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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ より 421 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/17(月) 10 33 22 ID bRCFenCkO ラムダ戦にも言えることだが5B当てに行く際には いつもより深く踏み込んでバクステの隙を常に狙う。 (5Bの太股あたりを当てに行くイメージ) 下手に先端当て狙うとバクステであっさり逃げられて苦しい展開になる。 自分も対戦経験少ないけどこれができないとチャンスらしいチャンスがなかなか来ないかな。 830 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 14 46 46 ID y8q0OWuE0 俺は中距離のスパイクを飛び逃げすると6Dで引きずり落とされて結局ガードさせられてしまうから、距離とってるわ。 50%ある時にヘルズファング単発をガードされたらIDが効果的。ラムダ側も距離離したいから、投げか投げ読み重力を置きたいらしい。 3Cブレイド後にシックル出して来たら空中復帰後低ダJCが確定。ただ3C後のブレイドじゃないと浮きが低いのか成功しなさげ。 ラムダの5D発生距離が近くなっているが、相変わらず出が遅いので5Bがカウンタッで刺さったり出来る。 5Bに勝てる選択肢があっちは小足先端らしいが、2B先端だと3Cがカス当たりしかしないのでコンボには持っていかれにくい。 281 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/11(火) 09 52 28 ID YI6ClPnYO とりあえず開幕以上の距離ではテキトーな牽制、技出しは禁止。相手の牽制をガードしながらダッシュバリガなどで近づく上から行くならガードしながら。 まあ普通にサマナーで迎撃されるし、どうにか行けてJCとか当てようとしても普通に対空されるから空中から攻めるのはオススメしない。ただ、まったくやらないのはそれはそれでダメだと思う。たまに相手が空中牽制してる時にガンダッシュして相手に近寄れるしね。 画面端では裏回り3CコンできるならいいけどできないならDID踵〆→落ちてる間に22入力→相手が受け身とってないならC入力してまだおで前転ねっぱ狩りしてとにかく逃がさない。 後はアクトパルサーは見てからCID、スパイクはどっかに書いてあった情報だとしゃがみガード?開幕はΛやμなどは空中バックダッシュしたりするからガンダッシュして6Aとか狙ってみたりするといいかも。 と長々と偉そうに書いたけど自分もボコボコにされてるのであてにならんと思うから上のほうだったか前レスだかの書き込み見たほうがいいと思う。長文失礼しました。 282 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/11(火) 10 39 09 ID pd9qfvqoO じゃあ俺もΛ戦の情報書いてみるかな Λ戦はCSに比べて結構楽になってる プライマ削り技の削減 重力に無敵が無くなった 直ガ弱体化のシステム変更により相対的にΛ側弱体化 つまり固めやすいということ。なので一度捕まえたら絶対に離さない気持ちで行く 自分は中央でHF追加とかは絶対しないようにしてる 6Dとかで固めると固めやすい 後、投げは余り打たないように。相手意識してない時に打つならいいが 読まれると中央でノーゲージ4400、端で4800という事になる 相手画面端の時に打つスパイクに二段ジャンプはNG 中段の斧…名前度忘れした…で崩してくるΛにはCID1度打つだけでも反応変わる 3Cは直ガしないほうがいいかも?自分は何故かよく途中で喰らってしまう 取り敢えずCS対策にこれ加えるだけでも勝率変わると思う ただあの白い悪魔さんにはマジで勝てる気がしない…あの人の頭は一体どうなってるんだ… 828 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 13 09 25 ID klaVi3yIO Λはゲージ50溜まるまではガン待ちしてる。後は地上から単発ジャンプ混ぜながらじわじわ追い掛ける スパイクはガードしないで二段ジャンプ。5Dは直ガ/。4Dに繋いできたら見てからシザー確定。4Dくると完全にわかってれば見る前からガンダッシュ。 5Dも状況次第ではシザーでスカして反撃できるぽいがタイミングはシビア。 直ガしなかったりためらうと間に合わずに後頭部に刺さる 4Dや5Dからアクトに繋いでくるかもしるないからCIDのコマンドだけいれとく。アクトしてきたら見てからボタンだけ押す。ガープラ1の時は高確立で割に来るから逆にチャンス。 割り込まないとしても移動アクトからの緑投げは意識しとく。 スパイク撃ってきたらジャンプしてガードしない。飛び越してもΛがスパイクと一緒に位置入れ替えるから意味ないと思う。 スパイクをジャンプするときは6D2Dが飛んでくるので後ろ要素はしっかり入れておく。 J2Dは慌てずにガード。焦って手を出して刺さって追い返されるのが一番ダメなパターン。イライラするけどΛ側の最終防衛ラインだから向こうも焦ってる場面。 ガードしきったらこっちのターンだから我慢する。一応バックジャンプからの低空ダッシュJCで刺せるが読まれるとJ4Dで迎撃される。クレセントをガードできたら5C ヘルズ 重力の無敵がなくったから一回捕まえたら殺し切るくらいで。画面端の空投げ大事 833 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 18 44 17 ID 3sve1ANk0 便乗して自分も書こうかな Λ側のD系統の対策 5D 空中バックダッシュ、垂直ジャンプ、後ろHJ、その場直ガ 自分は優先度順でいくとこんな感じ。とにかく6Dと2Dの射程から離れることが大事。 空中バックダッシュは距離離してシックル・4D・前進を誘う 垂直ジャンプは距離継続で空中ダッシュの攻めと5B5Cの攻めを意識させる あとはこれで相手がJDで逃げるか空中ダッシュ(HJ)で飛び越してくるので対空なり 空投げなりでターン握る 2D スパイクで飛ばされた後の空ダ逃げに合わせてくることが多い なのでスパイク後は2段J>バリガが比較的安定、だがΛ側が前進してきて ターン取られるか着地に5Dからのパルサー・シックル固めに移行される なので2Dをガードしてしまったら相手の行動に合わせて動くのがかなり重要 具体的に、着地前5C 6Cでバリガ削りからは相手やりたい放題、必ず逃げるかCIDで切り返す 2D スパイク、これは高度によってはどうしようもない、キャラ差と諦めて逃げるかガードで距離維持 まだあるけど面倒だし他の人の参考にw 6D はっきり言ってこれがラグナが一番キツい原因 よく「6Dや2Dで落とされて攻めにいけない」って人は5Dからの4D・シックルを嫌って 飛ぶところにキャバリエ・6Dで落とされている印象が多い これが一番やってはいけないこと で、6Dを打たせられる「中距離」を保つ。この距離は5Dを見てから処理するのがむずかしい距離 だが、Λ側にとってもいやな距離で、空ダJD 5D 6Dの順くらいで行動してくる 要するにやることがあまりない上にリスクが高い まず、相手が6Dを打つ距離でなおかつその硬直にさせるこっちの技は、微ダ5C・HF・CS くらい さらに後者2つはコマンド先行入力してないか完全に読んでないとまずガードされると思う よって、安全に刺しにいく場合は微ダ5C HF あとはかなりの博打だけど、5Dを誘ってダッシュ慣性低空GH・空ダJCで4000取りに行くことも できるけど、6D刺されば逆に4000~5000もってかれて距離置かれるので注意 上の人も書いてるけど、とにかくガード固めること 自分から空ダやダッシュ5Bなど当てる作業は他キャラ戦でどうぞ Λは牽制距離を意識できないと処理されて終わる まず相手の5Dと6Dの当たる範囲を覚えること、それで5Dの範囲外から こっちのターンを狙う感じです。相手の5B対策とかクレセントからの攻め継続も書こうと したけど長杉田のでこの辺で。 長文・駄文失礼しました。 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 20 48 21 ID FFIjsHpMO 前作からだけどΛ戦は空投げも要注意。 どうしても守勢気味に飛ぶ機会が多くなるから、投げ抜けは常に意識。 中距離での甘えたスパイクは意地でも低ダCIDで咎めたい。 距離を取る時はいっそのこと画面端までしっかり離れる。中途半端な距離にいるのが一番よろしくない気がする。 今回はΛの最後の砦だった重力がなくなったので、相手が感じているプレッシャーも相当の筈。 頑張ろう。 279 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/11(火) 09 40 28 ID pvwXhyHkO ラグナΛはやっぱりラグナ側がキツイと思う 対策としてはとにかく焦れない事かな、近付きたくてしょうがなくて、空ダとか地上ダッシュを繰り返すだけじゃ落とされて終わるから、スパイクをしっかり垂直2段ジャンプでかわしたり、シックルに引っ掛かってゲーム終了みたいなことを無くす事、サマナー直ガでゲージ溜めるのもが大事 普通のΛ使いならそのうち焦れて来て、アクト打ったり、牽制ミスしたりするからそこを攻める 固めのパターン読んだら割り切ったガンダッシュとかヘルズはあり それしかやらないと勝てないけど、要所では必要 徹底して、自分からは攻めずに相手に攻めさせる事と、ジリジリとラインを上げて、Λの位置入れ変え行動を読んで捕まえて殺しきる我慢強さが大事 一回勝ちたいだけなら、昇竜、ヘルズ、ハーデス擦ってれば10回に1回くらいは勝てると思うよ 以上パンピーΛ使いの意見でした
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通常技 A:突く B:膝蹴り、酷くリーチが短い。動作中にもう1度B押すと6Bが出る。 C:ファンネルを一定距離まで横に飛ばす。出が遅め、ボタンを押した回数だけ攻撃回数増加8ヒットまで。 2A:突く、連打可、近距離での主要技 2B:下段 2C:斜め上をファンネルでなぎ払う多段ヒット、jc可 JA:パンチ JB:蹴る JC:横をなぎ払う多段ヒット 投げ:首絞めて投げる 後ろ投げ:首絞めて投げる 空中投げ:掴んで地面に叩きつける 特殊技 6A:手で突く、リーチが短いが動作途中に頭属性無敵あり 6B:横蹴り。5Bより多少相手の硬直が長い 4B:ドロップキック 横回転して打ち上げる蹴り。立ち喰らいでは繋がらない。そこからエリアルコンボへ 6C:出は遅めだがリーチ長く多段ヒット、威力高め、空中・CHで壁バウンド 3C:リーチ長めの下段で多段ヒット。 J2C:回転してなぎ払う、下方向にも強いので飛び込みに向く。 ドライブ 各種Dは自分から2~3キャラ程度離れた位置から発生し、剣が相手に触れたらもう1度Dで追加攻撃可。追加攻撃した場合アクトパルサーは不可。 D:足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2D:仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす。2段目は相手の硬直時間が多少他より長い。 6D:仰角10°位の角度で剣を飛ばす。飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 4D:中段技、ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす。相手と近いと発生しても画面外なので当たらない JD:空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす J2D:空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす
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通常技蛇足な補足(間違いだらけかも) ドライブ「ソードサマナー改」 必殺技、DD、AH必殺技解説 ディストーションドライブ アストラルヒート 蛇足な解説(間違いだらけかも) 通常技 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 5A 上/空 ○ 130 80% 82% 55.76% 発生6F。咄嗟の対空に。連打可 5B 上 ○ 410 90% 86% 65.69% 小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが… 5C 上/空 × 125×8 90% 90% 68.85% バックウェポンのブレードを射出8発まで連打可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 2A 上/空 × 110 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 2B 下 × 230 80% 86% 58.48% 足蹴り 下段技他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要 2C 上 ○ 112×8 100% 88% 74.80% ブレードで斜め上方を払う多段技 始動補正が緩い 立ち喰らいに2B2Cが繋がる程度に発生うp 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 JA 中/空 ○ 発生は心許ないが昇りj対空で使用 JB 中/空 ○ 足蹴り。空対空の要 動作終了後はJAと同じく外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可 JC 中/空 ○ 112 90% 88% 65.03 水平に回転しながら払い斬る多段技裏側にも少しだけ攻撃判定あり ヒットしなかった場合、着地まで再空中行動は不可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 6A 上 ○ 620 80% 89% 60.52% 肩の高さで諸手突き。上半身無敵。対空技 6B 上 ○ 640 85% 89% 64.30% ハイキック。発生速度は一桁までアップ? 6C 上 × 125×8 100% 91% 77.35% ブレードで前方を叩き付ける多段技空中の相手に当てると吹き飛ばし、画面端で壁張り付き食らい中継補正は初段のみ 同技乗算補正85% 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 4B(1段目) 上 × 300 65% 94% 51.94% ドロップキック立喰らいだと2段目が繋がらない。ヒットストップ長 4B(2段目) 中 × 880 65% 94% 51.94% 開脚蹴り上げ、足下無敵中段&攻撃後は大きく後退 3C 下 × 101 85% 90% 65.03% ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段 J2C 中/空 ○ 120 90% 88% 67.32% 縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可上に広く、下方向はタオの猫歩きに引っ掛けられる程度 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 投げ × × 700 レバーを入れた方に投げる画面端で壁バウンド誘発 空中投げ × × 2000 確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 蛇足な補足(間違いだらけかも) 技名 : 数字はレバー入力方向に対応 ガード段: 上段…立ち&屈み療法でガード可能 下段…屈みガードのみ可能 中段…立ちガードのみ可能 空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる) jc : 攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か 補正表 : 初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。 中継…コンボに組み込んだときに掛かるもの 始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。 つまり二段目の攻撃のダメ-ジは 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。 三段目なら 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略 本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外 BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。 キャラコンボレート: キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。 他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85% ○○属性無敵 : 各種攻撃には属性が設定されている。一般的には 立ち攻撃…頭・体属性 屈み攻撃…脚属性 空中攻撃…頭属性 となっている。 「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」 ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。 「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、 「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する 上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、 それはまた後述 ※ガードポイント付き攻撃: 「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。 「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種 大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており 「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ 「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生 などがほんの一例 対処方法としては、GPが切れた直後を差して潰すか、 jcなどでフォローできる技を当てるのが一般的 ドライブ「ソードサマナー改」 ドライブ:ソードサマナー改 空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ) D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。 一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず) 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。 よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり ※()内は派生Dのもの 威力 初段 中継 始動 各種D 480 85% 88% 63.58% 派生D 480 85% 88% 63.58% 技 jc 備考 5D ×(×) 膝の高さで剣を水平に射出単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可 6D ○(○) 仰角10°位の角度で剣を射出画面端に到達するほどの長射程を誇る 2D ○(○) 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす以前できた6Cへのガトは削除されました 4D ×(×) ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす中段だが生出しは危険 技 jc 備考 JD ×(○) 仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった J2D ×(○) 俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 技 jc 備考 必殺技、DD、AH 一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 スパイクチェイサー 214D ○ × 1200 80% 89% 60.52% C追加入力対応 シックルストーム 236D × × 250×6 75% 85% 54.18% C追加入力対応中継補正が掛かるのは一回だけ同技乗算補正40% クレセントセイバー 空中214D ○ ○ 1000 80% 88% 59.84% C追加入力対応 同技乗算補正85% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 グラビティシード 214各攻撃 ○ ○ 100 90% 99% 75.74% 出す攻撃ボタンによって設置位置が変更 アクトパルサーZwei 236A - - - - - - 特定条件下で裏周り。移動距離うp 〃 ブレイド 236B × × 1300 100% 70% 59.50% 下段 〃 キャバリエ 236C ○ × 1500 80% 92% 62.56% ワイヤー属性付き 同技乗算補正75% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 レガシーエッジ 236236D × × 93×22 100% 75% 63.75% ワイヤー属性付き カラミティソード 632146D ○ ○ 2000 60% 78% ヒット時床バウンド 空カラミティソード 632146D ○ ○ 2600 70% 20% ヒット時床バウンド 滅びの剣 222D × × コマンド投げ扱い 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 必殺技解説 スパイクチェイサー(GP削り) 巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。 飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。 C追加入力で射程強化(画面端到達まで)&発射後即行動可能 シックルストーム 地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。 上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。 C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化 クレセントセイバー(GP削り) 高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可 C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる グラビティシード(GP削り) 横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A B Cの順に遠くなる ) と同時にちょっと変わった打撃を放つ。今回フェイタルカウンター対応技になりました 重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る、優秀な立ち回り技である一方で 打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる …と優秀なコンボパーツでもある。 ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵 当然、ノーリスクで使用できるわけがなく、 一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない ただ打撃部分を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ その他細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら 用法用量を守って、正しくお使いください。 アクトパルサーZwei 前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp 2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 立ち回りで画面端を背負った状態を脱したいときはこちら。逃げ逃げ アクトパルサーZwei ブレイド 下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。 以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える アクトパルサーZwei キャバリエ(GP削り) 上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。 直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技 ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。 (使いまくったところでやはり当たらないのだが) 淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような ディストーションドライブ 使用にはDDはヒートゲージ50%消費 カラミティソード(GP削り) ( ´Λ`)<「薙ぎ払う」or「天の雷」 巨大な剣を召喚し、自機手前に叩き落す超必殺技。地上・空中両方で使用可能 発生するまで全身無敵付きのため、主な用途は切り返し。次点でコンボの締め。 画面端から抜け出したいとき、カウンターアサルトとコレのどちらを使うかは要相談 カウンターヒット時限定で追撃可能 かつフェイタルカウンターに対応しているが 初段補正がキツいためか追撃からのコンボはさほど伸びない 地上版と空中版でダメージ保証が違う ただどんなに補正が掛かってようと必ずダメージは400又は1050より下にはならない(ダメージ保障付き) ゲージが有り余っているときや相手を倒しきれそうなときはこれでおk レガシーエッジ ( ´Λ`)<「消えろ…全て」or「殲滅」 自キャラから2キャラ手前に魔方陣を展開し、剣を合計22発撃つ飛び道具技 何?ゲートオブバビロンとな? いいか!至近で撃つなよ!相手のジャンプや空ダに合わせて絶対に撃つなよ! ポケット地帯が存在するため、外せばかなり悲惨な状況になります。どこぞの慢心王にはならないように CS2ではやたらとダメージが低くなったものの(2000→1300)補正は緩くなりました。 今回のメインな使い所は5(4)DDからの追撃 ワイヤー属性付きなので、ヒット時はダッシュして画面端へご案内>終了間際を狙ってキャバリエ追撃 シックルストーム同様、拘束時間が長いため終了間際に合わせるべし サブはガードクラッシュ狙い 前方に22本の剣を召喚する。コンボパーツ及び押し付けて固めるのに使用。 膨大な有利Fを得られるので中下段で崩すか、ガープラを削るか。空中ガードさせるとあまりおいしくない 対応手段のあるハクメンとバングにはぶっ放し厳禁。ダメージが激落ちしたが補正が緩くなり、5DD>レガシーから4000消し飛ばせる ただ、事前に削っておかないか、相手が青バーストしてGP数が半減していないとあまりプレッシャーにならない 3C下段と緑投げと紫投げを絡めた三択というのも一応はあるが アストラルヒート 滅びの剣 超高価なコマンド投げ。いわゆるサビユークエンゲージ。相手は死ぬ こちらがラウンドをとれば勝利となる状況、かつ相手の残り体力が35%以下で バーストストック1つとヒートゲージを100%消費して出すことが可能。何だかえらく発動条件がややこしい 暗転まで若干のタイムラグはあるものの、暗転後は0Fで投げ判定が発生するため見てからいれっぱで抜けることは出来ない といってもラムダで接近戦を挑む機会は従来以上に少なく、というより相手体力が僅かならサマナーで刺していったほうが遥かに良いし正直当てに行く必要はほぼ皆無だが、もし狙うとすればアクトパルサーZweiからおもむろに出すなどか。 ヒットすればラムダのバストアップとサビユークエンゲージが拝めます。超かわいい ν-13時代にコレの存在が公になったときは「これ何処のファイナルチェリオだよ」 とちょっとだけ物議をかもし出したりもしてました。個人的にはかっこいいと思うんだけどもなぁ ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 その器白銀の刃にして蒼の根源、八岐の尾より出で世界を否定し粛清する者よ、「薙ぎ払え」 ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 我が魂の帰する場所にて根源に生まれ出でし剣よ、全てを無に帰する刃を我が前に示せ、「滅べ」 蛇足な解説(間違いだらけかも) GP:ガードプライマー削り。 体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、 相手は一定時間行動不能になる。 ラムダのGP削り対応技といったらスパイクチェイサーが代名詞 ガードクラッシュ時はラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板 クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする (地上バウンド復帰も不可) FC:フェイタルカウンター。 対応した攻撃がカウンターヒットし、そこからコンボを繋げると そのコンボ中は受身不能時間が増加。 普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。 今回のラムダに対応しているのは 「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可 「グラビティシード」 ※強制屈み食らい+fCとな 「カラミティソード」 ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。 以上の3つ カラミティソードのロマン度が減ってしまった一方 グラビティシードにすごい浪漫を感じる(AA略) ワイヤー属性: ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。 画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。 カウンターアサルト: ガード硬直中に → +AB同時押しで、ヒートゲージを50%消費して ガード硬直をキャンセル(ガードキャンセル)しつつ6Bのモーションで吹き飛ばし攻撃 他のキャラになるとガーキャンダッシュになったりガーキャン投げだったり ( ◇)さんだとガーキャン当身だったり色々 ※CS2でただの吹き飛ばし攻撃になってしまいました コマンド投げ: 基本的には普通の投げと同じ。違う点は投げ抜けが出来ない部分のみ ただし相手食らい中 or ガード硬直中に当てると、やはり紫投げとなる 代表格はテイガーさんのギガンティックドライバーやジェネシック(省略されました) バングのバング落とし、ハザマの牙砕衝など。
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CFΩ CFΩ 設定(未作成) 元ネタ(未作成) 勝利台詞(未作成) 掛け合い・CPU戦・特別演出(未作成) キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited Ω(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 特になし。 通常技 6A上方向への攻撃判定が縮小? 4B足無敵の発生Fが7F以降になったか、あるいは削除 2C発生15F→13F(コマ送りで確認) 立ちくらいに2B>2Cがつながる ただ対空は厳しい 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 壁ビターン ドライブ ソードサマナーの攻撃判定(幅)が全体的に薄化 5D硬直も発生も増加 4D 硬直も発生も増加 5DDヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 4DDヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6D射程距離UP。画面端到達まで。 JDDヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりに。とりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がる 必殺技 スパイクチェイサー発生鈍化(32F→35F) C追加版の硬直も若干UP? シックルストームGP削りなしへ 硬直減 空中の相手にヒットしても赤ビート ヒット数4→6にUP でもやっぱり立ち回りで振る技じゃない クレセントセイバーC追加版フェイントの硬直も若干UP 相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない 同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除 地上ヒット時強制屈み食らい フェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化 まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える ディストーションドライブ カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能 始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300) 乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP アストラルヒート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パルサーA:移動技 パルサーB:下段 パルサーC:プライマ削り、壁バウンド グラビティは発動すると専用ゲージが減少し、回復するまで使用不可 クレンセントは吹っ飛び距離が伸びたせいで画面端以外での追い討ちが不可能 …とコンボの火力が落ちまくってる -- (名無しさん) カラミティの出が速くなった? 上手い人いたらだれかたのむ コンボ シックル(ヒット確認)→Cパルサー→(jc)空C→空2C→(jc)空C→空2C→クレセント C×8→6C→Bパルサー -- (名無しさん) カラミティの出はかなり速くなったと思う、実際敵のA系でもカウンターがとれるから ほとんど発生確定=発動と思っても差異ないかと…ただ、カウンターヒット後でもDの追撃は無理っぽいです。 Dの発生が遅くなったか、投げ硬直がふえて投げ→Dで拾えるキャラはかなり限定されると思います コンボは前作の空中DコンボCコンボとも入るが、かなり安い 新しいコンボとしては パルサCのバウンドをダッシュ立ちCでとって6Cでまた壁に飛ばして2Cでとって…といった感じかな? 接近用カウンターコンボとしては 投げ間合いでシードAから2Cからの空中コンボで切り返しやすくなったかと… ただしシードを空振りしたりガードされると完全に不利で しかも再使用に時間がかかるので絶対当てにいく覚悟で。でも無敵がついたのでかなり当てやすいです 立ちまわり的にはガードを割ることも視野に入れて戦うと、戦いやすいかも -- (NL) ちょい修正 空コンのセイバー〆だけど、画面端でも追い討ちできなかった バウンド→空中復帰される シックル→Cパルサー…のコンボは2000程度 Cパルサーchから始めて〆のセイバーをカラミティにしてやっと3000超えてくるレベル 3C→Bパルサーは1500前後 2C→3C→Bパルサーで1800前後 Cのコンボ補正が悪化? Dコンは多分そのまま流用可能、ただ出が遅くなってるせいで 投げを拾う辺りのタイミングが超シビア、5Dからは無理? ちなみにCパルサーはかなり高い位置まで辺り判定あり hjの頂点程度でも当たる程余裕がある AHは投げ抜け可能の模様…orz -- (1コメ) 改修→回収? -- (名無しさん)
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通常技 A系 5A 2A 6A JA B系 5B 2B 6B JB C系 5C 2C 6C 3C JC J2C 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) 挑発 リボルバーアクションルート 5A・2Aから3Cがつながるようになってた。 5A・2Aの攻撃レベル増加か、3Cの発生がはやくなった?2Cもつながった気がするけど。 -- (名無しさん) 2010-12-20 18 21 44 隊長!4Bが抜けております! -- (★堕天使ロキ★) 2011-08-27 14 42 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ソードサマナー 5D 2D 6D 4D JD J2D 名前 コメント すべてのコメントを見る