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https://w.atwiki.jp/tikipoto/pages/16.html
アプリケーションサーバ ユーザからの要求を受け付けて、データベースなどの業務システムの処理に橋渡しする機能を持ったサーバソフトウェア。 ミドルウェアの一種で、ユーザが利用するWebブラウザなどのフロントエンド(クライアント)と、データベース管理システムなどのバックエンドの中間に位置する。これら3つの要素で構築した業務システムを3階層システムと呼ぶ。 クライアントにWebブラウザを用い、HTTPで通信する「Webアプリケーションサーバ」が主流で、単にアプリケーションサーバと言ったら普通はWebアプリケーションサーバである。 プログラムの実行環境やデータベースへの接続機能、複数の処理を連結するトランザクション管理機能などを持ち、業務の処理の流れを制御するビジネスロジックを実装しているのがアプリケーションサーバである。 旧来の、クライアントやバックエンド側にビジネスロジックを実装する方式(2階層システム)に比べ、システムの変更や更新、増強などが容易で、柔軟性が高い。 従来多く見られた、業務プロセスが少しでも変わったら全社員のパソコンのクライアントを更新しなければならなかったり、逆に、高価な基幹データベースの管理システムを買い換えなければならなかったりといった悩みを解消してくれる。 最近では、企業内の業務システムだけでなく、オンラインショップの受発注システムや、企業間の電子商取引などに利用されている。 J2EE SOA
https://w.atwiki.jp/tanatosu1919/pages/375.html
ゲーム中に「他のアプリケーションの影響により、強制終了しました」というエラーで落とされることについて <注意> ○windows7やブラウザがIEではない人は多少やり方が変わるかもしれません (32bitの人はこのサイトは未対応です。) ○このページはチームメンバー向けに作成したものです。 ○この方法により不具合が発生しても一切責任を負うことはできません。 分かる範囲でお教えすることは可能ですが、全てにお答えすることはできません。 技術的なところはドライバの開発元に問い合わせて頂くのが確実です。 1.はじめに ↓ゲームをしている最中に下記のエラーが発生した人に連絡です。 PSO2の公式ページで以下のような報告がありました。 ∇サイトhttp //pso2.jp/players/support/measures/?id=963 要約すると、 このエラーが発生するのはみなさんのPCに搭載されている インテルHDグラフィックスのバージョンが古いから。 です。 ということで まずは自分のPCに搭載されている インテルHDグラフィックスのバージョンの確認から行います。 2.インテルHDグラフィックのバージョンを確認しよう! まずはPC画面の下にあるタスクバーのスタートを開きます。 右側に並んでいるコントロールパネルを選択します。 左上のシステムとセキュリティを選択します。 システムカテゴリーのデバイスマネージャーを選択します。 真ん中くらいにあるディスプレイアダプターの先頭の▷マーク、またはダブルクリックで開きます。 Intel(R) HD Graphics(←僕のは後ろにFamilyが付いてます)があるので、これを右クリックします。 プロパティを選択します。 上にあるカテゴリーのドライバーを選択します。 そこに記載されているバージョンが今のPCに搭載されているインテルHDグラフィックスのバージョンです。 この数字(特に下4ケタ)が8.15.10.2476より小さければ、ゲーム中にエラーが起きるようです。 ↓画像のバージョンは何もやっていないノートパソコンのもので、バージョンとしては既に問題ないっぽかったのですが(ノパソでPSO2はやってないのでエラーの有無は未確認です)、最新版のインテルHDグラフィックスでは無かったので試しにこれから行う説明を一度行っております。 おそらくエラーが発生する人はインテルHDグラフィックスを PCが自動更新できない状態になっていると思います。 (僕はそれほどPCの知識があるわけではないのでそうじゃなかったらごめんなさい。) そこでこれから手動更新の方法について説明いたします。 | 次のページ 不明な点があればコメントで教えてください> ○注意 分かる範囲でお教えすることは可能ですが、全てにお答えすることはできません。 技術的なところはドライバの開発元に問い合わせて頂くのが確実です。 バージョン9.17.10.2849でNVIDIA GeForce GT 650Mですがなりません -- FF (2013-05-13 23 40 14) >FFさん すみません、”何が”「ならない」のかを教えてください>< あとバージョンは8.15.10.2476よりも新しいようですのでHDグラフィックスを更新する必要はないかと思います。 -- ミケ (2013-05-14 11 44 53) http //pso2.jp/players/news/?id=1421 5/14にPSO2の公式ページで「想定外のエラー」について報告されているので、これも参考にしてください。 -- ミケ (2013-05-15 11 20 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/babbage/pages/198.html
名前 コスト 多重 アプリケーション+ 5 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 パッシブ ― ― ― 自身 判定 属性 識別 射程 効果時間 ― ― ― ― ー 《効果》 多重上限+1 《多重装備による強化》
https://w.atwiki.jp/rg350/pages/13.html
アプリケーション(Applications) シェル Gmenu2X 基本シェル。デフォルトスキンでは日本語フォントが使われているため日本語アイコンが表示できる。 ScanlinesBlueなどのスキンにすると日本語が表示されず焦る人も多いが、$home/.gmenu2x/skin/ スキン名 /skin.conf 内の 「font= フォント名 」にDefaultスキンで利用しているフォント名を書けばなんとか。 フォント変更やアイコン変更を行なう場合には、各部品の表示サイズを調整しないと見づらくなるので注意。 Esoteric Gmenu2Xの改造版。タブ+縦スクロール1列メニューで見やすいが、一覧性には欠ける ROGUE版でもイチオシ メニューシェル化/解除がアプリ上でできるので、お試しでの導入がしやすい。 画面表示時に、表示アイコンを再構築するため毎回ワンテンポ遅れるのに慣れれば使いやすいか。 GmenuNX SimpleMenu ファイル操作 DinguxCommander 2ペイン型ファイラー。".config"などの隠しディレクトリ/隠しファイルがデフォルトで表示できる。 実行ファイルを指定して実行することもできるが、ファイル属性が実行可能になっていないと実行できないっぽい。 DinguxCmdr改 5ch 中華エミュスレで公開されたDinguxCommanderの改造版。日本語ファイル名のファイルも文字化けなく表示できる他、opk情報の表示、圧縮ファイルの解凍など機能が豊富。 決まったファイル配布サイトが無いのが残念。 20200914版 https //firestorage.com/download/7e2ab0c756adc0e5249d1b55ee8db807e0da29d3 Explorer 正式ファームに含まれるもうひとつのファイラー。隠しディレクトリが表示されないので、あまり出番がない。 シェル/スクリプト st SDL-Terminal。仮想キーボード付き端末ソフト。普通にLinuxのシェルが走るので、字が小さい事と仮想キーボードが面倒なのを我慢できればそこそこ使える。 opkinfo opkファイルの情報を表示するコマンドラインツール python python2.7.8 コマンドラインから利用するだけでなく、pygameでGUIアプリにも利用できる 標準ライブラリの他、pygame、libopk (import opk)、libini (import ini)が組み込まれている その代わりと言ってはなんだが、TkInterやpipは入っていない その他 FixBurnedLCD Download IPS液晶の焼き付き回復用スクリーンフラッシャー。 selectキーで停止
https://w.atwiki.jp/sunshine2/pages/54.html
時間計算アプリケーション / CGI 提供:requireさん ベータ版から本稼動にともない、新規に追加された 作物・仔動物・ログインプレゼントで手に入るものを追加しました。 時間計算CGI-Perl版(2009/10/26 更新) 下のVBで作成したものをWEBブラウザ上で動くように Perlで組みなおしたものです。 畜産に対応しました。 DownLoad 作者による説明 成熟時間までのリードタイムをボタンひとつで計算するソフト VisualBasic5.0 ランタイムキットがあれば動くと思います。 アプリケーションのダウンロード(2009/10/26更新) 増産量に対する作物の収穫数と理論上の収入額一覧(2009/10/26更新 ) (VB5.0ランタイムSP3はこちら) www.vector.co.jp/soft/win95/util/se081909.html 作者の他のアプリ バグは ↓よりお知らせてください^^ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/beautiful_world/pages/39.html
Java開発の次のデファクトになると思われるSLF4Jのログレベルの説明を見てみます。 * FATAL - アプリケーションを異常終了させるような非常に深刻なイベントを指定します。 * ERROR - アプリケーションの稼働が継続できる程度のエラーを指定します。 * WARN - 潜在的に害を及ぼすような状況を指定します。 * INFO - アプリケーションの進捗の概要が分かるメッセージを指定します。 * DEBUG - アプリケーションをデバッグすのに役立つ詳細なイベント情報を指定します。 * TRACE - DEBUGより詳細なイベント情報を指定します。 エラーに関するログレベルとそれ以外で分けてみます。 * エラーに関するログレベル - FATAL、ERROR、WARN * それ以外 - INFO、DEBUG、TRACE 次に、トランザクションごと、WEBアプリケーションでいうとアクセスごとに出力させるログレベルとそれ以外に分けてみます。 * アクセスごと - DEBUG、TRACE * それ以外 - FATAL、ERROR、WARN、INFO 何故アクセスごとに出力させるログレベルとそうでないログレベルを分けるのか ログ出力にはそれなりにコストがかかるのでアプリケーションを本番環境へでデプロイした際はアクセスごとのログ出力をさせないためです。またアクセスごとにDEBUGレベル以上のログを出力していると、アプリケーションに問題が起こった際に本当に見たいFATAL〜WARNレベルのログが発見しづらいというのも理由のひとつです。 DEBUGとTRACEの使い分け この2つのログレベルを分ける基準は、単純に出力するログの粒度でいいと思います。StrutsやLiftなどのフレームワークを使っているならば、ユーザからのリクエストをフレームワークが提供する構造のどの経路を通っているか分かる程度の粒度のログをDEBUGに、単なる変数のダンプログを TRACEにという具合です。質の良いフレームワークならばデフォルトでその経路をDEBUBレベルで出力してくれるので、フレームワーク使用者が自分で出力しなくてはいけない情報はあまりないと思います。Liftはまだ発展途上ということもあり、フレームワークが出力してくれるログが少ないので、 RewriteRequestした際や、Snippetのメソッドがコールされたときなどに適宜ログを出力するようにすれば良いでしょう。 TRACEレベルのログについては、SLF4JのFAQに興味深い記述があります。 ここでは、何故SLF4Jのバージョン1.4.0にしかTRACEレベルのログが紹介されていないのか?という質問に対して、様々な議論があるもののいくつかの理由でTRACEレベルを推奨しないと解答しています。詳細は記事を読んでもらうとして、内容を意訳するならば、TRACEログに出力するあまりに詳細なログはその利点よりも欠点が上回るということです。私もその意見に同意しますし、FAQの解答にTRACEログを推奨しない理由を付け加えるならば、あまりにも多いログ出力の記述はコードの可読性を著しく下げることになるからです。またFAQの解答ではTRACEレベルのログ出力と同等のことはDEBUGレベルの設定を適宜することで代替できるとも書いてあります。 INFO INFOレベルのログは本番環境下で唯一エラー以外のログを出力します。ここにはアクセスごとのログを記述するのではなく、アプリケーションの状態を表すようなログを出力します。具体的には、 * アプリケーションのモード。アプリケーションによってはモードを切り替える事で、本番環境と開発環境など環境ごとの設定をしているものも少なくないと思うので、どのモードで起動されているかどうかを出力します。 * 現在のログレベル。ログレベルが実行時に変更されたときにも変更後のログレベルを出力します。 * 接続しているDBの情報。どのDBに接続しているかどうかをURLとして出力します。コネクションプーリングをしている場合などは、プールしているコネクション数なども適宜出力します。コネクションの生成、破棄のサイクルが速いのアプリケーションの場合は出力しない方がいいでしょう。 * 生存期間の長いキャッシュの生成情報。半日以上キャッシュされるようなデータが生成された際に出力します。ユーザごとにキャッシュされるようなデータは含みません。 などです。 考えれば他にもありそうなのですが、重要なのは大量のログが生成されそうな情報は出力しないというこです。また、これらの情報はJMXを使用することで、JConsoleから確認できるようにしたりすることができるので、もしそのような方法をとっているならば、出力しなければいけない情報はかなり少なくなると思います。 WARN、ERROR、FATAL これらのログの使い分けは一般にエラーの深刻度を基準とするというような説明が多いですが、深刻度というのはかなりあいまいです。WEBアプリケーションに限るならばもう少し詳細な説明ができると思います。また、ERROR、WARNはアプリケーションの稼働が継続できるが、FATALエラーはアプリケーションの稼働が継続できないといった分類がされることがあります、WEBアプリケーションでいうならば、特定のユーザやユーザのリクエストに対するエラーに関することはERROR、WARNレベルで、FATALレベルにはすべてのユーザがエラーとなってしまう事象について出力すればいいのではないでしょうか。またWARNレベルに出力するログは実際にはエラーが起こっていないもの、つまり「潜在的にエラーを引き起こす」ようなものを出力します。この基準でERRORレベルとWARNレベルを使い分けます。 FATAL FATALレベルにはユーザ全体に影響を与えるようなログを出力します。たとえばDB接続エラーなどのネットーワークに関するエラーや、ファイルの書き込みエラーなどのIOに関するエラーです。 しかし、すべてのネットワークエラーやIOエラーをFATALレベルにすればいいというわけではありません。ネットワークエラーは一時的なものである場合も多いからです。エラーが一時的である場合にはERRORレベルで出力するのが適当でしょう。 ERROR ERRORレベルには簡単に言ってしまうと、FATALレベル以外のエラーをすべて出力します。前述した通り使い分ける基準はユーザ全体に影響を与えるかそうでないか、エラーが一時的なのか継続的なのかです。 ここで、エラーの出力をERRORとFATALに分ける事に疑問を持つ人もいるかもしれません。本番環境ではINFOレベルでログを出力するので ERRORとFATALを分けただけではログにERRORと出力されるかFATALと出力されるかだけの違いしかありません。頻繁にエラーを発生させるようなアプリケーションを本番環境にデプロイするとは考えにくいので、ERRORかFATALかは内容を見ればすぐに分かりそうです。 何故ERRORとFATALにログ出力を分けるのかというと、エラーの深刻度を明確にするためです。エラーがユーザ全体に影響を与えるかどうかと、エラーが一時的か継続的かという基準は、「深刻度」をより分かりやすくしたに過ぎません。実際の場面ではエラーの深刻度によってその対応がかわってくる事が多いと思います。エラーがFATALレベルのものであれば即座に対応しなくてはいけませんし、ERRORレベルのものであれば次の日に対応しても良い場合があります。 したがって、エラーが一時的であっても問題が深刻であるならば、FATALレベルで出力するといった場面もあると思います。 WARN WARNレベルには「潜在的に害を及ぼすような状況を指定します」とありますが、この潜在的に害を及ぼすような状況とはどういうものでしょうか? たとえば、あるメソッドの入力値として想定しないデータが来た場合にも適当な処理がなされるようにコードを書くことは多いと思います。処理は適切になされるのでエラーは発生しませんが、想定していないデータが入力値としてある時点で、アプリケーション内で整合性が取れていない箇所があるのかもしれません。そういった場合にWARNレベルのログとして出力しておけば、後でその問題をつきとめる事ができます。しかし、想定していないデータがくる事があらかじめ分かっている場合、たとえばそのデータがユーザからのリクエストに乗せられてくるようなデータの場合は、出力しない方が良いでしょう。 他にも具体的な例があるのかもしれませんが、これに関しては個々のアプリケーションによって様々なので一般的な例を挙げるは難しいです。しかし忘れてはいけないのは、あまりに大量のログを出力させるようなものは出力しないということです。というよりもWARNレベルのログを大量に出力しなければいけない場合があったとしても、それはアプリケーションのロジックに大きな問題があると考えられるので、まずそちらを対処した方が良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/helplife/pages/16.html
用語-アプリケーション アプリケーションSpyBot ノートン TypeQuick MX Winny アプリケーション SpyBot ノートン NotonInternetSecurity NotonInternetAntiVirus 有名なアンチウィルスソフト TypeQuick MX Winny
https://w.atwiki.jp/android/pages/36.html
Androidアプリケーション解体新書 Androidアプリケーションには以下の4つの構成ブロックがあります。 Activity(アクティビティ) Intent Receiver(インテントレシーバー) Service(サービス) Content Provider(コンテンツプロバイダ) すべてのアプリケーションが上記の4つ全てが必要なわけではなく、いくつかを組合せてアプリケーションを作成します。 まず、あなたのアプリケーションにどんなコンポーネントが必要かを決めて、AndroidManifest.xmlと呼ばれているファイルに記述する必要があります。 これは、あなたのアプリケーションの能力と必要とするコンポーネントを宣言するXMLファイルです。 詳細はAndroidManifest.xml?を見てください。 Activity(アクティビティ) アクティビティは、4つのAndroidの構成ブロックの中で最も一般的です。アクティビティは、通常あなたのアプリケーションの一つの画面を意味します。各々のアクティビティは、Activity?ベースクラスを拡張した単独のクラスとして実装されます。 あなたのクラスはViews?から成るユーザインタフェースを表示することや、イベントに対応しています。 大部分のアプリケーションは、複数の画面から構成されています。 たとえば、テキストメッセージングアプリケーションは、送信先のコンタクトリスト画面、メッセージ作成画面、メッセージ閲覧画面、設定変更画面を持っているかもしれません。 これらのスクリーンの各々は、アクティビティとして実行されます。 新しいアクティビティの起動によって別のスクリーンに移る。アクティビティは前のアクティビティに値を返す場合があります。たとえば、ユーザーに写真を選ばせるアクティビティはコール元に選ばれた写真を返します。 新しいスクリーンが開くとき、前画面はヒストリースタックの上に中断されて、置かれます。 ユーザーは、ヒストリーで直前にオープンされたスクリーンによって後ろに操縦することができます。 スクリーンは、彼らが残ることが不適当であるヒストリースタックから取り外されるほうを選ぶこともできます。アンドロイドは、ホームスクリーンから起動されるアプリケーションごとに、ヒストリースタックを保持します。 Intent and Intent Filters(インテントとインテントフィルター) アンドロイドは、スクリーンからスクリーンへ移るインテントと呼ばれている特別なクラスを使用します。インテントは、アプリケーションが何がされることを望むかについて述べます。インテントデータ構造の2つの最も重要な部分は、作用する行動とデータです。行動のための典型的価値はMAIN(アクティビティの前のドア)、VIEW、PICK、EDIT、その他です。そして、データはURIとして表されます。たとえば、人への連絡先を見るために、あなたはその人を代表しているURIに、VIEWアクションとデータセットでインテントをつくるでしょう。 IntentFilterと呼ばれている関連したクラスが、あります。インテントが効果的に何かする要請である間、インテントフィルタはインテントアクティビティ(または、インテントレシーバ、下記参照)が取り扱うことができるものの説明です。人への連絡先を示すことができるアクティビティは、人を代表しているデータに適用されるとき、それがアクションVIEWを取り扱う方法を知っていると言ったインテントフィルタを発行します。アクティビティは、彼らのIntentFiltersをAndroidManifest.xmlファイルで発表します。 映るためにスクリーンから操縦することは、インテントを解決することによって達成されます。前方へ操縦するために、アクティビティはstartActivity(myIntentな)を呼びます。システムは、それからすべてのインストールされたアプリケーションのためにインテントフィルタを見て、試合が最もインテントフィルタをmyIntentする活動を選択します。新しいアクティビティは意図を知らされます。それはそれがラウンチされる原因になります。startActivityが呼ばれるとき、インテントを分解するプロセスは実行時で起こります。そして、それは2つの鍵となるベネフィットを提供します: アクティビティは、単にインテントのリクエストフォームの中にを作ることによって、他の構成要素から機能を再利用することができます アクティビティは、等しいインテントフィルターでいつでも新しいアクティビティと取り替えられることができます Intent Receiver(インテントレシーバー) 例えば、電話が着信した時、ネットワークが利用可能になった時、真夜中になった時といった外部のイベントに反応するアプリケーションを作成したい時には、IntentReceiverを使えます。インテントレシーバーはUIを表示しません。ただし、注意を引くことが発生したらユーザーに知らせるために、インテントレシーバーはNorificationManagerを使うでしょう。インテントレシーバーは、AndroidManifest.xmlに登録されますが、Context.registerReceiver()を使うことによって、コード中で登録することもできます。アプリケーションは、コールされる時に、そのアプリケーションのインテントレシーバーが動いている必要はありません; システムは、必要であればそのアプリケーションを起動し、インテントレシーバーが開始されます。アプリケーションは、Context.broadcastIntent()を使うことによって、そのアプリケーション独自のインテントを他のインテントレシーバーにブロードキャストすることもできます。 Service(サービス) サービスは、永続的に、UIなしで動くコードです。サービスのよい例として、プレイリストから曲を再生するメディアプレイヤーがあります。メディアプレイヤーアプリケーションでは、多分、ユーザーに曲を選択させたり、選択された曲の再生を開始させたりするための、1個かそれ以上のアクティビティがあるでしょう。しかし、ユーザーは、新たな画面に移動した後でも、音楽を再生し続けることを期待するでしょうから、音楽再生自体がアクティビティによって制御されるべきではありません。このケースでは、メディアプレイヤーアクティビティはバックグラウンドで音楽を再生し続けるために、Context.startService()を使うことによって、サービスを起動します。システムは音楽が終わるまで再生サービスを走らせつづけます。(システムでサービスにプライオリティを与える方法についての詳細は、Androidアプリケーションのライフサイクル?を参照してください。)Context.bindService()メソッドでサービスに接続できる(そしてサービスがまだ走っていなければ、起動できる)ことに注意してください。サービスに接続中は、そのサービスによって公開されたインタフェースを介して、あなたはそれと通信できます。音楽サービスにおいてこのことは、あなたに音楽の一時停止や巻き戻し等の余地を与えるかもしれないことを示します。 Content Provider アプリケーションは、それらのデータをファイル、SQLiteデータベースまたは意味をなす他のどのメカニズムにも格納することができます。 アプリケーションのデータが他のアプリケーションと共有したい場合、コンテントプロバイダーが使えます。 コンテントプロバイダーは、他のアプリケーションをそのコンテントプロバイダーによって取り扱われるデータの型を格納・読み出しさせるために方法の標準的なセットをインプリメントするクラスです。 コンテントプロバイダーに関するより多くの詳細を得るために、Accessing Content Providersを見てください。
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/103.html
アプリケーション設定の作成 自分で作成したアプリケーションのチェックボックスのチェック状態やウインドウの位置などを保存し再開時復元させるにはアプリケーション設定の作成を行う アプリケーション設定の作成は自分でコードを書くかデザイナーを利用して自動生成させるかどちらかの方法で作成可能 デザイナーで作成した設定はソリューションエクスプローラーのProperties内Settings.settingsに保存される デザイナーで作成する際はプロパティ値を保存させたいコントロールを選択した状態でプロパティウインドウのApplicationSettingsタブを展開し PropertyBindingの項目「...」をクリック。アプリケーション設定ウインドウが開くので該当するプロパティに「新規」でディフォルト値や名前を設定する 作成した設定をフォームクローズ時に保存させるにはFormClosingイベントを利用して以下のように行うと良い private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e) { if (e.CloseReason == CloseReason.UserClosing) { Properties.Settings.Default.Save(); } }
https://w.atwiki.jp/android_api/pages/19.html
アプリケーション Androidアプリのレイヤー(層) Dialer Contacts Browser Maps Setup アプリケーションフレームワーク Androidアプリで利用されているAPIを規定しているレイヤーコンポーネント(オプション)。 Activity Manager アプリケーションのライフサイクルを管理 Window Manager ウィンドウを管理 Content Providers アプリケーション間のデータ共有を管理 View System ユーザーインタフェースを管理 Notification Manager ステータスバーへのアラート表示を管理 Package Manager インストールを管理 Telephony Manager 通話機能を管理 Resource Manager リソースを管理 Location Manager 位置情報を管理 XMPP Service メッセージングサービスを管理 ライブラリ 複数のアプリケーションから汎用的に利用される機能をまとめたもの。アプリケーションからはアプリケーションフレームワークを経由して利用する。 Surface Manager 複数アプリケーション間の2D/3Dグラフィックスを合成するラブラリ Media Framework ビデオ形式の再生と記録のライブラリ SQLite リレーショナルデータベースのライブラリ OpenGL/ES 3Dグラフィックスエンジン FreeType ビットマップとベクターフォントのレンダリングを行うライブラリ WebKit ブラウザ表示を行うためのHTMLレンダリングエンジン SGL 2Dグラフィックスエンジン SSL SSLのライブラリ libc 標準的なC言語ライブラリ Android ランタイム Core Libraries Java言語に準拠したコアライブラリ機能 Dalvik 仮想マシン .dexフォーマットのバイトコードを実行する仮想マシン android.app アプリケーション android.accessibilityservice バックグラウンドへ駆け込んで、システムでコールバックを受けます。