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エアーマンステージの4体です。特に資料等は見なかったので変なところもあると思いますが… -- ケツバット越前 (2008-10-12 10 09 50) これはひどい -- 名無しさん (2008-10-12 10 24 08) 何が酷いってエアーマンの扱いまんま扇風機かよw -- 名無しさん (2008-10-12 10 26 11) 資料じゃないかもだけど、プレイ動画に出てくる実物でも結構参考になるんじゃないかな? -- 名無しさん (2008-10-12 10 43 34) コオニがシェルダーに見えるの俺だけかな? -- 名無しさん (2008-10-12 12 36 23) もうシェルダーにしか見えないww -- 名無しさん (2008-10-12 13 04 15) 「もっとがんばりましょう」としか言えないな -- 名無しさん (2008-10-12 13 10 56) シェルダー吹いたwwwww -- 名無しさん (2008-10-12 15 06 22) ギャグセンスありすぎwwwww -- 電光石火の弘樹 (2008-10-12 16 38 28) これは評価されるべきwwwwww -- 名無しさん (2008-10-12 18 21 56) そういえばなんでRPGでこいつ等の名前は公式名じゃないの? -- 名無しさん (2008-10-12 19 22 04) ↑そういえばそうだね。でもあんまり深い理由はないと思うけど。 -- 名無しさん (2008-10-12 22 01 05) しょうこお姉さんの再来を期待させるぜwww -- 名無しさん (2008-10-13 10 14 39) 名前 コメント
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紫と幽香の文字通りに最強クラスの妖怪同士のコンビ必殺。 説明文にあるように、2人の戦闘力の平均の半分を下回るユニットを確率で追い返す。 戦闘力差が大きいほど確率は上昇する模様。 紫、幽香共に戦闘力を上げやすいので非常に凶悪。 デッキによっては何も出来ずに終わることもあるだろう。 発動タイミングが戦闘開始時なので紅魔独立には弱いが、 逆に言えば発動タイミングが早いので相手の行動前に潰せるということも示している。 必殺技なので無駄遣いできないのが玉に瑕か。 また恐ろしいことにヴァナ勢だろうが単体の戦闘力が2人の戦闘力平均の半分以下ならば撤退する可能性がある。 戦闘力が5万、英雄クラスでも10万程度あるだけで撤退の危険があり、完全に防ぐのは無理だと思って良い。 本格的にPS連打で完封される前に殴り殺してあげよう。 逆にヴァナを使っている時に遭遇した時の対策は難しい 攻撃時ならば電光石火の章で防げるものの、防衛時は 太陽系銀河PTで先に相手の幽香か紫を吹き飛ばす(順番ランダムなので確率1/2) 他のプレイヤーが突破するのを祈る セットされた所で禿ガル祭で破壊する 1ターン限定だがウォークライで戦闘力を底上げする 相手が強くなる前に根こそぎ倒す くらいしかない。実現性を考えると更に厳しい戦いになるだろう。 幸いVer1.16から効果範囲の低下及び確率になったため、生き残る道は出てきた。 発動時にカットインが追加された。
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クリスタルを集めてクリスタル調合で入手したプリンセスポイントで入手可能。 貰えるギフトはガチャ方式(ランダム)で、自由に選ぶことはできないので注意。 プリンセスギフトRank.1 消費プリンセスポイント 2 名称 スキル説明 備考 先手必勝 スピードを999UPする。効果は1ターン継続。 鈍化領域 相手のドロー数を1減らす。 ターン継続はランダム 一騎当千 カードを追加で1枚ドローする。 1ターンのみ プリンセスギフトRank.2 消費プリンセスポイント 10 名称 スキル説明 備考 一婦多才 カードを追加で1枚ドローする。効果は2ターン続く。 夢幻抱擁 次のターン、相手は眠りにつく。 冥府魔道 敵にステータス変化「毒」を与え、毎ターンライフに100ダメージを与える。 上下下上 戦闘中、アーマーを200UP 炎上上等 燃えさかる炎で333のダメージを与える 電光石火 スピードを999UPする。効果は2ターン継続。 幻想組曲 カードを追加で2枚ドローする。 プリンセスギフトRank.3 消費プリンセスポイント 30 名称 スキル説明 備考 英雄誕生 カードを追加で1枚ドローする。効果は戦闘終了時まで続く。 唯我独尊 そのターンに受けたダメージを50%無効化し、反射する。効果は100%まで累積する。 生存作戦 1ターン、すべてのダメージを無効化する。 絶体絶命 敵にステータス変化「毒」を与え、毎ターンライフに200ダメージを与える。 子孫繁栄 カードを追加で2枚ドローする。効果は2ターン続く。 疾風迅雷 スピードを999UPする。効果は戦闘の間継続。 黒岩射出 巨大な岩石で444のダメージ 天衣無縫 戦闘中、アーマーを300UP
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名前 アサイチ 性別 男 年齢 18 種族 鳥人 職業 冒険者(忍者) ステータス P 4 T 2 S 0 HP 40 MP 5 スキル 【特殊】変身(1) 【Pスキル】格闘(1) 電光石火(1) 必殺(0.5) 韋駄天(0.5) 【Tスキル】敏感(1) 隠密(1) 外見 忍者の装束を身につけた暑苦しげな青年。 翼状の大きな腕と鶏の脚を持つ。 忍ぶ気を感じさせない真っ赤なマフラーがトレードマーク。 身長171cm (変身時) 軍鶏。 体高49cm 性格 真面目にトボケる正義漢。細かいことは気にしない気質。 武器を持つよりも拳で勝負したい素手格闘派。 様々なものごとに関心を持つが、その分忘れることも多い。鳥頭。 (変身時) 言葉を話せなくなる。 戦闘力皆無になるため気弱に。 背景 遥か東方の国に生まれ、体術専門の忍者として育つ。 あるとき任務のために忍び込んだ船が難破―――→偶然にもアサイチだけがメレトへと流れ着いた。 その後は身一つで日銭を稼ぎ、なんとか生き伸びてきたが より良い稼ぎと刺激ある生活を求めて冒険者となる。 所持品 赤マフラー/ナイフ/がま口財布/薬草/干し肉/水筒/ 配布アイテム アイテム名/カテゴリ名/備考/入手経路 メモ ←変身前 変身後→ よろしくお願いします! (05/31)ステータス、スキル設定にミスがありましたので修正&変更しました。 プレイヤー名・連絡先(メールアドレスなど) banem (banemi.sl◆gmail.com)
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名前 フェイン 性別 女性 年齢 29歳 種族 ハーフエルフ 職業 冒険者 ステータス P:4 T:1 S 1 HP:40 MP:10 スキル 格闘 電光石火 火事場の馬鹿力 必殺 カバーリング スタミナ 敏感 霊感 火属性魔法 外見 茶髪のショートボブヘアー、及びエルフ特有の尖った耳であるが全体的に引き締まっており、全体的に見ても やや細めに見えるものの少し高めではある。 両瞳も髪色と同じく茶系統。 服装としてはタートルネック・半ズボン形式のをよく着用しておりスカート系列を履く事は殆どない。 身長は162cm弱。 性格 何かと正面切って進んでおこうとする熱血系。 背景 エルフの父と人間の母を親に持つハーフエルフ。 母親が元冒険者として格闘技術を持っていた為その腕を教えて貰って自身もある程度の腕は持っている。 ある日武者修行という名目で出て見るのはどうかと提案も受けてそれに頷き 故郷の森を出発、格闘技術を積みながら数年を得てメレトにも到着して冒険者登録をするに至る。所持品(身に付けているもの) 白衣、黒シャツ、黒色キュロット、鉄靴、革小手 長杖(魔術使用と近接攻撃使用への兼用) 鈴付き背負い袋:(着替え、携帯食料、サバイバルナイフ) 配布アイテム アイテム名/カテゴリ名/備考/入手経路 メモ 1stとなります。改めお願い致します。 *2/29申し訳ありませんが一度凍結的な削除を願います。諸事情により登録したものの 行動もできない状態となってきていました。再度動ける時になった際再登録させて戴きます。 プレイヤー名(連絡先) 灰港(cluel37*hotmail.com)
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「~は~の劣化だ」とか皆さんも少なからず聞いたことがあるかと思います。 この項目では(当研究所での)劣化、差別化関係の用語の定義を明確にし、少なからず解説もいれていくつもりです。 劣化 ◎あるポケモンが別の種類のポケモンに多くの面で劣っており、 その別の種類のポケモンと比較してパーティ単位で採用される理由がほとんどない場合に使う 【下位互換、とほぼ同義】 差別化 ◎あるポケモンが(一般に上位と言われる)別の種類のポケモンに対して、 能力・技等に少しでも違いがあるときに成り立つ (例)フライゴンはガブリアスの劣化だが、特性や地割れ、蜻蛉帰り、電光石火などによって差別化はできる 注意してほしいのは、 差別化が成り立っていても劣化であれば全く意味がない ということです。 フライゴンが地割れを覚えたらガブリアスとの「差」は演出できていますが、 仮にガブリアスが地割れを覚えたとしても誰も使いませんよね。 つまり、ガブリアス・フライゴンのような性能のポケモンにとって地割れは必要性がない技なのであり、 使う必要のない技を覚えて差別化を達成しても根本的に劣化であるのには変わりありません。 地面、ドラゴンのエースをパーティとして使いたいとき、ガブリアスを差し置いてフライゴンを選択するメリットがないのです。 特定のポケモンを劣化と決め付けるのを毛嫌いする方も居るようですが、 私ははっきりと言うので以後それで気分を悪くされることのないようにお願いします。 (私もカイリューとかフリーザーとか好きですが、ガチの対戦では全く使う気がしません)
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キャラクター解説 声:穆宣名 「DUSK DIVER2 崑崙靈動」の主人公。 彼女を撃破することで、アビリティ「Dバースト」を取得出来る。 攻撃解説 ライトニングドロップ 画面外からの電撃を纏った急降下踵落とし。 HPが減ってくると、追撃として飛び蹴りが加わる。 ユモが画面に消えたらアキュラ目掛けて攻撃するので落ち着いて躱す。 厄禍レプリカ ユモの敵である厄禍を模ったレプリカを召喚し攻撃する。 左右に召喚し迫ってくる為落ち着いて回避に専念する。 ブレイクホイールで破壊できるが背後にも来る為、ユモをロックオンしたら避けつつ攻撃する。 スパークストライク 電撃を纏った突進を行い、雷撃弾を飛ばす技。 突進時ユモに丸い赤いオーラを纏うがこの時にリコイルダッシュをすると怯むので攻撃チャンス、ロックオンショットなりブレイクホイールなりでダメージを与える。 電光震脚 複数の落雷を呼ぶ強力な踵落とし。 ユモが画面端に移動したらこの攻撃に入るがスパークストライクと同じく赤いオーラを纏う為リコイルダッシュで怯ませれば中断できるが発動が光速い為、出現したら急いでダッシュを喰らわそう。 気旋連脚 連続キックによるコンビネーション技。 ユモが腕を組んだら攻撃合図。回避に専念するのもいいがユモに向かって下ブリッツダッシュで飛び越しロックオンショットを当てるのも手。 SPスキル 電光石火 周囲から膨大な量の電気エネルギーを集め、巨大な電気の玉を 作り出すユモのSPスキル。 発動直後画面中央に巨大な雷玉を発生させ画面両方から小型の雷玉が迫ってくるので避ける。 この時に球が集まるにつれ中心部も大きくなるので注意。 最後には爆発する為急いで画面端に移動する。 端的に還元するならユモ版超重磁爆星。
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┏【種族名】━━┳━━┓┃艦娘 - 軽巡. ┃ ♀ ┃N :ゴトランド┗━━━━━━┻━━┻【好感度:190】━━──【状態】普通 .,. + 'ラ ̄ミ'< ./ ., ' ハ ヽ \ ./ f .} i ヘ V .f { /リ弋 | ハV} { ト ./ノ'""`.| リ }ヽ x .__ iV 'ラ .ヾ廴'仗チTイィ/ } ) 〃i / i .乂ミK 乃 ''"・| iハノ/ェェxャニニ 斗ゥ/ i リ ~"7ヘ.~ ′ _ { ヘ V リ=---‐‐‐</i i ノ ./ ` .._ ` ´ /V NY ___,,,.rイii .i .i ./ / ,.. -‐.>r´ ,..入ヘハ',~ ̄ __,.|iii.T..i i ,、 八 f≦ミ~ヾ ; f ', 彡‐-x个}.}x~  ̄__,.|iii || i .x 彡ヲ \( {x) 〉kヘ.|/''乂.辷}リ ノ ; ;ヘ三 ニ|iii || i i .i レレヤ j! >-<,.ニ冂ハ'" ; ; ;>'''" ; ; ; ; ; }v-‐.|iii ||.i.Y./ノ.K´ .{γ ; ; ; ; Y_/‐彡 '" ; ; i / ; ; ; / k V.''|iii || i.j" f | .N ; ; ; ;./,. +'" ; ; ; ; ; ; ; ; ;ζ ; ; ; ; イ{ V.|iii.||.xj‐-┴/ i.弋/"- ..,, ; ; ; ; ; ; ; ; ; .. V ; ; ; ; ; ;i.>ヽ, イ乂 ../ハ .i ; ; i辷,ノ ; ; ; ; ; ;  ̄ ~ ̄ ; ; ; .,V ; ; ; ; ; i x{ ; ; ; ; ; ; ~了´ .ノ ; 人 ;| ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; __Z.V ; >ノY ; ; ;\__,. イj j ; ;/ {~"''''「 ~|‐‐‐=''「 ̄ . V 〃 / ; ; ; ; ; /r‐'" ,.' ; ;〈 リ ̄气ゞイ'"""~~|.V Y ; ; ; ; ; ; ; ;/F"_,.. xャ / ; ; ; ; ;`リ ; ; ; ;/\ ; ; ; ; ; ; ; Lニ=キ‐ラ.V ; ; ; ; ,."fi||}.「機i/ / ; ; ; ; ; ; リ ; / \ ; ; ; ; ; ; ; ; ; ヘハ ト- ''" ハ ||」トトf ___________________________【持ち物】水のジュエル |┏【.ステータス .】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |┃ Lv.30 H - 103 / 103. A - 97 B - 58 C - 77 D - 56 S -62 |┃ Exp: 0/60 |┣【タイプ】━━━━━── |┃ 水 鋼 |┣【特性】━━━━━━── |┃ 貯水 すいすい |┣【性格】━━━━━━── |┃ 寂しがり A↑↓B |┣【努力値】 0 / 508 ━━━── |┃ H P - |┃攻撃.- |┃防御.- |┃特攻.- |┃特防.- |┃素早.- |┣【覚えてる技】━━━── |┃ ●冷凍ビーム ●電光石火 ●ミラーショット ●波乗り |┃ |┃ 手助け 体当たり 尻尾を振る 砂かけ 水鉄砲 電光石火 |┃ オーロラビーム アクアリング 溶ける |┃ 吼える 霰 目覚めるパワー 日本晴れ 冷凍ビーム 吹雪 破壊光線 |┃ 守る 雨乞い 八つ当たり 恩返し 穴を掘る シャドーボール 影分身 |┃ 空元気 眠る 潮水 熱湯 堪える ギガインパクト 敵討ち 誘惑 |┃ 自然の恵み 身代わり 岩砕き 波乗り |┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【ばつぐん(4倍)】 --- 【ばつぐん(2倍)】 電気/格闘/地面 【いまひとつ(1/2)】 ノーマル/水/飛行/エスパー/虫/岩/ゴースト/ドラゴン/悪 【いまひとつ(1/4)】 氷/鋼 【こうかなし】 毒 ※ゴトランドの技説明 ※特性「貯水」により水無効 152スレ目(231日目)、「サファリゾーン警備依頼」実行中に登場した野生の人型ポケモン「艦娘 -軽巡」。 やる夫の要請を受けてクエストへ同行。クエスト終了後正式にモンスターボールでゲットされた。 154スレ目(234日目)、やる夫によって「ゴトランド」とニックネームをつけられる。
https://w.atwiki.jp/damepro/pages/37.html
眠気 Break Out 産毛 みなぎるPassion 炎のshow timeRed Hot Soldier 吠えろ 欠(主)眠(高) ギリギリDead line 下手をすりゃNo SurviverSteel heart Soldier 幾千万のBurnig Hearts 眠気不眠 暗闇の彼方 光を追いかけろMax speedで銀河を抜けろ Rock on! 全員 Break out突き破れそして時を超え未来へ 激しく強く熱く(Hurry up Rock n all night)限界なんて Don t know Why 愛があるんだAlright燃えるぜ 産毛/眠気/全員全員 Just on Ready Let s count down 3.2.1 GO!Oh Oh Oh Oh Oh Oh Super Robot Wars 産毛 Lights out 不眠 轟くThunder 嵐のFinalKing of Soldier 決めろ 欠(主)産(高) 譲れぬTop Gun 栄光のSuper Winner電光石火 イチかバチかカウンター 不眠眠気 伝説の中にその名を刻むんだMax Fightで勝利をつかめ Rock on! 全員 Break out解き放て胸の奥眠るパワーを 無限の愛を込めて(Hurry up Rock n all night)傷ついたってNo No Cry 諦めないぜOK 超えるぜ 全員 Oh Oh Oh Oh Oh 全員 暗闇の彼方 光を追いかけろ Max Speedで銀河を抜けろ 全員 Break out突き破れそして時を超え未来へ 激しく強く熱く(Hurry up Rock n all night)限界なんて Don t know Why 愛があるんだAlright燃えるぜ 産毛/眠気/全員全員 Just on Ready Let s count down 3.2.1 GO!Oh Oh Oh Oh Oh Oh Super Robot Wars
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細部データ検証・考察・要望 ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 スキルの細かな数値や内部処理の順番など。 ※整理しつつ更新して頂けると助かります。 スキル関係物理攻撃ブースト サブ比較 解魔の札 羅刹マスタリ 挑発系スキル 電光石火・クイックステップの持ち越しバグ 各種計算式ダメージ計算 レベル差によるダメージ補正 補助効果の5%減衰枠と2%減衰枠 補助効果の減衰の計算 速度補正 回避率関連スキル検証その1 回避率関連スキル検証その2 謎補正と計算誤差 海外産の情報 エネミーアピアランス増加とエンカウント判定 ゲストキャラ詳細ウィラフ(Lv70) キルヨネン(Lv70) バルドゥール スキル関係 物理攻撃ブースト + ... 382 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/06/29(金) 14 16 53.07 ID B5MG8jWU 342 それじゃざっと 条件:LV10ソド 剣士の心得取得済み 相手バッタ 装備:ブラインドピアス スケイルジャーキン レザーブーツ 力の指輪 攻69 / 防38 S22 T10 V14 A12 L7 以上同条件ソードマン三人でバッタ100本ノック×8 ブースト無しだけ何を思ったか40回しか試してなかった…… 数値は全部小数点第二位まで以下四捨五入 無 :ダメージ幅63-66 平均64.22 (基準値) LV1:ダメージ幅65-70 平均67.47 105.06% LV2:ダメージ幅68-74 平均70.78 110.21% LV3:ダメージ幅70-76 平均71.31 111.04% LV4:ダメージ幅72-78 平均74.96 116.72% LV5:ダメージ幅73-78 平均75.93 118.23% LV6:ダメージ幅74-80 平均76.5 119.12% LV7:ダメージ幅75-81 平均78.16 121.71% LV8:ダメージ幅77-83 平均80.89 125.96% 100回だとやはり数値にばらつきがあって、LV3は中心値より下の数値と最高値少々だったので 実際にはもうちょっと伸びてるんじゃないかと思った。 やはりLV4以降ぐっと伸び幅が減速したけどLV7→8はさすがに大きかった バッタに疲れたので後衛のメディさん達とカンガルーに突っ込み終了しました 製品版は1からやります、俺は地味ソド男1を使うんだ…… サブ比較 + ... 282 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Mail sage 投稿日 2012/07/08(日) 15 35 33.16 ID 30B9gVAs 277 サブモフではないですが 超適当にインペリアルサブソードとサブルンマス比較検証してみました まとめ ・サブルンマス 倍率で勝る、バフ持続で劣る ・サブソード 倍率で劣る、先制、命中アップ、バフ持続で勝る おまけ ・ドライブマスタリ8でオバヒ1回毎に約15%アップ ・オーバードライブさんうーん・・・ Lv45インペリアル 森ネズミに1回ずつ ショックドライブ1+雷印3 4875 サブルンマス ルーンの導き3 6483 133% ルーンの輝き3 8884 137% 属性ブースト4 10085 113% 合算207% サブソード ヴァンガード3 6097 125% 先駆けの功名4 7922 130% 攻撃ブースト4 8903 112% 合算183% おまけ ショックドライブ1 3751 ドライブマスタリ8オバヒ1回 4314 115% ドライブマスタリ8オバヒ2回 4878 113% 130% 通常 630 ショックドライブ8 5321 845% オーバードライブ8 6259 993% 解魔の札 + ... 縛り中に解魔の札をかけることで耐性リセットが機能するかの確認作業 ウーファンさんlv45で挑戦(ミスティック・ダンサー)(休養→帝国の修行) 装備: キャバリエキラー グレートコート アーメット ブレイブレーサー スキル: 方陣士の心得・極意・悟り 陣回復6 毒の方陣2 麻痺の方陣3 TPリターン6 解魔の札4 抑制ブースト10 扇の舞5 skill point 残13 相手: 碧照ノ樹海 B1F B2F階段手前のFOE 森の破壊者 方法: キャバリエキラーの追加効果の足封じが何回目で成功するか、を計測 戦闘開始直後 2 4 5 2 2 4 1 2 9 1 6 2 2 6 1 1 13 1 3 3 足封じ中に解魔の札を使用 4 8 2 7 3 3 8 14 1 3 1 2 9 足封じ回復後に解魔の札を使用 未計測 足封じ成功後解魔の札なし 40↑殴っても入らないので諦めて逃亡×2戦 試行回数が少なく誤差も多いと思われるが、もし「封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない(封じが回復するときに耐性上昇する)」のであれば、2回目以降の足封じは入らないのでは?と思わせる結果に。 おまけ: 正確にカウントはしていないが、足封じ成功→解魔の札→もう足封じ直ってる!ということも結構あった。 羅刹マスタリ + ... 与ダメージ倍率(残りTP) 例:最大TPが200の場合(一部抜粋) *付きの倍率は謎補正出現箇所 残りTP Lv 4 Lv 8 200~194 1.06* 1.10 193~187 1.07* 1.11 186~181 1.08* 1.12 180~174 1.09 1.13 173~167 1.10 1.14 166~161 1.11 1.15 : : : 33~ 27 1.31 1.35 26~ 21 1.32 1.36 20~ 14 1.33 1.37 13~ 7 1.34* 1.38 6~ 1 1.35 1.39 0 1.36 1.40 与ダメージ倍率では、残りTPが100%を切っても即座にボーナスが加わるわけではない。 最大TPの1/30以上のTP消費があって初めて、デフォルトの倍率より大きくなる。 実際には、大抵の場合スキルを使用した際のTP消費によってボーナスが乗る区間に入る。 また、羅刹マスタリの倍率が最大になる条件は残りTPがちょうど0になった場合のみである。 被ダメージ倍率(残りHP) 例:最大HPが999の場合 *付きの倍率は謎補正出現箇所 倍率 Lv 4 Lv 8 残りHP 下限% 残りHP 下限% 1.00 999 100.0% 999 100.0% 0.99* 998~968 96.86% 998~969 96.97% 0.98* 967~937 93.71% 968~939 93.94% 0.97 936~905 90.57% 938~909 90.91% 0.96 904~874 87.42% 908~878 87.88% 0.95 873~842 84.28% 877~848 84.85% 0.94 841~811 81.13% 847~818 81.82% 0.93 810~780 77.99% 817~788 78.79% 0.92* 779~748 74.84% 787~757 75.76% 0.91 747~717 71.70% 756~727 72.73% 0.90 716~685 68.55% 726~697 69.70% 0.89 684~654 65.41% 696~666 66.67% 0.88 653~623 62.26% 655~636 63.64% 0.87 622~591 59.12% 635~606 60.61% 0.86* 590~560 55.97% 605~576 57.58% 0.85 559~528 52.83% 575~545 54.55% 0.84 527~497 49.69% 544~515 51.52% 0.83 496~465 46.54% 514~485 48.48% 0.82 464~434 43.40% 484~455 45.45% 0.81 433~403 40.25% 454~424 42.42% 0.80* 402~371 37.11% 423~394 39.39% 0.79 370~340 33.96% 393~364 36.36% 0.78 339~308 30.82% 363~333 33.33% 0.77 307~277 27.67% 332~303 30.30% 0.76 276~246 24.53% 302~273 27.27% 0.75 245~214 21.38% 272~243 24.24% 0.74 213~183 18.24% 242~212 21.21% 0.73* 182~151 15.09% 211~182 18.18% 0.72 150~120 11.95% 181~152 15.15% 0.71 119 ~ 88 8.81% 151~122 12.12% 0.70 87~ 57 5.66% 121 ~ 91 9.09% 0.69 56~ 26 2.52% 90~ 61 6.06% 0.68 25~ 1 0.00% 60~ 31 3.03% 0.67* - - 30~ 1 0.00% 被ダメージ倍率では、HPが1でも減っていると倍率補正が出るようになる。 倍率は残りHPが一定値減るごとに低下し、その値は最大HPとスキルLvに依存する。 倍率が変動する間隔 = 最大HP / (30 * 係数) で求められる。 スキルLvと係数の対応 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 係数 1.00 1.02 1.04 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 例:最大HP999 羅刹マスタリLv8 の場合 残りHPが999(100.0%)が被dam倍率100%(効果なし)の下限値であり、 残りHPが999未満(すなわち実際には998以下)で被dam倍率が99%になる。 被dam倍率99%の下限値を求めるには、まず倍率変動の間隔を計算する。 999 / (30 * 1.10) = 333 / 11 = 30.2727… よって被dam99%の下限値の概算は 999 - (333 / 11) * 1 ≒ 968.7273 となる。 残りHPが999未満&この値以上なら被dam倍率は99%で、この値未満なら98%以下になる。 したがって、被dam倍率99%の実際の下限値(残りHP)は 969 である。 挑発系スキル + ... 挑発、デコイサイン、ターゲットサイト等の「狙われやすさ」操作系スキルについて ターゲットの選定手順 1. ターン開始時に、各キャラクターに0~4の乱数が割り振られる ここだけがターン毎に固定。以下2~4は攻撃の1ヒット毎に判定される ここが完全な乱数なのかどうかは不明。検証中にしばしば見られたのは、「ターゲットになりにくいキャラへの攻撃は、(ターンを跨がって)連続する可能性が高い」ということ。初期だけ乱数で、あとは+1/-1している可能性もある 2. (1ヒット毎の判定)「暫定」攻撃対象を決める。「暫定」攻撃対象に0~6の乱数が加算される 「暫定」攻撃対象は「前列」「現HP最大」が優先になる。 優先は「前列」、次に「列内で現HP最大」。前列にHP400、後列にHP999を置いた場合、前列の方が圧倒的に狙われやすい HPの差は考慮されない模様。HP816とHP717を並べても、大きい方への集中度合いは変わらない 列内のHP2番手、3番手も考慮されない模様 「暫定」攻撃対象の選択確率は前列最高HPが75%、後列最高HPが20%、HP関係なしのランダム対象が5% 3. (1ヒット毎の判定)「狙われやすさ」操作系スキルのかかっているキャラクターに乱数が加算される 挑発、デコイサインはレベル依存 レベル1 3~4 レベル2 3~6 レベル3 3~8 レベル4 3~9 ターゲットサイトは3~6固定 死への誘いは3~5固定 何もかかっていなければ0 4. (1ヒット毎の判定)1~3の過程にて、最大の値を得たキャラクターが攻撃対象となる 同じ値となった場合の対象選定条件は不明 前列、左側優先とも見られるが確証は持てない + 参考 調査データ 参考 調査データ ターン最初の攻撃の行き先を、200回ずつ取得した。 挑発・デコイサインは(記載なき限り)なし(「暫定」攻撃対象の向き方を確かめる目的のため) 相手は(記載なき限り)森ネズミ1体 全員前列 HP999,HP464,HP52 139,34,27 (HP最大以外は、常に左>右にはなるので、左側優先で対象とするようにも見える) 全員前列 HP999,HP52,HP464 135,34,31 全員前列 HP464,HP52,HP999 46,40,114 (これだけ外れ値) 全員前列 HP52,HP464,HP999 40,24,136 前列 HP999 後列HP464,HP52 141,42,17 (後列内のHP最大は意味ありそう) 前列 HP464 後列HP999,HP52 132,51,17 (後列内のHP最大は意味ありそう) 前列 HP201 後列HP201 138,62 (ボールアニマルで実施。森ネズミの場合と違う感じはない) 前列 HP816,HP717 121,29 (150回) 前列 HP717,HP816 27,73 (100回) 前列 HP464(挑発レベル4),HP433 (100回) 100,0 (「暫定」攻撃対象がHP433側でも、左側優先仮説の元では88%は挑発側に行くので、100回程度だと漏れなくても不思議はない) 電光石火・クイックステップの持ち越しバグ + ... ※バグと対処方法ページの【該当項目】の詳細な内容です。 「電光石火」の効果説明には「このターン、味方全体の行動速度が大幅に上昇する」とある。 しかし、内部的には「チャージ」等に類似した「次の行動時まで持続して潜在し、その行動時に消失する」タイプの補助効果らしいことが推測できる。(違いについては後述。) 通常なら電光石火を使ったターンにそのまま行動することで、即座にその効果は消化される。 ところが、戦闘不能中など何らかの要因(後述)で「行動そのものがスキップされたキャラ」は、自身の番を迎えないまま(真の意味で何も行動せずに)次ターン以降に進むことができる。 さらに、「守備の号令」など他のバーストスキルは使用時に戦闘不能だったキャラに効果は無いが、なぜか電光石火は戦闘不能のキャラにも効果が付与されるという作りになっている。 このため、電光石火を使用した時に戦闘不能だったキャラは「戦闘不能から復帰した次の行動時」まで電光石火の効果が温存されることになる。 これが「電光石火を使用したターンよりも後のターン」にその効果を発揮することが可能となる一例である。 また、クイックステップを受けた側のキャラに発生する速度補正でも同様に、ターンをまたいで効果が発揮される現象が確認されている。 ただし、コマンド時にクイックステップの対象として戦闘不能のキャラを選択できないので、こちらの場合はそれ以外の行動スキップ(後述)を原因とすることになる。 なお、電光石火・被クイックステップの速度補正を温存中のキャラが行動可能になった後、実際に行動する前に戦闘不能になると、その時点でキープされていた速度補正は消滅する様子。 これらの速度補正が実際に(内部的な処理上)付与されるのはコマンドが決定されてターンが始まる最初の時点である。たとえ見た目では電光石火やクイックステップより先に発動した攻撃バーストスキルがあて、その攻撃を利用して(痺れ爆発などで)味方を戦闘不能にしとしても、後から速度補正が付与されることは無い。 「行動そのものがスキップされる」要因について 戦闘不能の間以外に、以下のものが確認されている。 睡眠または石化の状態異常が付着しているキャラは、基本的にその間は何も行動しない。敵モンスター側とは異なり、冒険者の場合は「○○は眠っている…。」や「○○は石化している!」といった「動けない」という内容の行動すら、特定の条件(後述)を満たさない限り取らない。(これ自体が本来意図した挙動なのかどうかも怪しく、ひとつの不具合ではないかと考えられる。) 「眠っている」「石化している」といった「動けない行動」を取った場合の扱いは、スタン・麻痺で動けなかったときと同様に、電光石火などの速度補正が消化されることになる。 破陣系のスキルを使おうとした際、既に場に方陣が存在しなかった場合、行動スキップに極めて近いものとして見なせる様子。このとき「○○は 破陣:△△△△を使った!」という表示が出ることなく「しかし、方陣はなかった!」とだけ表示される。 ただし、この場合であっても自身のチェイスサンバ、チェイスバインド、リベンジスマイトといった「このターンのコマンド以外での攻撃」や、味方のトリックサンバ、ビートダンス等によって行動が発生した場合は、その時点で電光石火・クイックステップの速度補正は消化される。また、何らかのバーストスキルを自分が発動した場合も消化される(自分が電光石火を使った場合も含む)。 厳密な意味では行動スキップとはいえないかもしれないが、ここでは電光石火やクイックステップの速度補正が温存されるという観点では「行動スキップ」に準ずるものとして扱う。 また、混乱や睡眠状態のキャラが、行動前により優先度の高い状態異常で上書きされた場合や、(バグと対処方法ページの【別項目】にあるように)混乱・睡眠中のキャラの行動前に封じが付着するした場合に、(敵モンスターの場合と同様に)そのターンは行動スキップとなることが推測できるが、それらのパターンでの実際の挙動は未確認。 加えてこちらも未検証だが、第6迷宮ボスの第1形態が戦闘不能になるターンに電光石火を使っておき、第2形態に移行する際に未行動だったキャラについても行動スキップ扱いになり、次ターンに速度補正が温存されると予想できる。 睡眠・石化中の「動けない」行動の補足 発生条件として現状確認されているものを以下に挙げる。 オートバトルでターンを開始する。この場合、石化・睡眠の味方は全員「動けない」行動を取る。 前ターンの終了時にリジェネ効果(陣回復またはリジェネワルツ)が発生した味方のなかで、隊列上最も前にいたキャラが石化・睡眠だった場合、そのキャラだけ「動けない」行動を取る。ただし、前ターンのリジェネ効果が発生する直前に、前列が全滅していたことによる前列・後列の入れ替わりが発生していた場合、入れ替わる前の状態で「隊列上最も前にいた」かを判定される。(内部的には、リジェネ効果の回復量の計算→前列・後列の入れ替わり→リジェネ効果の回復を実際に反映、という順序になっているためと思われる。) 判定は前ターンの上記のタイミングで済んでいるので、このターンにMOVEで隊列上の位置を入れ替えても、「動けない」行動を取ることが決まったキャラは変わらない。 エア破陣の場合の補足 睡眠・石化中と違って、エア破陣の場合は先に挙げたようにチェイスサンバやトリックサンバ等によって色々な行動が可能な状態である。 チェイスサンバ等の「コマンドによって直接繰り出されるわけではない行動」であっても、発生した時点で電光石火・クイックステップの速度補正が消化されることになる。 冒頭で電光石火の内部的な効果はチャージ等に類似すると書いたが、異なる部分についてここで触れておく。 モノノフの「チャージ」等の効果に関しては、例えばチェイスサンバ等なら「攻撃が発生した」場合はチャージ効果が消化されるが、その追撃が脚封じ状態のせいで不発(「封じられている」という行動)になった場合、チャージ効果が消化されない。(コマンドによって直接繰り出される行動なら、「封じられている」行動になってもチャージ効果は消化される。) 一方、電光石火・クイックステップの場合は、チェイスサンバによる追撃などで「封じられている」行動になった場合であっても、速度補正が消化される様子。 (普通の状況では、このターンのコマンドによって繰り出す行動も発生するので判別できないが、例えばコマンド行動をエア破陣にすることで判別可能になる、ということ。) なお、エア破陣の行動は電光石火・クイックステップだけではなく、チャージ、チャージエッジ、先制スプレッド、スプレッドスローの効果が消化されない。また、インパルスエッジ等の使用可能状況も、この行動によってはリセットされない。 以上を踏まえると、電光石火・クイックステップによる速度補正は(バグ的な挙動を利用することで)ある程度温存することが可能だが、チャージ等よりも消化されやすい、より繊細なチャージ系の効果と解釈できる。 各種計算式 ダメージ計算 + ... 32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14 14 47.04 ID TDg3/Xv5 判ったかもダメージ倍率の計算。 重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。 倍率が減る順序は倍率が高い順。 確認した分を例示 単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。 チャージ4 2.2倍 攻撃の号令 1.4倍 アタックタンゴ8 1.4倍 ブレイバンド 1.3倍 剣士の悟り 1.3倍 イーグルアイ4 1.3倍 スタードロップ4 1.3倍 上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。 2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325 重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。 2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325 この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。 無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。 道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。 リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。 38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15 34 11.99 ID LbkQ4uTZ 成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02 35 51.27 ID EQH54Ksp 32を見て気になったので調査してみたところ、 パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様 ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ 1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02 40 30.61 ID EQH54Ksp いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様 上の例だと 1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる レベル差によるダメージ補正 + ... ソースはhttps //www.neoseeker.com/etrian-odyssey-3ds/faqs/1744789-etrian-odyssey-iv-skill.html 厳密にはレベル差ではなく、ダメージ計算において「STR対VIT」または「自TEC対敵TEC」の比較が行われていることが真の原因である。 ステータスが負けている場合、アクセサリや鍛冶スロットで足りていないSTRやVIT、TECを補うことで大きく改善できる。 詳しい計算式はソース元を見てほしい。 補助効果の5%減衰枠と2%減衰枠 + ... 補助効果は以下の4つの減衰枠に分かれており、減衰に関して互いに干渉することはない。 (1) ダメージ上昇 2%減衰枠(通称:パッシブ上昇,パッシブ) (2) ダメージ上昇 5%減衰枠(通称:アクティブ上昇,アクティブ) (3) ダメージ軽減 2%減衰枠(通称:パッシブ軽減,パッシブ) (4) ダメージ軽減 5%減衰枠(通称:アクティブ軽減,アクティブ) 各減衰枠の倍率計算については同ページの次項を参照。 以下、与ダメージ・被ダメージは冒険者(プレイヤー)視点で表現している。 (1) 与ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇) クラス スキル名 物 属 無 ソードマン 物理攻撃ブースト ★ 先駆けの功名 ★ ★ ★ ナイトシーカー 夜賊の心得夜賊の極意夜賊の悟り ★ ★ ★ スナイパー 物理攻撃ブースト ★ ルーンマスター 印術師の心得印術師の極意印術師の悟り ★ ★ ルーンの導き ★ ★ ★ 属性攻撃ブースト ★ ★ 印術マスタリ ☆ ☆ モノノフ 物理攻撃ブースト ★ 背水の陣 ★ 羅刹マスタリ ★ ★ ★ インペリアル 物理攻撃ブースト ★ 属性攻撃ブースト ★ ★ (1) 被ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇) おそらく稀少個体モンスターの与ダメージ補正がここに該当する。 しかし、他に該当する補正が存在しないようなので減衰は発生しない。 後述の謎補正は発生する。 (2) 与ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇) クラス スキル名 物 属 無 ソードマン 剣士の心得剣士の極意剣士の悟り ★ ★ ★ ヴァンガード ★ ナイトシーカー 闇討マスタリ ★ ★ ★ シャドウバイト ☆ フォートレス リベンジスマイト ☆ スナイパー イーグルアイ ★ メディック スタードロップ ★ ★ ★ ルーンマスター ルーンの輝き ★ ★ ダンサー アタックタンゴ ★ ミスティック 衰身の邪眼 ★ ★ 方陣マスタリ ☆ モノノフ 羅刹 ★ ★ ★ チャージ ★ インペリアル チャージエッジ ★ ★ ★ ホークアイ ★ ドライブマスタリ ★ ★ ★ その他 ブレイバント ★ 突撃の号令 ★ ★ ★ 栄光の凱歌 ★ ★ ★ (2) 被ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇) クラス スキル名 物 属 無 ソードマン ヴァンガード ★ インペリアル アサルトドライブフレイムドライブフリーズドライブショックドライブアクセルドライブオーバードライブ ★ ★ ★ 敵モンスター [強化]例:消化液増加[弱体]例:食らいつき[チャージ]例:力溜め (3) 被ダメージ軽減 2%減衰枠(パッシブ軽減) クラス スキル名 物 属 無 ソードマン 物理防御ブースト ★ ソードブレイカー ★ 攻防一体 ★ フォートレス 物理防御ブースト ★ ルーンマスター 印術師の心得印術師の極意印術師の悟り ★ ★ モノノフ 羅刹マスタリ ★ ★ ★ (4) 被ダメージ軽減 5%減衰枠(アクティブ軽減) クラス スキル名 物 属 無 ソードマン パワーブレイク ★ マインドブレイク ★ フォートレス ディバイドガードラインディバイドオールディバイド ★ ★ ★ ディバイドモード ★ ★ ★ 防御陣形 ★ 防御陣形Ⅱ ★ ランパート ★ ★ ダンサー ガードタンゴ ★ ミスティック 魅了の邪眼 ★ ★ インペリアル リアガード ★ ★ ★ その他 ストナード ★ 守備の号令 ★ ★ ★ 栄光の凱歌 ★ ★ ★ ※注意1 通称の「パッシブ」「アクティブ」は、ゲーム中のスキル説明にあるパッシブスキルという分類とは別物。 例えば、方陣マスタリはスキル説明にはパッシブスキルとあるが、 倍率の計算上はルーンの輝き等のアクティブスキルと同じカテゴリに属する。 ※注意2 同一キャラが同じ名前のパッシブスキルをメイン・サブで同時に習得している場合、それぞれ別の補助効果として扱われる。 どちらも有効になるが、減衰の幅はより大きくなっていく、ということ。 物理攻撃ブースト 属性攻撃ブースト 物理防御ブースト ※注意3 以下のスキルのように、1種類の効果のなかで倍率が加算される際には減衰は発生しない。 加算式で累積した最終的な倍率が、他の補助効果のように一つ分として扱われる、ということ。 減衰の要因を余計に増やさずに倍率を稼げるという点でお得。 闇討マスタリ リベンジスマイト 印術師の心得・印術師の極意・印術師の悟り ドライブマスタリ ※注意4 以下の効果はダメージ計算上、減衰ありの4枠とは別カテゴリであり、減衰の計算に干渉しない。 頭封じによるTEC半減補正 難易度CASUALによる補正 「炎の聖印」「耐熱ミスト」のように相性値を変化させるもの 拡散攻撃の拡散倍率 「狙撃手の心得」系を含む、クリティカルヒットの倍率補正 「追影の刃」の倍率補正 隊列による倍率補正 睡眠状態による倍率補正 腕封じによる倍率補正 DEFENCEによる倍率補正 ※注意5 回復量を倍率補正するスキルでは、減衰は発生しない。 取得経験値を倍率補正するスキル・料理の効果でも、減衰は報告されていない。 命中率やクリティカル率の補正は、倍率補正ではなく加減算のようなので、少なくともこのタイプの減衰仕様は無いことになる。 補助効果の減衰の計算 + ... 倍率の計算は以下のように行われる。 (1) ダメージ上昇 5%減衰枠 まず、効果の発揮される補助効果の倍率を数値が高い順に並べる。 次に、高い方から -0% -5% -10% -15% … というように5%(0.05)ずつ減算する。 ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。(最低保証倍率) その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。 結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ上昇」の倍率となる。 (2) ダメージ上昇 2%減衰枠 まず、(1)と同様に倍率を数値が高い順に並べる。 次に、高い方から -0% -2% -4% -6% … というように2%(0.02)ずつ減算する。 ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。 その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ上昇」の倍率となる。 (3) ダメージ軽減 5%減衰枠 まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順) 次に、高い方から +0% +5% +10% +15% … というように5%(0.05)ずつ加算する。 ただし、加算の結果100%以上になった場合、その値を99%に書き替える。(最低保証倍率) その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。 結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ軽減」の倍率となる。 注意すべきなのは、軽減率の高い方の効果がより大きく減衰するということ。 場合によっては、下手に軽減率の低い効果を1つ加えると総合した被dam倍率が大きくなってしまう。 + 例 メインフォートレスがランパートLv6の効果を受けている時にオールディバイドLv6を使用した場合、 その軽減率は、 0.85x(0.70+0.05)≒0.63=63% となる。 マインドブレイクLv3(80%)、魅了の邪眼Lv2(85%)、ランパートLv3(75%)とオールディバイドLv3(90%)を同時に適用した場合、 0.9x(0.85+0.05)x(0.8+0.1)x(0.75+0.15)=0.9x0.9x0.9x0.9≒0.65=65% 小さいダメージ軽減を多数重ねる戦法は、倍率でも手数でも損をすることがわかる。 ダメージ上昇の方では、最低保証倍率のおかげで(効率が悪くとも)効果の数を増やせば 倍率が必ず上昇していくが、こちらではそうならない。 (4) ダメージ軽減 2%減衰枠 まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順) 次に、高い方から +0% +2% +4% +6% というように2%(0.02)ずつ加算する。 その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ軽減」の倍率となる。 アクティブ軽減と同様だが、減衰が緩やかであるため、効果の重ね損になりにくい。 速度補正 + ... 35 名無しさん@お腹いっぱい。 2012/07/22(日) 14 46 31.93 ID TDg3/Xv5 ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。 行動順の考え方は前作と同じ。 基本的は式はこれ。 行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数 武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当 乱数は0~4 行動速度値が高い者から順に行動する。 行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。 装備の各系統毎の基本値は多分これ。 (全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない) 剣 0、突剣 2、槌 -3、弓 0、杖 0、短剣 3、刀 2、砲剣 -4、重鎧 -2、軽鎧 -1、服 2、盾 -1、兜 0、小手 1、靴 4、アクセサリー 0 回避率関連スキル検証その1 + ... 206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 22 58 09.11 ID 5TwAV1jp 201見てそういえばガードマスタリ忘れてたなーと思って乗り掛かった船で調べ始めたところ、 もしかしたら危険なバグかもしれないものが見つかった 調べ始めたばっかだから回数少ないけどとりあえずのデータ 調査はLv56ダンサーvsバッタ、試行は各200回 ガードマスタリ1のみ:命中69%回避29.5%発動1.5% ガードマスタリ2扇10:命中29.5%回避68.5%発動2% ガードマスタリ3扇10速1:命中60.5%回避32%発動7.5% ガードマスタリ4扇10速8:命中47%回避46%発動7% 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 23 05 32.90 ID 5TwAV1jp 回避判定とガード判定のどちらが先かわからないから回避率変動させながらまずそこを調べようとしたところ、 扇10に速度ブースト1を足した際に回避率が激減した 試行200回程度とはいえ回避68%→32%は誤差で済ませられるレベルじゃないと思う この結果からすると、扇の舞と速度ブーストを併用すると扇の舞の回避ボーナスが消失し、 速度ブーストの回避ボーナスのみが反映されているように見える とりあえず試行回数増やしつつスキルの組み合わせをいろいろ調べないとはっきりしたことはわからないので 興味のある方いれば別途検証してみてください 210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 00 59 07.79 ID UiY2I2lv フォトダンの需要ありそうなので登録→修行で作ったフォト45で検証してみた Agi29で他のスキルは一切なし。 206と同じくバッタ相手に200回の試行 扇の舞5のみ 回避98回(49%) 扇の舞5、速度ブースト4 回避48回(24%) 確かにこれは誤差というには難しいレベルだと思う 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 01 40 12.93 ID UiY2I2lv 210の追記。まったく同じ方法で速度ブースト試してみた 速度ブースト4のみ 回避54回(27%) まあ試行回数的に3%は誤差だから これはもう速度ブーストに上書きされているので間違いないだろうね 214 名前:206[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03 24 49.54 ID 6Cbnw4BP [1/2] それぞれ試行回数増やして調べなおした結果以下のような感じに 条件は同じでlv56ダンサーvsバッタ、数値は回避確率、試行回数は各400回ずつ 素:29% 扇10:66% 扇10速1:33% 扇10速8:44% 速8速1:33% 速8速5:43% 400回なのでまだプラマイ3%程度の誤差は当然あるだろうけど大きなズレはもうないはず 215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03 31 56.16 ID 6Cbnw4BP このデータからの結論 回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される 扇10と速度1なら扇10が無視され、速度8と速度1なら速度8が無視される 扇10の回避補正はおよそ35~40% 速度ブーストの回避補正はおよそスキルLv*2% あとガードマスタリについてはたぶん干渉してない模様 スキルLv4なら上記のいずれの場合でも命中時に12%程度の確率で発動するぽい とはいえサブフォートレスのLv4だと発動率が低すぎて断言はできない 回避率関連スキル検証その2 + ... 275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 21 48 30.92 ID NMPRdJMe これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると 1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される 3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される 4複数習得した場合は1~3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する こんな感じだと思う 281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23 06 35.74 ID pLbt+b5k 275 つまり、 1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である 報告多数 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される 241 274 3M V Nの順で優先される 214 こういう理解であってる? 283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23 12 25.42 ID pLbt+b5k 281 ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、 シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇 の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分 シカダンで同じくすべて取ったら ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B の順で、効果があるのはダンの速度B になるってことだよね? 284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23 22 45.75 ID NMPRdJMe 283 そうなるはず サブダンの速度Bと扇については 210で速度Bが優先されることが分かっている 謎補正と計算誤差 + ... バグと対処方法の「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が1%下がる場合がある」件の補足。 補助スキルを単独でかけた際、特定の地点で倍率が1%低下する現象を検証スレでは仮に「謎補正」と呼んでいる。 細かく言うと“単独で”というのはアクティブ(5%減衰枠)とパッシブ(2%減衰枠)で独立している。 減衰枠については同ページのこちらを参照。 例:剣士の心得(120%→119%)と物理攻撃ブーストLv5(117%→116%) 前者は5%減衰枠の効果,後者は2%減衰枠の効果である。 よって他にアクティブ効果やパッシブ効果がなければ、それぞれ謎補正により倍率が1%下がる。 また、複数の補助効果がかかっていても乗算後の倍率がずれることがある。 検証スレでは、これを仮に「計算誤差」と呼んでいる。 例:剣士の心得&イーグルアイLv1 → 1.20*(1.20-0.05)=1.38 → [推定 138%] →(誤差)→ [実測 137%] 例のように、減衰させて乗算した後の倍率が整数%のときに1%下がる場合がある。 乗算の結果が整数%になっても1%下がらない場合もある。 乗算の結果が整数%にならない場合は、1%下降する例は現在発見されていない。 整数%の条件に加えて、乗算の際に 1.20 や 0.80 など単独で謎補正が出る数値が含まれていると 計算誤差の出る場合が多いが、例外もある。 謎補正や計算誤差による倍率の低下は、5%減衰枠と2%減衰枠でのみ確認されている。 「HPブーストの増加倍率」や「回復量の倍率補正スキル」では倍率1%のずれは起こらない。 ただし、元の数値*スキル倍率の乗算結果に対しては誤差が生じて(倍率ではなく)値が1ずれる場合がある。 謎補正出現箇所一覧 元倍率 実測 パッシブ一例 アクティブ一例 420% 419% リベンジスマイト(8回) 240% 239% 夜賊の極意 チャージエッジLv3~5 210% 209% チャージLv3 198% 197% 闇討マスタリLv3(7回) 196% 195% ドライブマスタリLv5(8回) 185% 184% 闇討マスタリLv4(5回) 184% 183% 闇討マスタリLv6(4回) 172% 171% ドライブマスタリLv5(6回) 160% 159% 稀少個体(3ターン目) 羅刹Lv4 147% 146% 方陣マスタリLv5(方陣Lv8) 146% 145% 闇討マスタリLv7(2回) 134% 133% 羅刹マスタリLv3(max) アタックタンゴLv6 121% 120% 物理攻撃ブーストLv7 闇討マスタリLv6(1回) 120% 119% 印術師の心得(2人) 衰身の邪眼Lv2 119% 118% 物理攻撃ブーストLv6 闇討マスタリLv5(1回) 118% 117% 印術マスタリLv4 ヴァンガードLv2 117% 116% 物理攻撃ブーストLv5 闇討マスタリLv4(1回) 108% 107% 羅刹マスタリLv6(min) 107% 106% 羅刹マスタリLv5(min) 闇討マスタリLv1(1回) 106% 105% 羅刹マスタリLv4(min) ドライブマスタリLv2(1回) 105% 104% 物理攻撃ブーストLv1 方陣マスタリLv1(方陣Lv1) 元倍率 実測 パッシブ一例 アクティブ一例 99% 98% 羅刹マスタリLv1~8 98% 97% 羅刹マスタリLv1~8 92% 91% 印術師の極意(1人) オールディバイドLv2 86% 85% ラインディバイドLv5 80% 79% 印術師の悟り(2人) 魅了の邪眼Lv4 73% 72% 攻防一体Lv5 ランパートLv4 67% 66% 羅刹マスタリLv5~8(max) 60% 59% ガードタンゴLv8 40% 39% 帝王の守り 30% 29% とどろく咆哮 10% 9% ディスエレメント 海外産の情報 + ... ソースはhttps //www.neoseeker.com/etrian-odyssey-3ds/faqs/1744789-etrian-odyssey-iv-skill.html 盲目の命中補正が0.33倍である、など、細かい数値情報が載っている。 君はこの情報を信じてもいいし、信じなくてもいい。 バステ成功確率は (2x攻撃者LUC)+攻撃者TEC-((2x相手LUC)+相手TEC) の値が22よりも大きいと、成功率に2倍のボーナスがかかる。 格下の敵やボスであったり、カンストキャラのバステが異様に決まりやすいのはこれが理由。 先制率、不意打ち率は(味方平均TEC+味方平均AGI)-(敵平均TEC+敵平均AGI)で決まり、30%+乱数(0~10)%がキャップになっている。 エネミーアピアランス増加とエンカウント判定 + ... ソースはhttps //www.neoseeker.com/etrian-odyssey-3ds/faqs/2788860-etrian-odyssey-iv-encounter.html 16~64の(仮にアピアランス上限と呼ぶ)乱数と、迷宮の各マスに設定された危険度というパラメータで判定をしている。 危険度は開発が迷宮のマスに設定した0~5の固定値で、採集マスやボス部屋がゼロに設定されていたり、FOE巡回エリアは1になっていたりする。 アピアランス上限は迷宮に入場するか、戦闘後に再設定される。 迷宮を1歩歩くごとに、マスに設定された危険度が加算されていき、合計がアピアランス上限に達したら戦闘発生、という仕組みになっている。 例えば、アピアランス上限が32の時、危険度3のマスなら11歩歩くと戦闘になる。 危険度4と5のマスは多くなく、ほとんどは2か3の危険度に設定されている スナイパースキルのカモフラージュは、危険度の加算値に補正をかけることで、結果的に戦闘が起こることを先延ばしにしている。 ゲストキャラ詳細 ウィラフ(Lv70) + ... ダンサー/ソードマン 能力 基本値 装備込み HP 347 347 TP 240 240 STR 45 45 TEC 54 54 VIT 45 46 AGI 61 61 LUC 45 45 攻撃力 435 防御力 359 枠 名前 性能 スロット 装備1 ウィラフの剣 攻撃力+165 炎×5 装備2 パッディングアーマー 防御力+123 壊×2 装備3 魔獣の手甲 防御力+31 VIT×1 装備4 バレルヘルム 防御力+36 - スキル Lv サブスキル Lv 踊り子の心得 1 ソードブレイカー 4 踊り子の極意 1 先駆けの功名 4 踊り子の悟り 1 物理攻撃ブースト 4 剣の舞 10 物理防御ブースト 4 扇の舞 8 ヴァンガード 3 ダンスマスタリ 3 霞の舞 3 速度ブースト 3 クイックステップ 2 リジェネワルツ 3 リカバリワルツ 2 リフレシュワルツ 2 アタックタンゴ 3 ガードタンゴ 3 カウンターサンバ 6 チェイスサンバ 6 トリックサンバ 6 ヒールダンス 4 ワイドダンス 1 ラッシュダンス 8 ウィラフの剣は通常入手不可。 ワイドダンスはエナジータンゴLv2が前提だが、取得していない。 ソードブレイカーは本来ならばサブでは3までしか取得できない。 キルヨネン(Lv70) + ... フォートレス/ルーンマスター 能力 基本値 装備込み HP 446 446 TP 143 243 STR 42 47 TEC 46 69 VIT 65 70 AGI 43 48 LUC 45 50 攻撃力 446 防御力 437 枠 名前 性能 スロット 装備1 雷の戦鎚 攻撃力+165 雷×4 装備2 キルヨネンの重鎧 防御力+137 TEC×6 装備3 キルヨネンの盾 防御力+62 TEC×4 装備4 キルヨネンの護符 全能力+5TP+100 TEC×8 スキル Lv サブスキル Lv 城塞騎士の心得 1 ルーンの盾 2 城塞騎士の極意 1 ルーンの導き 3 城塞騎士の悟り 1 印術マスタリ 4 騎士の加護 2 TPブースト 2 ガードマスタリ 8 属性攻撃ブースト 5 物理防御ブースト 3 ルーンの輝き 3 ランパート 2 氷の聖印 3 挑発 2 雷の聖印 3 ボルトストライク 2 雷撃の印術 5 ディバイドガード 3 稲妻の印術 4 ラインディバイド 3 天雷の大印術 4 オールディバイド 3 ディバイドモード 4 防御陣形 3 防御陣形Ⅱ 3 武器以外は専用装備となっている。 装備でTECを底上げしている。+23 この他にキルヨネンの鎧、キルヨネンの硬鎧、キルヨネンの兜、キルヨネンの重兜、キルヨネンの手甲がある。 バルドゥール + ... インペリアル 能力 基本値 装備込み HP 420 420 TP 148 148 STR 64 64 TEC 53 53 VIT 59 59 AGI 40 44 LUC 36 36 攻撃力 495 防御力 393 枠 名前 性能 スロット 装備1 フォーマルハウト 攻撃力+171 空き×4 装備2 プレートコート 防御力+128 - 装備3 バレルヘルム 防御力+36 - 装備4 バトルブーツ 防御力+26 AGI×4 スキル Lv 帝国騎士の心得 1 帝国騎士の極意 1 帝国騎士の悟り 1 コンバーター 6 ワイドエフェクト 6 フィニッシャー 6 ドライブマスタリ 10 物理攻撃ブースト 8 属性攻撃ブースト 8 ホークアイ 4 リアガード 6 強制排熱 4 イグニッション 8 シャープエッジ 8 インパルスエッジ 8 クールエッジ 8 チャージエッジ 8 アサルトドライブ 10 フレイムドライブ 8 フリーズドライブ 8 ショックドライブ 8 アクセルドライブ 8 オーバードライブ 8 鉱物学 1 狩猟者の嗅覚 1 ステータス画面では絵が無いためギルド長になってしまう。 サブクラスが無い代わりに全スキルマスター済み。 エッジ系は全て上限6を超える8。これによってシャープエッジのTPが6に減っている(レベル7時の消費TPはわずか5)。 ドライブマスタリも上限の8ではなく10になっている。 コメント欄設置してみました。同条件での検証の協力者募集などに利用してください。 通常蟲は黄昏or消散を使った次のターンに残っている触手の本数分ランダム行動が短くなる - 名無しさん 2012-09-28 20 59 02 解魔の札とか色々説明が解釈に時間かかるわw - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19 11 59 とか言ってたらウーファンが死んだぁぁぁっ!リ、リ、リザレクトォォッ! - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19 35 29 神々の黄昏が頭封じでも発動した件について、どう思いますか?(実際、ジオインパクトを忘れて、開眼後に頭封じいれてみたけど発動された) - tsukumo99 2013-03-03 19 14 18 黄昏は部位依存じゃないから封じでは発動阻止できない やるなら眠りや麻痺を狙おう - 名無しさん 2013-04-19 21 01 25 ソードマンのソニックレイドとダブルストライクは武器に付与された属性が乗るけど、状態異常を付与していた場合はこれらのスキル使用時に付与されるの? - 名無し 2013-08-09 16 12 43 いや、されない。ついでにいうとチェイスバインド、チェイスサンバとかの追撃スキル、ビートダンスも同様、属性はつくけど異常・スタン・封じは無効。あとちゃんとソードマンのページ読んでから書きこもうな。 - 名無しさん 2013-08-09 17 31 24 っと失礼、そのことはソードマンのとこには書かれてなかったな…。勝手ながらそのことについてソードマンの項に追加しておきました。 - 名無しさん 2013-08-09 17 38 23 インペリアルのドライブマスタリって最大倍率200%かな?インペリのページに書いてなかったから自信ないんだけど - 名無しさん 2013-09-01 22 45 11 ルンマス属性攻撃ブースト★は、 術に乗るけど、武器に鍛冶付けした属性攻撃ブーストは術に乗る? ちょっとわかりづらいので。 宜しくお願いします。 - 名無しさん 2013-09-18 18 56 35 鍛冶ELMは普通に3属性術式には乗るけど、純粋な無属性の始原の術式は無効ですね - 名無しさん 2013-09-18 19 08 00 じゃ、ルンマスの無属性には、乗らないと言うことですね! では、インペのドライブスキルは STR依存だけど、鍛冶で付けたSTRは 乗る?・・・よね・・自信が無いです。 すみません - 名無しさん 2013-09-18 20 10 40 スキルの属性攻撃ブーストは無属性を強化するとありますが、鍛冶のELMは無属性は強化しません。誤解されがちですが注意ですね。ドライブスキルはSTR依存なのでSTRを増やせば強化できます。アサルト・三色・アクセルは斬属性もあるのでATKも有効、3色ドライブはELMも有効、オーバードライブは純無属性・STR依存なのでATKとELMの両方とも無効。スキル属性攻撃ブーストは有効。 - 名無しさん 2013-09-18 23 24 39 なるほど!おべんきょになりました。 では、鍛冶付けした、麻痺、盲目等の状態異常の、成功率は、ミスティック 、ナイトシーカーのスキル(状態異常) と、どちらが多いですか? 条件 スキルは全部Lv1で、宜しくお願いします。LUKは40~目安で。 - 名無しさん 2013-09-19 17 23 21 ↑今気づいた。スキルやっぱり全部Lv2!!!でした。急にですが、宜しくお願いします。ごめんなさい! - 名無しさん 2013-09-26 17 06 09 シカと、ミスなら耐久力が有るのは断然シカだけど、強さやパラメータで言うとどちらが強いですか? 条件 1Lvは二人とも最大なう。 2法典は一切不使用、その代わり、タルシス大翼章/流星章使用可能。 防具、武器等のパラメータUPは禁止、TPUPは可能、HPUPは禁止する。 - 名無しさん 2013-10-01 19 00 55 詳細な検証はできていませんが、恐らくシャープエッジ8は6と同倍率、TP消費のみ6に減少。インパルスエッジ8は倍率・TP回復共に6と同じ。クールエッジ8、チャージエッジ8は300%でクール4/チャージ3と同等、チャージ倍率は260%で6と同等。強化されているのはシャープのみで、インパルスはそのまま、クールとチャージは弱体化と見てよいかと。 - 名無しさん (2020-08-27 17 57 13) 一方、ドライブマスタリ10は+25%と大幅強化 - 名無しさん (2020-08-27 18 09 59) 皇子のステが判明したとは…有り難い… - 名無しさん (2020-08-28 12 29 55) 既出かもしれませんが、特に実害やメリット等はないけどバグらしきものを発見したので書いておきます。第6迷宮ボスの第2形態(弱体化なし)との戦闘中、瞳が開くターンに全員「チャージ」を選択し、Aボタンを押しっぱなしにしていると、「瞳が開かれる」のメッセージが出てカメラ位置が移動してもたまに見た目上は目が閉じたままになっていることがあります。次のターンになるといきなり目が開いています。再現は10回程度試行して2回です。 - 名無しさん (2021-02-27 01 56 35) strカンストのキャラクターにダガー持たせたら素手よりダメージ下がったんだが... - hageない名無し。 (2021-06-19 08 40 10) 誰かは分からないけどFOE攻略で耐性等を追記してくれた方に感謝 - 名無しさん (2021-08-22 11 19 12) 武器ページの一部バステ武器の命中値について、先日まで推測を断定する形で一律50と書かれていたようです。比較的楽に検証できる範囲で軽く調べて、結果を反映しました。推定の条件としてAGI等のパラメータによる命中補正の最大値を+30(前作と同じ)、速度ブーストや先駆けの功名などの命中補正はwikiに載っている値とし、HITスロットは1枠につき+3%としています。傾向としては、バステ武器は命中100%を基準としてスロット1枠につき-10%で、それに従うなら邪眼の鎚と死者の杖は70%と推測できます。パニックフルーレは例外として6枠で50%となっています。何枠あろうと最低でも50%としたのか、あるいは前作の値を引き継いだものと推測します。闘牛士の突剣は先日までバステ武器のリストに載っていませんでしたが、これに該当するようです(1枠分なので98%との差が小さい)。ついでにハルパー(スタンx2)も確認しましたが、こちらは普通と同じ98%っぽいです。 - 名無しさん (2023-07-14 03 45 01) 消費アイテムページでアイテム別の速度補正の値が記載されていますが、基本速度が同値のキャラの通常攻撃と行動順が前後する等が確認できたので、少なくとも-6などの表記通りの補正は掛かっていないようです。-3と書かれたものに関しては、基本速度が1だけ高い&隊列順で前に配置したキャラの通常攻撃を比較対象としました。(不具合か何かの原因で)条件によって速度補正が発揮される可能性も一応は考えられるので、今回は文字色と注釈の編集に留めておきました。しかし、表記通りの補正が確認できないようなら、表からは除外することも検討してはどうでしょうか。そもそもアイテムの速度補正とされている値のソースが不明ですが、内部的に設定されている値ということであれば、別の箇所に掲載すれば充分かと思います。 - 名無しさん (2024-02-23 02 02 54) 名前