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ハシラの魔術師の夜WAVE立ち回り考察 ここではハシラの魔術師の各種夜WAVEについての立ち回りを考察していきます。 プレイスタイルの欄でも説明がありますがもう少し掘り下げてみます。 霧 基本的には通常WAVEと変わらない。相変わらずハシラを見つけては登り盤面が荒れても納品にこだわる。 「ハシラどこや?上がらしてぇ〜」 ドスコイ大量発生 機動力の低い重量級武器を持ったプレイヤーが大砲に乗るべきと考えており 自身がハイドラント等を持っているにもかかわらず大砲に乗れなかった際は苛立ちを隠せないでいる。 エイムの悪さは大砲に乗った際にも影響が大きくWAVE失敗の原因に繋がりやすい。 稀によく大砲で後方(通常潮側)の壁も塗る 「お前モデラーやろ何大砲乗ってんねん!」 ラッシュ(ヒカリバエ) ダッシュハシマのプレイングの中でも特に問題点が多い 全滅する事を非常に恐れており、4人全員が1ヶ所に集まってはいけないと考えているので 幾つかのステージではハシマだけ離れた場所に位置を取る傾向が見られる。 代表的であるのがシェケナダム。このステージにある柵がある高台のエリアで柵に挟まるようにセンプクをする事で シャケの攻撃を受けないでやり過ごす事ができるのだが、シャケの処理はもちろん得意の納品ですら放棄してしまい 通報理由にある[試合(バイト)に関わらない行為をしている]に該当しかねない行動を取っている 他ステージでも問題行動はあり、例えばアラマキ砦では金イクラが十分に集まっていないにも関わらず 高台の外側に壁に張り付き(横セミ)無駄に時間を消費させ失敗の原因を作っている。 「俺が時間作ってやるからその間に入れていけ!」 一方ドンブラコでは納品が大変なステージである事を痛感しているせいか 安置であるリフトのプロペラ部分にセンプクしてやり過ごす、という事はダムとは違って徹底はしないが 位置取りの方に問題がありハシマはコンテナの右隣に付きシャケを迎え撃つ姿勢を持ち味方にも強要する コンテナ隣に待機していれば例えシャケが両側の金網から襲いかかっても必ず一点に集結し、 定石である金網右前とは違い金イクラが船外に落ちる事がない。というハシマの主張であるが ターゲットの切り替わりによるプレイヤーの立ち位置の微妙な違いやシャケの攻撃を受けたノックバック等で 左側から来るシャケがコンテナを迂回して背後から攻めてくる事を一切考慮していないので非常に危険であるのだが ハシマは現在でもコンテナ横に位置取る事を固執し続けている。 ローラーを持った場合でも味方は油断出来ない。 なんとハシマはラッシュ攻略の要となる低速ローラーを使わないからである。 指に負担が掛かるから、との事らしいが味方の負担はやはり頭に入ってない模様であり 厳しい尻拭いを強いられる事になる。 グリル発進 こちらも問題点が多くダッシュ同様味方とはやや離れた位置にいる事が多い。 グリルのタゲを貰っている事に気付くのが遅く、ムニエールでは高台にグリルを誘導し盤面を荒らしている姿を見る機会が多い。 とはいえこちらでもドンブラコが最大の見せ場。 一般的な攻略法である船上真ん中で高低差を利用しグリルを止めてイクラ投げ主体で納品する、では間に合わないと考えており 意図的にグリルをコンテナ付近まで寄せるハイリスクハイリターンな行動を取る。 当然味方の野良バイターは困惑し、ハシマのキャラコンでどうにかできるわけがないので 盤面は荒れに荒れWAVE失敗を乱発している。 「こっちこいや無能ども!中で勝負しろ!」 ドンブラコでクリア出来る時はスペシャルのゴリ押し(テイオウイカかメガホン)がほとんどである。 ハコビヤ襲来 ハシマの納品至上主義が災いするWAVE シャケコプターの処理よりも落ちている金イクラの納品を優先するためシャケが溢れやすい。 シャケが増える→シャケコプターが倒せず納品が出来ない→シャケが増えるの連鎖が起きてしまいがちであるが 幸いハシマ有りでも難易度は低めなので失敗する事はまだ多くない。 「これ間に合わへんのちゃうか…」 キンシャケ探し(間欠泉) ハシマはスプラ2時代のハズレの間欠泉を引き当てるとそこからザコシャケが湧いてくるという仕様をスプラ3でも残っていると 勘違いしており(スプラ3ではハズレの間欠泉を引いてもそこからザコシャケは湧いてこない) 金イクラの納品が終わっていないのに間欠泉を掘ろうとする味方に怒りを放っている 「全部入れてから開けろや!」 この考えを引きずっている影響もあるだろうが、とにかくハシマの行動が遅い事もあり 難易度の高めなシェケナダムやどんぴこ闘技場のキンシャケ探しは失敗する事が多い。 特に最難関と名高いどんぴこ満潮においてはクリア回数より失敗回数の方が多い可能性すらある。 ドロシャケ噴出 何を勘違いしてるのかハシマは「勝手に開けるな」とキンシャケ探しと同じくインクショットを当てて ドロシャケを噴出させているかのような発言がしばしば見られる。 ドロシャケ自体簡単なWAVEであるため失敗する事は少ないがカンストを目指している回では ここ一番の場面でドロシャケを失敗し、ハシマの心が折れカンストを諦めるきっかけになる事がしばしば起きる。 「こいつら…もうホンマ使えんなぁ」 巨大タツマキ ボーナスWAVEのはずなのだがハシマの立ち回りが問題だらけであり非常にスリリングなWAVEと化すのが特徴。 干潮の場所から通常潮位のコンテナまでイクラ投げリレーで運んでいくのだがハシマがリレーに参加する事は稀である。 ほとんどの場合通常潮位における海岸手前沿い辺り(ドンブラコではなんと船首)で仁王立ちしており金イクラが来るのを待っている。 これはハシマが言う「納品している奴が1番偉い」という実績を自ら満たすためだと考える。 このおかげで味方の納品数が少なくなり通報被害に遭う事例が非常に多い、クズ悪質極まりない事である。 問題点はさらに続きリレーに参加しない上に途中発生する空から降りかかってくるシャケの処理すらまともに参加しない。クズ悪質。 ハシマはシャケに対してする事はボムを投げる事がほとんど。ボムのダメージはたかが知れており しかも多量のインクを消費するためにインク回復の時間を割く必要が起き納品が遅れる事になりやすい 2度目のシャケ降下時に味方がデスすると危険シグナルの発生となる。 ちなみにハシマがタツマキ失敗を経験したステージは確認できる限り アラマキ、ムニエール、ドンブラコ、すじこ、どんぴこの5ステージ。 「はよ持ってこい3バカ!」
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となってしまう
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ようこそイザヨイ攻略wikiへ 2D対戦型格闘ゲーム「ブレイブルー クロノファンタズマ」のプレイアブルキャラクター、 「イザヨイ」についての攻略を纏めるwikiです。ポニテは正義。 情報募集 アップデート情報 Ver 2.0 稼働中 情報募集中! 応用コンボCP2.0 変更点まとめ キャラ対策情報求む 掲示板などで話題になったことをコピペでも張っていただければ幸いです。 簡単にコメントに残してもらえるだけでもありがたいです。 BLAZBLUEしたらば掲示板 したらば掲示板 現行スレ イザヨイpart8 過去スレ イザヨイpart7 イザヨイpart6 イザヨイpart5 イザヨイpart4 イザヨイpart3 イザヨイpart2 イザヨイpart1 関連リンク 対戦動画 BLAZBLUE公式サイト アークシステムワークス 当WEBサイトはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の 画像を使用しています。(C) ARC SYSTEM WORKS コメント 何かあればどうぞ てすと -- (名無しさん) 2013-02-17 15 49 30 Wikiのデザイン整え、一通り終わりました。どうでしょう? -- (つむじん) 2013-02-17 23 57 21 素敵です旦那 -- (名無しさん) 2013-02-19 22 42 04 イザヨイかわいい -- (名無しさん) 2013-11-14 01 29 47 てすと -- (名無しさん) 2014-05-10 13 19 55 横幅が狭くて見づらいので広げられませんか? -- (名無しさん) 2014-10-25 09 24 43 イザヨイどうやって倒すんや… -- (名無しさん) 2017-03-25 23 15 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ 携帯用メニュー ページ編集の仕方 砂場 マコト=ナナヤを知る プロフィール CENTRALFICTION 通常技 変更点 基本コンボ 補正表 CHRONOPHANTASMA ver.2.0(現行家庭用) 変更点まとめ 頻出コンボ 殺し切りコンボ レアケースコンボ 起き攻め 受け身狩り 補正表 CHRONOPHANTASMA 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 コンボ 補正表 Continuum ShiftⅡExtend 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum ShiftⅡ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum Shift +旧バージョン ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 基本コンボ 応用コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 キャラ対策 随時編集・加筆者募集中 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11- vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス おまけ チャレンジモード Unlimited性能・コンボ リンク 総合wiki +各キャラwikiを開く ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki ヴァルケンwiki プラチナwiki レリウスwiki 更新履歴最新10件 取得中です。 今日 - 昨日 - 合計 - Menu Edit
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戻る [全般] 表は飛び道具がないので中~近距離で戦うキャラ 連続技が密着気味でないと決めにくく、 単発でダメージを稼ぐことが多い 地上では相手の座高に左右される部分が大きく、 立ちAや弱ちょうナックル(214A or C)がしゃがみでもガードしてしまう相手には 中距離からの牽制が非常にやりやすくなる 遠Bも判定が強く、Aより下に強いが発生や回転率はAに劣る 空中ではJCの判定が非常に強く、通常技の対空にも勝つことも多い カウンターダメージが大きく、めくりが狙えて、リーチが長めなJDも使いやすい さらには空中投げ持ちということもあって空中戦は強い部類だろう 防御力が低めで、昇龍系の技が引きつけないと対空しにくいなどあって、 防御面は難しい部分が多い [遠距離] 特にやることはない 必殺技の空振りでゲージ溜めもあまり向いてはいない 飛び込みやすい位置まで近寄る事を考えよう [中距離] 相手の座高や姿勢の低い技を持っているかを確認し、 弱ちょうナックルがしゃがみガードさせられるなら、 先端くらいの距離から牽制に使っていこう めりこまなければ反撃をされることはない 2D先端キャンセル弱ちょうナックルなどがちょうどいい距離になりやすくて有効 相手の牽制に対しては立ちAや遠Bの先端を合わせたり、 姿勢の低い2Dや弱虎煌拳を使おう 正面からの飛び込みはJC 先端気味なら無敵のない通常技対空などには勝ちやすい 飛び込みがヒットしても遠いと連続技を決めにくいので欲張らないこと [近距離] こちらも座高に左右されるが、 座高が高いキャラには立ちAを歩きながら刻むだけで返しにくい この時にA+Cで立ちAを出していると、相手が投げ間合いになった時はC投げが出てくれる ちょうナックルはめりこむと大変なので近距離では控えること 強攻撃から入れこむ必殺技は弱虎煌拳が比較的ローリスク 下段の2Bからは2Aにつないで連続技にいきたいが、 刻む数が多いと距離が離れて強ちょうアッパーがカス当りでダウンを奪えないことがあるのに注意 判断が難しいなら2Bx1~3 遠Bで妥協しよう また、強ちょうアッパーはサイコボール程度の高さの飛び道具ならくぐりつつ当てることが可能 連続ガードにならない通常攻撃キャンセル飛び道具に割り込むこともできる これも距離が遠いと飛び道具は抜けるが、ちょうアッパーがカス当りになってしまうのに注意 ジャンプ攻撃は正面ならJCが相変わらず強いが、 深めに当てようとすると相討ち以上になる事も多いのに注意 めくりを狙う際はJDで 投げは投げた後の状況と飛ばれた時に漏れる技を考えるとC投げが良いだろう 崩しネタとしては6Bのヒップアタックが中段というのがある 通常技からキャンセルで出しても連続技にならないし、 キャンセル版でも必殺技キャンセルができないが、 近Dから遅めキャンセルで中段属性を維持しつつ、暴れ潰しに使ってみよう 相手が立つようなってきたら近Dから2Dという連携も効果的
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ゲーム紹介 ★登録不要の無料ファンタジーパズルRPG★ 『魔導書の封印が解かれた時、 娘っこと魔法を巡る大冒険の歯車がくるくる回り出す!』 くるるファンタズマは、現代文明が滅んだ遥か未来のお話。地球に魔法が生まれた世界で、プレイヤーはフレンドと協力しながら勇者の如く探検し、 魔法を操る美少女キャラクター「娘っこ」の力を借りることによって、ドラゴン・悪魔・ゆるキャラ・セクシー美女・イケメン魔術師などの強力なモンスター達と対戦する、登録不要の無料ファンタジーカードパズルRPGです。 ■バトルは回転興奮パズル! 面白いほど簡単に爽快な連鎖が決められる、タップ操作のお手軽パズルゲーム! カードをクルクル回転させまくり、限界突破のファンタズマコンボでダンジョンバトルをクリアしよう! ■パズル+RPGでモンスターとの戦い! パズルで3つ以上の同じ色の石版を消すと、味方の娘っこやモンスターが敵を攻撃! スキルを駆使しながらコンボを狙ってやっつけよう! ■ゲットした娘っこ モンスターでパーティ編成! ダンジョンで拾った魔導書を持ち帰って、新たな魔導書をGET! お気に入りの娘っこやモンスターを組み合わせて、あなただけのオリジナルパーティを作ろう! 娘っこやモンスターはダンジョン以外にガチャでもゲットできるよ! ■娘っこやモンスターを収集して育成! 強化合成で、娘っこやモンスターをパワーアップ! また、特定素材を集めて娘っこやモンスターを進化させよう!強化・進化した娘っこ達は続々と魔導書図鑑の本棚に追加されるから、本格派も満足のやり込み要素が満載! ■友達と一緒にソーシャル協力プレイ! 友達・彼女・彼氏・家族を招待してパーティを組もう! 紹介したフレンドと違う属性の娘っこ モンスターでデッキを作ったら、最強の英雄チームでチャレンジ! 友達と一緒にバトルへGO! また、SNS(Facebook Google+)連携するとMAPで友達のゲーム進捗がわかったり、ガチャを回すことができるフレンドポイントが貯めやすくなったりとメリットがたくさん!! ■モンスターダンジョンが開放! あるレベルのダンジョンまでクリアすると特定モンスターのみが出現するモンスターダンジョンが開放されるぞ!お気に入りの娘っこやモンスターを編成して挑戦しよう! ■曜日ダンジョンがMAPに出現! 特定曜日になると、MAPにダンジョンが出現するよ! 娘っこやモンスター育成の進化素材GETの大チャンス!! ■毎日数回ゲリラダンジョンが出現! 経験値がたまりやすい強化合成用の魔導書をGETできるぞ!毎日異なる属性の魔導書をGETできるのでこまめにチェックしよう! 公式サイトワンダープラネット株式会社 Home Page Facebook Page iTunes GooglePlay 参考サイト くるるファンタズマ攻略wiki http //くるるファンタズマ.gamerch.com/※日本語URLは@wikiの仕様により?リンクにできないので直書き 2chスレッド iPhone 現行スレッド(くるるファンタズマpart.2) Android 不明
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二段ジャンプ、空中ダッシュバリガ、J4B ★必須。相手の上をとるということが第一目標 鳥、PQ ★必須。ともに隙があるが、この2つを使わないとシューティングは追えないし、対空をすかしたりも難しい。 二段ジャンプJD、J6D 対空潰しや、遠距離けん制。たまにみせて。 霧、6D 相手が離れたら霧を出す。 距離別 【遠距離】 優先順位は霧ヒラヌル>迷彩(相手キャラによる) ヒラヌルを出した後にダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6D。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルはきつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 烙印時 虫でつかまえて崩す。セットプレイ。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 発生、判定共に優秀で、差し込みにも使える5B 中距離でガードさせてしまえば大幅有利フレームから自分のターンにできるA電光弾 判定が強く、縦方向のリーチが長いためアサルトや通常ジャンプで出しても落とされにくいj.6[C] リーチの割に発生が早くヒット、相打ちすれば相手が大きく吹き飛びラインが下がる上にA電光弾を入れ込めば有利フレームまで取れるDC 弱み 全体的に横方向のリーチが短く、ステップタイプのダッシュなので近づくまでが大変 電光弾は弾速が遅く、当たってもリターンが無いためアサルトされた時のリスクとリターンが合っていない 立ち回り 基本方針 まずは投げが出来る距離まで行くことをゴールにする。 そのためには A電光弾を中距離でガードさせて有利フレームを取り、相手が技を出す前に潰せるようにする。 相手の弾やジャンプ攻撃に弱い技を読んでアサルトや通常ジャンプからj.6[C]をする。 ダッシュ5BやDCをして相手の動きを牽制する+A電光弾をガードさせて有利フレームを取る。 などを行い、これらの暴れ潰しやA電光弾の有利フレームなどで相手が技を出さないようになったらステップ 2Aなどで投げに行ける距離まで進むようにしよう。 もう少し詳しく DC A236 暴れ潰しや突然の突進技から大幅に有利フレームが取れる連携 有利フレームの関係上、DCを先端でガードさせると2、3回繰り返せる。 ゲージの吐き方 214B3段目 着地時236C 突進技から近距離で有利フレームを取れる。 当たりそうな距離で無理矢理触りに行きたい時にオススメ。 コンボのダメージアップには214C
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動画はシエル動画 基本的には以下の3つです 地対地 B黒鍵A派生を投げます。これに対する相手の選択肢は ①ハイジャンプ ②シールドでゲージ回収 ③ガードしつつじりじり近づく ①をされるとフルコン食らうので注意。ジャンプばっかりしてくる相手には黒鍵は投げずに待ちましょう。 ②に関しては相手がいつかミスするので投げまくってあげてください。 ③誰か教えてください 黒鍵をなげると飛んでくるので地対空の状況になります ジャンプ攻撃をしかけてきます。 そこをサマーで落とすorダッシュでくぐるのどれかです。 サマーの場合は空避けもあるのでそこは読みあい 次にダッシュでくぐるですが、めくり攻撃をもってる相手(HVのJB,H秋のJC等)にはダッシュがひっかりやすいので無理せずガードもしましょう。くぐったあとは5A、2C、5Cで ダッシュ時に相手がダッシュにささるように攻撃してくるなら昇りJAで落としましょう 逆に立ちにジャンプ攻撃をあわせるならしゃがんで2Aからフルコンを叩き込みましょう。 相手の出方をよく見て動けば必ず対処できるので画面を見ましょう
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まだまだ工事中ですw 1・地雷に気をつける!! 2・強武器は必ず対処する!! 3・突っ込みはランサーの餌なので禁物!! 4・爆弾系を利用して上手く立ちまわろう!!