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トキは基本コンボがしっかりしていればそれだけでこのゲームで中級者の人と戦うことも可能なのでまずは基本コンボをミスしないようにしっかり練習しましょう。 それからやれることを増やせば良いと思います。 【コンボの流れ】 基本的には地上の相手に2Dを当てることから意識しましょう。空中の相手に2Dがあたる場合は浮きが低くなってしまい,地上の相手に当てるよりもコンボを続けることの難易度が上がります。 なので地上の相手に2Dを当てる流れを作ります。例えば, 2A 2A 2D~ 2A 5B 2D~ 2A 2C 2D~ JD (着地)2A 2D~ などのようにして2Dへとつないでいきましょう。 (2A 2C 追加Cなどからもコンボへと移行することもできますがまずは2Dからのコンボを練習すると良いでしょう) 【刹活孔化け】 多くのトキ初心者が悩むことになるであろう刹活孔化けは何故起こるのでしょうか。 刹活孔化けとは基本的にB無想流舞[623B]と秘孔・刹活孔(相手)[236236B]のコマンドが似ていることが原因となります。 このゲームでは簡易入力というものがあります。長いコマンド,例えば秘孔・刹活孔(相手)のコマンドである[236236B]の236236の部分を,正確に入力するのは初心者の方にとって難しいと思います。 なのでゲーム側で少し入力判定を甘く設定されています。 236236は3623と簡易入力することができます。 トキのコンボは~2D 623Bとすることが多くありますが,2Dは下要素(1,2,3)のどれかが入っている状態+Dで出すことができるので ~2D(3を入力している状態でだす)>623Bと入力すると,ゲーム側では 3D 3623Bと認識されてしまいます。つまり3と入力した後に623Bと入力したと認識されてしまいます。なのでこのとき236236の簡易入力である3623が認識されて結果,B無想流舞ではなく刹活孔が出てしまいます。 化けないようにするためには主に以下の二通りがあります 1をいれて2Dを出す つまり2D(1を入れながら)>623Bと入力することによってゲーム内部では1>623と入力されるので,簡易入力とは認識されないようにする方法 しっかりレバーを真下に入れることを意識して3に入力しないようにする 【基本コンボ】(自キャラが右向き時) 画面端へと運ぶコンボ 1.~2D 623B 2C 5Dor2C 2A 2C グレイヴ JB JCorJD 236C(1-4HIT) 236A コンボ〆 画面端なら全キャラに安定。コンボの〆は相手の体力や☆、ゲージ状況を見て判断しよう! ラオウジャギなど一部のキャラには最初の2C 5Dor2Cが当たりづらいので下記のコンボを使用しましょう。 2.~2D 623B 2C グレイヴ JC 236A 2C グレイヴ JB JCorJD 236C(1-2HIT) 236A コンボ〆 全キャラ画面位地問わずの安定コンボ。1.のコンボよりもトキが移動しない。 ※コンボに慣れてきたら 最初の2DがHIT時に相手との距離が遠いと思ったら1、2のレシピの最初の2Cの後を2Dにすると拾えます。(その後の623B 2Aが拾いづらくなります) コンボ〆のパーツ バニシング [☆2](ノーゲージの〆) 2A 2C 2C 北斗有情断迅拳 [☆2](1オーラ、ダメージ重視) 2A 2C 2D 秘孔・刹活孔(相手) [☆3](1オーラ、星取り重視) 2A 2C 2C 北斗有情破顔拳 [☆1](基本コンボからの☆1一撃) 相手を画面中央へと残すコンボ(自キャラが自分画面端~画面中央付近限定) 2DからB無想流舞(623B)が良く刹活孔に化けてしまうという人は下記のコンボを選択しましょう。 ~2D 623D グレイヴ JB JCorJD 236A 2C グレイヴ JB JCorJD 236C(1-4Hit) コンボ〆 コンボ〆のパーツは上記の画面端へと運ぶレシピと同じ。ただし画面中央へと残すレシピ時は加えて 5. 2A 2C 2C (少し間を空けて) 63214D(闘勁呼法) 闘勁呼法を当てずに相手の起き上がりに重ねることによって相手の暴れやリバサ防止+蓄積がガッツリ乗るので状況を見て選択しよう。 【投げor上段当身からのコンボ】
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略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつまでも使う重要なコンボ。2A刻み過ぎた時、2B Cからなど。 猫1からは途中で止めてダッシュから再度固め、Dからは当てC派生、当てA派生など。 ○(2A )5B 2B 6A(2hit) (JAJC)*3 猫2*n とりあえずエリアル。JAJCの間に微ディレイが必要。 ○(2A )5B 3C D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえずDからのエリアル。 ○6B 236236D 中段始動。ヒット確認からヘキサ繋げるのが簡単で痛い。 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえず投げからそこそこ痛い。 ○6C 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n 6Cは生当て、CやBのカウンターなどから。 6Cヒット確認猫3をすぐ入力して、溜めで引っ張って相手のバウンドに合わせて当てるのが簡単。 地上コンボ 主な始動はJC ダッシュB、立B(ch) ダッシュ立B、2A Bなど ダメージは 挑発コンボ>CDループ>当てB拾い>派生Bすかし 3Cの前に2ヒットしていた場合はCDループよりも当てBコンボの方が高くなる コンボルート ~3CからCDループルート ※対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、アラクネ、バング、ライチ、タオカカ、ハクメン ※ジンには2ループまで ※ノエル、カルルにも2ループはできるが、その後の繋ぎパーツが難しい ※3Cの前に2発刻んだ場合はCDループは2回まで ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC JC JC 猫2*n CDループから締めのエリアルへ。CDループの基本形。dm3709 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC>DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 やや発展したエリアル。dm3785 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC DA 8D6 8D6 JC 猫2*2 猫2*n キャラ限のエリアルパーツ。dm3875 ~3CからJ2D当てB派生ルート ※エリアル部までは全キャラ対応だが、バング、カルルにはエリアル部のJCがすかる ※立C拾いよりも立B拾いの方が猶予がある。しかしカルルには立B拾いが当たらない。 ※立C拾いが高すぎると、エリアルの8D6 JCがすかりやすい(特にレイチェル、ノエル) ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*n 当てB基本コンボ。 当てBコンは汎用性が高く、空対空のアドリブからなども使用するため是非覚えたい。 立C拾いの位置が高いと、その後のエリアルJCを当てにくくなるキャラが数名 また低い場合も2Dがすかりやすい、高さを見て5Bと選ぶと吉。dm3667 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 主に端カルル用。dm3619 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 主にバング用。dm3701 ○B 3C (ディレイ)D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 上記の端ラグナジンハクメンアラクネ用。dm3701 ~3CからDすかしB派生ルート やや安いが安定性が高く、また3C先端からでも安定してコンボにいける ○B 3C DすかしB B C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 DスカB派生基本コンボ。dm3336 地上B C 2Dで拾うとタオカカが相手より低めの位置でのエリアルになるため安定する。 また、このコンボではきれいな形で猫2で締めることができるため状況もよい。 ~3C 5DB派生ルート ノエルやレイチェルに入るがJ2DB派生コンボの方がダメージが高いのでこちらを使う必要はない。 ○B 3C 5DB dl B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3502 画面中央では派生後の拾いにしっかりディレイをかけないと裏に周ってしまい猫2が当たらない。 テイガーには安定しないため使わない方が良い。 ~3C 5D6 J2DB派生ルート 派生で裏に周るルート、安定性が低いが地味にダメージが高い。 ○B 3C 5D6 J2DB B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3702 テイガー以外には画面端で表に降りる。 相手の高さを調整しないとエリアルがスカり易いので基本的に他のコンボを使ったほうが良い。 壁際コンボルート ※DEの派生多用のため難しい B 3C DC JDA C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際での3Cルート変則版。dm4199 DA 8D6でミスがおきやすい、またコンボが長いのでディレイを掛けると猫2が失敗しやすい 姉ν釘虫姫には無理、氷猫棒闇磁白は確認他は要検証 JC B 3C DC JDA C 2D JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 JCからの壁際3Cルート、上のままでは入らないのでJD6 JCを排除 dm3664 B 3C DB B C 2D D6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁からある程度離れていてもよく使い所が多い。対応は上と同じ dm3993 B 6A J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm4266 壁際C派生コン挑発バージョン。対応キャラはラグナでしか試していない・・・ 猫3*2 2D JD JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際アラクネ、テイガー専用dmg4309、 挑発対空 猫3でも当たるが最後の猫2が*4のみとなりそうdmg6061 挑発コンボルート ※現状での最大コンボ ※やや難しいパーツが多く、その後のエリアルにかなりの制限がかかる ※6Aは一部キャラのしゃがみに当たらない ※安定するならJC ダッシュB、Bカウンター ダッシュBなどのB部分を6Aにすれば火力アップ ※J2DB派生部分をHJ2DB派生とすることでより安定して繋ぐことができる B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB 挑発*1 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 1Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。dm3930 挑発を2回組み込むため、エリアルがいい減りをして3900overのダメージを出せる 難しいパーツの後にダメージを取り始める形のコンボであることが難点 B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 2Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。JC B 6A~やB 2B 6A~も可能 全キャラ対応。dm3656 ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*n 挑発猫3コンボ。 挑発までのレシピはヒット数を抑えるためのもの。dm3938 受身不能時間が伸びているため、猫2の目押しが入らない(難しい?) ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 挑発猫1コンボ。dm3511 挑発猫3に比べ繋ぎが安定で、猫3を使用しないためそこそこのエリアルが可能。 他のコンボに比べ安いため、使いどころは少ない。 ○B 3C DA ダッシュ挑発 猫1or猫3orねこっとび 画面端限定の挑発へ繋げるルート ○B 3C DA ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D6 J8D6 JC 猫2*1 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。dm4082 エリアル部分はキャラ限。JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4とすることで対応キャラが増える。 テイガーはJ2D当てBの部分でめくりになりやすい。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 J2DC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。 ラグナジンハクメンテイガーは中央でも入る。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6J2DC JC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4200overの挑発コンボ。 6A始動 ※空中通常ガード不可のため相手のJ読みで当てた場合を想定したレシピもあります ※一部キャラのしゃがみには6Aが当たらないため注意する ※2A B 3Cが当たらない場合でも2A B 2B 6Aならば当たるといったケースがあるので地味に重要 ※挑発ルートは上記挑発コンボルートにて ○6A JCJB JC JC 猫1*n 咄嗟の時に。dm1900程度。 jcをゆっくりするとJCだけで構成しやすい。 ○6A(1) 猫1*2 D6 JC 猫2*12DB 立ちC 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 浮きが低い時の安定コンボ。dm3008 ○6A(1) 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 浮きが高い時の安定コンボ。dm2729 ○6A(1)猫1*2 (D6 JC)*3 JC DC DA 8D6 JC 8D6 猫*2 猫*4 浮きが低い時のCDループ対応キャラ用。dm3399 ○6A(1)猫1*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫1*2 猫*4 相手の浮きが高い時に、ラグナやジン向け。dm3028 6Cコンボ ※B、C、2Cのカウンターから6Cに繋げるのが実践的で機会も多い ※生6Cもそこそこ優秀なため、ヒット確認猫3からしっかりダメージを ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 6Cからの安定高火力の基本コンボ。dm4484 6C 猫3を溜めて、相手の跳ね返りに合わせて当てる ○6C 猫3*2 2D6 JC J8D6 (ディレイ)猫2*2 JC8D6 猫2*4 カルルへの妥協レシピ。dm4484 ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 全キャラに入るが、薄いキャラには最後のJC 8D6部分がすかりやすい そこまでのエリアルで、相手を自分より高い位置に調整するとやりやすい ○6C ダッシュC 猫1*1 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 自分端で6C 猫3が繋がらないケースがあるため必要。dm3769 6C後の猫3をなんらかの理由で準備しておらず、とっさにコンボをする時などにも ダッシュCをダッシュ挑発にすることでダメージアップ ○6C ダッシュ挑発 猫3*2~ 要検証 一応入ることは確認されているが、シビアな上にキャラ限、位置限っぽい 猫3後のエリアルは報告されていないがJAJC、JC JC、JC 8Dなどが繋がらなくなるコンボ時間のため厳しいかも ○6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6 JC J8D6 JC J8D6 猫2*2 猫2*4 上のコンボの発展版 ダウン奪えてダメ4700くらい 猫3で繋ぐとエリアル入らないんでこっちの方がいいかもです 尚、生6Cからじゃないと完走できないです。5Cカウンター 6Cの場合は別のコンボでダメを取ろう ○6C 猫3*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 生6C限定。dm4909 最初の2Dにディレイを掛けると多少やりやすい。 ラグナジンハクメンテイガー以外は端のみ。 挑発始動 ノエルのスプリングレイドガード後が狙い目 しゃがみ歩きを見せておいて対空挑発とかたまには良いかもしれない {○挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6JC 8D6 猫2*4 JD 初段空中ヒットが条件、ダウンは取れないが現状ノーゲージ最大。dm6007 投げコンボ 4投げ始動 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 カルル以外に安定高火力の基本コンボ。dm2987 JCがすかりやすいキャラには(バングなど)、猫3を溜め引き付けることで最後まで入る ○4投げ ねこっとび J2DB 挑発*1 猫3*2 2D6 JC 8D6 猫2*5 全キャラ対応の高火力基本コンボ。dm3005 ○4投げ 溜め猫3*2 2D6 J8D JD6 JA 猫2*2 JC J8D6 猫2*4 全キャラ対応安定火力コンボ。dm2992 カルルにも入るという利点はあるが、基本コンボとあまりダメージは変わらない また、JA 猫2部分をJA JC J8D6 猫2*2 猫2*4とすることでダメアップするが 重量級以外に狙うと猫2がめくれてしまう ○4投げ ヘキサ とどめ用のバースト封じコンボ。dm2458 ○4投げ ねこっとび 6C~ 面白いパーツだが、基本コンボより減るレシピがみつかっていないため使用されない 挑発などを絡めての、今後の研究に期待 N投げ始動 ○N投げ 空ダJC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*n N投げ時の基本コンボ?2700程度 2D6からは相手の高さによって上記エリアルと、基本の8Dループエリアルを使い分ける ○N投げ J4D (JC JD6)*3 JAJC JC 猫2*5 CDループ対応キャラへの高火力コンボ。dm3018 3ループ目のJCを当てるのが難しいキャラが多いため、ディレイをかけ相手との位置を調整しておく エリアルの締めはJD当てAやJ8Dを使い適当に伸ばす ○N投げ J4DA 挑発 猫1*1 2D JDA J8D J8D6 猫2*3 猫2*2 画面端限定の投げコン 対応キャラはまだ未確認ですごめんなさい。とりあえずバング・レイチェルには入りやすかったです ダメは3054出ます ○N投げ J4DA 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D J8D6猫2*2 猫2*4 画面端限定高火力投げコン。dm3315 エリアル部分のJ8D J8D6をJ8D6 J8D6 JC 猫2とすると火力が若干アップするがキャラ限なので使い分ける 空投げ始動 ○空投げ ちょい溜め猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 空投げ基本コンボ。dm3373 猫3を溜めないとめくってしまう 例のごとくカルルにはエリアル部分を変更する必要がある ○空投げ 猫3*1 B C 2D6 JC JC JC 猫2*5 空投げからのお手軽安定コンボ。dm3008 猫3*1 ヘキサと繋げることでバースト対策をしたり、上記猫3溜めがめくりやすいキャラなどにも安定する ○空投げ ヘキサ 空投げからバースト対策。dm2778 コツとしては、地面に激突したときにヘキサ入力する感じ エリアル その他繋がるもの 6Bから ※6B後は持続の関係もあり、状況によってヒットしたりしなくなったりするため検証不足 ○6B B:ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 6B ギザギザ D dm1500程度 ○6B ヘキサ:全キャラ安定 相手が空中食らいした場合は繋がらない。dm3160 ギッザギザ! ○ギザギザ*2~3 2D6 JC J8D JD6 JC JD6 JC JD6 JC JDA J8D6 猫2 高火力が叩き出せるものの、実戦での使用は非常に難しい DD関連 ○ヘキサ ダッシュC D6 C JAJC JAJC 猫2*n エリアル部は適当なので、もうちょい伸ばしてよい 相手画面端では入らないが、ヘキサを打つ状況が追い込まれていることが多いためよく使用される流れ ダッシュCが最速に近いと次のDがすかるため、余裕を持ってダッシュCを当てる それでも入りにくいキャラ(バングなど下に薄いタイプ)にはダッシュC 猫1*1 Dとすることで入るようになる ○メタギタ 挑発*1 猫1~ ○メタギタ 6A~ ○メタギタ B~ メタギタから追撃が可能だが、あまり研究されてない模様 要検証 2匹になる関連 ※研究している人がいない(少ない)ため、全くまとまっていない部分 972 :名無しさん:2008/12/13(土) 01 39 45 ID E53.5MRU0 挑発は二匹時のみコンボに組み込むのがいいかな とりあえず二匹中は挑発4Hit→5B繋がった 857 :名無しさん:2008/12/11(木) 19 44 45 ID yGmKTqf60 二匹中6B 挑発*4 ヘキサ繋がった 5300ちょい 既出ごめん 21 :名無しさん:2008/12/13(土) 12 46 35 ID c5t.1.r2O 二匹挑発4ヒット>5B>ダッシュ挑発4ヒット>ヘキサ で8800減ったw 751 :名無しさん:2008/12/27(土) 10 06 16 ID SZURzRuQo 屈くらいに C 二匹 B と 二匹済みB ダッシュ挑発4ヒット B ダッシュB がはいった 挑発いつ入れても補正減るんなら、6B>BCからこれいければ減らせるかんじ? それともダメージ半減でかすぎてだめなんかねー 733 :名無しさん:2008/12/26(金) 14 32 35 ID LoarIWMA あと2匹で崩したときは(2B>C>2C>A(すかし))×nで嫌がらせしてるw 59 :名無しさん:2009/01/05(月) 15 34 45 ID sEnFjKVUO 相手立ち喰いテイガーで、 ・2匹 【5B 5C 5D(当てB)】×3~各種追撃 相手全キャラで ・2匹 【5C 5D(当てA)】×5~各種追撃 ってのを確認しましたが、既出ですか? 198 :名無しさん:2009/01/09(金) 21 33 32 ID bu1sUfjY0 6Cループできた。ネタだけど 画面端の相手に4投げ>(ねこっとび)>6C>(ほぼ2匹)>【6C>6C>5B(スカ)】×n ほぼ2匹中の5Bを空振りしてガドを切り、6Cで拾いなおす。別に5Bじゃなくて2A5Aでもおk。後はひたすらループ 端付近で落としてしまったが、切り替えし部分で 6C(反対側に吹っ飛び)>2B とかうまく反対側に吹っ飛ぶように拾えば2匹中ずっとループできると思う ※2匹中は適当ガト 6Cが繋がるため、崩しからも可能? 紫投げ 当たり前だが投げ抜けされれば意味が無いので基本的には使えない。 ただ意表をつけば入らないわけではないので覚えておいて損は無い。 ○~8D6 猫2*2 空投げ 5B始動B派生コンから入れるとdm4770 4投げ 猫3から入れるとdm4048 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC 猫2*1 空投げ 着地際に投げる dm4278 ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC jc 空投げ dm4520 ○5B 3C 5D6 空投げ dm2929 投げ 空ダ 空投げ dm2300 4投げ 猫3*2 2D6 空投げ dm3146 ○4投げ ねこっとび 空投げ dm2350 ○~空投げ ねこっとび 後ろ空ダ 空投げ レイチェルやカルルなどには空投げ前に限界までディレイをかけると入る(?) νに対してはねこっとびから直接投げる。
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キャミィに戻る 基本 J強K>屈中K>強スパイラルアロー基本コンボ。ダメージ277 屈弱K>屈弱P>屈弱K>強スパイラルアローめくりJ弱Kから繋げる機会が多いコンボ。ゲージに余裕があれば強スパイラル>スピンドライブを狙うのもアリ。 立ち強P>キャノンスパイクお手軽コンボ。各種J攻撃やストライクが当たった際、咄嗟の反撃などに。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。上記コンボの続きとして使うのもアリ。EXSC後にダッシュしないと2発目スパイクが当たらないので要注意。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー目押し。ゲージが1ブロックの7割たまる。ダメージ267 低空キャノンストライク絡み 低空キャノンストライク>屈強P>屈中P>強キャノンスパイク画面端 ダメージ 332 低空キャノンストライク>屈強P>屈中PorK>中スパイラルアローピヨリ重視コンボ兼グラ潰し連携 ダメージ286 スタン値485 EX低空キャノンストライク>低空キャノンストライク>立強P>キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク3ゲージ必要。セービングヒット後にダッシュから繋げるのもアリ。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ弱か中なら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSAはバックステップで。状況に応じて、上記基本コンボと組み合わせて使うと良い。 UC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 春麗、E.本田、屈状態フェイロン限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>中スパイラルアローダメ290 アベル・立ち状態ザンギエフ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>遠立中P>中スパイラルアローダメ293 ブランカ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>強スパイラルアローダメ302
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エリアル部分は人それぞれなので省略。 一応参考例を挙げておきます。 1.JB→JC→JC→JB→JC(3Bコンボなど) 2.JC→JB→JC(B縦カットコンボなど) 初心者向けのエリアル部分のコツ。 まず1はJBJCJBJCJCでも良い。寧ろどっちでも良い。 レデュース抜きで考えるならJBJCJBJCJCの方が良い。しかしレデュースで狙い撃ちされやすいのでタイミングずらしにJBJCJCJBJCを使うのも悪くない。 ただ両翡翠にJBJCJBJCJCが入らないという情報あり。キャラによって変えるの面倒って人はJBJCJCJBJCが良いかも。 とにかく、いずれにせよ大事なのは高度を見極める事と空ダッシュ後のJC。 遅いと相手に受身取られるか、空投げが入らなくなるので最速を目指してJCを振るように。 3B後のHJで少しだけディレイをかけて、相手が自分より少し下になってからエリアルを開始すると入りやすい。 2は縦カットコンボ用。慣れてくるとJC→JB→JC→JCなんて事も出来る。 このコンボをする場合かなりディレイをかける所が出てくる。 まずは2C→立ちCの立ちCに出来るだけディレイ、B縦カット→JCの部分にも受身取られない程度にディレイ。 最後に初発のJC→ジャンプ→JBの繋ぎにも出来る限りディレイをかける。 これはVシオンが『カクッ』と空中で動くのが目安。まぁやってみると解る。変な動きするから。 基本コンボ 2A×n→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B 格闘ゲーム初心者におくる基本コンボ。 2Aを連打しすぎるとシオンと違い3Bがやや当たりづらいので2C→3Bがつながらない事がある。 2、3発のヒット確認が目処。 2A→B→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ↑のコンボの派生でダメージ底上げコンボ。 密着時でないと2A→Bや2C→3Bがつながらない恐れもあり。 地上ダッシュやJCが当たった時などに使用すると吉。十分間に合う。 下記のB縦コンボが出来ないのならこちらを基本コンボに。 2A→B→2B→2C→ディレイ立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B どの距離でもどのキャラでもつながるコンボ。 一応このコンボが現在のVエリアルのなかではダメージ、ゲージ回収とともに最優秀。 エリアルは難易度は上がるがBC<C<Cが最大。 高火力コンボ 2A→5B→2B→5C→EX横カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B この構成だとほぼ画面端限定。 Vシオンの2A始動最大ダメージコンボで4000以上入ります。 この構成だと相手との距離が離れてしまってエリアル部分のJBを撃つのに躊躇うかもしれないが、意外とJBは横に届くのでよっぽどでない限りJB始動にした方が良い。 翡翠にはJBが入りづらいためダッシュ慣性JC<JBもしくはJCのみからエリアルいくのを推奨。 立ちC→EX横カット→エリアルに持っていけばダメージが上がるということが重要。 A横カットやB横カットからのスパキャンでもコンボに持っていけると覚えておくととっさの時に役に立つ。 * (ダッシュ慣性)→A→B→C→EX横カット→ちょいダッシュ→JC→JB→Jダッシュ→JC→JB→JC→空投げ 2スレ44氏提供の上記のEX横カットコンボを中央仕様にしたもの。 焦らずエリアル部分はきっちりと入力しよう。難易度は高めなのでエリアル部分くらい妥協するのもあり。 レプリカ秋葉orさつき設置→(崩す)→秋葉orさつきHIT→6Bバウンド→立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ほぼ画面端限定。 2C締めのレプリカ秋葉やさつき設置後のコンボ。 覚えておくのと覚えておかないのでは随分と違ってくる。 レプリカ設置→B横カット→HIT→6Bだとノーゲージ最大ダメージが狙える。 更にバウンド中に生EX横カットを当てれば……浪漫である。 変則コンボ (密着5A>5B)or6B>5C>B縦>JB>JC>JB>JC>JC>投げ ノーゲージ低ゲージ回収率のコンボ。一応中央でも使える。 ただ一部中央では入らないキャラが居るかもしれない。要検証。 ただダメージは2Cがない分非常に大きい。ただ、初めのJBが少々タイミングが難しいので慣れないうちはJCから入った方が安定する。 2A→立ちB→2B→3B→JBJC→Jダッシュ→JBJC→JBJC→投げ ノーゲージ普通回収率のコンボ。2Cがなくなった分、普通の3Bコンボよりも多少ゲージ回収率は低いが目を瞑れるレベル。 空ダッシュからのJBJCが難しいかもしれないが、初めのJBJCにきちんとディレイをかけていて尚且つ冷静に入力すれば結構入る。 6B後、使ったビートエッジが確認できないから俺は6B→3B入れ込みだぜ!って人は覚えておくと良いかもしれない。 一応2C後でもできるらしいが真偽不明。画面端よりも中央の方がやりやすい珍しいタイプのコンボ。 画面端立ちC→EX横カット→3B→エリアル→投げ 覚えてて役に立つか微妙なライン。なぜEX横カットコンボ後、3Bが入る。 地上コンボの部分が安くなる可能性があるのでダメージは大して変わらない。 固めなどの立ちA→立ちC(暴れ・いれっぱ潰し)などから地上B縦コンボにつなげるのが嫌なら使うかもしれない。 中央横カットコンボ詳細 エリアルは全部JC→JB→jc→JB→JC→jd→JC→空投〆 アルク・シエル・青子・ワラキア・キシマ(立) JC→5A>5A>5A>5B>2B→5C→EX横 両シオン・秋葉・ワルク・琥珀・キシマ(屈) JC→5A→5A→5B→2B→5C→EX横 赤主・志貴 JC→5A→5B→2B→5C→EX横 七夜・両翡翠・さつき・白レン・レン(立) JC→5A→5A→5B→5C→EX横 レン(屈)・両猫・全キャラ共通 JC→2A→5B→5C→EX横 Vシオン第六スレ153氏より提供。 少し補足。 JCから入る必要はなく密着からならば大丈夫。 一番最後さえ覚えていれば何とかなるが、他を覚えていれば少し役立つことがあるかもしれない。 ただ刻めば刻むほどエリアル初段が難しくなる。 ダウン追い討ち 4スレわぐ氏の書き込みより。VerB2仕様。 2A>立ちA×3~4>立ちB>立ちC>B縦 七夜、キシマ、レン、青子 以前と同じレシピ。 こいつら多分これしか入らん。 2A>立ちB>2B>立ちA×3~4>立ちC>B縦 上記のキャラ以外。 投げコンボ 様々な拾いがあるが、主要なのは以下の通り。 画面端付近 B→3B→エリアル→空投げ→隙消し C→B縦→エリアル→空投げ→隙消し 2C→EX横→エリアル→空投げ→隙消し 2C→ディレイレプリカ秋葉設置 投げる最中、手が離れるまでの間にレプリカ秋葉やレプリカさつきがHITすると大ダメージ。 投げた後だと補正がかかるが、バウンドするため余裕を持ったコンボが入る。 猶予はかなり短いが、レプリカ秋葉設置後に固まる相手などには持って来い。 画面端より少し中央よりの場合 ダッシュ5B→3B→エリアル→空投げ→隙消し 結構離れている場合 ダッシュ5A→3B→エリアル→空投げ→隙消し 補正がかなりかかるので何を選んでも大して変わらないのだが、難易度とダメージのバランス具合はB→3Bコンボがオススメ。 2C→レプリカ設置は慣れてからじゃないと受身取られてフルコンの危機。 補足 投げや2C後に2Bが入らないキャラ。 アルク・七夜・翡翠・琥珀・メカヒスイ・青子 上記のキャラは投げや2C後に2Bが入らないので2B→B→3Bなどの投げ拾いコンボを使っている人は注意。 後誰もが考えるわざと受身取らせて受身狩りだが、中央なら3方向の受身のどれかを狙えば狩れる。 2C2B厳禁。外した場合の展開が酷すぎる。 問題は画面端でエリアルにいかずに受身を取らせる場合だが、受身を取る人が少ないのであまり実用的ではない。 一応ダウン追い討ちでゲージ回収率は多少良いが、少しもったいない。 意地でも受身狩りで補正を切りたいのなら、何度か投げ→2Cを失敗と言う布石を見せれば或いは。 対空シールド拾い 対空シールド→A→6B→(C→B縦orA→3B)→エリアル→空投げ→隙消し 間に合うのならC、間に合わないのなら最速ダッシュA→3Bが入る。 対空シールド→A→2C→C→縦カット→エリアル→空投げ→隙消し どの位置でも安定コンボ。上記が見極められないのならこちらで。 データ集 シールドJ強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3071 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3101 立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3240 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3205 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3318 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:2974 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3151 2B→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3185 立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:3240 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC ダメージ:3204 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3409 生J強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3926 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4133 立ちC→B縦カット→JB→JC→JB→JC ダメージ:4300 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:4301 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4452 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4220 立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4293 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4455 2B→立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:4286 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4532 基本コンボムービー(本スレ286氏より) 基本コンボ集 とりあえず暫定的に……。本スレ286の人の物を借ります -- wikiの人 (2007-11-24 03 05 47) 暫くしたら消して個別でUPしてみようかと。それにしてもログインしなきゃ『テメーのは規制対象だぜ!』って言われるのは物悲しいな…… -- wikiの人 (2007-11-24 03 08 36) 最近始めたばかりなんですが、隙消しというのはA連打等でいいんでしょうか? -- 名無しさん (2008-02-14 01 52 32) 名前 コメント
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D屈弱>屈弱>3中>S出 基本コンボその1。 D屈弱>屈弱>屈弱>Son弱>弱>屈中>強 基本コンボその2。Son弱はSon屈弱でも可。基本コンボその1より威力が高い。 ~>立ち弱>強>モリ>D屈弱>弱>強>~ 画面端限定のループコンボ。永久補正がかからないよう2ループさせたら適当に〆よう。 D屈弱>弱>中>超モリ>Son4強 超モリは中を最速キャンセルしないと繋がらないのでちょっと難しい。 このコンボを構成している技はコンボ補正がかからないので、決まったら約4割減る。火力の低いミドラーにはありがたい。 超モリは本体で屈状態の敵にはDIOと両ジョセフしか当たらないので相手の状態確認をしっかりと。 D屈弱>3中>デム(弱*3>中*3>強*n)>大ジャンプ後適当に追い討ち>上記参照 3中がめり込み気味に当たらないとデムまで繋がらないので注意。 アイアンワイルド>D屈弱>上記のコンボ 中段からのコンボ。密着からなら全キャラにできるが、アイアンワイルド>D屈弱の部分が結構難しいので要練習。 Soff超車>超車最終段があたるまで待機>落ちてきた相手に強>S出 超車は受身不能なので途中で攻撃をするよりもこっちのほうがダメージが高い。 D屈弱>(屈弱)>3中>デム(弱*3>中*3>強*2)>大ジャンプ後中と強の間をD屈弱でフォロー>デム終了間際に(D屈弱)>弱>屈中(スタンドクラッシュ)>遅らせディナータイム>Son6強 全キャラ対応のスタンドクラッシュを利用した高火力コンボ。約7割減る。 大ジャンプ後中と強の間をフォローする技は絶対にD屈弱でやること。なぜかというと、D強などでやると食らい動作中の後ろの判定が薄くなっているせいかデム立ち強が当たらなくなるからである。 Son屈強>J強 地味だが良く使う。 デム対空したときにも使えるので重要。 ~>デム(弱*3>中*3>超車)>超車ヒット直前にD強>超モリ>Son4強 3ゲージ使った魅せコン。補正がきつすぎて4割程度しか減らない。
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル コンボレシピ 手っ取り早く実践で使えるコンボを紹介します。もっと複雑だったり、ダメージの高いコンボは こちら 地上コンボ 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 基本コンボ。5Cにディレイをかければ4DAがさらにもう一回入る、ディレイ5Cが不安定なら5Bですると安定して3000越えダメージが見込める 5B 3C 214DC 5C jc JC*5 2C 4DD JC*5 jc JC*5 J214B もうひとつの基本コンボ。上記よりもダメージは下がるが、ゲージ回収率に優れる 6投げ 6DA 623D 投げ基本。キャラによっては6DAがもう一回入る 4投げ 5DD JC*2 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B キャラ限。これがつながらないキャラに対しては、ゲージ消費無しでは蛇刃牙くらいしか追い討ちできない ■必殺技始動■ 236C B 3C 214DC 5C 2C 4DD JC*5 jc JC*5 214B 切り替えし・崩しに便利な牙砕衝からのコンボ。ダメージは低い。 214DA(しゃがみ喰らい or CH) 2A B 3C 214D 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 中段、烈閃牙始動。タメ版の場合は2Aを省いてもつながる 214DB(CH) 6DA 623D 牙昇脚カウンターヒットから。安定はするもののダメージは高くないので、他のコンボを探してもいいかもしれない 自分画面端)~色々 623D 2B 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B 自分画面端の状態で蛇咬からの追撃。上記コンボからつなげてみよう ■要ゲージ■ 5B 3C 236236B 前ステ 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。蛇翼崩天刃(236236B)からの追撃は多様にあるので、自分の方法を見つけるといい 6投げ 6DA 623D 632146C ゲージ50%消費。投げ基本ゲージ消費コンボ 236C B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D 632146C ゲージ50%消費。牙砕衝始動からの3000越え 5B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D(2段目RC) 7j J6DD 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。残影牙の引き寄せから蛇咬を当て、ラピキャンから追撃を重ねるコンボ。 ダメージ自体は他のゲージ消費コンボに劣るが、ゲージ回収率・アドリブからの応用に優れる。 エリアル 空投げ 2DD 2B 5C 2C 4DD JC*5 (jc) JC*5 214B 空投げ基本コンボ ■要ゲージ■ エリアルパーツ アストラルコンボ 5B 3C 1632143D 5B 3C 214DC 2C 1632143D 236C B 3C 1632143D
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メニュー フリーデ フリーデコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ 最新のコンボ集【0.75】 以前のバージョンコンボ集 ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。フリーデ様にそんなものは有りません。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本チェーン】 P(2P) K(2K) 近S 遠S HS(2HS) フリーデ様の基本チェーン。 基本的に最後のHSからコンボに続ける。 K Pとは続かないので、リーチの長い下段である2Kから始動する場合はそのままSと続けると良い。 また、フリーデ様の近Sは短く確認が難しいので、近or遠を確認せずS HSと繋げてしまうのが無難。 【エリアル】 JP JHS jc JK JS JHS ペインネイル ドゥームブリンガー or ホローバインド フリーデ様の基本エリアル〆。 相手が低めの場合は、jc後、JP JK JS JHSと繋げるとダメージが底上げされます。 一部キャラ(ネヴァやアリスフィア等)に対して、JPが高くて当たらない場合は、JK JS JHSを使うと良いでしょう。 最後の締めをホローバインドにすれば、ドゥームブリンガーよりも有利Fが伸び、比較的安全にイビルアイが設置可能。 ダメージ重視ならドゥームブリンガーとなります。 Tips. ドゥームブリンガーは先端をヒットさせることにより、ダメージとヒット硬直が伸びます。 ペインネイルが低く当たった場合から繋げる時は、少しディレイをかけると良いでしょう。 ノーゲージ 【基本コンボ】 5K(2K) 近S 遠S 2HS ドゥームブリンガー 2HSからドゥームにつなぐことで有利Fを増やす基本コンボ。 確定ダウンな上、イビルアイを配置するフレームの猶予があるため、その後の展開は良い。 Tips. この構成に0.75から追加されたダッシュジャンプを使うと、裏周りに着地した上有利状況なので、 投げ無敵のある5K等で起き攻めをするとダブルアップを狙えます。 チェーン 2HS ポイズンマント サクリファイスコンボ フルコンボ。近くにイビルアイが設置してあり、基本チェーンが刺さった場合はこれを狙う。 中央でホロールートに移行する場合は、ホローループ回数を1回にすると距離が安定する。 【ジャストブレイク】 6HS jc JS JHS (着地) エリアル ジャストブレイク始動の基本コンボ。場所を問わず入る。 最初のJS JHSはディレイが必要。 6HS 遠S ホロー 6HS 遠S ホロー ジャストブレイク基本コンボ ジャストブレイク始動の中央フルコンボ。壁が近いとホローが出ない。 ホローから6HSを当てる前にちょい歩きを挟むと安定する。 ホローが当たった時、6HSが当たらない高さの場合は、前ダッシュから4Sで拾いエリアルや、低空ペインへ妥協すると良い。 6HS JS JHS パンプキンスマッシュ 前D JS JHS エリアル 画面端底上げコンボ。 最初のJS JHSに微ディレイが必要。 中央始動からでも端が近いと安定して入る。 【サクリファイス】 サクリファイス ジャストブレイクコンボ 距離が近いときは、サクリファイス拘束中にそのままジャストブレイクコンボに移行する。 牽制・技の隙消しイビルアイ爆破に引っかかったときや、近くにイビルアイがあった時のチェーン始動など多岐にわたり使用可能。 イビルアイの距離が遠く、サクリファイスが1Hitしかしなかった場合は6HSが繋がらないので、4Sからエリアルへ妥協すると良い。 (ソウルサッカー )サクリファイス 遠S ホロー ジャストブレイクコンボ ソウルサッカー始動や、距離が遠いときは遠Sで拾う。 ホロールートの場合は、ループ回数を1回までにすると安定する。 フィニッシュスキル使用 チェーン 2HS ドゥームブリンガー ナイトウォーカー ダメージは「チェーン ナイトウォーカー」と大差無いが、チェーン始動でゲージがぎりぎり溜まりそうなときや、ドゥームブリンガー後ゲージが有った場合などに。 【1毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 前進 ジャストブレイクコンボ イビルオーメンの基礎コンボ。 端始動の場合はK目玉を自分向きにすれば入る。 48%程ゲージを回収し、0.8割程度HPを回復、自分のカウンターゲージをごく微量増加できる。 難点は相手のカウンターゲージが多いと、イビルオーメン後にフォースリバイバルをされやすい。 サクリファイス後は前進でヒット数とゲージ回収量を増加できる。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 【2毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 2S ポイズンマント HS ホロー ジャストブレイクコンボ イビルオーメンのフルコンボ。 ホロー繋ぎは中央限定。ゲージを50%程回収できる。 キャラクターによって2Sを歩いて押した後に当てる必要があり、HS ホローの前も後退を必要とする。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 ゲージが100%あるときにぜひ狙いたい主力コンボ。 チェーン 5HS Kイビルオーメン(S・HS自分向き) S HS HSイビルアイ (2HS HSイビルアイ )4S jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JHS (着地) jc JP JHS jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JS ペインネイル ドゥームブリンガー このコンボの利点は、コンボ終了後にもイビルアイが残り続ける事。 出来ればK設置を上方向に向かせるとその後の状況がより良い。 またフォースリバイバル対策にもなる。 Kオーメン後にフォースリバイバルをしてきた場合、見てからSイビルアイで狩ることが出来る。 イビルアイが残っているのでエリアルの締めでホローバインドを使う意味は薄いので、しっかりドゥームブリンガーで締めること。 括弧内はダメージアップには繋がるが、若干つなぎが難しいので安定しないなら省いてしまってかまわない。 フリーデのページへ戻る (^!^) 研修の昼休みなう。みんな書いてねー! -- shia (2011-04-13 12 52 43) 多少加筆させていただきました。間違い等ありましたら修正お願いいたします。 -- ななすけ (2011-04-13 21 47 32) 勝手に加筆修正・コンボ追加しました。要らないものがあったら、許可を取らずに消しちゃって下さい。 -- 萩野優 (2011-04-21 17 46 01) 萩野優さんのコンボ動画の一部コンボを改良して載せさせていただきました。また壁中段始動を一部修正させていただきました。 -- ななすけ (2011-04-26 21 31 17) とりあえずver.055対応コンボを追加しました。 -- 名無しさん (2011-11-17 00 38 37) コンボを0.75版に対応修正して読みやすくしました。あんまり多くても迷っちゃうと思うので、3毒コンとかは省きます。 -- Joe (2013-10-24 01 13 46) 名前 コメント
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ここでは各職のコンボを紹介しています。 USA鯖は各スキルの発生時間・仰け反り時間・消費PW等が旧仕様なので現在の日本鯖とは異なったコンボが決まったりします。 また、コンボは基本的に仰け反り職相手を想定しています。 ウォーリアースキル「エンダーペイン」(USA鯖でのスキル名は「Embolden」)が強いとされているのは これら全てのコンボがエンダー状態のウォーリアーには利かないからです。 120秒で切れるエンダーペインの掛けなおしは習慣にしてしまいましょう。 PING800以上のプレイヤーを相手にする場合コンボがまるで決まらない場合が多々ありますので要注意 (アメリカサーバーでは通常スキルすら当たらないプレイヤーと戦う場面が多々ある) ウォーリアー 両手ウォーリアー [ストライクスマッシュ]⇒[スマッシュ] (消費Pw=40) 両手ヲリの超基本コンボ。仰け反り職には射程ギリギリでなければほぼ確定で入る ストスマ射程で不用意にステップするスカ・皿やスキル硬直を見せた仰け反り職へ積極的に打っていこう 短剣スカウト相手の場合スマッシュと相打ちでアームブレイクを入れられるので、アムブレ読んでヘビスマを打ったりストスマのみで逃げることも視野に [ストライクスマッシュ]⇒(ステップ待ち)⇒[ヘビースマッシュ] (消費Pw=62) ストライクスマッシュを喰らい焦ってステップするのを待ち、着地にヘビースマッシュを打つ ストスマスマではちょっとHPが残る相手にはこれを入れてキルしてやろう [ベヒモステイル]⇒[ヘビースマッシュ] (消費Pw=66) 仰け反り職に入る大ダメージコンボ。ウェイブ持ち皿はベヒモステイルを見てから余裕で弾き飛ばせるので皿が凍っていても要注意 短剣スカウトもヴァイパーヴァイトでこければヘビースマッシュが入らないので、凍っていてもバッシュ待つか素直にヘビースマッシュで。 弓スカウトはピアッシングシュートさえなければ確定で入るから倒し切れそうなら積極的に狙おう(味方片手のPW節約の為にもベヒヘビで完結させてしまおう) 片手ウォーリアー [アーススタンプ]⇒[シールドバッシュ] (消費Pw=71) 仰け反り職にはスタンプ後にバッシュが入るが、スタンプの鈍足は短いので単体相手ではバッシュ後 スタン解除直前に置くようにしよう [シールドバッシュ]⇒(持ち替え)⇒[ヘビースマッシュ]⇒[スマッシュ](or[ヘビースマッシュ] )(消費Pw=ヘビ 74/ヘビ+スマ 86/ヘビ+ヘビ 108) ハイブリヲリの基本コンボ。バッシュが4秒なので持ち替えキャンセルが出来ればヘビースマッシュが2発入るが、ただの持ち替えなら2発目はスマッシュしか入らない ↑ステップ持ち替えより普通に持ち替えたほうが早い。わざわざステップするのは攻撃当てられにくくするため それと消費pwの兼ね合いから スマッシュ→pw回復挟んでヘビスマとかのほうがいい 英語武器は名前にスペースが入っているので持ち替えマクロは「/eq item1 」「/eq item2 」を使おう 2人で行うコンボ A[スマッシュ]⇒B[スマッシュ]⇒A[スマッシュ]⇒B[スマッシュ]⇒・・・ 仰け反り職殺しの理想系の一つ。PW効率最良スキルのスマッシュを被せないように交互に連打するだけで抜けられなくなる。 Aストスマ→Bストスマ→Aスマ→Bスマ という形でも成り立つので、ヲリPTの時は上手く狙ってみよう スカウト [ブレイズショット]⇒[パワーシュート] ブレイズでこかした場合は転倒無敵も起き上がり無敵も発生しないので稀にパワシュが二発入る。 ブレイズは仰け反り時間も全スキルの中でも上位に位置するので、あえてパワシュを撃たずに味方に任せるなどケースバイケースで。 パワシュを持ってない場合はポイズンショットを撃つという事もできる [アローレイン]⇒[イーグルショット] キル取りの時に便利かもしれない なお、レインの中心部はブレイズと同じく転倒無敵が発生しないが狙うのは困難 [ヴォイドダークネス]⇒[パワーブレイク] 皿妨害用のコンボ。距離によっては入らない事も多い ([ハイド]⇒)[パニッシングストライク]⇒[ガードブレイク] 全スキル中最大ダメージコンボ 消費pwやうろうろする時間、短剣のコンセプトなどを考えると正直ロマンだと言わざるを得ない メインに使用するならパニガドトゥルーイーグル型のハイブリスカにするべきだろう ソーサラー [ランス系]⇒[ライトニング] (消費Pw=50) ソーサラーの基本コンボ。仰け反り職相手でコケなければファイアランス、ライトニングスピア、アイスボルトのどれの後でもライトニングが入る。 氷像に追撃できる味方が誰も居なかったら とりあえずこのコンボを入れてHPを削っておこう。 (氷った短剣スカウトはヴァイパーヴァイトでこける事が出来るのでライトニングが入らない) [アイスジャベリン]⇒(PW回復1回待ち)⇒[ヘルファイア] (消費Pw=102) ジャベ持ち火ソーサラーの自己完結型基本コンボ。上記のランスライトとどちらが良いかは一概には言えない。 回復を1回挟む間にぐるっと回りを見て、近くに味方片手が居るときはバッシュを待とう(凍結時間も旧仕様なので長い) [スパークフレア]⇒[ライトニングORライトニングスピア] 一応繋がる・・・が実用性はあまりない。スパーク自体火皿が撤退時に使うくらいで、しかし撤退時にスキル二連発する余裕なんてないし、そもそも火皿がスピアまで取ることがない・・・ということでネタ扱い ランスやジャべは弾速が遅いので繋がりにくい なお、スパークの中心も転倒無敵と起き上がり無敵が発生しないことを頭の片隅に入れておこう 編集者の方へ ・混乱を避ける為にこのページには現USA鯖仕様で決まる物のみを追記して下さい ・日本鯖未経験者がUSA鯖から開始する可能性を考慮してスキル名はなるべく正式名称でお願いします ストスマスマは確定じゃないし、持ち替えキャンセルのほうが普通の持ち替えより早いとか間違ってると思ったから直しておいた - 管理人 2010-04-15 12 42 38 エンダーにUSAのスキル名の註を追加。チャットでうっかり Endure とか言っても伝わらないので注意 - 名無しさん 2010-04-15 20 28 04 ラグのせいかもしれないが、ステップにストスマ殆ど決まらない…TCP設定済でも - 名無しさん 2010-04-17 01 12 46 ↑3 持ち替えキャンセル(ステップ+持ち替え+壁やガケ・岩などに当たりステップ着地の隙を消すキャンセル)を行えれば通常持ち替えより早い。真横にスカフォや岩があるなら20フレーム(約0.3秒)のみで持ち替え可。初心者向けページと銘打ってるならそれも解説すべきかも - 名無しさん 2010-04-18 00 25 56 持ち替えステップ≠持ち替えキャンセルな ただ、狙う機会が無いに等しいからわざわざ載せるべきとは思えない - 名無しさん 2010-08-12 02 56 20 二重のけぞりが修正されているため、ストスマスマはほぼ確定しなくなりました。 - 名無しさん 2010-08-17 23 46 48 名前
https://w.atwiki.jp/wanwan_tyoiya/pages/67.html
コンボ 最新のコンボ集【0.75】 以前のバージョンコンボ集 ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(BRK)と表記。フリーデ様にそんなものは有りません。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本チェーン】 P(2P) K(2K) 近S 遠S HS(2HS) フリーデ様の基本チェーン。 基本的に最後のHSからコンボに続ける。 K Pとは続かないので、リーチの長い下段である2Kから始動する場合はそのままSと続けると良い。 また、フリーデ様の近Sは短く確認が難しいので、近or遠を確認せずS HSと繋げてしまうのが無難。 【エリアル】 JP JHS jc JK JS JHS ペインネイル ドゥームブリンガー or ホローバインド フリーデ様の基本エリアル〆。 相手が低めの場合は、jc後、JP JK JS JHSと繋げるとダメージが底上げされます。 一部キャラ(ネヴァやアリスフィア等)に対して、JPが高くて当たらない場合は、JK JS JHSを使うと良いでしょう。 最後の締めをホローバインドにすれば、ドゥームブリンガーよりも有利Fが伸び、比較的安全にイビルアイが設置可能。 ダメージ重視ならドゥームブリンガーとなります。 Tips. ドゥームブリンガーは先端をヒットさせることにより、ダメージとヒット硬直が伸びます。 ペインネイルが低く当たった場合から繋げる時は、少しディレイをかけると良いでしょう。 ノーゲージ 【基本コンボ】 5K(2K) 近S 遠S 2HS ドゥームブリンガー 2HSからドゥームにつなぐことで有利Fを増やす基本コンボ。 確定ダウンな上、イビルアイを配置するフレームの猶予があるため、その後の展開は良い。 Tips. この構成に0.75から追加されたダッシュジャンプを使うと、裏周りに着地した上有利状況なので、 投げ無敵のある5K等で起き攻めをするとダブルアップを狙えます。 チェーン 2HS ポイズンマント サクリファイスコンボ フルコンボ。近くにイビルアイが設置してあり、基本チェーンが刺さった場合はこれを狙う。 中央でホロールートに移行する場合は、ホローループ回数を1回にすると距離が安定する。 【ジャストブレイク】 6HS jc JS JHS (着地) エリアル ジャストブレイク始動の基本コンボ。場所を問わず入る。 最初のJS JHSはディレイが必要。 6HS 遠S ホロー 6HS 遠S ホロー ジャストブレイク基本コンボ ジャストブレイク始動の中央フルコンボ。壁が近いとホローが出ない。 ホローから6HSを当てる前にちょい歩きを挟むと安定する。 ホローが当たった時、6HSが当たらない高さの場合は、前ダッシュから4Sで拾いエリアルや、低空ペインへ妥協すると良い。 6HS JS JHS パンプキンスマッシュ 前D JS JHS エリアル 画面端底上げコンボ。 最初のJS JHSに微ディレイが必要。 中央始動からでも端が近いと安定して入る。 【サクリファイス】 サクリファイス ジャストブレイクコンボ 距離が近いときは、サクリファイス拘束中にそのままジャストブレイクコンボに移行する。 牽制・技の隙消しイビルアイ爆破に引っかかったときや、近くにイビルアイがあった時のチェーン始動など多岐にわたり使用可能。 イビルアイの距離が遠く、サクリファイスが1Hitしかしなかった場合は6HSが繋がらないので、4Sからエリアルへ妥協すると良い。 (ソウルサッカー )サクリファイス 遠S ホロー ジャストブレイクコンボ ソウルサッカー始動や、距離が遠いときは遠Sで拾う。 ホロールートの場合は、ループ回数を1回までにすると安定する。 フィニッシュスキル使用 チェーン 2HS ドゥームブリンガー ナイトウォーカー ダメージは「チェーン ナイトウォーカー」と大差無いが、チェーン始動でゲージがぎりぎり溜まりそうなときや、ドゥームブリンガー後ゲージが有った場合などに。 【1毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 前進 ジャストブレイクコンボ イビルオーメンの基礎コンボ。 端始動の場合はK目玉を自分向きにすれば入る。 48%程ゲージを回収し、0.8割程度HPを回復、自分のカウンターゲージをごく微量増加できる。 難点は相手のカウンターゲージが多いと、イビルオーメン後にフォースリバイバルをされやすい。 サクリファイス後は前進でヒット数とゲージ回収量を増加できる。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 【2毒コンボ】 チェーン 5HS Pイビルオーメン(HS自分向き) S HS HSイビルアイ ポイズンマント サクリファイス 2S ポイズンマント HS ホロー ジャストブレイクコンボ イビルオーメンのフルコンボ。 ホロー繋ぎは中央限定。ゲージを50%程回収できる。 キャラクターによって2Sを歩いて押した後に当てる必要があり、HS ホローの前も後退を必要とする。 ジャストブレイク後は、ホロー繋ぎはせずに無難にJS JHSルートへ移行すると良い。 ゲージが100%あるときにぜひ狙いたい主力コンボ。 チェーン 5HS Kイビルオーメン(S・HS自分向き) S HS HSイビルアイ (2HS HSイビルアイ )4S jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JHS (着地) jc JP JHS jc JS パンプキンスマッシュ HSイビルアイ 追加S JS ペインネイル ドゥームブリンガー このコンボの利点は、コンボ終了後にもイビルアイが残り続ける事。 出来ればK設置を上方向に向かせるとその後の状況がより良い。 またフォースリバイバル対策にもなる。 Kオーメン後にフォースリバイバルをしてきた場合、見てからSイビルアイで狩ることが出来る。 イビルアイが残っているのでエリアルの締めでホローバインドを使う意味は薄いので、しっかりドゥームブリンガーで締めること。 括弧内はダメージアップには繋がるが、若干つなぎが難しいので安定しないなら省いてしまってかまわない。 フリーデのページへ戻る (^!^) 研修の昼休みなう。みんな書いてねー! -- shia (2011-04-13 12 52 43) 多少加筆させていただきました。間違い等ありましたら修正お願いいたします。 -- ななすけ (2011-04-13 21 47 32) 勝手に加筆修正・コンボ追加しました。要らないものがあったら、許可を取らずに消しちゃって下さい。 -- 萩野優 (2011-04-21 17 46 01) 萩野優さんのコンボ動画の一部コンボを改良して載せさせていただきました。また壁中段始動を一部修正させていただきました。 -- ななすけ (2011-04-26 21 31 17) とりあえずver.055対応コンボを追加しました。 -- 名無しさん (2011-11-17 00 38 37) コンボを0.75版に対応修正して読みやすくしました。あんまり多くても迷っちゃうと思うので、3毒コンとかは省きます。 -- Joe (2013-10-24 01 13 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1998.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆中央ノーゲージ ゲージ必要 ◆端ノーゲージ ゲージ必要 CPコンボについて クラッシュトリガーについて画面端で6Cが入る場面で、代わりに6C CT 6Cと繋ぐことでダメージアップ。 ◆中央 ノーゲージ (2A )5B 5C 3C B霧槍追加or雪華基本コンボにして様々なコンボの締めに使う基本パーツ。 (しゃがみ食らい限定)5B 5C 6C 2D 6B 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華しゃがみ食らい限定の高火力ルート。 投げ B霧槍(スカ) (J2C JC )5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華投げからの基本コンボ。括弧内は応用ルート。 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華 裂氷ch 5C 2C hjc JD 空ダ J2C JC 雪華裂氷chからは追撃可能。 ゲージ必要 (25%)5B 5C 3C 雪華追加 5C 2C jc JC J2C JC C氷斬 (25%)~ 5D D霧槍 5B 5C 3C B霧槍追加 (50%)6Arc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華 (50%)氷連双 D霧槍 5B 2B 5C 3C B霧槍追加or雪華 ◆端 ノーゲージ 5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 5C 6C 6D 低ダJ2C JC 5B 3C 投げ 6C B霧槍 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ゲージ必要 (25%)~ 5D D霧槍追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 (25%)D氷斬 6C B霧槍 5C 6C 6D 低ダ J2C JC 5B 3C 上記のODコンボの記述漏れ 自分の体力は半分ほどです。 それだけで大体刀牙まで辿り着けます。 もちろん、ODフィニッシュもできます。 それ以下で、まだ試合が続くなら積極的に各C攻撃で相手を揺さぶりましょう。 場合によっては半分ほどあった体力差がかなり縮むか逆転も可能です。 失礼しました -- (名無しさん) 2013-08-06 00 44 31 あと誤字です。 『刀牙』でなく『凍牙』でしたスミマセン -- (名無しさん) 2013-08-06 05 50 55 画面端ODコン(50%使用、体力100%から可能) 5B(2) 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 2C 6C 6D OD 5C 6B C氷斬 微ダ5C 3C 吹雪 5C OD版氷牙 5117ダメ。キャラによって5B(1)後の5Cに微ディレイ必要あり。 -- (名無しさん) 2013-11-18 20 36 39 ああなるほど、ありがたいね -- (ニック死神) 2014-05-17 13 32 58 あるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるあるある -- (ニック) 2014-05-24 19 25 24 6C 2D 6C 2D NB NC 3C ND 氷翼月鳴 6C 氷翼月鳴 霧槍 尖晶斬or吹雪or霧槍突晶撃 など様々なコンボに繋がります。 コンテニュアムシフト2だと、約1900~約3800ほど ダメージを出せました。ここからお好きなコンボに繋げることも 可能だと思います。特殊な条件はないので、1打目さえ当たれば 気軽につかえます。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 33 36 ※追加 相手が画面端だとつかえません。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 35 37 1行目2Dから下にあるものにそれぞれ繋いで下さい。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 40 31 ※補足 1つ目の2Dです。 -- (Ryou) 2016-03-02 19 42 10 5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 5C 6C 6D 低ダJ2C JC 5B 3C の 5B 5C 3C B霧槍 5B がどうしても入りません Ps3版では無理ですか? それとも何かコツはありますか? -- (やっくる) 2016-06-05 00 47 42 名前 コメント すべてのコメントを見る