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【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 股開き中段は4Bから6Bに変更、1ヒットのみの技になった。 スパイクは溜め版が削除され、剣が4本まで出て終わるように。 ジャンプしながらJ2AでΛのDを切って封魔陣をつくると接近しやすい。 【注意すべき必殺技】 アクトパルサーTri 上段の突進攻撃。ここから上中下段の派生技とエクシーガネイルに派生できる。 Triの攻撃発生前でも派生可能。派生しなかった場合は通常ガードで5Aが反確。 → スパーダ 中段 硬直差-10 前方バク宙して飛び越しながら剣で斬りつける。画面端でも相手を裏回る。通常ガードで5B/2B/蓮華が反確。中央で直ガすると2Cと蓮華しか届かなくなる。 → ブレイド 下段 硬直差-5 足元を切り払う。近距離での通常ガードで5A、直ガで2Bが反確。 → キャバリエ 上段 硬直差-5 突進しながら斬りつける。上方向に広い攻撃判定。キャバリエ自体は単体でも発動可能。通常ガードで5A、直ガで2Bがchで反確。 エクシーガネイル 後方に高速ジャンプして立っていた場所に飛び道具を射出する。アクトパルサーZweiとTriからも派生可能。 発生26F。全身無敵1F~7F。 投げなどをスカされてchするとよろけから大ダメージを食らう。 飛び上がった直後に無敵は切れるので、密着状態からハクメン5A/2A/5Bを置いていれば潰せる。潰しに失敗して被弾してもこの3つなら被chになりにくいのでリスクは低い。 Λ戦ではエクシーガ対策として固め 鬼蹴投げよりも、固め 鬼蹴 前ジャンプJ2C、固め 鬼蹴 鬼蹴 5Cなどの方が良いかも。 Λ側は着地するまで被ch判定。 Λ側が被画面端で密着状態なら、立ち状態の相手(テイガー除く)にも当たらないのでまず撃ってこない。なので画面端限定なら投げも増やして良い。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしたり封魔陣作ったりしてゲージを溜める。 一度攻めて画面端まで追い詰めたらなるべく逃がさないこと。 シックルは2Dなどの当身で捌いて、スパイクはJ2Aか4Cで封魔陣を作る。 特にシックルはガードしてしまうと一方的に崩されるので要注意。 レガシーはJ2Aで斬るか当身連打で凌ぐ。 CF2でハクメンのステジャン慣性力が強くなったので、接近はステジャンJ2AかステハイジャンJ2Aをガンガン使っていくと楽になる。 ステジャンが警戒されるようになったらステ鬼蹴閻魔などが通るようになる。 【開幕】 【遠距離】 とりあえず待ちで直ガしたりしてゲージを溜める。 シックルをガードさせられて接近6Bされるとキツイのでシックルには当身。 スパイクは斬って封魔陣を作っておく。 Λ5Dにはステジャンか空ダ、Λ6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 5DD→4DDには通常ガードで4Fの隙間があるので、積極的に6Dか鵺柳で割り込んでいく。5DD→ブレイドはガード仕込みの鵺柳を入力して対処する。 Λのヒートゲージが50未満であれば、4Dを6Dで受けてから派生雪風すれば、Λが4DDを入れ込んでいると確定ヒットする。 【中距離】 遠距離と同じく、4Dを6Dで取って鬼蹴すれば4DDを避けつつ接近して反撃できる。 【近距離】 エクシーガネイルを常に警戒する。特に中央での固め 鬼蹴投げはNG。 相手を画面端に追い詰めている時なら投げスカエクシーガされても当たらないので投げ択を増やして良い。 ヒートゲージ50以上なら1F無敵切り返しのカラミティソードにも注意すること。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 Λ6A対空はnhでも食らうとかなり痛いが、攻撃判定は高くないので咢刀で狩りやすい。 【起き攻め】 リバサカラミティは6D 鬼蹴 6Cでfcを取れる。密着時の6Cは少し遅らせないとスカるので注意。 リバサエクシーガには置き5A・2A・5B、または空投げ対策仕込みの上りJAスカJ2AorJBで対処。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 クレセントセイバー 最速上りor最低空で硬直差-14 通常ガードで5C・紅蓮などが反確 アクトパルサーTri→キャバリエorブレイド 硬直差-5 通常ガードで5Aのみ、直ガで5A・2A・2Bが反確 アクトパルサーTri→スパーダ 硬直差-10 通常ガードで5B・2B・蓮華が反確。中央で直ガすると2C・蓮華しか届かなくなる。 グラビティシード 硬直差-7 通常ガードで2A・2B、直ガで5A・5B・2A・2B・蓮華が反確 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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設定 名前 「Λ(lambda)(ラムダ)」とはギリシャ文字の11番目の文字。 英語で言うところの「L」に相当する。 ペタル(petal) 背後に浮かばせている八本のブレードの事だと思われる。ペタルは英語で花弁、花びらを示す。 技名 アクトパルサー・ツヴァイ ドイツ語で「2」のこと。 外見 追加カラー#11ラムレザル=ヴァレンタイン/同社作品「GUILTY GEAR Xrd-SIGN-」のキャラ GGXrdにて新規参戦した「ラムレザル」のカラーリング。褐色の肌、髪色が一致。 ラムレザルもソードサマナーと形は違うが、剣を武器にして戦う。 追加カラー#15ラビリス/同社作品「P4U2」のキャラ 素体姉妹同様、人型兵器として人に作られた機械繋がり。 P4U2においては、ラビリスの追加カラーにラムダのカラーがある。また姉妹機であるニューはラビリスの後継機・アイギスの追加カラーがある。 セリフ ヒット数に応じて、ドイツ語で数えている。 DLC追加カラー♯1がどう見てもガンダム -- (J) 2010-11-20 11 08 38 もう一回Aから数えてみろ馬鹿 -- (名無しさん) 2010-12-27 14 56 06 Lは12だろwwwww -- (名無しさん) 2011-01-05 01 05 05 ラテン語のアルファベットから11番目の文字(μやνも同様) ラテン語はJ,U,Wを除く23文字のアルファベットで表していたらしいよ。 納得いかないのならばギリシャ文字で調べてね。 ラムちゃんまじ天使! -- (名無しさん) 2011-01-05 10 59 09 α、β、γってやつの11番目だろ? -- (αでΩな通りすがり) 2011-01-09 01 14 11 追加カラー♯8はジャスティス。 -- (K) 2011-02-12 21 23 41 見た目ZONEってゲームの… -- (名無しさん) 2011-04-04 00 28 26 森PもANUBIS好きだってtwitterでつぶやいてた気がする。 少しは影響があるのかもしれないね。 -- (名無しさん) 2011-04-04 10 10 17 DLCカラー#1俺もコンドムだと思った -- (名無しさん) 2012-05-07 15 13 48 この子だけ公式の名前の表記が大文字だよね -- (名無しさん) 2016-10-10 14 48 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Under Constructing
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【動画】 その他、 【ブレイブルー情報局】 さんの所にまとまっています。 コンボ表記 「 」 キャンセルで繋がる 「 」 非キャンセルで繋がる 【いつもの】 空中エリアル jD j6D (jc) jD j6D クレ ブレイド後のあれ&端キャバからの起き攻め〆 (ブレイドで端に運んだ後) 5B 6A 6C シックル キャバ 1.シックル(接近起き攻め。6Cで受け身の場合も) 2.tri ブレイド(火力。6Cが受け身の場合) 3.6Cでダウン後、シックル(ちょっと離れて起き攻め) 4.6C エクシーガ(火力) 5.6C 5D 2D A重力(火力+重力) 中央(ノーゲージ) 2A 2B 3C tri ブレイド 1611 2A 2B 5C 5D tri ブレイド 1910 2A 5B 5C 3C tri ブレイド 2004 2A 2B 5B 5C 5D tri ブレイド 2022 6B 2D 5D (jc)空中エリアル 2536 6B 2D (jc低ダ)jB jC 6A 6C シックル 微ダ5D tri ブレイド 2776 6B 2D 6D (jc)低空クレ 2B 6A 6C シックル 微ダ5D tri ブレイド 2885 6B 2D (jc低ダ)jB jC 6A 5C 6C シックル キャバ 6D 2D 2974 6B 2D (jc低ダ)jB jC 6A 5C 2D 5D (jc)jD j6D (jc)jD クレ 3031 5D 4D tri ブレイド 1719 シックル 2B tri ブレイド 1894 シックル 5D 4D tri ブレイド 1963 重力運びコンボ ※初撃は重力が当たる間合い ダ2A 2B 3C B重力 微ダ5C 6C シックル キャバ 2D tri ブレイド 3227 ダ2B 3C C重力 微ダ6A 6C キャバ 微ダ6C シックル 微ダ5D tri ブレイド 3518 立ち食らい ※初撃は重力が当たらない間合い 2B 5B 5C 5D (jc低ダ)jB jC 2B 3C tri ブレイド 2739 しゃがみ食らい 2B 5C 6B 2D 5D tri キャバ 微ダ6C シックル キャバ 微ダ6C tri ブレイド 3446 カウンター エクシーガCH ダ5C 3C 重力B ダ5C 6C キャバ 2D tri ブレイド 3898 投げ 6投 triキャンエクシーガ 5D 4D 2D (jc)空中エリアル 3036 6投 5D tri キャバ 微ダ2D 5D (jc)空中エリアル 2989 端(ノーゲージ) 2B 5C 3C tri ブレ ブレイド後のあれ 6B 2D tri キャバ 5C 6C シックル 6C キャバ tri ブレイド 3284 スパイク ダ6A 5C 6C シックル 6C キャバ 6C キャバ tri ブレイド 3745 重力あり 5B 3C B重力 5C 6C スパイク ダ6A 6C シックル 6C キャバ tri ブレイド 4481 カウンター エクシーガCH ダ5C 3C A重力 5C 6C シックル キャバ 6C tri ブレイド 4098 投げ、自分の背後が端(6投げ位置入替) 6投 Aアクト 5A 6A 5C 6C シックル キャバ 6C キャバ tri ブレイド 2872 投げ 6投 スパイク 5C 6C シックル キャバ 6C キャバ tri ブレイド 3352
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17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] 17 ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 136 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 146 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 216 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして 220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 220 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど 221 リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 222 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 223 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 254 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 255 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 285 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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Λ-11、μ-12が削除ってマジ!? 使えないの!? タイムリリースって何? なんでそういうことをしたの? Λ-11、μ-12が削除ってマジ!? 使えないの!? 使えます。ただし、最初から使えるのではなく、タイムリリースという形で使えるようになります。 また、Λ-11は登場しませんが、ν-13が入れ替わりで使用可能になります。性能も調整されています。 タイムリリースって何? 要するに「時間を条件にしての解禁」ということです。特定の日、稼働時間合計が一定値以上だと使用可能、など。 なんでそういうことをしたの? 色々な理由は考えられますが、「ユーザーを驚かせたかった」というのが大きな理由だと思います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 4B:足無敵の発生Fが7F以降になったか、あるいは削除 2C:発生15F→13F(コマ送りで確認) 立ちくらいに2B>2Cがつながる ただ対空は厳しい 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 壁ビターン ソードサマナーの攻撃判定(幅)が全体的に薄化 5D、4Dの硬直も発生もうpご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がる スパイクチェイサーの発生鈍化(32F→35F) C追加版の硬直も若干UP? シックルストームGP削りなしへ 硬直減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP でもやっぱり立ち回りで振る技じゃない クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 + 1~4番 + 5~8番 + 9~12番
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 Λ戦は我慢。 コツコツ直ガして50%貯めたらD系統にビックバンを打ち込む。 ヒットしたらダッシュで距離つめて起き攻め。 ビックバンを警戒して牽制が緩くなってきたら、歩きやダッシュバリガ停止、Bアステロとかで触ったりライン上げて端に追い込んだり。 あとはCアステロでスパイク飛び越えたり、3Cでくぐったり。 相手も触られないようにするしビッグバンも警戒するから、触れないと立ち回りで完封されることもある。 何とか触って端でコメ起き攻めできれば勝てるはず。 近づく時に低ダをすると適当にジャンプ抑制用に振られた6Dやスパイクにささるので基本しないで前ジャンプか前ハイジャンプ安定、するなら5Dやシックルを一点読みくらいの覚悟でする。 ただしシックルも5Dも硬直が長いのでラムダ側も生だしはしにくいので余り振らないハズ、多分。 マコト側の距離の詰め方は5Dやスパイクをジャンプでよけるか(スパイクはハイジャンプやハイジャンプからの2段でないとまずよけれない)、 下のルートだと、スパイクの終わり際に前ダッシュか6Dを前ダッシュでくぐる。 ただ下のルートはガードを仕込みながらの前進ができないので何かを見てからとか以外はダッシュバリガしてジャンプなど上に意識を散らしてからの方がいい。 スパイクの終わり際にダッシュしても確定で触れるわけではないのでやりすぎに注意、画面見ないラムダの5Cとかに負ける。 スパイクはどちらが飛んでくるか打たれる前に判断できるようにしておく、C派生の方はラムダ有利。 近寄る際に何か飛び道具をガードしたら落ち着いて仕切りなおせばいい。シックルとレガシー以外はあわてなくていい。 ラムダの切り返しはゲージ技かガーキャンくらいなのでゲージのないうちは飛び防止と暴れ潰しだけ考えてごり押しましょう。 【開幕】 逃げラムダの場合 基本逃げてサマナーブンブンなので、ハイジャンプバリガで様子見。 5D4Dと振ってくるやつには5Dガード後ガンダッシュ。 決まって空中後ろダで逃げてくるのでハイジャンプでよけつつJCで触っていく。 【遠距離】 向こうが、待つのならこっちも、まってやれっていう戦法。 端端を維持し焦らす感じで。 それで甘えたスパイクや4Dを打たして触りに行くって感じ。 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 密着3Cを重ねられるとリバサ昇竜(とラムダの3C)がお互い当たらず、フルコン貰います。知らないとびっくりするかも 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 552 名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/04(金) 11 59 28 ID fYRKirD60 3Cってラムダ5Dで潰れんじゃん? 553 名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/04(金) 12 13 59 ID F1AltgnA0 552は粒レンジャイ 554 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/03/04(金) 12 21 26 ID mAFV7P6wO スパイクの根本、キャバリエ、立ちDは3Cですりぬけられる 555 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/04(金) 12 24 29 ID 5qZgAXXY0 属性無敵なはず
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コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ノーゲージ地上コンボ (2A )5BB(2BB) 5C(全段) 6Cor3C 236B 浮かせ 3C(rc) 236B(rc) 236C (3C )214A(近距離) J214D(rc) 214D 投げ 4B 拾い 状況によって別の拾いで再び拾うことが可能。 5DD 6DD 2DD エリアル 6C 5C(全段) 6C 6Aor2DD J214D(6Aは画面端でループ可) 微ダッシュ2DD(低めに拾うと再び拾える。相手がテイガーの場合微ダッシュが不要なことが多い) 236C 214A(端付近) 214D(端付近) エリアル JCJ2C jc JCJ2C J214D(なるべく長く攻撃を当てるように) JDD jc J2DD(JDD) J214D 相手がテイガー、アラクネ限定で JDD jc JDD,J2DD J214D 投げ始動 投げ 微ダ6A 6C 拾い エリアル 投げ 微ダ6B 5C(全弾) 6C キャバリエ ディレイ2DD hjc(jc) エリアル 3400程度 投げから行動におけるタイミングは相手キャラがΛの半身上あたりまで落下したところで行動可能に 行動可能になるタイミングを計る際に投げ後2or8入力をし続けることで計ること良い それでは高さが分かりにくい、ということであれば4or6、A連打 空投げ rc キャバリエ 以下略 4B始動 4B JCJ2C JCJ2C 214D(途中で空投げに変更可) 以下chのみ ch4B ダッシュして相手の下を通り過ぎたとこくらいで2DD拾い エリアル ch4B ダッシュして相手の下を通り過ぎたとこくらいで(後ろに移動でも可)5C(全弾) 6C 拾い エリアル いずれもヒットした時の位置を見て移動調整が必要。ひっかける程度の距離で当てた場合は移動不要。 壁際 3C 214A 6A J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 投げ6A J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 低空214D RC ダッシュ 6A 2C J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 各種最後の2Cから「jc JC 投げ」にするとダメージアップします。
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概要 体力10000 前作では死亡扱いのν-13-の後継として登場したキャラクター。 前作のヤンデレアンドロイドではなく、いかにもなA.I的なキャラクターとして登場。 キャラクターの特徴を簡単に言うと「シューティング」である。 ドライブ技「ソードサマナー」は全て飛び道具であると同時に、各種キャンセル可能な通常技としての側面を持つ。 このドライブ技を使った中~遠距離でのプレッシャーがこのキャラクターの根幹に当たる。 飛び道具によって逃げる、凌ぐ相手の裏をかいてダメージを取ってゆくのが基本戦法となる。 前作のニュー時代はドライブ技からのコンボが強力で、遠距離から封殺することが可能だった。 本作では遠距離が弱体化、突進技が追加された。同時に、全キャラ屈指のガードプライマー削り力でガークラ力はトップクラス。 これにより、遠距離でのプレッシャーのみならず、接近戦での扱いも重要な戦術の要となった。 反面、各種Dは離れた位置から発生するため懐に入られると役に立たず、また対空攻撃として優秀な6A、地上横方向に長いリーチを持つ5Cなどを備えているが、肉弾戦で手軽に出せる打撃は備えていない。 かといって遠距離に居るだけではガード安定で、例え崩せたとしても取れるダメージはスズメの涙程度。 故に、遠距離攻撃の選択、中・近距離まで寄られた場合の迎撃精度や、今作のラムダの目玉と言える「アクトパルサーZwei」各種、技の殆どに備えられている「ガードプライマー削り」で如何に相手の行動を散らしていくかがモノを言うキャラクター。 セットプレー的要素は多い部類であるが、コンティニアム・シフトでそこからどのように逸脱できるかが、このキャラクターを使う上での腕の見せ所と言える。