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数年前から自国文化を愛するように、日本の文化に興味を持つ外国人が増え続けています。茶道、華道にはじまり、歌舞伎、盆栽、さらには見た目の美しさと、健康への配慮から和食への注目も高まってます。 さらにここ近年は日本の田舎で暮らしたいと望む外国人が増え続けています。その秘密は第一に、日本の治安の良さ。そして四季があることも。春には桜を、冬には雪を。旬の食材を味わうことも楽しみだと言い、もしかしたら私たち日本人より日本の文化や四季を楽しんでいるのかもしれません。 ところで日本に暮らしたいと思う年齢層は?第二の人生を楽しむシニア世代はもちろんセカンドハウスというポジションで、バケーションとして日本に暮らす人も多い。最近は航空券も手軽に購入できるため、おのずとフットワークも軽くなっています。 日本で文化を楽しみ、穏やかに暮らす。これはアジア・オセアニア地域の富裕層にとって一つのステータスとして確立しつつあります。 欧米ではおなじみのトレーラーハウス。置いてすぐ使える夢の空間として発展を続けてきました。 日本は地震大国として建物の規制が厳しく、別荘といえども建築するには大がかりな基礎や耐火性能など、建築コストの上昇を招く法令に日本でのセカンドライフを躊躇される方々もおられます。そこで、未来土地グループではカンバーランドジャパン社と提携し、建物としての規制を受けないトレーラーハウスでの別荘を提案しています。 未来土地グループが勧める物件の中には厳しい建築基準法例から適用を除外される山林別荘地なども多く取り扱っております。その場合においてもトレーラーハウスに精通したスタッフが顧客だけのプランを実現します。 荘地では、市街地など都市インフラから離れているために電気など設備の引き込みに苦慮する場合が多く見受けられますだからといって、蝋燭の生活を心配する必要はありません。 未来土地グループでは、100%自給自足生活を目指した太陽光発電システムの代理店として、顧客のエコライフをスムーズに案内することが可能です。屋根に設置する太陽光発電システムで、一歩先行くカントリーライフ、セカンドライフをお送りください。北欧の厳しい環境にも快適なログハウス。 別荘地においてこれほど最高なシチェーションはありません。 ダイナミックな丸太組、大きく深い屋根。 夏は涼しく、冬は暖かく 独特のプロモーションは未来土地が勧める山林において 自然に佇む一枚の絵のようになるでしょう。 未来土地では、顧客の夢を実現させるために土地斡旋だけではなく、スタートから始まる別荘ライフをトータル プロデュースします。 未来土地グループでは上記以外にも土地活用のご提案からアフタフォローまで、様々な企画しています。 未来土地コーポレーションリゾート開発 未来土地コーポレーション求人 未来土地コーポレーション未来土地 未来土地コーポレーション土地活用 未来土地コーポレーション土地売却 未来土地コーポレーション土地開発 未来土地コーポレーション不動産 未来土地コーポレーション別荘地 未来土地コーポレーション原野 未来土地コーポレーション大阪
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1.レーシングレギュレーション 2.マシンレギュレーション .
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グループのロゴマークである●マークに象徴される「共生、共存」「多様な価値観の連繋」の理念のもと社会・経済の発展と地球環境の保全と向上に貢献している。 この●マークの理念の元、未来土地コーポレーションはグループビジョンに未来のまちづくりを掲げている。 未来土地コーポレーションのまちづくりが常に地球と共にあると表している。 人類の持続的発展が可能な社会の実現に貢献していくことは、企業の使命であり、企業価値の向上につながる重要な経営課題の一つであると捉え、コミュニティの連携・協力して環境負荷の低減と安全、安心、快適性の向上を事業を展開することを「環境との共生」と位置付け豊かで潤いのある都市環境の創造と地球環境への未来へ貢献する。 未来土地コーポレーションリゾート開発 未来土地コーポレーション求人 未来土地コーポレーション未来土地 未来土地コーポレーション土地活用 未来土地コーポレーション土地売却 未来土地コーポレーション土地開発 未来土地コーポレーション不動産 未来土地コーポレーション別荘地 未来土地コーポレーション原野 未来土地コーポレーション大阪
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未来土地コーポレーションでは調査・管理を専門とする関連会社 未来土地プロパティを活用し専属の担当者による所有資産調査報告書の最新資料などを基にした、正確で現実的な資産運用企画を行い、豊富な経験を生かした売買仲介の専門社員が購入から運用、売却までを精密に分析・検討し、ご希望の資産形成を丁寧にトータルサポートする。 物件売却のマネジメント 未来土地コーポレーションは国内外の提携会社を通じて、また様々なメディアを駆使し、売却を希望される顧客の物件を国内外を問わず幅広く告知掲載する。未来土地グループ独自の情報網により、常に最新の市場情報をリサーチし、顧客の土地建物管理マネジメントを責任を持つ。 リラックスライフを提供 未来土地コーポレーションは老後の日々を明るく楽しくそしてゆっくりと過ごし、セカンドライフを家族団らんで優雅に楽しんでいただけるよう、様々なご提案を行う。 リゾート開発 春・夏・秋・冬と季節の自然が巡る景観の下、ゴルフやウォータースポーツ、スキーなど、多種多様な素晴らしい経験ができる日々を送るため未来土地コーポレーションは、最高の悠久をご提供するリゾート開発に力を入れている。 未来土地コーポレーションリゾート開発 未来土地コーポレーション求人 未来土地コーポレーション未来土地 未来土地コーポレーション土地活用 未来土地コーポレーション土地売却 未来土地コーポレーション土地開発 未来土地コーポレーション不動産 未来土地コーポレーション別荘地 未来土地コーポレーション原野 未来土地コーポレーション大阪
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オペレーションメテオ 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+100。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 2 80 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+200。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 3 80 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+300。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 4 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+400。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 5 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+500。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 6 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+600。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 7 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+700。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 8 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+800。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 9 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+900。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% MAX 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+1000。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 計 1180 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 W ヒイロ・ユイ 1 W デュオ・マックスウェル 1 W トロワ・バートン 1 W カトル・ラバーバ・ウィナー 1 W 張五飛 1 備考 ヒイロ・ユイ達5人の作戦名にして固有アビリティ。Lv1で習得可能。ただし5人とも初期習得はしていなかったりする。 BEAMまたは実体の射撃と格闘を強化できる、本作のダメージ計算式の都合上かなり強力なアビリティ。覚醒・電撃・火炎・特殊・必殺技は適用外。太陽炉系の機体やMFとは相性がよくない。 冷徹や単独行動など発動条件が同じアビリティを重ねるとより強力。カトル・ラバーバ・ウィナー(ゼロシステム)が初期から単独行動習得済みのため、容姿変更を駆使することでスカウト直後から併用可能。 なお支援なしで効果があるのはダメージ+10%のみ。武装威力は支援でも効果はある。威力+1000だけでも十分強力。 近距離戦闘適応や遠距離戦闘適応と重ねるのも強烈。ガンダムヘビーアームズ系にオペレーションメテオ+遠距離戦闘適応+高性能TNT火薬を積むことで威力9000の実弾マルチロックという代物が出来上がったりする。
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あなたにとって、シミュレーションセンターとは? 医療の質を改善するために、臨床現場を総合的に再現し、実践的な教育・研究・開発を行う場所。【聖路加国際大学】 シミュレーションの意義は? 伝統的な臨床教育では、実際の臨床経験を積むことが唯一の教育手段であった。暗黙の了承で、未熟者や非資格者が患者で失敗経験を重ねることが技術向上の大前提となっていた。これは患者の安全意識が高まり、最善の医療を受ける権利が基本的人権として浸透している現代において許容されなくなってきている。 この状況を打破するために有望視されている手段がシミュレーションである。個々の手技等はもちろん、実際の臨床体験そのものを総合的に再現することができるシミュレーションは教育のみならず、研究開発においても患者関連のリスクや利益相反といった不正の懸念を払拭でき、医療の質の向上を図るための強力なツールである。 シミュレーションは今まで患者を練習台にして負わせていた教育の負債を肩代わりするものであり、多大なコストを要する事業である。このコストに見合う恩恵が得られていることを証明するためにも継続的なデータを収集と学術活動で、説明責任・会計責任を果たしていく必要がある。 シミュレーション施設は必要なのか? 単一職種なら、専用設備を使わずとも現場環境を頭の中で想像したイメトレ式のシミュレーション(症例検討など)を行ったり、特定の手技だけを単離して練習(スキルズラボ)することが可能であろう。これには必ずしも専用施設は必要ない。 多職種の場合、相互関係やコミュニケーションが重要になってくる。それぞれの職種が何を考え、何を根拠に、何を求めて行動しているのか。机上の空論ではなく、患者を中心とした実際の現場環境での演習の価値が高まってくる。 他職種・異業種を含める場合、医療現場そのものを想像してもらうことができないため、現場環境を用意する必要がある。 医療機器の開発においては、ほぼ現場同様の環境を用意することが必然となる。完全にコンピュータの中で人体を再現できてしまう遠い将来がやってきても、最終的には現場同様の環境で検証する必要がある。いきなり現場に持ち込むことはリスクが高いため、なるべく高次元に現場を再現したシミュレーション環境を準備することが望まれる。
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基本情報 名前 レーション・ケルゲリア 生没 アルファ (1285~1362) 出身 トルティナ国 種族 人間 性別 男 略歴 歴史学者。 蜉蝣戦記を研究し、それまで主流となっていた「蜉蝣時代武将ファイル デルタ編」に異を唱え、「蜉蝣時代武将ファイル レーション編」を作成した。 武将の再評価 デルタ編は性格を数値化したものが多く存在したが、能力における「成長」の概念と違い、そのときの状況によっていくらでも左右される上に、そもそも人間の心情、本心まで理解できるわけがないと、レーションはこれらの数値を廃止した。 また、デルタは、軍務においては知略を発揮した将の場合は、実際は内政を担当しなかったとしても、「もし行っていればこれくらいの成果を出していただろう」という「期待値」にこだわっていたが、レーションは徹底的に「実績」のみにこだわった。 同様の理由で、一度も艦隊を指揮したことのない内陸の将軍に、陸軍指揮の実績から「水軍指揮」を査定していたデルタと違い、彼は「統率」という項目で統一させた。 こうして、両者の評価はまったく違う視点で行われたが、レーションはデルタの残した書物を否定したわけではなく、むしろ彼が歴史に貢献した功績は大いと、尊敬の念を語っている。 デルタ編、レーション編の比較参考 ヴェリア 内政 外交 魅力 単騎 統率 智謀 デルタ編 97 95 82 69 89 100 レーション編 93 68 73 46 90 100 ロードレア国のヴェリアを例に比較してみる。 両者とも、はっきりと実績がのこっている「智謀、統率」に対する高評価に代わりはないが、デルタは「智謀が高いから、実際使者として他国へ向かっていれば相応の弁舌をもって他国を操れた」という期待値をもって外交能力を高くしているのに対して、レーションはヴェリアが国主になってからのロードレア国の外交状況を見て冷静な数値を与えている。また、ヴェリアが一騎討ちをしたという記録はない為、単騎に関しては「彼ほどの人物なら、専門でなくともこのくらいはあってほしい」というデルタと、「専門外だから、所詮この程度」というレーションの評価がわかりやすく現れている。
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用語:レーション ゲーム内におけるレーション スネークがコックカワサキ作のおやつを食した際に比較対象として挙げられたもの。 元ネタ 広義には食料などの配給品を指すが、スネークが指しているのは軍隊において行動中に各兵員に対して配給されるコンバット・レーションのこと。 劣悪な環境における輸送にも耐えられる保存性と優れた栄養価を売りにしているが、味はピンキリ。メタルギアソリッド3に登場するレーションはスネーク曰く、「多少腐っていても俺はヘビの方がいい」と評されるほどのマズさらしい。 中村悠一とマフィア梶田によるレーションの試食動画。
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【種別】 食糧 【元ネタ】 Wikipedia-レーション 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 軍隊において、軍事行動中に各兵員に配給される食糧。 『正統王国』では食べ物によって兵士のテンションが変わらないように、あえて味のしないように作られている。 『情報同盟』のレーションには様々な種類の味覚刺激用粉末がついてくるらしい。 『資本企業』の物はステーキのような味がするとか。
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基本情報キャラクター募集人数 特殊ルール【コスト制】 交渉リーダーボーナス 増援増援の具体例 応援ボーナス パッシブ 嘘能力(情報隠匿・改竄能力) シークレットについて 防御力の上限 行動提出(ヒューマンエラー対策) キャラクターを投稿しない参加 基本情報 人数 スタメン10名+増援2名まで 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 GKがダイスで決定 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可 制約数 特に制限なし 陣営分け シークレットとアタッカー、ブロッカーを先にGK側で振り分け、それ以外はランダム。コストが均等になるよう振り分ける 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。 キャラクター募集人数 上限なし。 特殊ルール【コスト制】 GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する(詳細はコストガイドライン参照) コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費される。所持コストがマイナスになる場合は登場できない 両陣営の初期の所持コストは50。 交渉 今回原則的に能力、ステータスの修正は2回までとします。 ただし、初心者は無制限に能力の修正、交渉が可能です。(キャラクター調整期間内に限ります) 初心者の定義は2013年以降にダンゲロスを始めた(キャラクター投稿を開始した)人とします。 GKが送られたキャラに対してコストを算出し、希望コストに収まらない場合、修正案を提示します。 この修正案の提示は、投稿時期が早いキャラクター、もしくは能力がシンプルなものが優先されます。 その他、記載の能力仕様に不明確な部分がある場合に確認のための問い合わせをすることがあります。 プレーヤーは、修正案の提示等を見て、能力、ステータスの修正をしたい場合、修正案をGKに送ります。(1回目の修正) この時、キャラクターの能力が初期案と大幅に異なっても1回分の修正となりますので、注意してください。 GKは修正案を見た上で、なおプレーヤーの希望コストと相違がある場合は、更に修正案を提示します。 プレーヤーはGKの再提示を見たうえで、更に修正案を送ることが可能です。(2回目の修正) GKは2回目の修正案にコストを算出します。交渉はここで終了です。 プレーヤーは初期案、GKからの修正案、自分で再修正した案の内、コスト算出されているものの中から選択してキャラクターを決定します。 (2回目の修正以降、別の能力案は投稿できませんので、注意してください。ステータスのみの修正であっても1回分の修正にカウントされます) ただし、能力を一切持たないキャラクターの場合は、2回目の修正以降も投稿可能です。 またGKがコスト算出などでミスをしていた場合は、修正回数が巻き戻されることがあります。 初心者の場合は調整期間内であれば、何度も修正案を送ることが可能です。 ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、ゲームマナー・キャンペーンコンセプトに著しく反する能力とGK陣が判断した場合、コストが著しく上昇する、あるいは能力使用不可とすることがあります。 1度決定したコストはできる限り修正しないつもりですが、キャラクター調整終了後、以下に該当するキャラクターがいた場合はコストを修正することがあります。 ●ゲームバランスを大きく崩すキャラ ●決定した別のキャラと比べて明らかにコスト的に不遇、あるいは優遇されているキャラ その場合は該当のプレーヤーににメールを送り、掲示板で告知をしますので、お手数ですがキャラクター調整終了後も掲示板等をチェックしてください。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される 増援 3ターン目と4ターン目の陣営フェイズ開始時に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。 3ターン目のフェイズ開始時に増援用のコスト8が新たに加算される 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。 増援の具体例 スタメンの合計コストが48とすると、ゲーム開始時の所持コストは50-48で2コスト。3ターン目に8コストが加算されるため最初の増援は2+8=10コスト以下のリザーバーから1人選ばれる。ここで選ばれたキャラのコストが5だったとすると、所持コストは5となり、4ターン目の増援はコスト5以下のキャラから選ばれる。この際リザーバーに5以下のキャラが残っていない場合は増援登場なしとなる 応援ボーナス 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用能力発動判定に対しては一度に10%まで、1ターン合計で30%まで確率を上昇できる 命中判定に対しては無制限に確率を上昇できる。ただし1回の使用で上昇できるのは15%まで。能力により複数キャラに攻撃する場合も15%までしか使用できない。(15%の内なら複数人に振り分けることが可能) 修正後の確率に上限はない(100%まで上昇できる) 応援ボーナスの獲得応援SS、イラストの投稿により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる パッシブ 内容、制約共にパッシブ選択可能 なお、パッシブの定義は基本ルールガイドライン「ゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるもの」ではなく、発動に関して特に能力発動の宣言を必要としない能力、毎ターン盤面に効果を及ぼせる能力など、特殊な能力とする。(勿論、基本ルールガイドライン準拠のパッシブも作れる) 1回休みにならないなどデメリットが無いパッシブの場合は、コストはそれ相応に高くなる ただし盤面外パッシブ能力(戦場に立たない内から影響を及ぼす)は原則不可とします。 特殊な場合を除き、自分や他人に何らかの持続的な効果がある場合はバステ扱いかカウンターかを選択してもらいます。 嘘能力(情報隠匿・改竄能力) ゲーム処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は不可とします シークレットの公開タイミングはガイドラインと異なるタイミングにすることが可能です。情報の隠匿を行いたい場合はシークレットを選択し、公開タイミングの変更をGKに伝えてください。 シークレットについて ステータスステータス合計は通常通り30まで ペナルティコストはシークレットであることを考慮しての計算となる(シークレットを解除してもコストは変化しない 隠蔽内容能力に関係する部分のうちで、能力名、FS名、効果範囲 以外の任意の項目を隠蔽できる(コストは隠蔽できない)。特に記載がなければ可能な限り隠蔽。 ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことがアナウンスされる 隠蔽部分を少なくしたり、FS名やキャラクター説明と能力内容の関連性によってはコスト評価に多少影響する可能性あり 定員シークレットキャラクターは各陣営2名3名まで それを超える分はシークレット提出時に解除する スタメンに入れられるシークレットの人数は2名まで 戦闘中の公開公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 ただしコスト算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します) 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティとして1分超過毎に行動提出の後ろから1キャラずつ行動をキャンセルする。(実際に移動、行動しているキャラのみ。待機、行動不能、増援として登場したばかりのキャラは含まない) 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間を過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加 今回は掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、その旨をGKに連絡すれば陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。