約 8,057 件
https://w.atwiki.jp/shuin/pages/88.html
雷電神社 雷電神社・御朱印帳 群馬県邑楽郡板倉町板倉2334
https://w.atwiki.jp/chulainn/pages/7.html
紅蓮|銀氷|雷電|疾風|蛮力|外法|技芸|雑魚 「色じかけ」を所持する悪魔と、攻撃的な悪魔が多い管属。他系統と比較して「ジオダイン」、「マハ・ジオダイン」は威力で勝る。弱点はまちまちで、それぞれ必要なスキルを継承する必要がある。「現場検証」は必須ではないが、ゲームを有利に進めて行く上で便利なスキル。育成候補は、回復役としても優秀なパールヴァティ、アクション性能が高く範囲攻撃が得意なオボログルマ・ミシャグジさま。 名前 Lv スキル 常時発動スキル 合体技 捜査スキル 特性 シュミット 入手アイテム 初出現場所 コメント アガシオン Lv8 ジオ 電撃高揚 電磁魔弾 現場検証/侵入 火炎弱点/電撃&衝撃に強い 破電 大道寺邸 高威力で2回ヒットする通常攻撃が強力。育て上げるならば強力。 ライジュウ Lv16 ジオ 電撃半減 雷魔神斬 現場検証/侵入 衝撃弱点/呪殺無効電撃吸収 破電 大道寺邸・地下 最高LVの「侵入」持ち。スキルが優秀なので合体素材として優秀。「雷魔神斬」は末永く継承したい優秀な合体技。 ツチグモ Lv21 瘴毒撃/マハ・ジオ 逆恨み 電撃無効 現場検証 氷結&衝撃弱点物理&電撃に強い 破電 BOSS/異界・晴海町 デカくて遅くて、弱点も多い。 オボログルマ Lv27 雄叫び/マハ・ジオ 電撃高揚 突進 現場検証/色じかけ 氷結弱点/銃撃無効電撃吸収 破電 BOSS ダウン復帰最速…と、言うかダウンしているようにさえ見えない。足も速く、アクション性能は非常に高い。 ヌエ Lv40 大放電/ジオダイン 金銭加増 雷電磁線 現場検証/色じかけ 火炎弱点/衝撃に強い電撃無効 破電 「ジオダイン」も「大放電」も、仲魔の中ではヌエのみが所持する技。 パールヴァティ Lv46 飛電/メディア 電撃半減 電撃吸収 現場検証/色じかけ 衝撃・呪殺弱点物理・電撃に強い 破剛 銘酒らいでん 「メディア」所持者。回復係にも戦闘にも使える優秀な仲魔。魔法詠唱速度は遅くないが、発動後の硬直が少々長い。 ミシャグジさま Lv50 大暴れ/サマリカーム 宝珠加増 ショックウェーブ 現場検証/色じかけ 氷結弱点/物理・精神に強い電撃・呪殺無効 破電 BOSS 和製マーラ様。アクション性能が非常に高く、相性も極めて優秀。足が速いため、広範囲を攻撃できるスキルとの相性が良い。最強仲魔候補。陰陽葛葉の素材。 オオミツヌ Lv55 飛電/マハ・ジオダイン 三分の活泉 電撃吸収 現場検証 衝撃弱点/物理に強い電撃吸収 破電 濁酒からじし BOSS デカくて遅いが、魔法詠唱速度は速い。遠距離射撃向き。 トール Lv61 マハ・ジオダイン 豪傑の転心 震天大雷 現場検証/色じかけ 衝撃弱点/電撃吸収 破電 耐力の香 アカラナ回廊
https://w.atwiki.jp/kakuto1/pages/111.html
408 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/14(木) 11 37 35 ID 6Pwir1Eo 縦シューの雷電プロジェクトとDX、横シューのサンダーフォースVも忘れないでくれ。 雷電シリーズ 雷電プロジェクトは1 2、雷電DXは2の改良版で、共に移植度もほぼ完璧。 グラフィックは若干古めかしいものの、紫レーザーの破壊的なクネクネ感はかなり爽快。 個人的には難易度(ルート)選択やステージ追加で遊びやすいDXをオススメ。 サンダーフォースV こっちは武器を使い分けながら進むシューティング。 音楽やグラが格好良いのでレイストーム系が好きな方は是非。 411 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/14(木) 14 14 51 ID B1e09MD1 全体的に移植の出来がイマイチなPSにおいて 雷電やレイストームは神がかり的な出来だったなぁ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5585.html
本項目ではアーケードゲーム『雷電DX』と、そのプレイステーション移植版の紹介をしています。 雷電DX 概要 特徴 コース選択 稼ぎシステム 腕前判定 その他 評価点 問題点 総評 雷電DX(PS版) 概要(PS版) 特徴(PS版) AC版から変更のあった要素 その他の特典 評価点(PS版) 賛否両論点(PS版) 問題点(PS版) 総評(PS版) 余談(PS版) 雷電DX 【らいでんでぃーえっくす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セイブ開発 稼動開始日 1994年 判定 良作 雷電シリーズリンク 概要 前作『II』のゲームバランスを調整し、新要素を追加したリメイク。 公式からはシリーズ主要作の一つとして扱われており、実質的にナンバリング作品と同格の立ち位置にある。 たびたび間違われる事だが、タイトルの「DX」の読みは「デラックス」ではなく「ディーエックス」が正しい。 特徴 コース選択 練習 3面分のステージを攻略し、最後に本作オリジナルボスと戦う。1周エンド。 全体的に敵の強さが抑えられており、クリアだけなら簡単。 コンティニュー不可。 ノーミスノーボム・敵破壊率99.0%以上・レーダー破壊率100%でクリアすると、上級2周目相当の初級を続けてプレイ可能。 初級 『II』の5面までにあたる。1周エンド。 ゲームバランスが調整され、少し簡単になっている。 練習からの引き継ぎプレイで、前述した条件を満たしてクリアすると、3周目相当の上級を続けてプレイ可能。 上級 メインモード。全8+1面。ループ制で、難易度上昇は4周目で打ち止め。 『II』を踏襲しているが、敵配置や地形などは大きく変わっている。 ノーミス・ノーボムで8面までをクリアすることで隠しステージの9面をプレイ可能。9面のみ戻り復活。 このモードのみ、腕前判定が存在しない。 稼ぎシステム 勲章 出現してから時間が経過していくにつれて黒ずんでいき、得点が下がっていく。黄勲章は10~500点、青勲章は100~3000点。 一度黒になりきると、一瞬だけ光って再び黒になる。この光った瞬間に取ることで、黄勲章なら3000点、青勲章なら10000点の高得点となる。 ミクラス 通常は10000点。 一定のタイミングで一時停止し、アニメーション再開の瞬間に取ることで50000点の高得点となる。 勲章を回収した際の得点が一定以上(*1)になると、勲章の代わりに出現する。 例として、勲章を最高得点で3回取ると、次は必ずミクラスが出現するようになる。裏を返せば、勲章を回収しなければミクラスも出現しない。 隠しキャラ ソル 名称は『ゼビウス』の同名キャラから。 地面から生えている小さい突起に自機を重ねると出現し、破壊できるようになる。 練習では、各種レーダーの出現条件及びレーダー破壊率と密接な関わりがある。 レーダー 花畑のような印の近くで一定時間自機を重ねると出現する菱形の地上キャラ。 練習では赤・銀・金の3種類が存在。何が出るかは、ソルの破壊状況などの複数の条件で決まる。レベルが高いほど破壊した際の爆発が大きくなり、最高レベルの金レーダーの爆発は中ボス並みかそれ以上に派手。 初級では金のみ。上級は腕前判定が存在しないため、レーダーそのものが出現しない。 ボスタイムボーナス ボス戦が始まると0.00秒からカウントが始まり、撃破までかかった時間が計測される。 早いほど多くのボーナスポイントがもらえる。カウント最高値は99.99秒。 自機位置合わせ ステージクリア時のリザルト画面が始まる前に、その画面中に自機がいる位置に予め待機させておくと、距離に応じたボーナスがもらえる。 近い順に10000点、5000点、1000点。 腕前判定 ゲームオーバー時およびゲームクリア時に、プレイヤーのプレイ評価が行われる。各評価項目のパーセンテージが高いほど多くのボーナスがもらえる。 評価項目 敵破壊率 ボス、各隠しキャラは含まれない。 レーダー破壊率 練習では、どの種類のレーダーを破壊したかで上昇する値が異なってくる。 生存率 デュアルプレイ時のみ。 気合い 評価基準不明の項目。どういうわけか、スタートボタンを押している時間が長いほど点数が高くなっていく…らしい。 最後に「あなたの腕前」として、プレイ結果の採点が行われる。最高99点。スコアには影響しない。 その他 1Pと2Pでは移動速度が異なる。1Pは縦移動が、2Pは横移動が優れている。本作では横移動することが多いため、2Pの方が攻略に有利。 デュアルプレイでは両機の移動速度が統一される。 評価点 間口を広くしたゲーム設計。 3種類のコースが用意され、どれがどの程度の難易度なのかが明確に表示されるため、初心者にもプレイしやすい環境となった。 練習と初級はプレイ時間が短めで集中力を維持しやすく、上級ほど敵の攻撃は激しくない。ある程度プレイ回数を重ねれば初心者でもノーコンティニュークリアは現実的なゲームバランスとなっている。 ショットの威力と敵の配置が調整され、上級を含めて『II』よりプレイしやすくなった。 ゲーム開始前にボンバーの種類を選べるようになった。タイトルロゴの稲妻マークの色が一定間隔で変わるので、欲しいものと同じ色の時にコースを決定するとゲームに反映される。ただし、デュアルプレイでは1Pが赤、2Pが黄で固定。 スコアアタックが熱い。 これまでは単に勲章を集める、ショットやボンバーの段階及び保有数が最大の時にアイテムを取るくらいしか稼ぎ要素がなかった。 本作では、勲章を取るタイミング、隠しキャラの出現と撃破、ボス撃破のタイムアタックなど、稼ぎ要素が多岐に亘っている。 特に勲章システムは常に稼ぎに直結する要素なので、スコアアタック上では非常に重要。如何にして、一瞬光った状態の勲章を取り、ミクラスをどれだけ取れるかが鍵となる。 練習はクリアだけなら難しくないが、稼ぎとなると全く別。 レーダー出現条件がかなり複雑に入り組んでいるため、決められた手順を経てレーダーを撃破する必要がある。このパターン作りが練習での稼ぎをより面白くしている。 また、練習からプレイして一定条件を満たせば続けて初級、さらには上級までプレイできる。これをできるようになるのが本作の上級者にとってステータスになると言える。 初級は単なる初心者コースで終わっておらず、ソルなどの稼ぎ要素がある。また、上級よりプレイ時間が短い分、スコアアタック目的のプレイがしやすい。 BGMが追加された。 『I』のステージBGM4曲の内3曲が、『II』の音源で佐藤豪氏によってアレンジされた。「Gallantry」は再び1面に割り当てられた他、練習に限り新たにイントロが追加されている。 隠しステージのボスBGMのみ、『I』の「Go to Blazes!」になるというファンサービスがある。 『II』のBGMも引き続き登場。結果、『I』『II』両作のほぼ全曲が本作に使用されることとなった。 問題点 上級はその名のとおり上級者向けで、並みのプレイヤーではノーコンティニュークリアは至難の業。 『II』に比べればある程度調整されているが、それでもかなり難しい。 3面ボスや7面ボスなど、『II』よりも強化されているボスも一部存在する。 隠しステージ出現条件は、上級者の中でも一握りしか辿り着けないほど厳しい。 腕前判定項目「気合い」の評価基準が分からない。 ゲーム内容だけで狙って高得点を狙うのはまず不可能。 スタートボタンに何か重い物を置いたり、ピンなどを挟めたりすることで押しっぱなしの状態でプレイ可能。ただし、稀に得点が上がらない場合もあるらしく、やはり評価基準が曖昧。 根本的なゲームシステムは『II』と同じ。よって、当たり判定の大きさ、ボンバーの管理のしづらさなどの難易度向上に直結する要素はそのまま。 BGMについて、複数のコースがあるにもかかわらず、『II』の1面BGM「Repeated Tragedy」が削除された。また、『I』のステージBGMで唯一「Lightning War」がアレンジされなかった。 総評 初期雷電シリーズの集大成と呼ぶに相応しい作品。 その完成度は同年に登場した他社の名作STG『ダライアス外伝』『レイフォース』にも匹敵する。 基にした『II』のグラフィックやBGMが良かったことも、本作が優れた作品になった理由と言える。 複数のコースを用意したことで、初心者から上級者まで楽しめる作品となった。 スコアアタックの面白さや隠しステージの存在は上級者にとってプレイ継続のモチベーションへと繋がっていて、ゲームの寿命の延長にもなっている。 以後本家シリーズは10年以上沈黙するが、その代わり外伝シリーズに当たる『ライデンファイターズ』が始まることとなる。 雷電DX(PS版) 対応機種 プレイステーション 発売元 日本システムMajorWave1500シリーズ ハムスター 開発元 セイブ開発 発売日 1997年4月11日 定価 5,800円(税別) 廉価版 MajorWave1500シリーズ2000年10月26日/1,500円(税別) 判定 良作 概要(PS版) 『雷電DX』の完全移植作。 本編以外に、各種特典が存在する。これらはゲーム進行で増加する。 デュアルプレイ対応。 データ容量は1ブロック。リプレイデータは8ブロック。 項目選択、決定、キャンセル音は前作『雷電プロジェクト』と同じ。 特徴(PS版) AC版から変更のあった要素 上級コースで腕前判定がされるようになり、これに伴いレーダーが出現するようになった。 難易度ノーマル以下では上級は1周までで、腕前判定後にゲームクリアとなる。 上級で隠しステージまでクリアすると、ネームエントリー後にオリジナルのスタッフロールが流れる。 その他の特典 リプレイ ソロプレイのみだが、8ブロック消費して約1時間の記録が可能。 練習モードのお手本リプレイ 小辞典 雷電Mk-IIと全ボスの3Dポリゴンモデルを見られる。 スペシャルステージ 隠しボスを含めた全てのボスと戦うボスラッシュモード。 各ボスの撃破時間と、クリアまでの総合時間を競う。 評価点(PS版) 前作からさらに設定可能項目が増えた。インターフェースも全体的に改善されている。 難易度ノーマル以下では上級コースの隠しステージ突入条件が「ノーミスノーボム」から「1クレジットで200万点獲得」に緩和された。 前作の隠しオプションがインターセプションメニューとしてより分かりやすい形で使用できるようになった。また、その表示方法が説明書に記載されている。 難易度設定が豊富。 アーケード版相当のアーケードモード、少し易しめのノーマルと、さらに難易度を下げたイージー1~3、ベリーイージーなどから選択可能。 難易度ノーマルが難しいのであれば、イージー1~3までのうち、自分に合ったものを探してプレイできる。 特筆すべきはベリーイージー。敵が全く弾を撃たないので、STG初心者どころかゲームそのものが初めての人でも安心。誰でもプロシューターの気分を味わえる。 難易度アーケードでクリアするとさらに上の難易度が解禁され、最終的には4周目相当まで設定できるようになる(アーケード2~4)。 コントローラーの設定が増えた。 前作では使えなかったLRボタンも使用可能。 連射数の設定も可能。30連射であれば、ボスの瞬殺もしやすい。逆にわざと連射数を低めにして、バルカンやレーザーの連射を途切れにくくすることも可能。 追加BGMの存在。 PS版書き下ろしの『NEW RELEASE』は、アーケード版にはない新鮮さと同時に雷電らしさを兼ね備えたBGM。疾走感と勇壮感のあるロック調で統一されている。 さらに、同じセイブ開発のSTG作品である『パイパーフェイズ1』のBGMに変更することも可能。同作品のファンには嬉しい仕様。(*2) 上記以外にも、特定の難易度をクリアすることで特殊な設定項目を開放することが可能。 移植にあたりゲームスピードが60fpsに上げられているが、これをアーケード版と同等の54fpsに変更可能。 さらに、自機の移動スピードを変更する項目もあり、アーケード版ではできなかったような戦法を取ることも可能になる。 PSのSTGとしては非常に画期的な、リプレイモードが搭載された。自分のプレイの反省などに役立つ。 小事典の3Dポリゴンモデルがかなり精巧。自由にカメラアングルを変えられ、光の当たり方の調整も可能。 後述するように不便な要素は多いが、当時の家庭用STGではまだ一般的とまでは言えなかったボスラッシュができる。 + 隠し要素解放条件 「バイパーフェイズ1」のBGMが選択可能:BGMを「New Release」に設定して1回プレイする リプレイ:1回プレイする 達人プレイヤーのリプレイ:練習コースをクリアする 難易度設定追加:オプション設定にて難易度を設定した後、練習、初級、上級のいずれかで全面クリアする。(初級と上級はコンティニューしても可) JUDGEMENT(上級腕前判定):難易度「AC4」で全面クリアすると選択可能 ゲームスピード調節(54fpsモード):「JUDGEMENT」をOFFにして1回プレイする 自機スピード調節:「JUDGEMENT」をOFFにして上級コースを全面クリアする 雷電DX小事典:上級コースを全面クリア(難易度は問わない) ボスラッシュモード:練習、初級、上級の各コースを全面クリア(難易度は問わない) 賛否両論点(PS版) 前作同様、AC版BGMの音色が原曲と異なっている。AC版と比べると音が若干曇っている代わりに、主旋律以外のパートが聞こえやすくなっている。 上級モードの腕前判定の設定がデフォルトでONになっている点。 加えて、上級の腕前設定は隠し項目となっているためすぐにOFFにすることはできない。 問題点(PS版) 難易度アーケード2~4の解放が面倒。プレイの度に難易度を変更しなければならない。また、難易度アーケード4クリアが関わる項目の解放にも手間がかかる。 リプレイにはスキップや早送りがない。また、使用ブロック数が多く、気軽に保存できない。 ボスラッシュでは戦う順番を選べない、設定変更が反映されない、コンティニュー不可能など不便な要素が多い。このため、ボスのパターン確認には利用しにくい。 隠しステージのボス曲「Go to Blazes!」がACと大きく異なる。 この曲は本来ならイントロが終わった後にテンポが上がるという流れになっているのだが、PS版ではそこでテンポが上がらずにイントロのテンポでそのまま進行してしまっているため、楽曲のテンポがアーケード版と比べ明らかに遅くなってしまっている。 総評(PS版) PS版のSTG移植作としてはかなり良質な部類に入る作品。 『プロジェクト』からさらに親切な設計となり、より遊びやすくなった。 特に難易度ベリーイージーのような敵が攻撃してこない特殊難易度は、以降のセイブ開発あるいはMOSSの縦STG移植作に標準搭載されるようになった。 現在のSTG移植作であれば当たり前なリプレイとボスラッシュを両方兼ね備えているのも、当時の家庭向けSTGとしては大きな評価点と言える。 余談(PS版) 『NEW RELEASE』のBGMのひとつ「Conflict」の株式会社アイエヌエイチによるアレンジ版が、Xbox360版雷電IVに同梱のサウンドトラックCD(*3)に収録されている。 「雷電IV for NESiCAxLive」のPERFECTモードおよび「雷電IV OverKill」のOverkillモードでは、STAGE3のBGMにこの曲が割り当てられている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6038.html
雷電III 【らいでんすりー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(TAITO Type-X) 発売元 タイトー 開発元 MOSS 稼動開始日 2005年NESiCAxLive版 2012年3月29日 判定 なし ポイント 11年振りの「雷電」初期シリーズの欠点をほぼ解消全体的に地味な作風 雷電シリーズ 概要 特徴 メインショット サブウェポン フラッシュショットシステム ダブルプレイモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 『DX』から11年振りとなる本編シリーズ作品。4作目に当たる。 これまでシリーズ制作に関わっていたセイブ開発のスタッフが独立・設立したMOSSが新たに手掛けることになったのが本作である(*1)。 シリーズで初めて3Dポリゴンが採用された。 自機の名称は「雷電(Mk-II)」から「ファイティングサンダー ME-02」へと改められた。デザインは流線的なものに変更されている。 特徴 ループなしの全7面。 画面の左右スクロールが廃止。左右スクロールがないのは『RFシリーズ』も含めて本作が唯一。 メインショット パワーアップは最大5段階。 全3種類。拡散ショットの赤(バルカン)、集中ショットの青(レーザー)、そして新規ショットの緑(プロトンレーザー)。 プロトンレーザー 本作の新兵器で、『II』『DX』のプラズマレーザーに相当するショット。 鞭状レーザーで、なおかつ左右に振るとしなるという特徴はプラズマと似ている。 性質がプラズマとはかなり異なっており、左右に振ることで威力が上がるのが特徴。 貫通力を持っており、高耐久の敵や障害物の向こう側の敵への攻撃が可能。 サブウェポン パワーアップは最大3段階。 種類は3種類。無誘導・高威力のM(ニュークリアミサイル)、威力は低いが誘導式のH(ホーミングミサイル)、そして新規のR(レーダーミサイル)。 レーダーミサイル ニュークリアとホーミングの中間的性能がコンセプトの新サブウェポン。 前進しながら、前方の敵に対してのみ誘導する。敵とx軸を合わせるようにして動く。 真横や後方の敵には誘導しない。 「やや高威力のミサイル」となるはずだったが、本作ではバグによって本来とは異なる威力になっている(後述)。 フラッシュショットシステム 本作から登場した稼ぎシステム。 敵が出現してから破壊するまでの時間が早いと、得点に倍率がかかる。最大2.0倍。 小型雑魚破壊時の倍率は画面左上に表示される。中型以上の雑魚・中ボス・ボスは破壊した場所に倍率が直接表示される。 ダブルプレイモード 一人で1Pと2Pの自機を操作するモード。コマンド入力でプレイ可能。 残機とボムは共有。 残機0時にどちらかが被弾するとゲームオーバー。 評価点 旧作の不便な仕様が数多く改善され、システム面についての快適さが大きく向上した。 旧作と比べて自機が被弾しにくくなった。 移動速度がやや向上。 当たり判定が縮小。結果、旧作でありがちだった「避けたはずなのに当たった」という状況がほぼなくなった。 移動速度と当たり判定の改善で、アドリブ避けがしやすくなった。 『RFシリーズ』のようにかすり時に火花が発生するが本作以降はあくまで演出のみに留まっている。 アイテム回収が簡単になった。 装備中のショット・サブウェポンと同じ種類のアイテムを取らなくてもパワーアップするようになった。 アイテム出現時の最初の種類が表示される時間が一定になった。結果、「素早くアイテムを取ろうとしたらいきなり種類が変わった」という状況がなくなった。 ショット・サブウェポンが使いやすくなった。 デフォルトで連射仕様となった。 最大パワーアップまでに必要なアイテム数が減少し、復活難易度が下がった。 バルカンは初期状態でも3方向に攻撃可能となり、初期状態の頼りなさが改善された。また、3段階目で5方向攻撃が可能になった。 レーザーは常に照射が可能となり、攻撃が途切れて隙を晒す心配がなくなった。 ボンバーが即効性の画面全体攻撃型へ一本化され、高性能な緊急回避手段となった。さらに、『II』『DX』のようにボンバーの種類管理をする必要がなくなった。 グラフィック 3Dポリゴンになったことで、ボスの変形演出がより大胆なものになった。 爆発エフェクトが激しくなり、迫力が増した。 BGM 『雷電II』、『雷電DX』から引き続き佐藤豪氏(*2)が担当。後述のように雰囲気の統一感に欠けるという問題点はあるものの、BGM自体の質にハズレは無く良好。 特に1面BGMの「Lightning Strikes」やエンディングBGMの「Fairy」は評価が高く、後者は『II』の1面BGMの「Repeated tragedy」と共に雷電シリーズBGMにおける泣きメロとして挙げられ、歴代EDBGMの中で一番とするユーザーも少なくない。 エンディング 本編シリーズで初めて明確なエンディングが採用された。 本作の自機「ファイティングサンダー」と、『I』1面背景に存在した墜落後の「雷電」の対比という、ファンサービスのような演出がある。 賛否両論点 シリーズでもかなり地味な作風。 派手さを売りにしていた『RFシリーズ』に対して華やかさがなく、良くも悪くもストイックな作風に戻った。 自機選択、稼ぎ要素といった特徴的なシステムはほぼ廃された。強いて言うならフラッシュショットシステムがクイックショットボーナスの発展に近い形で受け継がれた程度。 一方、外伝ということで「雷電」の扱いが薄かった『RFシリーズ』から本来の主役機が再び脚光を浴びるようになったため、「雷電」という自機に思い入れのある人にとっては評価点となる。 『DX』に存在したコース選択、腕前判定、隠しステージなどの要素がなくなった。 特に『DX』では勲章絡みでスコアアタックの面白さが強調されていたが、単に回収して得点を稼ぐ『II』以前の仕様に逆戻りしている。 プラズマが廃止された。プロトンとは異なる派手さが魅力のショットだっただけに、廃止によって尚更地味になっている。 BGMは前半3面と後半4面で雰囲気が大きく変わるため、統一感にやや欠ける。 前半3面BGMは『II』のようなストレートなメロディーのため、難解さがなく聞きやすい。 後半4面BGMは『II』とも『RFシリーズ』とも異なる癖の強いテクノ調BGMとなっている。KONAMIの『beatmania IIDX』のTaQの楽曲に近い作風と言えば伝わる人もいるかもしれない。 問題点 旧作とは方向性が異なるが、難易度の高さは相変わらず。 自機の不便な仕様の改善に伴い、敵の攻撃がより熾烈なものになった。このため、弾幕の見た目で圧倒されやすい。 1ボスですら豪速球をガンガン飛ばしてくる。最初のボスだけあって密度は大人しめなのだが…。 敵(特にボス)の中には、まともなプレイヤーでは見切れないレベルの加速度付き超高速弾幕を放ってくるものがいる。 コース選択がなくなったため、初心者には厳しいゲーム内容になっている。 プログラムミスにより、レーダーミサイルの威力がニュークリアミサイルより高くなってしまっている。 結果、本作においてニュークリアミサイルは完全に不要な武器になってしまった。 ほとんどの場面でサブウェポンはレーダーミサイル一択でよく、戦略性が下がっている。 総評 目新しい要素がほとんどなく、11年振りの新作にしては地味な内容と言わざるを得ない。 しかし、見えにくい部分で着実な進化を遂げた作品でもあり、特に初期シリーズ作品で共通していた欠点のほぼ全てを解消したのは大きな評価点である。 次作以降では本作の長所を受け継ぎつつ、何かしら特徴的なシステムを導入するという形になっていった。 家庭用移植 PS2版(2005年9月22日発売、タイトー) 最初の移植作。 ステージセレクト、ボスラッシュ、リプレイなど、家庭用STGならではのモードを一通り備えており、PS版『DX』以上に充実した内容となっている。 ハードがPS2になったこともあり、リプレイデータ保存についてメモリーカードの容量をほとんど気にする必要がなくなった。 『DX』ではボスラッシュに制限が多かったが、開始ステージを選択可能、コンティニュー可能など、遊びやすくなっている。 難易度は7段階。『DX』に存在した、敵が一切攻撃してこない「ベリーイージー」は「プラクティス」として登場。 ダブルプレイモードは最初からプレイ可能。 Windows版(2006年3月17日発売、サイバーフロント) 動作環境はWindows 2000/XP。 基本的な内容はPS2版と同じ。 Windows(Steam)版(2014年9月25日配信、H2 Interactive) 『Raiden III Digital Edition』として配信。 内容としては上記のサイバーフロントより発売されたWin版を英語ローカライズしたものに当たリ、言語も英語のみ。 特典としてサウンドトラックが付いている(*3)。 なお、キーアサインはゲーム内では出来ず、別途コンフィグ設定を起動しそこで設定する形になっている。 2022年12月31日(日本時間)を以て配信が終了。その後、『雷電III×MIKADO MANIAX』(*4)のSteam版が2023年9月8日配信されたため、これに差し替わったためである。 余談 対応機種欄の通り、現在はNESiCAxLive版が存在するためアーケードスティック環境で試しに遊んでみたい場合はここに記載されている店舗で気軽に遊ぶことが出来る。 またこの影響か、NESiCA版ではない単体版の数が少ないらしく稼働している店舗はかなりレアである。 NESiCA版は単体版と異なり、ボス撃破時の処理落ちが無くなった。 NESiCA版もスコアランキングはセーブされ電源が切られてもしっかり残るようになっている。 ただし店によってはNESiCAメニューに戻るとスコアランキングがリセットされてしまう設定のままになっている。どうしても残したい場合は店舗側に設定変更を希望してみるのも手。 2017年9月、タイトーの音ゲー『GROOVE COASTER 3EX DREAM PARTY』のイベント「超シューティングゲーム祭其ノ弐」にて今作1面BGM「Lightning strikes」が収録された。 前回イベントで『雷電IV』『雷電V』の楽曲は収録されていたため、今作が後に収録されたことになった。
https://w.atwiki.jp/mgdb/pages/53.html
名前 雷電 よみがな らいでん 本名 ジャック 別名 スネーク/ミスターライトニングボルト 登場作品 MGS2/MGS4/MGR 二つ名 切り裂きジャック(ジャック・ザ・リッパー)/白い悪魔 所属 リベリア国民愛国戦線/FOXHOUND/マヴェリック・セキュリティ・コンサルティング 生年月日 1982年 没年 概要 メタルギアシリーズの第2の主人公 恵まれない生い立ちだったが、スネークと出会い全てが変わった 蛇達の闘争から解き放たれた男 経歴 リベリアの白人家庭に生まれる 内戦に遭い両親を失い、ソリダスの元で少年兵として戦わせられる 内戦が終わり人権団体の手でアメリカに渡る FOXHOUNDに入隊し、ローズマリーに出会う 2009年の、大統領人質事件では、ビッグシェルに潜入 プリスキンに擬態したスネークと出会う テロリストと交戦する中、自身の忘れていた過去と向き合い、ソリダスを倒す ローズマリーの元を離れた後、老化したスネークに代わり、サニーを救出 ビッグボスの遺体を取り戻す戦いの中で愛国者達に捕われ人体実験に遭う 失楽園の戦士達に救出され、マッドナー博士に治療される 2014年の、リキッドオセロットの計画を巡る戦いでは スネークを助けながら、宿敵のヴァンプを打ち倒す 事態の終結後、ローズマリーとの間の子、ジョンと会い生活を始めた MGR 2018年、PMSCsに入社し、警備業務に当たっていたが、新興国警備中に、 デスペラード社の襲撃に遭い、首相を目の前で失う 彼らを追う中、アブハジア・メキシコで、PMSCsの活動では彼らと 戦うことができないと感じ、退社しデスペラードの奥にいた ワールドマーシャル社の本社に討ち入りを敢行する 米首相を暗殺しようとするアームストロングを倒す PMSCsには戻らず自身の闘争を続ける
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3759.html
「ザンダー!」 【名前】 雷電衝撃波 【読み方】 らいでんしょうげきは 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ11「ウッチー! クールでござる」 【分類】 必殺技 【使用者】 キョウリュウゴールド 【詳細】 キョウリュウゴールドの必殺技。 武器のザンダーサンダーへプテラゴードン獣電池を2本装填し発動。 電撃を帯びたザンダーサンダーを地面へ突き立ることで標的へと電流を流し込んで攻撃する。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5534.html
雷電II 【らいでんつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セイブ開発 稼動開始日 1993年 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント シリーズ基盤の確立プラズマレーザー初登場作り込まれたドット絵サウンドクリエイター佐藤豪氏が初参加上級者未満お断りの鬼畜難易度主な死因・戦車に真横から狙撃される 雷電シリーズ 概要 特徴 メインショット ボンバー 評価点 グラフィック・演出 BGM 問題点(難易度) 総評 余談 概要 『雷電』シリーズの2作目。 基本的なシステムは前作とほぼ同じ。新要素として、紫のメインショットと、黄色のボンバーが追加された。 自機は前作の強化型で、名称は「超高空戦闘爆撃機・雷電Mk-II」。 1P側でプレイした場合はその場復活。2P側でプレイした場合は難易度が下がる代わりに戻り復活。 全8面のループ制。 特徴 メインショット 3種類。前作の赤(バルカン)・青(レーザー)に加えて、紫(プラズマレーザー)が追加。 プラズマレーザー 最初のうちは前方ショットだが、連射し続けると収束し、最終的には鞭状のプラズマになる。 左右に振ることで鞭のようにしなり、広範囲攻撃が可能。低レベル状態でも画面のほぼ全域に対応できる。 高耐久の敵に当たれば、破壊するまで持続的にダメージを与えられる。複数ロックオン可能。このため、弾避けに集中しやすい。 一見万能だが低威力なのが欠点で、ボス戦では長期戦になりやすい。それでも遠距離からのバルカン攻撃よりは頼りになる。 ちなみに、デュアルプレイ時では収束前の状態でないと、相方に当てても特殊攻撃はできない。 ボンバー 2種類。前作の赤ボンバー(高威力単発型)に加えて、黄ボンバー(広範囲拡散型)が追加。 黄ボンバー 発動すると全方位に小型爆弾を素早く拡散させる。爆弾は一定時間経過するか、空中敵または敵弾に当たることで炸裂する。 爆弾本体のみならず、爆風にも弾消し効果がある。 即効性のため、緊急回避向き。防御力が高く、ボス戦でも接近してショットと併用することで、威力の低さを十分にカバーした運用が可能。 2種類のボンバーは取得した順に保持され、使用時は後に取ったものから消費される。満杯時に入手すると、古いものから消滅する。 最初に所持している3個のボンバーは、1P側では赤、2P側では黄色。 評価点 グラフィック・演出 スクリーンショットだけ見ると前作とあまり変わらないが、プレイすればその違いは一目瞭然。 ドット絵の描き込みはさらに細かくなっており、キャラクターもステージも立体的。 特筆すべきは爆発演出。 ヘリや戦車などの小型雑魚でさえ、破壊すれば細かい火花が画面内に飛び散る。 中型以上の敵やボスを破壊すれば、豪快な爆音と共に大量の破片が派手に撒き散らされる。 中型の空中敵であれば、空中爆発と墜落のパターンがある。墜落した場合、地上に落ちることでまた違った爆発演出がある。一部例外はあるが、爆発痕も残る。 森や建物に空中敵が墜落すれば炎上して焼け焦げる。焼ける場合、木や建物全体ではなく、当たった一部分だけが損壊する。 ボンバーを発動すれば、着弾地点は瞬く間に焼け野原と化す。黄ボンバー発動後に残される大量の爆発痕は必見。 中型雑魚・中ボス・ボスのダメージ演出が強化された。炎の揺らめきや煙の出方が細かくなっている。一部ボスの場合はダメージ量に応じて別のグラフィックに変わる。 ボス演出が強化された。 変形演出が多くなった。特に、ボスの砲台アニメーションの動きが滑らかになっていて、その数は前作より増えている。 1面ボス「ゼルゼレイ・セ・フル」「ゼルゼレイ・イ・エク」には爆発パターンが2段階あり、それぞれで効果音も違う。 5面ボス戦は終始演出が凝っている。「ハーケスタル」「アーヴィー」「ゲルメズ」の3段階ないし3キャラクターを相手にする。 ハーケスタルはアーヴィー(ゲルメズ)が搭載された大型輸送シャトルで、建設途上という設定。よく見ると左右のエンジンのグラフィックが違う。そのためか一定時間が経過すると外装が無い左エンジンが故障し、さらに放っておくとハーケスタル自体が壊れてしまう。よって離陸を許してゲームオーバーなどといった事にはならない。 ハーケスタルが破壊されて離陸失敗すると、ゲルメズの装甲形態であるアーヴィーが脱出し、武装を展開して攻撃を開始する。破壊箇所が多く、それぞれが独立している。 そして、装甲が破壊されると本体のゲルメズが翼を展開し、ホバリングの轟音を常時響かせながら激しい攻撃を仕掛けてくる。高高度から美しい港を見下ろしながらの戦闘は、ゲルメズとの対決を一層盛り上げてくれる。 見ている余裕は無い所だが、背景がだんだんと小さくなるのは高度を上げて宇宙へ上がる演出である。 本作の目玉・プラズマレーザー。 プラズマにはバルカンとレーザーにはない2段階の攻撃パターンと見ごたえのある攻撃方法が存在する。 特に鞭状態で左右に振った時のしなやかな動きはインパクト大。 複数の敵をロックオンして同時攻撃すると、激しく動きながら画面全体をうねりまくる。 大変印象的な攻撃であり、『ライデンファイターズ』シリーズではバルカンに優先して雷電Mk-IIのメインショットに採用されるほど。 また、良くも悪くも初心者向けの武器であるため、当時は帰宅途中の会社員が本作品を遊ぶとこのショットを使うことが多く、このことから通称「リーマンレーザー」とも呼ばれている。 BGM 熱くて力強くも哀愁漂うメロディアスなBGMの数々。 作曲者は佐藤豪氏。後にシリーズ通してのサウンドクリエイターとなる。 本作のBGMは全体的に非常に評価が高く、後の『雷電IV』で大半の曲がアレンジされたほど。覚えやすいメロディのものが多く、所謂「捨て曲」のようなものがない。 ステージ道中のBGMは全て、ロボットアニメや特撮ヒーロー物で流れていそうな、イントロ・Aメロ・Bメロ・サビがはっきりしたもの。難解さが一切ないストレートな格好良さは、後発のナンバリング作品のBGMにも受け継がれていく。中でも「Repeated Tragedy」「Tragedy Flame」は、雷電シリーズ及び佐藤豪氏を代表する名曲とされている。 「Repeated Tragedy」 1面BGM。 前作の「Gallantry」とは対照的に、最初のステージ曲とは思えない物悲しいメロディが特徴。「繰り返された悲劇」という名称も曲調に合っている。 『IV』では2周目限定の最終ステージのBGMとしてアレンジされた。 「Tragedy Flame」 2,8面BGM。 本作のBGMのほとんどがどこか物悲しさのある曲であり、その中でも特に悲壮感が強い。 唯一複数の面、しかも最終局面で使用されているステージ曲であり、『DX』でも同様。 アレンジあるいはゲーム中に採用された回数はシリーズ最多。 「1面BGMにも負けない存在感を持つ物悲しい2面BGM」で、例えるなら『レイフォース』の「G」が本曲と似たような立ち位置にいる。 「Decisive Battle」 6面BGM。 ゲーム後半に当たる宇宙ステージの最初に流れる。反撃をイメージした曲調でプレイヤーを奮い立たせてくれる。 『DX』では隠しステージのBGMに当てられ、曲名のとおり「決戦」に相応しいものとなった。 ボス曲は「Metal Storm」。緊迫感と威圧感が前面に押し出されているのが特徴。本作のみならず、『DX』『IV』で何度もボス曲として登場する。 ゲームクリア曲「All Clear」とゲームオーバー兼ネームエントリー曲「Name Entry」はどちらも解放感に溢れた曲。前者は当然として、クリア後に後者を聞けばより一層の達成感を味わえる。 問題点(難易度) 評価点が多く、ここまで見る限り良作と呼べる内容ではあるが、本作の唯一にして最大の欠点は難易度が高過ぎること。 当時の続編物のSTGにありがちだった高難度化の波に飲まれる形となってしまった。 結果、ただでさえ難しかった前作よりもさらに難易度が向上し、ゲームバランスは悪化している。 各ショットに何らかの問題点がある。 バルカン 前作と比べて威力が低下した。 連射装置がないと道中での強さを活かしきれない。 初期状態では一番頼りない。 レーザー 前作同様、道中では役に立たない。 ボス戦でも雑魚が周囲から出てくることが多いため、レーザーでは対処しきれないことが多い。 プラズマレーザー とにかく威力が低い。 復活時は一番頼れるが、中型の敵が多いと威力の低さ故に圧倒されやすい。 ボンバーの管理が面倒。 従来の赤ボンバーは緊急回避に間に合わないという致命的な欠点があるため、基本的に黄ボンバー一択。 しかし黄ボンバーで統一するには、色変わりするボンバーアイテムを黄色になった時を狙って取り続けなければならない。 誤って赤を取ってしまった場合、次に使う1発が赤になるので、緊急回避を重視するなら無駄撃ちで捨てざるを得なくなる。 1P側は必ず最初の3個が赤のまま。 アイテム回収が難しくなった。 メインショットは3種類に増えたため、目当ての色の回収の機会が減り、タイミングを計るのが難しい。 ボンバーも色が変化するようになり、これに関しても目当ての色を当てる必要性が出てしまっている。 また、途中でボンバーが出続けるアイテム周期「ボンバーモード」なるものがあり、この周期の途中でミスしてしまうと残りの残機で満足にパワーアップする事すら出来ず、なし崩し的に終わる可能性が極めて高い。 嫌らしい挙動と配置の雑魚敵。 ヘリは一度に大量に突っ込んでくることが多い。後半になると特攻をかけてくる。 撃ち漏らすと画面一番下で暫く待機するものも存在し、後述の狙撃戦車と並んで厄介な存在である。 戦車 画面横や後方から出現することが多く、ショットでも対処しにくい。 特に茶色の戦車は動きも弾速も速く、大抵何らかの障害物に隠れているので、初見殺しになりやすい。 「画面をスクロールした途端に戦車に撃たれる」「物陰から突然現れた戦車に撃たれる」 ことが頻繁にあり、良くも悪くも雷電シリーズを語る上で欠かせないものとなっている。前作や派生元である『究極タイガー』などでもよくある事だが、このゲームの場合は戦車の配置がプレイヤーを殺しにきているものが多く、加えて戦車の出現タイミングが一定の幅でブレる事があり完全パターンにはならない為狙撃される危険度が他のシューティングゲームとは比較にならない。ここまで戦車が脅威なのは、他を見ても『鮫!鮫!鮫!(1Pバージョン)』くらいしか見当たらない。 中型以上の敵の耐久力が高い。復活時はどの武器でも圧倒されやすく、続けてミスをしてしまいやすい。 ボスの攻撃が避けにくい。 1面ボスからして弾幕を見切りにくい。当たり判定の大きさもあり、たとえ弾幕の張り方を知っていても僅かな操作ミスが死に繋がる。 2面ボスでは第2パターンの全方位ばら撒きや薙ぎ払い弾幕が脅威。序盤ボスとは思えない難しさとなっている。 3面ボス「ダル=ヤー」戦では時間置きに雑魚ヘリが飛来して弾を撃ってくるので、第2形態に移行させるタイミングがうまく噛み合わないとパターンを崩される。 5面ボスのゲルメズのカーテン状弾幕は弾同士の間隔がとても狭い。当たり判定の大きい自機ではまともに回避しようとすると高確率で引っかかる。 6面ボス「メシュキー=デラーズ」はチョン避けと大きく動いて避けるタイプの弾を複合して撃ってくる為、一瞬の判断ミスが命取りになる。 前作ではあったスコアによる残機エクステンドが実質廃止され、残機を増やせる機会は特定の場面で条件を満たすと出現する1upアイテムのみとなった。 「実質」と書いてあるのは、有志の研究によりスコアが9000万点に到達した時に残機がエクステンドされるのが確認されているためである。とはいえ、スコア9000万点到達はそれこそ高次周をクリアできる凄腕プレイヤーでなければお目にかかることのない領域であり、スコアエクステンドが存在しない状態とほぼ変わりがないと言ってもいいだろう。 そのため1P側がその場復活に変更されたにもかかわらず、溜めた残機でゴリ押すという手段がほぼ使えない。 なお、『雷電DX』以降はスコアによるエクステンドが完全に廃止された。 総評 本作のクオリティやシリーズに与えた影響度は間違いなく名作レベル。 グラフィックとBGMの出来は大変良く、新規プレイヤーを引き込むには十分な魅力を持つ。 本作から登場したほとんどのシステムは消滅することなく後作に受け継がれたため、シリーズの基準にもなっている。 しかし、あまりに高過ぎる難易度は多くのプレイヤーを挫折させたため、万人向けとは言えない結果となってしまった。 プラズマレーザーなどの初心者に受けそうな新システムがあっても、元々が難し過ぎてあまり意味を成していない。 それでも人気を博した作品であり、事実、1年後に再調整されて『雷電DX』として生まれ変わった。 余談 本作は初代『雷電』同様海外仕様も発売されており、欧米市場の他にも台湾、香港、韓国といったアジア圏にも輸出されている。 『雷電IV』ブログに掲載されている『DX』までの雷電シリーズ初期三部作のプロデューサーを務めていたセイブ開発社長の濱田均氏のインタビューによると、「当時の海外市場では「ゲーム基板は概ね3週間周期でインカムが落ちる」というジンクスがあり、「雷電」はその壁を打ち破ることができるかが最大の課題でした。そのため「雷電」は海外向けにバージョンをアメリカ仕様、ヨーロッパ仕様、台湾、香港仕様、韓国仕様の計5タイプを製作し、各国で長期にわたりロケテストを実施し、現場で確認しながらゲーム内容の調整をしていきました。私は人間が生理的に「面白い!」と感じる要素に国境はないと今でも思っているし、「雷電」の2つ前のゲームタイトル(*1)も、それぞれ2万枚の販売実績があったことにより、ある程度の自信の中で、完成度の高い商品開発を目指した結果といえます」と語っている。 3年後の1996年に難易度調整版である『RaidenII NEW』が海外でのみリリースされた。遊びやすくはなっているものの、BGMが原型を留めないレベルで劣化しており、殆ど認知される事のないマイナーなリメイク作となっている。 その他にも、本作には多種多様な海外版が存在しており、それぞれ内容が少しずつ違っている(香港版は難しい、アメリカ版は簡単で2周エンドなど。弾速や敵配置も細かく異なっていたりする)。こちらを参照 業界誌「アミューズメントジャーナル」での当時のセイブ開発の広告「私達は作品を作っているのではない、商品を作っている」をコピーに掲げ、そして世に出たのがこの雷電II。オーナーやディストリビューターには力強い言葉であったが、プレイヤーやスタッフからは「商品だからこんな難易度なのか」と皮肉も上がった。 当時ゲーメストが「雷電Ⅰみたいな芸術的な敵配置じゃないですよね」と言った所、セイブ開発側が「うちは芸術作品じゃなく商品を作ってますから」と返した事は有名。 韓国製のアーケードSTG『ステッガー1』に本作の1面BGM「Repeated Tragedy」が盗用されている。
https://w.atwiki.jp/kakuto1/pages/110.html
408 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/14(木) 11 37 35 ID 6Pwir1Eo 縦シューの雷電プロジェクトとDX、横シューのサンダーフォースVも忘れないでくれ。 雷電シリーズ 雷電プロジェクトは1 2、雷電DXは2の改良版で、共に移植度もほぼ完璧。 グラフィックは若干古めかしいものの、紫レーザーの破壊的なクネクネ感はかなり爽快。 個人的には難易度(ルート)選択やステージ追加で遊びやすいDXをオススメ。 サンダーフォースV こっちは武器を使い分けながら進むシューティング。 音楽やグラが格好良いのでレイストーム系が好きな方は是非。 411 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/14(木) 14 14 51 ID B1e09MD1 全体的に移植の出来がイマイチなPSにおいて 雷電やレイストームは神がかり的な出来だったなぁ
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/1808.html
雷電III 【サイト名】ナムコ・ステーション 【ジャンル】シューティング 【課金体系】従量525円 【容量】1022KB 【通信機能】初回起動時 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/02/11 【使用機種】W43H 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】4 アーケードの移植 弾幕じゃない硬派シュー ちなみに近々?がアーケードで出るらしい 内容は携帯でも雷電なだけあって面白い グラがかなり劣化していたのが少しマイナス 1面の演出を再現してて感動 2006/10/27 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】4/5 ◆良 強力な武装で敵群を一掃できる快感 様々な方向にスクロールする背景 グラフィック、サウンド良好 プロトンレーザー ◆悪 ロードが長い 後半面の音楽が単調 ◆感想 近年流行っている弾幕シューティングとは別の道(自機狙い高速弾)を行く硬派なシューティング。特殊なシステムは無く、何も考えずに敵を倒しまくれる。 めまぐるしく変わり、加減速するスクロールが斬新。 動作は快適、処理落ちも無いが、ロード時間はとても長い。 サイト別/な行/ナムコ・ステーション