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FrontPage? 領地攻略 [#o822d5c6] 領地攻撃 [#ata] 領地情報 [#t85130ae] 出現魔獣 [#y4299713]Lv1 [#l0ecbd44] Lv2 [#w939747f] Lv3 [#db97a732] Lv4 [#w47be248] Lv5 [#e85fc7f1] Lv6 [#s7856b95] Lv7 [#uf955733] Lv8 [#g5a760a6] Lv9 [#i8983c55] 塔ユニット編成 [#kbafb211]Lv5 [#nf2d864b] 情報提供 [#n8f28d11] 領地攻略 [#o822d5c6] 敵魔獣数は距離1の場合。距離5で1.5倍強、距離10で2倍強の兵力が目安。 土地Lv4まで素早さ25以上、土地Lv5と6から素早さ35以上で先制がとれます。 先制が取れないと被害が大きくなるのでここ重要。 詳細な敵ユニットデータは→こちら? 土地Lv 敵魔獣ユニット 敵魔獣数 連戦数 攻略ユニット編成例 LV1 Lv1×1種 50体前後 1戦 Lv1×1種100体 LV2 Lv3×1種 250体前後 1戦 Lv3×2種300体 br;Lv3×1種400体 LV3 Lv5×2種 各250体前後 1戦 Lv5×1種600体 br;要注意魔獣:ヘルハウンド LV4 Lv10×2種 br;稀にLv5とLv10の場合がある 各500体前後 br;(計1000体程度) 1戦 br;要注意魔獣:大天狗 LV5 Lv15×3種 各800体前後 br;(計2400体程度) br;各1000体前後(距離5) 1戦 br;ここから敵にSR魔獣などが出てくるようになってる br;敵のスキルが豊富となっている。 br;複数のシフト系トリック系を使ってくるのでスキル構成はしっかり整えておこう。 LV6 Lv20×3種 各3000体前後 1戦 LV7 Lv30×3種 各3000~5000 2連戦 敵ユニットの兵数自体はLV6と大差ない。 br;しかし敵のレベルは確実に上昇しており、かつ2連戦ということで油断はできない。 br;スキルと兵力はきちんと準備して挑もう。 LV8 Lv55×3種 各3500~5000 2連戦 殴っても殴っても死なないジャイアントワーム。アクティブ系攻撃力アップ推奨 LV9 Lv55×3種 各5000~9000 3連戦 この先には暴力的で鬼のような極殺ドラゴン共があなたを待っています。死ぬがよい 土地Lv4攻略時のスキル構成 Lv1ラピッドトリック、Lv1ディフェンスオーラ、Lv1アタックオーラ 攻撃力700、知力12、素早さ30 土地向けのため素早さ30にしたあと、攻撃力全振り(対人向けの場合はスキル重視の為知力全振り) レベル上げ 育成用魔獣(餌代が掛からない獣族)を先にレベルを上げて、Lv3やLv4が楽に落とせるようになったら Leaderに育成用魔獣、Frontにレベルを上げたい魔獣をセットする 育成用魔獣は食らって何ぼなので損害がでても気にせず増産 スタミナが500になったらLv3やLv4土地に行かせると、一気にLvを引き上げることが出来る。 例)Lv4土地でLv1の魔獣がLv7~9まで一気に上がる スタミナに関して スタミナが500に近づくほど経験値ボーナスが付与される。500になれば特別なボーナスがあるわけではなく、例えば480と500ではそう差が出ない。 スタミナ99以下になると経験値が0になり、一時的にステータスが下がる。(移動にも影響) スタミナの回復は、進軍中帰還中の時間は回復しない。 援護に出してる状態の魔獣はスタミナも回復する。 領地攻撃 [#ata] 占拠するために必要な占拠力は巨人族が一番高い。 巨人のダイダラ、ファイヤージャイアント。亜人の鬼一法眼、オークチーフ等がトップクラス。 どれもSRでコストが高い。 戦闘中に倒された魔獣は、占拠力に加算されないので注意が必要。 デモリションパワーの効果は、魔獣の居ない塔や本拠地での戦闘が無くても加算される。 領地情報 [#t85130ae] ■ は何も設置できないマス 領地Lv1 [#lv1] 砦を置くには狭すぎるためお勧めできない。 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ ■ □ ■ ■ ■ □ ■ □ □ □ □ □ 木 □ □ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ □ □ ■ ■ □ 石 □ □ □ □ ■ □ □ □ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空11マス ■ □ □ ■ ■ □ 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(1) - 空13マス ■ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ □ □ □ □ □ □ 糧 □ ■ ■ □ □ ■ 領地Lv2 [#lv2] こちらも砦を置くには狭いためお勧めできない。 石(1)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空15マス ■ □ □ ■ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ 木 □ ■ □ □ □ ■ ■ □ ■ ■ 石(1)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空14マス ■ ■ □ ■ □ ■ ■ □ 鉄 □ 石 □ ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(2) - 空17マス □ □ ■ □ ■ □ 糧 □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ 糧 ■ ■ □ □ ■ 石(0)/木(1)/鉄(1)/糧(0) - 空15マス □ ■ □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ ■ □ 木 □ 鉄 □ □ □ □ □ ■ 領地Lv3 [#lv3] 石(1)/木(1)/鉄(1)/糧(0) - 空17マス ■ □ □ □ □ ■ □ 石 □ 木 □ ■ ■ □ 砦 □ □ ■ □ □ □ 鉄 □ □ □ ■ ■ □ ■ ■ 石(2)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空18マス ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ 石 □ ■ □ □ □ 石 □ □ ■ ■ □ □ ■ 石(1)/木(2)/鉄(0)/糧(0) - 空18マス ■ ■ □ ■ ■ □ ■ 石 □ □ □ □ □ □ 木 □ □ □ □ □ □ 木 □ □ ■ ■ □ □ ■ ■ 石(0)/木(1)/鉄(2)/糧(3) - 空18マス ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ 木 □ □ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ □ 鉄 □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(3) - 空19マス ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ 糧 □ □ ■ ■ ■ □ □ □ □ ■ □ □ □ 糧 □ □ 糧 □ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ 領地Lv4 [#lv4] 石(2)/木(1)/鉄(1)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 石 □ □ 木 □ 鉄 □ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ 石(1)/木(2)/鉄(1)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ □ 石 □ 鉄 □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ 石(1)/木(1)/鉄(2)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 □ □ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ 木 □ 石 □ □ ■ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(5)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ 石 石 □ ■ ■ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ 石 ■ 石 ■ □ □ □ 石 □ ■ ■ □ □ ■ □ ■ 石(0)/木(5)/鉄(0)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ 木 □ ■ ■ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ 木 木 □ □ □ □ □ □ □ □ 木 ■ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(5)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ 木 □ ■ ■ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ 木 木 □ □ □ □ □ □ □ □ 木 ■ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(5)/糧(5) - 空20マス ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ 糧 ■ □ □ □ □ □ □ □ □ 糧 糧 ■ ■ □ □ 糧 糧 ■ ■ ■ □ □ □ ■ 領地Lv5 [#lv5] 石(6)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空22マス ■ ■ ■ □ □ 石 ■ ■ □ □ 石 石 □ ■ □ 石 □ □ □ □ ■ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(6)/鉄(0)/糧(0) - 空22マス ■ ■ □ □ ■ □ 木 ■ □ 木 木 □ 木 □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(6)/糧(0) - 空22マス ■ □ □ ■ □ ■ ■ ■ 鉄 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ 鉄 □ □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ 鉄 □ 鉄 ■ □ 鉄 □ □ □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(7) - 空25マス ■ ■ ■ 糧 ■ ■ ■ ■ □ 糧 糧 糧 糧 ■ ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 糧 □ □ □ ■ ■ ■ ■ 糧 ■ ■ 石(13)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ ■ 石 ■ ■ ■ ■ 石 □ 石 石 ■ 石 石 □ □ 石 ■ 石 □ □ □ 石 石 ■ ■ ■ □ 石 石 ■ ■ □ □ 石 □ ■ ■ ■ ■ □ ■ 石(0)/木(13)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ ■ ■ 木 ■ 木 ■ ■ 木 ■ ■ 木 ■ 木 木 □ ■ □ ■ 木 □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ 木 木 □ 木 □ 木 ■ ■ ■ ■ ■ 木 ■ 石(0)/木(0)/鉄(13)/糧(0) - 空11マス ■ ■ ■ 鉄 ■ ■ ■ □ □ 鉄 □ 鉄 ■ ■ □ □ □ □ □ 鉄 □ ■ 鉄 □ 鉄 鉄 □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 ■ ■ ■ ■ ■ 鉄 ■ ■ 領地Lv6 [#lv6] 石(2)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空24マス ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ □ 石 □ ■ □ □ □ 石 □ □ □ 木 □ □ □ □ ■ □ □ 木 □ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ 石(7)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空24マス ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ 石 石 □ 石 ■ ■ □ □ 石 □ ■ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ □ 石 石 □ 石 □ ■ ■ □ □ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(7)/鉄(0)/糧(0) - 空24マス ■ ■ □ □ ■ □ ■ ■ □ 木 □ □ 木 □ ■ 木 □ □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ 木 □ □ □ 木 ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(7)/糧(0) - 空24マス ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 鉄 □ □ ■ □ □ □ □ □ 鉄 □ □ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ 鉄 □ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(7) - 空25マス ■ ■ □ □ ■ ■ ■ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ 糧 □ □ □ □ 糧 糧 □ □ □ □ ■ 糧 糧 □ □ ■ ■ 糧 □ □ 糧 ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある Lv7より少し広い 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空13マス ■ ■ □ □ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石 □ □ □ 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空13マス ■ 木 □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ ■ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空13マス ■ □ □ 鉄 ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ □ □ ■ ■ 領地Lv7 [#lv7] バランス土地第3、第4砦くらいからチョイスされるか 石(3)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空26マス ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ 石 石 □ ■ ■ □ □ 石 □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ 鉄 鉄 □ 木 □ ■ □ □ □ □ 木 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(2)/木(3)/鉄(2)/糧(0) - 空26マス ■ □ ■ □ □ ■ ■ □ □ □ 石 □ ■ □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ ■ □ 鉄 □ □ 木 □ □ 鉄 □ 木 木 □ ■ □ ■ □ □ ■ 石(2)/木(2)/鉄(3)/糧(0) - 空26マス ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ 木 木 □ 鉄 □ □ ■ □ □ □ □ 鉄 □ □ 石 □ □ □ 鉄 □ □ 石 □ □ □ □ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(0)/木(6)/鉄(0)/糧(0) - 空22マス ■ ■ □ □ ■ □ 木 ■ □ 木 木 □ 木 □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ シーズン1のLv5土地のような扱いになるか 石(21)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空9マス ■ ■ 石 石 石 ■ ■ ■ 石 石 石 石 石 ■ 石 石 石 石 石 石 □ 石 石 石 □ □ □ ■ 石 石 □ □ □ ■ ■ 石 石 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(0)/木(21)/鉄(0)/糧(0) - 空9マス ■ ■ ■ ■ ■ 木 ■ ■ 木 木 木 ■ □ 木 □ 木 ■ □ □ 木 ■ 木 ■ □ □ 木 ■ □ 木 木 □ 木 木 木 ■ 木 □ 木 木 木 ■ ■ ■ 木 木 木 ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(21)/糧(0) - 空9マス ■ 鉄 鉄 □ □ ■ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 □ □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 □ □ □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(26) - 空9マス ■ ■ 糧 糧 糧 ■ ■ 糧 糧 糧 糧 糧 糧 糧 □ □ □ 糧 糧 糧 □ □ □ □ 糧 糧 糧 □ □ 糧 糧 糧 糧 糧 糧 糧 ■ ■ 糧 糧 糧 ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある Lv8や9に比べて広いので拠点には向くか? 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空12マス ■ ■ □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石 □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空12マス ■ ■ □ ■ ■ ■ 木 □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空12マス ■ ■ □ ■ ■ ■ □ □ 鉄 ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ 領地Lv8 [#lv8] 空きも広く、人気のバランス土地 石(4)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ 鉄 □ 鉄 □ □ ■ 石 □ □ 木 □ □ □ 石 □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 ■ □ ■ 木 □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ □ □ ■ 石(2)/木(4)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス □ □ ■ □ ■ ■ ■ □ □ 木 木 □ ■ □ □ 石 □ □ □ 鉄 □ □ □ □ □ □ □ □ □ 石 鉄 □ □ □ □ ■ □ □ 木 □ 木 ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(2)/木(2)/鉄(4)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ ■ ■ ■ 鉄 鉄 □ 木 □ □ □ □ □ □ 木 □ ■ ■ 石 □ □ □ 鉄 □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ ■ 石 □ □ 鉄 ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ 空きも広く、特化砦にも通常砦にも向く 石(8)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ 石 □ ■ □ ■ ■ □ □ 石 □ □ ■ ■ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ 石 石 石 石 □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石(0)/木(8)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ □ ■ □ 木 木 木 □ 木 □ □ □ □ □ □ 木 □ ■ □ □ □ □ 木 □ □ □ □ □ 木 木 □ ■ □ ■ ■ □ □ □ 石(0)/木(0)/鉄(8)/糧(0) - 空28マス □ 鉄 鉄 鉄 □ □ ■ 鉄 □ □ □ □ 鉄 □ □ 鉄 □ □ □ □ □ □ 鉄 □ □ □ □ □ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(8) - 空28マス ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ 糧 糧 □ □ □ ■ □ 糧 糧 □ □ □ ■ □ 糧 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ 糧 □ ■ ■ ■ ■ 糧 糧 □ ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空10マス ■ ■ □ ■ ■ 木 □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空10マス ■ □ ■ ■ □ □ 鉄 ■ □ □ □ □ □ □ □ ■ 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空10マス ■ □ □ □ □ □ □ □ ■ 石 □ □ ■ ■ □ ■ 領地Lv9 [#lv9] 砦に向いてる、畑用砦としても優秀 石(5)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス □ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ 木 □ 木 □ ■ □ 石 □ □ 鉄 □ ■ 石 石 □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ 鉄 □ 石 □ ■ □ □ ■ □ ■ ■ 石(2)/木(5)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス ■ □ ■ □ □ □ ■ □ 石 □ 木 木 木 □ ■ □ 石 □ □ □ □ ■ □ □ □ □ 木 □ □ ■ ■ □ 鉄 □ 木 □ □ ■ □ □ 鉄 □ ■ ■ □ ■ □ □ ■ 石(2)/木(2)/鉄(5)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ ■ □ ■ □ 石 □ 鉄 □ 鉄 □ □ □ 石 □ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ 鉄 □ □ □ 木 □ 鉄 □ □ ■ ■ □ 木 □ □ ■ ■ □ ■ □ ■ □ ■ 石(3)/木(3)/鉄(3)/糧(0) - 空28マス ■ ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ 石 石 □ ■ ■ ■ □ □ 石 □ ■ □ □ □ □ □ □ □ 木 □ □ □ 鉄 □ □ 木 木 □ 鉄 鉄 □ □ □ □ □ □ □ □ 石(9)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ □ ■ □ 石 石 石 石 石 □ □ 石 □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ 石 □ ■ ■ ■ ■ □ □ ■ 石(0)/木(9)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ 木 □ ■ ■ □ 木 木 木 □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ ■ □ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ 木 木 木 ■ 木 □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石(0)/木(0)/鉄(9)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ 鉄 ■ ■ ■ 鉄 鉄 □ □ 鉄 □ □ 鉄 □ □ □ 鉄 □ □ 鉄 □ □ □ ■ □ ■ □ □ 鉄 ■ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ ■ 極端に空きがないため砦には不向き、 鉄がふんだんにあるため1シーズンのLv5鉄土地のような扱いになるか 石(0)/木(0)/鉄(32)/糧(0) - 空7マス ■ 鉄 ■ 鉄 鉄 ■ 鉄 鉄 鉄 ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 □ □ □ 鉄 鉄 鉄 鉄 ■ □ □ 鉄 ■ 鉄 鉄 鉄 □ 鉄 鉄 鉄 ■ 鉄 □ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 ■ 鉄 鉄 ■ 鉄 ■ 鉄 石(32)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス ■ 石 石 石 石 石 ■ 石 石 石 ■ 石 ■ 石 石 石 ■ 石 石 石 石 ■ 石 石 □ 石 ■ 石 ■ 石 石 □ 石 石 石 石 石 □ □ 石 石 石 石 □ □ □ ■ 石 ■ 石(0)/木(32)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス ■ 木 木 木 ■ 木 木 木 木 木 ■ □ ■ 木 ■ 木 □ 木 □ 木 ■ 木 ■ 木 □ □ ■ 木 木 木 木 木 ■ 木 木 木 □ 木 □ 木 木 木 木 木 木 木 木 木 ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある 異様に狭いため砦には不向き? 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空7マス □ □ 鉄 □ □ □ ■ □ □ 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス 木 □ □ □ □ □ □ □ ■ 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス 石 □ ■ □ □ □ □ □ □ 生産量 シミュレーション Lv9土地(糧23) パブLv8 資源95 採石場→4個*680 2720*1.08=2937 資源(95+5)*1=100 合計3037 製鉄所→4個*680 2720*1.08=2937 資源(95+5)*1=100 合計3037 畑→11個*680 7480*1.08=8078 資源(95+5)*23=2300 合計10378 Lv9土地(糧20) パブLv8 資源95 伐採所→3個*680 2040*1.08=2203 資源(95+5)*1=100 合計2303 製鉄所→3個*680 2040*1.08=2203 資源(95+5)*1=100 合計2303 畑→16個*680 10880*1.08=11750 資源(95+5)*20=2000 合計13750 Lv9土地(糧23) パブLv8 資源95 畑→19個*680 12920*1.08=13953 資源(95+5)*23=2300 合計16253 Lv9土地(糧20) パブLv8 資源95 畑→22個*680 14960*1.08=16156 資源(95+5)*20=2000 合計18156 出現魔獣 [#y4299713] とりあえず自分の知っている分を書いておきます。 うまい方まとめてれると助かります。 [常]常時発動スキル [S]StartUP!! [A]確率発動スキル StartUPは相殺可能です。 Lv1 [#l0ecbd44] 編成 スキル EXP 備考 CENETR Lv2 [#w939747f] 編成 スキル EXP 備考 CENETR Lv3 [#db97a732] 編成 スキル EXP 備考 CENETR A F C烏天狗 [常]スピードオーラ C - - L UC鬼火 ? Lv4 [#w47be248] 編成 スキル EXP 備考 CENETR Lv5 [#e85fc7f1] 編成 スキル EXP 備考 CENETR Lv6 [#s7856b95] 編成 スキル EXP 備考 CENETR A F UC真田雪村 [S]ディフェンドトリック C UCゴブリンクック ? L UC雑賀孫一 ? Lv7 [#uf955733] 2連戦 Lv30 編成 スキル EXP 備考 CENETR A F C黒鋼のスレイヤー ? C UCサラマンダー [S]アサルトシフト L Rトレント [S]ラピッドシフト br;[A]ブレインスパイク B F UCバンパイアバロン ? C Rトレント [S]ラピッドシフト br;[A]ブレインスパイク br;[A]ラピッドヒール L UCダークインプ [A]カオスティックアイ C F Rオークチーフ ? C Rヘルハウンド [S]ラピッドトリック br;[S]クイックシフト br;[A]ウォームアップ L UC鬼火 [A]スマッシュ D F Rパイソン [常]アタックスピリット C Rヘルハウンド [S]ラピッドトリック br;[S]クイックシフト br;[A]ウォームアップ L UCゴブリンアーチャー [S]ラピッドシフト Lv8 [#g5a760a6] 編成 スキル EXP 備考 CENETR Lv9 [#i8983c55] 編成 スキル EXP 備考 CENETR A F SRオークチーフ [常]アタックスピリット br;[S]ファストストリーム br;[A]アースバラージ C SRリンドヴルム [S]テイルウィンド br;[A]エンプティクリーブ L Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック br;[A]ラウンドブルーム B F R立花宗茂 [S]ミラージュシフト C UC本多忠勝 [S]ディフェンドトリック br;[A]グランドスラム L UCお市 [S]マインドシフト br;[S]バインドヴォイス br;[S]ミラージュシフト C F Rシーサーペント ? C Rゴールドインプ [S]ラピッドシフト br;[S]マインドトリック br;[A]ヴィジョン L SRドラゴンゾンビ [S]アサルトトリック br;[A]イビルブレイズ D F Rシーサーペント ? C Rレッドドラゴン ? L Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック br;[A]ラウンドブルーム E F UC落ち武者 [A]スクトゥム C R骸骨法師 [S]アサルトトリック br;[A]エンプティクリーブ L UC鬼火 [A]スマッシュ br;[A]パワーナレッジ F F UCミノタウロス [常]アタックオーラ C Rミノタウロスバトラー [常]アタックスピリット br;[A]ベルセルク L SRアイスクイーン [S]ラピッドトリック G F UCミノタウロス [常]アタックオーラ C Rレッドドラゴン ? L Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック br;[A]ラウンドブルーム H F SRトゥームキング [A]ブラッドドレイン br;[A]ヒステリックホールド C R骸骨法師 [S]アサルトトリック br;[A]エンプティクリーブ br;[A]バニッシュ L UC鬼火 [A]バニッシュ br;[A]スマッシュ br;[A]パワーナレッジ I F R足利義輝 [常]剣聖の威光 C UCお市 [S]マインドシフト br;[S]バインドヴォイス br;[S]ミラージュシフト L R明智光秀 [A]反逆の謀略 br;[A]ペトログラヴィティ br;[A]フルイドバラージ J F UC立花宗茂 [常]アタックスピリット br;[A]グラビティストライク C R本多忠勝 [常]アタックスピリット br;[A]ラウンドブルーム L C黒田官兵衛 [A]バニシュ br;[A]イルストーム K F UCリグナスファイター [常]ディフェンドスピリット br;[S]ディフェンドシフト br;[A]腕砕き C R骸骨法師 [S]アサルトトリック br;[A]エンプティクリーブ L UCゴースト [A]ダークリール L F UCドライアド [A]イルストーム C Rワイバーン [S]ラピッドシフト br;[A]ブラインパニック L Rリザードマンレンジャー [A]ラウンドブルーム br;[A]フルイドバラージ M F R島津義弘 [S]ファストストリーム br;[A]貫壁 C SRデュラハン [S]アサルトシフト br;[A]ソウルスティール L UC鬼火 [A]バニッシュ br;[A]スマッシュ br;[A]パワーナレッジ N F UCファイヤゴーレム [常]アタックオーラ br;[A]ヘルクラウド C Rミノタウロスバトラー [常]アタックスピリット L SRリンドヴルム [S]テイルウィンド O F UCシルバーヘルナイト [A]ヘルクラウド C UCダークインプ [A]カオスティックアイ L Rゴールドインプ [S]ラピッドシフト br;[S]マインドトリック br;[A]ヴィジョン P F Rアイスドラゴン [S]ミラージュシフト C Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック L SRペンドラゴン [A]ウォームアップ Q F C黒鉄のスレイヤー [S]マインドシフト br;[A]ブレインフェンド C C青銅のスレイヤー [A]バニッシュ L C赤銅のスレイヤー [A]フルイドバラージ br;[A]グルームマインド 塔ユニット編成 [#kbafb211] Lv5 [#nf2d864b] 兵力:7000 Lv:55 編成 スキル EXP 備考 CENETR A F UCリザードマン [S]ラピッドシフト C Rセイリュウ [S]アサルトトリック L Cゴースト [A]ブレインスパイク B F UCケルピー [S]ラピッドトリック C UCホブゴブリン ? L Rシルフ [P]テイルウィンド C F Rジャイアントワーム [S]ラピッドトリック 要注意カード C UCドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック br;[A]ヘルストライク L UCドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック br;[A]ヘルストライク 情報提供 [#n8f28d11] 敵のスキルとか能力の参考になるもの募集 名前 コメント
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FrontPage 領地攻略 [#o822d5c6] 領地攻撃 [#ata] 領地情報 [#t85130ae] 出現魔獣 [#y4299713] Lv1 [#l0ecbd44] Lv2 [#w939747f] Lv3 [#db97a732] Lv4 [#w47be248] Lv5 [#e85fc7f1] Lv6 [#s7856b95] Lv7 [#uf955733] Lv8 [#g5a760a6] Lv9 [#i8983c55] 塔ユニット編成 [#kbafb211] Lv5 [#nf2d864b] 情報提供 [#n8f28d11] 領地攻略 敵魔獣数は距離1の場合。 距離5で1.5倍強、距離10で2倍強の兵力が目安。 土地Lv4まで素早さ25以上、土地Lv5と6から素早さ35以上で先制がとれます。 先制が取れないと被害が大きくなるのでここ重要。 詳細な敵ユニットデータは→こちら 土地Lv 敵魔獣ユニット 敵魔獣数 連戦数 攻略ユニット編成例 スタミナ経験値目安 LV1 Lv1×1種 50体前後 1戦 Lv1×1種100体 LV2 Lv3×1種 250体前後 1戦 Lv3×2種300体Lv3×1種400体 LV3 Lv5×2種 各250体前後 1戦 Lv5×1種600体要注意魔獣:ヘルハウンド LV4 Lv10×2種稀にLv5とLv10の場合がある 各500体前後(計1000体程度) 1戦 要注意魔獣:大天狗 300 700前後MAX 1590前後 LV5 Lv15×3種 各800体前後(計2400体程度)各1000体前後(距離5) 1戦 ここから敵にSR魔獣などが出てくるようになってる敵のスキルが豊富となっている。複数のシフト系トリック系を使ってくるのでスキル構成はしっかり整えておこう。このあたりから、3体編成 全種族同一のためボーナスがついている LV6 Lv20×3種 各2500 1戦 LV7 Lv30×3種 各3500 2連戦 敵ユニットの兵数自体はLV6と大差ない。しかし敵のレベルは確実に上昇しており、かつ2連戦ということで油断はできない。スキルと兵力はきちんと準備して挑もう。 LV8 Lv55×3種 各4500 2連戦 殴っても殴っても死なないジャイアントワーム。アクティブ系攻撃力アップ推奨 LV9 Lv55×3種 約6210 3連戦 この先には暴力的で鬼のような極殺ドラゴン共があなたを待っています。 土地Lv4攻略時のスキル構成 Lv1ラピッドトリック、Lv1ディフェンスオーラ、Lv1アタックオーラ 攻撃力700、知力12、素早さ30 土地向けのため素早さ30にしたあと、攻撃力全振り(対人向けの場合はスキル重視の為知力全振り) レベル上げ 育成用魔獣(餌代が掛からない獣族)を先にレベルを上げて、Lv3やLv4が楽に落とせるようになったら Leaderに育成用魔獣、Frontにレベルを上げたい魔獣をセットする 育成用魔獣は食らって何ぼなので損害がでても気にせず増産 スタミナが500になったらLv3やLv4土地に行かせると、一気にLvを引き上げることが出来る。 例)Lv4土地でLv1の魔獣がLv7〜9まで一気に上がる スタミナに関して スタミナが500に近づくほど経験値ボーナスが付与される。500になれば特別なボーナスがあるわけではなく、例えば480と500ではそう差が出ない。 スタミナ99以下になると経験値が0になり、一時的にステータスが下がる。(移動にも影響) スタミナの回復は、進軍中帰還中の時間は回復しない。 援護に出してる状態の魔獣はスタミナも回復する。 領地攻撃 占拠するために必要な占拠力は巨人族が一番高い。 巨人のダイダラ、ファイヤージャイアント。亜人の鬼一法眼、オークチーフ等がトップクラス。 どれもSRでコストが高い。 戦闘中に倒された魔獣は、占拠力に加算されないので注意が必要。 デモリションパワーの効果は、魔獣の居ない塔や本拠地での戦闘が無くても加算される。 領地情報 ■ は何も設置できないマス 領地Lv1 砦を置くには狭すぎるためお勧めできない。 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ ■ □ ■ ■ ■ □ ■ □ □ □ □ □ 木 □ □ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ □ □ ■ ■ □ 石 □ □ □ □ ■ □ □ □ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空11マス ■ □ □ ■ ■ □ 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(1) - 空13マス ■ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ □ □ □ □ □ □ 糧 □ ■ ■ □ □ ■ 領地Lv2 こちらも砦を置くには狭いためお勧めできない。 石(1)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空15マス ■ □ □ ■ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ 木 □ ■ □ □ □ ■ ■ □ ■ ■ 石(1)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空14マス ■ ■ □ ■ □ ■ ■ □ 鉄 □ 石 □ ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(2) - 空17マス □ □ ■ □ ■ □ 糧 □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ 糧 ■ ■ □ □ ■ 石(0)/木(1)/鉄(1)/糧(0) - 空15マス □ ■ □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ ■ □ 木 □ 鉄 □ □ □ □ □ ■ 領地Lv3 石(1)/木(1)/鉄(1)/糧(0) - 空17マス ■ □ □ □ □ ■ □ 石 □ 木 □ ■ ■ □ 砦 □ □ ■ □ □ □ 鉄 □ □ □ ■ ■ □ ■ ■ 石(2)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空18マス ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ 石 □ ■ □ □ □ 石 □ □ ■ ■ □ □ ■ 石(1)/木(2)/鉄(0)/糧(0) - 空18マス ■ ■ □ ■ ■ □ ■ 石 □ □ □ □ □ □ 木 □ □ □ □ □ □ 木 □ □ ■ ■ □ □ ■ ■ 石(0)/木(1)/鉄(2)/糧(3) - 空18マス ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ 木 □ □ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ □ 鉄 □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(3) - 空19マス ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ 糧 □ □ ■ ■ ■ □ □ □ □ ■ □ □ □ 糧 □ □ 糧 □ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ 領地Lv4 石(2)/木(1)/鉄(1)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 石 □ □ 木 □ 鉄 □ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ 石(1)/木(2)/鉄(1)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ □ 石 □ 鉄 □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ 石(1)/木(1)/鉄(2)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 □ □ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ 木 □ 石 □ □ ■ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(5)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ 石 石 □ ■ ■ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ 石 ■ 石 ■ □ □ □ 石 □ ■ ■ □ □ ■ □ ■ 石(0)/木(5)/鉄(0)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ 木 □ ■ ■ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ 木 木 □ □ □ □ □ □ □ □ 木 ■ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(5)/糧(0) - 空20マス ■ ■ ■ 木 □ ■ ■ ■ □ □ ■ □ □ ■ □ 木 木 □ □ □ □ □ □ □ □ 木 ■ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(5)/糧(5) - 空20マス ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ 糧 ■ □ □ □ □ □ □ □ □ 糧 糧 ■ ■ □ □ 糧 糧 ■ ■ ■ □ □ □ ■ 領地Lv5 石(6)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空22マス ■ ■ ■ □ □ 石 ■ ■ □ □ 石 石 □ ■ □ 石 □ □ □ □ ■ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(6)/鉄(0)/糧(0) - 空22マス ■ ■ □ □ ■ □ 木 ■ □ 木 木 □ 木 □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(6)/糧(0) - 空22マス ■ □ □ ■ □ ■ ■ ■ 鉄 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ 鉄 □ □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ 鉄 □ 鉄 ■ □ 鉄 □ □ □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(7) - 空25マス ■ ■ ■ 糧 ■ ■ ■ ■ □ 糧 糧 糧 糧 ■ ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 糧 □ □ □ ■ ■ ■ ■ 糧 ■ ■ 石(13)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ ■ 石 ■ ■ ■ ■ 石 □ 石 石 ■ 石 石 □ □ 石 ■ 石 □ □ □ 石 石 ■ ■ ■ □ 石 石 ■ ■ □ □ 石 □ ■ ■ ■ ■ □ ■ 石(0)/木(13)/鉄(0)/糧(0) - 空11マス ■ ■ ■ 木 ■ 木 ■ ■ 木 ■ ■ 木 ■ 木 木 □ ■ □ ■ 木 □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ 木 木 □ 木 □ 木 ■ ■ ■ ■ ■ 木 ■ 石(0)/木(0)/鉄(13)/糧(0) - 空11マス ■ ■ ■ 鉄 ■ ■ ■ □ □ 鉄 □ 鉄 ■ ■ □ □ □ □ □ 鉄 □ ■ 鉄 □ 鉄 鉄 □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 ■ ■ ■ ■ ■ 鉄 ■ ■ 領地Lv6 石(2)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空24マス ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ □ □ 石 □ ■ □ □ □ 石 □ □ □ 木 □ □ □ □ ■ □ □ 木 □ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ 石(7)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空24マス ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ 石 石 □ 石 ■ ■ □ □ 石 □ ■ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ □ 石 石 □ 石 □ ■ ■ □ □ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(7)/鉄(0)/糧(0) - 空24マス ■ ■ □ □ ■ □ ■ ■ □ 木 □ □ 木 □ ■ 木 □ □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ ■ ■ 木 □ □ □ 木 ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(7)/糧(0) - 空24マス ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 鉄 □ □ ■ □ □ □ □ □ 鉄 □ □ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ ■ □ □ 鉄 □ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ 鉄 ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(7) - 空25マス ■ ■ □ □ ■ ■ ■ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ 糧 □ □ □ □ 糧 糧 □ □ □ □ ■ 糧 糧 □ □ ■ ■ 糧 □ □ 糧 ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある Lv7より少し広い 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空13マス ■ ■ □ □ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石 □ □ □ 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空13マス ■ 木 □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ ■ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空13マス ■ □ □ 鉄 ■ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ □ □ ■ ■ 領地Lv7 バランス土地第3、第4砦くらいからチョイスされるか 石(3)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空26マス ■ ■ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ □ 石 石 □ ■ ■ □ □ 石 □ □ ■ □ □ □ □ □ □ □ 鉄 鉄 □ 木 □ ■ □ □ □ □ 木 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(2)/木(3)/鉄(2)/糧(0) - 空26マス ■ □ ■ □ □ ■ ■ □ □ □ 石 □ ■ □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ ■ □ 鉄 □ □ 木 □ □ 鉄 □ 木 木 □ ■ □ ■ □ □ ■ 石(2)/木(2)/鉄(3)/糧(0) - 空26マス ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ 木 木 □ 鉄 □ □ ■ □ □ □ □ 鉄 □ □ 石 □ □ □ 鉄 □ □ 石 □ □ □ □ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(0)/木(6)/鉄(0)/糧(0) - 空22マス ■ ■ □ □ ■ □ 木 ■ □ 木 木 □ 木 □ □ 木 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ シーズン1のLv5土地のような扱いになるか 石(21)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空9マス ■ ■ 石 石 石 ■ ■ ■ 石 石 石 石 石 ■ 石 石 石 石 石 石 □ 石 石 石 □ □ □ ■ 石 石 □ □ □ ■ ■ 石 石 □ ■ ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ 石(0)/木(21)/鉄(0)/糧(0) - 空9マス ■ ■ ■ ■ ■ 木 ■ ■ 木 木 木 ■ □ 木 □ 木 ■ □ □ 木 ■ 木 ■ □ □ 木 ■ □ 木 木 □ 木 木 木 ■ 木 □ 木 木 木 ■ ■ ■ 木 木 木 ■ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(21)/糧(0) - 空9マス ■ 鉄 鉄 □ □ ■ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 □ □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 □ □ □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 □ ■ ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(26) - 空9マス ■ ■ 糧 糧 糧 ■ ■ 糧 糧 糧 糧 糧 糧 糧 □ □ □ 糧 糧 糧 □ □ □ □ 糧 糧 糧 □ □ 糧 糧 糧 糧 糧 糧 糧 ■ ■ 糧 糧 糧 ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある Lv8や9に比べて広いので拠点には向くか? 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空12マス ■ ■ □ ■ ■ ■ □ □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石 □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空12マス ■ ■ □ ■ ■ ■ 木 □ □ ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空12マス ■ ■ □ ■ ■ ■ □ □ 鉄 ■ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ ■ 領地Lv8 空きも広く、人気のバランス土地 石(4)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ □ 鉄 □ 鉄 □ □ ■ 石 □ □ 木 □ □ □ 石 □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 ■ □ ■ 木 □ □ □ ■ ■ ■ □ ■ □ □ ■ 石(2)/木(4)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス □ □ ■ □ ■ ■ ■ □ □ 木 木 □ ■ □ □ 石 □ □ □ 鉄 □ □ □ □ □ □ □ □ □ 石 鉄 □ □ □ □ ■ □ □ 木 □ 木 ■ ■ ■ ■ □ ■ ■ ■ 石(2)/木(2)/鉄(4)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ ■ ■ ■ 鉄 鉄 □ 木 □ □ □ □ □ □ 木 □ ■ ■ 石 □ □ □ 鉄 □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ ■ 石 □ □ 鉄 ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ 空きも広く、特化砦にも通常砦にも向く 石(8)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ 石 □ ■ □ ■ ■ □ □ 石 □ □ ■ ■ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ 石 石 石 石 □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石(0)/木(8)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ □ ■ □ 木 木 木 □ 木 □ □ □ □ □ □ 木 □ ■ □ □ □ □ 木 □ □ □ □ □ 木 木 □ ■ □ ■ ■ □ □ □ 石(0)/木(0)/鉄(8)/糧(0) - 空28マス □ 鉄 鉄 鉄 □ □ ■ 鉄 □ □ □ □ 鉄 □ □ 鉄 □ □ □ □ □ □ 鉄 □ □ □ □ □ ■ □ □ □ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ ■ ■ 石(0)/木(0)/鉄(0)/糧(8) - 空28マス ■ ■ □ □ □ ■ ■ ■ 糧 糧 □ □ □ ■ □ 糧 糧 □ □ □ ■ □ 糧 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ 糧 □ ■ ■ ■ ■ 糧 糧 □ ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空10マス ■ ■ □ ■ ■ 木 □ □ □ □ □ □ ■ □ □ □ 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空10マス ■ □ ■ ■ □ □ 鉄 ■ □ □ □ □ □ □ □ ■ 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空10マス ■ □ □ □ □ □ □ □ ■ 石 □ □ ■ ■ □ ■ 領地Lv9 砦に向いてる、畑用砦としても優秀 石(5)/木(2)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス □ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ 木 □ 木 □ ■ □ 石 □ □ 鉄 □ ■ 石 石 □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ ■ □ 鉄 □ 石 □ ■ □ □ ■ □ ■ ■ 石(2)/木(5)/鉄(2)/糧(0) - 空28マス ■ □ ■ □ □ □ ■ □ 石 □ 木 木 木 □ ■ □ 石 □ □ □ □ ■ □ □ □ □ 木 □ □ ■ ■ □ 鉄 □ 木 □ □ ■ □ □ 鉄 □ ■ ■ □ ■ □ □ ■ 石(2)/木(2)/鉄(5)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ ■ □ ■ □ 石 □ 鉄 □ 鉄 □ □ □ 石 □ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ 鉄 □ □ □ 木 □ 鉄 □ □ ■ ■ □ 木 □ □ ■ ■ □ ■ □ ■ □ ■ 石(3)/木(3)/鉄(3)/糧(0) - 空28マス ■ ■ ■ ■ □ □ ■ ■ ■ ■ □ 石 石 □ ■ ■ ■ □ □ 石 □ ■ □ □ □ □ □ □ □ 木 □ □ □ 鉄 □ □ 木 木 □ 鉄 鉄 □ □ □ □ □ □ □ □ 石(9)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ □ ■ □ 石 石 石 石 石 □ □ 石 □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ 石 □ □ □ □ □ □ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ 石 □ ■ ■ ■ ■ □ □ ■ 石(0)/木(9)/鉄(0)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ 木 □ ■ ■ □ 木 木 木 □ □ ■ □ □ □ □ □ □ ■ □ 木 □ □ □ ■ □ ■ □ □ □ ■ ■ □ □ 木 木 木 ■ 木 □ ■ □ □ □ □ □ ■ 石(0)/木(0)/鉄(9)/糧(0) - 空28マス ■ □ □ □ □ ■ ■ □ □ □ □ 鉄 ■ ■ ■ 鉄 鉄 □ □ 鉄 □ □ 鉄 □ □ □ 鉄 □ □ 鉄 □ □ □ ■ □ ■ □ □ 鉄 ■ 鉄 □ ■ ■ □ □ □ □ ■ 極端に空きがないため砦には不向き、 鉄がふんだんにあるため1シーズンのLv5鉄土地のような扱いになるか 石(0)/木(0)/鉄(32)/糧(0) - 空7マス ■ 鉄 ■ 鉄 鉄 ■ 鉄 鉄 鉄 ■ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 □ □ □ 鉄 鉄 鉄 鉄 ■ □ □ 鉄 ■ 鉄 鉄 鉄 □ 鉄 鉄 鉄 ■ 鉄 □ 鉄 鉄 鉄 鉄 鉄 ■ 鉄 鉄 ■ 鉄 ■ 鉄 石(32)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス ■ 石 石 石 石 石 ■ 石 石 石 ■ 石 ■ 石 石 石 ■ 石 石 石 石 ■ 石 石 □ 石 ■ 石 ■ 石 石 □ 石 石 石 石 石 □ □ 石 石 石 石 □ □ □ ■ 石 ■ 石(0)/木(32)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス ■ 木 木 木 ■ 木 木 木 木 木 ■ □ ■ 木 ■ 木 □ 木 □ 木 ■ 木 ■ 木 □ □ ■ 木 木 木 木 木 ■ 木 木 木 □ 木 □ 木 木 木 木 木 木 木 木 木 ■ デブリズ周辺で確認、他の場所でもところどころある 異様に狭いため砦には不向き? 石(0)/木(0)/鉄(1)/糧(0) - 空7マス □ □ 鉄 □ □ □ ■ □ □ 石(0)/木(1)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス 木 □ □ □ □ □ □ □ ■ 石(1)/木(0)/鉄(0)/糧(0) - 空7マス 石 □ ■ □ □ □ □ □ □ 生産量 シミュレーション Lv9土地(糧23) パブLv8 資源95 採石場→4個*680 2720*1.08=2937 資源(95+5)*1=100 合計3037 製鉄所→4個*680 2720*1.08=2937 資源(95+5)*1=100 合計3037 畑→11個*680 7480*1.08=8078 資源(95+5)*23=2300 合計10378 Lv9土地(糧20) パブLv8 資源95 伐採所→3個*680 2040*1.08=2203 資源(95+5)*1=100 合計2303 製鉄所→3個*680 2040*1.08=2203 資源(95+5)*1=100 合計2303 畑→16個*680 10880*1.08=11750 資源(95+5)*20=2000 合計13750 Lv9土地(糧23) パブLv8 資源95 畑→19個*680 12920*1.08=13953 資源(95+5)*23=2300 合計16253 Lv9土地(糧20) パブLv8 資源95 畑→22個*680 14960*1.08=16156 資源(95+5)*20=2000 合計18156 出現魔獣 とりあえず自分の知っている分を書いておきます。 うまい方まとめてれると助かります。 [常]常時発動スキル [S]StartUP!! [A]確率発動スキル StartUPは相殺可能です。 Lv1 編成 スキル EXP 備考 Lv2 編成 スキル EXP 備考 Lv3 編成 スキル EXP 備考 A F C烏天狗 [常]スピードオーラ C - - L UC鬼火 ? Lv4 編成 スキル EXP 備考 Lv5 編成 スキル EXP 備考 Lv6 編成 スキル EXP 備考 A F UC真田雪村 [S]ディフェンドトリック C UCゴブリンクック ? L UC雑賀孫一 ? Lv7 2連戦 Lv30 編成 スキル EXP 備考 A F C黒鋼のスレイヤー ? C UCサラマンダー [S]アサルトシフト L Rトレント [S]ラピッドシフト[A]ブレインスパイク B F UCバンパイアバロン ? C Rトレント [S]ラピッドシフト[A]ブレインスパイク[A]ラピッドヒール L UCダークインプ [A]カオスティックアイ C F Rオークチーフ ? C Rヘルハウンド [S]ラピッドトリック[S]クイックシフト[A]ウォームアップ L UC鬼火 [A]スマッシュ D F Rパイソン [常]アタックスピリット C Rヘルハウンド [S]ラピッドトリック[S]クイックシフト[A]ウォームアップ L UCゴブリンアーチャー [S]ラピッドシフト Lv8 編成 スキル EXP 備考 Lv9 編成 スキル EXP 備考 A F SRオークチーフ [常]アタックスピリット[S]ファストストリーム[A]アースバラージ C SRリンドヴルム [S]テイルウィンド[A]エンプティクリーブ L Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック[A]ラウンドブルーム B F R立花宗茂 [S]ミラージュシフト C UC本多忠勝 [S]ディフェンドトリック[A]グランドスラム L UCお市 [S]マインドシフト[S]バインドヴォイス[S]ミラージュシフト C F Rシーサーペント ? C Rゴールドインプ [S]ラピッドシフト[S]マインドトリック[A]ヴィジョン L SRドラゴンゾンビ [S]アサルトトリック[A]イビルブレイズ D F Rシーサーペント ? C Rレッドドラゴン ? L Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック[A]ラウンドブルーム E F UC落ち武者 [A]スクトゥム C R骸骨法師 [S]アサルトトリック[A]エンプティクリーブ L UC鬼火 [A]スマッシュ[A]パワーナレッジ F F UCミノタウロス [常]アタックオーラ C Rミノタウロスバトラー [常]アタックスピリット[A]ベルセルク L SRアイスクイーン [S]ラピッドトリック G F UCミノタウロス [常]アタックオーラ C Rレッドドラゴン ? L Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック[A]ラウンドブルーム H F SRトゥームキング [A]ブラッドドレイン[A]ヒステリックホールド C R骸骨法師 [S]アサルトトリック[A]エンプティクリーブ[A]バニッシュ L UC鬼火 [A]バニッシュ[A]スマッシュ[A]パワーナレッジ I F R足利義輝 [常]剣聖の威光 C UCお市 [S]マインドシフト[S]バインドヴォイス[S]ミラージュシフト L R明智光秀 [A]反逆の謀略[A]ペトログラヴィティ[A]フルイドバラージ J F UC立花宗茂 [常]アタックスピリット[A]グラビティストライク C R本多忠勝 [常]アタックスピリット[A]ラウンドブルーム L C黒田官兵衛 [A]バニシュ[A]イルストーム K F UCリグナスファイター [常]ディフェンドスピリット[S]ディフェンドシフト[A]腕砕き C R骸骨法師 [S]アサルトトリック[A]エンプティクリーブ L UCゴースト [A]ダークリール L F UCドライアド [A]イルストーム C Rワイバーン [S]ラピッドシフト[A]ブラインパニック L Rリザードマンレンジャー [A]ラウンドブルーム[A]フルイドバラージ M F R島津義弘 [S]ファストストリーム[A]貫壁 C SRデュラハン [S]アサルトシフト[A]ソウルスティール L UC鬼火 [A]バニッシュ[A]スマッシュ[A]パワーナレッジ N F UCファイヤゴーレム [常]アタックオーラ[A]ヘルクラウド C Rミノタウロスバトラー [常]アタックスピリット L SRリンドヴルム [S]テイルウィンド O F UCシルバーヘルナイト [A]ヘルクラウド C UCダークインプ [A]カオスティックアイ L Rゴールドインプ [S]ラピッドシフト[S]マインドトリック[A]ヴィジョン P F Rアイスドラゴン [S]ミラージュシフト C Rドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック L SRペンドラゴン [A]ウォームアップ Q F C黒鉄のスレイヤー [S]マインドシフト[A]ブレインフェンド C C青銅のスレイヤー [A]バニッシュ L C赤銅のスレイヤー [A]フルイドバラージ[A]グルームマインド 塔ユニット編成 Lv5 兵力:7000 Lv:55 編成 スキル EXP 備考 A F UCリザードマン [S]ラピッドシフト C Rセイリュウ [S]アサルトトリック L Cゴースト [A]ブレインスパイク B F UCケルピー [S]ラピッドトリック C UCホブゴブリン ? L Rシルフ [P]テイルウィンド C F Rジャイアントワーム [S]ラピッドトリック 要注意カード C UCドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック[A]ヘルストライク L UCドラゴンパピー [S]ディフェンドトリック[A]ヘルストライク 情報提供 敵のスキルとか能力の参考になるもの募集 デブリズとかの敵構成やスキル構成、情報あればまとめてもらいたいな・・・ -- 2ndから領地がカオス -- 名前 コメント
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1年目冬 やる実は詰みまくっている領地の事実上の領主となった! 国の年末パーティーでお隣の領主、ミスト子爵と知り合った! 人口過密で職不足のせいで暴徒に悩まされているらしいぞ! 1年目春 ミスト子爵の紹介で元暴徒の殺人愛好者、キル夫を雇った! 春の終わり、唐突にジョルノ公爵が来訪! やる実の父、やる夫のライバルだったらしいぞ! 納税の際には金剛男爵に出会った! 金持ちだ! 更に龍田さんを雇用! 特技は料理と拷問だ! 1年目夏 干上がった河で砂金を発見! 野盗が町で暴れだした! マジカルソビエトのマフィア、一条ファミリーの密貿易商ロレンスと接触! 密貿易の協力をすることになった! 金剛男爵と交渉! 色々と助けてもらうついでに密貿易の共犯者になってもらった! 納税時にミナミモト伯爵と出会った! 協力は得られそうだけど面倒ごとに巻き込まれそうな気配! ミナミモト伯爵から客分として涅マユリが派遣された! もしかしなくても監視役だ! 野盗死すべし! 慈悲はない! 野盗の首魁、霧雨魔理沙をはした金で雇った! もう1人は涅さんの実験動物だ! 1年目秋 ミスト子爵家から労働者を雇い、森林伐採を始めた! 更に軍隊を1部隊設立して送ってもらう事になった! ついでに密貿易の共犯にした! ミナミモト伯爵と交渉! なんか物騒な事を考えてるみたいだぞ! 船大工のR・田中一郎君を雇った! やる実はかたくなに「田中」呼ばわりするぞ! 納税時にジョルノ公爵に出会った! 現行制度に疑問を抱き、改革を画策しているぞ! ジョルノ公爵に北部国境を領地とする王族、リキエル大公を紹介してもらった! 2年目冬 涅にやる夫の容態を診せる事を決断、機材があれば手術はできるとのこと。 ロレンスに機材の調達を依頼するが資金が不足、代わりにロレンスをジョルノに紹介する事を約束。 リキエル大公と対談! マジカルソビエトの作戦について話した! 借金もできたぞ! 領内に現れた傭兵、加藤保憲。その正体はやる夫の弟子で前国王暗殺未遂犯でしかも死んだはずの人間だ! ミスト子爵領の元暴徒、シロエを雇った! 引きこもり気味だ! ミスト子爵領の元暴徒、須藤竜也を雇った! 放火魔で電波だ! 加藤氏が来訪! やる夫との師弟のよしみで1回だけ格安で雇えることになった! 伐採作業中に友好的なモンスター、トトロと遭遇! 何かと協力的だ! シロエの提案でミスト子爵家の暴徒を全員雇用! ミスト子爵に大恩を売りつけたぞ! ミナミモト伯爵、ミスト子爵、金剛男爵と4家会談を行った! 河川貿易に関してはやる実が主導権を握ったぞ! 援軍の約束も取り付けた! マジカルソビエトの動きが不可解だけどとりあえず後回しだ! 危うくミナミモト伯爵のクーデターに参加する流れになりかけたが、今それどころじゃないと保留にさせたぞ! ジョルノ公爵と対談! 古い政治体制を変え、中央集権的なシステムへの改革を志しているぞ! マジカルソビエトの国境際地域の外交官、桂木弥子と密談! もしかしたらマジカルソビエトの領土を大規模に侵蝕する事になるかも知れないぞ! とうとうマジカルソビエトとの戦いだ! 一度は敗退を余儀なくされたが、市街地に火を放ちつつどうにか勝利したぞ! 相手の援軍も来たが、こちらも援軍が集まって来た! ミスト子爵、ミナミモト伯爵に加えてジョルノ公爵も来てくれたぞ! やる夫の手術も無事成功! 魔力は失ったが、命に別状はないぞ! 疑惑の多い作戦の裏に潜む怪しい影! 2年目春 やる実、正式に男爵に! 加藤氏が来訪! とんでもない事を言い出したぞ! 龍田さんの姉妹、天龍を雇った! 龍田さんの許可があったので全力で足下を見たぞ! マジカルソビエトから客人! 国境際地域の九頭竜 天音さん、一条ファミリーの閻魔あいさん、自称旅人の李舜生さんだ! あいさんは一条ファミリーとの協力関係の約束! 情報を流す事と商会設立の許可を条件に協力関係になったぞ! 李さんからは情報を貰った! 今回の戦争の主犯は重音テトという魔族だ! 伐採作業中に強力なモンスターが出現! トトロの助けで穏便に退いてもらった! 戦争と税の滞納の報告のため首都へ! 何故か王族がそろい踏みだ! 戦争の報奨を控えめに言ったら国についてどう思ってるか聞かれた! どうやら国が何も期待されていない事に危機感を抱いたようだ! 王族だけで勝手に盛り上がって改革の推進を決断された! 何がなんだかわからんぞ! リキエル大公の所へ二人ほど勉強に行かせる事になった! 須藤さんと魔理沙が選ばれたぞ! 一条ファミリーから神崎蘭子さんが派遣された! 何を言ってるか分かりにくいぞ! 第二次4家会談! ミナミモト伯爵が独立の意思を明言したぞ! 計画に相乗りしようとしたら何故か女帝にされそうだ! マジカルソビエトの国境際地域と密談! 新しい責任者は西行寺幽々子さんだ! 独立の前段階の自治区の制度が納得のいく物なら協力してもらえるぞ! 2年目夏 河川貿易や漁業を推進したせいか、河に賊が出るようになってきた! 秋までには対応するぞ! ロレンスさんに重音テトの情報収集を依頼! 現在地は掴めなかったが、どうやら人を騙すのが得意らしいぞ! 領内に善良な武器商人のゾディア・キューブリックさんが来訪! こちらにも顔を出すかも知れないぞ! 第三次4家会談! 自治区の制度を詰めた結果、幽々子さん達は味方してくれそうだぞ! 領内の謎の封印について話した! 最優先対処事項として扱われたぞ!
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・郡地域 番号 領地名 領地収入 都市1 都市2 都市3 都市4 都市5 都市6 都市7 都市8 地方統一ランダム仕官武将 01 楼桑郡 800 ― ― ― ― ― ― ― ― ― 02 河南郡 1000 洛陽(仁) シ水関(猛) 官渡(知) ― ― ― ― ― 陸抗 司馬師 羊コ 陳泰 辛憲英 文鴦 03 弘農郡 1200 潼関(猛) 弘農(知) 函谷関(仁) ― ― ― ― ― 04 河東郡 1400 平陽(仁) 案邑(仁) 解県(知) 東桓(猛) ― ― ― ― 05 京兆郡 1600 長安(仁) 商県(仁) 武関(猛) 藍田(知) ― ― ― ― 06 陳留郡 1800 封丘(知) 陳留(仁) 匡亭(猛) 定陶(猛) ― ― ― ― 関羽 劉備 張飛 カイ越 卞氏 辛憲英 文鴦 李儒 華雄 カイ良 司馬昭 07 沛郡 2000 梁(仁) 沛県(武) 公丘(知) 魯県(仁) ― ― ― ― 08 山陽郡 2200 昌邑(知) 任城(武) 泰山(武) 奉高(仁) ― ― ― ― 09 琅邪郡 2400 東莞(仁) 陽都(知) 開陽(仁) 臨沂(武) 即丘(知) 10 ショウ郡 2600 ショウ県(仁) 竹邑(知) 宋県(仁) 城父(武) 山桑(武) ― ― ― 11 潁川郡 2800 長社(武) 許昌(仁) 繁昌(知) 長平(武) 陳(知) ― ― ― 12 南陽郡 3000 魯陽(知) 舞陽(知) 雉県(武) 宛県(仁) 舞陰(武) ― ― ― 13 汝南郡 3200 陽安(知) 安城(仁) 汝陰(武) 安豊(知) 戈陽(武) ― ― ― 14 彭城郡 3400 戚県(武) 傅陽(知) 蘭陵(武) 彭城(仁) 都陽(知) 公孫サン 文醜 荀イク カイ良 カイ越 陳登 張既 蒋欽 周泰 徐晃 太史慈 陳宮 孫策 15 下ヒ郡 3600 東海(仁) 利城(武) ク県(武) 曲陽(知) 下ヒ(仁) 16 東郡 3800 白馬(武) 延津(武) 濮陽(仁) 済北(知) 東平(仁) 17 済南郡 4000 臨済(武) 楽安(知) 祝阿(知) 東平陵(仁) 臨シ(仁) ― ― ― 18 河内郡 4200 黒山(武) 朝歌(仁) 汲県(武) 修武(仁) 懐県(知) ― ― ― 19 上党郡 4400 涅県(武) 襄桓(知) 楽平(仁) 壺関(武) 茲氏(知) ― ― ― 20 北海郡 4600 平寿(将) 下密(知) 当利(猛) 東菜(将) 東武(猛) 即墨(知) ― ― 21 晋陽郡 4800 雁門(猛) 九原(将) 桓山(猛) 晋陽(将) 中都(知) 楡次(知) ― ― 22 代郡 5000 下洛(知) タク鹿(猛) 居庸(将) タク県(猛) 代県(将) ― ― ― 23 北平郡 5200 薊(仁) 易京(武) 漁陽(仁) 泉州(知) 陽楽(知) 臨渝(武) 24 新野郡 5400 新野(将) 博望坡(知) トウ県(猛) 湖陽(知) 義陽(猛) ― ― ― 趙雲 孫尚香 審配 霍峻 徐庶 郭嘉 ホウ統 温恢 文聘 凌統 顔良 周瑜 呉懿 黄忠 田豊×2 25 江夏郡 5600 安陸(知) 江夏(将) 夏口(知) 沙シ(猛) 武昌(将) 西塞山(猛) ― ― 26 予章郡 5800 柴桑(猛) 八陽(将) 新平(知) 南昌(将) 臨川(知) ― ― ― 27 南郡 6000 長坂城(猛) 麦城(猛) 江陵(将) 華容(知) 陸口(知) 赤壁(将) ― ― 28 長沙郡 6200 益陽(武) 臨湘(将) 衝山(知) 零陵(将) 桂陽(将) ― ― ― 29 淮陰郡 6400 夏丘(武) リョウ県(知) 広陵(仁) 淮浦(武) 海西(知) 30 馮翊郡 6600 安定(仁) 北地(知) 漆県(武) 富平(知) 臨普(仁) 31 新城郡 6800 西城(仁) 錫県(知) 武当(武) 上庸(仁) 房陵(武) 32 巴東郡 7000 漢豊(知) 臨江(武) 白帝城(仁) 江州(仁) 漢葭(知) 33 巴西郡 7200 広漢(仁) 徳陽(知) 南充(武) ロウ中(仁) 漢昌(武) 宣漢(知) 34 淮南郡 7400 寿春(仁) 平阿(知) 合肥(武) 居巣(武) 舒県(知) 六安(仁) 35 梓潼郡 7600 白水関(知) 剣閣(武) 葭萌関(武) 梓潼(仁) フ県(仁) 漢寿(知) 36 漢中郡 7800 陽平関(武) 漢城(知) 南鄭(仁) 定軍山(武) 褒中(知) 東狼関(武) 成固(武) 37 嚢陽郡 8000 筑陽(知) 陵中(知) 嚢陽(仁) 樊城(武) 中蘆(知) 荊山(知) 宣城(知) 38 武陵郡 8200 巫県(知) シ帰(武) 夷陵(知) オウ亭(武) 宣都(仁) 臨ゲン(仁) 39 廬江郡 8400 キ春(仁) 尋陽(知) 松茲(知) カン県(仁) 石亭(武) 濡須江(武) 沙摩柯 孫桓 朱然 魏延 馬超 呂蒙 賈ク 曹仁 小喬 諸葛誕 孟達 凌統 夏侯淵 40 建寧郡 8600 台登(知) 越スイ(仁) 朱提(武) 南広(知) 平夷(武) ソウカ(仁) 味県(仁) ― 41 雲南郡 8800 ロウ棟(武) 雲南(武) 昆明(仁) 兪元(仁) テン池(知) 勝休(武) 42 天水郡 9000 南安(知) 冀県(将) 街亭(猛) 略陽(知) 祁山(知) 上ケイ(猛) 段谷(猛) 臨渭(将) 43 西平郡 9200 44 扶風郡 9400 陳倉(武) 45 魏郡 9600 曲梁(猛) 清河(知) 邯鄲(知) 界橋(猛) 平原(将) 黎陽(将) ギョウ(将) 陽平(猛) 46 丹陽郡 9800 歴陽(猛) 牛渚(猛) 蕪湖(知) 建業(将) 虎林(猛) 寧(知) 故ショウ(知) 始新(将) 47 武都郡 10000 沓中(?) 羌道(?) 下弁(?) 陰平(?) ブン江(?) 広柔(?) 緜シ(?) 都安(?) 48 武威郡 10200 敦煌(知) 玉門(猛) 酒泉(仁) 西海(知) 張掖(仁) 姑蔵(仁) テイ池(猛) ― 49 常山郡 10400 唐県(?) 望都(?) 中山(仁) 九門(猛) 真定(?) ?鹿(?) 信都(?) 安?(?) 陸遜 王双 カク昭 王平 郭淮 祝融 夏侯覇 張遼 孟獲 50 呉郡 10600 曲阿(猛) 毘陵(仁) 呉県(仁) 銭唐(知) 陽セン(知) 烏程(猛) 余杭(猛) 富春(知) 51 蜀郡 10800 綿竹関(猛) ラク県(猛) 落鳳坡(猛) 成都(仁) 峨眉山(知) ケン為(仁) 漢安(知) 江陽(仁) 52 渤海郡 11000 武桓(猛) 東平舒(知) 浮陽(知) 章武(猛) 高城(猛) 河間(仁) 南皮(仁) 楽陵(仁) 53 交趾郡 11200 1]鬱林(知) 蒼梧(仁) 南海(仁) 龍編(仁) 合浦(猛) 高涼(知) ― ― 54 会稽郡 11400 南城(仁) 建安(仁) 山陰(仁) 余姚(猛) 句章(猛) 東安(仁) 候官(仁) 臨界(仁) 55 永昌郡 11600 会無(猛) 定サク(猛) 姑復(猛) 博南(知) 哀牢(知) 不韋(仁) 南フ(猛) 興古(仁) 56 遼東郡 11800 白狼山(猛) 昌黎(猛) 遼陽(猛) 襄平(仁) 遼隧(猛) 右北平(仁) 安市(知) 安平(知) - 全土 11200 涼州(猛) 司隷(仁) エン州(猛) 冀州(仁) 徐州(知) 益州(仁) 荊州(知) 揚州(猛) ※全土統一の仕官は今までのランダム仕官武将の中から仕官してくる可能性あり。現在検証中 ※領地収入は、その都市を統一していることで得られる金額です ・地域・弐 番号 領地名 領地収入 都市1 都市2 都市3 都市4 都市5 都市6 都市7 都市8 地方統一ランダム仕官武将
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領地カード 自分のターンに使用するカード。 必ず税収(コイン)を得る効果を持っている。 今現在、領地カードは以下の8種類。 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 農村 領地 1 -2 1 1 都市 領地 3 2 1 大都市 領地 6 3 1 港町 領地 4 2 2 鉱山都市 領地 4 -4 2 1 工業都市 領地 6 2 1 1 カード名 カードタイプ コスト 継承点 コイン ドロー 連結 帝都カリクマ 継承権・領地 11 8 3 1 皇室領 継承権・領地 5 1 1
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ACV/領地戦 ACV/領地戦 領地戦TIPS領地戦基本 マナーがよくないとされる行為 領地戦各ルール説明「電撃戦」ルール 「制圧作戦」ルール 「妨害作戦」ルール 「データ回収」ルール 通常侵攻ミッション 通常防衛ミッション 決戦侵攻ミッション 決戦防衛ミッション 領地カスタマイズ大型砲台Armored CannonWC AC FR Multi CannonRose Ragine Renee Anti Air CannonZLATA ZOYA ZILIYA Sniper CannonGEMMA GRETA GWEN SP CannonUM-X-DST UL-X-DST UG-X-DST SP MissileHERA Spread CannonDiana Doris Delia 中位以降Vertical Missile Large Missile Flash Rocket CIWS 下位Heat Cannon Laser Cannon Sniper Cannon Auto Cannon Pulse Cannon Howitzer Rocket Middle Missile Armored Cannon Jammer Gun Jammer Target Gun Bomb Dispener 地域別BURIED FACILITY特徴 戦術 MINING AREA特徴 戦術 URBAN AREA特徴 戦術 ABANDONED CITY特徴 戦術 MARINE FACILITY特徴 戦術 UPPER AREA特徴 戦術 HUGE CANYON特徴 戦術 ALPINE BASE特徴 戦術 チーム戦術(共通)侵攻 防衛 コメント 領地戦TIPS 領地戦基本 領地ミッションのどのルールでも、相手チームのACを全滅させれば勝利となる。 領地ミッションで両チームが同時に勝利条件を満たした場合や時間切れの場合は、防衛側チームの勝利となる。 チームポイントを大量に保持していると、領地ミッション開始時に突発的に決戦ミッションが発生する場合がある。 領地ミッションでは、チームの評価に応じて侵攻可能な領地が決定される。チームの評価は領地を獲得することで変化する。 領地には評価が存在する。高評価の領地を攻略すると、より多くのチームポイントを獲得できる。 領地カスタムで配置可能な防衛装置の種類は、領地のランクとチームレベルなどによって規定される。 プレイヤーがいるのに長時間マッチングしない場合、そのブリーフィングが隔離されている可能性がある。隔離されたセッションは、侵攻チームが通常侵攻電撃戦でセッション検索するとマッチするようであるが、現状電撃戦で通常侵攻を行うチームは少なく時間がかかるので、一旦解散してやり直したほうがよい。 マナーがよくないとされる行為 領地戦フリー対戦を問わず倒した敵のACの残骸が戦場に残るが、これを意図的に接触して爆散させる。 AC撃破後に基本無力無害な兵士キャラが出現するが、この兵士を特に妨害的な行為をしていないのにもかかわらず意図的に殺害する。 以上2つはFPSでの死体撃ちに相当すると考えられている。ただし、領地砲台の照準が残骸ACに吸い寄せられる場合があり、これを防ぐための破壊は許容される。 電撃戦において意図的にヘリのみを破壊する(AC戦を行わない)行為。ヘリ凸(ヘリ突)といわれ、実質的にヘリを壊すだけのソリティアになるため、対人勢から特に嫌われる。電撃戦の項も参照のこと。 領地戦各ルール説明 「電撃戦」ルール 電撃戦は5機の大型ヘリを撃墜、もしくは護衛しなくてはいけないルール。 大型ヘリは、種類によってパラメータが異なる。種類は見た目で判別が可能。 大型ヘリはAPが90000と非常に高いため、基本的にはAC対ACとなることが多い。 OWやヒートパイル、スナイパーキャノンなど、特化した攻撃力や弱点を突ける武器でのヘリ短時間破壊は可能である。 上記のいわゆる「ヘリ特攻、ヘリ凸」はAC戦を望む相手の出鼻を挫くだけでなく、「AC戦をさせない」という一方的なものになってしまうため、良識的なプレイヤーの間では禁止されている。 ただし、防衛側がひたすら有利な地形に留まり続ける行為(いわゆる籠り)への対策として、ヘリを壊して敵を他のヘリを守るように動かさせる戦術は存在する。この行為をヘリ凸と呼ぶかはたびたび議論の話題にされている。 「制圧作戦」ルール 制圧作戦はエリア内の砲台を全て破壊、もしくは全て破壊されないよう護衛するルール。砲台の数や種類は領地によって異なる。 後述する「妨害作戦」とは似て非なる作戦。 砲台を全て破壊すれば損害額、防衛側ACの撃破数、侵攻側ACの撃破数などにかかわらず侵攻側の勝利となる。 逆を言えば、いくらACを撃破されても砲台が一つでも残った状態で時間切れを迎えれば防衛側の勝利となる(防衛側ACが全て撃破された場合は除く)。 分かりづらい場所に砲台を一つか二つ保険で残しておき、そちらに目を向けられないよう立ち回ったりするなどの戦略が取れる。 ターゲット撃破の表示が大量に出るため、侵攻側防衛側共に視界を阻害されやすい。 侵攻側が砲台破壊に特化したアセン(Wライフル、Wバトライ)で挑むと防衛側は防ぐのが困難なため、ヘリ凸同様自重されている。 「妨害作戦」ルール 妨害作戦は、領地に配置された砲台およびACを破壊することによって一定の損害額を与える、もしくは一定の損害額を超えぬよう防衛するルール。 ACの純粋なダメージは加算されないが、撃破すれば砲台とは比べ物にならないほどの損害額加算となる。 侵攻チームは、最初から砲台を優先して狙ったり、AC撃破に砲台を破壊して足りない損害額を補うなど、柔軟な戦略がとれる。 防衛チームは、ACが全機落とされなくとも2機以上撃破されると、砲台の破壊によって損害額が超過して敗北してしまう場合がある。 基本的に侵攻側に有利なルールとなっており、防衛側は破壊されやすい場所に砲台を置かないようにするなどの工夫が必要となる。 砲台の援護を受けた防衛側と、援護はないが必ずしも全機落とす必要のない侵攻側となるため、それなりに駆け引きがあり人気のルール。 「データ回収」ルール 領地内に複数配置されたデータポストから重要データを奪取、もしくは奪取されぬよう護衛するルール。 データポストに近づくと一定のデータが自動で蓄積され、これが100%になれば侵攻側の勝利となる。 データポスト周辺に複数のACがいると、データの回収速度が上昇する。 データポストは複数存在し、一つのデータポストからは一定のデータしか入手できないため、100%達成には時間がかかる。 作戦の特性上、防衛側ACを先に倒さないとデータ回収は非常に困難のため、通常の領地戦でこの作戦を選ぶことは稀である。 対人でなければ敵をほとんど倒さずに済むため、空き巣侵攻や模擬戦での地形把握などには使えるかもしれない。 通常侵攻ミッション 選択したエリアの中からランダムで選ばれた領地に侵攻する。 マッチング待ちしてるチームが居た場合は対人戦となるが、そうではない場合は砲台のみの領地へと侵攻する(いわゆる空き巣)。 防衛セッション検索機能を使用した場合は、全てのエリアから通常防衛のマッチング待機をしている領地を検索して侵攻する。 侵攻チームが目標を達成すると侵攻した領地の耐久値が1ポイント減少し、侵攻した領地の評価に応じたチームポイントを得る。 敗北してもチームポイントを消費する以外のペナルティはない。 通常防衛ミッション 指定した保有領地で待機して、その領地に通常侵攻したチームと戦う。必ず対人戦となる。 勝利すると領地の耐久度が2ポイント回復し、領地評価が上昇。また、防衛した領地の評価に応じたチームポイントを得る。 敗北すると領地の耐久値が1ポイント減少する。領地の耐久値が全てなくなった場合、耐久値を回復するため決戦防衛をする必要がある。 防衛チームの選んだ領地の耐久度がゼロで、侵攻側に決戦ミッションできるだけのチームポイントが有った場合に決戦ミッションに変更される場合がある。 決戦侵攻ミッション 選択したエリアに決戦防衛の待機をしているチームが存在する場合、その領地に侵攻する。防衛チームがいない場合は、現れるまで待機となる。 防衛セッション検索機能を使用した場合は、全てのエリアから決戦防衛マッチングの待機をしている領地を検索して侵攻する。 領地を保有しているチームのAC、無所属の領地の場合はNPC-ACと戦うことになるため、必ずAC戦となる。 侵攻チームが目標を達成・勝利すると領地を奪取できる。敗北してもチームポイントを消費する以外のペナルティはない。 決戦防衛ミッション 指定した保有領地で待機して、その領地に決戦侵攻したチームと戦う。必ず対人戦となる。 勝利すると防衛した領地の耐久値が最大値に回復し、領地評価が上昇。また、防衛した領地の評価に応じたチームポイントを得る。敗北すると領地が奪われる。 領地カスタマイズ ジャマー、ロケットはラグ・フリーズの原因になるため、使わないのが基本。残念ながら、これを悪用しているチームも存在する。 大型砲台 大型砲台共通 四隅にショットガンが付いており、衝撃力1300。 Armored Cannon APとDEFの高さが売り。妨害・制圧対策、及び盾として優秀。 WC 旋回150度で狭いが、CEショットガンで攻撃1700衝撃1200。攻撃性能は低いが威特ランポを弾け、全砲台で一番硬い。 AC 拠点防御はこいつで安定。旋回360度でオートキャノンをひたすらばら撒きそれなりに削る。AP63000と高すぎな上にTE防御2000超えで優秀。 FR フラッシュロケットを低リロードで射出する。修理費がArmored Cannonで何故か一番高く、一番柔らかい。これを使うぐらいなら小型フラッシュロケット砲台の方が良い。 Multi Cannon AP20000程度で射程が短く、射程外から壊されやすい。 Rose 横方向拡散レーザー。TE1800が通るかどうかで評価が変わるが、射程が短く残念砲台。 Ragine チャージ後、ブレード光波見たいのが出る。攻撃3000オーバーで衝撃も高いので当たれば貫ける。射程は400あり、弱いがまだ使える部類。 Renee 弱いKEミサイルを10個くらい同時発射。射程300で攻撃力も低くて残念砲台。 Anti Air Cannon AP20000程度。全て残念性能。どのへんがアンチエアーなのかと問いたい。 ZLATA 着弾爆発するKEキャノン。2発を偏差射撃。リロード遅い弾速遅い威力1200程度と残念。爆発範囲40衝撃1000を活かす必要がある。 ZOYA 着弾爆発するKEキャノン。4発を偏差射撃。リロード・弾速がやや早いが、威力と爆発範囲も小さくなり、派手な爆発とは裏腹にダメージは微々たるもの。 ZILIYA 普通のCEミサイル。8発くらいを偏差射撃。巡航速度が速く全然追尾しない。CE1600なので、まだ通る目は一応ある。しかし当たらない。 Sniper Cannon 大型砲台の華。何故かCE防御は最低1400ある。遮蔽物越しでも撃ってしまうので、射線とリロードには気を付けたい。 GEMMA 小型スナイパーキャノンと同じレーザーサイト。威力KE13000、発射速度1400で優秀。射程800だが減衰率が脅威の18のため、威力保障距離を越えるとダメージ激減なので注意。GWENに比べリロ速めなのが特徴。 GRETA CEキャノン。スナイパーキャノンなのに、ノーコンなので当たらない。ハウザーだと思ったほうがいい。弱い。 GWEN TEキャノン。チャージで発射タイミングがバレるが長射程高弾速とその爆音で人気。威力4000と爆発威力2500の多段ヒットでTEに弱い敵には効果的。射程1000。こちらは威力保障距離が1000超の為安定する。 SP Cannon EXミッションのType-Dを撃破することで中位以降に設置可能。APは大型Armored Cannonに匹敵するが、防御は低い。 UM-X-DST 背面のミサイルポッド。威力700程度のKEミサイルを10個くらい適当にばら撒く。範囲詐欺で実は360度。AP63000だが攻撃面は期待できない。適当すぎて何をやっているのか分からない。 UL-X-DST 顔面の多連装レーザー。範囲180度。ややノーコンだがTE2400*5を高リロードで撃ちまくるので制圧力は相当なもの。APも51000CE防御1600で優秀。 UG-X-DST 両手の多連装グレネード。範囲180度。CE3300*4を偏差射撃。CEなのに命中・弾速が良くややリロード時間はあるが跳弾不可の攻撃力で優秀。AP58000。 SP Missile EXミッションのst-Elmo撃破で中位以降に設置可能。実は射撃で簡単に迎撃出来る。 HERA 全方向射程880威力KE15000は脅威だが、動いていればまず命中しない。リロードも遅いが遮蔽物越しでも有効な為、何度も発射できれば相手にプレッシャーを与えることが可能。 Spread Cannon 全方位砲台。AP20000台と柔らかく、強くは無いが発射数が多い。 Diana 横一列に10個以上のロケットを一斉発射。高さを合わせて撃ってくる他、着弾爆発もするので、嫌らしさはなかなかの物。射程460と長め。 Doris 低速拡散レーザー。一度に20本近く撃ってくるので弾幕ゲー状態。攻撃力TE1560なので、たまに貫けるかもしれない。 Delia ハウザー。Dorisと同じく弾幕ゲー状態。黒い巾着袋が大量に降ってくる。 中位以降 Vertical Missile 中位安定火力。貫けないが衝撃が高く何処でも有効。上位のモノは更に範囲や威力、リロードなどが向上する。遮蔽物越しでも攻撃する。ターゲットガン要らなくね? Large Missile 核ミサイル。見た目だけの残念性能、ネタ要員。相手をビックリさせるのに使う。射程がそこそこあるので、使うならば他の砲台に混ぜて一個置いておくぐらいか。 Flash Rocket 広範囲。リロードも早く、落下し始めが早い為、射程ギリギリでは地面で爆発するのでウザい。味方にも当たる。 CIWS これさえあればヒュージミサイルも怖くない!正面からなら100%ミサイルセントリーは防いでくれる。通り過ぎるミサイル70%位。 下位 Heat Cannon 止まっている相手にも当たらない。粗大ゴミ。 Laser Cannon 安定火力その1。重逆1強時代にはド安定だった。横幅が小さいので、命中率の悪い武器には当てられにくい。 Sniper Cannon 弾速、攻撃力は高い。射線より見つかりにくい場所に置くのが吉。下位はあまりにも範囲が狭く、中位から本気出す。 Auto Cannon 攻撃が謙虚過ぎる。APは高いが、特に使う理由も無い。 Pulse Cannon パルスガン内蔵。パルスガンの射程の短さから、配置は考えないとすぐに壊される。下位からWアンプ対策機体を貫ける攻撃力。 Howitzer ハウザー。当たれば痛いが当たらない。 Rocket 広範囲高威力だが、狙って当たることはまず無い。下位ではロクな砲台がなく、Rocketはその範囲からリコンジャマー探知、壁当て爆発で優秀。耐久は低いため注意。 Middle Missile 安定火力その2。CEで唯一まともに当たる火力。射程は短いので配置場所は乱戦が想定される場所で。何故か蛇行して飛ぶ。 Armored Cannon AP高いのでウザい。下位ではその耐久力から、妨害作戦の対策、タゲ散らしとして優秀。中位以降は衝撃にも期待できる。 Jammer Gun 効果時間が短く断続的に射出。EN低下は殆ど無いが、敵を狙って撃ってくれる。 Jammer 敵も味方も皆殺しジャマー君。上手く配置できれば戦況が変わる強さ。鉱山ではトンネル上に配置されている事が多く、鉱山トンネルを死地とする要因。 Target Gun 当ててくれない。領地全部ターゲットガンにして4人ヒュージミサイル持って遊ぶ程度のネタしかない。 Bomb Dispener 下位から衝撃950あるが、自分の周囲にしか機雷出さない間抜けな子。正面から見ると[゚д゚]みたいなアホヅラなので可愛い。 地域別 カスタマイズ設備の配置や攻め方・守り方。 オフライン環境での決戦ミッションではNPC-AC2機と戦うことができる。領地評価はなし、必ず侵攻。 BURIED FACILITY 特徴 バリードファシリティ(埋没施設)。通称砂漠。侵攻側はマップ西端の南北に配置される。防衛側は中央の廃墟からスタート。 エリア選択の最も上にあり、地形も高低差が少ないので、どの脚部タイプでもある程度は戦えるため、領地戦では最も戦闘が多いエリア。 砂漠以外はマッチまでに時間がかかるため、砂漠に人が集中⇒砂漠以外がさらに過疎化⇒砂漠以外はさらに時間がかかる、という悪循環が発生している。 防衛セッション検索機能の実装により、極端な砂漠集中は緩和されたが、それでもマッチング率は高い。 戦術 ヘリの配置可能ポイントは北のトンネル西側、トンネル上、廃墟部に2つ、北東マップ端、東側プラント部中央、南東マップ端。 廃墟と砂漠の境部分になる丘が戦場になりやすい。ここでは侵攻側は逆光となるため、やや視界が悪い。 丘部分を越えられないと、侵攻側はジリ貧になる可能性が高い。誘い込んで各個撃破といった戦法も防衛側が動かなければあまり有効ではない。 稜線を越えて市街地戦に持ち込めば各個撃破しやすくなるが、砲台の攻撃や待ち伏せの危険性も高くなる。 防衛側にとっては、廃墟エリアに篭城しても、奇襲をかけても、どちらにしても比較的有利に戦えるため守りやすい。 高低差が少なく背の低い遮蔽物しかないため、タンク型や重量機は火力と装甲が生かしやすい。逆に軽量機にはやや辛いエリアとなる。 北には狙撃に適した高台があるが、敵の攻撃にも晒されやすい。 + NPC-AC MoH A012 AP 27759 防御属性 KE CE TE - 1823 287 450 HEAD UHD-10/I ARTHUR CORE JOTUN CR-113-2 ARMS SEINE AM106 LEGS ULG-30/L 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA TOURNESOL RF22 KE RA UMJ-05/H TE SU UFR-23/R KE LH OXEYE HG25 KE RH UGJ-22/H TE MoH A031 AP 24791 防御属性 KE CE TE - 1874 332 506 HEAD UHD-10/I ARTHUR CORE OSTARA CR113 ARMS SEINE AM106 LEGS ULG-10/L 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/HG21 KE RA D/ULB-13 TE SU D/USM-14 CE LH D/URF-15 KE MINING AREA 特徴 マイニングエリア(鉱山地区)。通称鉱山。侵攻側は西の市街地、防衛側はトンネルを挟んで東からスタート。 ACテストでおなじみのエリア。テストと違い、川やトンネルまで全て含まれる。 巨大な山で東西が分断されており、細く長いトンネルと川で繋がっている。上位侵攻では高い難易度を誇るエリア。 戦術 トンネルも峡谷も微妙に曲がっており侵攻側は出口での待ち伏せが怖い。ルートはトンネル3つ+川。連携のとれない傭兵などとの分散行動は危険。 川もトンネルも、出口付近での狙撃には充分用心したい。回避行動が難しいため、長射程のレーザーキャノンやスナイパーキャノンには常に警戒。 トンネル出口にはジャマーが設置してある場合も多く、川側から一気に突入して市街戦に持ち込まないとジリ貧になる。 トンネルジャマーや、一方の川という場所上、侵攻側でタンクは苦戦必須。逆に防衛側ならば高火力で圧倒して侵攻側をジリ貧に持ち込ませることも。 防衛側は基本的には待ち伏せ戦術となる。全てのルートが狭く、出口付近さえ確保してしまえば有利に戦える。 タンクでも(ゴリ押し気味だが)崖を登ることが可能な箇所があり、ACテストで練習もできる。 + NPC-AC MoH A027 AP 28882 防御属性 KE CE TE - 2267 374 521 HEAD D/UHD-10 CORE D/UCR-10 ARMS SEINE AM106 LEGS D/ULG-10 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/URF-15 KE RA D/UEM-34 TE SU D/USM-13 CE RH D/KO-2H4 CE MoH A008 AP 29458 防御属性 KE CE TE - 2289 736 587 HEAD RUGERRO HD35 CORE WODAN CR110 ARMS ISARI AM28S LEGS ULG-11 RAINER 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA KO-2K2/SHERSHEN KE RA KO-5K3/ZLATKO KE SU UMM-21 DIMAPUR CE RH AKAZIEN SR15 KE URBAN AREA 特徴 アーバンエリア(市街地)。侵攻側は西側、防衛側は東側スタート。ストーリー00で戦うステージ。 ビルが立ち並び、全体的に薄暗い。障害物が非常に多く、しかも密度が高い。 マップ中央には川があるが、ABANDONED CITYに比べて幅が狭く、あまり意識はされない。 戦術 侵攻側防衛側共にビルや障害物を使った地形戦となる。ブーストドライブの足場が確保しやすく、軽量機にとっては動きやすい。 ブーストドライブを使えないタンク型にとってはやや戦いづらいが、UPPER AREAに比べれば高さがなく、戦えないわけではない。 障害物が多いため、中位以上の領地では領地砲台の効果が非常に高い。大型砲台も障害物のおかげで比較的壊されにくい。 侵攻側は領地砲台を攻略できなければ押し負けがち。防衛側にとっては砲台を生かしやすく比較的有利なエリア。 他のマップと比べてフリーズが起きる頻度が高め。破壊可能オブジェクトが多いためか? 実は上昇性能の高いタンクで最も高いビルに登ることが可能。レーザーキャノンのような高威力&長射程の武器を用いることで制空権を掌握することもできる。(登っているときは隙だらけなので接敵前に済ませるか味方のフォローが必要) + NPC-AC MoH D037 AP 43898 防御属性 KE CE TE - 867 1382 3556 HEAD KT-2G2/VASSILY CORE KT-1O3 ARMS UAM-23/I LEGS KT-3N2/BARGUZN 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/KO-5K3 KE RA D/ULR-09 TE SU BARDANA SRM25 KE RH ULR-09 ALBANY KE MoH D025 AP 44244 防御属性 KE CE TE - 1097 961 3544 HEAD D/KT-2G3 CORE D/KT-1O3 ARMS D/KT-1S LEGS D/KT-1N 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA PASTEQUE AC105 KE RA PASTEQUE AC105 KE SU ANTHEMIS AS18 CE LH LOWENZAHN GT21 KE RH LOWENZAHN GT21 KE ABANDONED CITY 特徴 アバンダンドシティ(放棄都市)。中央に大きな川があり、侵攻は川を挟んで西、防衛は東からスタート。 川を渡る中央にトラス橋、北に高架橋があり、両岸には高層ビルが立ち並んでいる。 戦術 中央の川を挟んで睨み合いになることが多い。スナイパーキャノンなどによる待ち伏せも多いためうかつに顔を出すのは危険。 スキャンモードでよく観察し、敵に気付かれないよう上陸する必要がある。 ロクに回避行動のとれない中央橋もしくは水上を突破するか、北側の高架を突破するか。 北側の高架は突破しやすいが、それは防衛側もわかっているので、侵攻側は戦略を練る必要がある。 このステージには地下駐車場が存在する。上下が極端に狭いため回避は非常に難しい。逃げ込まれた場合は、むやみに追いかけるのは危険。 侵攻側は、北の高架を全員で一気に突破して乱戦に持ち込むという作戦もあるが、砲台の攻撃に晒されながらの乱戦になるので、上位の場合はやや分が悪い。 高架を突破するとすぐ前方に地下駐車場への入口がある。地下駐車場の出入口がどこにあるかを把握した上で死角から奇襲を仕掛けるというのも手。 + NPC-AC MoH A031 AP 24791 防御属性 KE CE TE - 1874 332 506 HEAD UHD-10/I ARTHUR CORE OSTARA CR113 ARMS SEINE AM106 LEGS ULG-10/L 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/HG21 KE RA D/ULB-13 TE SU D/USM-14 CE LH D/URF-15 KE MoH D025 AP 44244 防御属性 KE CE TE - 1097 961 3544 HEAD D/KT-2G3 CORE D/KT-1O3 ARMS D/KT-1S LEGS D/KT-1N 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA PASTEQUE AC105 KE RA PASTEQUE AC105 KE SU ANTHEMIS AS18 CE LH LOWENZAHN GT21 KE RH LOWENZAHN GT21 KE MARINE FACILITY 特徴 マリーンファシリティ(海上施設)。侵攻側は北東、防衛側は中央からスタート。ストーリー05で戦うステージ。 周囲を海に囲まれている。潜ることもできるが動きは極端に制限される。また、海上ではジャンプはできない。 戦術 侵攻側はいきなりタンク群の周りからスタートとなるため、遠距離からの狙撃などにより爆発に巻き込まれる可能性がある。 北側の爆発物が少ない海側を突破するか、南側の橋を突破するか。 北側の対岸で撃ち合いになることが多い。障害物をうまく利用しよう。侵攻側は燃料タンクの爆発には充分注意が必要。 中位以上になると大型砲台などが設置されている可能性が高く、突破の難度を上げる。 他のマップと比べてフリーズが起きる頻度が高め。アーバン同様、破壊可能オブジェクトが多いためか? + NPC-AC MoH A044 AP 27708 防御属性 KE CE TE - 1251 680 345 HEAD UHD-10 TRISTAN CORE D/CR210 ARMS SAONE AM106S LEGS ULG-31 HUILA 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA URF-15 VALDOSTA KE RA UMJ-05 TE SU UFR-23 ASANSOL KE RH UGJ-22 LOCKPORT TE MoH S013 AP 42707 防御属性 KE CE TE - 856 3702 398 HEAD ROLAND HD41 CORE KT-3O4/XIEZHI ARMS KT-4S2-2/SVIR2 LEGS VISO LG664-2 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA KO-7K3/ZHUKOLEN KE RA KO-7K3/ZHUKOLEN KE SU PESTWURZ VM108 KE LH KO-5K3/ZLATKO KE RH KO-5K3/ZLATKO KE UPPER AREA 特徴 アッパーエリア(高層区)。侵攻側は西、防衛側は東側からスタート。 ストーリー02で装甲列車と戦うステージ。高いビルが立ち並ぶ摩天楼。 戦術 ブーストドライブによる逃走、追い打ち、奇襲が真価を発揮する。ただし軽量機、特に逆関節型などは上空のエリアオーバーに気をつけること。 装甲列車も通った高架は如何にも「ここを通れば一気に敵陣に奇襲できます」と言わんばかりだが、当然警戒されるため注意が必要。 タンク型は「ビルの上に逃げられると手も足も出ない」「一方的に攻撃される」ため、侵攻でも防衛でも立場がない。 視界が悪いため、リコンの存在が非常に重要。手が空いたときは積極的に敵をスポットし、味方に位置を教えてあげよう。 安定タンクでも主要なビルには一通り登れる。もちろん運用するなら味方との連携は必須。 + NPC-AC MoH A009 AP 36182 防御属性 KE CE TE - 2808 549 701 HEAD UHD-22 LANCELOT CORE JOTUN CR113-2 ARMS UAM-10 SEVERN LEGS CINTO LG104-2 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA TANSY RF12 KE RA FAVE EG13-2 TE SU USM-14 MATHURA CE RH UBR-05/R CE MoH D037 AP 43898 防御属性 KE CE TE - 867 1382 3556 HEAD KT-2G2/VASSILY CORE KT-1O3 ARMS UAM-23/I LEGS KT-3N2/BARGUZN 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/KO-5K3 KE RA D/ULR-09 TE SU BARDANA SRM25 KE RH ULR-09 ALBANY KE HUGE CANYON 特徴 ヒュージキャニオン(大渓谷)。侵攻側は西、防衛側は東からスタート。 エクストラミッション、RAIJINの後半で戦うステージ。ダムからの川を挟む荒涼とした大地、山々。 戦術 侵攻側は川を挟んで2:2で分断されており、防衛側は高地の基地と中間の基地とで2:2に分断されている。 侵攻側がかなり有利なマップ。防衛側には隠れる場所が初期位置の基地、中央の島の裏、南の谷間くらいしかなく、どれもヘリや砲台の防衛には位置が悪い。 一方の侵攻側は、最初に素早く篭りに適した南の谷間や、その手前の崖の上に陣取ってしまえば、攻撃を受けることなく有利な位置を確保することができる。 その上、電撃戦や決戦防衛の防衛対象のヘリ5機のうち、4機が侵攻側からほぼ丸見え。残り1機は最奥の基地のため、ヘリ凸やヘリ狙いが容易。 中位以上の領地ならば砲台次第でどうにかなるが、下位領地は完全にお察し。 上空エリア範囲ギリギリのところに丁度いい足場がいくつも存在し、高々度からの奇襲が可能。遠距離からの迎撃には注意。 + NPC-AC MoH D041 AP 43158 防御属性 KE CE TE - 856 1383 3577 HEAD D/KT-2G3 CORE KT-1O3 ARMS D/KT-1S LEGS KT-3N2/BARGUZIN 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA UPG-16 GARDENA TE RA D/USG-11 KE SU UVF-15 JABALPUR KE LH KO-7H2 CE RH D/KO-2H4 CE MoH S001 AP 35439 防御属性 KE CE TE - 873 3136 230 HEAD SIEGFRIED HD33 CORE KT-3O4/XIEZHI ARMS EMS AM28-2S LEGS MORENA LG15 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA ULR-22 OLYMPIA TE RA KO-5K3/ZLATKO KE SU UHR-67/H KARUR CE LH LR-81 KARASAWA TE RH USR-12/V KE ALPINE BASE 特徴 アルパインベース(高山基地)。通称雪山。侵攻側は西、防衛側は東からスタート。 ステージが全体的に狭く、エリア上限も他のステージに比べて低いが、マップ中央が大きく窪んでいるため、高低差は高い。 戦術 スキャンモード時には画面が青一色になる上、侵攻側から見ると逆光で眩しいと悪条件。 山側から奇襲するか、トンネルを突破するか、下に降りて川を突破するか。 逆関節型などは迂闊に山でジャンプするとすぐに爆散する羽目になる。 高低差が高く、下に落ちてしまうとかなり不利になる。特にタンク型は一度落ちてしまうと登ることが困難。 中位以上の領地では、領地砲台が開始直後から侵攻側を射程範囲に収めていることが多く、AC同士で接敵するよりも前にAPが削られてしまうことも。 トンネル側から直進しようとすればスナイパーキャノンなどの一方的な狙撃に合う可能性もあり、砲台による一方的な攻撃もあり、侵攻側は苦戦を強いられる。 防衛側の基地には上下のトンネルからつながった倉庫が存在するため、籠られると厄介。 + NPC-AC MoH A008 AP 29458 防御属性 KE CE TE - 2289 736 587 HEAD RUGERRO HD35 CORE WODAN CR110 ARMS ISARI AM28S LEGS ULG-11 RAINER 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA KO-2K2/SHERSHEN KE RA KO-5K3/ZLATKO KE SU UMM-21 DIMAPUR CE RH AKAZIEN SR15 KE MoH S048 AP 33379 防御属性 KE CE TE - 637 2477 171 HEAD ACHILLEUS HD225 CORE ARES CR211 ARMS WESER AM29 LEGS ODENWALD LG210 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA ST-04 KE RA KO-5K2 KE SU GARDENA BMD79 KE LH ST-10 TE RH CYCAD SR03-2 KE チーム戦術(共通) 侵攻 高評価領地の防衛設備は強力な物が多い。砂砲など高威力の遠距離攻撃で優先的破壊したい。無い場合は無理をせず、設備の認識距離外で戦ったほうが良い。特に砂漠や峡谷、湾岸施設では設備の遠距離攻撃を受けやすい。 模擬戦でマップを回り、施設を設置出来る場所を覚えておくとよい。雇われで経験を積む手もある。 味方が敵をひきつけているうちにヘリや施設を破壊して勝利条件を満たすのも手の内。 リコンとスキャンモードで相手の布陣を正確に把握する事が勝利の鍵。 高位領地で相手が徹底した持久戦を選んだ場合、侵攻側はどうしても不利になる。手薄な施設やヘリを破壊する事で足並みを崩しにかかろう。当然、孤立しない程度で揺さぶる事が大切だ。 ミサイルを撃ち落とせるCIWSは垂直ミサイル砲台が設置可能になる中位領地以上で真価を発揮する。広範囲をカバーし数多く設置可能な砲台を無力化出来るのは地味ながら手堅い援護手段となり得る。 防衛 防衛設備の多い場所で迎撃するか、こちらから攻めて相手の動きを封じるかで動き方が変わる。 前者はデータ回収や電撃戦など、相手が動きを止める事が多いミッションで有効。ただし、防衛設備の性能に自信がない場合は素直に攻撃した方が良い。 後者は妨害作戦など防衛設備の破壊が勝利条件に絡むもので有効。ただ前に出すぎると後ろで好き勝手されるので波状攻撃のつもりで。 時間は防衛側に有利に働くため、徹底的な迎撃作戦を取るのも良い。その際は相手に裏を取られないように注意する事。 侵攻側以上に侵攻ルートを把握していなければいけない。防衛設備の調子を確認する意味でも模擬戦でのカスタムマップ侵攻を繰り返すといい。 防衛設備の設置は設備の点在と集中の二通りの考え方がある。設備を点在させれば相手の注意を散らしやすく、動きを制限しやすい。設備を集中させれば要塞線となり、多数の火線に襲われ、多くの防衛施設にロックを撹乱されこちらを正確に捉えにくくなる。点在はゲリラ戦に、集中は迎撃戦に向いている。 防衛設備の設置画面では高低差が分からない。ビルの陰にロケットを置いていないか、屋上にジャマーを設置していないか、模擬戦を使って随時確認すべし。 コメント つまりデータ回収こそ至高ということですね -- (名無しさん) 2013-04-21 19 57 47 データ回収速度というか回収量というか それともっと緩和したら一番無難だと思う -- (名無しさん) 2013-04-22 03 41 43 結論にワロタw -- (名無しさん) 2013-04-25 20 15 23 まぁ実際そうなんだよな ルール -- (名無しさん) 2013-04-28 17 55 36 みすった 不満なとこがあるルールならそれ以外のをすればいいだけだし それができないっていうならそんくらいの質のゲームってことだし -- (名無しさん) 2013-04-28 18 03 05 俺的にはわざわざやりたくないゲームを嫌々やってくれなくてもやりたい奴だけでウフフキャハハしてる方がいいと思う旧作みたいに -- (名無しさん) 2013-04-30 20 57 36 侵攻も防衛もヘリ凸やりたい奴だけなら何の問題もない -- (名無しさん) 2013-05-02 16 31 20 みんなヘリ凸ご承知で領地戦やってるんでないの?普通に考えたら予測できたしょ? -- (名無しさん) 2013-05-02 20 44 34 ヘリ凸も考えての戦略だと思う -- (名無しさん) 2013-05-04 08 32 17 大袈裟なんだよ、みんな… -- (名無しさん) 2013-05-04 08 32 49 囮として鳥葬されつつ味方にヘリ落とさせて、ヘリ凸って言われるとなぁ -- (名無しさん) 2013-05-11 17 25 35 というかヘリ凸は許容されるのに談合はだめな理由がわからない -- (名無しさん) 2013-05-14 12 31 55 ヘリ凸は強すぎる戦術ではあるものの、ゲームのルールには従っている -- (名無しさん) 2013-05-14 19 26 47 流石にヘリ凸と談合は違うでしょ、根本的に -- (名無しさん) 2013-05-16 20 21 01 ロケット多いとなんかラグくないか? 俺のPS3がダメージ受けすぎてるのかもしれんが -- (名無しさん) 2013-05-31 23 19 43 ↑ロケ砲台一つおいてあるだけで舌打ちが飛び交うくらいには嫌われてる。ラグい -- (名無しさん) 2013-06-01 00 53 38 ラグ領地で相手をフリーズさせて防衛するテクニックが存在する 他にも自爆談合チームの領地に似た特異な砲台配置にすることで自爆して貰い耐久度を回復させるテクとかもある -- (名無しさん) 2013-06-01 17 42 04 侵攻側の方がフリーズしやすいな 以前は侵攻も防衛も等しく空中固定食らってた時よりマシだが -- (名無しさん) 2013-06-07 01 08 14 逆光のせい -- (名無しさん) 2013-06-07 18 56 46 データポスト奪取って最後の一つが100%になった瞬間勝敗が決まるのか、100%になってもすぐACを落とせば間に合う!とか思ってたのに「敵全滅⇒あぶねえ間に合ったー!⇒十秒くらい味方ACとじゃれあう⇒負け」あの焦りや喜びは全て無駄だったのかよ・・・ -- (名無しさん) 2014-02-28 04 25 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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領地争奪 エリア 推奨戦力 攻略報酬 徐州 100000 元宝300、十年物の杜康酒20、行動力丹2 予州 250000 元宝500、金の硯20、行動力丹2 領地巡回 エリア 報酬 4時間 8時間 12時間 徐州
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領地データ Return 領地評価は、出世レースみたいなもんです。 頑張れ~! よりよい領地は、防衛に出てこそ出来上がります。 なので、防衛に参加してください。 ダメな領地は、准将・少佐・大尉にて責任者を変更していきます 更新日 5/13 領 地 エ リ ア 名 基地名 領地 No. 基地司令官 評価 BURIED FACILIY ノジ-前哨基地 D-002015 ノジ-少尉 陥落 BURIED FACILIY 前哨基地 D-002044 軍曹(仮 准将) BURIED FACILIY A-0194439 夕闇軍曹 陥落 URBAN AREA A-015459 こやっしゅ作戦士官 175 ABANDONED CITY A-015871 ソロ 0 ABANDONED CITY A-017559 少佐 0 MARINE FACILITY A-010458 大尉 320 UPPER AREA B-010458 准将 336 HUGE CANYON 中型発電ダム C-005095 クワトロ大尉 陥落 HUGE CANYON 旧マダオ要塞 A-015763 クワトロ大尉(←RIP) 267 ALPINE BASE ラビアンローズ A-016039 准将 陥落 ALPINE BASE A-016105 准将 ALPINE BASE B-010346 ノジー少尉 ALPINE BASE ヒィッコリー雪上基地 C-015763 准将 5926 ALPINE BASE D-002058 RIP中尉
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霧さんのコピペです 1期用 2期用? ★9(4-4-4-4) 計算しなくても誰もがぱっと見で欲しがる領地です。 本拠地並みの生産力を誇りますが、こればかり建てると絶対に糧不足に陥ります。 ★9(1-1-1-2) もうあちこちで糧村のお得さは考察されまくりなので、 皆がこぞってここを拠点化しようと目論んでいます。 絶対数が少ない上に皆が狙うもんだから全員に行き渡ることはほぼありません。 ★8(4-1-2-0) ★8の中では何故かここだけが空地が1個多いです。 その分、畑が1個多く建つので他の★8よりトータルではお得ですが どうしても木に生産が偏る事になります。 ★8(2-4-1-0) 石資源をたくさん欲しい人はここ。 ★8(1-2-4-0) 鉄資源ならここ。★8三種を均等に獲ってバランス取るのもいいですね。 ★7(2-4-4-0) ★9や★8をなかなか落とせない人が次に狙うのがここ。 なんとなくバランスがいいし、施設たくさん建てれそうに見えますしね。 しかし、3期以降では意外な落とし穴があるのです・・・。 ★7(0-0-0-1) ぱっと見ると荒地が多く感じるのですが、空地数32もあります。 糧村にしても良し、軍事拠点にしても良しと実はかなり使い勝手の良い領地です。 ★6(2-2-2-0) ここもぱっと見、バランス良く資源が建てれそうで良さ気に見えます。 特に2期に入ったばかりの頃は「★6」という領地レベルの高さに目を奪われがちです。 が、期が進むにつれ、慣れるにつれここが地雷領地だという事に気が付きます。 ★5(1-1-2-0) 3期以降で出現する領地です。はいここで注目ですよ~。 ★7の生産力と比べてもほとんど遜色がありません。★6を上回ります。 隣接地からだと攻撃15000程度で落とせるので3期ともなると単騎で充分です。 ★5(2-2-1-0) 上記の資源違いバージョンですね。総生産量は同じです。 資源が偏りがちになるので若干扱いづらいかな。 ★5(0-0-0-1) お手軽に糧村か軍事拠点を作りたいならここです。 それでも生産量は★7(2-4-4-0)を上回ります。 隣接地からだと攻撃13000程度で落とせるという点も魅力的です。 ※攻撃力の計算は3・4期準拠です。 さて、ざっと★5~★9の目ぼしい領地をあげてみました。 こいつを生産力順に並び替えたのが下記の表です。 領地ランキング だから何?なんて言わないでくださいw そりゃ理想は全拠点★9と行きたいところですが、 現実的に数が少ないし他のプレイヤーに取られるしで なかなか想定どおりにはいかないってもんですよ。 そんな時、この表を思い出していただけると幸いです。 ★9なんて楽勝だぜ!って人には全然関係のない考察ですが 取れない人のための考察なので、参考にしていただけると嬉しいです。
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M B2の領地(Settlement)に関する情報をまとめたページです。 村については領地経営/村を参照してください。 + 目次 細かい話は抜きにしてこれだけわかっていれば大丈夫なこと 領地の入手方法いずれの勢力にも従事していない場合 勝ち獲る 金で買う国に仕官した場合 自国建国後 領地のステータスの詳細税収概要 忠誠度補正 治安度補正 その他の補正 繁栄度概要 繁栄度の上昇要因 繁栄度の下降要因 現在の繁栄度に基づく増減 建設力概要 予備費補正 忠誠度補正 消費財補正 その他の補正 治安度 忠誠度 食料備蓄 民兵概要 守備隊との相違点 基本的な仕様 消費財概要 統治者パーク一覧 (1.7.0) 細かい話は抜きにしてこれだけわかっていれば大丈夫なこと 稼ぎたいなら繁栄度を上げよう。←これが領地経営の究極的な目標。食料供給が安定していて村焼きや包囲を受けなければ自然と上がる。 忠誠度が低いと反乱が起きて領地を失う。上げられるだけ上げよう。プロジェクトを活用するか、忠誠を上げる政策(方針)を採用しよう。施設建設中は忠誠度にマイナス補正がかかる。忠誠度が低い時は適宜休憩させる事も必要。 守備隊の少ない領地はすぐに奪われる。新しく手に入れた街や城にはまず兵士を放り込もう。あまりにも最前線にある領地は見捨ててしまってもよい。取ったり取られたりを繰り返した街や城は、荒廃しすぎていて経営するのは厳しい。めんどくさい場所にある領地の管理は全部味方任せにしてしまうのも一考の余地あり。 飢餓状態は全てを-にする。上記3つの目標を達成するために、とにかく市場に食料を売って満たすようにしよう。庭園や果樹園は食料供給量を底上げする。勝手がわからないならとりあえずまずコレを建て、増設していけば間違いはない。 領地の入手方法 領地を入手する方法はそれぞれの状況によって以下の通り。 いずれの勢力にも従事していない場合 勝ち獲る 1. 入手したい領土が所有する村に対して敵対行為を行うことで宣戦布告します。 この場合、慈悲深さなどの特性が失われる場合があるので、気になる方は敵の武将に戦線布告すればOK。 2. 略奪はすぐに中止していいので、その後に入手したい対象の街などに包囲を実行して攻城戦を仕掛けます。 3. 勝てばその領地が入手可能です。 ※なお、反乱が起きている街をこの方法で入手すればどの国とも敵対関係のない安全な領地が得られます。 反乱クランは武将が3人しかいないため、城から出てきた所に戦線布告し、街の入り口を塞ぐように陣取り各個撃破。あとは孤立無縁の街を攻城兵器でじっくりと攻略すれば、被害も少なく、自クランのみで攻略できます。 領地経営はしたいけど、戦線布告されたくない諸侯には打ってつけ!そのまま反乱が起きた街のみを攻めれば、宣戦布告されずに領地が増やせます。 ただし建国をすると宣戦布告されるようになる。建国するまでは政策は出来ない。街の管理メニューや要塞内にある隠し場所へのアイテム収納などは使えるようになります。 金で買う 1.交易スキルを300まで上げると、相手との交渉時にその所有する領地を取引する事ができるようになります。 2.領地を所有するクランのリーダーに話しかけ、取引画面で領地を選びましょう。 真ん中のボタンを押せば取引の成立するデナルの額ちょうどが表示されます。 都市や城によりますが、おおよそ200万~300万デナルが必要となります。 3.取引成立後は、支配者クランがあなたのクランとなり、緑色の独立都市の扱いになります。 無疵の都市を手に入れられますし、王国を名乗り独立していなければ誰からも宣戦布告を受けません。 ただ、王国を設立していない場合(どこの王国にも所属していないので)王国タブが開けません。 法律の制定や軍隊の招集ができない事には注意しましょう。 旗を手に入れてティア4になれば、その独立都市を王国とする事ができます。 みずから王を名乗り王国を作れば、王国タブも開け、法律の制定や軍隊の招集もできるようになります。 この場合、どこかの王国の領地を持ち逃げする訳ではないため、どことも交戦状態にないまま王国となれるのでとても安全と言えます。 ただし王国設立後はどこかの国家が宣戦布告してくる可能性が生じますので、対策には気をつけましょう。 国に仕官した場合 投票により、戦争で攻め落とした領地を貰える場合があります。この時投票候補にあがるかどうかは、自クランの戦力や保持する領地数、保持領地との距離、攻略への貢献などが加味されます。戦力が多く、領地を持ちすぎておらず、あるいはあなたの領地が攻め落とした地に近いほど候補にあがりやすくなります。攻略戦への貢献はあくまで要素の一つに過ぎず、国も入手した領土をすぐ奪われるような人物には渡したくないという事でしょう。係争地は最前線が多い事情もあり、新参者が貰える土地は取った取られたを繰り返しやすい鉄火場である事も少なくないのが現実ですが。 領地を貰った後で仕官を取り下げ、領地を持ち逃げする事も可能です。当然元の国からは大変な怒りを買い、国に所属するクラン(その時属していた傭兵クランも含む)全てとマイナス40の関係悪化、及び即座の宣戦布告を受けます。上記の反乱都市乗っ取りを使わずに自国建国を目指すならまず持ち逃げを行うことになりますが、宣戦布告への対策は必須と言えるでしょう。貯金しておいて賠償金で許して貰う、戦争で軍が出払った隙など機会を伺いましょう。 自国建国後 領地を入手後に任命した領主に話しかけて建国するという手順を踏むため、建国にもまず領地が必要です。上記のいずれかの手順を踏み、無事あなたの国ができました。 閣下、ここから領地を増やすには戦争が必要です。しかし閣下だけでは指揮できる人数に限界があります。戦争をするにはなんにしても頭数、つまり手下の貴族が必要になるでしょう。貴族たちも閣下と同様にデナルを払って軍を維持しており、収入源となる土地は生命線となります。引き抜くなら領土を失陥し、貧乏になったクランを狙うとよいでしょう。土地持ちは身持ちが固く、話すら聞いてくれません。話を聞いて貰えたら説得フェーズとなり、さらにデナルで誠意を示す必要があります。相手と自分の性格相性及び魅力スキルで成功率が変化し、デナルについても10000デナルから60万デナルに至るものまでまちまち。事前の貯金は必要です。コンパニオンに領土を譲り、貴族化する手段もあります。本物の貴族ほどの部隊運用力はないかもしれませんが。 貴族を引き抜き、閣下の領土周囲の危険地帯を貴族に与えて適度に肥やしてやるところまで成功すれば閣下の土地はもう安全です。安全な「内地」をどんどん増やしてやりましょう。 閣下…カルラディアを手にお入れください。 領地のステータスの詳細 税収 概要 領地から得られる税収のうち、関税収入を除いた値。 税収の基礎値は、以下の式の通りとなります。 税収基礎値=繁栄度*0.35+忠誠度補正+治安度補正+その他の補正 忠誠度補正 街の忠誠度によって、税収に補正が加わります。 75以上の場合 領民の高い忠誠によって、税収が増加します。 増加値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。 ((忠誠度-75)*(20-0)/(100-75)+0)*0.01 例えば、税収基礎値が1300デナルで、忠誠度が80の場合、0.04=+4%=52デナルが税収に追加されます。 50未満の場合 腐敗によって、税収が減少します。 減少値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。 -1*((忠誠度-25)*(0-50)/(50-25)+50)*0.01 例えば、忠誠度が46の場合、8デナルが税収から差し引かれます。 25未満の場合 領民の忠誠を失い、税収を得られなくなります(税収に100%のマイナス補正がかかります)。 治安度補正 街の治安度によって、税収に補正が加わります。 75以上の場合 領地の良好な治安によって、税収が増加します。 増加値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。 ((治安度-75)*(5-0)/(100-75)+0)*0.01 例えば、税収基礎値が1300デナルで、治安度が80の場合、0.01=+1%=13デナルが税収に追加されます。 50未満の場合 腐敗によって、税収が減少します。 減少値は元の税収の割合で扱われ、以下の式に基づきます。 -1*((治安度-0)*(0-10)/(50-0)+10)*0.01 例えば、税収基礎値が1300デナルで、治安度が40の場合、-0.02=-2%=26デナルが税収から差し引かれます。 その他の補正 領地の建築物や、国の政策、領主の文化ボーナスなどによる補正が加わります。 繁栄度 概要 街の豊かさを示す度合い。 税収計算をはじめとする多くの要素の基礎となる値であり、この繁栄度を上げることが、領地経営の最大の目標と言えます。 逆に、繁栄度が下がると、税収は減り、消費財の需要が低下し、建設力が減るので施設のレベルアップもままならず、領地を守る民兵も少なくなり、攻城戦に巻き込まれることでますます繁栄度を下げ……と、貧窮へのスパイラルに落ち込んでしまいがちです。 ゲーム開始時の繁栄度は、wiki内地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。 繁栄度が3000より高い街には、贅沢品の需要が生まれます。 繁栄度の上昇要因 食料備蓄の余剰 食料備蓄の余剰*0.1/day上昇すでに備蓄が満杯であり、それでも食料が余る場合、繁栄度が上がる。単に食料が黒字なだけでは駄目。 仮にその日の余剰が40なら、繁栄度は4ポイント加算される。 主要な繁栄度の上昇要因。繁栄度を増やすこと=食料の供給を増やすことと言っても過言ではない。 街の忠誠値が75以上 0.5/day上昇 街による毛皮、駄載獣、乗用馬の消費 消費量*0.1/day上昇例えば、毛皮と馬がひとつずつ消費された場合、その日の繁栄度に0.2ポイントが加算される。 軍用馬カテゴリーの馬は、消費されても繁栄度の上昇に貢献しない。 一部のクエストが発生 上昇量はクエストによって異なる。依頼を受けなくても、受領待機状態(青い!マークが街の名士や貴族についた状態)に入った時点で、毎日繁栄度を押し上げるクエストがある。名士欄右二つのギャンググループのクエストが相当。 一部のクエストを完了 一回性。上昇量はクエストによって異なる。 繁栄度の下降要因 食料備蓄の不足 食料備蓄の不足量*0.5/day減少食料備蓄が枯渇している(0ポイントになっている)場合に限る。単に食料が赤字なだけでは繁栄度までは減少しない。 例えば、食料の備蓄が0かつ、その日の食料備蓄上昇量が-20なら、繁栄度は10ポイント減少する。 街の忠誠値が25以下 1/day減少 一部のクエストが発生 下降量はクエストによって異なる。依頼を受けなくても、受領待機状態(青い!マークが街の名士や貴族についた状態)に入った時点で、毎日繁栄度を押し下げるクエストがある。名士枠の左3つ、職人や商人のクエストが相当。 基本的に、放置することで繁栄度が上がるクエストよりも、下がるクエストのほうがずっと多い。 一部のクエストを完了 一回性。名士欄右2つのギャンググループのクエスト達成による。下降量はクエストによって異なる。 現在の繁栄度に基づく増減 都市に限り、現在の繁栄度によって、「住宅費」という補正がかかります。 現在の繁栄度 補正値 250より低い +6/day 250以上500未満 +5/day 500以上750未満 +4/day 750以上1000未満 +3/day 1000以上1250未満 +2/day 1250以上1500未満 +1/day 1500以上6000未満 (補正なし) 6000より高く9000未満 -1/day 9000より高く12000未満 -2/day 12000より高く15000未満 -3/day 15000より高く18000未満 -4/day 18000より高く21000未満 -5/day 21000より高い -6/day 建設力 建設力を使って実行できるプロジェクトの効果は、建設計画のページを参照。 概要 「建設計画」に使われる資源。 建設力基礎値=繁栄度*0.01+予備費補正+忠誠度補正+消費財補正+その他の補正 食料のように貯めておくことはできず、一日につきこの建設力の値の分だけ、建設計画が進捗します。 例えば、繁栄度3000の街の建設力は30になり、4000ポイントの計画値が必要な建設計画を134日(30建設力*134日=4020計画値)で完了させます。 予備費補正 建設計画のための予備費を積み立てることで、建設力にプラス補正がかかります。 予備費は、領地の建設画面右上の+ボタンから任意に追加できます。 街は1日につき500デナルで50建設力、城は1日につき250デナルで20建設力を追加で得ることができます。 忠誠度補正 街の忠誠度によって、建設力に補正が加わります。 忠誠度が高いと建設力が増加し、低いと減少します。 75以上の場合 領民の高い忠誠によって、建設力が増加します。 増加値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。 ((忠誠度-75)*(20-0)/(100-75)+0)/100 例えば、忠誠度が80の場合、4ポイントが建設力に追加されます。 75未満かつ50より高い場合 補正はありません。 50以下の場合 領民の忠誠が損なわれ、建設力が減少します。 減少値は固定値で扱われ、以下の式に基づきます。 -1*((忠誠度-25)*(0-50)/(50-25)+50)/100 例えば、忠誠度が46の場合、8ポイントが建設力から差し引かれます。 25以下の場合 領民の忠誠を失い、建設力を得られなくなります(建設力に100%のマイナス補正がかかります)。 消費財補正 街によって道具カテゴリーのアイテム(つまり、交易品の「道具」)が消費されると、その日は消費量*0.25ポイントの建設力を獲得します。 その他の補正 領地の建築物や、統治者のパークなどによる補正が加わります。 治安度 治安度のページを参照。 忠誠度 忠誠度のページを参照。 食料備蓄 食料備蓄のページを参照。 民兵 概要 街を守る民兵。 攻城戦が行われる際、守備隊とともに、防衛側のユニットとして戦闘に参加します。 守備隊との相違点 民兵と守備隊には以下の相違点があります。 民兵は、領地から自分の部隊に引き抜くことができず、自分の部隊から領地に民兵として配置することもできません。 民兵は、毎日の給金も、食料も必要としません。 民兵は、治安度の上昇に貢献しません。 基本的な仕様 一日ごとの増加要因基礎増加: +2 繁栄度からの増加(街/城): +繁栄度/1000 世帯からの増加(村): +世帯/400 一日ごとの減少要因引退: -民兵の総数*0.025 他に、政策や建設物によって、増減量が変化します。 例:繁栄度3000、現在の民兵の数が260人の街の場合 一日の増加数は5人、減少数は6.5人で、1.5人の民兵が減少。一日ごとに減少数は緩やかになり、民兵の数が200人になると増減が0になります。 もちろん、民兵は攻城戦で一気に減ることもあるうえ、民兵増加計算式の基礎値である繁栄度自体が常に変わっていくものなので、いつ、何人で、民兵の就役数が限界に達する(民兵の増減が均衡する)かもまた日々変化していきます。 消費財 概要 都市は毎日市場から消費財を購入します。消費財にはアイテムのカテゴリーごとに基礎需要値が設定されており、市場価格や繁栄度などをもとに購入するアイテムが決まるようです…が、仕様が非公開のため詳しい挙動は判っていません。明らかになっているのは、需要が飛び抜けて高く単価が安い穀物が優先的に購入されることくらいです。 また繁栄度が3000を超える都市には贅沢品の需要もあり、消費財を上積みで購入します。贅沢品の購入にあたっては、基礎需要値とは別に設定された「贅沢品需要値」を参照します。 都市が消費財を購入できなくとも、それだけで繁栄度が減少することはありません。しかし都市の食料備蓄もまた市場から調達されますので、食料の市場在庫が足りない→都市の食料備蓄が枯渇→飢餓→繁栄度が減少、という流れにならないよう、食料の市場在庫に気を配る必要があります。 都市にある各種工房も、市場で購入した消費財を原材料として製品を製造し、出来上がった製品を市場で販売しています。 統治者パーク一覧 (1.7.0) + ... 片手用武器 50拠点の治安 +0.5/日 拠点の民兵 +0.5/日 150駐屯兵の賃金 -5%(町のみ) 駐屯兵の最大数 +30(町のみ) 175駐屯兵が拠点の治安に及ぼす影響 +30% 両手用武器 125駐屯兵の賃金 -10%(町のみ) 軍事プロジェクトの進捗速度 +30% 150駐屯兵の戦闘による経験値獲得量 +10% 長柄系武器 50拠点の民兵 +0.5/日 150拠点の治安 +1/日 駐屯兵の戦闘による経験値獲得量 +20% 175駐屯歩兵の賃金 -20%(町のみ) 200拠点の民兵 +0.5/日 弓 100拠点の民兵 +0.5/日 駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20% 150拠点の忠誠 +1/日 駐屯兵の賃金 -15%(町のみ) 200駐屯兵に経験値 +2/日 250拠点からの税収 +5% 駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20% クロスボウ 100駐屯射撃兵の賃金 -20%(町のみ) 駐屯射撃兵が拠点の治安に及ぼす影響 +30% 200町で取引をした部隊からの関税収入 +5% 拠点の民兵 +1/日 225包囲戦における防御側のバリスタの精度 +30% 投擲 150拠点の治安 +1/日 175拠点の民兵 +0.5/日 騎乗 50拠点の繁栄度 +0.5/日 125騎乗した駐屯兵が拠点の治安に及ぼす影響 +20% 175商圏に属する馬産地でティア2の馬が生産された際、15%の確率でもう1頭追加生産される 商圏に属する村の生産量 +5% 225牢内の英雄捕虜の脱走率が半減(町のみ) 騎乗した駐屯兵の賃金 -50%(町のみ) 機動 175拠点の忠誠 +1/日 管理下の村のHearth増加量 +20% 200商圏に属する村の交易品生産量 +10% 225防衛戦における駐屯兵の食料消費 -20% 狡猾性 75管理下の村からの税収 +10% 拠点からの税収 +2.5%(町のみ) 200管理下の村の村人部隊のサイズ +10% 250防衛戦で打って出た際の、自動戦闘における自部隊のダメージ +10% 戦術 150防衛戦の自動戦闘における、拠点の陥落しにくさ +20% 175包囲戦防御側において攻撃側の兵器を破壊した際に、25%の確率で敵兵の損耗2倍 包囲戦防御側において、攻撃側兵器に対する兵器のダメージ +20% 250拠点の治安 +1%/日 邪心 25牢内の英雄捕虜の脱走率0.8倍(町のみ) 75拠点の治安 +1/日 125毎日5%の確率で、町のギャングリーダーいずれかと統治者との関係性 +1(町のみ) 毎日2%の確率で、町の名士いずれかと統治者との関係性 +1(町のみ) 175クラン所属の部隊に対し、配下の町や村のギャングリーダーからの兵士雇用枠 +1 町で取引をした部隊からの関税収入 +5% 225拠点が包囲されている間、拠点の民兵 +2/日 拠点が包囲されている間、拠点の食料 +2/日 魅力 25管理下の町でデフォルト施設が選択されている場合、毎日10%の確率でその町の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1 751日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、パワーが200以上の名士すべてとクランリーダーとの関係性 +1 1001日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、統治者とは異性の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1 1日1回、2%の確率で、管理下の拠点にいる、統治者と同性の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1 200町のプロジェクトが完成するごとに、その町の名士いずれかとクランリーダーとの関係性 +1(町のみ) 225市場、祭りとゲーム、公共広場の効果 +10% 統率 25駐屯兵に経験値 +3/日 75駐屯兵が治安に及ぼす影響 +20%。拠点の治安 +0.2%/日 拠点の忠誠 +1/日 150駐屯兵の最大数 +20(町のみ) 民兵の生成時に20%の確率で精鋭民兵になる 取引 100村人が町に立ち寄るごとに30デナールの収入になる(町のみ) 隊商が町に立ち寄るごとに20デナールの収入になる(町のみ) 150町にある全ての作業場の生産量 +25% 町で取引をした部隊からの関税収入 +10% 200商圏に属する村の、穀物、オリーブ、魚、ナツメヤシの生産量 +20% 商圏に属する村の、粘土、鉄鉱石、絹糸、銀鉱石の生産量 +20% 225市場、石灰窯、水路プロジェクトの進捗速度 +30% 250拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20% 275拠点プロジェクトが進行中、繁栄度 +1/日(町のみ) 家令 50拠点の民兵 +1/日 駐屯兵の賃金 -5% 75駐屯兵の賃金 -20%(城のみ) 125町で取引をした部隊からの関税収入 +10% 配下の町と村からの税収 +10% 150拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20% 管理下の村の世帯数増加量 +20% 175拠点が包囲されている間、駐屯兵の食料消費 -10% 200拠点の建設力 +10% 拠点施設の効果 +10%(町のみ) 250拠点施設の効果 +20% 拠点が包囲されている間、拠点の食料消費 -5% 275200以降のスキルポイント1ごとに、拠点の税収 +0.5%(町のみ) 医学 50拠点が包囲されている間、拠点の食料消費 -5% 150拠点の繁栄度 +1/日 管理下の村の世帯数増加量 +20% 175商圏に属する村の家畜生産量 +10% 200拠点の忠誠 +1/日 拠点に水路や穀物倉があると、1つにつき繁栄度 +1/日 商圏に属する村の略奪からの復興速度 +30% 250食料不足による繁栄度低下を50%軽減 包囲戦防御側において、兵が味方兵器の破壊に巻き込まれる確率 -25% 工学 50包囲戦防御側において、完成状態のカタパルト1基が配備される 拠点に幽閉した英雄捕虜の脱走率0.75倍 75拠点プロジェクトの進捗速度 +12%(町のみ) 拠点プロジェクトの進捗速度 +25%(城のみ) 100包囲戦防御側における、敵投射兵器に対する兵器の命中率1.1倍 125包囲戦防御側において、民兵1人につき兵器の組み立て速度 +0.1% 拠点プロジェクトが完成するごとに繁栄度 +100 150要塞化、兵舎、水路プロジェクトの進捗速度 +30% 包囲戦防御側における兵器のHP +30% 175穀物倉の容量 +100 200城壁のHP +25% 拠点施設1つにつき、拠点の繁栄度増加量 +1% 250拠点プロジェクトの作業ブーストの効果 +20%(町のみ) デイリープロジェクト(灌漑や祭りとゲームなど)が選択されている場合、20デナールの収入になる 拠点の忠誠 +1/日パーク弓150 機動175 統率75 医学200 牢内の英雄捕虜の脱走率減少パーク騎乗225(町のみ半減) 邪心25(町のみ0.8倍) 工学50(0.75倍) 村の食糧供給を増やすにはどうしたらいいんでしょうか… - 名無しさん (2020-07-29 13 49 07) 遅レス失礼。毎日の作業で灌漑をしていれば上昇しますよ。+15までは確認。 - 名無しさん (2020-08-05 12 56 17) 統治官を置かないと開拓が難しい、統治官と都市城郭の文化が違うと忠誠心が下がる。各国文化のコンパニオンを揃えるか、まず忠誠心ボーナスが出る建築を進めるべきなのかな - 名無しさん (2020-10-15 10 26 12) 1.5.6雑感、反乱実装で忠誠と治安がかなり重要になった。異文化で-3がかなりきつく同文化の統治官置いてこまめにクエスト解決してどうにか0前後。貰うなら自分と同文化の都市お勧め。民兵は(守備隊に比べて)多すぎると治安に悪影響。 食糧の欠乏が双方に大きく響くので穀物庫は最優先で3まで上げたい。 - 名無しさん (2021-01-09 07 19 01) 領主の異文化で-3のせいでほぼ+を維持できないんだが・・・なにか方法ないんだろうか・・。 - 名無しさん (2021-08-29 16 36 40) コンパニオンの中でその地域の文化と同じ人間を代官に任命する。それと施設を忠誠度と食糧生産優先、次に治安で整備する。領主なら領主へ、君主なら君主への忠誠度が上がる政策を通す。よっぽど食糧が足りない・治安が悪いでないというわけでないなら基本はこれで何とかなる。 - 名無しさん (2021-08-29 18 20 36) あと↑のコメで民兵が多すぎると治安に悪影響とあるけどこれは高確率で誤解。昔のバージョンは不当に食料が欠乏するというのもあったけど。 - 名無しさん (2021-08-29 18 22 20) 守備隊分の+効果が時間経過で下がってたから反乱と同じで民兵との相対的評価と思ってたけど違うのか - 名無しさん (2021-08-30 22 36 29) 食料潤沢にして、領主同じにしたら+1でなんとか0.2ずつ上昇するようになりました。ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-08-29 19 06 09) 忠誠は税収にも影響するから異文化領地はトントン行けば上出来と思った方が良いな。本格的に運営したいなら自分で王様になって債務免除ゴリ押しせんと(諸侯だと猛反対食らうので無理) - 名無しさん (2021-08-30 22 40 19) クランメニューの部隊タブの駐留部隊の街城名を選択して、無制限の賃金を外して予算を調整する。 - 名無しさん (2021-09-19 09 47 54) 守備隊減らしたり弱くなったりすると治安下がって税収も↓だから痛しかゆしなのよね - 名無しさん (2021-09-20 04 06 15) 領地経営のページが充実しないのはみんな鍛冶ばっかりやってるからだとか言われることもあるけど、実際のところあまりにも複雑すぎて叩き台レベルのもの書くのも躊躇われたからなんじゃないですかねー、というやつ。……ので、叩き台の叩き台みたいなのを書いてみました。ここから各論(建設計画は何から始めたらいいとか、食料備蓄を増やすにはどうしたらいいとか)を個別の子ページで詰めていくとなんかいい感じになるんじゃないかと思います。 - 名無しさん (2022-01-06 23 49 03) 領地経営に有利なパークを抜き出して羅列するだけでも便利だと思う。ベータ版で仕様変更が頻繁にあったから今まで編集する気が起きなかったけど、そろそろ安定する頃だと思う。 - 名無しさん (2022-01-07 16 23 17) すげえ緻密でためになる記述本当にありがとう!アーリー最初からずっとやってたけど街が消費する基準とか意識してなかったわ - 名無しさん (2022-01-08 01 34 45) まあ鍛冶封印プレイでもない限り、税収とかはどうでも良いからね。町や城を入手する前に代官候補の育成を計画的にやってれば、そうそう反乱することもない。 - 名無しさん (2022-01-07 15 47 00) 領地経営は、とにかく統治者の育成(選定)が重要。 パークの中には忠誠や治安、繁栄を上げるものが沢山ある。コンパニオンのスキルは基本的に上げにくいから、まず上げにくいスキルが最初から上がっていて、欲しいパークを最初から持っている、統治する予定の町(城)と同じ文化のキャラクターを探す。次に、管理(家令)などの上げやすいスキルを鍛えて、欲しいパークを追加する。で、統治者候補が完成したら町を落として任せればいい。自分と同じ文化の町は統治者を置かなくても安定するから、統治者の育成は侵略戦争をするときはより重要になる。敵国の女諸侯と結婚して引き抜いて統治者にすれば敵の戦力も削げるし、一石二鳥。 - 名無しさん (2022-01-07 16 19 33) 忠誠や治安が-1とかだったら、影響力をためて政策を提案するのが手っ取り早いこともあるね。 - 名無しさん (2022-01-07 16 33 23) アプデ入ってから予備費入れることできないんだけどバグ? - 名無しさん (2022-01-21 19 44 23) 1.7.0の日本語でやってるなら文字サイズ小さくしないといけない。5chのテンプレにどのファイルいじればいいか書いてあった気がする - 名無しさん (2022-01-21 20 43 29) その時だけ英語にすると即時に解決するけど手間だねぇ - 名無しさん (2022-01-21 23 18 14) これですかね。ttps //egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1639876274/692 - 名無しさん (2022-02-12 16 00 38) 続き読むとわかるけどsizeの数字を大きくすると文字が小さくなるから注意ね - 名無しさん (2022-02-14 21 42 19) 予備費入れるには日本語以外の言語に一旦変えないといけない - 名無しさん (2022-01-22 20 07 45) とりあえず出身文化の国に仕えると碌に内政出来ないのは解った(一敗目)忠誠-3はちょっと厳しすぎる。お隣の国に仕えて出身文化の大きな町を奪い取ろう!! 内政はそれからだな - 名無しさん (2022-01-25 12 11 45) 弓とか統率にパークがあるけどなかなか面倒、それ持ってる統治者も国籍が合わないとマイナスだし。部下にも魅力パークのパレードが習得できたらなぁ225ってなんだよ。 - 名無しさん (2022-01-25 14 56 00) とりあえず忠誠低すぎると建築やらまともに稼働しないからプロジェクト全部撤回してデイリーの祭りとゲームで忠誠+3されるから安定するまでいい感じなんだけど、他にお勧めあります? - 名無しさん (2022-02-06 12 45 25) 町は自前で食料供給できるからいいけど城はできないから繁栄下がるのは諦めるしかないのかな、治安は部隊駐屯させれば調整きくんですけどねぇ。 - 名無しさん (2022-02-06 12 53 24) 忠誠を上げる政策を採用するといいですよ - 名無しさん (2022-02-17 10 37 37) 同文化コンパで+1 政策で+1~2程度、コンパのパークで+1程度は可能。さらに治安を上げれば、デイリーなしで忠誠+も可能。同文化でパーク持ちのコンパを探すのが面倒と言えば面倒。 - 名無しさん (2022-02-21 21 25 05) 負債免除を諸侯の影響力が枯れるまで提案しまくろう 戦闘の影響力増加とか提案コスト軽減は簡単に通るので先にやっておくと楽 - 名無しさん (2022-02-21 21 48 49) 和平とかもゴリ押し可能なので、対処不可能な戦力が自分の城に向かって来たら、無理やり和平してしまうこともできる。 - 名無しさん (2022-02-26 01 25 59) 都市の作業場をビール製造にすると、その都市に穀物が供給されるルートができる、食糧備蓄が改善されるようになる、繁栄度どんどんあがるようになる。たぶんこの流れができあがるっぽい。 - 名無しさん (2022-03-25 14 47 59) 統治者パーク一覧 (1.7.0)を追加 - 名無しさん (2022-04-13 15 33 57) 統治画面で予算を追加するボタンがデカいフォントの影響で枠外にはみ出て押せなくて積んでるんですが、何か対処方法とかありますかね? UIスケールとかゲーム内で設定できるようなところはあらかた弄ってみたけどどうしても解決できない……。 - 名無しさん (2022-04-22 21 45 06) テンプレ Q.領地管理画面で資金ブーストボタン(+)が押せない(日本語のフォントサイズの問題) Mount Blade II Bannerlord\GUI\GauntletUI\Fonts\SourceHanSansJP\の SourceHanSansJP.fntをメモ帳で開いてsize=の値を変更(値を大きくする)してフォント小さくすれば押せるようになるよ - 名無しさん (2022-04-22 23 23 35) ああぁFAQに書いてあったやんけ! すまねぇすまねぇ……教えてくれてありがとう。 - 名無しさん (2022-04-23 00 05 13) 村の世帯数、食料供給の兼ね合いで600以上にする意味ないように思えるけど、村の特産品の生産数は世帯数に比例してるっぽい。木材生産とか顕著に差がでます。デイリー開発、灌漑もなかなかおすすめです。 - 名無しさん (2022-05-04 14 39 45) 村の生産力自体は世帯レベル(600と200が閾値のやつ)を参照しているように見えます。なんか村人のパーティーの規模は世帯数が影響しているっぽいので、街に運べる数が増えてるのかなあとも思うんですけど、このへんよくわかんないですね……。 - 名無しさん (2022-05-05 16 57 12) 穀物もかなりの差がでます。生産数は18が最大ですが、村人が街に売りに来る穀物量は増えるので余剰食糧がどんどん増えますね。参考程度に現在エピクロテア、繁栄 - 名無しさん (2022-05-05 18 00 12) 繁栄8333で余剰食糧+63ありますね。 - 名無しさん (2022-05-05 18 03 04) 初心者です。初めて支配者になったんですが、領地経営がいまいちよく分からず。備蓄食料を増やすには具体的に何をやればいいんでしょうか。また、繁栄を上げるには何をやればいいんでしょうか? - 名無しさん (2022-11-26 21 40 01) むしろ忠誠が安定しているなら灌漑一択だと思う。とにかく村の世帯数が安定していれば全てが上手く回る - 名無しさん (2022-05-05 18 12 45) 村の特産品ごとに基礎生産力みたいなパラメーターがあって、世帯数が600を超えると1.5倍、200より低いと0.5倍になる……はず。世帯数そのものを参照しているわけではない気がする。なので、これを踏まえると、そもそも生産される数の多い穀物は「世帯レベル」補正の恩恵を受けやすく、銀鉱石なんかにはあんまり影響しないということになるのかなあ。 - 名無しさん (2022-05-05 18 31 51) 「街にも城にもとにかく市場に食料を売って満たすようにしよう」ってこれMODの仕様じゃない?バニラだと市場に穀物売っても無意味だよね? - 名無しさん (2022-06-25 06 50 30) 城のことを言ってるなら確かに変。街のことならこのページの食糧備蓄の項目を参照。村が弱い街だと食糧買い占めで反乱促進できたりする - 名無しさん (2022-06-25 13 28 53) 特定の勢力に属している時はどうやったら投票で領地を貰いやすくなりますか? - 名無しさん (2022-07-03 23 16 45) クランのランクが高く、そのリーダーであるプレイヤーキャラの魅力が高く、所有してる領地が少ないと、新たに領地をもらえる機会が増える印象。なのでクランを大きくしつつ魅力を高めて、要らない領地をもらったら返上していくのが良いかなって。 - 名無しさん (2022-08-14 18 06 55) 建国前の状態でどうやって領地とっていいか四苦八苦したので、領地の取り方を書いてみました。それ以外のケースはまだやったことないので、分かる人書いてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん (2022-11-19 16 39 21) 建国前の状態でどうやって領地とっていいか四苦八苦したので、領地の取り方を書いてみました。それ以外のケースはまだやったことないので、分かる人書いてもらえると嬉しいです。 - 名無しさん (2022-11-19 16 40 47) う、反映されなかったとおもってもう一回かいたら二重投稿に……。 - 名無しさん (2022-11-19 16 41 27) 国に仕官した場合と建国した場合を加筆しました。数値などうろ覚えなところもあるので誤りありましたら訂正していただけたら。 - 名無しさん (2022-11-20 00 05 49) グッジョブです! - 名無しさん (2022-11-20 00 23 06) 面白い文になっていていいと思います! グッジョブです! - 名無しさん (2022-11-20 08 01 45) 初心者です。初めて支配者になったんですが、領地経営がいまいちよく分からず。備蓄食料を増やすには具体的に何をやればいいんでしょうか。また、繁栄を上げるには何をやればいいんでしょうか? - 名無しさん (2022-11-26 21 41 04) ①すぐできる姑息的対応。街の場合→その街の市場に大量の食料品を売りつける。城の場合→その城が支配する村に食料品を売りつける。②長期的には→現地の経営メニューから果樹園や庭園を建設する。③繁栄度を上げるには→消費以上の余剰食糧を供給し続ける、水路を建設する。繁栄度はすなわちその地に住む人口。戦争がなく食事を摂らせ続ければいくらでも伸びるが増えた分だけ飯を食うので管轄村の特産品が食品の街や城でなければ最終的には伸び悩む。加えて駐屯地に置いた兵士も備蓄食料から食事を摂る。兵士は治安維持部隊としても働くため、治安値にも影響するが飯を食わせないのでは意味がない。バランスを考えよう。「建設計画」ページと合わせてお読みください。 - 名無しさん (2022-11-27 00 56 09) 補足:建設メニュー一番下の4つの計画は何も建設してないときに選んだものが有効になるが、このうち「灌漑」は村世帯数を増やす。村世帯数は一定以上になると特産品産出を増やすため、食品が特産(穀物が顕著)の村では世帯数を増やせば街・城本体の繁栄アップに繋がる。逆に言えば食品特産の村でなければ伸び悩んでしまうのはこれが原因で、他の村では食品増産ができないため足りなければよそから買い付ける羽目になる。 - 名無しさん (2022-11-27 01 09 07) ありがとうございます。村にお金が1000しかないので大量には売れないのですが、1000ずつを繰り返していくという方法でいいんでしょうか? - 名無しさん (2022-11-27 07 00 37) 村のお金がマイナスになっても売れるには売れます。寄付になりますが。とはいえ手間なので財布に余裕あるならばさっと穀物を寄付して自分は交易なり鍛冶なり敵軍からカツアゲなり金策するのをおすすめします。 - 名無しさん (2022-11-27 10 40 19) ありがとうございます。その方法でやってみます。 - 名無しさん (2022-11-27 11 51 09) 食料備蓄の計算を見てもらうとして、まず継続的な供給源としては街.城の果樹園という施設があるのでまずはそれを建設すること(個人的には最優先で建てるべき施設だと思う)戦時に村が襲われないようにすること、なるべくなら村ミッションを放置しないこと(世帯数に悪影響がでるのも多い)。そして市場で食料がどれだけ余っているかが能動的に備蓄を増やせる部分で、穀物など食料生産村が付随していない街の場合は定期的に他の街から穀物などを買ってきて市場に放出してやること。 後は近隣の他国城に付随した村が食料生産していれば配置次第ではそこを落とす事で街に村から食料売りに来るようになるかもしれないので、そこを狙ってみたり…他には作業場チェックかな?偶にAIの気まぐれで穀物供給ないのに醸造所建ってたりする事もある。ロクに儲からないのに食料備蓄にはものすごいマイナスになるんでそういう場合は買い取って生産資源にあった作業場に建て替え。ワインや製油施設も同様。 - 名無しさん (2022-11-27 06 38 13) ありがとうございます。ミッション全然やってませんでした。やってみます! - 名無しさん (2022-11-27 11 50 09) 質問失礼致します。 - 名無しさん (2022-11-27 21 04 07) ヴランディア文化で始めたのですが、建国後の文化はヴランディア、もしくは領土の広い帝国文化、どちらが良いのでしょうか...?スタルジアの都市や城はいくつか持ってるのですが、イマイチ進め方が分からなくて... - 名無しさん (2022-11-27 21 07 02) 帝国再建を目指すのか帝国消滅を狙うのかでどちらか決めていいと思います。メインミッションの難易度でいうなら帝国再建はメインミッション完遂まで大変、完遂後に全土平定狙うのは楽。帝国滅亡でいくならメインミッション完遂までは目の前の領土を少しずつ切り取っていけばよく完遂後は(帝国貴族が世界中に散ってしまうため)いくらか面倒になるといえるでしょうか - 名無しさん (2022-11-27 21 41 27) メインミッションもこだわりも特になくとりあえずで選ぶのなら帝国をどうぞ。多くの土地とマッチするのはやはり強いですから。 - 名無しさん (2022-11-27 22 49 02) とりあえず帝国文化で建国してみようと思います!有難うございます...!! - 名無しさん (2022-11-28 02 59 21) めちゃ分かり易い解説ありがとうございます - 名無しさん (2022-11-28 02 57 48) 城の食料供給を上げる方法わかりますか? - 名無しさん (2022-11-28 19 36 41) 上に書いてありますが庭を建てる、村に食品を売る。村の特産が食品なら建設計画右下の「灌漑」で村世帯数をちまちま増やす。 - 名無しさん (2022-11-28 22 13 43) 駐屯地の賃金が高すぎて(都市で-2000超え)万年赤字なんですが、やはり無制限の賃金を外して調整した方がいいのでしょうか?調整するにしても、どの程度まで賃金下げた方がいいのでしょうか。 - 名無しさん (2022-12-04 15 33 15) 賃金側から首切りの設定するとベテランまで首を切られてしまうとの話がスレで出ていたのでまず自動雇用をオフにして現地で下級兵から首切りされてはいかがでしょうか。うちでは治安値への影響を見つつ概ね200~300人に収めていました。繁栄し過ぎる(10000程度)とこれでも足りませんが。 - 名無しさん (2022-12-04 15 39 38) 質問なんですが、主人公に統治者パークの効果って意味ありますか? - 名無しさん (2022-12-04 22 53 34) そもそも主人公は統治者になれないので意味無いです。 - 名無しさん (2022-12-05 02 39 10) やはり意味ないんですね。他の効果を見て選択していきます。回答ありがとうございました - 名無しさん (2022-12-05 09 44 57) 街の収入にある関税ってのはどういう計算なんでしょうか?通常の税収入と比べるとほとんど影響のない金額なのですが - 名無しさん (2022-12-07 12 25 44) 以前と同じなら売った額に1から0までの乱数を掛けた数字だった記憶。これだと誤差の範囲ですね。 - 名無しさん (2022-12-07 17 09 05) ありがとうございます、繁栄度に依存しない収入なんですね。でももうちょっと増額して欲しいw - 名無しさん (2022-12-08 12 51 53) ps5です。帝国統一した後5カ国から布告を頂けて一進一退繰り返してるのですが、街、城全て制圧してもその国が破滅しないままで度々村が焼かれるのですが、どうすれば全滅できますでしょうか??挙げ句の果てに味方の街が反乱起こして部隊補充されてまた焼かれるの繰り返しで…。一応味方さんの街に兵士ぶち込みまくってるのですがどうしても反乱されてしまいます。味方の領地を反乱させない方法はあるのでしょうか?? - 名無しさん (2022-12-12 01 38 48) 国滅亡は所属クランが破産した時のようですが、非常に(数十年ほど)時間がかかるようです。騎乗と偵察の捕虜逃走率-50%スキルをそれぞれとって逃走率-100%にして連れ回す手がありますがそれが無理ならお金を渡して停戦がよいでしょう。焼かれるのは戦時中だけなので。反乱防止は国家方針で忠誠の上がるものを採用して対応しましょう。こちらは「勢力」の「政策」ページをどうぞ。 - 名無しさん (2022-12-12 11 00 02) ご丁寧にありがとうございます! - 名無しさん (2022-12-12 20 48 19) すいません、↑の者です。数十年ですか…君主様が生きてる内に夢を見せよう思ったのですが一国滅ぼせず逝かれそうです…。政策でとりあえず様子見してみようと思います。政策は特に気にしてなくて見てみると忠誠が上がるのが複数あるのですね。ずっと25付近から上がらなかったので試してみます! - 名無しさん (2022-12-12 20 52 57) 負債の免除を諸侯に廃止されてしまったのですが、再導入する方法ってありますか?諸侯の影響力を削れば再導入可能だとは聞いているのですが、削りきれるほどの影響力がなく...(現在1000程度) - 名無しさん (2022-12-21 19 51 04) 議会に再提案して通すしかないので削り切れないのなら無理です。法案を好きにしたいなら王になりましょう。3桁程度の影響力で諸侯の意見を却下できるのは王様の特権です。 - 名無しさん (2022-12-21 20 05 13) 建国してて王なんですが、反対投票に影響力4桁掛かってるんですよねw - 名無しさん (2022-12-21 20 14 38) 諸侯の好感度を上げる、Royal Privilegeを取ることをおすすめします。 - 名無しさん (2022-12-22 13 39 33) 質問者です。影響力3000程貯めて諸侯の影響力削ったら無事再導入出来ました...!ご回答有難うございました! - 名無しさん (2022-12-22 11 46 33) 任命した町の統治官がしょっちゅう逃亡者になって他の町に逃れてるんだけど、逃亡者になる要因ってありますか? - 名無しさん (2022-12-28 21 43 56) ↑の質問者ですが、食糧が枯渇して飢餓状態が原因だとは思うんですが自信が無くて・・・。あと、逃亡者になった統治官がプレイヤーを介せずに元の町に統治官として戻ることってありますかね? - 名無しさん (2022-12-28 21 48 03) それバグらしい。統治者としての効果は効いてるので安心して修正待つといい。 - 名無しさん (2023-01-17 01 11 20) 食料在庫0って、どのくらいの穀物を市場に入れれば増えるんですか? - 名無しさん (2023-01-16 13 06 15) 消費量は繁栄度や守備隊の数で決まる。カーソルを合せて確認するといい。一番効果があるのは穀物だけどなるべく多様な食糧入れた方がいい。 - 名無しさん (2023-01-17 01 13 21) これどの領地もいずれは頭打ちの食料供給量と増えた繁栄による消費量が釣り合って食糧備蓄低い状態で成長と飢饉による後退を繰り返すようになるのでは?もうちょいなんとかならんかったのかね... - 名無しさん (2023-01-17 18 56 25) ある程度頭打ちにはなるけど飢饉はなった事ないね - 名無しさん (2023-01-17 20 11 50) 繁栄度低い町キツすぎない?繁栄低いから建設も出来んし民兵も少ない。もちろん収入も低い。1日3とかしか上がらんのに戦争だと一瞬で何百も落ちることがある - 名無しさん (2023-02-07 17 40 50) 異文化と取り合う街は繁栄下がりがち。でも繁栄は建築に関係あったっけ?忠誠が低いと建築できないけど。 - 名無しさん (2023-02-10 16 14 25) 政策で狩猟権取って食糧供給率底上げしたり従属村に直接食糧供給してでも割と繁栄上げられますよ。建築に関しては負債の免除とかで忠誠を上げて対処可能です。自分はそれでスタルジアのクッソ繁栄度低い街を8000まで持って行きました。※ちなみに繁栄はガッツリ建築力に関わってきますよ... - 名無しさん (2023-02-10 17 04 12) 従属村に直接食糧供給するって食糧を村で売るってことでいいのかな?これって村人が所轄都市に流入しやすくなるってこと? - 名無しさん (2023-07-15 19 04 59) 単価の高い同じ物を、売って買ってを繰り返した場合、物は減ってないけど街のお金だけ増えた状態になると思うのですけど、その増えたお金はどう運用されるのかな?お金が多い場合でも隊商がよく来るようになるのかな? - 名無しさん (2023-04-15 00 28 52) 王国を建国し貴族を引き抜き、家臣となった彼らに1~2の領地もそれぞれ与えた後、戦争でプレイヤークランの直轄領をひとつ失いました。すぐに取り返したものの領地授与画面で自クランが出てこず、直轄領を家臣に奪われてしまいました。影響力を使って領地没収→再授与を何度か試してみた物の、自クランが選択肢に出てくる事はなく。どうすれば家臣から領地を取り返せるでしょうか。 - 名無しさん (2023-06-16 20 56 11) 領主となった家臣をクランごと追放すれば直轄領に戻るけど。関係も悪化するしまた勧誘して自国貴族に列させるには数十万デナルかかるだろう - 名無しさん (2023-08-16 15 31 48) どうも領地として与えられるかに主人公の文化が関わってる気がする - 名無しさん (2023-07-18 09 42 12) 追記 スタルジア出身で始めたが落とした都市がスタルジア文化圏だと候補に上がっても誰も入れてくれない(アセライやクーザイト、帝国文化は普通に貰えた) - 名無しさん (2023-07-18 09 44 42) 統治者になれないコンパニオンっていますか?帝国のコンパニオンをエピクロテアの統治者にしようとしたんだけど表示されない。邪心が高いとダメとか? - 名無しさん (2023-10-10 04 41 41) 帝国の家臣だったんですが、独立しようと思い領地を維持したんですが、どうやって建国したらよろしいでしょうか? - 名無しさん (2023-11-11 13 43 39) 世帯数が2000を超え始めると村人の商隊が100人超えてめちゃくちゃ足遅くなるのね(^q^) - 名無しさん (2023-11-19 12 14 50) 名前