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目次 基本方針 牽制 ・牽制技解説 対空 ・対空技解説 攻め方 ・固めと崩し ・起き攻め 守り方 ※必要最低限の事が知りたい場合は大文字の項目だけ読んで下さい。 基本方針 最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。 またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。 イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」 (舞狼 貫雷 蛇脚 と 舞狼 貫雷 時の封印 相手に近づきA舞狼 貫雷 蛇脚) 通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい キャラになっている。 またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。 崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。 逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため 相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。 幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。 ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」 豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて しまいたい。 ↑目次へ 牽制 簡易説明 差し込むにも置いておくにもしゃがみB 入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。 リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。 相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。 近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技 としての信用度は高い。 発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。 そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。 相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。 ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。 リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 ↑目次へ 牽制技解説 しゃがみB しゃがみC 地上牽制のメイン。しゃがみB しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。 ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。 しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。 リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。 ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる) Aはたまに気分で出す程度でよい。 邪霊 飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。 発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。 2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。 この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。 また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 ジャンプC 斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。 何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。 さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA )しゃがみB しゃがみC C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。 また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。 こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。 ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。 逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。 立ちA とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。 地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 ↑目次へ 対空 まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。 両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。 垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。 ↑目次へ 対空技解説 立ちA 牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。 ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 垂直ジャンプA 空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 ジャンプC 後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。 目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。 立ちB 見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。 ヒットしたら牙竜 時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。 牙竜 真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。 ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。 ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。 ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや しゃがみDに対空性能は無い。 A舞狼 主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。 A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷 蛇脚で ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。 ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 ↑目次へ 攻め方 基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。 その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。 また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。 ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。 ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。 地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB しゃがみC C舞狼 貫雷 時の封印~ と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 ↑目次へ 固めと崩し ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か) 舞狼 貫雷 時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。 時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。 ・ジャンプから → 降りジャンプC 素直な中段択で当たればフルコン確定 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプC いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。 → すかしジャンプC しゃがみA~ すかしからの下段択 → 降りジャンプB 素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプB めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。 → 降りジャンプA これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。 ・しゃがみAから → 投げ いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。 → 魔隠 裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。 また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。 ・(しゃがみA )しゃがみB しゃがみCから → 舞狼 貫雷( 蛇脚) 貫雷止め 投げ、貫雷止め しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。 → 舞狼 飛触 中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。 → 魔隠 ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。 → 邪霊 飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。 ↑目次へ 起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA 投げ、もしくはジャンプA 着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 ↑目次へ 守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼 貫雷 蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 ↑目次へ
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り立ち回りのゴール 基本方針 ゲージの吐き方 概要 如何に立ち回りの時間をなくして相手に触って密着状態を作るかがワーグナーの立ち回りと言い換えてもいい。欲を言えば相手を画面端に追い込んでの密着状態に持ち込めると好ましい。 ただ、相手もそれはよく分かっているので、ワーグナーが手を出せない距離からガンガン攻撃をしてくる。そのため近づくまで手を出せない時間がどうしてもできてしまう。 それを地道にダッシュガードで近づくとか、しっかりガードすることでグリッドゲージを稼ぐのが大事。CS権を取れればクーゲルブリッツ含めリーチと発生に優れた技へのフォローが可能になり触りに行く選択肢が増える。 強み・弱み 強み 相手に触ってからの攻撃力はダントツ。発生が早く強力な通常技での殴り合いは勝利を掴みやすい。何が当たってもコンボから剣or盾を強化しつつ攻めを継続できるのも強み。強化盾溜めFFが中段かつ相手の攻撃や無敵技を全て無効化するため常に相手にプレッシャーを与えられる。 また、このプレッシャーがあるため触ってからの固めも強力。詳しくは固めの項目をご覧いただきたい。 弱み 飛び道具はなく体一つで戦うキャラクターなため、基本的に相手から近づいてくる場面はあまりなく、待って迎撃する機会は少ない。 待っていても状況は基本改善しないので、必死に走って近づく必要がある。リーチの長い攻撃の多いUNIにおいては触るまでに相手に触られることの方が多いのが弱み。対応するにも相手キャラの技の把握が必要になってくるのがネック。 中距離での有利不利を見て、ダッシュCやアサルトJC、ダッシュFFやクーゲルなどを駆使して相手に触れるチャンスを狙いたい。 立ち回り 立ち回りのゴール 2aや5aで触り、相手に一息で走って投げに行ける距離に行く事。 もしくは5bが少しめり込むくらいの距離で5bをガードorヒットさせること。ゲージがあるならば後述する22Cで無理矢理触りに行くことも立派なゴール。 基本方針 理想はアサルトICJCで密着状態を作ること。 アサルトICJCが通ると密着状態で自由に動けるため一番楽ができる。 アサルトがやりにくいキャラにはダッシュガードで地道に近づくか、もしくはリソースを吐いて突進から22Cで有利を取る。 ダッシュガードからは2aや5a、5b、DCを打つのが有効。 もしくはCS権を取ってから攻める選択肢もあるため、ダッシュガードはしつつも基本的にガードしながらたまにシールドをし、下の周期が回るまで時が過ぎるのを待つのも一つの手となる。 置き技としては5bや2b、5c、6bがリーチと発生に優れる。 特に6bは2段目は長く、2段目だけ引っかかるなど相手も意図しない引っかかり方するので思った以上に置きの牽制技として機能する。 差し込みは2bやDCなど下段属性が付いていると相手に刺さりやすい。 差し返し気味のダッシュ5bも実に優秀。 ゲージの吐き方 強引な剣突進からの22Cで有利な密着状態を作り出す。 可能ならゲージはダメージに直結させたいのでコンボで使いたいが、そもそも触れなければ意味はないため22Cは積極的に使っていっていい。
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c ciel
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追加カラー♯8はディズィー -- (名無しさん) 2011-02-26 03 42 16 追加1はエヴァ零号機の初期のカラー? 髪の色も綾波っぽいので。 -- (名無しさん) 2011-05-14 18 31 40 アメノハバキリ:天羽々斬剣 スサノオがヤマタノオロチを倒す際に使った剣。 ちなみに草薙に当たって刃こぼれした。 オモヒカネ:思金神 天照が引きこもったときに全裸踊りを提案した神様 少し調べただけですので、間違い等ございましたらすみません。 -- (名無しさん) 2012-05-09 17 53 10 オモヒカネの漢字表記は思兼だな。 -- (名無しさん) 2012-05-11 02 18 23
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空中ナイフキャッチがないので必然的にナイフ投げは控えめ。 空対空は 相手が横~上 JC 密着に近い JB 差込 JA(優秀ではないが) 特にJCはC秋葉のJCと似たような感じで振っていける・・・そこまで斜め前には強くないけど 地上戦は421Bによる揺さぶりと着地狙いの2C。これしか有効な手が見当たらない・・・ とにかく空対空の空中ダッシュ置きJCとアクセントのJBを軸に立ち回る感じか。 C式は各キャラごとに有効な戦術が取れるほど器用なキャラじゃないと思うんだ、あんまり融通利かない。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 5Bや4Cなどによる置き技の強さ 近距離での技を差し返した際のリターンの大きさ 当身技による相手の行動の抑制 通常技の判定が強いため先出しをして相手の牽制を潰しやすい 弱み 全体的にリーチが短い 弾が無く、長い下段も非常に発生が遅いので相手の行動を攻撃判定のある技で抑制しにくい 立ち回り 基本方針 5Aもしくは2Bで触る事がゴール。 そのために微ダッシュ5Bなどで相手の牽制を潰したり、技を振らせて差し返しを行うなどで相手の行動を抑制する事が肝要。 ただ、長いリーチのキャラに対してはダッシュガードで近づきアサルトj.5C含む自分のリーチの範囲まで近づく必要がある。 ゲージの吐き方 ダメージアップにはコンボの〆に236C 固め直したい時や236[B]で突っ込んで固めたい時は22Cで有利フレームを取る
https://w.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/20.html
ガン逃げからひっかけて勝つ 遠距離 相手が飛び道具持ちでなければ、BE月を出しつつ接近。 BE月>ダッシュBE月が可能なので、比較的安全に近づける。 相手が飛び道具持ちならば、バッタしながら空中から近づく。 対空に対する牽制の意味でも、空中獣を上手く使って先手を取りたい。 近~中距離 Cのような空中鳥が無いHでは、殴り合い。 まず、地上戦ではリーチと発生に優れる4C牽制が強い。キャラによっては機能しづらいのでそこは空気を読む。 対空では黒秋葉同様の2C対空がそれなりに狙っていける性能。 空中戦は、弱くもなければ強くもないのであんまり強気に行かない。 ただし、JBの上への判定だけはガチなので、斜め下を取れたら積極的に差し込んでカウンター狙い。 こっちが上にいるときは、発生勝ちできそうなときだけJCを振る。怪しい時はガードでやり過ごすが、空投げで処理。 JAは負けやすいので、密着の差込や、上から押さえ込むとき以外は多用しない方が無難。 捕まえたら固めから崩していきましょう。
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ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ガロン系 アルター:ダイナモ ざしき:シマネ(クイボ遠投詰み) 初動 Q:高台から北抜け、通路にボム投げつつT字撃ちあい パープル:通路を牽制。攻め込まれないように抑える方の意識。 アルター:高台へ上り、チャージャーに抜かれない範囲から塗る。 ざしき:高台√で最速で降り、北側バルーンまで抜ける。 降りてきた敵と対面しつつ、勝てた場合はクイボで高台リッターと通路側エリアを牽制する。 打開 リスポーン高台下まで詰められている場合は各自スペシャルを溜めつつ、高台奥と手前で挟む。 下記は高台下は取れているものとする。 Q:北やエリアにキューバン投げつつスパショ溜め パープル:ダイオウを溜めつつ、通路を牽制。(初動と動きは同じ) アルター:コの字からエリアと通路塗りつつトルネ溜め。 ざしき:リスポーン高台から遠投クイボで通路の角待ちをどかしたり、通路が押し上がってきたら高台からリッターにクイボを投げてどかしたりする(要検証) 固め Q:検討中。 パープル:通路を抑える。 アルター:エリア内の門の辺りや、中央十字から、牽制(潜伏も可) ざしき:高台に上る敵や、エリア側から通路奥にクイボを投げる。 Qちゃんの武器次第ではざしきとポジションチェンジ
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設定資料集 誤植通常テキスト 勝利ページ 設定資料集 ブレイブルー クロノファンタズマ 公式設定資料集 誤植 通常テキスト 募集中。 勝利ページ 募集中。 P37勝利メッセージ、vsレリウス辺りから変 イザヨイが人形師になってアマネがイザヨイになってる -- (名無し) 2013-03-17 11 52 04 P119勝利メッセージ、タオカカがレイチェルになったり、テイガーがタオカカになったり・・・ -- (名無し) 2013-03-17 13 20 56 P155 Grave Maker of Bases(素体達の墓標)の対応キャラに「ヤヨイ」という謎キャラが(イザヨイの誤記か?) -- (名無し) 2013-03-17 13 45 51 P37勝利メッセージ vsプラチナの台詞の台詞後半部がレリウスに当てられており その結果、以降の台詞対応キャラが一段ずれている。 (ずれた結果ロケテの台詞が載っていない…) -- (名無しさん) 2013-03-18 01 42 32 P119の勝利台詞も対ラグナ用の台詞が ジンに振られており、その結果アラクネまでの台詞がずれていて、対アラクネの台詞が乗っていない -- (名無しさん) 2013-03-18 01 44 46 P146の年表 「セリカの妹でもある「十聖・ナイン」~」と表記があるが、正しくは「セリカの姉」 -- (名無しさん) 2013-03-18 01 47 14 誤植多すぎませんか… -- (名無しさん) 2013-03-18 17 38 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 立ち回りの強み 長い下段が多く、相手は後ろ歩きができないので、中距離戦の距離調整はエルトナム主導で行えることが多い。エルトナム自体も歩きは早い方。 EXホローポイントで相手の技の空振りなどに確定を取れる場面が多い。 ノーゲージでの無敵技をもっている。 立ち回りの弱み 上の強い技が少ないので、適当に技を振っていると上からの接近を許しがち。DCやFF, ICBホローで解決していきたい。 基本方針 基本的には2Cをガードさせて固めへの足掛かりを作るところから。5Aスカからアサルトを通す、AorBカッティングシンクで距離を詰めるなど Step1で書いた主力技を適切に使いながら、距離や相手に応じて対応していく必要がある(ある程度今作からはDCで強引に解決できる部分もあるかも) ゲージの使い方 各種ホローポイント EXホローポイントでダメージを伸ばしてコンボに移行しつつ、リロードすることが出来る。 DC1段目 EXスライド・エアでコンボのダメージを伸ばしつつ、置き攻めまでできる。 EXカッティング・シンクで、エーテライト・エアでは届かない距離の相手に無敵技で割り込むことができる。