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キャラ紹介 麻宮アテナ 誕生日:3月14日 年齢 :20歳 出身地:日本 血液型:B型 身長 :163cm 体重 :49kg 出現条件 アプリのダウンロード日時から約1ヶ月以上経過している(携帯の時刻を進めるだけでも可) 条件を満たすと、5日夜にキサラからアテナのコンサートに誘われる。 (DS版は、始めから出現) 攻略 アテナ居場所一覧 昼・夜 3日 ・ 4日 ・ 5日 ・ 夜:CG 6日 ・繁(「でも、元気ない?」を選択→飲み屋イベント発生→「変わってもかまわない」を選択→10日夜のイベント発生) 7日 ・ 8日 ・ 9日 ・ 10日 ・繁(「どうもしない」→13日夜のイベント発生) 11日 ・ 12日 ・ 13日 ・ア(「とりあえずアテナ」) 朝:CG 14日 ・ 15日 ・ 16日 ・ 夜:イベント 17日 夏祭り(「サインを拒む」「抱きしめる」→CG→「知らないよ」→21日夜のイベント発生) 18日 ・ 19日 ・ 20日 ・ 21日 ・ア(「友達以上」→24日夜のイベント発生) 22日 ・ 23日 ・ 24日 ・ 夜:アテナイベント発生 25日 ・ 26日 ・ 個別ルート 基本的に選択肢を誤らなければ、5日のライブイベント後に 「6日夜・繁華街→10日夜・繁華街→13日夜・アパート→21日夜・アパート→27日以降」 へと移行可能(アテナが約束をとりつけてくる)。3/4枚までの画像は27日以前のイベントで手に入る。 後はエンディングの画像だけなので、取りこぼしは無い。 夏祭りは、他のキャラと行く約束をしなければ13日にアテナから誘いが来る。 クリアのポイントは、アイドルと付き合う覚悟の証明と、多少積極的であっても構わないということくらいかな? 最終日の選択肢はオロチ編に比べれば遥かに楽です。 みんなの健闘を祈る。 ↓↓27日以降の攻略ネタバレ↓↓ 2択の選択肢を上と下で記しました。 とりあえずこれでGoodEndになりましたよ。 27日 上 下 28日 上 下 30日 上 31日 上 上 下 下 下
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登録日:2011/08/10(水) 08 38 54 更新日:2024/03/25 Mon 01 45 09NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 3月14日 KOF SNK かわいい さとう珠緒 アイドル アテナ カチューシャ サイコソルジャー スパッツ セーラー服 ヒロイン 主人公 八極拳 原点回帰 可愛いは正義 女子高生 池澤春菜 美少女 超能力者 頑張って! ←行きまっしょい! 麻宮アテナ アテナ、いっきまーす! SNKのアクションシューティング「サイコソルジャー」の主人公。 SNK初期の傑作「アテナ」の主人公・アテナ姫の子孫。 先祖である彼女から先天的に超能力を受け継いだ16歳の女子高生。 太古の予言に残された「二人の光の戦士」の一人として、世界を滅ぼし闇に包み込んだ異種生物・屍愚魔を打倒すべく サイコパワーと呼ばれる超能力を駆使して戦う。 まだ超能力は不完全だが、歌を歌いながら行使することでより威力が上がるという 不思議な性質を持ち、変身能力で火の鳥にも変身できる。 原作がアイドルとのタイアップによるボーカル曲をBGMに用いていることに加え、 ゲーム中のエンディングでアテナがギター担当の椎拳崇と共に歌を歌い踊るという演出があり、 当時からアイドル的なイメージを押し出されていた。 そのこともあり、後年のKOFシリーズにおけるアイドル設定やチーム別エンディングの演出として、 それらの演出が取り入れられている。 海外版『サイコソルジャー』のカバーアートでは、ドット絵のセーラー服のデザインをどう解釈したのか 襟に白いV字の入った青いアメコミ式スーツを着た黒髪の逞しい女性 が描かれている。 KOFでの設定 原作での設定の根幹を引き継ぎ、正義のために戦うサイコソルジャーチームの一員として登場。 現役女子高生・アイドル・八極拳を操る格闘家の三足の草鞋を履きこなしつつ修行に精を出し、 自分の力を世界平和の為に役立てようとしている。 KOF当初の「顔」の一人で、性能的には正直微妙ながらもプレイヤーに愛されたキャラ。愛され過ぎて設定いじられまくり、痛い子になってしまった嫌いなきにしもあらずだが…。 同人的にもかなりの人気で、特にコスプレイヤーに好評だった。 性格は純粋かつ真面目で優しいが芯の強い部分も持ち合わせている 。 ルガール曰く「自分の最も嫌いなタイプ」 ちなみに彼女は高校を留年している。 留年している。 大事なことなので2回言いました。 留年理由はスタッフの間違いである。 戦闘スタイルは上記の八極拳に超能力を組み合わせたもの。 声優はKOF98で池澤春菜に固定されるまでコロコロ変わっていた。 彼女の特徴としてはまず毎回衣装が変わることである。 毎年いちいちドットを打ち直しているのだ。 スタッフよくやった。 ただしシリーズ長いのでその中にはあまり評判がよろしくないものも少なくない。具体的には01とか03とか。 またこの辺りの時期は言動もおかしい。 現実のアイドル(主にハロプロ)のネタらしいのだがそればかりなので正直馬鹿っぽいです… これらはXI辺りから鳴りを潜め、元の天然で純粋なアテナに戻ったが……今度は姿がおかしくなった。 XIIからはなんだか他キャラと比べ違和感を感じるドット、ふとましくなった公式絵…次回作のXIIIではドットは色替えだが絵に関しては普通に戻っている。 理由としては原点回帰としてサイコソルジャー時代に戻ってああなったとか。拳崇は違和感なかったがアテナはやり過ぎだろ…。 さすがにやり過ぎたと思ったのか、スタッフも「いつかダイエットさせたい」とか スタッフ、マジで自重しろ。 2003まではアイドルごり押しになり痛い子になってしまっていた。またキャラが安定していなかったが最近はアイドルは鳴りを潜め幾分かキャラが安定してきている。 だがそのおかげか、過去にはとある雑誌では「嫌いな女性キャラ1位」なってしまった。 ちなみに彼女はKOF世界では世界をまたにかける超人気アイドルで、ジョン・フーンを始め彼女のファンもKOFに出場していることがある。 数いるファンの中には、よりによってオロチの姿もあるとか…。 地球意思まで魅了するアイドル、パネェ…。 【人間関係】 近年のKOF XIIIなどの会話を見る限り、癖が強いKOFの登場人物の中ではいわば常識人の部類であり、基本的にどの人物とも分け隔てなく接している。ただ純粋な悪人などの部類には結構容赦ない。 95のEDでは復活を仄めかすルガールに対して「あなたを必要としている人なんていない」とまで言い切りそうになっていた。 椎拳崇 兄弟弟子。惚れられており告白もされたがそれに関してはスルーし続けている。 ちなみに彼はアテナとよくいる為、(KOF次元での)過剰なアテナファンから剃刀レターを送られてる。 一応、ケンスウのことは好きみたいだが、恋愛対象というワケではないらしい。 途中からKOF11までは微かな素振りを見せていたが…、現スタッフ曰わく「二人を結ばせる気は全くないとのこと」。ひでぇ…。 実際、KOF13では戦闘前の拳崇の告白?台詞をアテナは無理やりスルーしてる。 もういっその事綺麗さっぱりフッてやったほうが何ぼか拳崇が救われる気がしなくもない…。 このあたりの女としてのズルさが垣間見えるあたりも、先述の嫌いな女性キャラに投票される一因なのだろう。 ちなみにサイコソルジャーにおける拳崇はアテナ曰く「とっても頼れる助っ人」で、恋愛沙汰を匂わせる設定は特にない。 アシーネとケンスウという名でゲスト出演したファミコンのアクションRRP「ゴッドスレイヤー~はるかなる天空のソナタ~」では恋人同士である(あくまでパラレルだが) 鎮元斎 師匠。なお彼は拳崇とは違い『サイコソルジャー』には登場しておらず、94で初登場したKOFオリジナルキャラクターである。 実は『餓狼伝説』シリーズのタン・フー・ルーと知り合いだったり、ジェフ・ボガードのことを知っていたり、クーラともメル友だったりと何故か異常に顔が広く、アテナとケンスウをストーリーに絡ませる役割をこなしている。 山田十兵衛 『餓狼伝説SPECIAL』の彼のエンディングにアテナが出演していたことがある。 包、桃子 共に兄弟弟子。包は99、桃子はXIで初登場した。 四条雛子、まりん 友人。03でチームを組んでいる 不知火舞、ユリ・サカザキ 98の特殊エディットのチームメンバーになっていたが、XVでは公式のチームメイトに。SNKを代表するヒロイン繋がり。 キングをリョウとロバートに取られたせいでユリと舞がチームメイト探しに絶望していた時に、そこにお忍びでキングのバーに来たアテナをさそったことでチームを組んだ。 ラルフ・ジョーンズ、クラーク・スティル オールドゲーム繋がり。 97では彼等と組んでオロチを倒すと、出典と同じ姿になるEDが見られるのだが……。 ラルフとクラークは「怒」時代の姿、それに対してアテナはなんと、ご先祖(=初代アテナ姫)と同じ姿になっている。 ラルフ「元祖主人公といえば、やっぱり俺達だろう!よし、次はこの格好で出場してみようぜ!」 アテナ「私は……これですか!?」 草薙京 かつての留年仲間。 ネオポケの最強ファイターズでコンビを組むと「りゅうねんコンビ」になる ちなみに京に「まだ高校生してるんですか?」と聞いて、「あんたに言われたかねぇよ」と言われている。 またKOF XIIIで京からセーラー服のことにツッコまれた。 ちなみに京も11~12までの間は休学してただけで13では復学したのでめでたく留年コンビ再結成である。 八神庵、テリー・ボガード、ナコルル 先述の草薙京と合わせて、計5人でバンド・オブ・ファイターズというバンドを組んだことがある。 シェルミー 各種ゲームで共演。SNKヒロインズでのシェルミーEDでは先述のBOFメンバーとライブ対決と行った。 オロチ一族ながら一番人間社会に馴染んでおり、ファッションデザイナーという仕事でアテナと絡むことがアンソロなどでは稀にある。 公式アンソロではアテナにペットのハムスターを見せ、ハムスター毒を伝染させた。 アテナ「めさめさかわいいでぷぅ~(震え声)」 シェルミー(あ、ハムスター毒にやられた) 【ゲーム中の性能】 一言で言えば若干癖がある波動昇龍タイプ。 バッタゲーたるKOFにおけるアンチバッタで、扱い易い通常技、牽制や崩しで地道に体力を奪っていくキャラ。 ジャンプが異様に高く速度も控え目で、相手より先に飛んだ場合は高い確率で対空技で落とされる。 逆に空中でぶつかり合った場合は相手の頭を取る事が多く、優秀なJCDで落としていける事から空対空では優位に立てる事が多い。 しかし、その逆の場合は超必が非常に優れた対空性能なので飛び込みが不安なアテナにとってはこれがペースを掴むための生命線となる場面が非常に多い。 さらに投げ技や移動技も備えている為器用に戦える。 しかし致命的な程に火力が足りない。ゲージ依存も強くコンボに安定しない。 だが複雑なコマンド入力がない為初心者向けキャラに入る。 と思っていたらなんとKOF XIIIでは超火力キャラに。 高火力コンボはほとんどが画面端限定という制限付きだが、ゲージ満タンの状態ならほぼ即死コン級の連続技も発見されている。 端で強パン喰らったら覚悟しよう。 また、近年の作品ではサイコボール以外にもサイコソードの威力も高まり、主力級の技になり、ゲージ依存性が弱まり立ち回りも強化されてきている。 ところで先述の通り彼女の格闘スタイルは中国拳法(八極拳)+超能力なのだが、餓狼・龍虎組の気功技とどう違うのか、どこが超能力なのか、などと突っ込んではいけない。 ましてや中国拳法+気功の八極聖拳伝承者のテリーと何が違うのかとか、高速移動や気功反射など如月彰二でも出来るとか、超能力とは早着替えのことなんじゃないかとか ビットを動かすだけならニュータイプだって出来るとか言ってはいけない。絶対に。 【主な必殺技】 サイコボールアタック 飛び道具。発生が遅く発射後硬直もまちまち。 アテナにとっては立ち回りの軸となる為この技の性能と威力でアテナの強さが変わると言っていい。 特に2002無印では公式も認めた鬼畜威力。 近年は空中HITさせると追撃可能な事が多く、画面端だとサイキックスルー>サイコボール>SCBなどが可能。 サイコソード 対空。発生は早いが無敵がほとんどない。また硬直も長い為基本はコンボの締めに使う。 最近は判定の強化や無敵の付与など強化傾向にあり結構使える技になってきている。 フェニックスアロー 空中から斜め前に突進する技。強だと最後に蹴りも放つ。奇襲や連続などに使える。 弱はガードさせると隙が絶無なので近C>6B>アロー>近Cの連携がかなり強い。 近C>6Bの場所で無敵技で割り込めるが、それが出来ない状況や初心者さんには手詰まりの連携。 サイキックテレポート 移動技。弱で相手の手前、強でピンクの残像をまとって相手の背後に回る。 移動中は完全無敵で撹乱に使える。 サイキックスルー 超能力で上へ放り投げる技。ボールなどで追撃可能。 サイコリフレクター 飛び道具判定のシールドを突き出す跳ね返し技。 【超必殺技、MAX超必、etc】 シャイニングクリスタルビット その場で停滞し球状のビットを纏う超必。殆どの作品で発生が早く長い無敵があり、優れた対空性能をもつアテナの生命線。 ただし攻撃判定が体を周回するクリスタルの部分にしかないので位置が悪いと当たらない事もあるが概ね頼りになる性能。 さらにそこからクリスタルシュートと技キャンセルに派生できる。 技を出しっぱなしだと相手が受け身を取った後にもビットをシュインシュインしてる破目に遭うので早々にキャンセルして先に動けるようになっておきたい。 KOF12から仕様が変わり、ビットからオーラのようになった。シュートには派生しない。 クリスタルシュート SCBからの派生技でクリスタルビットを頭上に集めた後に相手に向かって投げつける。 ボタン長押しで投げるタイミングをずらせるので場所によっては相手の行動を咎めれるが近距離だと前転からフルコンコース。 ただ投げつける瞬間に地味に後方に攻撃判定が出るので場合によっては前転に引っかかって当たる事も。 14では派生では無く最初から投げつける技になった。 フェニックスファングアロー 上記のいわば強化版で数回突進する超必。やはり強だと最後に蹴りも放つ。KOF11までは長年、アテナのもう一つの超必殺技としてのお供だったが、KOF12からは現在没収されている。 攻撃判定の出現位置が妙で連続に使用しようするも、よくカス当たりになり反撃を食らう。 一見、上記の二つは上空からの突進技なので結構使えるかと思いきや、無敵は殆どない。 簡単に言えば超必だろうがアテナがこの技をやったときキチンと当たればいいが、相手が蹴りなどを放てばアテナがダメージを受けて隙ができてしまう。過信、乱発は禁物なので状況の見極めて使用しよう。 サイコメドレー MAX2 今までの衣装着替えながら攻撃する目押し乱舞。 フィニッシュはボタンにより浮かせ、回復、大ダメージと変わる。 スーパーフェニックスインフィニティ XIのリーダー技。 鳥のオーラを纏って飛び上がり急降下する技ダメージが異様に高い。科学忍法ではない。 演出も威力も素晴らしいのだがXIIから削除。 サイコメドレー13 NEOMAX超必殺技。 サイコメドレーの強化版だが目押しではなく相手をロックする。 ちなみに締めの一撃は御先祖様である。 外部出演 任天堂から発売されている『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に、 KOFで共演してる『餓狼伝説』のテリー・ボガードが参戦した縁で、 同時配信ステージの「KOFスタジアム」の背景として登場。容姿はKOF95の物が基になっている。 スピリッツとしても登場するが、こちらは原作の学生服の物となっている。 余談だが、締めの後にテレポートで画面に帰ってくるときのよっとが異常に可愛い。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FC版でサイコソルジャー販売中止にされたので恨んでいます・・・・ちなみにアクションRPGのアテナ姫とは曾おばあちゃんと曾孫の関係です。 -- 名無しさん (2014-03-24 17 37 34) KOF97の棒読みの次の年が池澤氏の超熱の入った「サイコッボォールッ!!サイコッソオォード!!」でワロタ -- 名無しさん (2014-07-08 14 18 24) DOMで舞に流れた俺 -- 名無しさん (2014-08-15 09 30 16) ↑恋仲になってもアイドルによるすれ違いが起きてる中で交通事故になってそれを助ける代償に超能力と恋人の思い出をぎせいにしたした。その上恋人が記憶を思い出すと死ぬのでもう会えませんとかひどすぎるだろ。 -- 名無しさん (2014-09-17 06 42 56) SVCとかNBCでは先祖が出てきたから不参戦…移植版DOMみたく共演してほしかったのに -- 名無しさん (2014-09-17 10 03 45) 12-13のアテナは原点回帰で太ましくていいと思うけどなぁ、技も原点回帰でサイコボール(KOFで言うビット)を常にアテナの周りで回転してほしかったし、飛び道具はサイコビームにしてほしかった。 -- 名無しさん (2014-11-23 07 08 37) ほとんど使ったことがないキャラだな。技も見た目も地味というか軽いというか。 -- 名無しさん (2015-02-02 01 45 14) 2001のアテナが好きな少数派が通ります。たまに同人誌で描かれるのが嬉しい(本番無いけど) -- 名無しさん (2015-02-02 07 36 43) アテナと拳崇がサイコソルジャー時代で恋人同士って公式設定なの? そんな記述どこみてもみあたらないんだけど -- 名無しさん (2015-02-10 13 22 10) 原点回帰とか言われても、KOFでアテナを知った人にとってはただ単に太っただけなんだよね。 -- 名無しさん (2015-02-10 13 33 52) 思いれが深いから変化が受け入れられないのはわかるし仕方ないと思う。でもさ、感情的になって口悪く貶すようなことだけはやめてくんねーかな?どうにもそういう感情的な言動ばかり目に付いて、正直、原作まで否定されてるみたいですげー悲しい。 否定の意見を述べるにしても、少なからず存在する許容派の気持ちも汲んでやってくれよ。と、KOFアテナファンのみんなにこの場を借りてお願いしたい(´・ω・`) -- 名無しさん (2015-04-12 18 12 48) 項目編集して意見直せばいいと思うよ -- 名無しさん (2015-04-12 18 27 38) 96の漫画版では京へのフラグっぽい描写があったなぁ。成立したら拳崇が不憫になるけど -- 名無しさん (2016-07-17 14 32 43) KOF当初はかなりの同人エースであった -- 名無しさん (2016-07-17 19 50 42) KOF XIV では最強クラス+ブルマ要因 -- 名無しさん (2016-10-03 18 30 49) ↑2 4コマだと設定上最年少のアテナの方が年上(出典作品の製作順で)なんじゃないのかと女性格闘家チームから突っ込まれるネタも多かったな -- 名無しさん (2017-02-11 14 31 09) 意外だったのが他のチームのキャラを名前で呼ぶところなんだよなあ。「紅丸さん」「真吾さん」「京さん」とか。結構フランクなアイドルなのね。 -- 名無しさん (2017-02-11 14 35 04) Vtuberになるとは -- 名無しさん (2018-06-15 18 15 12) 荒らしコメントを削除 -- 名無しさん (2019-06-28 13 38 16) KOFっぽい某お祭りゲームにゲスト出演 とあるモードに登場。後者は何故かKOF以前のイラストに。 -- 名無しさん (2019-12-15 22 24 15) 異世界にそっくりさんがいて庵と一緒に行動しているという事実。 -- 名無しさん (2020-09-23 11 52 37) XVで念願の女性格闘家チーム(スーパーヒロインチーム)に編入。98のキャラクター紹介のインタビューで女性だけでチーム組みたいって言ってたからねえ。 -- 名無しさん (2021-11-26 16 48 10) ↑ あの03… -- 名無しさん (2021-11-26 17 01 23) 名前 コメント
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麻宮アテナ 技表 技名 コマンド 備考 投げ技 ビットスルー 接近して4or6+C サイキックスルー 接近して4or6+D サイキックシュート 空中で接近して8以外+C 特殊技 連環腿 6+B フェニックスボム 空中で2+B 必殺技 サイコボールアタック 214+AorC フェニックスアロー 空中で214+BorD サイコリフレクター 214+B νサイコリフレクター 214+D サイコソード 623+AorC 空中可 スーパーサイキックスルー 接近して41236+AorC サイキックテレポート 236+BorD 超必殺技 シャイニングクリスタルビット (63214)×2+AorC 空中可 クリスタルシュート シャイニングクリスタルビット中214+AorC 空中可 フェニックスファングアロー 空中で236236+BorD サイコボール・レボリューション 236236+AorC
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倒れ伏す、無数の人の山。 誰も彼もがうずくまり苦悶の声を上げている中で、平然と立っている一人の男。 ぱっと見でも"異常"だと思える光景は、その男によって創りだされたものだった。 その事実に少女、麻宮アテナは息を呑むことしか出来なかった。 事の切っ掛けは、単純なことだった。 聖杯戦争、それを根幹を担うサーヴァントというシステム。 彼女は初めて触れるが故に、勝手を理解していなかった。 自分が呼び出した一人の男、バーサーカーがどれほどの力を持つのかも、計りかねていた。 アテナは、仮にも格闘家として世界を股にかけるほどの実力を持つ。 パッと見は普通にしか見えない男が、何故"英霊"と呼ばれるに至ったのかを理解出来ずにいた。 だから、彼女はバーサーカーを"試した"のだ。 道すがらたまたま見かけた、寄って集って一人の少女に暴行を繰り返している、下衆な男の集団。 彼女本来の正義感もあり、それを見過ごすわけにはいかなかった。 故に、彼女は何の気なしにバーサーカーへと言った。 あの集団を壊滅させろ、と。 そして、今に至る。 その光景が生み出されるまでの全ては、はっきりと覚えている。 恐れも何もなく、バーサーカーは男たちへと向かっていった。 曲がりなりにも英霊と呼ばれる存在、一般人など恐るるにに足らないということだろうか。 なんて事を考えていたが、今ではバカバカしいとも思える。 そう、それからの出来事は、異常だった。 暴行を加えていた男の一人が、バーサーカーに気がつく。 へらへらと笑いながらバーサーカーを挑発した男が、真っ先にバーサーカーの拳に沈む。 そこでようやく、男たちはバーサーカーに気がついた。 口汚い言葉をバーサーカーに投げかけ続けるが、バーサーカーは止まらない。 目のついた人間を、手当たり次第に殴る、蹴る、頭突く。 そう言い表わせば、なんてことは無い普通の喧嘩と大差はない。 けれど、たったひとつの事象が、それを"異常"に押し上げていた。 拳を振るう、蹴りを放つ、頭突きを繰り出す。 原始的な攻撃を繰り返すバーサーカーに、男たちも反撃をしていた。 素手の攻撃だけではない、バットで殴りかかるもの、ナイフで切りつけるもの、攻撃は多種多様だ。 そして、その攻撃は確かにバーサーカーへと届いていた。 バットは鈍い音を立て、ナイフはその皮膚を切り裂き、バーサーカーの体を傷つけていた。 普通の人間なら、確実に行動に支障が出るレベルの負傷だ。 歴戦の英霊だったとしても、体に傷が付けばそれを庇うだろう。 もしくは、走る痛みに若干の不快感を示す程度のことはするだろう。 しかし、バーサーカーには"それ"が無かったのだ。 バットを頭に叩きこまれようが、腹部にナイフをねじ込まれようが、意にもとめない。 叩きこまれたバットを掴み返し、蹴り返す。 ナイフをねじ込む腕を掴み、引き寄せて頭突きを繰り返す。 怯むことなどなく、バーサーカーはただただ、その名の通り暴れ続けた。 そう、彼には。 "痛覚"が、元来より存在しないのだから。 そして、気がつけばバーサーカーはただ一人、そこに立っていた。 暴行を加えられていた少女は、いつの間にかどこかへと逃げおおせたらしく、既にその姿はなかった。 いや、その場にいられる訳が無かった。 あまりにも無謀で、あまりにも乱暴で、あまりにも直線的な"暴力"。 あんな光景が目の前で繰り広げられれば、逃げ出したくなるのが普通だ。 純粋な、恐怖。 逃げ出したであろう少女と同じように、アテナもそれを抱いていた。 そんな彼女のもとに、バーサーカーはゆっくりと帰還し始めていた。 刺し傷、打痕、流れだしている血。 あまりにも人間らしく生々しい傷の数々に、アテナは手を伸ばしていく。 そして、その手に気を込め、バーサーカーの傷を癒やそうとする。 「いらねェ」 しかし、その手はバーサーカーの短い一言と共に払われる。 治療など必要ない、ということなのだろうか。 だが、刻まれた傷の数々は、見るだけでも痛々しいものだ。 それをどう伝えたものか、とアテナが言葉を考えていた時。 「……"痛ェ"ってのは、俺には分かんねえな」 彼女の心を察していたのか、バーサーカーはそう呟いた。 そして懐からサングラスを取り出し、ゆっくりとかけた後。 アテナの横を通りかかるときに、小さく言葉を吐き捨てた。 「羨ましいぜ」 【クラス】 バーサーカー 【真名】 壬生灰児@堕落天使 【ステータス】 筋力B 耐久A 敏捷B 魔力D 幸運D 宝具A ※上記は狂化補正込のステータスなので、通常時はワンランクダウンします。 【属性】 混沌・中立 【クラススキル】 狂化:E(B) 通常時は狂化の恩恵を受けない。 その代わり、正常な思考力を保つ。 但し「No.8」と呼ばれた場合はその限りではない。 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 【保有スキル】 ケースクラス:C 人間を兵器化するという実験の一環として生み出された事によるスキル。 肉体改造などの経験があり、改造の類に抵抗を保つ。 なお、ケースクラスはケースクラス同士で殺しあうという最悪の結末を迎えた。 壬生灰児はこのケースクラスの唯一の生き残りである。 痛みを感じないが故の無謀なファイトスタイル:B ケースクラスでの実験による副作用。 壬生灰児はありとあらゆる痛覚を持たない。 ただし、痛覚を持たないだけなので、疲労はたまり、骨が折れる事による行動不能などは起こる。 皆殺しのトランペット:B 痛みを感じないがゆえに、全体重と力を載せた拳を叩きこむことが出来る。 このスキルによって攻撃を繰り出している間は、いかなる攻撃を受けても怯まない。 No.8:A 彼のケースクラス番号。前述の通り、こう呼ばれると彼は見境なくキレる。 狂化をBに上昇させるトリガーでもある。 【宝具】 『死神のサングラス』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1 死神のごとく拳を突き上げる対人宝具。 その拳は、全てを宙に舞い上げる。 『絶望という名の地下鉄』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1 スキル「皆殺しのトランペット」を宝具にまで昇華させたもの。 たった一振りの拳で、多段の衝撃を相手に叩き込む。 スキル「皆殺しのトランペット」と同様、この宝具発動時も相手の攻撃を受けてもひるまない。 【weapon】 己の拳のみ。但し、銃火器などを扱う程度の知識は保有している。 【人物背景】 西暦2000年。大地震を伴う地殻変動により、都市は外界から完全に隔絶された。 全ての機能の停止した街はゆっくりと荒廃し始め、やがて無法地帯へと変貌を遂げ、人々から皮肉をこめて「EDEN」と呼ばれるようになった。 その「EDEN」を牛耳っていたカルロスによって生み出された改造人間、通称「ケースクラス」。 彼はそのケースクラスの8番目の子供であったが、ケースクラス同士での殺し合いに巻き込まれる。 彼以外のケースクラスは死亡、灰児はその際にカルロスの元から逃走、夜の街に消えた。 その後は売春宿の用心棒として暮らしている。 ケースクラス時代の番号「NO.8」と呼ばれると見境なくキレる。 【サーヴァントとしての願い】 特にはない。強いて言えば"痛覚"を取り戻す。 【マスター】 麻宮アテナ@THE KING OF FIGHTERSシリーズ 【マスターとしての願い】 全ての悪を討つ。 【weapon】 中国拳法、及び下記に記載する超能力。 【能力・技能】 超能力アイドル、麻宮アテナ。 彼女の操る気力は、球、盾、剣と自在に姿を変える。 また、自身に纏わせることも可能。 その他、瞬間移動、ヒーリングなどの技能も持つ。 【人物背景】 正義のために超能力で戦う、アイドル歌手兼女子高生サイコソルジャー。 超能力はしばしば「サイコパワー」と呼ばれる。 【把握媒体】 バーサーカー(壬生灰児): アーケードのみの作品なので、ゲームセンターでのみプレイ可能(秋葉原トライアミューズメントタワーなどで稼働中) 稼動店舗は限られているため、ウェブアーカイブのセリフ集などを参考にすると良い。 また、動画サイトに上げられている対戦動画なども有用。 麻宮アテナ: アーケードの作品だが、多数の家庭用移植が存在する。 セリフはキャラとなりに関しては、シリーズの他作品を遊んでも基本的には問題ない。 (但し、KOF97は勝利ゼリフが存在しないため、把握には不向き) なお、今夏に最新作「XIV」が発売される。
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麻宮アテナ 戦術 FEからの変更点 モード 立ち回り 起き攻め・崩し フェニックスアロー特殊入力 ガードキャンセルふっとばし対策 強キャラ対策 FEからの変更点 遠距離A 発生が3フレーム早くなり、やられ判定が拡大 遠距離D 発生が早くなり、足下無敵になるタイミングも早く 連還腿(6B) 2段目の攻撃判定が上方向に拡大 サイコボールアタック 硬直が1フレーム短縮/強版の弾速が速く νサイコリフレクター:硬直が短縮 スーパーサイキックスルー:追撃せずに地面に落下させたときに、10ダメージを与えるように変更 モード モード選択 ADV ダッシュ前転とゲージストックを保持したい場合ならこのモードだがゲージがない時は守りが厳しいため中堅大将向き。 EXT ガードキャンセルと各種超必殺技にゲージを使うため回転率のいいEXTが向いている。ステップからのサイキックスルーも強力。 UTL EXTゲージがあると強力。ダッシュと避けどちらでも戦えるので残りのメンバーに合わせてモードを選択しよう。 立ち回り 牽制通常技にリーチに優れた技が遠距離Cぐらいしかないのでサイコボールを撃ってからの対空迎撃になる。 しゃがみ攻撃はどれでもキャンセルがかかるためリーチを取るなら下D、固めには小技と使い分けよう。 飛び込みにはジャンプDだが空対空を兼ねて空中下Bのフェニックスボムも使える。 空中投げもあるがジャンプCで飛び込む事がほとんどないため狙って使う必要もないだろう。 飛び道具を嫌がって画面端で固まっている相手には下B→連還腿(6B)→弱フェニックスアローの連係で固めて 本命のサイキックスルーをダッシュやステップから狙って行こう。 遠距離戦に持ち込むのであれば弱サイコボールからサイキックスルーや弱テレポートで ガード不能連係を混ぜて相手を撹乱していこう。焦れて飛び込んできた相手に超必殺技で対空できれば完璧。 覇王翔吼拳などの通常飛び道具を掻き消す技のキャラやレオナなどのくぐり抜けてくるキャラには注意。 起き攻め・崩し 画面中央ではサイキックスルーからの飛び道具ガード不能連係をうまく当てれるかどうかが重要。 サイキックスルーの無敵時間を信頼して小ジャンプ攻撃から着地に割り込んでくる相手を投げよう。 フェニックスアロー特殊入力 通常BやDで入力するがABまたはADで入力すると多段技の補正がかからず威力が増す現象がある。 弱版を出す場合なら毎回AB入力でも問題はないが強版は入力しにくいため無理に使う必要はない。 ガードキャンセルふっとばし対策 近距離攻撃から最速でサイキックスルーを出すとふっとばしとスルーが空振りして仕切り直しになる。 若干遅らせてからサイキックスルーを出すことでふっとばしを吸うこともできるが実用性は低い。 強キャラ対策 八神庵 庵は先鋒で出てくるがアテナは中堅大将の出番なので先鋒をリードされた場合の対戦では 飛び道具やガードキャンセルで削って勝つ事を意識しよう。接近戦の読み合いは庵に分があるため 常に距離を取って戦おう。庵の百合折りはアテナには当たらないので下Cで迎撃できる。 鬼焼きや八稚女を意識して地上にいる場合は遠立C先端当てや遠立Dで闇払いを躱しつつ攻撃を狙おう。 Pen name Ash
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麻宮アテナ 連続技 ※FINAL EDITIONでのみ可能なものは青字で表記 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ 近A or 屈A or 屈B>近A or 屈A or B or 屈B キャンセル特殊技 近A or 屈A or B or 屈B or 近C or 屈C or 近D>6B (デカキャラ限定)JA or JC>空中↓B 組合せ例 屈B×3 基本連続技 屈B>(屈B)>サイコソード 近Cor近D>連環腿(6B)>(空中)弱サイコソード スーパーサイキックスルー>νサイコリフレクター スーパーサイキックスルー>ステップ>サイコソード (画面端)屈B>連環腿(6B)>(空中)弱サイコソード (画面端)屈B>連環腿(6B)>フェニックスアロー (画面端)近A or 近B>スーパーサイキックスルー>弱フェニックスアロー(1Hit)>サイコソード (画面端) 近C>連環腿(6B)>強(A+D)フェニックスアロー 超必連続技 スーパーサイキックスルー>ダッシュシャイニングクリスタルビットダッシュからのシャイニンングクリスタルビットは、6321466(ここでダッシュ)3214+AまたはCと入力すると出しやすいかも。 スーパーサイキックスルー>ステップ>シャイニングクリスタルビットこちらはステップ中に根性入力で可能。 スーパーサイキックスルー>空中シャイニングクリスタルビット (画面端) 屈B>連環腿(6B)>空中シャイニングクリスタルビット or フェニックスファングアロー (画面端)近A or 近B>スーパーサイキックスルー>弱フェニックスアロー(1Hit)>シャイニングクリスタルビット (画面端)近A or 近B>スーパーサイキックスルー>νサイコリフレクター>シャイニングクリスタルビット クイックMAX発動連続技 (画面端) 近C>連環腿(6B)>強フェニックスアロー>クイックMAX発動>サイコソードorシャイニングクリスタルビット クイック攻撃避け連続技
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麻宮アテナ勝利台詞 相手チーム 内容 汎用 ごめんなさい、怪我はありませんか?私も本気だったもので、つい… 汎用 全身全霊をかけた試合、楽しかったです。ありがとうございました 汎用 これ私が最近出したアルバムです。よかったら聴いてください!! 汎用 正直負けるかと思いました。でも、奇跡を信じれば思いは届くものなんですね ルガールチーム(ルガール、マチュア、バイス) 憎悪心だけが、あなたの存在理由すべてなのですか?なんて悲しい人なの 藤堂香澄 あなたのお父様のこと、もし何かわかったら連絡しますね!
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麻宮アテナ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A キャンセル可。リーチはそこそこだが遠Aにしては連射は効かない 遠B ハイキック。牽制に。キャンセル可。 遠C まあまあ発生が早く、牽制に使い易い。 遠D 発生が遅い。あまり使わない。 近A キャンセル可。 近B 遠Bと同じフレームとモーション。ダメージはわずかに低い。 近C 連続技の始動に。キャンセル可。 近D こちらも連続技の始動に使える。キャンセル可。 屈A キャンセル可。 屈B 下段。キャンセル可。 屈C リーチが横に長い、牽制に使える。キャンセル可。 屈D 足払い。キャンセル可。 垂直JA キャンセル可。 垂直JB 短い膝蹴り。 垂直JC リーチは短いが横に強い肘打ち。レバー入力して置けば間合い内なら空中投げに。キャンセル可。 垂直JD 打点の高い前蹴り JA キャンセル可。 JB 斜め下に長く、めくり性能が高い。 JC キャンセル可。 JD 下に強い。飛び込むときはこれで。 CD 体当たり。特殊技以外でキャンセル可。 JCD 判定が強いキック。 C投 前方に投げる。 D投 後方に投げる。 JC投 斜め下に投げて仰向けにこちらに頭を向けてダウンさせる。自分より下に投げ間合いが広い。 特殊技 連還腿 二段技。二段目のみにキャンセルが掛かる。連続技の繋ぎや牽制に使える。 フェニックスボム キャンセル可。 必殺技 サイコボールアタック 隙の少ない飛び道具。主力の牽制。 フェニックスアロー 空中から斜め下に向かって攻撃を繰り出す。強はガードされると大きな隙ができるので、基本弱のみ使っていく。 サイコリフレクター 目の前にバリアを張る。これ自体にも攻撃判定はあるが、飛び道具を跳ね返すことができるのでそちらの性能がメイン。 νサイコリフレクター サイコリフレクターを大きくしたような技。発生が遅いので使いにくい。一応ダメージは高め。 サイコソード 対空技。弱は発生と同時に無敵が切れる。強は発生後まで無敵が持続する、対空に最適。空中でも出せる。 サイキックテレポート 移動技。この技を使いサイコボールをガード不能にさせることができる。 スーパーサイキックスルー 無敵投げ。投げた後は浮いた相手に追撃できる。この技もサイコボールのガード不能に使う。 超必殺技 シャイニングクリスタルビット 対空技。無敵が長く対空として信頼できる。空中でも出すことが可能。MAX版はランダムでアテナが水着姿となり、威力が上昇する。技中にボタンを4つ同時押しすることで技を停止することができる。 クリスタルシュート シャイニングクリスタルビットからの追加入力技。特殊な軌道で進む飛び道具を出す。シャイニングクリスタルビットから連続ヒットしたりはしない。 フェニックスファングアロー フェニックスアローを連続で繰り出す。画面端での連続技などに使える。ガードさせると削りの量が大きい。 サイコボール・レボリューション 弾速の遅い飛び道具を出す、判定が大きいため前転やジャンプでかわされにくい。技中はサイキックテレポートとスーパーサイキックスルーが使用不可になるため、ガード不能は狙えない。この技は技自体を当てるより盾にして攻め込むのが主な用途。
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スキル名 スキル説明( 固有passive )スキル説明 スキル名 スキル説明( Active )スキル説明ダメージ:0( +0 )タイプ: 消費MP: 射程: CD: スキル名 スキル説明( Active )スキル説明ダメージ:0( +0 )タイプ: 消費MP: 射程: CD: スキル名 スキル説明( Active )スキル説明ダメージ:0( +0 )タイプ: 消費MP: 射程: CD: スキル名 スキル説明( Active )スキル説明ダメージ:0( +0 )タイプ: 消費MP: 射程: CD: 誰だこれー!誰なんだこれー!誰だこれー! 考察 備考
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大門五郎