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ノーゲージコンボ 地上 2A>2B>2C>B玄武>追加>追加 ゲージ無し時のコンボです。あまり減らないので推奨はできません。 空中での基本コンボ(以下エリアル) JA>JB>(jc)>JB>JC>朱雀宝輪 空中での最も基本的なコンボです。 あえて朱雀で叩きつけず空対空から攻めを継続することもできます。 1HGコンボ 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>6B>エリアル 低空ダッシュを使用しない、比較的簡単なコンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 低空ダッシュを使用した、最も基本的と思われる地上コンボです。 2A>2B>2C>B玄武>追加>(6HC)>5A>5C>低空ダッシュ>JC>着地>5A>5C>低空ダッシュ>JE>着地>エリアル 上記コンボを改良した低空ダッシュ攻撃を2回入れるコンボです。ただし補正の低いうちにしか入れられないので注意。 四聖王道(二段目あたり)>(6HC)>5A>5C>JE>着地>エリアル までのヒット数で入らない場合があります。四聖はアドリブで入ることが多いので覚えておきましょう。 1ゲージコンボ 2A>2B>四聖王道 2CへのAF対策などに使用します。状況によって他のコンボと四聖を使い分けれると良いです JC(カウンター)>5A>5C>四聖王道 JCカウンター時は相手が少し浮いてしまうので、これが安定です。
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A✕n(→6A)→Aアングリッフ 極端に言ってしまえばAボタンを連打するだけのコンボ。 下段始動で、ガードされても基本的にはノーリスクかつ削りダメージを 与えることができる。 しゃがみAで暴れる場合はとりあえずボタンを連打してしまおう。 ・5B→9ダッシュキャンセル→ダッシュC→Aラウム→(着地後)ハイジャンプB→Aラウム ダッシュCをキャンセルしてAラウムを出すことで、入力はダッシュCのほうが先だが Aラウムが先に当たりその後ダッシュCで捕縛しさらに追い打ちをするという おしゃれなコンボ。ただし5Bが比較的近距離で当たらないとその後のコンボが 繋がらない。 ・2Aor5A→6A→5B→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB ↑のコンボと違い5B先端でも安定して繋がるコンボ。 ただし5Bのダッシュキャンセルタイミングは非常に遅いので 普通の感覚でキャンセルするとダッシュが出ないで失敗する。 要練習。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→ダッシュキャンセル→ダッシュA→Aラウム ノーゲージ基本コンボ。 クライマックス発動コンボ ☆・5B→9ダッシュキャンセル→ダッシュC→EXラウム→(着地後)クライマックス発動→EXアングリッフ →エントリヒ・レクイエム 5Bからクライマックス超必殺まで繋げることができる大ダメージコンボ。 EXアングリッフのスーパーキャンセルは非常に入力が忙しい。 アングリッフが多段技で、キャンセルポイントは多いので 慣れないうちはABを連打しながらコマンドを半ばレバガチャするぐらいの勢いで 何度も入力すると成功しやすくなるかもしれない。 ☆・通常投げ→ダッシュキャンセル→ダッシュA→EXラウム→(着地後)クライマックス発動→EXアングリッフ →エントリヒ・レクイエム 上記の通常投げ始動バージョン
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初心者向けコンボ一覧 まずはこれらから覚えよう。コンボレシピの読み方がわからない、用語がよくわからない場合はこれらのページを参考にしてください。 コマンド表記について 用語集 近A始動AAA6A 6B 6C JA AAA6A 6B 6C AAAA 5C 6C 下軸JA始動JA J8B J6C 上軸JA始動JA J5B J6C 8A始動8A 8B 8C 2A始動2A 2B 2C 6A始動6A 6B 6C 遠A始動遠A 6A 6B 6C 実戦向けコンボ ネットワーク対戦に行くのであればこの辺は抑えておきたいコンボ。 近A始動AAA2A 3j JA J5B J6C 下軸JA始動JA J8B 66 JA J8B J6C JA J8B 66 JA 着地 AAA2A 3j JA J6C 上軸JA始動JA J2B 3jc JA J5B J6C JA J5B J6C 66 J6C 下軸J8A始動J8A J8B 9jc JA J6C J8A J5B 着地 66 遠A 8B 9jc JA J6C 2A始動2A 2B 3jc JA J6C 遠A始動遠A 8B 9jc JA J5B J6C 参考になるコンボ動画一覧 これらの動画のコンボが一通りできたら状況別のコンボで困ることはなくなるはず 【ゆっくり解説付】憑依華霊夢初心者向け基礎コンボ動画【Ver1.02b】 東方憑依華ver.1.02b 博麗霊夢 基礎コン集 【東方憑依華コンボ動画】博麗霊夢基本コンボ集 キーボード手元あり 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人【天子霊夢】 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人 その2【天子霊夢】 東方憑依華 ~ AoCF ver1.10c 博麗霊夢コンボ集
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コンボ (棒所持スタート)B→C→6D→一気通貫B(41236D→B)→(ここから棒無し)B→6B→C→2C→3C→三元脚「白」(236A)→三元脚「撥」(236B)→三元脚「中」(236C) 構え変更を絡めた基本コンボ。約3000ダメージ。最初のB→Cが遠すぎると6Dが当たらないので注意。 6A→B→2C→燕返し(623D) 中段始動の簡易コンボ。若干燕返しを遅めに出さないと落下部分が当たらないので注意。
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コンボ解説 jc=ジャンプキャンセルとします。 基本コンボ 5Aor2A 5B 5C (236C 6BD JC 着地 5A 5B 5C ) 623A 214Bor236236Bループコンボへ持ち込むための基本レシピにして、最大ダメージの基本コンボ。カッコ内は、始動時に間合いが遠すぎる(623Aの3段目がヒットしない)と判断した場合に繋ぐ。236Cの3段目と、ブーストJCをほぼ同時(JCが一瞬後)にヒットさせると、相手がダウンしない。これを利用してコンボを繋ぎつつ間合いをつめる。失敗して相手がダウンしても、歩きからエリアルに繋げば昇竜による床バウンドを発生させられる。基本コンボから即死につなげるのが御月の強みのひとつ。 JA JB JC jc JA JB JC J623A( 214Bor236236A)オーソドックスなエリアルの繋ぎ。以下エリアルと記載があった場合はこのコンボを指す。とにかく昇竜からの床バウンドを発生させることが目的。空対空JAから、上記基本コンボ始動パーツから、牽制236Cヒットから、214Bブーストから、と使いどころは多い。 236236A ダッシュ236236A透色の両翼ヒット後の壁ヒットに対し、再度透色の両翼を直接叩き込む。そのまま使うことは絶対にないが、ループコンボ中にブーストゲージが不足する、距離の調整が必要、と言う状況で使う。 投げ 214214A投げからの追い討ちコンボのひとつ。要2ゲージだが、4割程度のダメージが見込める。タイミングは難しくは無い。とにかく手っ取り早くダメージを稼いで試合を終わらせたい時に。 ループコンボ 5Aor2A 5B 5C (236C 6BD JC 着地 5A 5B 5C ) 623A (236B 9BD エリアル 236236A 裏回りからエリアル 214B エリアル 236236A …)*nド安定の基本的なループコンボのレシピ。(エリアル 翼 エリアル 両翼 壁バウンド)が軸で、画面を往復しながらこれをループさせる。大体80ヒット前後で十割。とりあえずトレモで試してもらいたい。実際には始動位置や残ゲージの量によって微妙にレシピが変わってくる。超必ゲージはコンボのヒット数によって稼げるが、ブーストゲージは時間経過によってしか稼げないため上記基本レシピの(236236A*2)で繋ぐ方が良い場合もあるしラウンド終了間際であれば、ブーストゲージがラウンド持ち越しできない仕様を考えて(エリアル 214B 9BD エリアル)で繋いでいくこともあるだろう。 623A ダッシュ623A ダッシュ623A...密着で623Aを当て、ダッシュして再度623Aを当て続ける永久コンボパーツ。ノーゲージノーブーストだが、間合いが離れてきたと思ったら、ブーストでフォローするのが良い。エリアルコンボやループコンボからでもこのコンボに繋ぐ事ができるため、非常に使い勝手が良い。 投げ 2A(623A1段目) 9BD JA JB JC jc JA JB JC 6BD JC 623A ...投げからの追い討ちで即死を狙う。要2ブースト。投げからの2Aは遅らせ気味、2A 9BD JAは最速で。6BDで相手の下に潜り込むような形で縦軸を近づける。これで間合いを合わせて623Aの3段目をヒットさせ、バウンドコンボへ。 投げ 236236A 6BD JC 着地 JA JB JC jc JA JB JC 6BD JC 623A ...投げから1ゲージ超必殺技の暗転時間を利用してブーストで拾う。 投げ 214214A 2BD エリアルor623A...ゆとりレシピ。ゲージの消耗が激しくなる代わりに、入力難度が下がる。214214Aで蹴り上げたら即、下方向へのブーストで着地して、落ちてきた相手に対してコンボに移行する。 ジャンクパーツ 発展の余地を残しながらも研究途中だったり、上記コンボ以上のものが望めないと判断されたパーツ。 (画面端)236C2ヒット 2A 5B 6A画面端に追い込んだ状態で236Cを出すと戻ってこないと言う性質を利用(?)したコンボ。
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J攻orD屈弱>屈弱>屈弱>(4中)>鬼鋼斬>(既命斬) ジャンプか下段からの基本コンボ。屈弱からは強鬼鋼斬が繋がらないので注意。 鬼鋼>既命はタイミングが難しいので最初のうちは省くのもあり。 J攻orD屈弱>屈弱>屈弱>(4中)>一太刀 4中を省いたほうが繋がりやすいがほぼ最速キャンセルなので慣れが必要。 一太刀>一太刀 画面端で相手がSon状態で空中くらいの時限定のコンボ。威力は高いが状況が限られすぎてるので使う機会はヴァニラ戦くらい。 何?コンボが少ない?逆に考えるんだ。「これだけで十分さ」と考えるんだ。
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皇久遠(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→2B→Aヘブンスラスト(→セイクリッドジャッジメント) 2Aを刻みすぎても安定して繋がるコンボ。 3ゲージあったり、クライマックス発動中は スーパーキャンセルでセイクリッドジャッジメントに繋ぐことが可能。 ☆・5B(1段目)→2C→9ダッシュA→B 5B→2Cは久遠の重要コンボパーツ。 このレシピは浮きが高い時や遠い時もまず安定して繋がる。 あとはここから距離ごとの高ダメージコンボやその後の起き攻めに行けるレシピ等を覚えていこう。 投げ始動コンボ ☆・ニュートラル投げ→9ダッシュA・C→JB→6B 投げからのコンボ。 ダッシュしてテンポ良くAボタンからCボタンを押して追撃し、すぐに再度ジャンプしてJBから6Bを当ててダウンを奪う。 ☆・ダッシュキャンセルEXエリアルジャッジ>着地2B>解放>Aヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 画面端限定。1ゲージ+解放で安定して5~7割減る。 にぃなとぴゅあ以外の全キャラ対応かつ、汎用性が高く覚えておいて損はないコンボ。 2Bヒット後殺せるならこちらを、起き攻め重視なら解放しないでラブライトニングで起き攻め、受け身を狩るなら2Cなどができる ☆・久遠画面端背負い(1/3ほど)>空中投げ>3DC>前ステップ2C>JC解放>EXエリアルジャッジ>着地>EXヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 解放+2ゲージで5~6割ほど 3DCの後の着地前ステップ2Cは664>2Cと入力し、しっかりと振り向くことが大事。 2Cヒット後のジャンプキャンセル解放は2Cが2ヒットした後にすると、続くエリアルジャッジのたたきつけ以降が繋ぎやすい。 超必殺技使用コンボ ・Aヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 中距離から大ダメージを与える事が可能。 ヘブンスラストを入力後、あらかじめセイクリッドジャッジメントのコマンドを入力しておき、当たっていたらボタンを押そう。 クライマックス発動コンボ ・(画面端限定)2A→5A→6A→DA→(着地して)EXエリアルジャッジ→発動→EXヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 2ゲージ+クライマックスを使ったコンボ。3ゲージある場合はEXヘブンスラストを更にあと一回増やすことも可能。 また、5Aはしゃがまれると当たらないキャラが多数居るので注意。 このコンボの肝は最速で入力すること。 6AからダッシュしてすぐにAを打って着地>EXエリアルジャッジを打つと先に着地するので即発動>EXヘブンスラストを当ててセイクリッドへ という流れ。非常に難しいコンボだが、ダメージも多く見た目もカッコイイので、上記基本コンボで物足りなくなったら是非練習してみよう。
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画面中央コンボ 画面端コンボ 画面中央コンボ 基本コンボ1 2ABCC214ACCC 画面端コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 低空クレに関する補足はこっちに統合しました コンボを研究したい人向け威力・補正表 + ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ - 目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントループ 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD JDD クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、 浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい) 3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる ○3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ダメージは2900程度 ○3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル 重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、 また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C Cアク 2DD 剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C 6C ダッシュ2DD ディレイ6C キャバリエ 剣エリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C Aグラ 5C・6C 微ディレイキャバリエ 5C・6C (2DD 低空クレ 5DD・6DD )2DD・エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C Aグラ 5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~とやって4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い 暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい ○4B二段目 エリアル ○4B二段目 jc・ディレイJC J2C 着地2DD J2C JDD クレ 2800程度 2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも ○4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B JC J2C 着地2DD ディレイ低空クレ 5DD エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B 6A 6C キャバリエ 2DD Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット 6A自体がかなり難しい ○4B 6A 低空クレ 5DD・キャバリエ 2DD・低空クレセント 5DD・6DD・2DD Dエリアル 主力はコレ 二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) 5C 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ダメージは3900位減った ■対空始動 ○5A or 6A>2C>エリアル ○6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨 ○2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨 リスクのほうが大きかったりするが、 出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので 「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目 当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット ※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端でなければ繋がる 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。 ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ 2DD・エリアル ↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp 画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨 ○投げ ダッシュ6B 5C 6C ダッシュ2DD 低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが ※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは ・テイガー ・ハクメン ・アラクネ 以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる ○投げ ダッシ (6B・5C) or 6A 6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3000~3400程度は飛ばせる (以下過去の試行錯誤の跡) ○投げ>ダッシュ6B 2C JC・J2C JDD クレ ○投げ>ダッシュ6A 6C キャバリエ 2DD 剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C 微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C 微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C 以下同上 ○投げ>2DD>6C 以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル ○空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナーから追撃 追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) 正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ ○スパイク>(6DD>)2DD>エリアル ○スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル 基本はサマナー拾い 低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用 ※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り ○スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル 1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい ヒット位置確認に自身のある方用 ○スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル 中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい 画面を集中して見ることが出来る人用 ○スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある ■クレセントセイバー 基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能 ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC 空ダJC 着地2DD Aグラ 2DD クレ C8 6C キャバリエ 2DD いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○(ある程度離れた位置)クレRC 5C6C 6B・5C・6C 5C・6C 5C・6C 2DDクレ 5DD・6DD・2DD・エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい キャバリエヒット後の追撃はこちら ○シックル>キャバリエ>~ ○シックル>レガシーエッジ~(以下同上) ■グラビティシード ブッパッコー!ハァァアアン!!! 無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ 5C×8 6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力 5C全段 6C全段 キャバリエ 5C・6C 2DD Dエリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打 6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C 2DD 6C 2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C キャバリエ 2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける ○キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル} 慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ ○キャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD・6C ダッシュ2DD・低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ ダッシュで距離調整して【5C全段 6C】×3 2DD 6C 2DD エリアル ※画面端付近限定かも これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C 6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ○キャバリエ 5C・Aグラ 6A・低空クレ (6B・)5C・6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントループ 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・ ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみ食らい Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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※華厳以外のコンボ項目から飛んできた方は、コンボ始動技を該当の技に置き換えてください。 当然ダメージも変わるので、あくまで参考値ということをご留意願います。 コンボ@華厳(共通) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛1発止め→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 56 華厳からの基本コンボ。コチラはバウンド温存バージョン。一応納刀でも可能。 使い分けは壁の有無や気分で。 華厳→柄当身→RP→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→3LP→RP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ ?? 中型キャラ以上限定コンボ。 軸がズレていると上記コンボの“6LP→葛”の部分が繋がらない場合があるので、 受け身に対して華厳を当てた場合は狙う価値がある…かも知れない。 ▼華厳→逢魔外法閃~金打→巖頭 (しゃがみ中14LP→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 軸が物凄くズレていると、柄当身から何も入らない場合があるので、 その場合は直で逢魔外法閃を入れざるを得ない。 また、壁起き攻めでは基本的にこちらを使う事になるだろう。 その場合外法閃で止まる。 (▼華厳→バレリーナキック) (しゃがみ中14LP→6LK) 壁破壊が出来るが、壁から少し遠いとキャラによっては入りにくい。 間違って2発目まで出すと泣く事になる。 コンボ@華厳(抜刀時限定) ▼華厳→柄当身→6LP→卍葛2発止め→峰打ち殺し(B) (しゃがみ中14LP→3LP→6LP→4LP,LP→6WP(B)) ダメージ 56(逢魔外法閃〆の場合) 華厳からの基本コンボその2。コチラはバウンド消費バージョン。ただし抜刀時限定。 卍葛3発止めでも入るが、安定しないので2発止め推奨。 (▼華厳→重ね脇差) (しゃがみ中14LP→3RP,RP) 床破壊が出来る。 べつに華厳からじゃなくても入るし直からでなくても入る。 覚えておいて損は絶対ない。