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ソードサマナー 5D 2D 6D 4D JD J2D 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能オーバードライブ(エリュシオン) クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD通常 OD AH 総評 加筆・修正、よろしくお願い致します。 基本性能 オーバードライブ(エリュシオン) ドライブであるソードサマナー・改により召喚する剣が大きくなる。 クラッシュトリガー 背後に浮いている8枚のペタルを前面に持ってきて上下から割るようなモーションを取る。ボタンを長押しすることで溜めることができ、相手にバリガさせた時のバリアゲージが多く減る。 通常技 5B膝蹴りモーションから、従来の6Bであったキックモーションへ変更(膝蹴りは削除) 6B従来の4Bが6Bへコマンド変更。中段。CPν-13の4Bよりやや前面に出てから開脚するため、届く距離は少し広がった。 ドライブ ソードサマナー・改全てν-13の剣のデザインとは異なっている。 地上D、空中DともにDを押すのは一度で良い。追加Dは当たった際に自動で発動するようになった。 地上D、空中Dともに射出速度が鈍化。振り過ぎると隙を見せることになる。 J6D空中でのサマナーに追加。前バージョンにおけるJDの射出角度に近い。二発目で前方へ引き寄せる。 J2D従来のJ2Dに比べて、鋭く下方を突くように変更。 必殺技 シックルストーム(236+D)CPν-13ルナフォルマにおけるシックルストームと似ていて、ゆるやかに進み数回ヒットする。 C派生はなし。相手が近いと相手後方から出現、相手から離れていると相手前方から出現する。 スパイクチェイサー(214+D)CPν-13ルナフォルマにおけるスパイクチェイサーに近い挙動。C派生はなく、画面端には到達しない。 クレセントセイバー(空中で214+D)C派生なし、手前に出来ていたポケットはなくなった。 グラビティシード(214+AorBorC)手元に当たり判定あり。 撒いた場所に相手を拘束する力はなくなっている。尚当たらなかった場合は重力ゲージの消費が少なめになる。 アクトパルサー Zwei(236+A)転移・裏周り技、今バージョンからはブレイド・キャバリエ・エクシーガネイルを追加で出せるようになった。 アクトパルサー Zwei・ブレイド(236+B)アクトパルサー Zwei後に派生入力が可能な技。 アクトパルサー Zwei・キャバリエ(236+C)アクトパルサー Zwei後に派生入力が可能な技。 エクシーガネイル(22+D)新技。空中後方に跳ね上がり斜め前方に剣を射出する。 アクトパルサー Zwei後に派生入力が可能な技。 無敵がついていると言われているが詳細は不明、ch時キャバリエ追撃が可能。 DD 通常 レガシーエッジ(236236+D)CPν-13のレガシーエッジと同様の動き。フォルマチェンジが削除されたため、ゲージがあれば常時発動が可能。 カラミティソード(632146+D)CPν-13のカラミティソードと同様の動き。こちらも例に漏れず剣のデザインがν-13とは異なっている。こちらもフォルマチェンジの削除に伴い、ゲージがあれば常時発動可能。 OD レガシーエッジ(236236+D) カラミティソード(632146+D)OD効果で振り下ろす剣が巨大化するとともに相手の位置をサーチ可能になり、遠く離れた相手に当てることもできる。 AH 滅びの剣(214214+D)ν-13のAH「滅びの剣」と同様。 総評 22+Dに無敵はないような気がする。 -- (名無しさん) 2015-07-06 10 44 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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( ´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 高尚な固め・崩し・小ネタ考察なんて編集人に書ける筈なぞありません 固め■シックルストームさん 崩し 小ネタ■今回の体力 ■コンボ関連新補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか フェイタルカウンター? ■重力vs無敵技 ■クレセントセイバー〆後の状況 ■5Cカウンターヒット確定状況 固め ■シックルストームさん 718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13 24 18 ID TA4PLys20 Bアクトでふっ飛ばした後シックルC追加が最速その場受け身に重なるんだけど 何かに使えないかねぇ 719 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13 51 23 ID w.0tD2EM0 Bアクトカウンターなら問題無く重なる 通常ヒットなら空中受身できる まぁでも受身取らない感じの相手ならCシックル重ねていって 取る相手にはCアクトぶちかましてみたりしてる 720 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13 53 28 ID w.0tD2EM0 もしかすると3CBアクトの場合は空中受身可って感じかもしれない 3C無し通常Bアクトヒットは違うかも覚えてない 721 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 14 08 15 ID ZQu7VuOIO 俺が勘違いしてなければブレイドは通常ヒットなら基本的に空中受身可能のはず 966 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/29(日) 06 17 53 ID dc3bIzKQO シックルはどこらへんで使える? 立ちDの後にシックルで固めて~とか思っても、ジャンプとかで抜けられたりするんだけど… いまいちシックルの場所が良くわからないんだよね 967 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 07 09 36 ID qoCcmiII0 近作のは見てからフルコン余裕だから どこかに書いてあったレガシーからのプライマ削りか 中遠距離テイガーぐらいにしか使ってないかな 968 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 08 25 40 ID pONPUKZMO HJしてる相手の着地に合わせたり、中央クレ〆のときに重ねてみたり 画面端の睨み合いにCシックル出してみたり とりあえずガードさせれば30F近い有利Fとれるし便利だと思う Bツヴァイもあるし以前のシックルよりは使いやすいかな 崩し 小ネタ ■今回の体力 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター? 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技に特殊のけ反り付加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー カラミティソード(ディストーションドライブ) の二つ 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 03 05 03 ID /fVJsXJA0 フェイタルはクレセントとカラミティで確認したけど、RCしなかったし結局つながらなかったよwwww ■重力vs無敵技 グラビティシードと他キャラが持つ無敵技、GP技がぶつかりあった場合一覧 949 :名無しさん:2010/01/14(木) 01 53 40 ID yckrmpyU0 ■VSインフェルノディバイダー お互いスカったあとΛ有利 ■対レイチェル2C お互いスカったあとΛ有利 ■対ハザマ邪欲 重力が一方的に勝つ ■対GETB GETB持続で乙る ■クレセントセイバー〆後の状況 952 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 13 12 ID 3ONP1xxQO [3/3] さて、残りの消化のためのネタでも エリアルクレ〆のあと、みなさんどうしてます? 毎回一緒なわけはないんだけど、キャラによっても変わってくるんだけど やってること考えてることを教えてほしいです 私は一瞬様子見受け身狩り6D2Dか、ノールックスパイク(気分で追加C)か 画面押され気味なら、空投げを狙いにいってます 我ながら欲望しかない 956 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/16(金) 10 36 45 ID dUNrQbIYO 俺もそんな感じ 付け加えるとしたら、50%あって相手を画面端に追い込んでクレ締めの後、 前j昇り空投げ →受け身を投げれた場合RCから追撃 →投げスカの場合後ろ空ダj2DD このj2DDが相手の暴れに刺さりやすい為、 j2DDクレRC 5DDキャバ 裏回って6A6C 5C6C 6Aクレループ~でリターンでかいよ。 957 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 10 49 12 ID fBpoPQyIO 昇り空投げワロタ J2DDは分かってる相手だと空ダJ攻撃に狩られるからJCも混ぜとくといいよ ■5Cカウンターヒット確定状況 356 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/16(月) 00 57 55 ID HwRNTiS60 ハザマ :蛇刃牙先端付近直ガ後ジャンプか無敵技以外の行動した時、蛇翼ガード ラグナ :ヘルズ追加ガード、ディバイダーガード、カーネイジガード ジン :A吹雪ガード、B吹雪直ガ、裂氷ガード、B氷翔剣直ガ ノエル :3Cガード、ブルーム直ガ、フェンリルガード テイガー : スレッジ追加ガード、ホイールテラブレイクガード タオカカ :ヘキサガード レイチェル:2Cガード アラクネ :2Cガード、3Cガード、6C三段それぞれガード、インバースガード バング : 3Cガード、大噴火ガード ライチ :棒6C直ガ、一通A直ガ、一通B,Cガード、燕ガード、白出し切り直ガ カルル :カンタービレガード ラムダ :カラミティガード もしかしたらchにならないやつもあるかも、これの他はいまいちよくわからないから省いた ※これが一体何に使えるかは各自で考えるように!
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開幕 立ち回り 開幕 立ち回り
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A系統5A 2A 6A JA B系統5B 2B 6B JB C系統5C 2C 6C JC 投げ6投げ 4投げ 空中投げ A系統 5A 2A 6A JA B系統 5B 2B 6B JB C系統 5C 2C 6C JC 投げ 6投げ 4投げ 空中投げ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技スパイクチェイサー (214D) シックルストーム (236D) クレセントセイバー (空中214D) グラビティシード (214A,B,C) アクトパルサーZwei (236A) アクトパルサーZweiブレイド (236B) アクトパルサーZweiキャバリエ (236C) ディストーションドライブレガシーエッジ (236236D) カラミティソード(地) (632146D) カラミティソード(空) (632146D) アストラルヒート滅びの剣 (222D) 必殺技 スパイクチェイサー (214D) 攻撃力 : 1200 補 正 : 始動80 乗算90 説明 プライマ削り対応 シックルストーム (236D) 攻撃力 : 250×6 補 正 : 始動75 乗算85 説明 クレセントセイバー (空中214D) 攻撃力 : 1000 補 正 : 始動80 乗算89 同技85 説明 fc対応 屈みガード不能 グラビティシード (214A,B,C) 攻撃力 : 100 補 正 : 始動90 乗算99 説明 プライマ削り対応 アクトパルサーZwei (236A) 攻撃力 : - 補 正 : 始動- 乗算- 説明 アクトパルサーZweiブレイド (236B) 攻撃力 : 1300 補 正 : 始動90 乗算80 説明 アクトパルサーZweiキャバリエ (236C) 攻撃力 : 1500 補 正 : 始動80 乗算92 同技40 説明 空中ガード不能 ディストーションドライブ レガシーエッジ (236236D) 攻撃力 : 93×22 最低保障 補 正 : 始動100 乗算75 説明 カラミティソード(地) (632146D) 攻撃力 : 2000 最低保障 補 正 : 始動50 乗算80 説明 空中 屈みガード不能 カラミティソード(空) (632146D) 攻撃力 : 2600 最低保障1040 補 正 : 始動70 乗算20 説明 地上と違い屈みガードのみ不能 アストラルヒート 滅びの剣 (222D) 攻撃力 : 即死 補 正 : 始動- 乗算- 説明 一応投げぬけできる
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基本性能 通常からの性能変更点DD追加(236236+B) 基本性能 CSIIと同じ? アイコンや性能がν-13に変化する。 通常からの性能変更点 DD追加(236236+B) 相手をサーチして4Bモーションで打ち上げ後、相手をロックし、瞬間移動して空中投げモーションで叩きつける。エフェクトが全然ないのですごく地味だが、どこからでもコンボに組み込めるのが厄介。4Bの当たり方が悪いと空中投げ部分がスカるのでロック技では無い? 単体4002、最低保障200+176+1500 追加DD 4Bモーションで打ち上げ後、相手をロックし、瞬間移動して空中投げモーションで叩きつける。 エフェクトが全然ないのですごく地味。 -- (名無しさん) 2011-10-10 14 43 36 投げ>前後アクトが出来なくなってる・・・ なぜ消した -- (名無しさん) 2012-01-09 06 37 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 ご存じSTGキャラ ヴァルケンハインだと遠距離攻撃だけで殺しきられることも 【立ち回り】 【総合】 基本的に相手の動きを見ながら動く 近づけば勝ち。近づけなければ負け。 先に画面端に追い込んだ方が勝ちと、極端な試合になることが多い 【開幕】 ガード安定 【遠距離】 相手の距離。一度距離を離されるとスパイクの対処が非常に面倒。 狼慣性空ダだと相手のスパイクを通り越せるため便利だが、読まれるとしっかり2Dを刺されるので注意 7Cなどで相手の迎撃のタイミングをずらしてやると良い 【中距離】 やや有利。Λの5Cは判定持続ともに強力だが、隙は非常に大きい 安易な牽制や突進は避け、しっかり5B5C3Cなどを刺していくのが大切 この距離ならラーゼンによる突進もガードされにくいので、様々な方法で揺さぶりをかける 【近距離】 有利。相手は切り替えし技に乏しいため、しっかり崩していけばそのまま10割も夢ではない…が カラミティソードには注意しておくように 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 相手は無敵技がゲージ技しかないので 実質やりたい放題 存分に起き攻めの強さを発揮できる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ガード関係】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る