約 2,664,575 件
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戦争について ◇現在の戦争開催は以下の通り Aden:3日毎 22:00~23 00(Giranと重なった場合は更に3日後) Giran:毎週土曜日 22:00~23 00 ◇戦争に参加する場合は必ず布告すること(初回は布告不可能なので除く) ◇アジト持ちでの布告は可能 ◇多城制覇のためなどで箱クランにクランごと移動して参加することは可能 戦争禁止事項 ◇ペット、サモン、精霊等の使用 ◇コールクランを使った重なり行為 (使用する場合はすぐに重なりを解除してください。それができないならば使用しないでください。) ◇周囲のプレイヤーから同盟および共闘と見られる行為 ◇血盟、個人、無所属からのヘルプ 同盟・共闘の定義 ◇統一JOINや他のクランと手を組んで一緒に戦争をする行為 ◇クラン員を増やし、クランを二つに分け戦争をする行為 ◇その他、戦争時のみ外部からJOINするなど、周囲から同盟・共闘とみられる行為 同盟・共闘などについて言い逃れなどの突破口を考える方が稀にいます。 疑わしきは罰しますので、少しでもそう見える行為と思えるならば、 ご遠慮下さいますようよろしくお願いします。
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木について 木についての情報Wikiです。 木造建物の確認申請関連 財団法人 日本住宅・木材技術センターより 2007.7.25 ■木造住宅建築確認申請用の構造標準納まり図 2007.7.5 ■木造住宅用の防耐火構造標準納まり図 2007.6.20 ■木造軸組工法住宅の改正建築基準法における建築確認申請対応の解説 AQ認証 ●優良木質建材等認証(AQ認証) (財)日本住宅・木材技術センター リンク 一見の価値あり! ■木の情報発信基地 木」のNews! 火を使う工場をあえて木造で、京都の建設会社に熱視線 CO2排出削減も - 産経ニュース 「ユニクロ銀行」が誕生する日も遠くない!? - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス “木”でつくるマンション「MOCXION INAGI」を見てきた - Impress Watch 空き家活用・和田貴充社長に聞く、空き家活用のスキーム構築=問題解決は課題抽出から - 住宅産業新聞 「赤字覚悟」で400個のパーテーション製作、結城建設は廃材リユースで「SDGs貢献」 - リフォームオンライン - リフォーム産業新聞 移住者誘致の番組制作 諏訪・下諏訪協力隊員 – Nagano Nippo Web - 長野日報 荒磯親方&前田有紀さんの特別コラボ!土俵常設型施設「アイベース福岡」のルームツアーを12月9日より、YouTubeで配信!:時事ドットコム - 時事通信 高校生に大工の仕事の魅力を 山形市でセミナー|NNNニュース - 日テレNEWS24 住宅火災 男性 のどにやけど 出火時「暖房器具使っていた」 岩手・盛岡市(フジテレビ系(FNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 薪風呂が火元か 益田市で住宅全焼 近くのJR山陰本線も一時列車がストップ(島根県)(TSKさんいん中央テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 嬉野市で住宅火災 けが人なし【佐賀県】(佐賀ニュース サガテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ふるさと納税におけるお礼の品「スマートモデューロ」の追加=茨城県下妻市:時事ドットコム - 時事通信 夫が外出中…木造2階建て住宅全焼、朝6時過ぎ 妻と息子ら3人は気道熱傷の疑いで搬送 近隣住民が通報(埼玉新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース コロナ以降の住宅のすがた ー 中大規模木造建築の増加時代にむけて「不動産投資家の建築知識013」|不動産投資の健美家 - 健美家株式会社 「ウッドショック」影響 神奈川・山北の体育館建て替え見送り 大野山の観光客向けに駐車場として暫定利用(カナロコ by 神奈川新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国文化審答申 木造2棟、登録文化財に 大藤家住宅主屋と保手浜家住宅主屋 東広島 /広島 - 毎日新聞 アパート階段崩落事故、再発防止へ建基法施行規則などを改正 - ITpro 「住まいはRC(鉄筋コンクリート)にしなさい!」株式会社RC design代表取締役社長・井上功一氏のインタビュー公開! | 富裕層向け資産防衛メディア - 幻冬舎ゴールドオンライン 耐火構造のホール中心に町並みに倣う - ITpro 住宅で火事 住人とみられる女性2人死亡 東京 府中|NHK 首都圏のニュース - NHK NEWS WEB 福岡市博多区で住宅焼く火事 2人搬送(九州朝日放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 妻に消毒アルコールかけ火 自宅燃え殺人未遂で夫逮捕(フジテレビ系(FNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 不動産投資「節税になる」は本当か?年収別「還付・圧縮できる税金」の額(幻冬舎ゴールドオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 3階木造住宅 建てやすく 省エネ対応、手続き簡易に - 山陰中央新報 横浜・緑区の住宅で火事 2階の一部焼く(カナロコ by 神奈川新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 厚木の住宅で火事 木造2階建て全焼、隣家も一部焼く | カナロコ by 神奈川新聞 - カナロコ(神奈川新聞) 川崎・多摩区の住宅で火事 木造平屋を全焼 | カナロコ by 神奈川新聞 - カナロコ(神奈川新聞) 宇城市で住宅全焼 焼け跡から遺体【熊本】(TKUテレビ熊本) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 木造住宅が全焼の火災 焼け跡から2人の遺体見つかる…住人の80代夫婦か 和歌山市(MBSニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 未明の火災で木造住宅全焼2人死亡 住人の80代夫婦か 和歌山市(ABCニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース タンクから灯油こぼれ引火、住宅など4棟全焼(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 必見!アフター・コロナ...住宅業界に精通した秋野卓生弁護士が解説!リフォーム工事トラブルを予防するために ~お客様に選ばれるリフォーム事業者とは~ - リフォームオンライン - リフォーム産業新聞 木造2階建て5軒棟続きの住宅で火事 1人暮らしの男性がやけどをして重傷 愛知県小牧市(メ〜テレ(名古屋テレビ)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】埼玉・北本市で木造住宅など4棟火事、消火作業続く(TBS系(JNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【非住宅木造】リヴ、木造軸組で自動車整備工場を新築 - 新建ハウジング 木造応急仮設住宅で意見交わす 清水で建設関係者(十勝毎日新聞) - kachimai.jp 木造住宅の全焼火災 1人暮らしの高齢男性死亡 和歌山・新宮市(ABCニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース あれもこれものリフォームより、1000万円で可能な平屋への建て替えはどうか【住まいの悩み「あるある!」】(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 木造住宅火災で女性2人死亡 住人親子か 大阪・摂津市(ABCニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 木造住宅、高さ規制緩和 3階建て省エネ普及―国交省 - 時事通信ニュース ログハウス フィンランドで需要増 CO2吸収した木材利用 脱炭素への意識反映(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 鈴鹿で木造住宅1棟が全焼 焼け跡から親子3人の遺体 高齢の両親と息子(三重テレビ放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 木造で中高層集合住宅 北陸初、YKK不動産が黒部に25年春 水素で余剰電力貯蔵(北國新聞社) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日南市で自宅に放火の疑い 80代の会社役員の男を逮捕・宮崎県(MRT宮崎放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2階建て木造住宅が全焼する火事…高齢の男女2人が死傷 死亡は住人の夫か 和歌山市 - 毎日放送 無料で木造住宅の簡易耐震診断を行います/日田市 - 日田市 知多地域木造住宅無料耐震相談会の開催について/東浦町 - 東浦町 一般社団法人日本木造分譲住宅協会に(株)ヤマダホームズ・(株)ヒノキヤグループ・(株)秀建が会員として新たに参画 - PR TIMES 「ソファの奥から火が…」住宅1棟全焼 家にいた女性は避難しけがなし 高松市(KSB瀬戸内海放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「現場から不審な人物が立ち去る」 木造住宅が全焼し2人けが 放火の疑いで捜査 愛知・小牧市(CBCテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【速報】松江市美保関町の住宅密集地で火災、民家全焼 家人の安否確認急ぐ(山陰中央新報) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース コカゲラウンジがウッドデザイン賞を受賞 積水ハウスの木造一戸建て住宅(オーヴォ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 岐阜・美濃加茂市で住宅火災 1人暮らしの67歳の男性死亡(メ〜テレ(名古屋テレビ)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 軽井沢や熱海etc.。日本国内の泊まれる有名建築4スポット。【驚きの最新建築 vol.4】 - VOGUE JAPAN とやまゼミナール/住宅(じゅうたく)の特徴(とくちょう)(4)|北日本新聞ウェブ[webun ウェブン] - webun.jp 寒冷地の課題を検証へ 木造の仮設住宅を公開~北海道(HBCニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 福岡市南区で木造住宅全焼 消防車21台が駆け付け消火 住人の54歳男性が軽傷 (TNCテレビ西日本) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 神奈川・綾瀬で木造2階建て住宅全焼 けが人なし(カナロコ by 神奈川新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 北海道鹿部町で住宅全焼 焼け跡から1人の遺体 50代の住人男性と連絡取れず(HTB北海道ニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2階建て木造住宅が全焼 住人の女性(80)を病院搬送 愛知・江南市(中京テレビNEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ダイソンの加湿空気清浄機「Dyson Purifier」レビュー、ホルムアルデヒド除去&一台3役で一年中活躍(マイナビニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【独自】3階建て木造住宅、規制緩和で建てやすく…省エネ住宅普及を後押し - 読売新聞 住宅火災で2人死亡、1人重体 兵庫・伊丹の木造2階建て(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2025年度完遂へ 静岡県の木造耐震事業「TOUKAI―0」(あなたの静岡新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 嘉義旧監獄宿舎群の修復が完了、供用開始 実験木工工場などに変身/台湾(中央社フォーカス台湾) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 木造住宅火災現場の遺体、小学生の兄弟か 同居していた50代伯父の行方追う - 文春オンライン 横浜・栄区で住宅火災 高齢者2人が軽傷(カナロコ by 神奈川新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2025年度完遂へ 静岡県の木造耐震事業「TOUKAI—0」 - 47NEWS 東京都住宅供給公社、行政と連携し入居支援 - 株式会社全国賃貸住宅新聞社 工学研究科 谷本優斗さんが、第5回Woodyコンテストの木造住宅部門(学生の部)にて最優秀賞を受賞しました/お知らせ|神奈川大学 - 神奈川大学 自宅放火し夫と子殺害疑い、千葉 旭市の65歳妻逮捕(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新築一戸建てを買った場合、築何年でどんな修繕が必要なの? 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https://w.atwiki.jp/fantasies/pages/15.html
職業について 晴空物語 Wiki ここに大体書いてる ↓以下個人的な職業紹介 ↑まだできてねーです
https://w.atwiki.jp/erinas/pages/17.html
武器とは、この場合の銃などを指す。 弾の補給などについては考え中。 メイン武器(一個選択) サブマシンガン 連続発射が可能で、一回で5発当たったことになる。 30回撃てる。 素早く前後に怯む感じ。 スナイパーライフル 近距離からは撃てない、狙うタイプの武器。 一回でハンドガン5発分のダメージで、弾数は30発。 判定については考え中。 マグナム 絶大な威力を誇る小型の銃。 一回でハンドガン20発分のダメージで、そのためか弾数も3発と少ない。 盛大に怯む。 アサルトライフル 別名突撃銃。 一回で3発当たったことになる。 35回撃てる。サブマシンガンより少し遅く前後に怯む サブ武器(一個選択) ショットガン 広範囲に拡散する銃。 何匹かのゾンビが近づいてきたときに有効。 何故かハンドガンよりも小さい怯みの欠陥品。 弾数は無限。 ハンドガン 初歩的な拳銃。全員が装備可能で、弾数は無限。 少し怯む程度のやつ。 近接武器 ナイフ 近距離戦闘の必需品。全員が所持する。 無限に使えるが、10回使うともろくなる。 多少怯む程度のやつ。 投擲武器 グレネード 投擲武器。投げた後3秒で爆発する。全員が3つずつ所持している。 3秒の間にゾンビがそこから逃げれば失敗。 吹っ飛び、10秒停止する。
https://w.atwiki.jp/77878878/pages/237.html
. _)_ヽ _,,_, -イ \_`ミ_}_/ __ _z<__>z-、_ < 三三三三三彡`- 、 / ´ . ;廴゚_ ̄: ̄_, ┘ヽ \ 〃 .. / /  ̄ ̄ .、 ヽ \ 〃 . / ' ! .ヾ ゙ . ヽ ,′ ' ; ハ .l, 、 l!l . . . ' , ., l / _|__L l l_L,,_j l , ヽ ! ' ; | l l l V ハ ; jレ'| /ハ l l} | | ∨ ; ヤ lィ示ミxレ } i /, zレz、l / ,l!/ | .∨ , 、 Vl/l n i l l/ i ln lリ l/| /}j | ∨ ., ヽ弋 'ノ ' 、゙_'/ イ /,イ| ' | ∨\ \¨ 、 __, , イ レ 八 ! rヘ、ヽ. 、ヾ ーxー-r‐'ァ┐ | \\ V ∧ .{ r\ \ヽ,{\|ゝ二}-、lハ i、 ヽ ∨ ∧ ヽ弋ゝ i )V フ不ーくヘ'´ ∨ l \ i ∨ ヽ '`/ レl/ 7ノヽーゝ廴_ V / レ V _,,xく`¨′ '´ . `∨ ´\ニヘ r- __ ____ _,, z く彡\ \_ /、ーzzィヘー- イrミニ彡'`ヾ>'´ ` ー----rz_j___ゝ- ''`´ |___| |___| └┘ └┘ ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【慧音博士】 ここでは「魔眼」について説明するぞ ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ Q1:魔眼って? 当スレチート能力の一つだ 準備系として処理されるので最速系よりも早く効果が出るぞ 魔眼持ちは少なく、上級者がPTに1人持ってるかどうかという程度だ アリス君のPTだとザントマン系統とサスケ君が所持しているな Q2:詳しく教えて! うむ、まず魔眼によって及ぼす効果は基本的に状態異常だ アリス君のPTだとザントマン系統の『睡眠の魔眼』 ヴィクトリカ君のPTだとライダー君の『石化の魔眼』などだな 他にもサスケ君のように状態異常以外の効果をもたらすこともあるぞ そして一番の強さは準備系の早さで効果が表れることだ これで状態異常にできれば相手の単発管理者権限や単発スキルを不発のまま消費させることもできるぞ また、魔眼同士は「相殺」も可能だ 相殺は相手の魔眼の使用に合わせてこちらの魔眼使用者ができる技で 相手以上の級の魔眼で相殺が可能だ 逆に言えば、上級魔眼を下級魔眼で相殺はできないから 相殺を諦めて普通に魔眼を使用するということもあるぞ そして魔眼の使用は1試合1回のみだ 使うタイミングに注意していきたいな ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 魔眼リスト <状態異常化の魔眼> ・ 睡眠の魔眼 : 単体を『睡眠』状態にする ・ 呪いの魔眼 : 単体を『呪い』状態にする ・ 石化の魔眼 : 単体を『石化』状態にする ・ 火傷の魔眼 : 単体を『火傷』状態にする <その他魔眼> ・ 写輪眼 : 相手が使用した「技」を戦闘間のみコピーして使用できる .
https://w.atwiki.jp/monstercrywiki/pages/4.html
◇カードについて MonsterCryで使用するカードには個性があり、プレイヤーはその個性を自分で選択・育成することが出来る。 1.カードランクについて 2.レベル・ステータスについて 3.スキルについて 4.装備について ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.カードランクについて ・カードランク B A S SS SSS ☆(エピック) ☆☆(ダブルエピック又はレジェンド)があり、 Bランクが最も低く、☆☆ランクに近付くほど高ランクのカードとなる。 ・低ランクと高ランクの違いその1 ランク毎に、カードの初期ステータスをポイント換算した時の合計値が変わり、高ランクカードほどレベル1のステータスが高くなります。 (ポイントに関しては 2.ステータスについて を参照) ・低ランクと高ランクの違いその2 ランク毎に、スキルの特徴があります。Sランク~☆☆ランクのカードには、それぞれ違う固有スキルが設定されており、 この固有スキルが高ランクになるほど強力なものになります。 Bランク、Aランクは固有スキルを持ちません。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.レベル・ステータスについて ・レベル 手に入れたカードにはレベルがあり、一般にはレベル1~100まで、経験値を得る事によって上昇させる事ができる。 レベルが上がるごとにステータスポイントを得る事ができ、プレイヤーは自由にカードステータスを上げる事ができる。 装備にはレベル制限がついているため、レベルを上げる事によってより強力な装備を身につけることが出来るようになる。 ・ステータス カードのステータスには、体力・攻撃力・防御力・攻撃ボーナスの4種類があり、レベルを上げた時のステータスポイントを割り振る事で プレイヤーが自由にステータスを上昇させる事ができます。 ・ステータスポイント レベルが1上昇する毎に5ポイント得る事ができ、Lv100までの間で計495ポイントを得る事ができます。 このポイントをプレイヤーが自由に振り分ける事で、様々な個性的なカードを作り出すことが出来ます。 ・体力 上昇させる事で、カードの最大HPが上昇します。 ステータスポイント1振分時、体力が50増加します。 ・攻撃力 上昇させる事で、剣アイコンを1~2枚使用したときのダメージを大きく上昇させます。 ステータスポイント1振分時、攻撃力が10増加します。 ・防御 上昇させる事で、盾アイコンを使用したときのシールド耐久力を上昇させます。 ステータスポイント1振分時、防御が25増加します。 ・攻撃ボーナス 上昇させる事で、剣アイコンを2~5枚使用したときの攻撃力が上昇します。 剣アイコンを4~5枚使用したときのダメージは、非常に大きくにダメージが上昇します。 ステータスポイント1振分時、攻撃ボーナスが2上昇します。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3.スキルについて ・一般スキル バトル時に、スキルアイコンを特定数消費して発動させることができます。 スキルにはダメージを与えるもの、体力を回復するもの等のさまざまな種類があり、バトル時の重要な手段の一つです。 強力なものほど発動させる事が難しく、使用後はクールタイムがあるため、覚えさせるカードとの相性がとても重要になります。 固有スキルを持つカードには2つ、固有スキルが無いカードには3つまで覚えさせる事ができます。 ・固有スキル 主にSランク~☆☆ランクのカードが持つ、常に発動するスキルです。スキル枠を一つ占有し消す事ができないため、 固有スキルを持つカードには一般スキルを2つしか覚えさせる事ができませんが、それを補って余りある能力を発揮する 事もあります。 ・ダメージ系スキル 短剣投擲、爆雷、火炎爆弾等が分類される、発動時に直接ダメージを与えるスキルです。 瞬発力が高い為、どのようなカードでも使えるスキルタイプです。 ・スリップダメージ系スキル 酸性毒、窒息の波動、死神の烙印等が分類される、数ターンに亘ってダメージを与えるスキルです。 1ターン毎のダメージは低いですが、合計ダメージはとても高くなります。 発動後の数ターンを耐え凌げる様な、耐久力の高いカードにおすすめです。 ・回復系スキル 回復(中)、回復(大)が分類されます。発動即時に大量のHPを回復できるため、緊急時には重宝します。 但し、使用するたびに回復量が10%ずつ減少し、最終的に半分の回復量になってしまうため、油断は禁物です。 回復スキルを覚えさせる時は、HPを多めに振って余裕を持たせたカードか、防御力の高いカードがいいでしょう。 ・再生スキル 再生(小)、再生(中)、再生(大)が分類されます。数ターンに亘って徐々にHPを回復するスキルです。 防御力の高いタイプでは回復用に、防御力が無いタイプには、ダメージを回復量分軽減させるといった使い方が出来ます。 こちらも回復スキルと同様に、使用するごとに回復量が10%減少するうえ、1ターンの回復量は回復スキルより 低くなるため、注意が必要です。 どのようなカードに覚えさせても使えますが、極端に耐久力がないタイプとは相性が悪いです。 ・攻撃力上昇スキル 闘争心、激怒が分類されます。カードの攻撃力が強化され、次ターンからの攻撃で強力なダメージを与える事が出来ます。 問題点として、スキル発動ターンでは何もアドバンテージが得られない事、効果が持続しているターンに攻撃をしない場合、 スキルとしての効果が全く無い事です。 使うカードを選ぶ為、非常に扱い辛いスキルではありますが、選ばれたカードにとっては鬼に金棒と言っていいでしょう。 ・防御スキル 忍耐、根性、鉄壁が分類されます。発動時に盾アイコン使用時と同じ仕様で、シールドが作られます。 使用毎に10%ずつシールド耐久度が減少、盾によるシールドと上書きする・上書きされる関係のため、 防御力の高いカードでは扱い辛いかもしれません。 耐久力のないカードにとっては、相手の攻撃を凌ぐ為には有用ですが、ほとんどの場合で攻撃した方がいい結果になる 可能性が高いです。 攻撃ボーナスに特化したタイプなど、耐え凌いだ後に強力な一撃を繰り出すような戦い方が必要です。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.装備について
https://w.atwiki.jp/kumakumakumakuma/pages/12.html
刀剣類について 刀剣類は槍や弓などと違い最初から戦闘用に生み出されたものである。 そのためほぼ無限の思考、行動パターンに応用が利くように作られてます。 剣による戦闘相手はほぼ人間に限られるため他の武器に比べて いかに相手の攻撃を防ぎ、ダメージを与えるかなどその武器の武術は他の武器より発達しました。 それが剣道、フェンシングなどに代表される「剣技」です。 基本的に刺突主体の剣は直線的、斬撃主体の剣は曲線的である事が多いです。 日本刀グラディウスクレイモアバスタードソードファルシオンフランベルジュレイピアエストック
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テンプレート実行環境 karaoke templateが実行されるとユーザーコード(あなたが書いたコード)の為のテンプレート実行環境がつくられます。 karaoke template自身はグローバルな実行環境で動いています。 テンプレート実行環境はkaraoke templateの実行を妨げないようにグローバルな実行環境とは切り離されています。 実行環境というと小難しそうですが、簡単に言ってしまうと「どんな変数が使えるのか使えないのか」ということです。 テンプレート実行環境にはユーザーが定義した変数を追加することができます。 また、テンプレート実行環境には現在処理中の行や音節に関する幾つかの既定変数があらかじめ含まれています。 これらの既定変数はLuaのテーブルフィールドの形で提供されます ユーザー定義変数や既定変数はコード行とテンプレート行のコードブロックの内部で使用できます。 既定変数の3つのクラス meta情報 meta.から始まる変数 ass字幕ファイルのヘッダー部分script Infoの情報です。 meta.res_x 再生時のX解像度 meta.res_y 再生時のY解像度 この他にももうちょっとあるけど、この2つ以外はあんまり使うことない^^; 詳しくはここを参照 line情報 line.から始まる変数 現在処理中の行の位置、時間、textに関する情報 line.duraiton 行の長さ(時間的) line.start_time行の開始時刻、 line.end_time行お終了時刻 line.left行の左端の位置、 line.center行の中央の位置、 line.right行の右端の位置 line.top行の上端の位置、line.middle行の垂直の中央の位置、line.bottom行の下端の位置、line.vcenterline.middleの別名、line.hcenterline,centerの別名 line.width行の幅、line.height行の高さ line.text_stripped タグを除いた行のテキスト line.kara 行に含まれる音節の情報 line.furi 行に含まれるふりがなの情報 line.styleref 行のスタイルを表しているスタイルテーブルへの参照 line.furistyle 行のフリガナスタイルを表しているスタイルテーブルへの参照 line.descent アルファベット小文字の下に突き抜けた部分の深さ line.extlead 行間のすき間 line.margin_v,line.margin_t 各行で個別に指定した垂直マージン、VはTのエイリアス line.eff_margin_l, line.eff_margin_r, line.eff_margin_t, line.eff_margin_b line.eff_margin_v 左、右、上、下、垂直の有効マージン(各行で個別指定したマージンが0の場合はスタイルのマージンが有効、その他は個別指定マージンが有効) line.halign 行の水平方向のアラインメント line.valign 行の垂直方向のアラインメント line.x、line.y行のXとYの位置。アラインメントがオーバーライドされない場合の\posタグでの使用に適する line.class == "dialogue" line.raw 未加工の生テキスト line.section 通常は "[Events]". line.comment 論理値, コメント行なら真(true) line.effect 行のEffect欄 line.userdata 未使用 line.text 行のタグを含むテキスト line.style 行のスタイル名 詳しくはここを参照 syl情報 syl.から始まる変数 現在処理中の音節に関する位置、時間、textに関する情報 syl.duration 音節の長さ(時間的) syl.start_time音節の開始、 syl_end_time音節の終了時間 (行の開始時刻からの相対値) syl.left音節の左端、 syl.center中央、 syl.right右端、 syl.width音節の幅(行の左端からの相対値) syl.text_stripped タグを除いた音節のテキスト syl.tag - 音節で定義されたタグ名. 通常はk、K、kf、koの中の一つ. syl.text - タグを含む音節のテキスト syl.kdur - 音節の長さ。単位はセンチ秒。\kでの使用に適する syl.line - 音節の属する行情報へのバックリファレンス syl.inline_fx - 音節のinline-fx名 syl.i - 音節のインデックス syl.prespace, syl.postspace - 音節の前、後のスペース文字。 フリガナについては常に空白。 syl.text_strippedにはスペースが含まれる。 syl.text_spacestripped - 音節からタグと前後のスペース文字を除いたテキスト。これに syl.prespaceとsyl.postspaceを加えるとsyl.text_strippedになる。 syl.isfuri - sylがフリガナテーブルの場合は真(true)、そうでなければ偽(false) 1つのテンプレートでメインテキストとフリガナの両方を処理する場合これによって処理を振り分けることができる。 syl.highlights - 音節のマルチハイライト配列。フリガナについてはハイライトは常に1度だけ。 syl.style - 行のスタイルを表しているスタイルテーブルへの参照。 通常のテキストの場合はメインスタイルを、フリガナの場合はフリガナスタイルを示す。 syl.height - スペース文字を除いた音節の幅と高さ。 syl.prespacewidth, syl.postspacewidth - syl.prespaceの幅、 syl.postspaceの幅。フリガナについては常に0. 詳しくはここを参照 テンプレートの実行順序と変数の有効性 変数はユーザー変数も既定変数もテンプレート実行環境に存在しないと参照することはできません。 テンプレート行やコード行はそれらが現れる順序とは関係なくonce、line、sylクラスの順で実行されます。 onceクラスはカラオケ行の処理が始まる以前に実行されます。なのでcode onceのコード行でline情報やsyl情報の変数を参照することができません。 code once実行時にはテンプレート実行環境にline情報やsyl情報の変数が存在しないからです。 カラオケ行の行処理が始まると、まずline情報の変数がテンプレート実行環境にセットされます。その後lineクラスのコード行やテンプレート行が実行されますのでlineクラスのコード行やテンプレート行ではline情報の変数が参照できます。 行処理の後はその行内の音節処理が始まります。音節処理ではsyl情報の変数がテンプレート実行環境にセットされます。その後sylクラスのコード行やテンプレート行が実行されますのでsylクラスのテンプレート行やコード行ではline情報とsyl情報の変数が参照できます。 次のカラオケ行の処理に移るまえに既存のline情報やsyl情報の変数は一旦リセット(nil化)されます。 処理の流れ 対象クラス テンプレート実行環境 onceクラスのテンプレート実行 code once カラオケ行の処理開始 行処理開始 code 行なら line情報のセット code line line情報 code lineの実行 line情報 template行なら line情報のセット line情報 pre-line行なら template pre-line line情報 template pre-lineの実行 line情報 line行なら line情報 syl情報のセット template line syl情報、line情報 template lineの実行 syl情報、line情報 音節処理開始 line情報 syl情報のセット code syl,template syl syl情報、line情報 sylクラスのテンプレート実行 syl情報、line情報 line情報,syl情報のリセット meta情報はいつでも使えます。 関数については、関数内のコードはその関数が呼ばれたときに初めて実行されるので、どこで関数を定義するかは重要ではありません。 (通常関数定義はcode onceで行います) その関数がどこから呼ばれるかによって関数内で使える変数が決まります。 例えば、template sylから呼ばれる関数はmeta,line,syl情報の全てが使えますが、template pre-lineから呼ばれる関数はsyl情報は使えません。上の表をご覧になればわかるようにtemplate pre-line実行時にはsyl情報がテンプレート実行環境にないからです。 ユーザー定義変数はそれが実行された以降はずっと存在し、処理が次のカラオケ行に移行するときにもリセットされません。 ここまでを超簡単にまとめると「code onceではmeta情報以外使えない。template pre-lineではsyl情報は使えない。」 グローバル実行環境へのアクセス 最初にテンプレートの実行環境とkaraoke template自身の実行環境は分離されていると書きました。 テンプレート実行環境ではmath, string以外のLuaの標準ライブラリーが使えなかったり、その他のAegisubが提供する関数がつかえなかったりと制限があります。 _G.を使うとこれらのライブラリ関数やAegisubのその他の関数にアクセスすることができるようになります。 例えば、Luaの標準ライブラリのtable関数にアクセスする場合_G.table.sortなどのようにします。 Style情報 karaoke templateではstyle情報に直接アクセスすることはできません。 line.stylerefを通じてアクセスすることができます。 例えば、style.color1にアクセスするにはline.styleref.color1またはsyl.style.color1のようにします。 style.margin_v は{style.margin_tの別名。 style.class == "style" style.raw - スタイルの未加工の生テキスト。 style.section == "[V4+ Styles]" style.name - スタイル名。 style.fontname - スタイルで定義されたフォント名。 style.fontsize - スタイルで定義されたフォントのサイズ。 style.color1、 style.color2、 style.color3、 style.color4 -プライマリ、セカンダリ、ボーダー(アウトライン)、シャドウの色。セカンダリ色は\kタグを使用した場合の変化前の色。プライマリ色は変化後の色。\kタグを使用しない場合はプライマリ色が文字の本体色。 HAABBGGRR style.bold - 論理値。フォントの太字のオン/オフ。オンならば真(true)オフならば偽(false)。数値を指定することもできるがサポートされない場合が多くその場合は無効。 style.italic - 論理値。フォントの斜体のオン/オフ。オンならば真(true)オフならば偽(false)。 style.underline、style.strikeout - 論理値。フォントのアンダーラインのオン/オフ。オンならば真(true)オフならば偽(false)。 style.scale_x、style.scale_y - X、Y方向のスケール。100がデフォルトで拡大も縮小もない状態。 style.spacing -テキストの文字間のピクセル単位の追加スペース。 style.angle - テキストのZ軸回転。 style.borderstyle - 1 は通常のアウトライン, 3はレターボックスタイプのアウトライン。 style.outline - テキストのアウトライン(周りの縁)の幅 style.shadow - テキストのシャドウ(影)のテキストからの距離(影の太さではない) style.align - スクリーン上のテキストのテンキースタイルの配置。 style.margin_l、 style.margin_r、 style.margin_t、style.margin_b 左端、右端、上方、下方のスタイルで定義されたマージン。 style. style.margin_vは上方マージンの別名。 style.encoding - WindowsフォントエンコードID。 inline変数($変数) テンプレートでは上記の変数とは別に$変数が使えます。上記の変数はLua言語における変数なので多少プログラミングの知識が必要になりますが、$変数はプログラミングの経験のない人でも簡単に使えるようにできています。 $変数とは $で始まる変数です。 $center,$middle,$durなどです。 $変数はテンプレート行のみで使うことができます。(コード行では使えませんが、テンプレート行のコードブロック内では使えます。) $変数はテンプレート行であればどこにでも置くことができます。 コードブロックのなかや文字列の中に置くこともできます。 行変数 $layer 行のレイヤー $lstart, $lend, $ldur, $lmid 行の開始時刻, 終了時刻, 長さ、中間時刻, 全て絶対値で単位はミリ秒 $style 行のスタイル名 $actor 行のアクター名 $margin_l, $margin_r 有効な左、右マージン (マージンの設定はスタイルの設定値と各行に個別に設定する値があります。各行で設定する値が0以外の場合は個別行の値が有効、それ以外の場合はスタイルの設定値が有効) $margin_v, $margin_t, $margin_b 有効な垂直マージン, 上方マージン、下方マージン, 垂直マージンと上方マージンは同じ $syln 行に含まれる音節の数 $li 行のインデックス (ファイル上の物理的順序なので最初の字幕行が1とはならない) $lleft, $lcenter, $lright 行の左端の位置、 水平の中央の位置、右端の位置、整数に丸められる $ltop, $lmiddle, $lbottom 行の上端の位置, 垂直の中央の位置、 下端の位置、整数に丸められる $lx, $ly 行のXとYの位置。アラインメントがオーバーライドされない場合の\posタグでの使用に適する $lwidth, $lheight ピクセル単位での行の幅と高さ、丸め誤差を含むためポジション変数とは正確に一致しない場合がある 音節変数 $sstart, $send, $smid 音節の開始、終了、中間時間。行の開始時刻との相対値。\tや\moveタグとの使用に適する。 $sdur, $skdur 音節の長さ。ミリ秒とセンチ秒。 $si 行の先頭からの音節のインデックス。 $sleft, $scenter, $sright スクリーンの左端からの音節の左端、水平の中央、右端の絶対値。\posや\moveタグとの使用に適する。 $sbottom, 4smiddle, $stop スクリーンの上端からの音節の下端、垂直の中央、上橋の絶対値。\posや\moveタグとの使用に適する。 $sx, $sy デフォルトアラインメントにおける音節のX,Y絶対位置。\anタグでアラインメントをオーバーライドしない場合の\posや\moveタグとの使用に適する。 $swidth, $sheight 音節の幅と高さ。最大0.5ピクセルの誤差を含む。 自動変数 $変数には行変数と音節変数の両方を表すことのできる自動変数があります。これの自動変数はそれがどのタイプのテンプレートで使用されるかによって音節変数を表したり、行変数を表したりします。pre-line テンプレートでは自動変数は行変数を表し、その他のテンプレートでは音節変数を表します。 $start, $end, $mid 行/音節の開始、終了、中間時間。行の場合は絶対値、音節の場合は相対値。 $dur, $kdur 行/音節の長さ(時間的)。\durはミリ秒\kdurはセンチ秒。 $i 行/音節のインデックス。 $left, $center, $right 行/音節の左、中央、右のスクリーン上の絶対座標。 $top, $middle, $bottom 行/音節の上端、下端のスクリーン上の絶対座標。 $x, $y x and y position of line/syllable when using default alignment $width, $height width and height of line/syllable in pixels, this is rounded and might not match exactly with the positioning variables
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※パンについて 食パンは基本的に賞味期限切れ頃から雑菌が程よいくらいについてベスト。 きりん食の中でも非常に力の付く万人に合う食材のひとつです。 賞味期限が切れて10日くらいでも結構食べれます。 味や食感的な部分は別として力は付きます。 カビが少々生えても食べれますが過剰な雑菌の付き過ぎには注意しましょう。 何事にも程(限度)があります。(笑) また、パンはトーストしないでそのまま食べるのが基本です。 トーストしたらせっかくの雑菌が死んでしまいますので。 もし、パンにどうしてもマーガリンをぬりたいのなら 「明治キャノーラソフトかる~い」が無難らしいそうです。 また、食パンは一枚(半分かもしれません)でご飯一杯と同じだそうです。 食べ過ぎに注意。 きりん荘では、食パンの耳だけが出る時と、中身だけ出る時もありました。 たまにならマーガリン入りのバターロールでもOKです。 菓子パンなどもその場その場の個々人によって合う場合も多いです。
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遊牧について 4 05より遊牧解説 遊牧は、アラビアと大きく異なる点が2つあります。 まずは上記画像のように、マップの外周部分が海で囲われていること。 もう1つは、ゲーム開始時に町の中心と斥候が生成されないことです。 その為、序盤の立ち回り方や戦術もアラビアとはかなり変わってくるため、注意が必要です。 マップ上に生成される資源について 各プレイヤー1人に対して、生成される資源は以下の通りです。 羊4匹+2匹+2匹 イノシシ2匹+1匹 苺6個 6金×2 6石×2 鹿4~8匹 ですが、町の中心を建造する場所によっては全く肉資源に恵まれない場合もあります。 町の中心を建造する際は、周囲の資源配置などに十分注意しましょう。 また、6プレイヤー・マップサイズ6人用の場合は、6金×9、6石×1も生成されます。 位置は完全にランダムです。 gurenさんの、遊牧解説をしているページがあるので、そちらも参考にしてみてください。 no plan 遊牧最新進化