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パッチをご利用になる前に対象のゲームのバックアップをお願いいたします。 パッチのご利用に際し如何なる損失や損害が発生しても、一切の責任を負いかねます。 (2015/04/25(土)にパッチを一通り更新しました。) 総合 公式サイトパッチ&FAQ (バックアップサイト) DiscStation Re#02パッチ(公式リンク) ※DSRe2のパッチが適用できない場合 ファイルパスがデフォルトの状態を想定している模様で、インストール時のパスが違う場合は適用できません。対処方法32bit時 「C \Program Files\D4Enterprise\EGPS0002」64bit時 「C \Program Files (x86)\D4Enterprise\EGPS0002」以上のパスにインストールフォルダの中身を一旦コピーする(Program Filesフォルダ内に「D4Enterprise」フォルダを作って、元の「EGPS0002」フォルダをそのままコピー)パッチを適用し、成功したら「EGPS0002」フォルダの中身を元のインストールフォルダの方に上書きすればOK 魔導物語きゅ~きょく大全通パッチ(公式リンク) エラー回避(&フォント修正・日本語化など) 幻世酔虎伝・XP対応パッチ 幻世酔虎伝 体験版・XP対応パッチ BANG! BANG! IVAN・XP対応パッチ あっぷるそーす ぼくらの無人島フォント修正 + エラー回避パッチ 戦え!!北出マン -後編-フォント修正 + エラー回避パッチ 白熱!ぷよりんぴっく!フォント修正 + エラー回避パッチ 魔導対戦 はさむんちょフォント修正 + エラー回避パッチ 魔導物語 エリーシオンの秘密 日本語化 + NoCD化 + エラー回避パッチ JUMPHERO 外伝4 ~ブッちぎりアクションワールド~フォント修正 + エラー回避パッチ フロートランドのおとぎばなしエラー回避パッチ レストランKINGフォント修正 + エラー回避パッチ Mystic Artsエラー回避パッチ Macromedia Director Player修正パッチ フォント修正 DEVIL FORCEシリーズ DEVIL FORCE III ~剣と花束~フォント修正パッチ After Devil Force 狂王の後継者フォント修正パッチ After Devil Force 外伝 THE SWORD BATTLE of QUAUDAフォント修正パッチ Wander Wonderシリーズ Wander Wonder 冒険の序章フォント修正パッチ Wander Wonder 新たな決意フォント修正パッチ Wander Wonder 遺志を継ぐ者フォント修正パッチ Wander Wonder(パッケージ版)フォント修正パッチ Jino-Brodiaea s Wander Numberフォント修正パッチ なぞぷよシリーズ なぞぷよ(DS12)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS13)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS14)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS15)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS16)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS17)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS18)フォント修正パッチ なぞぷよ(DS20)フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.00フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.01フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.02フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.03フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.04フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.05フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.06フォント修正パッチ なぞぷよエディタ Ver.1.07フォント修正パッチ あっぷるそーすシリーズ あっぷるそーす JOURNEYフォント修正パッチ あっぷるそーす アングラーフォント修正パッチ あっぷるそーす スナイパーフォント修正パッチ あっぷるそーす めざせ!!宇宙英雄フォント修正パッチ あっぷるそーす 森のクリスマス(DS17)フォント修正パッチ 魔導物語シリーズ 魔導物語~はちゃめちゃ期末試験~フォント修正パッチ 魔導物語~魔導師の塔~フォント修正パッチ アルル漫遊記フォント修正パッチ 魔導RUNフォント修正パッチ セリリのはっぴーばーすでぃフォント修正パッチ ルルーの鉄拳春休みフォント修正パッチ その他 戦え!!北出マン -前編-フォント修正パッチ JUMPHERO 外伝3 ~トビッきりアドベンチャー~フォント修正パッチ GEO CONFLICT ADVENTURE - 孤影の精霊 -フォント修正パッチ 大海鮮フォント修正パッチ 俺とLOGINフォント修正パッチ オプション☆モンスター LIGHTフォント修正パッチ 幻世牌遊記フォント修正パッチ クイズつなひきチャンプフォント修正パッチ フロートランドのおとぎばなし The Book of TIPPLEフォント修正パッチ てんしんらんまんセイギマンフォント修正パッチ ブリッツランナー接続先変更パッチ
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高すぎる攻撃力には補正がかかります。攻撃特化武器でないならば、200以内に収まるように調整しましょう。 ジャンプ中は受けるダメージが1/2になります。 双戟の無双を受けてもあきらめずに無双ボタンを連打しましょう!敵の弓兵に攻撃され怯んだ瞬間にうまく無双ボタンを押せれば、無双で回避できます。 エレメンタルガードばかり狙ってくる敵に対しては、N1・N2あたりまでをわざと空振りしつつ、側面に回りこむと見せかけ、エレメンタルガードを解いたところを普通に攻撃しましょう。 速攻にリスクは付き物です。 残り5分あれば、1カウント差を覆すことなど難しくありません。逆に、残り5分で1カウント有利なだけなら、油断禁物です。 味方が足の遅い武器ばかりだと、敵が足の速い武器ばかりだった場合にとても不利になります。
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絵師の方が描いてくださった 絵や漫画などをここにうpしときます 画:メカダディの人 クー4コマ 伝説は始まる VIPSaGa外伝 すごいよ!!クーさん 8頭身のせんせいはキモイ ダディカワイソスwwwww ダディ2 神の復活(ネタバレ?) VSギコ その1 VSギコ その2 VSギコ その3 VSギコ その4 VSギコ その5 VSギコ その6 SaGa1の思い出 ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい! その1 ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい! その2 ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい! その3 new! ドクオ漫画
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登録日:2009/10/09 Fri 10 50 57 更新日:2023/12/04 Mon 22 30 40NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 エロゲー ゲーム用語 バグゲー パッチ パッチマダー? パッチ族 曖昧さ回避 パッチ(patch) 1. つぎあて、あて布のこと。 2. 録音スタジオ、映像編集スタジオにおいて専用の端子板(パッチパネル)を用いてシステムの結線を一時的に変更すること。 3. 冬などにはく股引のこと。正確には「ぱっち」。 4. コンピュータプログラムの一部分を更新してバグの修正や機能変更を行うためのデータ。 「修正プログラム」「アップデートプログラム」と呼ばれることもある。 実際に変更を施す際は「パッチを当てる」「パッチを適用する」という事が多い。 同名のUNIXコマンドpatchのことも指す。 …と、一般の話はさておき、我らアニヲタがパッチと聞いたら一番に思い浮かべるゲーム…主にエロゲについて語ろう。 上記の様にゲーム内のバグを修正するファイル。 エロゲのバグと言えば、大抵は多少の誤字や音声の有無、背景の不具合といった類が多く気にも留めなくてもいい程度の物。 だが、時に深刻なバグもあり、ゲーム自体がプレイできなかったりルートやシステムが改変・削除されることもある恐ろしい物もある。 また、どんなに小さなバグでも、パッチで対応されてもバグはバグ。あって良いわけはなく、評価を分ける重要な要因でもある。 内容が良くてもバグとパッチでダメというゲームも少なくない。 実際、名作が埋もれることとなった要因の一つにパッチでの対応に問題があったことを挙げる人もいる。 余りに酷い場合はメーカーの信用にも影響することになり、パッチのタイミングや内容などによってはユーザーが離れる事もある。 中にはバグがあってもスルーされるある意味羨ましいメーカー)、バグは無いのに延期しまくる困ったメーカーもあるが。 また、ただ単にバグの修正だけでなく、難易度の調整や追加シナリオ用のパッチもあり、同人ゲームにも使われている。 シナリオ等の追加要素はDLCとも被る部分だが、 容量の小さな追加要素が無料の修正パッチに含まれて配布されることも多く、容量の大きいものはあらためて追加パック等としてリリースされることもある。 伝説のパッチ(というかバグ)ゲーの数々。エロゲーを含むので項目閲覧の際は注意。 なないろ 論 外 よりしろ グ グ れ 魔法少女アイ参 ご覧の有り様だよ! Always~ふと、気が付けばキミとの日常…~ 立ち絵が… Garden まさかの√削除とシステム全滅。 3days ~満ちてゆく刻の彼方で~ 無限ループパッチその1。 CROSS†CHANNEL 無限ループパッチその2。 School Days おっぱいパッチ。 Summer Days 3ギガパッチ。 Aster 小さなバグの積み重なりで埋もれた。 バグが無ければ… LOST CHILD 難し過ぎた事から出た難易度調整パッチ。 コレがトドメになったとか。 おたく☆まっしぐら 最果て(バグ)☆まっしぐら。 パッチマダー? いただきじゃんがりあんR 開き直り。 マブラヴ オルタネイティヴ あまりのグロさに出したグロパッチ。 腐り姫~euthanasia~ パッチを当てないと進めない以前にOPすら無いっておま… ef - a fairy tale of the two. ムービーが見れないというある意味ミノリでは一番あってはならないパッチ。 戦国ランス パッチDL数が売り上げの4倍以上。 だが、それでも10万本以上(うち半月で約7万本)の売り上げを見せた別の意味でも伝説的なゲーム。 ある意味割れ厨と信者の凄さが解るゲーム。 ジャンライン パッチを当てることによって更なるクソゲーへと進化した。 その凄まじさは『四八(仮)』が出た後のクソゲーオブザイヤーを『メジャーwii パーフェクトクローザー』と争ったと言えば分かるだろう。 咲 -Saki-のアニメでネタにされたことも。 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION PS2タイトルの移植難度の高さを浮き彫りにしたタイトル。 初期版をリリースしたコナミの株がダダ下がり、パッチを制作したヘキサドライブの株がうなぎ登りとなった。 ★番外編 あやしいパッチ ポケットモンスターシリーズに登場するアイテムの一つ。 ポリゴン2を進化させる……と言うかバグらせる。 尚、次世代のゲーム機はネット接続が当たり前になっており、配布されたパッチは自動的に適用されるため予期せぬ不具合やバグが存在した場合にパッチを出すことがPCやかつての家庭用ゲーム機に比べて容易になっている。 しかし、そのせいか制作者側に「パッチで修正できるからいいや」 という風潮があるような気がしてならないという声は多く、数回のプレイで簡単に発見できるようなバグが残されたまま発売されるタイトルが目立ってきている。 単にネットの普及でユーザー間の情報共有が進み、そうした情報に触れやすくなったこともあるが、 実際に後から修正できる環境が整えられたことでメーカー側に甘えが生まれやすい状況にあるのは事実と言える。 ただ小規模メーカーや複雑なプログラム・バランス取りが難しいゲームなどでは納期に間に合わせるためだとか、テストプレイに時間をあまり裂けないなどの事情も大きい。 そしてパッチを当てても当てなくてもいいぐらいの小規模な不具合対応であることも多く、 全体的には気軽にパッチ対応出来る現代の世の中は良いことだろう。 追記・修正よろしく。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Always~ぐぐって1枚目の画像に吹いた -- 名無しさん (2018-03-26 15 44 19) 一瞬シャーマンキングのパッチ族のことかと思ったけど、それなら「パッチ族」で項目立つか -- 名無しさん (2023-12-04 22 30 40) 名前 コメント
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SPOREのパッチ パッチ1 パッチ2 パッチ3 パッチ4 パッチ5 パッチ6
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初心者講座2 TIPS編&ユニット解説 TIPS&知っておくと便利なシステムユニットグループのショートカット化に関するTIPS 縦深補給 ミサイルの戦術とTIPS 戦時の事件での国内世論と国際世論 戦争開始の種類について 兵器の役割陸上編歩兵 偵察 戦車 対戦車 砲兵 対空兵器 補給・輸送部隊 航空機編迎撃機・制空戦闘機 攻撃機・戦闘爆撃機 多目的機 戦略爆撃機 偵察・哨戒機 輸送機 ヘリコプター 艦船編駆逐艦・巡洋艦 護衛艦 巡視艇 空母 戦艦 潜水艦 輸送艦 TIPS&知っておくと便利なシステム 誰もが悩まされそうな問題等を解決してくれるかもしれないTIPS ユニットグループのショートカット化に関するTIPS 例えば艦隊の非戦闘艦と戦闘艦に別々の命令を与えたいとき。 例えば同じ空港にいる偵察機と戦闘機にべつべつの命令を与えたいとき。 いちいち一匹一匹選ぶのはめんどくさくありませんか? そんな時にグループショートカットを使いましょう。 やり方は簡単、ショーットカットにしたいグループを選択しながら、CTRLを押しながら数字キーを押すだけ。 命令を与えたいときはその数字キーを押せば一発でグループを呼び出せます。 またCTRLを押しながらグループ選択時の左下のユニット一覧ウィンドウをクリックすると、グループ全体を選択しつつ、ユニット一つ一つを選択非選択に切り替えできます。 これを使って修理に送り出したりすると便利です。 これの応用的な使い方としては、航空戦力で制空任務部隊と対地支援部隊を分けて使ったりすると効果的です。 迎撃機が対地支援部隊を護衛中などに、不意に別の場所に敵の空爆があった場合などに、すばやく制空戦力を抽出して向かわせることができます。 縦深補給 敵の後方を遮断するためなどに、一気に味方の補給が届かない場所へ大部隊を突っ込ませなければならない場合。 補給トラックだけではあっというまに戦えなくなってしまいます。 かといってトラックを往復させるのも時間が掛かりすぎる。 こういうときこそ輸送ヘリ・ティルトローター機・輸送機も合わせて使うべき時です。 トラックと比べて移動がとても素早く出来るので、トラックの補完として補給をし続けるのが容易です。 基本的にTRANSPORTに分類されるタイプなら他ユニットへの補給が可能で、 一度に運べる物資の量はユニットステータスのCARGOを見てみましょう。 現在積載量と最大積載量が表示されるはずで、これが0以上ならば他ユニットへの補給ができます。 しかし補給速度は速くはないので、ユニットの数でカバーするのがお勧めです。 注意点は航空ユニットなので敵の航空優勢下では活動事態ができないということと。 防空システム網にひっかかると終わりということ。 あらかじめUAVなどで敵防空網の位置だけは判明させておくべきです。 ミサイルの戦術とTIPS 意外と最初は気づかないミサイルに関してのあんな知識こんなトリビア。 ①ミサイルのほとんどはClose Airなターゲット。 つまりはヘリコプターなどと同じ扱いです。 よって敵の対空兵器の低空攻撃強度に応じて命中する前に撃墜されてしまいます。 そこで重要なのが、防御力パラメーターでこれが低い上に低速のミサイルは、敵に届きすらしない事も増えます。 どんなに強力な威力があっても当たらなければ意味がありません。 強力な防空システムに守られた標的を攻撃するためのミサイル(対イージス艦隊用など)の選択は、攻撃力よりも防御力と速度を重視したほうがいい結果が得られる事があります。 ②ミサイルから身を守るために重要なのは対空兵器の弾数と強度。 ミサイルはうたれるときは、それこそ雨霰とやってきます。 それを迎撃するのに向いているのは、弾数の少ない長距離対空ミサイルよりも、対ヘリ用などの近距離防空兵器です。 特にレーザー系の防空兵器は弾数もさることながら、強度も高く非常に頼りになります。 ③ミサイルは囮になる。 逆に考えるとミサイルは敵の長距離対空兵器に対する安価な囮になります。 例えば敵都市に近距離用の防空兵器が無い場合などには、味方の航空機に一度、遠くからミサイルを撃たせてから爆撃にいけば、敵対空兵器は弾切れ状態になるので安易に制圧できてしまいます。 敵の防空システムがどのような構成になっているかは、スパイや高々度偵察機などを使って予めしらべるといいでしょう。 戦時の事件での国内世論と国際世論 現実の戦争でも戦地で起こる様々な事件が世界中に影響を与えますが、このゲームではどんなかんじでしょうか。 ①市民に犠牲者を出すと、殺した側にもペナルティが付く 市民の犠牲者は都市など人口密集地を攻撃した際に発生する副次的な被害によって発生します。 直接に都市を標的にせずとも、主に砲撃や爆撃によって多大な被害を生みだします。 特に、対建築物効果の高い戦略爆撃機による大都市への攻撃は、時に一度の攻撃で50万人が死傷することさえあります。 (外交画面での国内ニュースで犠牲者数を見ることが出来ます) これのペナルティとしては、 自国民支持率がマイナス&国連からの評価がマイナス&各国のCasus Belliの増加。 殺された側のペナルティとしては 自国支持率の低下&軍支持率の低下。 ちなみに市民の被害を抑えたい場合は、都市攻略を前衛部隊による直接攻撃に限定すれば被害は最小限になります。 ②軍の犠牲者が多いとペナルティ、敵軍を多く殺すとボーナス 市民の犠牲と違い、これは殺せば殺すだけ自国にとっていい結果が得られます。 また、敵の大都市や首都を占領するなどをして決定的な勝利を収めると、大幅に軍支持率があがります。 100%も夢ではありません。 もちろん逆に、殺されれば殺されるだけ、悪い結果が得られます。 最悪は一桁台まで落ちてしまいます。 戦争開始の種類について 宣戦布告といっても外交コマンドでやるだけが全てだけではありません。 いくつが種類があり、それぞれ伴う結果が違ってきます。 外交コマンド以外での宣戦布告以外の戦争の開始について説明します。 ①宣戦布告なしで領土・空・海侵犯 やりかたはDEFCONなどを調整する防衛コマンドウィンドウで、ユニットの移動経路に関する規定を、『軍事通行条約を結んでいる国以外の領土も通行する』をONにします。 こうするとどんな相手の領土だろうと、ユニットが突きすすんでいくので、大抵はその国から宣戦布告されます。 この場合は故意に戦争の原因を作ったとして、国際世論から総スカンを食らい通常の宣戦布告よりも手痛いペナルティが課せられるようです。(体感なので要検証???) ちなみにスパイも軍事ユニットに類されるので、これと同じ扱いを受けます。 ②誤射を受ける&与える 軍事通交条約などで交戦中の国にユニットを派遣していた場合などに、砲撃の標的になったヘックスに自国ユニットが居ると、損害を受けます。 わざわざ戦地に出向いてわざと砲撃を受けたりしても、これは正式な宣戦布告の口実になりえるようなので(ゲーム中では)ペナルティなしで宣戦布告ができます。 また逆に中立国を通行している敵を砲撃した場合などに、中立国のユニットを巻き込めば、宣戦布告をしてくることがあります。 これを利用して敵に中立国をうたせれば……と泥沼な事がいろいろ可能。 兵器の役割 説明書だけではわかりにくいゲーム内の戦争のカタチをざっと解説。 陸上編 歩兵 歩兵(非機械化、非自動車化) 最大の利点はコストの安さと、それでいて火力はさほど機械化歩兵に劣らない事。 なので最も向いている役割としては、低コストと高い接近戦能力を活かした国境沿いの重要拠点の防衛任務。(都市や要塞など) 一方で機動力は無に等しいので機動戦力として運用する場合は、輸送ヘリなどを使用するしかない。 機械化・自動車化歩兵 歩兵に機動力を持たせ自立的な作戦行動を可能にしたタイプ。 拠点防御能力も優秀なままなので、防御から攻撃までさまざまな任務が可能。 機械化歩兵は敵の砲撃にも強いので戦車部隊などと共に行動することが容易。 よって攻撃作戦のさいは戦車が苦手な都市攻撃などを担うことになる。 工兵 戦場では主に橋を造るのが最も重要な任務だが、高い防御力と接近戦能力をもつユニットもあり、それらは都市防衛にも効果を発揮する。 偵察 砲兵に標的を提供するのが主任務になる。 偵察機などと違い燃料・制空権・敵防空システムの心配をせずに、常時敵を捉えることができるのが最大の長所。 特に、防御の堅い敵都市などを策敵範囲内にとらえ、味方のロケット砲兵などに一方的に砲撃させるなども可能。 また脚が早く火力と防御力がそこそこにあるので攻撃的役割では追撃が得意。 一方で移動式レーダーは文字通りのレーダーで戦闘能力は皆無。 砲兵部隊の目として一緒に行動させると良い。 戦車 開地で敵戦力を駆逐するのと、地上で最もタフな物体として最前線を張るのが主な任務。 強力な火力は航空支援を受けられない状況でも、あらゆる敵地上ユニットを撃破することが出来、砲撃でもほぼ損害を受けない。 そのため敵の防空システムや歩兵に守られた砲撃陣地などへの肉薄する手段として最良の武器となる。 ならがも都市への攻撃は必ずしも得意なユニットではないので、同技術レベルの敵歩兵などに立てこもられた場合は、攻略に機械化歩兵や航空機の支援もあった方が良い。 一方で、敵航空機に対して脆弱なのは他の地上ユニットと変わらない。 対空兵器の支援は必要になる。 また物資を激しく消費するので最前線へ投入できる補給手段も必須。 対戦車 対戦車歩兵 味方の拠点を攻撃してくるほぼ全ての敵ユニットは、戦車か機械化歩兵、つまりはハードターゲット。 これが意味するところは、都市や拠点の防衛に際して対戦車歩兵はコストパフォーマンスがもっとも高いという事。 しかし砲撃には強くない。 対戦車車両 主に機械化歩兵やMBTの開地における火力補助として運用する。 コストが戦車に比べてかなり安いので、ハードターゲットへの火力だけを求めるならば戦車よりもこちらを量産するほうが、圧倒的に効率がいい。 しかし敵歩兵などへの攻撃力は極端に低く、また防御力も弱いユニットばかりなので、MBTのような「何にでも使える」的な柔軟な運用は出来ない。 装甲車系のユニットは砲撃に対してもある程度の耐性があるので、都市の防衛などには最適なユニットの一つになる。 砲兵 自走砲 敵の前線、または前線後方にまで火力を展開できるため、主な任務としては敵の対空システムや砲兵、対戦車ユニットなどの、地上支援部隊などに打撃を与えること。 MBTなどに対してはあまり有効な打撃は与えられない。 特に効果を発揮するのは都市を防衛する歩兵への砲撃で、そのような攻撃的作戦時に厳しくなりがちな補給物資をMLRSよりも効率よく運用できるため、補給線が届かない場所での長時間の戦闘に向いている。 またハードターゲットであるため、敵の砲撃などに対してもある程度の耐性がある。 MLRS 役割は自走砲とほぼ同じだが、特性がやや違う。 地上ユニット最長の射程と面制圧における最強の瞬間火力、さらにはミサイル運用も可能だが、物資の消費が激しいため、補給が滞りがちな攻撃任務では十分に火力を発揮できない場合も多々ある。 それでも接敵時での初撃の面制圧力は魅力で、長射程と瞬間火力を活かした敵砲兵への先制攻撃が最もこのユニットが華やぐ瞬間。 特にミサイルを使った長距離での先制は、その後の作戦展開を大きく変えてしまう。 対空兵器 短射程対空兵器 装甲車両系のユニットは、前衛部隊に同行しての対空支援が役割。 その中でも短射程ミサイル装備のものは対ヘリ・対攻撃機に特化しており、 対空レーザーや機関砲を装備したものは、対ミサイルと対ヘリに特化している。 非自走式のものは、コストの安さを活かし防衛拠点の周囲に大量に配備することにより、容易に非常に強力な防空システムを作り上げる事が可能。 長射程対空兵器 防御時には侵入してくる敵機を、攻撃時には作戦地域内を行軍する味方の上空を、それぞれ制圧することができる。 しかし発射可能弾数が少ないので、波状攻撃をされると防ぎきれない。 これだけで防空を使用とする場合には、かなりの数が必要になる。 その弱点を補うために、短射程の対空兵器との併用で、役割を分散することによって、より効率よく運用が出来る。 補給・輸送部隊 味方の部隊が同技術レベル・同数の敵と戦闘する場合、大概は敵を撃破する前に弾薬が切れ、場合によっては燃料が心許なくなる。 そこで勝負を分けるのが補給がどれだけ充実しているかどうか。 特にメタルストーム系の兵器やMLRSは、どちらも火力を活かすためには絶え間ない補給が必要になり、逆に言えば補給部隊の支援を受けられなければそれらのユニットは役にたたない。 常に前衛部隊にも支援部隊にも必要以上の補給部隊を付き従わせるようにするべき。 コスト自体も安いので、これを生産することによる地上軍全体への利益に対してのコストパフォーマンスは高い あまり種類の多いユニットではないが、主に装甲系と非装甲系に分けられる。 装甲系は前衛部隊に同行させやすいが、輸送量は少なく、非装甲系はもろいが装甲が無い分輸送量は多い。 航空機編 迎撃機・制空戦闘機 一般的に長距離のレーダーを持ち、高い対空攻撃力にあわせて敵航空機からの攻撃に対しての優秀な生存性能を誇る。 そのため敵のあらゆる種類の航空機に対して優位に戦う事が可能。 なので主な任務は、敵航空戦力への打撃と地上部隊・海上部隊の上空援護、または味方航空部隊の護衛となる。 この種類の機体で重要なのがステルス性能で、相手よりも優れたステルス性能を有して居る場合は、先制攻撃のきっかけになる。 また前線近くで護衛任務などに当たる場合にも、敵の防空システムからの損害を抑えることが出来る。 (一度攻撃をすれば発見されてしまうが、すぐにまた敵は見失うので損害が少なくなる) ミサイルを装備すれば対艦・対地もこなすことが可能。 またF112等の一部の高々度戦闘機は、敵戦闘機が高々度攻撃能力を持っていない場合、一方的に攻撃できる。 攻撃機・戦闘爆撃機 地上目標を撃破することに特化した機体。 一般的に対空砲火にある程度の耐性があり、対地攻撃の射程が長いため、ある程度安全な場所から攻撃できる。 そのため機種によっては敵の防空システムが軽微であれば小細工なしで制圧することも可能。 また戦闘爆撃機に分類されるタイプの機種では、対空戦闘もある程度こなすことができるものもある。 しかしヘリや純粋な攻撃機相手になら有利に戦える物の、制空戦闘機からはやはりカモ。 このタイプのユニットにおけるステルス性能の恩恵は、やはり先制攻撃と帰還時に攻撃を受けない事による消耗率の低減。 多目的機 制空戦闘機と攻撃機の両方の目的に使用可能。 しかし実際には、機種によって対地か対空かどちらかの性能に寄っているので、性能をよく調べてから機種を選定しよう。 性能としてはやや中途半端な印象は拭えない。 予算が潤沢な先進国では対地任務も対空任務もそれぞれ、専門の機種でやったほうが効率は良く事が多い。 各任務の主力ではなく、あくまで制空戦闘の補助、対地攻撃の補助として運用することが多くなる。 が、逆に予算が限られた後進国ではこれ以上に便利なものもない。 戦略爆撃機 建築物を含むあらゆる地上目標に対して攻撃機などから比べて3、4倍近い圧倒的な破壊力を持つ。 しかし速度が遅いので一度、敵の戦闘機や防空システムに捉えられるとたちまち大損害を受ける。 そのため運用には制限が多くなるが、ステルス機の導入によって運用が大きく変わる。 超破壊力での敵防空システムへのステルス先制攻撃。 この恐ろしさと効力は、攻撃機による防空システム制圧力の非ではなく、ある程度の数を揃えて一気に畳みかけてしまえば、あらゆる敵の防空システムはあまり意味を持たなくなる。 だがその場合には副次的な被害も甚大な物となり、十万人単位で市民に被害がでる。 小さな都市や基地であれば敵ユニットごと、施設もろとも消滅させてしまうこともしばしば。 裕福な国家にとっては地上部隊がいらなくなるほどに、戦艦に並ぶ究極の攻撃兵器となる。 偵察・哨戒機 AWACS 主に敵の航空機を発見するのに使用されるが、地上部隊も発見することができる。 ゲーム後半には超射程の兵器が多数登場するので、それらを活かすためにも重要な機種となる。 また一部の機種には電子戦機能が付加されており、敵の策敵を妨害することができ、場合によっては敵に味方を発見させることなく一方的に攻撃させることも可能になる。 これは航空戦においても重要で、擬似的に味方のステルス性能を高める=先制攻撃の可能性を強め、敵から攻撃される時間を減らす事が出来ると考えてもいい。 偵察機 AWACSなどで策敵するには危険すぎる空域の偵察には、ステルス性能の高いこれらの機種を使用すればいい。 特にU2やSR71、U3などの高々度偵察機は、ステルス性能が極端に高い上に、生存性能自体も恐ろしく良好なので、敵陣深く入り込んでも損害を受けることがほぼ無い。 またUAVは比較的安価。撃墜されることを前提に運用しても負担になりにくい。 対潜水艦哨戒機・ヘリ 海の王者、それは潜水艦。 特にゲーム後半の未来潜水艦の性能は非常に凶悪なので、海上戦力では対処しにくく、潜水艦を沈めるには潜水艦で対抗するしかなくなる具合に。 しかし空から潜水艦を発見できるこれらを使えば、安全かつ確実に敵潜水艦を排除できる。 また一度発見さえしてしまえば、味方の水上艦からの強力なアウトレンジ攻撃も可能 になる。 輸送機 固定翼機・ヘリ・ティルトローター機 どれも部隊ユニットや補給物資を空輸できる。 空中からの地上部隊への補給は非常に重要なので、輸送トラックとあわせてこれらの機種も大量に必要になる。 ただし最前線へ飛んでいく以上、敵の対空兵器からの損害は必至なのでそれに対する対抗処置も講じる必要がある。 一つはECM装備の機種を使うことと、もう一つはステルス機能がある機種を使うこと、そして最後の手段は落とされること前提でコストの安いものより大量に使うこと。 これらを同時に実行すれば柔軟性の高い運用が可能になる。 ECMでごまかしきれない場合には、最初にもっとも脆い低コスト機が損害を受け、 それらが落とされてもステルス機は生き残るので最低限の補給は継続できる。 ステルス機でもごまかしきれない場合にも、やはり低コスト機が囮になってくれる。 ヘリコプター 大きく分けて二種類の機種がある。 一つは中距離からの対戦車攻撃能力の高い対戦車ヘリと、 メタルストームやレーザーで武装した未来派な対人タイプ。 対戦車ヘリは標的から距離をとって攻撃することができるため損害を受けにくい。 また空中を移動するという特性状、強力な対ハードターゲット火力を、戦場の広範囲に素早く提供することが出来る。 一方で対人タイプは地上部隊と撃ち合う事を前提に設計されている。 そのため損害が出やすいが、火力自体は非常に高めなので、数を揃えて第一撃で相手に大損害を与えてしまえば、反撃は最小限になる。 または地上部隊と交戦中の敵のよこっつらをひっぱたくのも非常に有効な使い方。 都市に立てこもった歩兵相手などにも強力な打撃を与えることが出来るわりに副次的被害が出にくいのも、大きな特徴の一つ。 艦船編 駆逐艦・巡洋艦 どちらも海上での戦闘で汎用性の高い働きを出来るが、性能を見ていくといくつかのタイプに分けることが出来る。 どちらも大量のミサイルを搭載することが出来るので、搭載するミサイルによってさらに広範の任務が可能になる。 対空型 レーダー範囲と対空攻撃範囲が広い。 艦隊を敵のミサイルなどから防衛するのが得意。 また上陸作戦時などは上陸地点の防空システムの一旦を担える。 対潜水艦型 対潜水艦策敵能力があり精密策敵範囲が広く、対潜水艦攻撃射程が長い。 艦隊にとってもっとも脅威なのが、敵航空機と潜水艦。 このタイプはその潜水艦に対して強力な反撃手段になる しかし大抵は、敵魚雷の射程よりも策敵範囲が狭いので対潜ヘリなどで策敵しなければ、敵潜水艦から先制攻撃を貰うことになる。 対地攻撃型 長射程の対地砲撃が可能で、地上部隊を支援するため対空能力も高い。 さらには地上砲撃に使用する砲で長射程の対艦攻撃も可能。 ほぼ万能といっても差し支えがない。 コストが高めなのが難点だが、海上からの一方的で強力無比な砲撃は、沿岸部の敵を弱体化させ、駆逐していってくれる。 海外に派兵する予定があるならば、どうにか調達したい逸品。 ちなみにZumwalt級の青写真はアメリカなどから購入できる。 護衛艦 海上戦力での対潜水艦の花形。 精密策敵範囲が広いので潜水艦とある程度対等に渡り合える。 しかもコストも潜水艦とくらべると数倍も安いので、大量に揃えやすい。 コストパフォーマンスの面からみても完全な潜水艦キラー また、対空能力も駆逐艦などから比べるとかなり見劣りするが、それでも陸上ユニットなどから比べると数倍も強力なので、対ミサイルのための手数補完としても便利。 (低価格を利用して被害担当艦としてもお勧め) 巡視艇 海上戦力における簡易的な策敵手段として運用する。 戦闘能力もあるにはあるが、攻撃目的で使用しても、けして良好な結果を生み出せるものではなく、 無為に犠牲者を増やすだけになりがち。 しかしその低コストは敵のミサイルを消耗させる囮、敵潜水艦をあぶり出す囮には向いている。 空母 移動する空港。 渡洋作戦などで上陸地の近くに利用できる空港が無い場合などに、航空機の拠点になる。 また対潜水艦航空機の基地としても使えるので、その点でも艦隊の運用効率が高まる ミサイルも搭載でき、対空能力もそこそこあるがとにかく高価なので、敵の攻撃を受けないように気を付けよう。 戦艦 移動する要塞。 このゲームにおける究極の兵器の一つ。 ミサイル無しでも単独であらゆるユニットを破壊し、あらゆる脅威から自身を防衛せしめる能力がある。 特に威力を発揮するのは沿岸からの砲撃。ゲーム中で最強の間接攻撃能力があり、 MBTなど通常は間接攻撃で損害を受けないユニットに対しても有効な打撃になる。 またソフトターゲットに対しては戦略爆撃機に次ぐ威力を発揮する。 しかし建造期間がべらぼうに長く維持コストも高いので、コストパフォーマンスはけして良くはない。 が、ひとたび数さえ揃えてしまえば世界中の海岸はあなたの物。 潜水艦 海の主。 一般的に、魚雷の射程は標的となる敵艦の策敵範囲よりも広いので、ミサイルを使わずとも強力な先制攻撃を仕掛けられる。 6隻ほどで集中攻撃をすれば、最初の1,2発でほとんどどんな艦艇も破壊可能なので反撃も受けにくい。 対艦ミサイルを使えば一方的な攻撃が可能。位置こそばれるものの、敵はこちらに対して対潜水艦機を飛ばすくらいしか対抗手段が無いため、味方の防空システム下に居れば無敵状態と言ってもいい。 輸送艦 強襲上陸艦・上陸艇 港以外の場所にも搭載した部隊を揚陸させられる船。 大きくタイプをわけると、軽装備のユニットを上陸させる小型の上陸艇と、大量の部隊を運搬できる強襲上陸艦に分けることが出来る。 一般的にこれらのタイプにカテゴライズされるものは、陸上からの攻撃にたいして耐性があり、対地攻撃能力も有するが、どちらも戦闘能力としては当てにならない。 損害を受ければ搭載ユニットも被害を受けるので、上陸地点はできるだけ安全な場所を選ぶのが望ましい。 中には短飛行甲板を持つ物もあり、それらはヘリ空母などとしても使用できる。 一部日本製などはECMも装備する。 また部隊を搭載しない場合は補給物資を搭載し、補給艦として機能することもできる。 輸送艦 港(桟橋)へのみユニットを揚陸できる船。 上陸用の艦艇などと比べて、同程度の技術レベル・コストでも輸送量が多いのが特徴。 護衛艦なみの対空能力を有するものもあるが、大抵は少々ミサイルを打ち落とせる程度なので、戦闘に巻き込むべきではない。 こちらも部隊を搭載しない場合は補給物資を搭載し、補給艦として機能することもできるが、輸送量が上陸艦と比べて3倍近くもあったりするので補給艦としての役割ははこちらが向いている。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/793.html
パッチ 読み:ぱっち 英語:patch 別名:パッチファイル, 差分ファイル, 修正プログラム 意味: パッチとはソフトウェアの修正部分である小さなプログラムのこと。 ソフトウェアを修正する場合、更新したソフトウェア全体を更新しなおすのは非効率であるためパッチのような小さな変更点をあてるだけでソフトウェアの修正を可能にしている。 バグ?の修正やバージョンアップ?などの小さな変更点はweb上で配付されるパッチをあてるだけで最新のものに更新される。 昨今、セキュリティ対策にはパッチをあて、最新のものに更新しておくことは必須。 ソフトウェアの脆弱性を直すパッチをセキュリティパッチと呼んだりする。 主にUNIX系のソフトウェアの修正プログラムはパッチと言う言い方をするがWindowsではサービスパック?といういい方をする。 2015年11月10日 モンキー・パッチ?
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いわゆる豆知識のページです。(シナリオの露骨なネタバレは自粛) 待機中の傭兵リストは、実時間で30分毎?に変化します。目当ての傭兵がいない時は、しばらく時間を置いてからパーティーを立てると良いかも。 各鯖の「RANK」で閲覧できるプレイヤー情報には、豊富な参考材料が隠されています。実際に多用される装備、レベルと呪文習得ペース・所持金・巡回先の相関など。 hardのランキングには、「TOTAL RANK」以外の項目でソートした時だけ表示されるデータもあります。右側の方に載っているパラメータの()内は、それぞれ次の通り。CHEST:宝箱獲得率(CHEST/MAZE)。この値が高い人ほど財政も安定しています。70%以上をキープできれば、ほぼ問題なし。 MARKS:冒険1回あたりの平均殺害数(MARKS/MAZE)。前半では魔法使い系、後半では二刀流や両手武器持ちのキャラが高めになります。 10以上をキープできれば優秀ですが、20以上は生還度外視のソロ巡回でなければ出ないような数値。 RIP:死亡率(RIP/MAZE)。ここに挙げた3項目の中では最も重要、どれだけ安全に気を配っているか(or無理をしすぎていないか)の判断基準になります。 5%以内なら概ね支障無し、2%以内の人はかなりの慎重派(ディスペルを常用したり、即死系罠は開けずに退避したり)と思われます。 6~9%程度なら、装備や作戦を見直すことで生還率が高まる余地あり。 10%以上の人は、無茶を承知でソロ活動しているのでなければ、自分のレベルに見合った巡回先やPTの組み方・作戦指示などを根本的に見直した方が良いかもしれません。 ちなみに、冒険以外で死亡した場合もRIPはカウントされるので、ごく稀にRIPがMAZEより多くなる人もいるようです。……あるいはネタプレイの領域? ボルタック商店(掘り出し物を含む)やオークションで購入したアイテムは、hardでは「ITEMS」(発見数)にカウントされません。しかし、店で「鑑定」してもらえば図鑑には載ります。鑑定済みアイテムは無料で見てもらえるので、とりあえず図鑑を埋めるには便利です。normalなら、他人から仕入れたアイテムを再鑑定するだけで発見数も増えるので、今のhardに比べれば100%達成は比較的容易かもしれません。(もっとも、こちらはこちらで入手経路が非常に限られている物も混ざっているため、楽勝どころか至難の域ですが。あくまで理論上の確率差ということで) 「取引」→「取引する」コマンドを使うと、オークションには出品できない「未鑑定状態のアイテム」も他のプレイヤーに直接送ることができます。一部のアイテムは、不確定名と鑑定価格が分かれば鑑定前でも正体を特定可能。また、SP解放によって変化するアイテムも、解放前の名前が分かっていれば同様。これを利用すれば、hardでも「他のプレイヤーから未鑑定状態の物を仕入れる」ことによってカウントを増やすことができます。 自分の職業では作成できない物や、ランダム転職などのリスクを伴う物は、この方法を使えば自分でSP解放しなくても登録できるようになるため、特に重宝します。 ただし、「実際に品物が送られてくるまで、受け手は現物の状態を確認できない」のと、「不確定名と鑑定価格が両方とも同じアイテムが複数存在する場合、実際に鑑定するまで正体が分からない場合もある」ことには気をつけて下さい。基本的には相互信用と自己責任で。 また、それ以前に、クリア称号の保持数が違うため直接取引できない場合があることにも注意。(特に、hardではシナリオが同じならオークションには制限が無いので、勘違いしやすいかもしれません。) あと、物凄いレアケースだとは思いますが、せっかく仕入れたアイテムを鑑定前に全滅やマグネットでなくしてしまう可能性もゼロではありません。発見数が増えるまでは慎重に行動しましょう。 Hardでは能力値の通常の上限は種族基本値+15。アイテムを使用した場合に限りさらに+1できる。「宿屋で疲れない」アイテムがあるなら全能力+1の維持が可能。 武器攻撃の命中率は前衛職(FSNLR)はLV/3、後衛職(TMPBb)はLV/5を基本値として、力が16以上なら力-15がボーナス。この命中率に武器の補正を足して敵のACを引き、×5%をすると最終的な命中率(最大95%?)となる。このため、異界で安定した攻撃力を発揮する為には前衛職でLV200くらいあることが望ましい。 アイテム鑑定のファンブルで呪われた場合について幾つか。冒険終了時の戦利品鑑定で「*おおっと*」が出ると、自分がBISであるか否かに関係なく呪われます。 ただし装備コマンド実行の時とは違い、たとえ自分が装備できる品物であっても強制的に装備されるわけではありません。その代わり、ITEM欄に貼りついたまま他の領域へ移動できなくなります(=売却・預かり所・他人への送品不可という意味)。 呪われたついでに改めて装備しようとしても、そのアイテムは装備コマンドで選択肢に表示されません。結局、そのままITEM欄を塞いだままにしておくか、呪いを解くしかないというわけですね。 ちなみに、「*おおっと*」でファウストハルバードに呪われている間はAC+1のペナルティが発生したのを確認しました。同じ効果が全アイテム共通かどうかは不明です。同じく、びっくり箱でダイヤモンドアイ(本来は非呪いアイテム)が呪われた時もAC+1。元々そのアイテムに呪いが付いているかどうかは関係ないようです。 (以下、コメントスペースです) 真に発見数に影響するのはFIND、これは博物館で確認出来るが0だと加算されない。今まで何を見つけてきたか見つめ直すのも面白い。ちなみに未鑑定品をそのままSP開放した場合、FINDは加算されてなかった。 -- (名無しさん) 2010-02-19 17 08 48 レスが遅れましたが、コメントありがとうございます。 >「寺院で灰にならない」の件は自分も分かりません。猿の手のデフォ能力と同じなので、もし運良く入手できたら検証してみます。 >FINDの件:今は自分の手元で未鑑定品を鑑定済みに変えた時だけ「FIND」が増え、FIND1以上のアイテムだけが「ITEMS」にカウントされるという形ですね。仕様変更でトレードでの再鑑定不可・自力入手した物もリセットされたのは非常に痛いですが……。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-22 03 07 17 Nomalの場合ですが、「寺院で灰にならない」は文字通り『寺院での蘇生失敗』時の灰化を防ぎます。死亡率高めの方や、お布施がえらいことになってきている方には暖かい効果と申せましょう。hardでも同様だと思われます (-人-) -- (KAVALOF) 2010-02-26 02 29 29 >KAVALOFさん:情報ありがとうございます。付与のページに反映させました。 -- (REMLIA@当wiki管理人) 2010-02-26 08 26 56 宿屋回復の推測。馬小屋:0/7 簡易:1/7 エコ:2/7 スイート:3/7 ロイヤル:4/7 スペシャル:7/7 端数切り上げ、どれも年齢+1W -- (海野ナギサ) 2010-03-29 11 57 11 >海野ナギサさん:部屋ごとに経過週数が異なる ということでしょうか。ちなみに馬小屋でも何十回か連泊すると年を取りますね。 -- (REMLIA) 2010-03-30 00 26 59 部屋ごとのHP回復率です。MAXHPに対して、大体1/7ぐらい刻み(計測した感じは14%単位端数切捨てかも)で回復。スペシャルなら確実に最大値に。 -- (海野ナギサ) 2010-03-31 09 36 07 ごめんなさい、激しく勘違いしていました。。。馬小屋かロイヤル以上(死亡直後)しか泊まったことがなかったので、ロイヤルはMAXHPの半分くらい?と大雑把に思い込んでいたり……。 -- (REMLIA) 2010-03-31 20 28 45 エナジードレインは経験値が貯まりまくってる状態だと、ダウンされたレベル分の経験値しか減少しない。ゲーム版だと強制的にレベル相当にリセットだったのでかなり良心的。 -- (海野ナギサ) 2010-04-05 13 17 19 この仕様は確かにありがたいですね。裏を返せば、転職アイテムとの併用による経験値ブーストを封じる意味もありそうですね。 -- (REMLIA) 2010-04-05 19 40 46 名前 コメント すべてのコメントを見る