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中央コン中央2A系始動 中央B系始動 中央6A系始動 中央6B系始動 中央C系始動 中央6C系始動 中央投げ始動 中央ドライブ技始動 中央必殺技始動 端コン端2A系始動 端B系始動 端6A系始動 端C系始動 端6C系始動 端投げ始動 端ドライブ技始動 端必殺技始動 略称一覧 CH = カウンターヒット FC = フェイタルカウンター RC = ラピッドキャンセル OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー dc = ダッシュキャンセル A縛 = A龍縛旋 (4タメ6+A) B縛 = B龍縛旋 (4タメ6+B) BF = 龍刃翔 (2タメ8+B) CF = 龍刃翔 (2タメ8+C) リンド = 龍覇・獄焔塵 (4タメ1236+C) ニーズ = 龍皇・斬牙殴衝 (構え中に28+D) 各構え技はコマンドで表記(5DA,6DCなど)。空中構えキャンセルは1DD,4DD,6D4Dと表記。ダッシュキャンセルは66(44)。 その他、分からない略語があったら本家wiki/よく使われる短縮表記等を参照。 基本的にどのコンボでも最後にリンドかニーズを当てることができる。6DC 2DB リンド、JB JC ニーズ、端なら3C 6DC ニーズなど。 補正にもよるがリンドは400~500、ニーズは900~1100程度のダメージ追加が見込めるので状況に応じて臨機応変に出せるようにしておきたい。 中央コン [部分編集] 中央2A系始動 2A 5BB 3C 6DC 2DB dmg 1803 ダウン重視。A縛等で起き攻めへ。 2A 5BB 3C 2DC 5DA 6DC dmg 2025 運び重視。少しでも画面端へ運びたい場合に。 中央B系始動 5BB 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 2820 5BB 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB リンド dmg 3345 ゲージ50%消費。倒し切りに。 中央6A系始動 6A リンド dmg 2187 お手軽コン。ヒット確認が容易である。 6A(RC) 6B 5C 2DC 6DA 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3617 6AをRCすれば追撃可能 6A 5A 6B 5C 2DC 6DA 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3112 テイガー・ハクメン限定で6Aの後に5Aが繋がる。 中央6B系始動 6B(CH) 6C 6DA 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3970 CHなら6Bから6Cが繋がる。反撃の際、6BがB縛に化けやすいので注意。 中央C系始動 5C 2DB dmg 1724 2Cからでも繋がる 5C 2DB(1)RC 6C 6DA 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 4400 中央からでも端に運べる運びコン 中央6C系始動 6C 6DA 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 4209 中央投げ始動 投げ A縛 6C 6DA 3C 2DB dmg 3227 空投げ A縛 6C 6DA 3C 2DB dmg 3227 中央ドライブ技始動 5DA(FC) 66or44 6C 6DA 3C 2DC A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3471 5DB 6DC 2DB dmg 2789 5DC(CH) 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3809 当たり方・位置によっては6Cでも拾える 2DA 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3413 2DA CT 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 4654 25%消費 6DB 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 3477 6DC(CH) 6C 6DA 3C 2DC 5DA A縛 5B 3C 6DC 2DB dmg 4044 中央必殺技始動 CF(CH) リンド dmg 2575 端コン [部分編集] 端2A系始動 2A 5BB 3C 2DC 6DC CF 2C 2DB dmg 3000 端B系始動 5BB 3C 2DC 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC 2DB dmg 4168 5BB 3C 2DC 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC ニーズ dmg 5045 ゲージ50%消費。倒し切りに。 5B 2B 6B 3C 2DC 6DC CF 2C 5DA 6DA 3C 6DC 2DB dmg 3597 2DC迄に4回以上技を挟んだら2C 5DA 6DAルートへ。 端6A系始動 6A(RC) 6B 5C 2DC 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC 2DB dmg 4874 ヒット確認しないなら6Bを省いたほうが高い。 6A 5A 3C 2DC 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC 2DB dmg 4012 テイガー・ハクメン限定。 端C系始動 5C 2DB(1)RC 2C 5C 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC 2DB dmg 5968 端6C系始動 6C 2DA 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC 2DB dmg 6183 2DAか6DCにディレイかけて高さ調整すること 端投げ始動 投げ 5C 6DC CF 2C 6DC 2DB dmg 3958 空投げ 5C 6DC CF 2C 6DC 2DB dmg 3958 端ドライブ技始動 5DA(FC) 66or44 6C 6DA 3C 2DC 6DC CF 2C 5C 6DC 2DB dmg 4458 5DB 2DC 6DC CF 2C 6DC 2DB dmg 4260 2DA 6DC CF 2C 5C 6DC 5DA 66 3C 6DC 2DB dmg 5418 6DB 5DC 5B 3C 2DC 6DC CF 2C 6DC 2DB dmg 4452 端必殺技始動 BF(CH) 5C 6DC CF 2C 6DC 2DB dmg 4099 BF(CH) 3C 2DC 6DC CF 2C 2DB dmg 3800 地上CHだったり、6DC CFが苦手な人用。
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IG0 ゲージ0% 5BB 5CC 6B C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 2BB 5CC 6B C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 5CC 6B C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 5AA 5C C槍 (光キャン) 5C 2CC エリアル 6A 5CC B剣 5C 2CC エリアル 3CC 5C 2CC エリアル B槌 5C 2C B剣 5C 2CC エリアル B剣 5C 2CC エリアル
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BLAZBLUECENTRALFICTIONマコト=ナナヤ基本コンボ 現時点までの[[コンボ]]まとめです 略記 前作から仕様が変わった技、追加された新要素などは色表記してあります 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD エクシードアクセル OD中にA+B+C+D EA コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 214+D パリング スペースカウンター パリング後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアス、Bアス、Cアス ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアスA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B AアスB、ターン ラッシュ Aアステロイドビジョン後 C ラッシュ マーズチョッパー ラッシュ後 A マーズ スターゲイザー ラッシュ後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ラッシュ後 C ラッシュC、フィニッシュ ランダーブロー ラッシュ後 D ランダー コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シリウスジョルト 41236+C ジョルト シューティングスター 236+B Aアステorラッシュ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン、BS パーティカルフレアー 236236+D パーティカル、PF プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット、AH 基本コンボ 端コメショ3 6A 5Dなど5Dを高めヒットさせればコメット起き攻めができます 火力重視ならコロナ〆、状況重視ならコメット起き攻めなど状況に応じて選択していきましょう 中央 ~ 5CC 5D1 ラッシュフィニッシュ 最も安定 5B先端 5D1からも繋がる 2A 5B 5CC 2D2 コメ 6A 2D3~ ~ 2C レイ 相手をぶっ飛ばして運ぶ ~ 2C 5D3 スラコメ 端付近ならコメ起き攻めまで ~ 6B ラッシュゲイザー 5CC JCJBコロナ ゲイザーがつながらないキャラもいるためその場合は6BC エリアルへ 2D2前にこれ以上時間がかかった場合は繋がらないことがあるため、ラッシュで妥協する B始動以上も基本的にこのコンボで大丈夫 ~6C 5D 6Cまで入れ込んでしまった場合は5D3でぶっ飛ばす 5D3rcからダッシュで端コンに持ち込む定番のコンボも健在 6BC 2C AアスA 6A 2D3~ ~からは上記の3パターンへ 6BC 2C AアスA 6A 6B ラッシュゲイザー エリアル 5B 5CC 2D2 溜めCT ジョルト 6A 2D3 6B 6A エリアル CTは今回から発生が速くなったため少し溜めてから当てるようにします 4投げ ジョルト 5CC 2C 2D3 エリアル 5CCを低めに当てるとその後に2Cが繋がるようになりました 補正がきつかったりキャラや位置によっては当たらないこともあります ジョルト 6A 6B ラッシュゲイザー 5CC エリアル ジョルト 5CC 2C 2D3 6B ラッシュゲイザー 5CC エリアル 端 2A 5B 5C 6C 5D3 2B 6A 2D3 6B 6A 5D3 コメ設置 安定コン 5D前の刻みが5発まで可能 2A 5B 5C 6C コメショ1 5CC 2C 2D3 6B 6A 5D3 コメ設置 それなりに減るがキャラによってはコメにディレイが必要 5B 5C 6C 5D3 微ダ2C レイ3 5CC 2C コメショ3 6A 5D3 コメ設置 端はこのコンボが安定して減ります コメショ3 5CC エリアルで〆で約4000、5D3〆で約3600 投げ レイ3 5CC 2C コメショ3 6A 5D3 コメ設置 6BC 2C レイ3 5CC 2C コメショ3 6A 5D3コメ設置orエリアル 5Cch 2C 溜めCT 2C レイ3 5CC 2C コメショ3 6A 5D3 コメ設置orエリアル 下は主に確反用、暴れ読みで2C入れ込むのもありかも ジョルト 6A 6BC 2C コメショ3 6A 5D3 コメ設置 端背負い 2A 5B 5CC 2D2 AアスB 5C 6C BアスJBJD3 5D3 コメ設置 A始動からでも行ける安定入れ替えコン 補正的に怪しいと思ったら5C エリアルへ プラチナなど、JBJDの時点で端に到達するとJDが入らないキャラがいるので、その場合は6CBアスを省く
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/42.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3866(投げ) or 3763(236C) or 4453(214C) 基本と思いきや密着で5Cにディレイをかけないと上手くエリアルに繋げられない ノーゲージ時は投げ、起き攻め重視は236C、ダメージ重視は214Cで使い分けよう 2A 2B 2C 5B jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3603 or 3550 or 4302 安定コンボ BE6A 6B 6C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3367 or 4024 中段からのコンボ ■その他 5B 421C エリアル 猫姫ヒット 5C エリアル 運が良ければ繋がるコンボ ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 3866 or 4453 5A 追加6A 追加6A BE5B 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 4045 or 4488 ワンツースリーからのコンボ、214Cで〆ても上記とあまりダメージが変わらない キャラ限? ■画面端 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 4383 or 4731 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 2A(スカ) 5A 2C dl5C jc JB JC JA JAjc JB JC 投げor214C ダメージ 3909 or 4261 美猫コンボ、ネコ限定? コンボするたびにダメージ変わって上手く測定できない ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17858448 ネココンボムービー フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 空中投げor236Cor214C ダメージ 4106 or 3971 or 4915 BE6A 6B 6C jc JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3094 or 3841 浮きが高いためJCからしか入らない 5B 2B IH 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 5104 or 4975 or 5818 ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/538.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ Ⅰ:「屈B 屈A」 or 近C 夢弾(1段目) 弱明烏 Ⅱ:「屈B 屈A」 or 近C 夢弾(1段目) 強衝月 ≫ 弱鵺討ち Ⅲ:槌椿 ≫ 強鵺討ち Ⅰ:基本コンボ。始動技さえヒットすれば間合いを問わない安定コンボ。 Ⅱ:密着付近基本コンボ。弱鵺討ちは、近Cからはノーマル八稚女かEX八稚女に、下段からはEX八稚女のみ変更可能。 Ⅲ:必殺投げからの基本コンボ。ダメージだけならば前方ジャンプふっとばしの方が高い。 DG 0% PG 1本 Ⅰ:屈B 屈A 夢弾(1段目) 八稚女 Ⅱ:近C 夢弾(1段目) 強衝月 八稚女 Ⅲ:槌椿 ≫ 強明烏 ≫ 八稚女 Ⅰ:伝統の遊びは終わりだ。 Ⅱ:2Bからも可能だが密着でないと八稚女が届かないため、下段から指導する場合はEX八稚女にするほうが無難。 Ⅲ:コマ投げからのPGを使用したコンボ。八稚女はEX版に変更可能。 強明烏をダッシュ強鵺討ちにすると若干ダメージが上がる。 DG 50% PG 0本 「屈B 屈A」 or 近C 夢弾(1段目) 弱明烏 (DC) 槌椿 ≫ 強鵺討ち DGのみ使用したコンボ。槌椿からの追い討ちはゲージ使用のものに変更可能。 DG 50% PG 2本 Ⅰ:2B 2A or 近C 夢弾(1段目) 強衝月 ≫ 弱鵺討ち DC 強明烏 ≫ EX八稚女 Ⅱ:近C 杭 EX衝月 ≫ 弱衝月×2 ≫ 弱鵺討ち DC 強明烏 ≫ 弱明烏 ≫ 八稚女 Ⅰ:中央でダメージを伸ばすときに使えるコンボ。 Ⅱ:端付近限定。 始動は「屈B 屈A 夢弾(1段目)」でも可能。 DGを使わずに弱衝月から直接八稚女もつながる。 DG50%だけならば弱鵺討ち (DC)強明烏 ≫ 弱衝月×1~2 ≫近Cと繋ぐことも可能。
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/148.html
軽くまとめてみたので参考までに↓ http //www50.atwiki.jp/yunipf/pages/21.html
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/39.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2C 2B BE5B jc JB jc JB JC 投げ ダメージ 3548 画面端なら214Cが入る 6C jc JC(3hit) jc JB JC 投げ 中段始動から 5C 2C 22C 236A ダメージ 4244 5C 2C 2B 22C 236C ダメージ 5241 5C始動なら減るが2A始動でやるとダメージがかなり下がる ■画面端 2A 2C 2B jc JB JC 着地 JC jc JB JC 投げ ダメージ 3791 5C 2C 22C 2C jc JC(3hit) jc JB JC 投げ ダメージ 5482 ダミコン、こちらはA始動でもそこそこ減るので狙って行きたい 5C 2C 22C 2C jc JB jc JB JC 214C ダメージ 5847 更にダメージを伸ばす場合 JB jc JBのジャンプキャンセルは垂直ジャンプでやると後が繋がりやすい ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17701330 ネコカコンボムービー ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C 5C jc JA JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3850 or 4437 ほぼネコアルクと一緒 5A 6A 6A 2C dl5B 5C jc JA JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 4239 or 4713 ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17701330 ネコカコンボムービー フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C jc JB jc JB JC 投げ ダメージ 3240 2A 214A 5A jc JB JC 着地 ハイジャンプ JC jc JB JC 投げ ダメージ 3522 運びコン ■画面端 2A 2C 214A (214C) 5A 2C jc JC jc JB JC 投げ ダメージ 4149 or 4306(214Cを入れた場合) ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17701330 ネコカコンボムービー
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/627.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ Ⅰ:屈B×1~3 弱メイヘム 派生スプラッシュ Ⅱ:近D ドッケン 強メイヘム 派生スプラッシュ Ⅰ:下段基本コンボ。 Ⅱ:強攻撃始動の基本コンボ。 DG 0% PG 1本 Ⅰ:近D ドッケン EXメイヘム ≫ 弱メイヘム 派生スプラッシュ Ⅱ:ジャンプふっとばし攻撃 ≫ EXディーサイド ≫ 近D ドッケン 強メイヘム ~ 派生スプラッシュ Ⅰ:PGのみ使ったコンボ。 Ⅱ:EXディーサイドの特殊追撃判定を使ったコンボ。 DG 0% PG 2本 近D ドッケン EXメイヘム ≫ 近D ≫ EXディーサイド ≫ 近D ドッケン 強メイヘム ~ 派生スプラッシュ 近DからのEXディーサイドはタイミングを合わせて出す。 DG 50% PG 0本 Ⅰ:近D ドッケン 強メイヘム (DC) 強ディーサイド 強メイヘム ~ 派生スプラッシュ Ⅱ:屈B×1~3 弱メイヘム (DC)強ディーサイド 強メイヘム ~ 派生スプラッシュ Ⅰ:DGのみ使用したコンボ。屈B×1~3 弱メイヘム (DC)強ディーサイド 強メイヘム ~ 派生スプラッシュも可能。 Ⅱ:Ⅰを下段始動に変えたもの。 DG 50% PG 1本 近D ドッケン 強メイヘム 派生スプラッシュ (SC) オーバーキル SCを使ったコンボ。「近D ドッケン 強メイヘム」は「屈B×1~3 弱メイヘム」に変更可能。SCのタイミングは派生スプラッシュヒット後、少し飛び離れた瞬間にオーバーキルのコマンドを完成させる必要がある。 DG 50% PG 2本 近D ドッケン 強メイヘム (DC)EXメイヘム ≫ 前方JCD ≫ EXディーサイド ≫ 近D ドッケン 強メイヘム ~ 派生スプラッシュ 高火力コンボ。前方JCDはEXメイヘム後斜め上方向にレバー入れっぱなしが安定する。 下段始動は「屈B×1~3 弱メイヘム (DC)EXメイヘム」で。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/563.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ ノーゲージ ジャンプ攻撃 しゃがみB×1~3 立B トラ・ヨプチャギ 弱空中半月斬 立LKからのトラ・ヨプチャギは立Bが当たってからと入力する意識ではなく立LKまでをワンセットという認識で入力してやると、次の入力が+ Aでいいのでかなり難易度が下がる。 ゲージがある場合、トラ・ヨプチャギからは空中鳳凰脚やEX鳳凰脚も連続ヒットする。 PG 1本 DG 0% Ⅰ:しゃがみB×1~3 立B EX半月斬 ≫ トラ・ヨプチャギ 空中弱半月斬 Ⅱ:しゃがみB×1~3 立B トラ・ヨプチャギ 空中鳳凰脚 Ⅰ:下段始動の基本コンボ。 EX半月斬からのトラ・ヨプチャギは最速でないと当たらないので、トラ・ヨプチャギをある程度先行入力を意識してレバーを入れておく。 PG 1本 DG 50% Ⅰ:強攻撃 強半月斬 sc 弱飛天脚 トラ・ヨプチャギ 強空中半月斬 Ⅱ:(端付近)しゃがみB×1~2 トラ・ヨプチャギ EX空中半月斬 弱飛燕斬 dc 飛翔脚(着地) ≫ 弱半月斬 ≫ 強飛燕斬~追加 Ⅲ:(端付近)しゃがみB×1~2 トラ・ヨプチャギ EX飛翔脚 強半月斬 dc 強飛燕斬~追加 Ⅳ:(端付近)しゃがみB×1~2 EX半月斬 弱飛燕斬 dc 飛翔脚(着地) ≫ 弱半月斬 ≫ 強飛燕斬~追加} Ⅰ 画面中央の場合少し歩くか走るなどをしてやらないとトラ・ヨプチャギ届かないので注意が必要です。画面端付近であれば少し高めに強半月、または弱飛燕斬を当ててから強飛燕斬で追い打ちが可能です。 Ⅱ 画面端で相手が立ち状態限定のコンボ。相手がしゃがんでいる場合は以下のコンボへ。 Ⅲ ヨプチャギまで入れ込んでしまった場合に。コンボを変えずに安定志向でいくならばⅣで。
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基本コンボレシピ 各種コンボの動画の下に状況別コンボの動画へのリンクが貼られています。 技やシステムの省略について (JC)…ジャンプキャンセル (D)…ダッシュ (AD)…空中ダッシュ (RF)…レインフォース (IC)…インスタントチャージ(赤ゲージの場合は赤IC、青、またはブレイク状態の場合は青ICと表記) (FIC)…フリッカーインスタントチャージ(赤、青については↑と同様に表記する) (ES)…エタニースペシャル (ちるちる移動)…ちるちる右よ、左よ (ちるちる構え)…ちるちる構えて コンボ〆時の受身狩りについて 初心者用にダメージを落として相手を問わずに安定して受身刈りできる構成を例に挙げています。 最初から難易度の高い〆を練習していきたい場合は、高難易度コンボのページ上の〆構成に変えましょう ~5弱×n 5中 派生中 5強(1) JC J弱 AD J6強 美凪の受身狩りは基本的には空中投げが自動で仕込まれるJ6強を使用する。 J6強のタイミングがずれてもJ強がカバーにはなるが、あまり期待はできないのでタイミングは要練習。 空投げ成立後は後ろに隙間ができるため、めくり攻撃を仕掛ける事も可能。 コンボ〆への移行のタイミングは補正値が45を過ぎたらすぐ、と覚えておくと良い ①:基本チェーンコンボ.ノーゲージ(補正 76.4)弱お米券進呈〆 2弱 2弱 5中 2強≫ちるちる構えてorちるちる移動or弱お米券進呈 画面中央でも安定してダウンを奪う事ができる。距離が遠い時は中を飛ばして、2弱 2弱 2強 等にする。 ダメージを伸ばしたい場合は弱お米券〆だが、基本はみちる操作1~2回から置き攻めを狙っていく。 屈弱を立弱にすれば補正とダメージ的にも優秀だが、相手によってはしゃがみに固めとして機能しにくいためキャラ毎に注意が必要。 チェーンからの派生コンボは多いのでまずはこのコンボを覚えよう。 { みちる操作〆 } ②:チェーン赤IC(補正 33.7)J弱DA受身狩り〆,赤ICが必要 2弱 2弱 5中 5強(1) 赤IC D2強 (JC) J中 (AD) J弱 J中 (D弱×n) (5弱×n)≫5中中 5強(1) (JC) J弱 (AD) J6強(受身狩り) (D弱×n) (5弱×n)のパーツについては、画面端に到達するまではD弱×nを、到達後に補正調整のための5弱×nとなっている。 ①のチェーンの最後を2強ではなく(5強(1段目) 赤IC)始動としたコンボ 運び能力が高く、画面の半分以上を安定して運ぶ事が可能で、(D弱×n)の精度が良ければ画面の7割近く運ぶ事もできる。 端へ到達したら補正値45(POWER)を切る辺りを目安に5弱を刻み、コンボの〆に移行しよう。 画面端付近でスタートした場合は、運ぶ必要がないので(D2強 J中 J強 着地 5中 (JC) J弱 J弱 J中 J強≫5中中 5強(1) (JC) J弱 (AD) J6強(受身狩り)でコンボダメージを伸ばしていく { 画面端付近 } ③:画面端限定.ノーゲージ(補正 34)2弱始動.J弱DA受身狩り〆 2弱 2弱or2中 5強(2) (JC) J中 J強 5中 (JC) J弱 J弱 J中 J強 5弱≫5中中 5強(1) (JC) J弱 (AD) J6強(受身狩り) 画面端での刻み、または下段単発ヒット確認からのコンボ 2弱×2は2回目までにヒット確認をして最速で5強にキャンセルをする事。 2中はキャンセル猶予が長いため、気持ち遅めに5強にキャンセルしてもしっかりと繋がってくれる。 ノーゲージでヒット確認から空中コンボへ移行できるのは美凪の大きな強みなので、チャンスがあれば活用していこう。 { 2中始動 } ④:牽制技単発赤IC(補正 33.8)D中始動.画面端.J弱>受身狩り〆,赤ICが必要 D中or5強(1)or2強orD2中orD強 etc 赤IC D2強 (JC) J中 J強 5強(2) (JC) J中 J強 (5弱×n)≫5中中 5強(1) (JC) J弱 (AD) J6強(受身狩り) 画面端でのJ強後に補正が76以上残っていれば、(着地 5強(2) (JC) J中 J強 着地)のコンボパーツを安定して組み込む事ができる 単発からの始動なので補正の余裕が出る為、画面端ではダメージは結構伸びる。 牽制では主にD中からの始動になる事が多いが先端だと追撃ができないので、少し踏み込んだ位置から振ると良い。差し込みだけでなく、D強の中段による崩しからも狙える。 先端ヒットの場合はJ中 (AD)J中 J強のパーツにする事である程度のダメージが稼げる(端に到達できれば普通にコンボも可能) { 中央端寄り }{ 逆端付近 } { D中先端ヒット中央 }{ D中先端ヒット端付近 } ⑤:地上投げ赤IC(補正 32.6)画面端.J弱>受身狩り〆,赤ICが必要 投げ 赤IC 5中中 5強(2) (JC) J中 J強 (5弱×n)≫5中中 5強(1) (JC) J弱 (AD) J6強(受身狩り) 画面端でのJ強後に補正が76以上残っていれば、(着地 5強(2) (JC) J中 J強 着地)のコンボパーツを安定して組み込む事ができる 美凪は投げICから距離を問わずに追撃が可能で、貴重なダメージソースの一つとなっている 崩しだけでなく、投げは美凪の技の中では発生が早いため、相手の少なめの隙やリコイルガード後の反撃確定にも重宝する。 { 中央寄り } ⑥:ノーゲージD2強対空始動(補正 34.1)画面中央.J弱>受身狩り〆 D2強 (JC) (JC) J中 (AD) J弱 J中 D2強 (JC) (*1) J中 (AD) J弱 J強 (D弱×n) (5弱×n)≫5中中 5強(1) (JC) J弱 (AD) J6強(受身狩り) 対空や飛び防止でヒット時にもうまく調整する事で運ぶ事ができる。 D2強自体は発生が遅く隙も大きいため、振り過ぎには注意。 ヒット時の相手の高さによって2段ジャンプでの高度調整をアドリブする必要があるので難易度は高め。 地上でヒットした場合は2段ジャンプの必要は無い。 { 画面端 }