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https://w.atwiki.jp/yaruorpg01/
○○攻略wiki 画像とか タイトル ジャンル RPG ハード 発売日 未定 開発元 発売元 CERO お知らせ サイトについて RPGツクールが眠ってたのでせっかくなので作ろうかと。 完成できたらいいな。
https://w.atwiki.jp/sf2-hitachi/pages/23.html
貫通いろいろ ここではSF2の特徴の1つである貫通について説明していく 貫通力は武器によって違う MG SR AR の順でMGが1番貫通力が高い どのくらい違うのかを見てほしい まずはMGだ かなりの厚みでも貫通する 次はSRだ、そこそこの厚みでも貫通してるな SRは武器で対人貫通力が違う 詳しくは下に書いてある AWPは対人貫通力が高く最大3人まで貫通(1発で3キル)させる事ができる CZは少し対人貫通力が落ちて最大2人(1発で2キル)が限界 最後にARだ わずかだが貫通はする SMGやSG・HGは面倒だから知りたければ自分で調べろ デザートキャンプの丸柱 ここの丸柱だが、MGなら2つ SRなら1つ貫通する ARは柱の端を撃っても貫通させる事はできない つまり上の図で緑線がSR 赤線がMG 青線がAR となる 武器庫の角柱 武器庫の角柱だがMGやSRは貫通するが、ARで貫通させるには少し条件がある 赤線のように隣合った辺では貫通するが、青線のように向かい合う辺に対しては貫通しない 木箱について ほとんどのMAPに点在する木箱だからこそ知っておけ 木箱もMG・SRは貫通するが、ARで貫通させるには条件がある 四隅の木枠部分は貫通するが、その他の部分は貫通しない 天板も同じだ 左は木箱を真上から見た図 右は四隅の木枠部分を赤で囲ってみた 緑線は貫通しない 貫通させるには紫線のように撃つんだ 対人貫通 物だけでなく人も貫通する 人の貫通には大きく3種類に分けられる 画像のように何人貫通するのかは武器で決まっている 2人貫通(黄線) SR CheyTac M200 AWP MG RPK-74 L86A1 HK23E K3 1人貫通(青線) SR SR-25 CZ700 PSG-1 MG M249SPW AR 全種 SMG SG 貫通しない(赤線) ハンドガン 全種 特殊武器 つまり、例えHP1の敵が3人並んでいてもCZ700では1発で2人までしか倒せないと言う事だ そして味方も数に入る事も忘れてはならない 自分と敵の間に味方がいる場合、ハンドガンで撃っても味方を貫通して倒す事はできない 逆にARなどは味方を貫通した事により貫通ショットのボーナスが付くし減衰も付く 貫通して2人目以降の相手に与えるダメージは武器で減衰率が違う 一例として並べて頭を貫通させた場合のダメージ表を書いておく 武器 1人目 2人目 3人目 RPK-74 100 100 100 HK23E 100 100 99 K3 100 99 99 壁貫通 ここから主にMGによる壁貫通の説明をしていく ステイションのA設置場所付近で貫通させることができる部分を全てではないが赤で囲ってみた これはB設置の部屋だ 同じく貫通する場所は赤で囲ってみた 黄色で囲ってある場所はARでも貫通する場所だ このように意外な場所が貫通できたりする 自分の使っている武器がどこを貫通させる事ができるか調べておくと良いだろう 壁貫通の使い方 貫通する場所がわかったのなら、次は使い方だ、闇雲に乱射しても弾切れになるだけだ そこで壁の反対側に敵がいるのか、居たとしても逃げるのが普通だ 目視できない壁裏の敵を倒すには2つ大事な事がある 1つは声だ ダメージを受けたプレイヤーは「OH I m Hit」などと言うので、その声を頼りに追い討ちをかけろ もう1つは簡易MAPだ「画面の見方」で説明したようにダメージを受けた敵は2秒間表示される その赤い○を見ながら追い討ちをかけるんだ さらに慣れてくると銃弾の着弾音で当たったかどうかを判別できるようになる これは貫通だけでなく、普段からわかるので目視で当たってるのを判別するだけでなく音でも判断するようにするといい 出血エフェクトではなく音で何発当たったか判断できるようになるとより正確に相手に与えたダメージが予想できる 非貫通オブジェクト MAPには様々な小物が転がっているが、中には銃弾を通さない物がある その中でも以下の2つは有効活用できる 左は車を爆破した時に出るタイヤ 右はMAPに点在するパイプイスだ 両方ともしゃがんで体を隠す事ができる(頭は出ているから注意) 移動式の遮蔽物になるが、あくまでネタだ 上手く使えば敵の発見を遅らせたり 被弾を減らす事ができる
https://w.atwiki.jp/jrpg/pages/14.html
私は以前こういう記事を見ました。 引用元 http //www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html 「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言 海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。 IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。 10.街を活き活きとしたものにする 「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」 9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める 「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」 8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める 「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」 7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる 「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」 6.ありがちなキャラクターを止める 「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」 5.ローカライズの際、声に配慮する 「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」 4.オンライン要素を導入する 「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」 3.自由にセーブさせる 「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」 2.ありがちな物語を止める 「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」 1.戦闘を楽しく新しいものにする 「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」 しかし、待ってください。 オリジナリティが無くなっていっているのは問題です。 記号化が進んでいるのも認めましょう。 しかし、ここに書かれている"こうせよ"を実行したら一体どうなるでしょうか。 まるで西洋RPGになってしまわないでしょうか。 そうでなはく、私は日本のRPGの良さを保ったまま改善すべきだと思います。 街が生き生きしていなくてもいいじゃありませんか、其処に意味があるなら。 嘗て戦った相手が再登場、良いじゃありませんか、成長したキャラクターをかみ締める時間です。または嘗てのライバルの再挑戦受けて立ちましょう。嘗てのライバルもより強くなって現れるならどちらが強くなったのか勝負です。嘗てのライバルが同時に襲い掛かってくるなんてゾクゾクします、あんなに苦労して倒した相手が纏めてかかってくるなんて勝てるのか!? 問題はこれらが既にありきたりだということなのだと思います。 古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める、ふむこれは一理あるかもしれません、反論は思いつきませんただ、其処に面白さを見出せるゲームなら別でしょうが。 一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる。一本道には一本道の安心感があります。投げっぱなしにせず、感動をもたらす自信があるならそうすべきです。 6.ありがちなキャラクターを止める、何故ありがちなのか、それは分身だからです。プレイヤーが感情移入するためには無味無臭、又はプレイヤーの精神に近いキャラクターを用意しなければなりません。だからこそ、主人公もその周りも無味無臭に近くなるのでしょう。 私は逆に最近のキャラクターは濃すぎると思います。特に最近評価の落ち込みの激しいFFでは、13のライトニングは余りにも自我がありすぎてまるで入り込めませんでした。 また感情移入という点においてFF12もそうでした、主人公はおいてけぼり何時までたっても脇役Aで世界に関われません。これでは感情移入しろというほうが無理です。 ローカライズの声、これは確かです。酷いです。海外版を買って酷いいキンキン声に、私は冗談ではなくボリュームをオフにしたほどです。 オンライン要素これは必要でしょうか、作品にはその場その場での立ち位置と言うものがあります。オンライン要素は"必要な物"、と言うものではなく"検討すべき物"であると私は考えます。 自由にセーブさせる。これはプレイヤーの我侭でしかないです。このような細かな調整は作る人間の考えるべきものだと思います。勿論、細心の注意を払ってですが。 ありがちな物語を止める。そう、全くその通りです。しかし万人に受ける物語には王道と言うものがあります。 流行り廃りは有る物の。 ラブロマンス、ヒーロー、人間の成長は何時の時代も受け入れられます。 物語に必要なのは序破急、感動、そしてほんの少しの残酷さだと思います。 戦闘を楽しいものにする、正にその通りです、しかしどの様なものを楽しいと感じるかは個人個人です。 FF10の戦闘は私は正に神だと感じるほど楽しい物でした。あれほど楽しい戦闘は私の中では嘗て在りませんでした。 私は以上の海外の意見は言ってみれば海外のニーズに合うように合わせろという意見だと感じます。 しかし、JRPGが勢いをなくしている理由は其処には無いと私は感じており。 そして、以上の10の問題を解決したとして、果たしてJRPGは売れるかと言うと。答えは否だと感じます。 何故ならJRPGの問題点は、JRPGの良さが出せなくなっていることに有るからだと私は感じるのです。 JRPGのよさ例えばそれはドラゴンクエストの様な成長。 ファイナルファンタジーの様なストーリー。 テイルズシリースの様な歌。 これ等は以下の理由で表現しづらくなっていると思います。 レベル製MMOが出て以来これをプレイし物凄い時間をかけて経験値を稼いで来た身としては、成長をするしんどささに正直、私などは正直もうレベルアップはしたくないと言うのが意本音で、レベル上げをするだけでストレスを感じる、最早その域なのです。 次に、感情移入が出来ない。 最近のゲームはそれぞれの理由でなかなか感情移入しにくと思います。どのゲームもステレオタイプのキャラを捨ててしまったせいか、なかなか入り込みにくいのです。 最後に歌に関して、これもスーパーファミコンの時代は凄いと思いました、けれど今のDVDは歌やアニメを保存する媒体で、その媒体にこれが入っていても何の驚きも感動も無いのです。残念なことです。 以上3つ。 私はJRPGが抱える問題とは、つまり本来の良さを忘れている部分と、時代がその表現方法を受け入れなくなっている部分だと思います。 そしてJRPGとして道を行くなら、もう一度JRPGとはなにが楽しかったのかを見直し、それを極めるか、時代に合わせた楽しさに変えていくかすべきなのだと思います。 勿論、日本でも西洋RPGを作るその道もありますが。
https://w.atwiki.jp/crossworld_trpg/pages/47.html
1.TRPGとは TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)とは、複数の人間でプレイするパーティゲームです。 TRPGでは、進行役であるGM(ゲームマスター)と、複数のPL(プレイヤー)に分かれてゲームを進めていきます プレイするTRPGのルールに従い、PLはそれぞれPC(プレイヤーキャラクター)を作成します。 GMは、ルールや世界設定に基づき、シナリオ(舞台設定や物語の概要)を創り出す&用意し、そのシナリオをもとにゲームを進行していきます。 PLは、GMの説明や進行に従って、それぞれのPCのロール(発言や行動)を行っていくとでゲームが進んでいきます。 2.TRPGの楽しみ 2-1.ゲーム TRPGは、その名の通りゲームです。 シナリオ上、達成するべきクエスト、越えなければならない障壁があり、それをクリアしていく楽しみがあります。 コンシューマーゲームと比べると、比較的選択肢や進行に自由度が高く、「自由度の高いRPG」という側面があると思います。 2-2.なりきり 現実とは、異なる世界設定の中、自分とは異なるPCになりきってロールするというのTRPGの楽しみの一つです。 この楽しみを捉えて「ルールのある大人のごっこ遊び」とTRPGを例える人もいます。 2-3.物語創造 TRPGは、GMの用意したシナリオに基づいてプレイされますが、ロールや判定の成否によってシナリオはどんどん変化していきます。 そして、シナリオを終えた時、プレイした内容は、まるで物語のような展開になっていることが多くあります。 そんな物語を創っていく楽しみがTRPGにはあります。 アドリブで展開していくことから「即興劇のようなゲーム」とTRPGを例える人もいます。 そのためか、TRPGのプレイ内容を編集し「リプレイ」という小説風の作品にすることがありますし、GM経験のあるプロの小説家も数多く存在します。 3.TRPGの種類 3-1.ルール TRPGは商業、同人含めて多くのルールが存在します。 ジャンルやルールも様々であり、ファンタジーやSF、ホラー、恋愛ものだってあります。 3-2.プレイ環境 TRPGは複数人でプレイするゲームですが、今は実際に集まらなくてもネットを介してプレイすることが可能です。 プレイ環境による区別 オフセ 実際にあって机を囲みプレイする オンセ オンライン(インターネット)を利用したプレイ ボイセ スカイプなど通信ソフトを利用したプレイ テキセ チャットなど文章オンリーで行うプレイ
https://w.atwiki.jp/player_of_a/pages/313.html
TRPG ゲームジャンルの一つ。 Aの魔法陣?においては、デザイナーである芝村裕吏さんより以下のように解説がなされている。 出典を参照のこと。 TRPGとはテーブルトークロールプレイングゲームといい、辞書的には会話進行型ロールプレイングゲームとされます。 ロールプレイとは役割を演じるの意味ですから、TRPGとは会話で進行する、役割を演じるゲームです。 効用でTRPGとはなにかを説明すると、物語をみんな(参加者全員)で作って行くものです。もちろん、同じ作るのであれば”良い”物語であるほうが良いとされています。 現象としてTRPGとは何かを説明すると、何人かの参加者(これをプレイヤーと言います)が車座になって、紙と鉛筆、それにサイコロ、フィギアなどの小道具を使って、人間同士の会話によって進行させて行くゲームです。 ゲームマスターと呼ばれる進行役が、<シナリオ>というデータを元に状況を説明し、プレイヤー達の質疑応答に答え、行動宣言を聞いたら判定処理を行います。 プレイヤーはゲームマスターから情報を聞き取り、行動宣言を行うことでゲームを進行させていきます。 なお、TRPGとは何かというテーマに関しては、これまでにも色々な諸先輩方、あるいは碩学の方がそれぞれ意見を述べられています。そのどれが正解で、どこがいいとか、そういうことはこの文章では言及しません。 なぜなら正確に言えばこれから述べる私の意見も含め、どれも一部は正解で、一部は間違っていると思うゆえです。 ゲームは進歩していますし、ゲームデザイナーも同じです。過去の完全な解説は今見るととんちんかんで、その逆もあります。この文章は今日の正解ですが、明日はどうかわかりません。 だからこの文章は、現在のところ(第7世界時間2004年12月)のゲームデザイナーである芝村裕吏の見解として読んでいただければ幸いです。 でもまあ、それなりに役には立つと思うのです。 なにはともあれ、いままでずっと、遊んできたので。 戻る→専門用語集 専門用語集/A-Z 専門用語集/A-Z#T
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/950.html
貫通力増幅ライフル(*1)とは貫通力向上の効果を付与されたライフル形態の武装一体型CAD(*2)。 魔法障壁に守られていない装甲車の底面装甲ならば徹甲弾で貫通できる。(*3) 使用者 独立魔装大隊 登場巻数 7巻 コメント これハイパワーライフルのことじゃねーの? - 2014-06-20 16 36 26 沖縄の時はこのようによばれていた。 横浜ではハイパワーライフル。 - 2014-06-20 16 38 58 何ページだよ?つか説明がされてたか? - 2014-06-20 16 47 44 説明削除しました。この件は武器性能の説明が勘違いだったので謝罪します。スマン - 2014-06-20 17 00 34 でも似たような記述ななったからハイパワーライフルにまとめてもよさげだけど、 同じ項目としていいのかな? わかる人修正求む - 2014-06-20 16 41 14 ハイパワー(ライフル)は手段。貫通力増幅(ライフル )は目的。貫通力を上げる為には、玉の工夫(フッ素樹脂コーティング・質量増加等)とか、魔法師相手にはアンティナイト併用とかもあるし、マグナムソフトポイントダムダム弾化の様に、APフルメタルジャケット弾から、ハイパワー化して貫通力が低下する場合もある。 - 2014-06-20 19 16 38 マグナムは兎も角、ソフトポイントもダムダム弾も「貫通力を下げて」殺傷力を上げるのが目的なんだが。 - 2014-06-20 20 52 05 文庫版7巻の記述を反映して質素に書きました。ただの武器じゃなくてライフル形態の武装一体型CAD とはっきり書かれていました。ただしこれが「貫通力増幅ライフル」とはっきり文庫で明言されていないので辛い - 2014-06-20 21 28 53 ハイパワーライフルが兵器とされているのに対して、こちらは武装一体型CADですから、それを前提に違うものと思ってのことですがあいまいな部分を残しての記述にしました。 突っ込まれるのは覚悟しています。 - 2014-06-20 21 45 05 俺がハイパワーライフルのことじゃねーのと言ったのは説明がハイパワーライフルのものだったからだ - 2014-06-20 23 21 44 対魔法師用ハイパワーライフルは敵側兵士(非魔法師含む)の装備で、本項目は独立魔装大隊(魔法師)の装備。 - 2014-06-21 05 22 49 ハイパワーライフルと貫通力増幅ライフルは別ものであることと、その違いを一発で見抜いて指摘いただいた見識に賞賛します。 - 2014-06-22 17 19 37 1行名は原文通りで、2行目は原文P181のまとめ。3行目はあいまいであることを記述です。 Webでは沖縄でハイパワーライフルという記述がなかったのでそれも参考にしました。 - 2014-06-20 21 48 12 原作者がライフルに疎いのか、それとも詳しいがゆえに作品のパズルを解くことで銃種の違いがわかるような読者の楽しみを狙ったのか判りませんが、そこまで考察されたかたがいればお言葉を戴きたいです。 - 2014-06-20 21 54 30 ちなみに私はWiki初心者ですが、銃、ライフルについてはレンジとFieldで通常弾を発射した(動態生物にも)ことは何度もあるデバイスオタクです。 - 2014-06-20 21 59 43 徹甲弾は実弾射撃したことはありませんが、適切なターゲットに対しては貫通力を上げる弾種だと思います。 - 2014-06-20 22 08 26 徹甲弾は文字通り「甲(よろい・装甲)」を「徹す=貫く」のが目的の弾種。英名のAP(=ArmourPiercing)同様の意味。 - 2014-06-20 22 26 07 貫通力は、速度と弾の工夫、たとえば口径、FMJ,劣化ウラン、タングステンなど2014年時点ですらいろいろありますが、Storyは2090年代なのでそれ以上もあるかもしれず、あいまいな表現か、もしくは原作に沿った表現しかできないのではないかと考えます。 - 2014-06-20 22 23 10 速度、口径、重量、形状、先端材質、等 - 2014-06-20 22 30 59 いちばん厄介なのが、これって貫通力増幅ライフルの説明じゃないだろといわれることです。 文庫版とコミックとおして、一番しっくりくる来ることと、他との矛盾が少ないことからこれを貫通力増幅ライフルとしています。 なので当然ながら議論の余地があり反論もしかるべきと思います。 だったら書くなとは言わないでください。 - 2014-06-20 22 26 06 7巻180、181ページの説明は貫通力増幅させた武装一体型のライフルのようだが、名前はどこから持ってきたんだ?出典はちゃんと明記したほうがいい - 2014-06-20 23 28 45 出典を追加しました P306です。 - 2014-06-21 05 18 17 7巻87~88に「対魔法師用ハイパワーライフル」の説明がありますね。 - 2014-06-21 00 47 35 武装一体型CADは魔法で貫通力を高めるだけでCADの武装部分は普通のライフルでも構わないと思われ(でないと量産できないし) - 2014-06-21 00 55 10 そう言う観点で行くなら、そもそも魔法師の数が少ないんだから、武装デバイスの量産性はそこまで考慮する必要はなくね? むしろ非魔法師が使うハイパワーライフルの方が数が必要なはず。 - 2014-06-21 00 58 02 いや、よく考えたらハイパワーライフルの標的である魔法師の人数が少ないと言うことは逆も言えてしまうのか。 - 2014-06-21 01 01 48 対魔法師用ハイパワーライフルは(6巻338pによれば)通常の3~4倍の爆発力のパウダーを使って、魔法師の防壁を突破する初速を得ている。 つまり魔法を使わない、工学技術の産物です。 - 2014-06-21 01 02 50 爆発力が数倍ってことは、銃に対する負担も大きく、いい材質、いい製造技術が求められる。 - 2014-06-21 01 07 47 対魔法師用ハイパワーライフルは敵側兵士(非魔法師含む)の装備で、本項目は独立魔装大隊(魔法師)の装備。 - 2014-06-21 05 23 30 P181ってなってるけど、P180じゃね? - 2014-06-26 21 00 19 P180にもあるけど、P181にもある。どっちも正しいのでは? - 2014-06-26 21 21 06 仕様を語っているのはP180のほうだと思ったからだけど。あと「らしい」としているのは何故? - 2014-06-26 21 26 11 P180,P181で、魔法障壁に守られていると貫通できないらしいね。 - 2014-06-26 21 29 58 文章で「魔法障壁に守られていない」と限定しているので、「らしい」は削除しました。 - 2014-06-28 16 51 33 ダネルとかのただの対物ライフルと貫通力増幅ライフルじゃどっちが便利なんだ - 2016-03-30 21 55 31 対物ライフルだろ。こっちはCADで使用者が限られる - 2016-03-30 23 13 08 あえてCAD使う理由ってなんだろうな。威力の加減かな - 2016-04-03 14 13 42 機能としては現代の対物狙撃銃と同じだね。それをわざわざ武装一体型CADでやる意味は反動の軽減とシステムのコンパクト化かな? - 2017-05-05 00 30 16 どうでもいいがなんでよりによって比較対象が底面装甲なんだ、軍用車両の底面なんて地雷くらいしか想定してないんだから引き合いに出したって意味ないだろうに。それともあの世界の装甲車は下にNINJAが潜り込んで徹甲弾撃ち込むことでも想定してんのか - 2016-04-01 17 02 55 柳大尉の千畳返しでひっくり返してから狙撃するから、かな。 (2020-07-12 14 21 29) 兵器 CAD 用語
https://w.atwiki.jp/karabela/pages/15.html
テーブルトークRPGのリプレイを書起してUPしていく予定ですッ! ゲームマスター・プレイヤー共に不足していますッ。TRPGに興味のある方はBBSやメールでご一報くださいッ! SWRPG 魔法少女♀サンレイ…CAST
https://w.atwiki.jp/nonwiki/pages/29.html
TRPGのページ ここでは一般にテーブルトークRPGといわれるものを紹介しています。 卓上で行うRPG Offbeatでよくプレイされる、またはされたRPGシステムDOC(D-manオリジナル。正式名称なんだっけ?) ソードワールド(初期版。完全版や2.0は手を出していない) ワースブレイド(D-manが加えたオリジナル要素が強い) ブルーフォレスト(ツクダホビー刊。物語+戦乱+伝承) GURPS(ベーシック、マジック、ルナル?よく覚えてないゾ) ロードス島戦記コンパニオン(初期の作品のほう) ロードス島戦記 カードゲームコレクション(地味に良く遊んだね、時期不明) メタルヘッド(サイクロン、コアストライク、ハードブレイク、クロムビート、ヴァーチャル・シティ) ヘビーソルジャー(ヒロポン杯が懐かしい) メタルヘッド・マキシマム(マインドクライムを含む) パワープレイ(初期版+パワープレイ2、マジックマニュアル) 央華封神(仙人+中華な世界観。裏成功。寿命削ってアイテム作成。色々スゴイゾ) …ざっとこんなもんや。ほかにあったら追加ヨロシク。 レア種・絶滅種(主に艦長が発掘・購入)数回プレイして放置が王道 東京N◎VA(トランプを使った斬新システム。あんまし覚えてない、時期分かる人は略史に加えておいて) クリスタニアRPG コンパニオン(GMが複数になった初のシステムではある。夢で見たシナリオという伝説を生む) Asuraファンタジー(マルチジャンルを謳っていたけど…え?マルチ?) 聖珠伝説パールシード(低年齢向け過ぎた。なにげにダンジョン型) フォーチュンクエスト(栄えある初回プレイ。お面は必須だぞ) CUREGIANクレギオン(星間航行できる時代はお肌に合わない?) BLADE WORDS(魔法システムが斬新過ぎてもういろいろとダメ) RUNE Quest (ヒロイックの大家だが・・・未プレイ。なんでだろうね??カルトだから?) RUNE Quest 90(ルーンクエストの名前がついた別物。コンベンションとかでもやったっけ) ストームブリンガー(あまりのやばさに封印。加持祈祷必須) ギア・アンティーク(スチーム物で珍しいけどネ。それだけだよネ) コクーンワールド(相性は良さげなんだけどね。もともとガープスなのがまずいのか。どうなのか) 百鬼夜行(キャラメイクだけしたきがするよ。戦闘民族しか作られなかった記憶があるよ) ほかにあったら追加ヨロシク。 オンライン上で行うTRPG RPG リンクとりあえずソフトウェアのリンク Offbeatの略史創設~動乱期まで Offbeatの略史2百花繚乱期~変革期 Offbeatの略史3安定期~ザイン終焉期 Offbeatの略史4冬の時代~オンライン化へ Offbeatの略史5オンライン化の功罪~現在 この略史は、管理人NeOの個人的視点によって、記述されています。 勘違いや、思い違い等、多分にあるかと思います。 一応、 NeOの所有する資料に基づいた文章作成を心がけたつもりです。 ご指摘があれば、改めたいのでご意見お待ちしています。
https://w.atwiki.jp/okimonotousaku/pages/16.html
オナマスRPGについて タイトル:オナニーマスター黒沢~FINAL DECISION ジャンル:RPG 制作ソフト:RPGツクール2000 公開日:2009年3月28日 制作者サイト:OKIMONO PROJECT http //www42.atwiki.jp/onamasurpg/ ※注 制作者: 5億の置物 ◆ jylQy.GNjA (置物 ◆ /CHFUVr/LE) ※注 こちらのリンク先へ飛ぶ際、以下のことにご注意下さい。 掲示板やコメントに書き込みはしない 安易に「攻略・質問掲示板」や「ご意見・ご要望・感想等」に書き込みをすると、 記事を消されて書き込み規制されたり、あるいは中傷されることがあるかもしれません。 メールフォームから意見を送っても、中傷されて返事が返ってきたというケースもあるようです。 多くの場合、どんな内容であっても、書き込んでも管理者(置物)に消されてアクセス規制されるだけなので、 書き込みはしないことを強くお勧めします。 掲示板やサイトにあることを信じない 中傷の類はもちろん、特に「謝罪文」は七瀬ルキ氏本人が強く否定している、事実無根の虚偽文です。 絶対に信じないよう、お願いいたします。 中傷や自演の件については、 オナマスRPG盗作問題まとめサイト様 (※外部リンク) がとても参考になりますのでご参照ください。
https://w.atwiki.jp/medianet20006/pages/33.html
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