約 70,131 件
https://w.atwiki.jp/hcm-pro/pages/57.html
G-BOX ホワイトベース討伐隊セット 2006年07月発売 3,200円(税抜) 特徴 単体売りの27-00 MS-06J 陸戦型ザクIIとの違いはライン塗装の一部変更。 左胸の黄色いジオンエムブレム以外は単体売り版とパッと見では違いがわからない。 マゼラアタックはマゼラトップとの分離が可能。 マゼラトップの砲身は上下に可動するがマゼラベースの転輪は無可動の固定。 マゼラベースの機銃は軟質素材で変形してしまっている個体もある模様。 キュイは組み立て式で余程のマニアでなければ?な地味アイテム。 デカールはジオンエムブレムやランバ・ラル隊の部隊マーク等豊富で別売りのグフにも使える。 陸戦型ザクIIにマゼラアタック、キュイ、デカールがセットとは言え割高感は否めないかも。 オプション 付属品 ・ ザクマシンガン x1(右手首と一体形成) ・ ヒートホーク x2(発熱は右手首と一体形成、非発熱は両サイドアーマーにマウント可) ・ ザクバズーカ x1(右手首と一体形成) ・ 平手 (左右) ・ 握り手 (右手:マゼラトップ砲のフォアグリップ一体形成、左手:穴空き) ・ マゼラトップ砲 x1(同梱のマゼラアタックと同色の砲身が別途付属) ・ クラッカー x2(専用アタッチメントで両サイドアーマーにマウント可) ・ 三連ミサイルポッド x2(左右各1) ・ スライドマーク(水転写式デカール) その他 ・ モノアイ可動用ドライバ TIPS 注意点 G-BOX ホワイトベース討伐隊セット をレビューしているサイト(外部) ももんじゃの散財帳 ギャラリー マゼラアタック(作者:ロンメルさん)
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/1526.html
竜種改造:EX (シグルド(GO)) 竜の心臓を呑み込んだことによる、 究極の自己改造。 竜種としての魔力炉心が形成され、サーヴァントでありながらほぼ独立した行動が可能。 竜種改造:EX (ザッハーク(リメイク)) 邪竜アジ・ダハーカとして転じてしまう運命を背負ったことで獲得したスキル。 竜種としての魔力炉心が形成され、サーヴァントでありながらほぼ独立した行動が可能。 竜種改造:A+ (グズルーン) 伴侶から竜の心臓を分け与えられ、呑み込んだ過去に由来する自己改造。 竜種としての魔力炉心が形成され、サーヴァントでありながらほぼ独立した行動が可能。 半ば竜種と化したことで人の域を超えた生命力をも獲得しているが、それが本人にとってプラスに働くとは限らない。
https://w.atwiki.jp/pokeguil/pages/710.html
魂とは 人格(善悪や価値観を含む)として、身体のコアとなるもの。物質とはまた異なる存在であり、質量などについては法則に従わない。 また、個人ごとに異なり、同一なものは基本的に存在しない。主に魂の持つ者の“想い”等の外部からの要因により、より完全に形成され、またその“想い”によって魂は多かれ少なかれ影響を受ける。 魂の発生 ポケモンが生まれるとき魂は発生する。ただし、生まれた直後はまだ完全な状態ではなく、不安定である。そこから外部からの様々な要因により完全なものとなってゆく。 しかし、一方“物”や“本来の摂理での生まれ方をしていない生物”に対しては魂というものが発生しない。故に改造クローンは基本人格が存在しない。 無論、両者とも例外はある。 魂の形成 ポケモンたちの場合、通常なら成長過程において受ける“想い”等により、魂は完全に近付く。また影響を受ける者により、魂はより固有のものと化してゆく。ただし、受ける“想い”は必ずしもプラスとなるものとは限らず、場合によってはマイナスな要因で形成され歪まれたものになる場合もある。 また“物”や“本来の摂理での生まれ方をしていない生物”の場合でも、“想い”を受け、魂を形成することは出来るが、完全になるにはとても時間を要し、故に不完全のままになってしまうものが多い。 無論、形成は個人差がある。 魂の損傷 魂は自己にとって不利益な衝撃(精神的なダメージ)により、傷ついたり、歪んだりすることがある。大抵は軽く、自然と治ったり、“想い(此処では慰めなど)”で修復可能であるが、もしそれが致命的なレベルでの損傷・歪みの場合、修復は困難となり、人格に支障が生じる。比較的軽くとも、トラウマなどの原因など生じる。一番ひどい場合は人格破綻、または廃人化であり、文字通り「心が死ぬ」。魂が不完全なものほど傷み、歪み易い。 稀な例だが、魂を魂で補うことは荒技だが一応可能。その場合、欠けた部分が共有した状態となる。 魂の過剰 何らかの原因で、魂がキャパシティオーバーする場合がある。普通完全なる魂でもいくら“想い”を受けても大抵はそうなることはなく、問題はないはずだが、マイナス的な要因等が原因で過剰をきたし、過剰な分から、人格が形成される場合がある。 また、何かの原因で、2つ以上の魂が共存する場合、まるで多重人格のような現象が起こることもある。 魂と死 個人的な差はあるが、長く時が立つと、緩やかながら、魂が離れやすくなる。逆を言ってしまえば、完全なる死が来る前に肉体が死に、“幽霊”の状態の場合はポケモンなり、物なりとりつくことが可能で、魂自身にある“想い”が強ければ強いほど、憑依力が強い。 魂と死神 冥界を参照のほど。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/16467.html
登録日:2012/03/17 (土) 10 32 59 更新日:2021/01/21 Thu 22 27 54 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 RPG風味 アシオ ファンタジー ライトノベル 一迅社文庫 冒険 千の魔剣と盾の乙女 川口士 旅 魔剣 「――行くぞ、相棒」 『任せろ、相棒』 『千の魔剣と盾の乙女(サウザンドとイージス)』 レーベル:一迅社文庫 著者:川口士 イラスト:アシオ 第1巻は2011年に刊行。 2015年1月発売の15巻で完結。 【概要】 人がかつての生活圏を魔物に奪われ、陸地ごと切り離した数個の海上都市で生きるようになった世界を舞台に、魔物を束ねる魔王の打倒を志す『魔剣使い』の少年ロックと仲間の冒険を描いたファンタジーライトノベル。 別レーベルの魔弾の王と戦姫が軍団規模の戦争を扱う戦記物なのに対し、こちらは一つ一つの戦いをパーティーバトルに置き換えて地道に進行するRPGチックな作品に仕上がっている。 作者もしばしば打ち合わせでドラクエを例に出しているとか。 様々な地域・ダンジョンに足を伸ばしながら、凶悪な魔物を相手取っての命がけの冒険が本作では描かれる。 若干あざと過ぎる程のハーレム要素を含むものの、作者お得意の細部にまで拘った世界観描写もあり、緊迫感や臨場感が伴った泥臭いファンタジーは本作でも健在。 【ストーリー】 突如現れた魔王バロールと魔王率いる魔物たちに対し、人類は通常武器の効かない魔物を倒すための魔剣を生み出し対抗した。 それから150年が経った、魔物たちとの戦いが続く世界。 使っている魔剣がすぐに折れてしまう悩みを抱える剣士ロックは、仲間であるエリシア、フィルと共に魔剣の材料を求めて魔物が跋扈する大陸を冒険していた。 そして、ある時に発見する一振りの魔剣・ホルプ。 人語を解し意思を持つそれとの出会いをきっかけに、ロックの新たな戦いと冒険の幕が上がる。 【世界観】 ○魔剣 鉄の剣などといった普通の武器の攻撃を受け付けない魔物に対抗するため、人が試行錯誤の末に生み出した武器。後述する『魔鉱』から『錬成術』により造られ、物によっては炎や冷気などの特性を宿す。 製法が確立したのは人が大陸を追われる直前(そのため、当時は大陸での劣勢を巻き返すには至らなかった)のことだが、そうした人造魔剣とは別に神話・伝説級の“人の手によらない逸品”も存在する。 魔剣を振るい対魔物戦を生業にする者は、俗に『魔剣使い』と呼ばれる。 ○錬成術 作中世界に存在する火水土風の精霊の力を借り、様々な現象を起こす術。 他作品でいうところの魔法のようなもので、編み出されたのは魔剣の製法とほぼ同時期。 戦い以外にも海水からの真水の抽出などにも役立てられ、海上都市の生活を支えている。 先天的な素質を持つ『錬成師』でなければ扱えず、また使用には少なからず体力を消耗する。 ○大陸と都市 約150年前、『魔王』と共に現れた『魔物』により、人はかつての生活圏である大陸を瞬く間に奪われていった。 それからさしたる間をおかず、人は海沿いの六つの都市を錬成術で大陸から切り離し、海に浮かべたそこへ逃げ延びることを決定。以降は大陸の周りを回遊するそこや小さな島々でしか暮らせなくなってしまう。 魔物は海水を致命的な弱点としているので都市は安全……と思いきや、各都市には年に一、二回、僅かな時間だけ大陸に接触する時期がある。 その時期を覚えた魔物がこぞって襲来するため、その度に魔剣使いや錬成師らはこれを撃退する必要に迫られる。 数十年前に都市の一つ『ガーリャ』が陥落し、健在の都市は五つになってしまった。 ○魔物と魔鉱 倒された魔物は黒い瘴気となって爆散した後、魔剣の素材となる『魔鉱』を残す。 魔鉱は他の用途にも役立つため、魔剣使いは時おり船で大陸に出向いて魔物を狩り、手に入れた魔鉱を売るなり魔剣の材料にするなりしている。 ちなみに、一定量の瘴気を浴びた魔鉱は卵のように割れ、そこから新たな複数体の魔物を生み出してしまう。放っておくと危険なため、魔物を倒した後は魔鉱を早めに回収し、瘴気に触れないようにしておくのが定石。 ○首環(トルク) 人の文化を真似て、魔物が強さの格付けを表すため着けるようになった首飾り。 強さや賢さの程度が低い順に、首環なし、青銅、銀、黄金と区別される。青銅でも並の魔剣使いには手に余り、黄金は準魔王級という凄まじい強さを誇る。 大半の魔物は同じ種族のものが何体も存在するが、『黄金の首環つき』は基本的に一体一種族と言われているとか。 【主要登場人物】 ○ロック 直情的でバカだが仲間思いな少年。本作の主人公。16歳。とある理由から、本名の『アマロック』ではなく『ロック』と知り合いに呼ばせている(地の文でも後者で表記される)。 幼い頃に魔物の襲撃で家族を失ったあと、偶然に出会ったバルトゥータスに弟子入りして魔剣使いとなった。現在は生まれた都市を離れ、バルトゥータスの出身都市プロトミルズにてエリシア、フィルと活動中。 師への憧れから同じく魔王の打倒を目指すが、やがて他人の目標に依存する在り方を問われ、改めて進むべき道を見つめ直すことになる。 パーティー内の役目は前衛に立って敵に切り込むアタッカー。総じて年齢の割に実力が高く、特に攻撃力は相当のもの。反面、防御を疎かにしがちでもある。 本編開始以前より、長らく「手持ちの魔剣が折れやすい」という原因不明の問題に悩まされ続けていた。ホルプの入手で一応の解決を見るも、問題の原因は判明しないままなのだが……? ■ホルプ 序盤でロックに発見され、彼の相棒になる“意思を持ち、人語を話す”珍しい魔剣。発声方法が人間と異なるため、他のキャラと違ってセリフが「」ではなく『』で括られる。 『魔剣潰し』と揶揄されるロックが使ってもビクともしない破格の強度と攻撃力に加え、自身の形状や性質を何通りにも変化させるチート臭い力を持つ。炎を出す、冷気を放つ、凄まじくデカい刀身を生み出すなど最早なんでもありである。 理知的だが相当の堅物で、自分の性能を貶されると静かにキレることも。また「剣は斬るためにある」という好戦的な考えを持ち、自分の担い手には戦場に立つことを強く求めている。ロックを所有者と認めたのは、彼の「魔王を倒す」という目的が自分の求めに沿っていたため。 ロックと出会うまで数百年も眠っていたらしいが、断片的な内容が時おり語られる以外、すすんで自らの過去を明かそうとはしない。 ○エリシア 巨乳金髪ツインテツンデレヘタレという濃い属性持ちのメインヒロイン(?)。17歳。 大商人の父と吟遊詩人の母を持つ裕福な出でありながら、一年ほど前からロックと共に魔剣使いとして活動中。 『光護(ウォード)』という名の小盾・小剣ワンセット(盾が剣の鞘を兼ねている)の魔剣を持ち、盾に備わった結界でパーティー(特にフィル)の防御役を担う。 ロックへの好意から道を共にし続けることを願うも、ロックの目的である「打倒魔王」が叶うとは全く信じておらず、それに付き合って魔王に挑める気概も持ち合わせていない。 加えて“自分自身の目標”に欠けるために度々迷いを抱くことになるが、それでも少しずつ成長していく。 ○フィル 15歳という年齢に成長が追いついていないツルペタロリの青髪ロング少女。巨乳許すまじ。 エリシアと同様に少し前からロックと組み、パーティー唯一の錬成師としてバックアップを務めている。『オブデン』という軟剣状の魔剣も持つが、身のこなしの悪さから魔剣使いとしてはほぼ戦力外。 常にぽやっとした目つきで無表情、かつ毒混じりの淡々とした調子の敬語が特徴的。ロックやエリシアへのからかいが過ぎて小突かれることもあるが、普段は妹ポジションとして可愛がられている。 エリシアが抱く好意を知りつつ、自身もロックが大好きなので「二人してロックに嫁げばいいのでは?」と本気で画策中。 ○ナギ 他の都市に旅立ったロック達が二巻にて出会う、黒髪ロングの穏やかで礼儀正しい少女(そしてド天然)。18歳。巨乳。 『魔槍使い』という極めて珍しい使い手であることや、国という概念が失われた今では半ば無意味な“騎士道”を志していることから、彼女が住む都市では魔剣使いのギルドから敬遠されている。 長い一人暮らしゆえに家事全般が得意だが、ずれた美的センスのせいで変てこな刺繍をする欠点も。 ○バルトゥータス 途方も無い強さを持つ『黄金の首環つき』に独力で抗し得る、作中最強候補の魔剣使い。31歳。 性格はがさつにしていい加減で、よほどの知り合いを除いて名前すら覚えないという極度に人付き合いの悪い人間。ロック曰く「社会不適格者一歩手前」。 一般的な魔剣使いとは違って大陸にも単独で出向くが、ロックの師となってからは時々その修行に付き合っている。 企画段階では主人公候補でもあったとか。話が『ベルセルク』ばりに殺伐としそう、との理由で却下されたらしいが。 11巻にて、ロックを差し置いて男性キャラ初の表紙デビューを果たしている。 ○ニーウ エリシアの師である、優しく包容力溢れる女性魔剣使い。25歳。弟子同様の戦法を取るが、実力は桁違い。 バルトゥータスに数少ない戦友として認められる一方、彼女自身はは『バル』の愛称で呼ぶ彼を恋い慕っている。 しかし、その方面では(時に色仕掛けをしてさえいるのに)全く相手にされていない。 ○ナイジェル フィルの師である錬成師。42歳。バルトゥータスが親しくする戦友の一人で、ニーウとも面識がある。 優れた魔剣使いでもあったが、片脚を怪我してからは前線を引き、錬成師としてのみ活動している。 気が乗った話題ではいきなり饒舌になるものの、それ以外では誰かといても口を開かないことすらあるという偏屈な男。 それでもフィルのことは気にかけており、フィルからも「先生」と慕われている。 ○サーシャ 約20年前に『魔王』に挑み、己の身ごと魔王を封印した女性魔剣使い。当時20歳。ショタコン疑惑あり。 その偉業から『蒼輝の勇者(フィニステール)』の名で謳われている。 幼いバルトゥータスが剣を教わり、現在でも一心に想う人物。バルトゥータスは封印に囚われている彼女を救うために魔王打倒を目指している。 うっかり名前が被っているが、『魔弾』に登場するほうのサーシャとは無関係。 ○魔王バロール 魔物達の頂点に位置し、吟遊詩人の詩に「百万の騎士、勇者が魔王に挑むも、一睨みにてことごとく息絶えたり」と言い伝えられる存在。 現在は大陸の中心地にてサーシャの肉体に封じられており、『黄金の首環つき』達がその封印を解こうとしている。 作中にて魔王に挑んで敗れた人物が登場するが、その人物が描いた絵ですらロックに心底の恐怖を抱かせた。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 魔弾もよろしくお願い申し上げます。 -- 名無しさん (2014-01-15 16 21 50) ついに完結か寂しくなるな -- 名無しさん (2015-01-20 23 32 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kago_welfare/pages/18.html
研修日程表 (2)演習 42時間 № 年月日 時間 時間数 訪問介護員養成研修内容 講師 会場 1 : ~ : 1 共感的理解と基本的態度の形成~① 普通教室 2 : ~ : 1 共感的理解と基本的態度の形成~② 普通教室 3 : ~ : 1 共感的理解と基本的態度の形成~③ 普通教室 4 : ~ : 1 共感的理解と基本的態度の形成~④ 普通教室 5 : ~ : 1 基本介護技術~① 介護実習室 6 : ~ : 1 基本介護技術~② 介護実習室 7 : ~ : 1 基本介護技術~③ 介護実習室 8 : ~ : 1 基本介護技術~④ 介護実習室 9 : ~ : 1 基本介護技術~⑤ 介護実習室 10 : ~ : 1 基本介護技術~⑥ 介護実習室 11 : ~ : 1 基本介護技術~⑦ 介護実習室 12 : ~ : 1 基本介護技術~⑧ 介護実習室 13 : ~ : 1 基本介護技術~⑨ 介護実習室 14 : ~ : 1 基本介護技術~⑩ 介護実習室 15 : ~ : 1 基本介護技術~⑪ 介護実習室 16 : ~ : 1 基本介護技術~⑫ 介護実習室 17 : ~ : 1 基本介護技術~⑬ 介護実習室 18 : ~ : 1 基本介護技術~⑭ 介護実習室 19 : ~ : 1 基本介護技術~⑮ 介護実習室 20 : ~ : 1 基本介護技術~⑯ 介護実習室 21 : ~ : 1 基本介護技術~⑰ 介護実習室 22 : ~ : 1 基本介護技術~⑱ 介護実習室 23 : ~ : 1 基本介護技術~⑲ 介護実習室 24 : ~ : 1 基本介護技術~⑳ 介護実習室 25 : ~ : 1 基本介護技術~21 介護実習室 26 : ~ : 1 基本介護技術~22 介護実習室 27 : ~ : 1 基本介護技術~23 介護実習室 28 : ~ : 1 基本介護技術~24 介護実習室 29 : ~ : 1 基本介護技術~25 介護実習室 30 : ~ : 1 基本介護技術~26 介護実習室 31 : ~ : 1 基本介護技術~27 介護実習室 32 : ~ : 1 基本介護技術~28 介護実習室 33 : ~ : 1 基本介護技術~29 介護実習室 34 : ~ : 1 基本介護技術~30 介護実習室 35 : ~ : 1 訪問介護計画の作成と記録,報告の技術~① 普通教室 36 : ~ : 1 訪問介護計画の作成と記録,報告の技術~② 普通教室 37 : ~ : 1 訪問介護計画の作成と記録,報告の技術~③ 普通教室 38 : ~ : 1 訪問介護計画の作成と記録,報告の技術~④ 普通教室 39 : ~ : 1 訪問介護計画の作成と記録,報告の技術~⑤ 普通教室 40 : ~ : 1 レクリエーション体験学習~① 介護実習室 41 : ~ : 1 レクリエーション体験学習~② 介護実習室 42 : ~ : 1 レクリエーション体験学習~③ 介護実習室
https://w.atwiki.jp/dtieasdtma/pages/109.html
ウニは等黄卵、カエルは(弱)端黄卵であるため、この差が第3卵割(最初の緯割で4細胞期から8細胞期への変化に対応)に現れる。 つまり、この段階におけるウニの緯割は卵の赤道面で行われるが、カエルは卵黄の少ない動物極にかたよった面で行われることになるのだ。 この違いは割球の大きさに影響し、カエル胚の植物極側の割球は動物極側の割球よりも大きくなる。 カエル胚はウニ胚と同様、桑実胚を経て、胞胚へと発生を進めてゆくが、植物極側の割球のほうが動物極側よりも大きくなることで、カエル胚の卵割腔は動物極側にずれて形成されることになる。 それに対し、植物極側と動物極側の割球の大きさが等しいウニ胚の場合、胞胚腔は胚の中心部に形成される。 カエル胚もウニ胚と同様、陥入によって原腸を形成し、原腸胚期へと発生を進める。 しかしその原口はウニ胚とは異なり、胚の赤道よりやや植物極側に位置している。 この位置には、原口が形成される前は、灰色三日月環と呼ばれる構造が見られる(後述)。 また、動物極側よりも大きな植物極側の割球のため、カエル胚の原腸は、動物極側に向かって陥入することになる。 原腸を構成する細胞のうち、動物極側のものは中胚葉に分化してゆき、植物極側のものは内胚葉に分化してゆく。 また、動物極側の割球は外胚葉に分化しながら植物極側へと移動して、外胚葉の領域を広げてゆく。
https://w.atwiki.jp/nrks/pages/852.html
しゃらくせぇ……黙って〝凍″にな薄らハゲェ! 野郎は去ね、不細工も去ね、不細工な野郎は細胞一片残さず塵になれFu●k you!! Profile 名前 第八天魔王[荒零] 身長 185cm 体重 64kg 嗜好 珍品、記憶の手掛かり 嫌悪 面倒事 Persona 顔は整い、背は高いが屈強な体格と言う訳では無い十代後半程の青年。 黒い中折れハット、白いYシャツ、前を開けた黒いジャケット、黒いパンツと言う何かしら良くない仕事をしているような風貌。 異様に白い肌と一部が白く変色した黒髪。前髪は眼にかかるかかからないかと言った所。 手の甲や首筋などの肌が凍結したような色となっており、体温も異常に低い。 Ability 八寒鉢特摩獄顕現迎腕[ハチカンハドマゴクケンゲンゴウワン] 「この世界に本当に存在するのか?」と思う程の冷気を操る力。 冷気をノーモーションで操る事が出来、直立したまま自分の周囲を凍結させる事も可能。 氷で武器や道具を形成する事も出来、強度はウルツァイト窒化ホウ素に迫る。氷には彼の血液が混じっており常に濃い紅色。 但し冷気を操り、氷を形成する事に変わりは無いので炎の能力を相手にした時や高温の場所では思うように氷を形成出来ず能力の質は半減する。 以下、考え付いた固有特技。 壱層・頞部陀顕現 周囲の地面や床を凍結させ、氷の杭を召喚して攻撃と防御を同時に行う。 杭は一度に一本しか召喚出来ず、召喚する場所の氷が波打つので回避は比較的容易。 杭は召喚する場所に垂直にしか現れないので波打った場所から少しでも横に避ければ当たらない。 どちらかと言えば防御向きの技。 弐層・刺部陀顕現 自分の周囲に氷の壁を形成し、同時に前方へと氷弾を打ち出す。 氷弾は例外的に柔らかく貫通力は無い。但し直撃した場所が凍りつくので回避しなければ不利になることに変わりは無い。 氷弾は同時に二発打ち出される。 参層・頞听陀顕現 蹴りと同時に脹ら脛から足裏にかけて氷の鎧を形成、足裏から三枚の薄い氷の刃を発生させ威力を増させる。 相手の懐に入り込んだ瞬間にのみ有効な技であり、尚且つ片足しか発生させる事が出来ない事が欠点。 肆層・臛臛婆顕現 氷の翼を形成し、短時間(発動レスの次レスには着地)飛行する。 足裏から冷気を噴出し加速して滑空するので速度は十分。戦線離脱する際などに使用。 伍層・虎々婆顕現 全身に氷の鎧を形成し、防御を固める技。 腕にはガントレットを付けており肉弾戦にも対応可能。間接を動かしにくく俊敏性に欠ける事が欠点。 仂層・嗢鉢羅顕現 地中に氷を発生させ、地面を砕く技。事前に何かしらの技を地中へと潜り込ませておく必要があり氷が潜り込んだ地点から半径2m程の地面を砕く。 地面を砕き地表へ露出した氷は原理は不明だが瞬時に霧散し、相手を巻き込んで地面に引きずり込むと言った攻撃は不可能。 隲層・鉢特摩顕現 貫通力を持った細い氷弾を打ち出す氷の狙撃銃を形成し一発ずつ氷弾を撃ち出す。照準を合わせて撃つ必要があり、再装填迄に時間がかかるため(6~7レス)主に集団戦闘で仲間のサポート等に使われる。 内部構造が通常の狙撃銃とは異なり通常の弾丸は使用できない。モデルはM24SWS。 捌層・大紅蓮顕現 斬り付けた傷口を凍結させる刀。この技のみは特例であり彼がこの世界を認識した瞬間から所持していたと言う出自不明の業物。基本的に彼はこの刀を使い戦闘を行う。 刀身は驚異の六尺。銘が刻まれており[大紅蓮荒零鉢特摩]と刻まれている。鞘は余りの長さに腰に差すことは出来ず肩にかけて持ち歩いている。 Anima 時に荒々しく、時に楽観的と掴み所が無く何事にも興味を示し深く追求する性格。 嗜好は実に胡散臭く、自分より年下の美少女に好意を示す。 争いを好むと言う訳では無いが行動が粗暴な時があり、心を許した者になればなるほど対応が適当かつ自由になっていく。言葉遣いが悪い。 Battle skill 前途の通り刀と氷を使った中距離戦闘。長い足を生かした蹴りも得意技であり能力者では無い者と戦う際は格闘術を使う場合もある。 etc. 自らの正体、出自等を一切記憶しておらず記憶を取り戻しながら世界中を旅している。 自分が何者かを調べる手がかりは腕に刻まれた[第八天魔王]と言う達筆な刺青と荒零と言う名前のみである。 Record 2015-5-17 水の国のカフェにて魔術師の男と出会う。
https://w.atwiki.jp/kurokage136/pages/44.html
▽タグ一覧 メイドウィン悪役リンク この項目にはネタバレが含まれています!! 【!!!!!】 オスクムノス・イン・ダーフラインとは、『逃走中アルティメット』ブレイク及び、新・メイドウィン小説シーズン1のラスボスである。 生まれた経緯 計画を邪魔され、たくっちスノーを解放され絶体絶命の危機に陥った時空監理局、そこで彼らはたくっちスノーの生まれた部屋にあった失敗作をかき集めてマガイモノを作り出す事を考えついた 肉体を維持するために、監理局の世界を管理するメイドウィンをコアにすることも決定 時空太陽を押し出すナノマシン杭の停止と同時にマガイモノ成分が噴射、監理局本部を崩壊させながら豪快に登場した 概要 このマガイモノはラスボスに相応しい程の威圧感と豪快さを秘めており、何がすごいかといえば 巨大さ。 そう。 全マガイモノの中で最も大きな肉体を持っているのだ。 その大きさはなんと69647.6m、モンスターハンターに登場する巨大モンスター『ダラ・アマデュラ』というモンスターと同じくらいである。 あまりにも大きすぎで万丈などのマガイモノキラーは破壊しきれず、どんなに攻撃しても再生速度に追いつけないという、厄介な代物に その上素材は強力なものを使っているため、純粋に強敵である 素材 【骸龍】オストガロア モンスターハンタークロスの裏ラスボス 万物を喰らい、骨を身に纏う巨大古龍。 その口から放たれるブレスは最強クラスである マガイモノの頭部を形成 ダーククッパ マリオ&ルイージRPG3のラスボス アンコクの力が大魔王を複製した姿 再生能力が凄まじく、ただでさえしぶといマガイモノの耐久力を底上げしている マガイモノの体を形成 ラ・ムー 流星のロックマン2のラスボス。 オーパーツを原動力に動き、現代より優れた文明によって作られた電脳世界の神とも言われた存在 召喚術でドリル、マシンガン、剣等を形成できる マガイモノの右腕を形成 サノスorインフィニティ・ガントレット アベンジャーズシリーズのラスボス 遠い宇宙からやってきたタイタン星人で宇宙平和への調和、調節の為にインフィニティ・ストーンを集め宇宙の人口を半分を消滅させた怪物。 インフィニティ・ガントレットはサノスがストーンを内蔵するために用意した装備であり単体でも危険な物質だが石を使い分ける事で様々な攻撃が可能 マガイモノの左腕を形成 ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード 本来の歴史で生み出された藤木遊作最強の切り札。 五体のイグニスの力が込められたFWDの最終形態。 翼は分離、変化してビットになることも マガイモノの翼を形成 仮面ライダーギンガ 仮面ライダージオウに突如現れた謎の仮面ライダー 宇宙由来のエネルギーで万物を破壊する調停者。 太陽に照らされていないと活動出来ず、日光が途絶えると鉱石のような形になり固まる マガイモノの右足を形成 ゲッターエンペラー 進化するエネルギー、ゲッター線を原動力にするゲッターロボの進化の果て。 遠い因果の果てでマジンガーZEROと協力する可能性があるらしく、その未来を見たあるボスキャラは『絶対に勝てぬ』と絶望してショック死した。 マガイモノの左足を担当 なお、マガイモノの名前の由来はこれらの素材の名前を組み合わせただけである 【オス】トガロア、ダー【ク】クッパ、ラ・【ム】ー、サ【ノス】、【イン】フィニティ・ガントレット、ファイアウォール・ドラゴン・【ダー】ク【フ】ルード、仮面【ライ】ダーギンガ、ゲッターエ【ン】ペラー 最終的には時空全員の元気を貯めた超巨大元気玉によって粉々に消し飛ばされた 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1630.html
新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはハーフオークが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment ハーフオークは以下の装備品に触れることができる。 黒爛れ/Black Fester:この黒いペーストは敵の治癒魔法を妨害するため、襲撃に行く前にしばしばオークの武器に使用される。毒のような黒爛れは最初に相手に当たるまで武器に留まる。目標の肉体には1時間留まる。黒爛れにさらされたクリーチャーは魔法的な治療に抵抗する;魔法的な治療に挑戦するクリーチャーは、目標のヒット・ポイントを回復するために DC10の術者レベル判定を行わなければならない。 ハーフオークの変装用具/Half-Orc Disguise Kit:この特別に設計された用具は、より人間らしく見せるのに役立つよう、ハーフオークによってまとめられた。緑灰色の肌をごまかすためのスキンクリームや、その他の一般的なハーフオークの肉体的特徴を隠蔽するか注意を遠ざけるために設計された道具が含まれている。ハーフオークがこの用具を使用すると、人間を装うための〈変装〉判定に+3のボーナスを得る。オークが使用するとこれらの判定に+1だけボーナスを得る。ハーフオークの変装用具を10回使用すると使い切ってしまう。(更新) ハーフオークの装備品 Half-Orc Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 黒爛れ(1瓶) 30gp ― 25 ハーフオークの変装用具 75gp 1ポンド ― ハーフオークの特技 Half-Orc Feats ハーフオークおよびオークは以下の特技に触れることができる。 《獣の乗り手》 Beast Rider 君は魔物の相棒や乗騎の奉仕を得る。 前提条件:動物の相棒または乗騎のクラス特徴、キャラクター・レベル7、ハーフオークまたはオーク。 利益:以下のクリーチャー種別から1つを選択すること:エレファント、プテラノドン、ライナセラス、ステゴサウルス、またはトリケラトプス。このクリーチャー種別を君の動物の相棒または乗騎に使用可能なリストに追加する。選択した種別のクリーチャーを乗騎か相棒として働かせるために召請する際、君の有効ドルイド・レベルは2レベル高いかのように扱う(最大で君のキャラクター・レベルまで)。クリーチャーが君を乗せるのに十分な大きさである場合、コストなしで戦闘騎乗の特定の用途の訓練を得る(〈動物使い〉参照)。 《血の報復》 Blood Vengeance 戦闘中に味方が倒されるのを見ると、君は荒れ狂う残忍な怒りに満たされる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。 利益:味方の1体がヒット・ポイントを負数に減じるか殺されたときはいつでも、君は自身の次のターンにフリー・アクションとして、バーバリアンの激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。君が激怒のクラス特徴を持っており、既に激怒している場合は、君の【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスは、激怒の持続時間中+2増加する。君が激怒のクラス特徴を持っていないか、激怒のラウンド数を残していない場合、この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。いずれの場合においても、この状態は4ラウンドの間持続する。 バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる;この持続時間が終了する前に別の味方が倒れた場合、弱い激怒は追加で4ラウンド持続する。この特技は君が疲労状態である場合に君が激怒に入ることを認めるわけではない。君はこの特技を倒された味方が最低でも君と同数のヒット・ダイスを持つ場合にのみ使用できる(招来または招請された味方を除く)。 《破壊者の祝福》(戦闘) Destroyer s Blessing 壊すことは君の力になる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:君が激怒中で武器破壊の戦技に成功した場合、君は激怒時間を1ラウンド回復する。武器破壊の試みによって物体を破損状態にした場合、君は1ヒット・ポイントを回復する。君はこれらの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。 《凶暴なる不屈》 Ferocious Resolve 君のオークの出自は君を戦わせ続ける。 前提条件:【耐】13、ハーフオーク、オークの凶暴性の種族特性。 利益:君は凶暴性の共通モンスター能力を得て、負のヒット・ポイントのまま戦い続けられるようになる。この能力を使用する際、君は〈威圧〉判定への+2のボーナスを得る。 通常:オークの凶暴性の種族特性を持つハーフオークは0ヒット・ポイント以下になった後で1ラウンドだけ戦うことができる。 《招来クリーチャー凶暴化》Ferocious Summons 君が招来するクリーチャーは君の凶暴さを得る。 前提条件:《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練:召喚術》、ハーフオークまたはオーク。 利益:君の招来するクリーチャーは凶暴性の共通モンスター能力を得る。 《凶暴なる執念》(戦闘) Ferocious Tenacity 君は死神の顔に唾を吐く。 前提条件:凶暴性の種族特性、ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:激怒中に1日に1回、君が殺されるのに十分なヒット・ポイントへのダメージ(負のヒット・ポイントが【耐久力】と等しくなる)を与えるであろう1回の攻撃の命中を受けた場合、1回の割り込みアクションとしてこのダメージの一部を無視して生に留まり続けるために1ラウンド以上の激怒を消費することができる。1ラウンドの激怒を消費するごとに攻撃のダメージを1ポイント減少するが、ダメージを1ポイント未満に減らすことはできない。 例えば、君が激怒しており、激怒中の【耐久力】が18で、現在のヒット・ポイントが2であり、1回の命中によって(君を-18ヒット・ポイントにし、それによって殺すのに十分な)20ヒット・ポイントのダメージを受ける場合、君はダメージを1ポイント減少させるために1ラウンドの激怒を消費することができる(君には危険なほど死に近い-17ヒット・ポイントが残る);君が17ラウンドの激怒を消費した場合、君はダメージを1(最小)に減少させ、君には1ヒット・ポイントが残る。 特殊:このダメージによって君が依然として気絶状態に陥る場合、君の激怒は通常そうなる通りに終了し、君の【耐久力】は通常の値に下がり、そしてヒット・ポイントの合計も通常通りに減少する。したがって、即死を防ぐためにこの特技を使用することは可能だが、負のヒット・ポイントが君の通常の【耐久力】を超えているなら依然として君は死ぬ──この特技で激怒のラウンドをいくつ消費するかを決定する際には君の通常の【耐久力】を考慮に入れること。 《血の悪鬼》 Gore Fiend 君自身のものにせよ君の敵のものにせよ、恐ろしい傷は君の血を高ぶらせる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:激怒中に君が近接武器でクリティカル・ヒットするか、君がクリティカル・ヒット(近接武器、呪文、あるいは遠隔武器のいずれの場合でも)を受けた場合、君は激怒を1ラウンド回復する(1日の最大値まで)。君はこの利益を1ラウンドに1回しか得ることはできない。 《集団突撃》(チームワーク) Horde Charge 仲間とともに突撃するとき、君はより致命的になる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフオークまたはオーク。 利益:この特技を持つ味方と同じラウンド中に突撃を行った場合、通常の突撃のボーナスに加えて、君は攻撃およびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。君が突撃時に複数回の攻撃を行うことができる場合、このボーナスは最初の攻撃のみに適用される。 《不意討ち振り払い強化》(戦闘) Improved Surprise Follow Through 君は一連の振り払いの打撃で不意を打つ攻撃を追求する。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、《強打》、《不意討ち振り払い》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:《薙ぎ払い強化》を使用する際、君が自身のターンに攻撃する(最初以外の)相手はそれぞれ君に対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《動物的な弾力》 Resilient Brute 君は致命的に見える折檻を吸収する。 前提条件:ハーフオークまたはオーク。 利益:1日に1回、クリーチャーが君に対してクリティカル・ヒットした場合、君はそのダメージの半分を非致傷ダメージとして扱うことができる。君が非致傷ダメージに対する完全耐性を持つ場合には、この能力を使用することはできない。君の基本攻撃ボーナスが+10に達した場合、君はこの能力を1日に追加で1回使用することができる。 《不意討ち振り払い》(戦闘) Surprise Follow Through 相手の1体を打撃するとき、君はその味方の油断した瞬間を捕らえる。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:《薙ぎ払い》か《強打》を使用するとき、君が自身のターンに攻撃する2体目の敵は、君に対して【敏捷力】ボーナスを失う。 《共感的激怒》(戦闘) Sympathetic Rage 味方の激怒を見ると、君は怒りで満たされる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、秩序以外。 利益:君は激怒中の味方と隣接しているときはいつでも、フリー・アクションとして激怒ほど強力ではないがよく似た状態に入ることができる。この弱い激怒は【筋力】と【耐久力】への士気ボーナスが+2しかないことを除き、バーバリアンの激怒のすべての利益とペナルティを君に与える。激怒中の味方と隣接し続ける限り、君が激怒していられる時間に限界はない(例えば、君は激怒中の味方の1体から別の激怒中の味方に向かって5フィート・ステップを行い、君の激怒を維持することができる)。バーバリアンの激怒と同様に、この弱い激怒の終了時に君は疲労状態になる。君は疲労状態である場合にこの特技を使用することはできない。 《生存への執念》 Tenacious Survivor 君の魂は他の誰もが往生するであろう後にも長く留まる。 前提条件:【耐】13、《不屈の闘志》、《持久力》、ハーフオークまたはオーク。 利益:君がヒット・ポイントへのダメージによって死亡した場合、君の魂は君の【耐久力】ボーナスに等しいラウンド数まで君の肉体にとどまり続ける。君は依然として死亡しているが、クリーチャーは1回の標準アクションとして、君を救える状態にするための DC10の〈治療〉判定を行うことができる。君はまだ生きているかのように魔法によって治療することができる。君がもはや死ぬことがないよう十分にヒット・ポイントを回復された場合、君は蘇生するが、恒久的な負のレベルを1レベル得る。 《殺しのスリル》 Thrill of the Kill 殺しは君の激怒を燃え上がらせる。 前提条件:ハーフオークまたはオーク、激怒のクラス特徴。 利益:君が激怒しており、君の攻撃が敵のヒット・ポイントを負数に減少させるか殺した場合、君は激怒を1ラウンド回復する。君は倒した敵が最低でも君と同じヒット・ダイスを持つ場合にのみこの特技を使用することができる。君は1ラウンドに1回しかこの利益を得ることはできない。 ハーフオークの魔法のアイテム Half-Orc Magic Items ハーフオークは以下の魔法のアイテムに触れることができる。 クローク・オヴ・ヒューマン・ガイズ (Cloak of Human Guise/人間の変装の外套) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 1 装備部位 肩周り;市価 900gp;重量 1ポンド 解説 こののっぺりした外套はハーフオークやハーフエルフのような半人間種族によって着用された場合にのみ効果を持つ。外套はハット・オヴ・ディスガイズと同様に着用者の外観を変化させるが、それは着用者の非人間的な肉体的特徴を隠蔽するか変化させ、クリーチャーが完全な人間のように見せる程度までである。いかなる特徴も人間らしくなって残る。例えば、この外套を着用したハーフオークは、その緑か灰色の肌の色と尖った耳を失い、牙も見られなくなり、その他の点も完全に通常の自分の人間版として通す事が可能である。同様に、この外套を着用したハーフエルフは丸い耳、人間のような目を持ち、エルフの祖先を表すいかなる形質もなくなる。着用者は具体的な変装の内容を制御できず、その通常の外見に慣れ親しんでいるものは人間に変装した着用者を認識することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスガイズ・セルフ;コスト 450gp リング・オヴ・フェロシウス・アクション (Ring of Ferocious Action/凶暴なる行動の指輪) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 指輪;市価 3,000gp;重量 1ポンド 解説 この指輪は着用者にその行動を妨げる物理的あるいは精神的トラウマを堪えさせることができる。指輪は5チャージを持っており、毎日更新される。自身のターンの開始時に着用者がよろめき状態である場合、フリー・アクションとして1チャージを消費して指輪を起動し、次のターンまでよろめき状態を無視することができる。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、ヘイスト、ステイビライズ;コスト 1,500gp スウィフト・オブシディアン・グレートアックス (Swift Obsidian Greataxe/迅速なる黒曜石のグレートアックス) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10 装備部位 ―;市価 11,320gp;重量 12ポンド 解説 この+1キーン・グレートアックスの刃は漆黒の黒曜石から削りだされている。敵に突撃した場合、使用者はそのラウンドの移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。このアックスには1日に1回、30フィート以内のすべての味方に、1ラウンドの間、基本移動速度への+10フィートの強化ボーナスを与えるよう命じることができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、エクスペディシャス・リトリート、キーン・エッジ;コスト 5,820gp ハーフオークの呪文 Half-Orc Spells ハーフオークは以下の呪文に触れることができる。 バトル・トランス Battle Trance/戦いの恍惚 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル アルケミスト3、アンティパラディン3、クレリック4、インクィジター3、レンジャー3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は一心不乱の破壊の力と化す。術者は凶暴性のモンスター特殊能力を得て、1d6+術者レベル(最大+10)に等しい一時的ヒット・ポイントを得て、さらに[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローへの+4の士気ボーナスを得る。術者は撤退アクション、または術者を攻撃しているクリーチャーから離れるような自発的な移動を行うことはできない。 この呪文を使用する際に、術者は即座に4ポイントの【知力】ダメージを受ける。術者は呪文を発動するために DC20の精神集中判定を行わなければならず、術者は呪文を発動するための他のすべての精神集中判定に-5のペナルティを受ける。 ゴースト・ウルフ Ghost Wolf/幻の狼 系統 召喚術(創造);呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、サモナー2 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点(ダイア・ウルフの歯牙) 距離 0フィート 目標 半ば実在する狼のようなクリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル(解除可)、または1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 不可(説明参照);呪文抵抗 不可 この呪文はかき乱れる黒煙で作られた、大型の、半ば実在する、狼のようなクリーチャーを招来する。上記の点を除き、これはファントム・スティードとして機能する。加えて、クリーチャーは[恐怖]のオーラを放つ。30フィート以内にいる6ヒット・ダイスに満たないすべてのクリーチャー(ゴースト・ウルフの騎手を除く)は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間怯え状態になる(これは[精神作用][恐怖]効果である)。意志セーヴを行ったクリーチャーは24時間は馬(訳注:おそらく狼)の[恐怖]のオーラの影響を受けない。 ゴースト・ウルフは戦闘に用いてもよい。1ラウンドに1回、騎手は戦闘中にフリー・アクションによってゴースト・ウルフに攻撃を指示することができる(噛みつき+10、1d8+6ポイントのダメージ);動物の乗騎と異なり、これには〈騎乗〉判定あるいはいかなる訓練も必要としない。一度攻撃を行うと、ゴースト・ウルフは以降はレベルにつき1ラウンドしか持続しない。 ハーフブラッド・エクストラクション Half-Blood Extraction/混血の抽出 系統 変成術(更新);呪文レベル アルケミスト5、クレリック5、ドルイド5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質/信仰(3,000gp の価値がある油と毒) 距離 接触 目標 接触した同意するハーフオーク 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 術者は目標のハーフオークを純血種のオークに変身させる。目標はハーフオークの種族特性をすべて失い、オークの種族特性を得る。 ラインブレイカー Linebreaker/戦線砕き 系統 変成術;呪文レベル アルケミスト1、アンティパラディン1、インクィジター1、メイガス1、パラディン1、レンジャー1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル 術者は突撃の際の基本移動速度に+20フィートのボーナス、突き飛ばしまたは蹴散らしのために行う戦技判定に+2のボーナスを得る。 サヴィッジ・モー Savage Maw/野蛮な口 系統 変成術;呪文レベル アンティパラディン1、クレリック2、ドルイド2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(以下参照) 術者の歯は鋭く伸び、術者の口を鋭い牙の吸込口に変形させる。術者は1d4ポイントに加え【筋力】修正値のダメージを与える噛みつき攻撃を得る。この攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、1ポイントの出血ダメージも与える。術者が既に噛みつき攻撃を持っている場合、術者の噛みつきはクリティカル・ヒット時に2ポイントの出血ダメージを与える。術者はこの攻撃に習熟しているものと見なす。全力攻撃アクションの一部として使用した場合、噛みつきは二次的武器と見なして、完全な基本攻撃ボーナス-5で行い、そのダメージには術者の【筋力】の半分を加える。 術者は通常の持続時間の前に、1回の即行アクションとして獣のような咆哮を上げることで、この呪文を終了することができる。そのようにした場合、咆哮を聞くことのできた半径30フィート以内のすべての敵の士気をくじくための〈威圧〉判定を行うことができる。
https://w.atwiki.jp/touhou_genmu/pages/209.html
加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 アスラを倒す。(成り易さ:★) 主に、幻夢の世界~沌の終盤や赤扉内にて出現。 解説 ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 属性 説明 習得レベル リジェネレーション 遠距離 世界 0 魔法 3 50 補防 お互いにターン終了時にHPが回復する空間を形成します。【空間:リジェネレーション】 最初から ダメージネット 遠距離 世界 0 魔法 3 50 補防 敵が逃走できなくなり、ターン終了時にダメージを受ける空間を形成します。【空間:ダメージネット】 最初から グレートウォール 遠距離 世界 0 魔法 3 50 補防 お互いの盾の発動率と防御力が高くなる空間を形成します。【空間:グレートウォール】 最初から 風神剣 近距離 全体 1 物理 3 80 斬 命中・威力の高い全体攻撃です。 Lv5 フレイムストライク 近距離 全体 2 物理 2 100 火 威力の高い火属性の全体攻撃です。 Lv6 リパルションヒール 遠距離 全体 1 魔法 3 80 回復 全体のHPを僅かに回復します。 Lv8 クイックタイム 遠距離 世界 3 魔法 3 999 補防 敵の行動を封じる空間を形成します。この空間は1ターンしか持続しません。【空間:クイックタイム】 Lv11 ドッペルパッシブスキル 番号 名称 習得レベル 1 ○状態異常 最初から ◎状態異常 Lv9 2 ○能力変化 Lv2 ◎能力変化 Lv10 3 ○瞬間効果 Lv3 ◎瞬間効果 Lv12 4 物理反射+5 Lv4 物理反射+10 Lv13 5 魔法反射+5 Lv5 魔法反射+10 Lv14 6 物理打ち払い+5 Lv6 7 魔法打ち払い+5 Lv7 8 HP+10 Lv8 HP+15 Lv15 コメント 名前 コメント