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このページでは、初めて信onをプレイする人に向けて、 主に徒党戦における立ち回りを説明していきます。 ゲーム内のもやい衆掲示板でも、様々な説明を掲載しています。 スキルアップを目指しましょう! 戦闘での役割アタッカー 盾 回復 味方強化サポート 敵妨害サポート 付与と呪詛のおはなし付与の色と意味 付与、呪詛の順番と看破、解呪 消すべきか?無視してよいか? 宣言は大事だよ宣言の重要性 略語の意味 実は重要な「ムリ」宣言 戦闘での役割 アタッカー 相手にダメージを与える役を担う。7人徒党に2~4人が一般的。 攻撃方法によって3種類に分類できる。 また、陰陽師の召喚特化は強力な「8人目の徒党員」を呼び出して戦う。 近接物理アタック 利点…術が効きづらい相手に対して有利、準備動作に当てると気合を減らせる 術耐性を低下させる技能があり、術アタッカーのダメージが上昇 欠点…呪縛を受けると使えない、反撃・守護により当たらないこともある 術アタック 利点…必中、守護されない、堅い敵にも有効 物理耐性を低下させる技能があり、物理アタッカーのダメージが上昇 欠点…沈黙を受けると発動不可になる、準備動作には対応できない 間接アタック 利点…結界・守護を気にしなくてよい、呪縛や沈黙を受けても使える 欠点…矢弾の消費(弓、鉄砲の場合) 盾 相手の攻撃を防ぐ。1~2名。 鍛冶屋の鎧、刀、及び侍の武士道、上級軍学の計4特化が担うことが多い。 僧兵、忍法も盾向きの技能を使えるが、熟練の技と廃付与と周囲の理解が必要。 回復 味方のダメージや戦闘不能、その他状態異常を回復する。1~2名。 薬師の3特化または僧の仏門特化をメインにすえることが多い。 僧の残り2特化=僧兵、密教も回復技能が揃っているものの、 蘇生技能がほかと比べて劣るため、こちらは回復においてはサブ的な立ち回りとなる。 味方強化サポート 味方を有利な状態にする。主に気合管理と回復の準備動作の省略。 神職の3特化、あるいは傾奇者の能楽、殺陣がこれにあたる。 敵妨害サポート 相手を不利にする。盾侍または物理アタッカーが兼ねることが多い。 相手の準備動作をつぶす、付与を消す、行動不能にさせるなど。 目次へ 付与と呪詛のおはなし 付与の色と意味 白色 付与▲準備省略状態、術強化状態など 呪詛▼沈黙、呪縛、小細工無用状態 …なんらかの状態異常のケースが多い。後述。 黄色 付与▲知力、魅力が上がっている 呪詛▼知力、魅力が下がっている …術の威力、挑発系の技能の成功率、気合回復量に影響 青色 付与▲防御力が上がっている 付与▼防御力が下がっている …受ける物理ダメージに影響 赤色 付与▲攻撃力が上がっている 付与▼攻撃力が下がっている …与える物理ダメージに影響 緑色 付与▲器用さが上がっている、ウエイトで有利な状態 呪詛▼器用さが下がっている、ウエイトで不利を受けている …ダメージの安定、攻撃の回避、次の行動までの長さに影響 上へ 付与、呪詛の順番と看破、解呪 付与、呪詛は順番が決められていて、白>黄>青>赤>緑となる。 看破または解呪は、最高で2つまでこれらの状態を解消するもの。 例①…相手の白青赤▲▲▲の付与に対して、全体看破・弐を使用 …白青が消えるため、赤▲が残る状態 例②…味方の黄緑▼▼の呪詛に対して、全体解呪(壱)を使用 …解呪一枚で消えるのは黄のみなので、緑▼は残ったまま 応用(通称・メッキ)…味方についた青▲に敵の看破が及ばないようにする …青より先に消える白▲または黄▲をつければよい ※このとき英明付与で黄▲をつけてやると、魅力上昇で釣れやすくなり、理にかなう 上へ 消すべきか?無視してよいか? あくまで一般論。そのときの作戦によって都度判断が必要となる。 優先度:高 相手の白▲想定される状態:詠唱付与、属性以外の特殊な付与 …たいていの場合は消したほうがよい 優先度:やや高 味方の白▼想定される状態:沈黙、呪縛、小細工無用 沈黙(術が使えない)、呪縛(近接攻撃不可) 小細工(連携不可、アイテム使用不可) 基本的に放置でよい …沈黙及び呪縛は、解呪薬などのアイテムで自己解呪も可能 小細工無用を放置してよい理由は後述 優先度:中 相手の緑▲、味方の緑▼ 相手の赤▲、味方の赤▼ …(付与)ボス戦の特殊付与の場合は積極的に看破したほうが良い (呪詛)低速をもらうと術止めが間に合わなくなる場合があるので解呪必要 優先度・低 相手の青▲、味方の青▼ 相手の黄▲、味方の黄▼ …攻撃を主に受ける盾鍛冶、盾侍は自力で青▲をつけられるため 小細工無用について 白▼の中でも優先順位があり、小細工>呪縛>沈黙となる。 よって、小細工を食らっていれば呪縛、沈黙にかからない。 ただ、回復手段が薬品のみというケースに限っては早めの解呪を。 (通常の徒党構成ではほぼない) 上へ 宣言は大事だよ 徒党戦では、自分ひとりで戦うわけではありません。 ひとつのミスが連鎖を呼び、敗北の原因になることも十分あります。 徒党員との一体感を大事にすると、戦闘もまた楽しいものになります。 宣言の重要性 行動の重複を避け、ミスを減らすことが宣言の目的。 慣れるまではとりあえず行動したら入力。 慣れてきたら次の行動を予告、熟練してきたら他への指示も可能。 略語の意味 タイプが面倒なため、技能名を略して表現することが多い。 上から○番目の敵に、という意味で数字と組み合わされる。 代表的なものは、 m みね打ち g 我武者羅 s 痺れ斬りまたはその上位技能(崩旋脚など) y 結界破りまたはその上位技能(結界破り・改、破界など) c 挑発またはその上位技能(罵倒、真剣勝負など) t 沈黙 cと略す人もいます。 (なし) 行動を宣言せず目標だけの場合、何らかの技能で攻撃している。 k killの略、とどめを指した時に使う。 kp 全体看破・弐または全体看破 mk 心頭滅却 例:5s…上から5番目の敵に痺れ斬り ※「鯖方言」も存在するので不明なものは確認を 相手を選択しない技能(全体看破や心頭滅却など)は簡易チャットに登録しておくと便利です。 実は重要な「ムリ」宣言 自分の行動を他の徒党員に告げるのが宣言の基本ですが、 「対応不可能」な状況を告げることも同様に大事にして欲しいと思います。 自分が無理でも、対応可能な誰かが動いてくれるかもしれません。 前衛サポートの場合では、 この敵は注意して見ていない、 釣られていて術止めにいけない、 沈黙で看破ができない、などのケースがそれにあたる。 「3x」「kpx」など簡単な宣言で十分。「バツ」が面倒なら「エックス」をタイプするとよい。 後衛職では、詠唱付与が切れた際の神職、傾奇のケース。 「次の行動で詠唱いく/いかない」を宣言することを強くお勧めする。 回復職もつなぎの行動をとるか、詠唱を待つかの判断が容易になるからである。 上へ
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POG6候補馬紹介:リオノファンタジー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パラ確認したところ、SP・持続=SS、芝=Aでした。 距離1000-2000のお馬さんです。 -- りおみみ (2008-11-20 12 43 38) 馬主名 近況など ↓に「出走月週、曜日、競馬場、レース番号、出走レース名、クラス、順位、獲得賞金、出走後のコメント」を記入ください (例)「x月x週、x曜、東京、10R、東京優駿、G1、1着、15000万、やったぁ^^v」ってな具合によろしくですm(..)m 馬主名 出走結果 5月1週、菊花、4R、500万下、ダ1600、6着^^;; 今日で引退します^^;;; -- りおみみ (2009-01-23 21 27 56) 4月3週、中山、5R、500万下、ダ1200、4着^^;;105万プラス -- りおみみ (2009-01-21 21 02 49) 2月4週、京都、6R、500万下、ダ1200、3着^^;;175万プラス -- りおみみ (2009-01-13 21 21 30) 2月2週、東京、9R、春菜賞、500万下、芝1400、8着^^;;;; -- りおみみ (2009-01-11 07 48 41) 12月3週、土曜、中山、10R、黒松賞、芝1200、またも4着^^;;157万追加で合計1014万・・・もう無理かな・・・ -- りおみみ (2009-01-03 15 31 47) すいません^^;157万賞金加算です^^ -- りおみみ (2009-01-01 00 38 03) 12月1週、土曜、東京、9R、ベゴニア賞、芝1600、4着に沈みました^^;; -- りおみみ (2009-01-01 00 37 03) 10月1週、日曜、札幌、10R、オープン、すずらん賞、芝1200、8着に沈みました^^;; -- りおみみ (2008-12-24 06 33 53) 9月4週、日曜、札幌、5R、2歳新馬、芝1200、1着、700万 デビュー戦、勝利っす^^ -- りおみみ (2008-12-21 22 54 12)
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クロノフォビア くろのふいひあ【登録タグ:2進P VOCALOID 曲 曲く 曲くろ 鏡音リン】 曲情報 作詞:2進P 作曲:2進P 編曲:2進P 唄:鏡音リン ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オフボーカルワイプあり オフボーカルワイプありPV版 オンボーカルワイプあり オンボーカルワイプありPV版 コメント 名前 コメント
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ようこそイザヨイ攻略wikiへ 2D対戦型格闘ゲーム「ブレイブルー クロノファンタズマ」のプレイアブルキャラクター、 「イザヨイ」についての攻略を纏めるwikiです。ポニテは正義。 情報募集 アップデート情報 Ver 2.0 稼働中 情報募集中! 応用コンボCP2.0 変更点まとめ キャラ対策情報求む 掲示板などで話題になったことをコピペでも張っていただければ幸いです。 簡単にコメントに残してもらえるだけでもありがたいです。 BLAZBLUEしたらば掲示板 したらば掲示板 現行スレ イザヨイpart8 過去スレ イザヨイpart7 イザヨイpart6 イザヨイpart5 イザヨイpart4 イザヨイpart3 イザヨイpart2 イザヨイpart1 関連リンク 対戦動画 BLAZBLUE公式サイト アークシステムワークス 当WEBサイトはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の 画像を使用しています。(C) ARC SYSTEM WORKS コメント 何かあればどうぞ てすと -- (名無しさん) 2013-02-17 15 49 30 Wikiのデザイン整え、一通り終わりました。どうでしょう? -- (つむじん) 2013-02-17 23 57 21 素敵です旦那 -- (名無しさん) 2013-02-19 22 42 04 イザヨイかわいい -- (名無しさん) 2013-11-14 01 29 47 てすと -- (名無しさん) 2014-05-10 13 19 55 横幅が狭くて見づらいので広げられませんか? -- (名無しさん) 2014-10-25 09 24 43 イザヨイどうやって倒すんや… -- (名無しさん) 2017-03-25 23 15 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/97.html
概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく有利の取れる技 不利の少ない技 ゲージの吐き方 概要 いわゆるタメキャラ 4方向のタメ技とボタンホールドの設置がある特殊なキャラ 強み・弱み 強み 飛び道具や設置が優秀で画面制圧力が高い 固めや崩しが優秀 弱み 下段が少ない(2Cと2FFの2つ) ボタンホールドが必要で操作難度が高い アドリブコンボの判断が難しい 立ち回り 基本方針 相手に触って2C(下段)とBドリル(中段)の2択で崩すのが目標 A版ルーメンステラ(玉)を撒いてDCやアサルトJCで相手に触りに行こう もう少し詳しく 有利の取れる技 A玉 最低10F Aドリル 2F Cビーム 7F 設置起爆 ヒット状況による 不利の少ない技 5A -3F 2A -3F 5B -2F DB -2F 5FF -2F Aビーム -3F 2B Aスカ -2F 2C Aスカ ±0F ゲージの吐き方 C版ミコルセオ(ビーム)は発生が早くガードさせて有利なので困ったらこれでOK 遠距離でソリスオリオー(4タメ6BC)をおもむろに使うのもオススメ
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/94.html
注意・この項目は前作のページを流用しています 【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【システム】カウンターアサルト(CA) クラッシュトリガー(CT)コメントフォーム 【地上技】 5A 上段 目の前を片手で突く。 ニューの5Aとモーションが同じ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 μの技の中で最速の発生を誇る。使う使わないは別にして頭の片隅にでも入れておこう。 ☆雑感☆ 空かし投げや対空などに使えるがリーチが短いので過信は禁物 対空5ACHからのリターンは悪くないため相手によっては頼りになる しかしテイガーとハクメン以外のしゃがみ相手にはスカるため固めで使うには心もとない 2A 上段。 しゃがんで目の前を片手で突く。 ニューの2Aとモーション同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 ☆雑感☆ 固めや触りにいくのによく使われる 2Aから2B下段、6B中段、投げ、などで崩しにいくのが基本 距離が近い場合は6Aに繋いで3C下段と6B中段の択に繋いでもいい 6A 上段。 体を後ろに反らせながら目の前を両手で突く。 ニューの6Aとモーションが同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 ☆雑感☆ 主力対空その1 頭無敵があり発生も対空にしては早くダメージが高めで補正も悪くなく受身不能時間も長いとあらゆる場面で活躍する主力パーツ 5B 上段。 目の前を蹴る。 ニューの5Bの2段目とモーションが同じ。 ☆雑感☆ 補正が非常に緩いため画面端での反確などに使われる 他にも空中での引きずりおろし後にバリガを張り忘れている相手に対して有効 ただしリーチは想像以上に短く、単純な5A 5Bですらスカることが多いので固めとして使うガトリングからは封印推奨 2B 下段。 しゃがんで目の前を足で突く。 ニューの2Bとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 下段攻撃で発生良し、リーチ良し、と牽制として非常に優秀なμの主力牽制 その発生やリーチに対して相性の悪い技、キャラが多数いるためそれらのキャラに対して強気に触れる ただし被攻撃時にはしゃがみ食らいになるなどリターンに対してリスクが大きめなので一点読みなどで対策を取られるとかなり痛い 6B 中段。 空中で前転しながら足を振り落とす二段蹴り。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 ☆雑感☆ 中段攻撃で途中から足元無敵がある 始動補正がキツめ、発生が遅め、必殺技にしか繋げないなど中段としては微妙な性能 しかし乗算補正は緩めで空中食らい時には通常技に繋げられるのでコンボパーツとしてはかなり優秀 崩しとして使う場合はビットやトツカ、ハバキリなどでフォローするか最低でも2Aあたりで有利Fを稼いでから使いたい 5C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 ☆雑感☆ 補正、ダメージ、リーチに優れている中距離での主力牽制 ダッシュ慣性もつけれるためかなりの遠距離から攻撃することが可能 ただし中央で通常ヒット時にはツルギに繋ぐくらいしか選択肢がない ゲージを使えば高リターンも狙えるが発生と硬直が多少あるため前ジャンプなどで避けられた場合は反確になってしまう 先端の方まで食らい判定があるが最先端には食らい判定がないため端の起き攻め時に重ねる技の候補としても使われる 2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険 ダウン状態の相手に拾えるようになった ☆雑感☆ 主力対空2 6Aは無敵の発生が速いがこちらは無敵が発生するまで遅くなってしまった しかししゃがみモーション、長めのリーチなどのおかげで2種類の対空として使い分けが可能 また、6Aと2Cは補正が全く同じためコンボレシピなども共用できるとプレイヤーに優しい ch時には相手を吹き飛ばすため暴れに使える 発生が微妙に遅いため暴れ潰しに使える、等々用途は多岐にわたる それ以外ではCS2まではダウン状態の相手に対して2Bで拾うしかなかったが2Cで拾えるようになったためダメージ等がUP、なども地味だが大きな変更点といえよう 6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 ☆雑感☆ fc対応、ダメージが高い、補正が緩い、発生が遅い、ガード時不利、避けられると反確と癖の強い技 基本的な用途は反確時に距離が離れていた場合などに使う fc時からのリターンは非常に高く、まさにハイリスクハイリターンなμの最終兵器 発生やリーチなどから使う場所は限られているがほぼ全てのキャラで確定ポイントが作り出せる 弾属性なのでテイガーやハクメン、弾無敵を持っているキャラに対しては使うには注意が必要 基本的にはぶっぱではなく相手の行動を見てから刺せると判断してから使うのが吉 3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる ☆雑感☆ CS2まではリーチは普通、発生は普通の割に通常ヒット時のリターンが高くないとあまりパッとしない技…だった しかしEXになってから2Cがjc不可になり通常技の中でリーチがありjc可能な技が3Cだけとなってからは主に逃げるために活躍する また2Cがダウン状態を拾えるようになったため3Cchからのリターンも上がり、3Cch 2C~といった高ダメージコンボが可能に そのため近距離での反確状況から場所を問わずに高リターンを得られるようになり準主力といっても過言ではない存在に変貌 牽制としては微妙だけどそれ以外ではよく使われる、という輝かしいポジションに辿りつく 【空中技】 JA 目の前を片手で突く。 ν-13-のJAとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6Aや2Cなどの対空技、JCやJBなどの空中技が強いためあまり使われることのない技 しかし空中技の中では発生が最も早く連打キャンセルが可能なために、状況次第ではそこそこ使われる JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 ☆雑感☆ 持続が長くなったために使いやすくなった JCが着地時に硬直があるために詐欺飛びに使われることもたまにあったり 最低空J2Cをだすためのパーツとしても使われたりと地味ながらいい仕事をする JBを使いこなすことができればμは更に強くなる!…ような気がする JC 目の前を背中の剣でなぎ払う。 リーチがあるので、牽制に有効。 ☆雑感☆ リーチが長くダメージ、補正ともに優秀な主力牽制 開幕位置のJCchから5000dmg+端設置起き攻めといった強力なリターンが得られる 反面、下方向に判定が薄いのでしゃがみに当たらない、発生が微妙で空対空で負けたなどといった状況も数多く見かける 特に下方向への判定の薄さは致命的で「しゃがんでるだけで当たらないんじゃないか?」ともいわれる残念な性能 そのため2A対空が天敵 しかし空対空としては非常に強くリターンも高いので地上の相手にさえ使わなければ全キャラの空対空の中でもかなり嫌な技として存在する 要は使いどころを間違えないようにしましょう、ということ J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 ☆雑感☆ fc対応技になりリターンが高くなった 対空ズらしや中段技として使えるが発生が遅いためガードれやすく、仮に対空ズらしで下方向の的に当てたとして追撃が難しい微妙な性能 しかしこれも使いどころをちゃんと選べばかなり優秀な技となる まず攻撃判定だが上に剣を振り上げ下まで下ろす半円が攻撃判定になるので実は対空技として使えばかなり使える技になる 斜め上や真上などに攻撃できる技は数多くあるがその中でもリーチがかなり長く、ヒット時の追撃が容易なのもこのJ2Cの特徴 また真下への攻撃に関してだがこれは6A対空や2C対空などの頭無敵のある対空とは基本的に相性が悪い ただし2A対空や5A対空には強く、それらに対してfc 着地2Bから5C 6C(fcなので繋がる)といったことが可能になる その他、ある程度の低空でだすとキャンセルで出したハバヤが着地でキャンセルできるようになるためかなりの有利フレームを稼ぐことが可能になる またそれよりも下の最低空でだすと発生前に着地が可能になるため中下段の択も迫れるようになるなど この技もJBと同じく使い手次第で大きく化ける潜在能力がある 【投げ技】 6投げ 両手で相手を捕らえ背中の剣で攻撃し、前方に打ち上げる。 ニューの投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 範囲やコンボ継続など普通としか形容できない投げ μは中段攻撃が限られているため崩しとして使わざるを得ない場面が多々ある しかしジンなどと違いキャンセルで投げにできるのが2Aと5Aしかないため微妙に使いづらい μは他キャラとくらべて投げスカりモーションが長めなこともあり、そこまで投げを多様しなくてもよい。 4投げ 6投げのモーションで相手を後ろに打ち上げる。 ニューの4投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ 6投げに同じ 硬直がやや長いため、6投げと違うコンボレシピを組むのもあり 空中投げ 相手を捕らえ地面まで踏みつける。 ニューの空中投げとモーションが同じ。 ☆雑感☆ rc前提の空投げ rcなしでも溜めビームなどの援護があれば追撃が可能 他にも相手が緊急受身を取らないと2Bで追撃が可能だったりと「相手の行動を制限できる」技ともいえる そのため緊急受身を取ることが前提の行動(裏回りなど)が取れたりと意外に奥が深い 【システム】 カウンターアサルト(CA) ゲージ50%消費。 5BモーションのCAを出す。 ☆雑感☆ ないよりはマシ程度のCA 攻撃判定は基本的に通常技と同じなので、しゃがみや低姿勢にはかなり当てづらい クラッシュトリガー(CT) ゲージ25%消費。 通常ガード時にガードクラッシュを発生させる。 垂直に蹴り上げる動作と同時に、前方の地面から光の剣を出す。 当たると相手を打ち上げる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【カウンターアサルト(CA)】 【地上技】 5A 上段 ΛのAと同じ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 μの技の中で最速の発生を誇る。使う使わないは別にして頭の片隅にでも入れておこう。 ☆雑感☆ 空かし投げや対空などに使えるがリーチが短いので過信は禁物 対空5ACHからのリターンは悪くないため相手によっては頼りになる しかしテイガーとハクメン以外のしゃがみ相手にはスカるため固めで使うには心もとない 2A 上段。 Λの2Aと同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 ☆雑感☆ 固めや触りにいくのによく使われる 2Aから2B下段、6B中段、投げ、などで崩しにいくのが基本 距離が近い場合は6Aに繋いで3C下段と6B中段の択に繋いでもいい 6A 上段。 Λの6Aと同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 ☆雑感☆ 主力対空その1 頭無敵があり発生も対空にしては早くダメージが高めで補正も悪くなく受身不能時間も長いとあらゆる場面で活躍する主力パーツ CS2まではリーチの短さがマイナス点だったがEXになって若干修正された様子 5B 上段。 ΛのBの2段目と同じ。 判定は弱め? ☆雑感☆ 補正が非常に緩いため画面端での反確などに使われる 他にも空中での引きずりおろし後にバリガを張り忘れている相手に対して有効 ただしリーチは想像以上に短く、単純な5A 5Bですらスカることが多いので固めとして使うガトリングからは封印推奨 2B 下段。 Λの2Bと同じ。 コンボの要。 ☆雑感☆ 下段攻撃で発生良し、リーチ良し、と牽制として非常に優秀なμの主力牽制 その発生やリーチに対して相性の悪い技、キャラが多数いるためそれらのキャラに対して強気に触れる ただし被攻撃時にはしゃがみ食らいになるなどリターンに対してリスクが大きめなので一点読みなどで対策を取られるとかなり痛い 6B 中段。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 ☆雑感☆ 中段攻撃で途中から足元無敵がある 始動補正がキツめ、発生が遅め、必殺技にしか繋げないなど中段としては微妙な性能 しかし乗算補正は緩めで空中食らい時には通常技に繋げられるのでコンボパーツとしてはかなり優秀 崩しとして使う場合はビットやトツカ、ハバキリなどでフォローするか最低でも2Aあたりで有利Fを稼いでから使いたい 5C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 ☆雑感☆ 補正、ダメージ、リーチに優れている中距離での主力牽制 ダッシュ慣性もつけれるためかなりの遠距離から攻撃することが可能 ただし中央で通常ヒット時にはツルギに繋ぐくらいしか選択肢がない ゲージを使えば高リターンも狙えるが発生と硬直が多少あるため前ジャンプなどで避けられた場合は反確になってしまう 先端の方まで食らい判定があるが最先端には食らい判定がないため端の起き攻め時に重ねる技の候補としても使われる 2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険 ダウン状態の相手に拾えるようになった ☆雑感☆ 主力対空2 6Aは無敵の発生が速いがこちらは無敵が発生するまで遅くなってしまった しかししゃがみモーション、長めのリーチなどのおかげで2種類の対空として使い分けが可能 また、6Aと2Cは補正が全く同じためコンボレシピなども共用できるとプレイヤーに優しい ch時には相手を吹き飛ばすため暴れに使える 発生が微妙に遅いため暴れ潰しに使える、等々用途は多岐にわたる それ以外ではCS2まではダウン状態の相手に対して2Bで拾うしかなかったが2Cで拾えるようになったためダメージ等がUP、なども地味だが大きな変更点といえよう 6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 ☆雑感☆ fc対応、ダメージが高い、補正が緩い、発生が遅い、ガード時不利、避けられると反確と癖の強い技 基本的な用途は反確時に距離が離れていた場合などに使う fc時からのリターンは非常に高く、まさにハイリスクハイリターンなμの最終兵器 発生やリーチなどから使う場所は限られているがほぼ全てのキャラで確定ポイントが作り出せる 弾属性なのでテイガーやハクメン、弾無敵を持っているキャラに対しては使うには注意が必要 基本的にはぶっぱではなく相手の行動を見てから刺せると判断してから使うのが吉 3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる ☆雑感☆ CS2まではリーチは普通、発生は普通の割に通常ヒット時のリターンが高くないとあまりパッとしない技…だった しかしEXになってから2Cがjc不可になり通常技の中でリーチがありjc可能な技が3Cだけとなってからは主に逃げるために活躍する また2Cがダウン状態を拾えるようになったため3Cchからのリターンも上がり、3Cch 2C~といった高ダメージコンボが可能に そのため近距離での反確状況から場所を問わずに高リターンを得られるようになり準主力といっても過言ではない存在に変貌 牽制としては微妙だけどそれ以外ではよく使われる、という輝かしいポジションに辿りつく 【空中技】 JA ΛのJAと同じ。 ☆雑感☆ 6Aや2Cなどの対空技、JCやJBなどの空中技が強いためあまり使われることのない技 しかし空中技の中では発生が最も早く連打キャンセルが可能なために、状況次第ではそこそこ使われる JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 ☆雑感☆ 持続が長くなったために使いやすくなった JCが着地時に硬直があるために詐欺飛びに使われることもたまにあったり 最低空J2Cをだすためのパーツとしても使われたりと地味ながらいい仕事をする JBを使いこなすことができればμは更に強くなる!…ような気がする JC ΛのJCにエフェクトがついただけ。 リーチがあるので、牽制に有効。 ☆雑感☆ リーチが長くダメージ、補正ともに優秀な主力牽制 開幕位置のJCchから5000dmg+端設置起き攻めといった強力なリターンが得られる 反面、下方向に判定が薄いのでしゃがみに当たらない、発生が微妙で空対空で負けたなどといった状況も数多く見かける 特に下方向への判定の薄さは致命的で「しゃがんでるだけで当たらないんじゃないか?」ともいわれる残念な性能 そのため2A対空が天敵 しかし空対空としては非常に強くリターンも高いので地上の相手にさえ使わなければ全キャラの空対空の中でもかなり嫌な技として存在する 要は使いどころを間違えないようにしましょう、ということ J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 ☆雑感☆ fc対応技になりリターンが高くなった 対空ズらしや中段技として使えるが発生が遅いためガードれやすく、仮に対空ズらしで下方向の的に当てたとして追撃が難しい微妙な性能 しかしこれも使いどころをちゃんと選べばかなり優秀な技となる まず攻撃判定だが上に剣を振り上げ下まで下ろす半円が攻撃判定になるので実は対空技として使えばかなり使える技になる 斜め上や真上などに攻撃できる技は数多くあるがその中でもリーチがかなり長く、ヒット時の追撃が容易なのもこのJ2Cの特徴 また真下への攻撃に関してだがこれは6A対空や2C対空などの頭無敵のある対空とは基本的に相性が悪い ただし2A対空や5A対空には強く、それらに対してfc 着地2Bから5C 6C(fcなので繋がる)といったことが可能になる その他、ある程度の低空でだすとキャンセルで出したハバヤが着地でキャンセルできるようになるためかなりの有利フレームを稼ぐことが可能になる またそれよりも下の最低空でだすと発生前に着地が可能になるため中下段の択も迫れるようになるなど この技もJBと同じく使い手次第で大きく化ける潜在能力がある 【投げ技】 6投げ Λの投げと同じ。 ☆雑感☆ 範囲やコンボ継続など普通としか形容できない投げ μは中段攻撃が限られているため崩しとして使わざるを得ない場面が多々ある しかしジンなどと違いキャンセルで投げにできるのが2Aと5Aしかないため微妙に使いづらい 4投げ Λの4投げと同じ。 ☆雑感☆ 6投げに同じ 空中投げ Λの空中投げと同じ。 ☆雑感☆ rc前提の空投げ rcなしでも溜めビームなどの援護があれば追撃が可能 他にも相手が緊急受身を取らないと2Bで追撃が可能だったりと「相手の行動を制限できる」技ともいえる そのため緊急受身を取ることが前提の行動(裏回りなど)が取れたりと意外に奥が深い 【カウンターアサルト(CA)】 6AモーションのCAを出す。 ☆雑感☆ ないよりはマシなCA ラムダのモーションが4Bなんだからμのモーションは6Bでいいんじゃないんでしょうかね ツヌグイとCAの2種類のおかげで被固め時の切り替えし性能は悪くはないと言われる
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公式サイトワンダープラネット株式会社 Home Page Facebook Page iTunes GooglePlay 参考サイト くるるファンタズマ攻略wiki (http //くるるファンタズマ.gamerch.com/)※@ウィキの仕様により?リンクにできなかったので直書き 2chスレッド iPhone くるるファンタズマpart.2 Android
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ハシラの魔術師の夜WAVE立ち回り考察 ここではハシラの魔術師の各種夜WAVEについての立ち回りを考察していきます。 プレイスタイルの欄でも説明がありますがもう少し掘り下げてみます。 霧 基本的には通常WAVEと変わらない。相変わらずハシラを見つけては登り盤面が荒れても納品にこだわる。 「ハシラどこや?上がらしてぇ〜」 ドスコイ大量発生 機動力の低い重量級武器を持ったプレイヤーが大砲に乗るべきと考えており 自身がハイドラント等を持っているにもかかわらず大砲に乗れなかった際は苛立ちを隠せないでいる。 エイムの悪さは大砲に乗った際にも影響が大きくWAVE失敗の原因に繋がりやすい。 稀によく大砲で後方(通常潮側)の壁も塗る 「お前モデラーやろ何大砲乗ってんねん!」 ラッシュ(ヒカリバエ) ダッシュハシマのプレイングの中でも特に問題点が多い 全滅する事を非常に恐れており、4人全員が1ヶ所に集まってはいけないと考えているので 幾つかのステージではハシマだけ離れた場所に位置を取る傾向が見られる。 代表的であるのがシェケナダム。このステージにある柵がある高台のエリアで柵に挟まるようにセンプクをする事で シャケの攻撃を受けないでやり過ごす事ができるのだが、シャケの処理はもちろん得意の納品ですら放棄してしまい 通報理由にある[試合(バイト)に関わらない行為をしている]に該当しかねない行動を取っている 他ステージでも問題行動はあり、例えばアラマキ砦では金イクラが十分に集まっていないにも関わらず 高台の外側に壁に張り付き(横セミ)無駄に時間を消費させ失敗の原因を作っている。 「俺が時間作ってやるからその間に入れていけ!」 一方ドンブラコでは納品が大変なステージである事を痛感しているせいか 安置であるリフトのプロペラ部分にセンプクしてやり過ごす、という事はダムとは違って徹底はしないが 位置取りの方に問題がありハシマはコンテナの右隣に付きシャケを迎え撃つ姿勢を持ち味方にも強要する コンテナ隣に待機していれば例えシャケが両側の金網から襲いかかっても必ず一点に集結し、 定石である金網右前とは違い金イクラが船外に落ちる事がない。というハシマの主張であるが ターゲットの切り替わりによるプレイヤーの立ち位置の微妙な違いやシャケの攻撃を受けたノックバック等で 左側から来るシャケがコンテナを迂回して背後から攻めてくる事を一切考慮していないので非常に危険であるのだが ハシマは現在でもコンテナ横に位置取る事を固執し続けている。 ローラーを持った場合でも味方は油断出来ない。 なんとハシマはラッシュ攻略の要となる低速ローラーを使わないからである。 指に負担が掛かるから、との事らしいが味方の負担はやはり頭に入ってない模様であり 厳しい尻拭いを強いられる事になる。 グリル発進 こちらも問題点が多くダッシュ同様味方とはやや離れた位置にいる事が多い。 グリルのタゲを貰っている事に気付くのが遅く、ムニエールでは高台にグリルを誘導し盤面を荒らしている姿を見る機会が多い。 とはいえこちらでもドンブラコが最大の見せ場。 一般的な攻略法である船上真ん中で高低差を利用しグリルを止めてイクラ投げ主体で納品する、では間に合わないと考えており 意図的にグリルをコンテナ付近まで寄せるハイリスクハイリターンな行動を取る。 当然味方の野良バイターは困惑し、ハシマのキャラコンでどうにかできるわけがないので 盤面は荒れに荒れWAVE失敗を乱発している。 「こっちこいや無能ども!中で勝負しろ!」 ドンブラコでクリア出来る時はスペシャルのゴリ押し(テイオウイカかメガホン)がほとんどである。 ハコビヤ襲来 ハシマの納品至上主義が災いするWAVE シャケコプターの処理よりも落ちている金イクラの納品を優先するためシャケが溢れやすい。 シャケが増える→シャケコプターが倒せず納品が出来ない→シャケが増えるの連鎖が起きてしまいがちであるが 幸いハシマ有りでも難易度は低めなので失敗する事はまだ多くない。 「これ間に合わへんのちゃうか…」 キンシャケ探し(間欠泉) ハシマはスプラ2時代のハズレの間欠泉を引き当てるとそこからザコシャケが湧いてくるという仕様をスプラ3でも残っていると 勘違いしており(スプラ3ではハズレの間欠泉を引いてもそこからザコシャケは湧いてこない) 金イクラの納品が終わっていないのに間欠泉を掘ろうとする味方に怒りを放っている 「全部入れてから開けろや!」 この考えを引きずっている影響もあるだろうが、とにかくハシマの行動が遅い事もあり 難易度の高めなシェケナダムやどんぴこ闘技場のキンシャケ探しは失敗する事が多い。 特に最難関と名高いどんぴこ満潮においてはクリア回数より失敗回数の方が多い可能性すらある。 ドロシャケ噴出 何を勘違いしてるのかハシマは「勝手に開けるな」とキンシャケ探しと同じくインクショットを当てて ドロシャケを噴出させているかのような発言がしばしば見られる。 ドロシャケ自体簡単なWAVEであるため失敗する事は少ないがカンストを目指している回では ここ一番の場面でドロシャケを失敗し、ハシマの心が折れカンストを諦めるきっかけになる事がしばしば起きる。 「こいつら…もうホンマ使えんなぁ」 巨大タツマキ ボーナスWAVEのはずなのだがハシマの立ち回りが問題だらけであり非常にスリリングなWAVEと化すのが特徴。 干潮の場所から通常潮位のコンテナまでイクラ投げリレーで運んでいくのだがハシマがリレーに参加する事は稀である。 ほとんどの場合通常潮位における海岸手前沿い辺り(ドンブラコではなんと船首)で仁王立ちしており金イクラが来るのを待っている。 これはハシマが言う「納品している奴が1番偉い」という実績を自ら満たすためだと考える。 このおかげで味方の納品数が少なくなり通報被害に遭う事例が非常に多い、クズ悪質極まりない事である。 問題点はさらに続きリレーに参加しない上に途中発生する空から降りかかってくるシャケの処理すらまともに参加しない。クズ悪質。 ハシマはシャケに対してする事はボムを投げる事がほとんど。ボムのダメージはたかが知れており しかも多量のインクを消費するためにインク回復の時間を割く必要が起き納品が遅れる事になりやすい 2度目のシャケ降下時に味方がデスすると危険シグナルの発生となる。 ちなみにハシマがタツマキ失敗を経験したステージは確認できる限り アラマキ、ムニエール、ドンブラコ、すじこ、どんぴこの5ステージ。 「はよ持ってこい3バカ!」