約 272,532 件
https://w.atwiki.jp/923sh/pages/16.html
BBS なにかありましたらどうぞ iPhoneとの比較リスト、iPhoneのメール部分が間違ってる。SMS対応(絵文字は×)、MMS非対応。S!メール非対応。 -- 通りすがり (2008-07-08 00 12 20) 参照返信で参照してるメールはど~やって下にスクロールするんですか? -- お助け下さい (2008-08-01 10 20 44) ↑二画面の時はモーションセンサー左右に振るだけで切り替えできるよ -- ぬこ (2008-08-01 23 24 21) ↑モーションセンサーの設定をすること -- 名無しさん (2008-08-01 23 40 32) 動画をダウンロードするのが一昨日から急に遅くなったんですけどどうすればいいですか? 一応全く同じ場所で何度かダウンロードしてみましたが早くなりませんでした -- 名無しさん (2008-08-21 14 13 34) 911SHからの乗り換えですが、アプリに関しては923SHのが若干体感速度が上がりましたね。 -- 通りすがり (2008-09-08 10 47 29) ミュージックプレイヤーでm4aファイルを再生時、アーティスト名表示はされますか? -- 名無しさん (2008-09-13 15 20 18) 「星座をさがそ」を904SHから移動したら 使えたらしい。 -- 通りすがり (2008-09-18 00 50 44) ASFファイルが再生できないです。コーデックはどれでしょう -- わく (2008-10-04 20 08 42) マルチメディア通信(S!アプリ)tte -- 名無しさん (2008-10-16 18 07 42) マルチメディア通信(S!アプリ)ってどんな機能(何で使ってる機能)かわかる方いませんか? -- 名無しさん (2008-10-16 18 08 44) 音楽鳴らしながら、小説よめますか? -- ぬこ (2008-10-27 12 24 14) 電話帳に登録していないアドレスからのメールだけ着信音が鳴らないようにしたい -- 名無しさん (2011-04-16 02 10 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/streaming_parasite/pages/53.html
gubb - 管理人 2009-10-14 23 54 03 ここどうやったら登録できるんですか?セキュリティコード入力で必ずコケるんですけど・・・ - 名無しさん 2009-12-23 02 12 42 名前
https://w.atwiki.jp/corocoro/pages/23.html
BBS6 婆さまに頭装備壊された。。。。。 -- ふぇい new{2010-08-04 (水) 20 17 13}; 婆さまに蜂c破かれた。。。。 -- ふぇい new{2010-08-04 (水) 20 16 51}; 婆さまにRG亀鞭を爆発させられた。。。 -- ふぇい new{2010-08-03 (火) 11 49 22}; いい巻き戻りでした。夢をありがとう -- 雫 new{2010-08-01 (日) 21 56 05}; がんばって巻き戻れ! -- シリュウ new{2010-08-01 (日) 21 39 32}; 今の鯖落ちで巻き戻らないかな!!!1 -- 雫 new{2010-08-01 (日) 21 38 13}; 了解しました。体に気を付けて頑張ってくださいね! -- 花音* new{2010-07-30 (金) 00 25 42}; 8月中旬くらいまで忙しくて接続率激減するかもですスイマセン; -- 蜜祈 new{2010-07-29 (木) 18 32 43}; 真紅BBS見る限り、ゾンビ知らない人多いんですね。それだけ新規さんが増えたってことか。 -- シリュウ new{2010-07-22 (木) 23 42 00}; サーバー接続が失敗して入れない (--; -- 蜜祈 new{2010-07-22 (木) 23 36 29}; いたのかよ -- ふぇい new{2010-07-22 (木) 23 35 58}; かつおいたのかよ -- Maison new{2010-07-22 (木) 23 34 25}; 初ぞんび記念カキコ>< -- かつお new{2010-07-22 (木) 23 33 55}; ゾンビだわ -- Maison new{2010-07-22 (木) 23 33 10}; 鯖缶じゃなかったか。。お久しぶりゾンビかな~? -- ふぇい new{2010-07-22 (木) 23 32 58}; ゾンビかな。 -- シリュウ new{2010-07-22 (木) 23 32 42}; まさかのゾンビじゃないっすよね・。・ -- 花音* new{2010-07-22 (木) 23 32 17}; 何で入れないんだろ・・・ -- Maison new{2010-07-21 (水) 22 51 31}; マスタおいで!! -- ふぇい new{2010-07-21 (水) 22 49 50}; 本気で入れないわw抜きで行って下さい -- 花音* new{2010-07-21 (水) 22 49 23};
https://w.atwiki.jp/che-chan/pages/14.html
お祭り -- ふぃー 2006-02-09 23 38 59 今年あったボスのお祭り。何となくスクリーンショットとってたんだけど、よく見るとすごいダメージ出してる人いるねー。 一体レベルいくつになったら20000なんて数字を出せるのかな・・。 ?cmd=upload act=open page=bbs file=%E3%83%9C%E3%82%B9%E7%A5%AD%E3%82%8A.JPG 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gourmate/pages/11.html
所属 :グルメ探検隊 階級 :ミドル級 役職 :代表取締役名誉会長 ハンドルネーム :BB 性別 :オトコ 年齢 :四捨五入で30 出身地 :北陸 現在の住んでるとこ :神田川の源流付近 好きな食べ物 :かんぱち 嫌いな食べ物 :ミミガー 最近のマイ萌え :山口もえ,BMW チャームポイント :糸目 趣味 :スキー エンゲル係数 :55 良く行くお店 :酒屋 自分を芸能人に例えると誰? :アリキリの石井
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/7.html
BBS 注)書き込んだ内容にはWiki構文が適用されます。 行頭に記号を入れる際は注意してください。 詳細は最下部。 [ 過去の書き込み ] 名前: タイトル: 本文: TRogueプレイしました -- とまと 2008-02-24 17 53 28 フリーゲーム色々やってたんですけど久しぶりに面白かったです。 「魔法の塔」っていうゲームを思い出しました。 そういえばtonyu systemで作ってるんですね? 僕も昔ゲーム作ろうとがんばったけど諦めちゃいました・・・。では。 とまとさん、プレイありがとうございます。ゲーム製作、何気に敷居が高く難しいですが、完成まで持っていくといい経験になると思いますよ(時間が許すならですが;) -- アカシン (2008-02-24 23 36 30) 名前 コメント mixi -- ごま太郎 2007-02-02 20 39 43 そういえば、アカシンさんmixiやってますよね? この間発見しました~笑 あ、ばれましたね。やってるとは言っても、このページへのリンクがあるだけですけど(;´ω`) -- アカシン (2007-02-04 19 25 25) 名前 コメント 結局何故私だけバクっていたのか -- 釈尊 2006-07-24 21 59 03 助かりました これで続きができます もともとカラーをやっているので大丈夫です UPしてもらったセーブデータは削除させてもらいます。色々拙いので。 -- アカシン (2006-07-24 22 42 10) 名前 コメント 修正版UP -- アカシン 2006-07-24 21 40 33 TRogue修正版をUPしました。 DownLoadはTRogueのページからどうぞ。 但し修正したのはカラー版のみで、モノクロ版はバグが残ったままです。 アシカラズ。 名前 コメント アップロード -- 釈尊 2006-07-24 18 47 45 何故か投稿者の名前入力が無くて分かりにくいですがアップロードしてある事は確認しました 名前 コメント 注)書き込んだ内容にはWiki構文が適用されます。 行頭に記号を入れる際は注意してください。 行頭に記号を使用したい場合は、前に全角スペースを入れてください。 注意を要する主な記号は以下の通り。 (行頭空白), ・, -, , +, *, 適用例は以下。(・と の場合) aa aa -
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/723.html
BBガン 最も最初に手に入れる武器。性能は非常に低いが、消音・低拡散性のため狙撃には適している。 ドロップする敵も居ない、売る商人も少ない、安定して使うにはメンテナンスが不可欠だ。ポイントルックアウトでならスクラッパーがドロップする。 リンク:武器
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/291.html
OBBです。 バウンディングスフィアの応用で中心位置と半径を使い、 内積と外積を駆使して当たり判定を行います。 font.h #pragma once class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include string #include iostream #include ctype.h #include font.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 #define Pos_ADD 10 using namespace std; BYTE KeyTbl[256]; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 300.0, 500.0, 1.0 }; const float MTXLIB_PI = 3.14159265f; float angle_x=0.0f,angle_y=0.0f; GLFONT *font; // 角度をラジアンに変換 float DegToRad(float deg) { return deg*MTXLIB_PI/180; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(float x=0, float y=0, float z=0){this- x=x; this- y=y; this- z=z;} // 内積 float Dot(Vector3f vec){ return (this- x*vec.x + this- y*vec.y + this- z*vec.z); } // 外積 Vector3f Cross(Vector3f vec){ return Vector3f( this- y*vec.z - this- z*vec.y, this- z*vec.x - this- x*vec.z, this- x*vec.y - this- y*vec.x); } }vec3d; Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } Vector3f operator-(Vector3f a,Vector3f b){ a.x-=b.x; a.y-=b.y; a.z-=b.z; return a; } //4つのベクトル struct Vector4f{ union { struct { float x; float y; float z; float w; }; float Index[4]; }; Vector4f(){}; Vector4f(float _x,float _y,float _z,float _w){ x=_x;y=_y;z=_z;w=_w; }; }; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 Vector3f operator *(Vector3f v){ Vector3f ret; ret.x = (v.x * this- _11) + (v.y * this- _21) + (v.z * this- _31) + (this- _41); ret.y = (v.x * this- _12) + (v.y * this- _22) + (v.z * this- _32) + (this- _42); ret.z = (v.x * this- _13) + (v.y * this- _23) + (v.z * this- _33) + (this- _43); return ret; } // 回転行列に変換 MATRIX Rotate(char axis, float rad){ MATRIX ret; float sinA = sinf(rad); float cosA = cosf(rad); switch (axis){ case x case X ret._11 = 1.0f; ret._21 = 0.0f; ret._31 = 0.0f; ret._12 = 0.0f; ret._22 = cosA; ret._32 = -sinA; ret._13 = 0.0f; ret._23 = sinA; ret._33 = cosA; break; case y case Y ret._11 = cosA; ret._21 = 0.0f; ret._31 = sinA; ret._12 = 0.0f; ret._22 = 1.0f; ret._32 = 0.0f; ret._13 = -sinA; ret._23 = 0.0f; ret._33 = cosA; break; case z case Z ret._11 = cosA; ret._21 = -sinA; ret._31 = 0.0f; ret._12 = sinA; ret._22 = cosA; ret._32 = 0.0f; ret._13 = 0.0f; ret._23 = 0.0f; ret._33 = 1.0f; break; } ret._14 = 0.0f; ret._24 = 0.0f; ret._34 = 0.0f; ret._41 = 0.0f; ret._42 = 0.0f; ret._43 = 0.0f; ret._44 = 1.0f; return ret; } // YawPitchRollを指定して回転行列を取得 MATRIX YawPitchRoll(float y, float x, float z) { MATRIX ret; MATRIX mY = ret.Rotate( y , y); MATRIX mX = ret.Rotate( x , x); MATRIX mZ = ret.Rotate( z , z); MATRIX a=mX.Multiplication(mY); MATRIX b=mZ.Multiplication(a); return b; } }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } //直方体構造体 struct Cuboid{ GLfloat Color[4];//色 Vector3f Radius;//半径 Vector3f Pos;//中心位置 Vector3f Rotate; // 回転角度 Vector3f axisX; // 分離軸X Vector3f axisY; // 分離軸Y Vector3f axisZ; // 分離軸Z void Draw(int color); Vector3f GetMinVec3(); Vector3f GetMaxVec3(); // 分離軸を更新 void UpdateAxisAll() { MATRIX mRot = MATRIX().YawPitchRoll(DegToRad(Rotate.y), DegToRad(Rotate.x), DegToRad(Rotate.z)); axisX = mRot*Vector3f(1, 0, 0); axisY = mRot*Vector3f(0, 1, 0); axisZ = mRot*Vector3f(0, 0, 1); } }; void Cuboid Draw(int color){ // シーンの描画 static GLfloat red[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; static GLfloat gleen[] = { 0.2f, 0.8f, 0.2f, 1.0f }; static GLfloat white[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; GLfloat *c; if(color == 0)c = red; if(color == 1)c = gleen; if(color == 2)c = white; // 箱描画 glPushMatrix(); { glTranslatef(this- Pos.x, this- Pos.y, this- Pos.z); glRotatef(this- Rotate.z, 0, 0, 1); glRotatef(this- Rotate.x, 1, 0, 0); glRotatef(this- Rotate.y, 0, 1, 0); glScaled(this- Radius.x*2, this- Radius.y*2, this- Radius.z*2); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, c); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glutSolidCube(1); } glPopMatrix(); } Vector3f Cuboid GetMinVec3(){ vec3d.x=Pos.x-Radius.x; vec3d.y=Pos.y-Radius.y; vec3d.z=Pos.z-Radius.z; return(vec3d); } Vector3f Cuboid GetMaxVec3(){ vec3d.x=Pos.x+Radius.x; vec3d.y=Pos.y+Radius.y; vec3d.z=Pos.z+Radius.z; return(vec3d); } void Line3D(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){ //線幅 glLineWidth(1.0); //線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(x1,y1,z1); glVertex3f(x2,y2,z2); glEnd(); } void DrawMeasure(int measure,float size){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor4f(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f); for(int x=0;x =measure;x++){Line3D(x*size-(size*measure/2),0,-(size*measure/2),x*size-(size*measure/2),0,measure*size-(size*measure/2));} for(int y=0;y =measure;y++){Line3D(-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2),measure*size-(size*measure/2),0,y*size-(size*measure/2));} glDisable(GL_DEPTH_TEST); glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,(measure/2+2)*size,0,0); glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,(measure/2+2)*size,0); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); Line3D(0,0,0,0,0,(measure/2+2)*size); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } bool CompareLengthOBB(Cuboid , Cuboid , Vector3f, Vector3f); //境界箱(OBB)による当たり判定 bool IsCollideBoxOBB(Cuboid cA, Cuboid cB) { // 中心間の距離ベクトル算出 Vector3f vDistance = cB.Pos - cA.Pos; // 分離軸更新 cA.UpdateAxisAll(); cB.UpdateAxisAll(); // 分離軸を比較 if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisX, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisY, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cA.axisZ, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisX, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisY, vDistance)) return false; if(!CompareLengthOBB(cA, cB, cB.axisZ, vDistance)) return false; // 分離軸同士の外積を比較 Vector3f vSep; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisX.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisY.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisX); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisY); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; vSep = cA.axisZ.Cross(cB.axisZ); if(!CompareLengthOBB(cA, cB, vSep, vDistance)) return false; return true; } //OBBの投影距離比較 bool CompareLengthOBB(Cuboid cA, Cuboid cB, Vector3f vSep, Vector3f vDistance) { // 分離軸上のAからBの距離 float length = fabsf(vSep.Dot(vDistance)); // 分離軸上でAから最も遠いAの頂点までの距離 float lenA = fabsf(cA.axisX.Dot(vSep)*cA.Radius.x) + fabsf(cA.axisY.Dot(vSep)*cA.Radius.y) + fabsf(cA.axisZ.Dot(vSep)*cA.Radius.z); // 分離軸上でBから最も遠いBの頂点までの距離 float lenB = fabsf(cB.axisX.Dot(vSep)*cB.Radius.x) + fabsf(cB.axisY.Dot(vSep)*cB.Radius.y) + fabsf(cB.axisZ.Dot(vSep)*cB.Radius.z); if(length lenA + lenB) { return false; } return true; } Cuboid self; // 箱1(動く) Cuboid target; // 箱2(動かない) bool bHit; // 当たりフラグ void Init(void) { // 初期設定 glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glEnable(GL_BLEND);//ブレンドの有効化 // 箱を作る self.Pos = Vector3f(1, 0, 0); self.Radius = Vector3f(0.4f, 0.5f, 0.6f); self.Rotate = Vector3f(0, 0, 0); target.Pos = Vector3f(0, 0, 0); target.Radius = Vector3f(0.5f, 0.6f, 0.4f); target.Rotate = Vector3f(0, 0, 0); angle_x=angle_y=0; if(font==NULL)font = new GLFONT(L MS明朝 , 12); bHit = false; } void display(void) { // 画面クリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 2000.0); // 視点の移動 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(0.0,6.0,10.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル glRotatef(angle_y, 0, 1, 0); glRotatef(angle_x, 1, 0, 0); DrawMeasure(16,1); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); // 箱の描画 if(bHit) self.Draw(0); else self.Draw(2); target.Draw(1); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(16,32,L 操作方法 ); font- DrawStringW(16,64,L 初期化 スペースキー、リターンキー ); font- DrawStringW(16,80,L 終了 ESCキー ); font- DrawStringW(16,112,L カメラ回転 ); font- DrawStringW(16,128,L カーソルキー上 カメラX軸+ ); font- DrawStringW(16,144,L カーソルキー下 カメラX軸- ); font- DrawStringW(16,160,L カーソルキー左 カメラY軸+ ); font- DrawStringW(16,176,L カーソルキー右 カメラY軸- ); font- DrawStringW(16,208,L 箱移動 ); font- DrawStringW(16,224,L テンキー8 Y座標- ); font- DrawStringW(16,240,L テンキー2 Y座標+ ); font- DrawStringW(16,256,L テンキー6 X座標+ ); font- DrawStringW(16,272,L テンキー4 X座標- ); font- DrawStringW(16,288,L +キー Z座標+ ); font- DrawStringW(16,304,L -キー Z座標- ); font- DrawStringW(16,336,L 箱回転 ); font- DrawStringW(16,352,L テンキー9 Y回転- ); font- DrawStringW(16,368,L テンキー1 Y回転+ ); font- DrawStringW(16,384,L テンキー3 X回転+ ); font- DrawStringW(16,400,L テンキー7 X回転- ); font- DrawStringW(16,416,L *キー X回転- ); font- DrawStringW(16,432,L /キー X回転- ); font- DrawStringW(400,32,L Hitすると赤色になります。 ); glutSwapBuffers(); } void idle() { float mov = 0.1f; float rot = 1; GetKeyboardState(KeyTbl); if(KeyTbl[VK_ESCAPE] 0x80)exit(0);//終了 if(KeyTbl[VK_RETURN] 0x80)Init();//初期化 if(KeyTbl[VK_SPACE] 0x80)Init();//初期化 //カメラ移動 if(KeyTbl[VK_LEFT] 0x80)angle_y+=1.0f;//左キー if(KeyTbl[VK_UP] 0x80)angle_x-=1.0f;//上キー if(KeyTbl[VK_RIGHT] 0x80)angle_y-=1.0f;//右キー if(KeyTbl[VK_DOWN] 0x80)angle_x+=1.0f;//下キー //箱移動 if(KeyTbl[VK_NUMPAD8] 0x80)self.Pos.y -= mov;//Y座標- if(KeyTbl[VK_NUMPAD2] 0x80)self.Pos.y += mov;//Y座標+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD6] 0x80)self.Pos.x += mov;//X座標+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD4] 0x80)self.Pos.x -= mov;//X座標- if(KeyTbl[VK_ADD] 0x80)self.Pos.z += mov;//Z座標+ if(KeyTbl[VK_SUBTRACT] 0x80)self.Pos.z -= mov;//Z座標- //箱回転 if(KeyTbl[VK_NUMPAD9] 0x80)self.Rotate.y -= rot;//Y回転- if(KeyTbl[VK_NUMPAD1] 0x80)self.Rotate.y += rot;//Y回転+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD3] 0x80)self.Rotate.x += rot;//X回転+ if(KeyTbl[VK_NUMPAD7] 0x80)self.Rotate.x -= rot;//X回転- if(KeyTbl[VK_MULTIPLY] 0x80)self.Rotate.z += rot;//Z回転+ if(KeyTbl[VK_DIVIDE] 0x80)self.Rotate.z -= rot;//Z回転- if(self.Rotate.x 0) self.Rotate.x += 360; if(self.Rotate.x 360) self.Rotate.x -= 360; if(self.Rotate.y 0) self.Rotate.y += 360; if(self.Rotate.y 360) self.Rotate.y -= 360; if(self.Rotate.z 0) self.Rotate.z += 360; if(self.Rotate.z 360) self.Rotate.z -= 360; // 当たり判定 if(IsCollideBoxOBB(self, target)){ bHit = true; }else{ bHit = false; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( OBB ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/shoulder4141/pages/7.html
+BBS+ ☆+しょるだー同盟参加者様用BBS+
https://w.atwiki.jp/toriko-database/pages/637.html
名前 BBQ島(ばーべきゅーとう) 分類 不明 初出 175話 捕獲レベル 不明 生息地 不明 概要 ゼブラのフルコースの肉料理に選ばれている食材。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) ゼブラ鬼神のはらわた 赤道スープ アナザ ビービーダンゴムシ ダルマ仙人の献上品 メロウコーラ