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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 今作のメイファンは他のキャラに比べて通常技を繋ぐタイミングが短い目押しキャラ。 ただし、連打でも繋がるし、EF中は技の動作が速いのでそれほど難しくない。 (というかEF中はA B Cのコンボルートが使用できる。) 5Cの出が早いので、5C 玄武(C・C・A) EFC 5C 玄武(C・C・A) 目押し5C 玄武(C・C・A) 2C ならEFC中の甘い目押しだけなので簡単。 B系の通常攻撃はヒット、ガード共にメイファン有利。特にしゃがみBは大幅に有利となるので固めに重宝する。 C系の通常攻撃は発生が早く、けん制に使いやすくなっている。リーチも長いので先端が届く距離で5C、2Cを出して玄武まで入れ込む。 ヒット時は5Cなら上記連続技、2Cなら玄武×2(B・A)で止めてEFC 遅め5A 6B JC JB JC JB jc JC A朱雀(1236+A空中) で追撃。 ガード時は玄武1段目止めから再び5C 玄武を出すと下手な割り込みを潰せることが良くある。慣れてない相手は5C 玄武1段止めを繰り返すだけでそのうち当たる。 GC6Dされた場合は麒麟(623+AB)やA青龍(623+A)で潰す。が、反応するのが難しい。5C 玄武1段止め 5C・・・もGCされやすいので常に反撃の準備はしておく。 空対空ではJB、JEが上方向に強いので相手より低い位置から迎撃する。 JCは横~やや下に向かって攻撃するので遠距離から地上の相手に向かってニュートラルホーミングから出すことで、一気に間合いを詰めることができる。 ホーミング中は再度Dで加速するので5D Dずらし6Cと入力することで、かっ飛ぶようなJCが出せる。 たまに使う技 4GC 朱雀(空中1236+A): 自分がガード中の行動。中段なのでしゃがんでいる相手によく当たる。 C白虎(214+C): 遠距離からの奇襲。先端ギリギリを狙って出す。結構当たる。 5E(最大溜め): メイファンは5Eの発生が早いほう(発生29F)なので当てやすい。剱神や聖を使えば発生が早くなるので比較的当たる。 2E: 真上系対空。メイファンは対空必殺を持っているがあまり信頼できない。 地克転身(421+攻撃) バック転。玄武(236+攻撃)の1、2段目から派生で出せ、バック転中はキャンセル可能なので玄武 地克 朱雀など、玄武に中段を混ぜられる。 アルカナ選択 美凰 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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法を掲げし至高の聖女 ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト cv.井上 麻里奈 国籍:スウェーデン 現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園理事長邸 生年月日:12月31日 やぎ座(シンデレラ・デー) 年齢:14歳 身長:152㎝ 体重:42㎏ スリーサイズ:82/53/81 血液型:B型 所属:西欧聖霊庁ローゼンベルク支部・支部長 得意科目:なし(満遍なく得意) 苦手科目:なし(努力で克服) 格闘スタイル:Lagerkvist Gun-Arts 武器名:アレクサンドラ・クリスティーナ (Alexandra Christina) 「凱歌の冠はラーゲルクヴィストの名と共に。」 ラーゲルクヴィスト家は瑞国(スウェーデン)聖霊庁の上級官僚を輩出している聖霊機関の名門である。 ペトラはラーゲルクヴィスト家歴代の聖女の中でも突出した聖霊力を有しており、家系の慣例どおり瑞国聖霊庁に所属し、すぐに最年少で西欧聖霊庁に抜擢される異例の人事措置を受ける。その実力の高さから、稀代の聖女 英国聖霊庁ミルドレッド・アヴァロンに匹敵する人材だと評される。 西欧聖霊庁では当然のように周囲の反感を買うが、持ち前のプライドの高さと負けん気の強さで、決して周囲に負けることなく任務をこなして自らの地位を高めていく。 西欧聖霊庁ローゼンベルク支部(所在地・神奈川)を設立し、任務に従事するため、日本に引っ越してきた。日本各地に次元の歪みを発生させ、神霊兵器で日本沈没を目論むドレクスラー機関を壊滅させるため、奮闘している。 聖のアルカナ ジラエル 翼を持ったユニコーン。 グレートブリテン島において、聖地と呼ばれる森の中で聖獣として崇められている高次の存在。 気高き聖女であるペトラにだけ、力を貸してくれる。 ペトラ通常技解説 ペトラ必殺技解説 ペトラ初心者指南 ペトラ連続技解説 ペトラ対戦攻略 ペトラ アルカナセレクト考察 ペトラ台詞集 ペトラ メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 L.G.A charge-1 +攻撃 B L.G.A fire type-α ☆ +攻撃 + B 又は 空中でB L.G.A fire type-β +攻撃 + B L.G.A fire type-β´ +攻撃 - L.G.A fire type-β +攻撃 - L.G.A assault +攻撃 +B L.G.A strike fire 【L.G.A assault中に】攻撃 【L.G.A assault中に】B L.G.A intense reject 【L.G.A assault中に】A+D - L.G.A dodge B+C - L.G.A counter fire 【L.G.A dodge中に】攻撃 - 超必殺技 L.G.A charge-3 + A+B A+B L.G.A combination fire + A+B + A+B あら、私としたことが… + A+B + A+B クリティカルハート L.G.A superior fire 【エーテルストックMAX時】+ A+B 【エーテルストックMAX時】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ホーリーボイス ☆ +E C ジャベリン ☆ +E +C ブレス +E +C 超必殺技 ホーリーソング ☆ +E A+C ファランクス +E + A+C アルカナブレイズ ゴスペル + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E したらば現行スレ 【紅茶を用意して】ペトラスレ6【お待ちなさい】 ペトラWiki .
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【作品名】聖なるかな(永遠神剣第2章) 【ジャンル】エロゲ SRPG 【名前】ナルカナ 【属性】永遠神剣第一位『叢雲』 【年齢】137億歳以上 【長所】お。ぱいがデカい 着物が可愛い 見た目だけは可愛い 【短所】バランスブレイカー 味方になった瞬間ヌルゲー化 性格破綻者 【備考】『永遠のアセリア』『聖なるかな』は同一世界観 永遠神剣第一位の化身 作中内での会話や描写などから宇宙誕生以前から 存在していることが分かる よって宇宙=137億年それよりも前なので 137億歳以上とする 【備考2】ナルカナの存在を危険視したローガス達の手によって 神剣宇宙内の時間樹に封印された vol.4 修正 vol.5
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0-9,A-Z AI GM TSレア あ行 アクション アタック アバター アルカナ アルカナコンボ アルカナフィニッシュ アンコモン ヴァイ子 か行 コンボ さ行 さーたん スキル スキルデッキ スケジュール 勢力 精霊力 た行 待機カード 単色 チームマスター 定型文 トリック ドロー は行 パーフェクト パワーデッキ ハンド ファーストアタック ブレイズ ブロック プロモーションカード ホーミング ま行 まおりん test - test 2010-08-07 00 05 36 test - test 2010-08-07 00 07 30 test2 - test 2010-08-07 00 07 48 雑談とか。 - test 2010-08-07 00 06 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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廿楽 冴姫 旧アルカナ3のデータはこちらです 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 対戦攻略
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トロフィー/実績 ネット対戦 キャラクターカラーについて スコアアタック リンクアニメ獲得条件 ギャラリー獲得条件 エンディングの時系列 コメントをお寄せください トロフィー/実績 PS3版:PS3トロフィーまとめwiki ―― アルカナハート3 Xbox360版:XBOX360 実績解除スレまとめ ―― アルカナハート3 ネット対戦 「ネットワークモード」ページを見てください。 キャラクターカラーについて 【通常カラー】5色 オフライン/オンライン問わず、最初から使用可能。アーケード版と同じ色。 【DLCカラー】5色 オフライン/オンライン問わず、DLCを購入すると使用可能。 【RELATIONALカラー】3色 ネットワークモード専用。RPが一定量になると上がるRPLvが一定レベルに到達していると使用可能。 【HEARTFULカラー】3色 ネットワークモード専用。キャラクター別の「週間RPランキング」の上位者が「翌週1週間だけ使用できるカラー」。10位以内なら3色、30位以内なら2色、50位以内なら1色使用可能。 ↓2011年3月21日のアップデートで解消された。 現在HEARTFULカラーが取得できないことがある不具合が確認されている。 公式の『週間RPランキングによる「HEARTFULカラー」取得の不具合に関して』を参照のこと。 とりあえず、火曜日の9 00(日本時間)をまたいでネット対戦をするのは避けましょう。 スコアアタック ストーリーが無い代わりに、クリアまでの得点を競うモード。このモードのみ最終戦はラグナロクでなく前作「すっごい〜」の隠しボスが待ち構える。 一見クリア不可能な強さだが、コンテニューするほど開幕の体力が減る仕様なので諦めなければいつか倒せる。 どうしても倒せない人は、まず連続コンテニューで開幕1, 2割まで減らし、あとは開幕で超必やジャンプCなどのぶっ放しを狙うと良い。 また鏡のアルカナを選択しておけば、コピー技が超性能になって勝ちやすいという話も有り(ただしキャラ変更は出来ないので最初から選択する事)。 リンクアニメ獲得条件 ストーリーかスコアタの場合は使用キャラのみ。 対戦の場合は双方のキャラの、一度見たアニメを獲得できる。 解放度合いの%は、1キャラ分をコンプして初めて増加するので注意。 コンボ系はヒット数の多いアルカナ超必などでも穫れる模様。 特殊勝利系は、パーフェクト、ストレート勝ち、体力赤から逆転、一本負けて勝利、超必以上の技でKOなどが条件と思われる。 アンジェリアの特殊1は、相手に1ラウンド取らせて体力25%以下かつCHフィニッシュで確認(EFCHでは獲得できない) ギャラリー獲得条件 キャラの立ち絵、カットインの獲得条件はリンクアニメと同じ。 ゲスト絵の詳細条件は不明だが、色々なキャラでプレイしていると徐々に解放される模様。 エンディングの時系列 冴姫, アンジェリア, フィオナ リリカ, 頼子 エルザ, クラリス, 舞織, このは, なずな, あかね, 神依 メイファン, きら, キャサリン, ドロシー えこ, ペトラ, ヴァイス, はぁと ゼニア, リーゼロッテ コメントをお寄せください Lv3なら14000くらい。Lv10は他の5キャラLv3の状態で27万くらいだった。 -- (名無しさん) 2011-01-26 02 55 25 一切浮気せずに使い続けたら9500~9800あたりでLv3になった。 -- (名無しさん) 2011-01-29 01 30 23 Lv10 RP25100 他キャラLv3 1人 ちょっとだけ使用Lv0 2人ぐらい -- (名無しさん) 2011-02-06 19 11 46 Lv10 RP251000 他キャラLv3 1人 ちょっとだけ使用Lv0 2人ぐらい -- (名無しさん) 2011-02-06 19 12 47 ストーリーモードのシャル戦で一戦目にドローになると覚醒しませんでした。 -- (名無しさん) 2011-02-12 16 21 54 DLCカラーって相手が買ってなくても見えるの? -- (名無しさん) 2011-03-25 18 51 24 実績解除が不親切すぎる。 -- (名無しさん) 2011-04-16 22 09 25 RSPって浮気してるとポイントとりづらくなるの? -- (名無しさん) 2011-05-30 12 33 29 リリカのトロフィーマジキチ -- (名無しさん) 2012-03-19 22 33 20 がっでむ -- (なゆぽん) 2012-04-12 17 51 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 基本戦術・立ち回り地上戦・攻勢時 地上戦・守勢時 空中戦・攻勢時 空中戦・守勢時 対地 対空 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える 逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。 コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。 簡単に言うと、ダルシム。 一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、 それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。 体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。 発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって 防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。 中~遠距離で攻撃を寄せ付けないため、初~中級者程度なら封殺できることも多く、ランクマで避けられることもしばしば。 基本戦術・立ち回り <立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ> 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。 ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。 空中ダッシュは短い 接近戦は苦手 中距離牽制は超得意 体力が減るとデレる 地上戦・攻勢時 5C、2Cからキャンセル設置をメインにひたすら固める。ただしワンパターンにならないように。 アルカナ技、結鎖、EFc、6D、撃鎖、J6Cをフル活用していきたい。 ここでの狙いは崩しではなく、結鎖 爆鎖 による削りと、相手の回避行動を刈り取ること。 無理に接近する必要は無い。相手にとっては自分の攻撃が届く距離にシャルが来てくれるのは大歓迎である。 そのため、たまには接近するのもいいがすぐに離れよう。 地上戦・守勢時 できればこの状態になりたくない。風アルカナを選んでいるなら早めに6GCで拒否ろう。 暴れ手段として通常技を振るのはNG。後出しではほぼ負ける。 連携の隙を見てJ逃げが一番安定。 空中ならばJAという信頼できる技があるので、空中6GC JA という暴れもできる。 地上で切り返す場合は、地上6GC 相殺 J逃げ がオススメ。 他キャラのように6GCからA攻撃振ってリターンを狙うと死ぬ可能性が高い。 空中フレーフェルは発生が早い(暗転2F、暗転後発生5F)ので、ゲージがあるならば4GC フレーフェル という選択肢も無いことは無いが博打要素が高い。2ゲージ使う上にガードされたらフルコン確定なのでオススメできない。 また無敵だからといって地上フレーフェルを出すのは絶対にNG。無敵 攻撃発生の間隔が長すぎるため、 相手の技を無敵で空振りさせても、その後のガードが間に合ってしまいフルコンを食らう。 はっきり言ってシャル単体としては地上の切り返し性能は絶望的なので、 6GCで拒否れる風、無敵技のある火 or 氷、発生保障技のある花、光などの アルカナを選んでそっちを頼ったほうが良い。 空中戦・攻勢時 横方向のJ6C、下方向のJE、上方向のJ6Bを駆使して相手をひっかける。 J6C、J6Bからはリターンを狙っていきたいので常にHCを意識する。 J6CやJEは発生が遅い。相手がこっちの突っ込みに合わせて加速ホーミングや昇りJ攻撃を して来る場合は負けることが多い。 事前にアルカナ技を出しておいたり、垂直ジャンプ攻撃、バックジャンプ攻撃を 織り交ぜることで相手を突っ込みづらくして制空権を取ろう。 相手の突っ込みに対してこちらも突っ込む場合はJAを使う。 これもそこそこ強い行動ではあるのだが、相殺時とHIT時の対応分けが難しい(相殺時は再度JA、HIT時はJ6B)ため、 リスクを負ってまでやる価値があるかどうかは微妙なところ。 空中戦・守勢時 相手に接近された場合、いつものクセでJ6Cを振るのはNG。余裕で負けてカウンターを食らう。 暴れるならばJA。発生3Fのこの技に頼る。下にも横にも上にもそれなりに対処可能。 空中ガード後も6GC or 4GC JAで。状況次第では4GC J6Cという選択肢もあるが、相手に対処された場合のリスクが高い。 対地 横から攻めるならJ6C。低空ダッシュから出す等の行動が強い。ひっかけたら固めに移行。 相手の真上付近を取れたならばJE。めくり狙いも簡単。 ガードされた場合はそのまま着地するとその後の状況が良く無いので、アルカナ技やHC、設置等を使って動きに幅を持たせる。 なお、JEはしゃがみガード可能なので、表裏二択には使えるが、中下段二択には使えないということを覚えておこう。 これの対になる選択肢はJBもしくはJC。 JBは相手に当てやすい、JCは当てにくいがめくり可能。どちらも使いこなしていきたい。 ただ、前述の通り相手にとってはシャルが接近戦挑んでくれるのは大歓迎なので、JB・JCを 当てたからといってそのまま接近戦をしたくは無い。 遅くともJB 2A でヒット確認し、ガードされていた場合は即座に逃げよう。 JB jc JE とやるとJBに6GCしてきた相手を潰せるので、事前にこれを見せておくことで 相手の地上対処をワンテンポ遅らせられる。 対空 相手がばればれな突っ込みをしてくるならば、5Bで対空を取りエリアルへ。 相手の真下を取った場合は2Bが使える。こちらもヒット後にjc NHでエリアルへ。 5Bの先端よりも若干内側にいるような微妙な位置に対しては昇りJAも使える。 ただしどれも自分有利で早出しできるような状態での話。 目の前まで来ている相手に対して対空行動を取ると余裕で潰される。 鎧鎖リュストゥングは空中ガード不能だが、発生が対空技にしては若干遅い(Aで7F)。 また飛び上がる距離も短いため、引きつけると発生前に潰され、早すぎると空振りする。 ちょっと使いづらいと言える。 基本的に地上にはあまりいたくはないので、対空はおまけ的なものと割り切ろう。 一番やってはいけない行動が、J攻撃 ⇒ 相手空中ガード ⇒ 自分着地、の状態から 空中の相手に5Bや5Cを振ること。 ここで相手が6GCをしてきた場合、普通ならば相殺が起こって読み合いが発生するのだが、 シャルの場合は相殺が発生しないのでそのまま6GCの無敵でこちらの攻撃が空振りし、 相手のJ攻撃が直撃する。 このような時には、前ジャンプから空中投げや、リュストゥング等で対処しよう。 崩し はっきり言って苦手分野。そもそも崩し=接近であるため、あまりやりたくは無いのが本音。 JEめくり 上要素を入れた加速NHから相手の後ろに着地するような軌道でJE。 ダウンした相手に接近し、前ジャンプから相手の真上でJE。 狙いやすいのだが、当たってもリターンが少ないのが難点。 慣れていない人に対しては、これを繰り返すだけで非常にうざい行動になる。 無敵技を持つ相手に調子こいてやると余裕で割り込まれるので自重しよう。 JCめくり JEよりも難易度が高いがリターンも大きい。当てにくいので要練習。 JCは後ろ→前の流れで攻撃が発生するサマーソルト。最初の後ろ部分の判定は発生4フレとかなり早い。 このため、めくり狙いの時はかなり引きつけて着地際に出すようにするとうまく当たる。 狙う場面は密着の2A単発から低空ダッシュで狙っていくのが簡単。 # シャルは低空ダッシュがかなり短いので、2A×2にしてしまうと距離が足りずに相手の後ろに回れないことが多い。 ただし引きつける関係上、発生が遅くなり割り込みしやすい点には注意。 2A→前ジャンプJE、2A→低空バックダッシュJ6Cなどを組み込んで的を絞らせにくくしていきたい。 また、加速ホーミングからめくる場合は前斜め上入れJCをやるとJ6Cに化けずに済む。 JEでダウンさせた後に、2A追い打ち 垂直ジャンプ 前斜め上入れ加速ホーミングJC とやるといい感じにめくれる。 JCの攻撃判定はちょっと特殊な作りをしていることを覚えておこう。 1段目の発生が4F、この攻撃持続が4Fあり、その後に攻撃判定の無い時間が2Fある。 その後に前斜め下の判定が先に出て、これの攻撃判定持続が1F、その後にまた攻撃判定が1Fのあいだ無くなる。 最後に前斜め上の判定が発生して持続が6Fというつくりをしている。 何が言いたいかというと、なずなのJBやはぁとのJEのように、下方向に広い判定が一度に発生しているわけでは無いということ。 斜め後ろ、斜め前下、斜め前上それぞれの判定が別個に存在しており、これが順次発生していく形になっている。 このため、画面端でしゃがんでいる相手に対してJCめくりを狙うと、相手次第では斜め後ろ~斜め前の間の空白に相手が入ってしまい、どうやってもめくれないという状況が発生する。 基本的にはきらやキャサリンのような露骨なデカキャラ以外には控えたほうがいい。 スカシ投げ 加速NHからJ6Bを空振りさせて地上投げするのがやりやすい。 N投げは若干難しいがノーゲージ追撃が可能。素直にゲージ使って安定してもいいだろう。 スカシ下段 スカシ投げと同じくJ6B空振りからがやりやすいが、2Aの発生が7Fと遅いので結構ばれやすい。 また2Aが連打できない都合上、コンボを狙う場合は 2A 2C までは決め打ちしなければいけないため、 それなりにリスクを負うことになる。(2A単発ヒット確認ができる猛者ならば別だが……) 受け身狩り空中投げ J6B、5B、2Bからの他キャラでは考えられないような位置からのエリアル移行パターンがあるため、 その対になる受け身狩り空中投げも比較的狙いやすい。 失敗時のリスクも少ないので、たまにはずうずうしくいこう。 なお、空中投げからの追撃は投げた高さによって若干パターンを変える必要がある。要練習。 溜めE 5Eの最大溜めは発生が遅いため見てから4Dされることが多い。しかしその見易さゆえにちょい溜め5EでGC4Dを誘うことができる 例えば樹を使用しているなら、ちょい溜め5E(相手ガード) 横蔦とすることで5EをGC4Dした相手に横蔦が刺さる GC4Dを誘発できなくても最悪ガードされれば問題ないため対策のないキャラやプレイヤーには非常に強力 当然他のアルカナ技でも代用できるし、最悪ちょい溜め5Eを6hcから通常技でも可能 ガードでやり過ごす相手には対の選択の最大溜め2Eで崩そう 最大溜め2Eは5Eと違い発生が早いため反応されにくく単体でも崩しとして機能しやすい 2A相殺 崩しと言うには微妙だが、貴重なダメージソース。 2Aの出始め部分で相殺を取り、そのまま攻撃を出し切って攻撃する。 2A・5Aともに発生は7Fだが、3F目から相殺判定が出るため相手の2Aに対して一応互角に戦える。(一番発生が速い2Aはゼニアで3F) 2A・5AはB攻撃扱いの判定のため、相手の攻撃の出がかりに当たるとカウンターを取れる。 相殺→攻撃発生の間隔が最長でも4Fしか無いため、相手が次に何か通常技を出していた場合は大抵カウンターになる。 # 2A同士で相殺した場合、相手は地上相殺後の制限により再度2Aを出すことはできない。 # 4F以内で発生し、しゃがみにも当たる5Aを持つのは、舞織、リリカ、このは、ドロシー、アンジェ、あかね、の6キャラだけ。 その後は落ち着いてもう1回2Aを入れてから連続技でごっそり頂こう。 A攻撃は単発でガードさせても有利になるため、連打せずに落ち着いて当てていくのが大事。 jcNH 基本的には封印安定の行動。 リターンを狙うなら2A jc NH JBがメインになるが、JBの判定が弱すぎて色々な通常技対空に負ける。 明らかに対空技ではないような技にも負ける。フィオナの2Bとかクラリの5Eとか。 また、相手が2Aに対して4GCしてくれた場合はJBが直撃するが、6GCしてきた場合はJBの発生が遅いこともあって後ろ側に回られやすい。 そこからJB空振り着地の硬直に相手の2Aが直撃して~みたいなことになる。 やるなら、2A jc(前ジャンプ) JE や 2A jc(後ろジャンプ) J6Cなどをメインにして、4Dをこすっていることが多い相手の場合のみJBで突っ込むようにしよう。 また小ネタとして、シャルは他キャラよりもジャンプ移行が早く、かつJAの発生が3Fということもあり、5B jc NH JA を最速でやると連続ガードになる。 超強い、と思いきや、実はぜんぜん強くない。 A攻撃の地上のけぞり時間は11F。ジャンプ攻撃を振った後の着地硬直が2F、シャルの地上A攻撃が8Fというフレーム関係を見れば理由がお分かり頂けると思う。 要はJAヒット 着地 5Aが1Fの隙間も無く繋げられないと連続ヒットしないのである。 そのため、5B jc NH JAで固めつつスカシ下段、などという連携を組もうとしても、JA食らっても後に何も繋がらないと知ってる相手にとってはしゃがみっぱ安定になる。 アルカナ選択 シャルラッハロート アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分の使ってるキャラのいやらしさを肌で感じられる瞬間。 相手より一歩早く行動する事を心がける事。 同時or出遅れた場合はカウンター始動コンボを叩き込まれると思っておくこと。 またJEの押し付けはBor2Bでアッサリ返されるので安易に使うのは控える。 リードを取ってしまえばそれだけで相手は苦しくなるので、 状況重視よりはダメージ重視のコンボを心がけた方がいいかも。 vsヴァイス 地上技 jc NH J攻撃の固めに対しては、ガードした地上技が2A、5Bであれば昇りJAで安定して割りこめる。 こちらから攻める場合は相手の昇竜間合いに入らないこと。 割り切ってるヴァイス使いだと、接近した瞬間に6GC 昇竜 EFc フルコンだけを狙ってくる。 4Dで避けるのが難しく、空中ガード不能、地上ガードするとEFcから固めに移行、非常に厳しい行動。 この手のヴァイスを相手にした場合は、完全に我慢比べになる。 vsえこ 主力であるJEが、こちらの5BやJ6Cで一方的に勝ててしまうためかなり楽な相手。 めくり狙いはお城で簡単に返されるのでやめておこう。 中距離でのJ6C牽制は、J6Cを振るのが高すぎると着地に2Cを刺される。 接近された場合、もっとも注意するべきはC馬車のガークラ。 緑に光ったのが見えたらジャンプ逃げしよう。 固めで使われる2Bや2Cは、めり込み気味であれば多段ガード中に6GC 相殺 横投げで割りこめる。 vsはぁと 他キャラの類にもれず、シャルであってもはぁとのJAは脅威。 上からJEかぶせても、昇りJAにあっさり負ける。 じゃぁ他の技ならいいのかというとそんなことも無く。JBもJCもJEも全部怖い。J4Bなんか終わってる。 空中におけるはぁとの間合い内では、シャル側はJA以外は振れないと思っていい。 とにかく徹底して近寄らせないこと。 近寄られたら、なんとか空中に逃げてこっちもJAで追い払おう。 アルカナは風が安定。その他のアルカナだと1回接近された瞬間に終了する可能性が高い。 vs冴姫 とにかくクラウ・ソラスが厄介。 安易な空中ホーミングからの攻めはこれ一つで返される。 地上での固めも下手な距離で行えばGC6Dからのクラウ・ソラスで返される。 5C振っても、6GC 「クラウソラス!」 2A jc固めも飛んだ瞬間に「クラウソラス!」 JEめくりも「クラウソラス!」 起き上がりにも「クラウソラス!」 バックジャンプJ6Cも半端な距離では6D 「クラウソラス!」 どんな状況でもクラウ・ソラスがあることを頭に入れ、鎖の先端が当たるくらいの距離をキープする事。 また、こちらのCを潜り抜ける2Cも悩みのタネになる。 5Cの先端が当たるくらいの距離ならば潜られる前に潰すことができる。 J6Cの振り方にも注意。高めで振ってしまうとやっぱり2Cで潜られる。低め低めを意識しよう。 エリアルをJEで〆ると、冴姫の得意な地上&接近戦になってしまう。 このため、あえてエリアルはJ6Bで〆て相手を上空に置いておき、地上戦を拒否るというのも全然アリ。 特に画面端でこれをやると、攻め気の多い人の場合はJ2Bで急降下してくるので、2Bで対空カウンターを取ってごっそりダブルアップを頂ける。 画面端での崩しを拒否する為、アルカナは風(GC6D)、又は雷(Eの相殺→クリィーオフ)を推奨。 vs神依 もっとも警戒するべきは閏間。 低姿勢の突進技であり、こっちの牽制行動をがんがん潜ってくる。 バックジャンプJ6Cなんか特に狙われる。こんなときは代わりにJEを出しておくと閏間を潰せる。 地上の5Cも閏間で潜られる。5C 設置 5Cなんか余裕で潜られてカウンター始動のフルコン確定。 5C 設置 バックジャンプJEなどを見せて、割り込みしづらい空気を作っていこう。 上からかぶせる場合は、相手の昇りJA対空に要注意。 かなり対空性能が高く、まともにかみ合うとこっちの攻撃で勝てる技は無い。 食らうとそこから崩灯 起き攻めまで確定。 これに対しては相手のジャンプ移行を潰すくらいの気持ちの早めJEを出しておくと潰しやすい。 ただしこれを地上ガードされるとその後の展開がよくないので、アルカナ技やホーミングでのフォローは必須。 相手の対シャル行動を把握したうえで「潜れない」「飛べない」という流れを作っていこう。 冴姫と同様に、神依でもエリアルをJ6Bで〆てみても面白い。 攻め気の多い人は業刎で落ちてくるので2Bでダブルアップを頂ける。 vsこのは ぱっと見はリーチが短く、シャルが一方的に嬲れるように見えるが、 こっちの牽制をすり抜けて接近戦の布石に使えるクナイ・手裏剣。 牽制を取って接近戦に持ち込める当て身。 移動距離は短いがシャルの5Cを潜れる2B。 そしてムサキャンや小ジャンプを利用した強力な崩し。 結構死ねる要素が多い相手。油断せずにいこう。 特にこのは百分身を要警戒。 全身無敵の突進技であり、中距離での安易な5C アルカナ技や5C 設置 5Cの入れ込みは、見てから余裕で割り込まれる。 おまけに食らうと起き攻めまで確定する。 5C 設置 様子見 をメインにし、相手に割り込みの的を絞らせないように。 ガードした場合は相手は一切フォローができないので、落ち着いて5C シュメルツで確反を取ろう。 受身狩りのEF版このはすぺしゃるは絶対に食らわないように。 素で16800ダメージという高ダメージもさることながら、ゼニアや神依のEFCHのような最後の1発が超ダメージというわけではなく、 中規模のダメージが徐々に入っていくという仕様上、逆根性値が非常に働きやすい。 具体的に言うと体力満タンから食らうと20000弱減る。 事前に2000ほどダメージを食らっている状態だと問答無用で死ぬ。 vs舞織 姉絡みの攻撃が非常に強烈。特に技後にスキの多いシャルにとって超姉はとても驚異的。 姉は全て発生保障が付いているため、シャルの微妙に連続ガードになっていない連携に対してはがんがん割り込んでくる。 5Cからの攻めは設置で隙消しをメインに。中距離でも安易に5Cを振らないこと。起き攻め5C重ねも厳禁。 爆鎖も相手にとって最大の超姉チャンスなのでなるべく控えた方がよい。 超姉の割り込みに対しては、超姉の確反を覚えよう。 超姉は上からの蹴りを地上ガード後にジャンプで正拳を避けられる。 このため、蹴りガード 垂直ジャンプ NH JBがカウンターで確反。 蹴りを空中ガードした場合は、6GCで同じ状況になる。 ここから1万オーバーのフルコンを確実に叩きこめると、相手としては超姉が全く出せなくなる。 また、姉に対してはなるべく対地の状況でなく対空の状況で攻める事。 これは空中では姉絡みの技をほとんど出せないことと、舞織側が空対地で有効な技が少ない為。 また妹を呼んでいる動作を見せた場合、最大の攻撃チャンスなので見逃さないようにしたい。 vs美凰 近距離での固めに対して、変な暴れをしないこと。 特にB攻撃回りは有利フレームが長く、かつ単発で刻んでくることが多いため、 これに6GCしても落ち着いた対処で狩られるし、4GCしても相手のほうが先に動きだすという困った技になっている。 6GCをかけるならA攻撃にかけ、相殺後はジャンプ逃げしていくのが安定。 割り込み昇竜は単発で終わることが多く、他の昇竜持ちほど警戒する必要は無い。 中距離では唐突にぶっ放される白虎崩拳に警戒。 突進技だが意外と上方向への判定が大きく、低空のJBやJ6Cが一方的に潰される。 さらにはヒット確認から乱舞 起き攻め お陀仏、のコースもありうる。安易な牽制は振らないように。 vsリリカ 動きが素早く、こちらの懐に潜り込まれやすい。 ジャンプ攻撃が非常に高性能で、横上下それぞれに対応するものがあるため、空中戦で相手の間合いにつきあいたくないのが本音。 空対地で上からかぶせようとしても、昇りJAで対空されることが多い。 こちらの牽制をかいくぐるような嫌な技は持っていないので、徹底して近寄らせないことを意識。 ジェノや超ジェノ食らって壁に飛ばされた後、相手が追いかけてくるようなら空中投げの受け身狩り狙いの場合が多い。 とりあえず受け身後に投げ抜けを入力しておこう。 これに対して、裏周りJEでの追撃をしてくるようなリリカの場合は読みあいになるが、 めんどくさい場合は壁受け身を取らないという選択肢もある。 補正が思いっきり乗ってるので、追撃されても大したダメージにはならないし、 その後にジェノ3段を入れようとしても途中で受け身が取れる。 また、ジェノ、超ジェノ後に追いかけてこない場合、自分高空、相手地上のような状態になる。 こちらはJEで上から攻めたくなるが、相手の慣性ホーミングJE突き上げのほうが強い。 大抵はカウンター食らってフルコンなので落ち着いてガードで様子見しておこう。 vsリーゼロッテ 人形を潰せればこっちの独壇場。 シャルは全キャラ中でも屈指の人形壊し性能を持つ。 5Cの2段目が下方向へ判定が広く人形に当たるので、いつもの固めをやってるだけで人形のライフがガンガン減る。 ちなみに2Cだと人形に当たらないので注意。 JEの下方向へ判定を利用すると上から人形叩き潰すことも可能。 ベレン(マーキングに対してゆっくり丸まって移動してくる技)も移動中をJEで叩ける。 目の前の人形に対しては2Aでペチっと壊す。 リーゼと人形が重なっている場合は5C(2)なら人形にあたるが、JEだと人形には当たらない。 この状態で空中から攻めたい場合は、JE C設置 上ホーミング JE 接続 C爆破 のような動きをすると上から攻めつつ人形を壊せる。 リーゼのリーチの短さもあり、立ち回りはかなり有利がつく。 とはいえ、シャルの切り返し性能の乏しさと、リーゼのラッシュ性能が合わさると、 画面端で1回でもつかまるとそのまま即死コースも十分ありうる。 人形を意識しつつ、リーゼも近寄らせず、画面端にも行かない、という精密な立ち回りが要求される。 地上の崩しで6Bを使ってくることが多い。この技は中段ではないが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 2B(下) 6B(上) JB(中) 2C(下)、とか、2B(下) 6B(上) JE(スカシ) 2C(下)とか、 色々とバリエーションがあるのでぶっちゃけめんどくさい。 風アルカナを選んでいるならさっさと6GCで拒否ろう。 その他のアルカナの場合は、最初の2Bをなんとかして4GCで空振りさせよう。 というか、画面端に追い詰められた時の絶望感が半端無いので基本は風アルカナを選ぶのが無難。 vs頼子 通常攻撃のリーチがこちらと同等だがあちらは攻撃自体にも当たり判定を持っている為、 そこまで派手に動けるわけではない。 襲い来る地獄の制裁(突進)の対処が最重要課題。 地上のA突進は下段、B突進は中段、C突進は対空技。 A突進は持続、判定、移動速度が優秀なので、こっちのJ6C突っ込みとかみ合うと一方的に負ける。 垂直J6Bを多めに振り、突っ込んでこれない状況を作っておこう。 上からかぶせようとするとC突進で逆に突き上げられることが多い。 C突進が当たらない角度からJ6Cをかぶせていくのがよい。 またGC4DからのA突進も怖いので固める際はその点に注意してアルカナ技を織り込んだりするなど 攻撃パターンにバリエーションを持たせておくこと。 儀式にて強化されたら上から被せるようにJEを当ててやり過ごすこと。 強化A突進はJ6Cで突っ込むよりも安全に潰せ(むしろJ6Cで突っ込むと長い無敵時間で空かされて痛い目にあう) 強化C突進も十分に高さをとっていれば叩き落せる。 もしくはとりあえず空中に逃げてガードでやり過ごそう。 強化C突進 (空中)強化A突進 の連携に対して、強化C突進ガード後に相手のほうが上にいる場合は、 6GC 空中投げをすればA突進発生前に投げられる。 地上の強化突進も打撃無敵しか無いので、強化B突進 強化A突進のような連携には B突進終わり際を6GCで相殺するとA突進の発生前に投げられる。 とはいえ、地上の強化B突進は中段、めくり、ヒット時はバウンドと高性能なので付き合わないのがベスト。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えれば壊せる。 立ち回りで出された場合は、J6CやJEで壊したあと、5C シュメルツでわからせよう。 ミケッパやJEで浮かされた後に儀式をされた場合、樹の超種や光の超レーザーような布石に使える 超必殺アルカナ技があるのであれば使っていこう。 暗転により儀式の入力タイミングがズレるため、慣れてない頼子使いは儀式を失敗する可能性が高い。 vsきら 負けて愚痴ったら村八分にされるレベル。 きらの頼みの綱であるJC、5C、5E、2Eの相殺が全て鎖で無効化される。 真上からのJEも2Bで余裕で落とせてしまう。 このため、鎖先端を当てる事を徹底すればほぼ封殺できる。 欲を出して接近戦しようとすると、飛び込みを江古田で掴まれたり2Aを相殺されて投げられたりする。 そこからの起き攻めでワンチャン殺される可能性があるので要注意。 60秒フルに使って固め続け体力勝ち狙うくらいの考えで十分。 vsフィオナ 一撃が大きいのであまり食らってないように思っても気がついたら体力負けしてたりする。 とにかくJBに気をつけること。 空対空において相手のJBの射程内では如何なる攻撃も無駄。横はもちろん、上からJEかぶせてもJBに負ける。 5B対空もNG。5Bの有効範囲外からJBが突き刺さり、2B 2C ロンゴ ゲイボルグまで確定する。 その他、受け身からJBや、空中ガードからJBなど、とりあえず何とかしてJBを当てようとしてくる。 相手が低空で受け身や空中ガードをした状況では、どちらかというとシャル側が不利な場合が多い。 怪しいところでは攻めずに空中ガードで様子見しておこう。 基本JB以外に怖いものは無いので、落ち着いて立ち回ればさほど苦労しないはず。 アルカナで花や罪を選ぶ人の場合、ヘブンズフォールを立ち回りで頻繁に撃ってくることがある。 これを食らうとキャンセルからの凶悪な起き攻めが待っているので要警戒。 また地上ガードした場合も、着地部分をHCして2Aや、そのままバウンドしてJBなどの択をかけられるので状況がよくない。 ガードするなら空中ガードしよう。その後6GC JAをやると大抵の行動には対処できる。 目の前のヘブンズ空振りに対してはバウンド直後の空中のフィオナに5C(1) シュメルツで確反が取れる。 横からJ6Cを押し付けていると、カレドのスーパーアーマーで耐えつつ反撃してくることがある。 これをやってくる相手に対しては、J6Cのあと地上様子見を多めにしておこう。 こちらのジャンプ攻撃ガード後の相手の切り返し手段は、4GC ヘブンズ、4GC コルブ、6GC 2A、などが多い。 全てバックジャンプJ6Cで潰せる。これをメインにして相手のゲージを消費させてから本格的に攻め込もう。 中距離でJ6Cをぶんぶん適当に振っていると、エクスカリバーが飛んでくる。 また開幕やバースト後にぶっ放してくる人もいる。 これをしてくる相手に対しては垂直ジャンプでの様子見を多めに、エクスが来たら4Dで避ける。 そして確反を確実に取ろう。 空中エクスカリバー、コルブ、カレドの後は相手がダウン状態だが、これは見た目だけであり実際は立ち状態の完全な隙。 6Dで近寄って2A始動のフルコンを入れる。余裕があればNH JBで欲張ってもいい。 地上エクスカリバー後は完全なダウン状態。 一応ダウン前に5A等を入れられればエリアルに行けるが、シャルの機動力では厳しい。 ここは素直にダウン中の相手に対して表裏の起き攻めを狙っていこう。 vsアンジェリア リーチの差で圧倒的有利。突進も比較的潰しやすい。 意外と範囲の広い空中投げとJCによるめくりさえ気をつければさほど苦労しないはず。 こちらのジャンプ攻撃に対して4GC 突進をしてくる場合は、垂直ジャンプしてJEで叩きつぶそう。 相手の突進対空に対してはこちらのJEを早めに出せば潰していける。 ただし、相手もそれを読んで、今度は抱きしめたいよマーリンを使ってくることがある。 これに対しては確反をしっかり覚えよう。出し得だと思われると始末に負えない。 素のマーリンなら、マーリン縮小後のアンジェリアに5C(1) シュメルツを入れる。 流れ星まで出してきたら暗転後に一瞬待って直シュメルツを叩き込もう。流星落下前にロックできる。 vsペトラ 天敵。 鎖での反射不可な跳弾と高火力且つ広い判定を持つαがこちらの行動を大幅に抑制する。 さらに避け&派生攻撃がガン待ち性能を高めており、徹底されると泣きたくなること間違いなし。 花で引きこもられた場合は更に苦しくなる。 攻める場合は常に相手のエーテルストック数に注意しながら行動する事。 ちなみに避けは投げ無敵は無いので避けを誘いつつスカシ投げを狙うのもあり。 跳弾のダメージを甘く見ないこと。単発で1500。普通の中攻撃レベルのダメージがある。 これを適当に食らってしまうと気付かないうちにガンガン体力を削られてしまう。 跳弾の軌道を覚えるのが一番だが、自信が無いうちは素直に空中ガードでやり過ごそう。 αは連続技にも立ち回りにも使える高性能。 JEガードしたから安心して攻めようと思うといきなり飛んできたり、攻め込んでいるところで4GC αしてきたり、あらゆる場所で使ってくる。 ただ、ある程度使いどころが人によってクセがあるので、様子見を多めにしてクセを読もう。 アサルトはめくりor投げが狙える崩し技だが、5Bで安定してカウンターが取れる。反応していきたい。 ペトラ使いは傾向としては2種類ある。 ①中間距離で跳弾、JE、αをばらまくタイプ。初~中級に多い。 これはメインのダメージソースが全て暴れ潰しに頼っているため、落ち着いてガードを心掛ければいい。 αガード後に超リロを使うことがほとんどなので、α地上ガード後に6GCで近寄り、超リロに5C先端を合わせてからペースを掴んでいこう。 起き上がりや対空に避けをこすってくることが多い。5CやJ6C先端当てを意識して潰していこう。 アルカナ選択は5Cからリターンを狙える樹アルカナがいい。 ②跳弾を盾にして接近戦をしてくるタイプ。中級~上級に多い。 こっちは非常に厄介。J6Cで追い払おうとしても跳弾が引っ掛かり、接近されると下段の2A、中段の3Cが待っている。 ペトラはジャンプが低いので、HJガードで逃げつつ上を取って戦っていこう。 ただし、半端な高さからJEやJBをかぶせても、相手の昇りJBに一方的に負けるので注意。 上を取って空中ガードメイン、そこからJAで割り込みJ6Bに繋いでエリアルで稼ぐ、というのがダメージソースになる。 アルカナは接近されたときの切り返し用に風アルカナを選ぶのが安定する。 vsゼニア 5CやJ6Cがダッキングで完全に無効化される。 蔦も無効化される。樹シャルでの安易な固めはできないと思っていい。 起き上がりに5C重ねも余裕でダッキングで抜けてくる。 2Aや2Cを多めに使っていこう。2C EFc 2C シュメルツができると、相手としてもダッキングを出し辛くなる。 地上戦だとパイルを絡めたコンボの火力が怖く、加速ホーミング速度の関係で待ち滞空も機能しづらい。 ジャンプ力がそこまで高くなく、上を取りやすいので空中メインで立ち回る事。 ただしゼニアの5Bは対空性能がかなり高い為、JBorJCによる空対地の崩しは控えること。 画面端に追い込まれた場合はHJガードなどを駆使して早々に抜け出す。 あまり画面端で固まってるとパイルからの高火力コンボで体力を根こそぎ持っていかれる。 また、ゼニアの通常攻撃はスキの少ないものが多いのでC系統に合わせる以外はGC4Dを控える。 vsエルザ 1回も触らせずに殺しきるか、1回触られて即死させられるかの勝負。 地上で適当に5Cを振ると、6GC クレドの格好の的なので控えよう。 JEを高めでガードさせてしまった場合もやっぱり6GC クレドが飛んでくる。 対地ではクレドが当たらない角度からJ6Cをかぶせていくこと。 JCでのめくりがめんどくさいので、基本は空中に逃げる。 対空には5Bよりも昇りJAを使っていこう。5Bを失敗すると地上フルコンから即死するリスクが高い。 vsクラリーチェ ラ・グランフィアなどの爪が厄介。 リーチも発生もこちらの鎖より早い為、迂闊に技を振らない事。 いつものノリで5C 設置はダメ絶対。GCしなくても設置の隙にクリーチェの爪が確定する。 J6Cでの突っ込みもA爪で潰される。JEかぶせも上爪で潰される。 とりあえず、他キャラ相手では気軽にやれてた行動が全て潰されるので非常にやりづらい相手。 爪の間合い外からJ6Cを振り、相手のJEを封じた上で攻め込もう。 4Cの発生が1Fのため抜群の割り込み性能を持っているが、空振りさせてしまえば隙はでかい。 割り込みポイントを把握した上で、4Dで誘っていこう。 なお、ジャンプで空振りさせようとするとジャンプ移行に引っ掛かりやすいのでやめておこう。 もしくは加速ホーミングJ6Cで爪発生前に潰す。バクチ要素が大きいがかみ合えばカウンターをとれる。 一つ一つの技のスキが大きめなキャラなので4DorGC4Dが機能しやすい。適所適所で狙っていこう。 vsキャサリン 図体がでかい為やりやすい相手と思いきや、機動力が結構高いので割とカウンターを取られやすい。 特に空対空は相手のJAに泣かされる場面も多い。空中でのぶつかり合いではJAから引っ掛けるのが無難。 ちびヨドが出てきた時はガマンしよう。 他キャラではイライラさせられるラリアットだが、シャルの場合は基本的に使う技がC、E攻撃かつ 相殺不可なので問題は無いはず。 風アルカナを選ばれた場合、5C 設置や5C アルカナ技は封印しよう。5Cを6GCされてからの鉄球が直撃する可能性が高い。 空中の相手に5B、2B対空もちょっと待っておこう。 空中から出せるヒップアタックがスーパーアーマー付きのため、5B、2Bを無効化しつつ突っ込んでくる。 これはガードしても着地チビガワで隙がほとんど無い上に、ヒップを食らってしまった場合はチビガワ後に2A エリアルまでいける。 チビガワまで毎回入れ込んでくるようであれば、ヒップガード後に6GC 横投げで反撃可能。 超ラリアットに対しての反撃は、相手が落下~着地するまでの間に攻撃を入れる必要がある。 地上6Dで追いかけ、相手の落下を5Bで拾ってエリアルを入れよう。 デカキャラの宿命である昇りジャンプ攻撃の中段については、シャルの昇りJAがキャサリンのしゃがみに当たる。 連続技を狙うなら、ここから最速で空中フレーフェルが繋がる。 完全に入れ込みになってしまうので外した時が危険だが、ここ一番の崩しネタとして覚えておくのもいいだろう。 vsドロシー 相手に上を取らせなければ終了する組み合わせ。 J6Cでの牽制を徹底しよう。 地上での崩しが非常に怖いため、早めに拒否れる風アルカナを選ぶのが安定。 vsあかね 他の近接キャラ相手と基本的には変わらないが、対空行動が非常に強いので警戒しよう。 月砕きはかなり高度まで判定があり、半端なJEかぶせは一方的に負ける。 満月落としも横~縦のロック判定が長く、J6CやJEにかみ合わされるとカウンターして1万超えのダメージになる。 地上戦では5Aが脅威。発生2F。しゃがみにも当たる。 2A同士で相殺した場合、シャル側がそのまま2A出し切りすると、攻撃判定発生前に相手の5Aが当たってしまう。 隙は大きい技なので、相殺後4Dで避けていけば有利に展開を進められる。 固め中には当て身に注意。発生4F、飛び道具、下段も取れる高性能。 6GC 即当て身とされるとこちらのほとんどの行動を封殺され、位置を入れ替えられてしまう。 J6C 5Cや、横蔦 5C、爆破 5Cなどの安直な連携は自重しよう。 風紋はワンボタンで出せる相殺専用技。目の前で腕を交差して構えるモーションが目印。 基本的に相殺を無視して攻撃できるシャルにとってはあまり気にしなくていい、と思いきや この技は飛び道具反射判定も同時に発生する。おまけに反射方向は真横。 風カナでありがちな、5C シキリスなどの連携は余裕で反射され、そこから一気にターンを持っていかれる。 逆根性値のあるシャルと、全キャラ中最高の根性値を持つあかねは、体力だけでも1.3倍ほどの差がある。 特にちくちくと体力を削るタイプのシャルでは、あかねの根性値の影響を受けやすい。 開幕時点で結構な劣勢に立っていることを意識して慎重に戦っていこう。 vsなずな 難敵。 得意とするリーチがこちらとほぼ同じ。 上に広い判定がある技を多く持つ為、上から攻めるのは得策ではない。 地上Cや杖術・真鉋を警戒しつつ横から押すのが望ましい。 リーチは同じくらいでも固め性能はこちらが上なので一度ペースを握ったら徹底して固めてミスを誘うのがいいかも。 時アルカナとの相性が非常によく、世の中の8割は時なずな。(冗談抜きでこれくらい) 起き攻めが脅威なのはもちろんなのだが、固め中に使われるバックステップも怖い。 5Cに対して、バックステップ(残像にヒット) C陽炎とされると5Cを全部空かされた上に逆の画面端へ追い込まれる。 相手の5Cが長いため、早め早めにこちらの5Cを押し付けたいところだが、 ある程度は様子見も混ぜて的を絞らせなくする必要がある。 .
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/255.html
ストーリー 1stシーズン 2ndシーズン アルカナハート2~アルカナハート3までの間のストーリー (余談だが、1stシーズンは基本的には選んだキャラを主人公として進めていくifの要素が強い物語であるのに対し、2ndシーズンは一つの出来事を各キャラクターの視点から見ていくタイプの物語である。 その為、2ndシーズン該当キャラは続けてやった方が楽しめるかと思われる。) 3rdシーズン アルカナハート3後のストーリー
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※簡易版なので、項目が整理されていない部分もあります。 目次 変更点解説(別ページ参照) 重要な変更点としては、 JBの弱体化に伴った空中戦の弱体化 各種必殺技の差別化 あかね分身の弱体化 などが挙げられる。 また、地味に花写し成立後が追撃可能になった。 あかね通常技(別ページ参照) あかね必殺技(別ページ参照) あかね初心者指南(別ページ参照) あかね連続技(別ページ参照) 風払いはAかB、月吠えもCさえ選ばなければ問題なく可能。 鳥掛けも着地のために使うならばAで問題は無い。 しかし、地上技の補正が重くなったため全体的に火力は下がっている。 また、JBが弱体化したせいか特定キャラ(神依、ゼニア、あかねなどの長身キャラやフィオナ)に対しての エリアル(特にJB JB)が当たりにくくなってしまっている。 一応、しっかりとディレイをかければ繋がるが、難しい場合はJBをJAに変えるなどして工夫しよう。 新要素利用コンボ 5A 5B 236A 41236A (ディレイ)5A 5B 6C jc JA JB jc JB JC 214A A風払いの高速化と、なんと言霊さえあれば全キャラに対してノーゲージでエリアルに行ける。 新作になって得た、あかね最大と言っていい強化点。 これを実践で安定できればゲージがたまりやすくなるのはもちろん、余ったゲージをアルカナ技に回したり色々な事が出来る。 ただしキャラごとにディレイが必要であったり、2HIT以内にA風払いに繋げなければならない都合上 ヒット確認が難しい。 5A 5B 5C 236A 41236A (ディレイ)5A 5B 6C jc JA JB jc JB JC 214A このは、リリカ、ペトラ、なずな、きら、キャサリン、メイファンに対応。端なら頼子も繋がる。 ただ始動が変わっただけだが、上記に比べてヒット確認が容易なのが利点。基礎コンからルート変更が出来るくらい容易。 対応キャラには積極的に使っていきたい。 N投げ EFc 2C ステ5A 2C ステ5A 2C 22A ステ5A 5B 色々 N投げEFcを利用したコンボ。 言霊溜めた上でダメージを取りつつ、攻め継続ができるようになった。 A魂振りの後のステ5A 5Bはダウン追い討ちになるため、『色々』の部分は 5B 22Aでさらに言霊+1 5B jcで起き攻め 5B アルカナ飛び道具で状況有利 などが展開できる。 5A 5B 5C(2) EFc NH JA JB JC JB jc JB JC JB 623A 214A 22A (着地)623A 623AB A鳥翔けの速度UPの影響でJEや花薙ぎから連続技にすることが可能になったので、言霊を惜しまなければこんな事も出来る。 画面端なら着地後にあかね分身を入れることも可能。 5A 5B 5C( 6C) EFC ステ5B 2B 5C 2C( 5A 2C) 風払い(1or2) AE いろんなアルカナで使えるイクリプス〆用汎用ルート。5A 2Cはフィオナ及び画面端ではループ不可。 風払い一段目は足払い属性、2段目は低めかつ長時間浮かせるのでアルカナに応じて使い分けよう。 ~風払い EFC ステ2E最大タメ C風舞い NH JC JE JB jc JE A鳥翔け AEorあかね分身 ある程度ダメージも欲しい時用イクリプス〆コン。愛や鋼などのコンボ用AEは繋がらない。 C風舞いをA魂振り>NH加速にもできるが相手キャラによってはかなりシビアになる。 ちなみにN投げEFCからでも可能。 (雷)5A 5B 5C(1) 236A(2) 236236E(214214E) 22B HJ JB jc JB 214A フェアルグロルグのヒット数が減少し、復帰補正がゆるくなったために繋がるようになった。 画面端なら、 (雷)5A 5B 5C(1) 236A(2) 28B 236236E(214214E) 22B HJ JB jc JB 214A も出来て、コンボを伸ばせる。 距離が遠すぎて22B HJ JBが繋がらない場合は、22A NH JBなどにアドリブで変更しよう。 (雷)5A 5B 5C EFc 5B 2B 5C 2C 5A 5B 5C 6C B月吼え (着地)雷AE アルカナイクリプス利用コンボ。 ダメージは低めだが、相手を空中に置きつつ有利状況を作れる。 安全に言霊が2つ貯めることが出来る。 地上に降ろさせたくない舞織・なずな等に有効。 (雷)5A 5B 5C EFc 5B 2B 5C 2C 6C 低ダJB 5B B月吠え (着地)雷AE 上のコンボの亜種。空ダを入れることでかなり相手を運んでくれ、画面端背負いなら安定するように。 キャラによって当たり方やダメージが変わるので注意。 (風)5A 5B 5C(1) EFc 5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB jc JA JB 214A A22 (着地)風AE 高めの花薙ぎからA鳥翔けを繋ぐことで着地キャンセルでAEを出せる。 設置技としてAEを使えるアルカナを選んでるのであれば、こういう選択肢も生まれる。 風、水、魔、火、顎あたりが有力か。 (剣)5A 5B 5C EFc 5B 2B 5C 2C 6C 低空ダJB jc ディレイJE JA JB 5B 剣AE ゴッフリさんのAEは早いので多少補正が効いていても5Bから入る。 (顎)~2E 623E ジャンプNH加速~ ①JAJB jc JBJE (微ディレイ)A鳥翔け あかね分身or641236E ②(加速) JC(orJB) JE A鳥翔け あかね分身or641236E ドゥーゼを使って2Eから更に高度を稼ぐことでノーキャンでも気まずくならないようにしたA鳥叩き落とし〆。 2C 2Eなどからノーゲージでダメージ&状況そこそこで位置入れ替え無しのエリアル+スパキャン追撃が可能。 ちなみに着地言霊A花薙ぎやEFC5A~も繋がる。 ①顎あかね基本コンボ。A鳥に微ディレイをかけないと一部キャラ(主にフィオナ)に追撃が安定しない また追撃せずA鳥〆で済ます際接地までに空中復帰されるのを防ぐためにも必要。 ②補正キツい時用軽めエリアル。風払い(2)挟んだりJBや2A始動の時はこっち。 2Eヒット時の高度が高かった時に加速を増やす。 (顎)~2E 623E ジャンプNH加速~ ①[2~3珠](加速) JB jc JBJC (A風舞い) 月砕き 言霊花薙ぎ 言霊A鳥翔け あかね分身or641236E ②[2珠]JC先端ヒット 月砕き 言霊花薙ぎ 言霊A鳥翔け あかね分身or641236E ③[1珠]JAJB jc JAJB 花薙ぎ 言霊A鳥翔け 641236E ゲージ技中指折りの威力を持つあかね分身&ディングフェルダーを 言霊の補正軽減付きでぶちこもうというお手軽超火力コンボ。顎あかねの華。 ①基本の2珠ルート。多少補正や高度がキツくても問題無く繋がる 月砕き前にA風舞い入れると3珠コンにもなり500程度ダメージ加速 画面端では月砕きがスカるのでホーミング制御で裏回るなり月砕きをC風舞いにするなり工夫が必要。 ②2珠コンの安定ルート。画面端や補正めっさキツイ時に。 ③1珠でもエリアルで高度稼げばディングフェルダーのみギリギリ繋がる (顎)[1珠]5A5B5C 風払い(2) 6HC 5B2E 623E ジャンプNH二段加速 JB jc JBJC 花薙ぎ 言霊A鳥翔け あかね分身or641236E 2Eが高めの空中ヒットしていれば1珠であかね分身まで繋がる (顎)2E 623E EFC A魂振り NH加速 JBJCJB 8or7jc JAJE A鳥翔け 言霊A風払い あかね分身orAE 2E始動限定、まさかまさかの風払い拾い。 空中ヒット&中央では高度に合わせてA鳥に微ディレイが必要。高難度なので画面端推奨。 エリアルで端に到達する位置からディングフェルダー>魂振りも可能で コンボ中に1珠溜めて使って伸ばし2~3珠回収するやりくり上手ねーちんが見れる (顎)5A5B5C(1)( 6C) A風払い(2) (微ディレイ)641236E 魂振り 風払いの浮きが低くなったためお手軽にぶちこめるバルちゃん砲。ダメージはかなり高いが攻め継続は不可 魂振りはA版でも位置によっては不利を被るので欲張らずに。 相手画面端では微ディレイをかけて後ろに下がらないとヴァイス等には爆発がヒットせず反確。 フィオナは特に顕著でねーちんが後ろに跳ねる頂点くらいのタイミングで発動しないと初段すらスカる (顎)5A5B5C(1)( 6C) EFC ステ5B2B5C(1) A風払い(2) 641236E 魂振りorA花薙ぎ 顎あかねの言霊回収EFコン。この形だとぶちこんだ後にもEF時間が余るので高速で魂振り可能 端始動でC魂振りでも微不利程度、顎獣が遠くで出てればさらに有利時間が伸びる 少し端から離れてEFCしていればフィオナにも当たるが、逆にあかねも端に密着した状態で5C EFCとすると顎獣が前に出過ぎてほぼ全キャラにスカる。 (顎)5A5B5C(1)( 6C) EFC ステ5B2B5C(1)2C 5A2C C風払い(2) 641236E 魂振り ダメージ重視で2Cを増やす場合。 爆破の時点でEFが切れるが属性効果の硬直減の恩恵は有るのでB魂振りするくらいの時間はある トライアル 言霊3個 (画面端)5A 5B 5C A風払い(2) 月吼え (着地)月砕き (空中)月砕き 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2A 2B 2C A風払い 無量光 ジャンプ NH JA 5B jc NH JA 5B 13種類 2A 2B 2C A風払い(1) EFc 5A 5B 5C 6C jc JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ A鳥翔け これで15種類 10000ダメージ (共通) JC ステ5A 5B 2B 2C A風払い(2) B月吼え (空中)月砕き 花薙ぎ (音+画面端にカノンを5個設置)JB ステ5A 5B 2B 5C(1) アクセンタス (風)最大タメ2E jc NH 慣性ホーミングJA JB シキリス JB jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ A鳥翔け EF瞬刻MAX 手元に350mlペットボトルを置いて、ヒットと同時に持ち替えて必死にボタンをゴリゴリこする .
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必殺技 きら様ドライバー 接近してレバー一回転+攻撃 きら様を代表する投げ技。すべての聖女はこの技の元に屈服する。 1238+攻撃等、コマンド簡略可能。(318+攻、138+攻) 威力と発生はC>B>A、投げ範囲はA>B>C Aの範囲は5Aが届かない位置の相手すら吸えるほど。 フライングきら様ドライバー 空中で+攻撃 空中版きら様ドライバー。投げキャラの本領を発揮させる。 A/B/Cによるダメージの差は無い。奇襲・受身狩り、相殺合戦などに使う。 発生はAが早くCが遅い、持続はAが1FでCが10F。なので相殺からの投げはA、受身狩りはCがおすすめ。 なお、きら様の空中投げ関連全てにいえることだが、上に対して範囲が広く、下には狭い。 大道寺バンカーバスター +攻撃 Aバンカーはその場投げ。Aきらドラよりも発生は遅いが、相殺判定を持つ。 発生の遅さを利用して5Aを即キャンセルしてAバンカーを入力、レバーを回しつつ相殺待ち、という手もある。 相殺したらHJ、バクステ、5C相殺、アルマゲ等々。相手が何もしなければそのまま投げる。 Bバンカーは前作同様の移動投げ。移動距離は前作のC相当。 主に時のバクステ狩りなどに用いられるが、正直それ以外に確たる用途は無い。 昔は愛のブレイズを目くらましに使ったネタも存在したが・・・ 吸えたらラッキー程度に思っておこう。 移動中は足元無敵で、リリカのリバサ超ジェノを吸えたりする。 Cバンカーはジャンプして相手を投げる対空投げ。硬直は短いので外してもすぐ次の行動に移れる。 通常技からのキャンセルでも出せるので受身狩りにも優秀で、恐らくバンカーの中では一番実用性が高い。 ただ無敵は無いので、受身狩りのタイミングを間違うと無敵技で落とされる事もある 脳天直撃バックドロップ 【大道寺バンカーバスター中に】攻撃 バンカーからの派生。出すコツは腕を振り下ろすモーションでボタン連打。 ここまで出すと威力はきらドラAよりは上だが、相手と位置が入れ替わる。 状況によっては出さない方が後の展開が有利になる場合もある。 江古田式グレネード +A 相手を強制的に地面に立たせる。一応有利Fはついているようだ。(※エルザだけは何故かエルザ側が3F有利) 直後に最速でAドラを出すと相手の通常技による暴れは潰せる。 4Dには5B、ジャンプで逃げる相手には2Bを使い3択に持ち込むべし。 はぁと、リリカ等の反撃し辛い無敵対空を持っている相手にはロケットかランドマインの方が良い事も アルカナ3になり、グレネード直後、Aドラ以外は最速で出すとスカるようになってしまった。 (※Bドラ・Cドラだけでなく、アルマゲ・ラスマゲもアウト) Aドラと2Bで2択、と行きたいが相手がA連打で暴れると2Bが潰されるキャラもいる。 江古田式ロケット砲 +B 壁に向かって相手を投げ飛ばす。前作とは違い、ステージ上の壁に投げ飛ばすのではなく、 「今見えている画面の端」に投げ飛ばす技に変更されている。 受身が取れないので、HCして追撃すればコンボを継続、追撃無しなら起き攻めへ移行できる。 自分の位置とアルカナによっては全く追撃できない事もある点は気をつける事。 魔の毒追い討ちか闇の連携で使われることが多い。 ちなみにネタとして相手がえこ限定で、地面に落ちると同時に2Aを当てると地上ヒットになるが、その後は繋がらない。 江古田式ランドマイン +C 通常N投げ同様のモーションで相手を空中へ打ち上げる。空中で追撃する場合はHCが必要。 叩き付けた直後に相手側はAFが発動できるが、相手は空中判定。 こちらも最速でHCをしているとAF演出後、最速でフラマゲが間に合う。(空ドラの場合は相手と状況による) スーパーキャンセルから追撃に繋がるアルカナ技は以下のとおり。 雷のエムローンエナッド、魔のミルワール、鋼のディカイオーシス、光のセレスティアルゲート。 ブレイズは愛、雷、罪、光、剣、花が繋がり時、水、磁、鏡が確定する。 エクステンド開放のお陰でブレイズをコンボに組み込み易くなった。 江古田型クラスター +攻撃 3で追加された新技。いわゆるねこだまし。小さく跳ねつつ両手を前でパチンと叩く。 浮いている間は空中判定なので、相手の投げや足元への攻撃をスカせる。 見た目に反し意外と隙は小さく、コンボに組み込む事が可能。 CクラスターHIT時は相手が少し浮くのでキャンセル無しで追撃もできる。 隙が小さいことを利用し、相手にガードさせた後に暴れ潰しを狙う事も。 まだまだ研究が必要な技。 超必殺技 アルマゲドンバスター 接近してレバー二回転+ A+B 魔王をも蹂躙するきら様最強の投げ技。 投げ範囲はきらドラAとBの中間くらい。無敵時間があるので割り込みや相殺にも利用可。 これを立ちでも出せるようになる事が下僕最初の課題といっていいだろう。 簡略コマンドは287369+AB フライングアルマゲドン 空中で+ A+B 空中版アルマゲドンバスター。発生1F。 使用用途は空ドラと同じでも構わないが、範囲が空ドラに比べて大分広いので余裕があれば大胆に振っていこう。 発生は1Fなので、空中相殺戦では相手が投げ無敵技を使用してこない限りまず負けることはないが、 その1Fという驚異的な発生の速さから、空ドラでは掴めるが、フラマゲではスカすというケースも稀にある。 状況に応じて空ドラとうまく使い分けるのが理想的だ。 また、一応この技にも発生時に無敵はあるが、発生が1Fのため殆どその恩恵を目にする事はないだろう。 クリティカルハート ラストアルマゲドンドロップ 接近してレバー三回転+ A+B 神ですら粉砕するきら様究極の投げ技。3ゲージ使用。当たれば相手の心が折れる。 見た目、威力、一発で大逆転が狙える点など、クリティカルハートを代表する技といっても過言ではない。 アルカナハートの世界観を体現するきら様に相応しい技といえるだろう。 更に、今回はシステム変更に伴い他キャラがクリティカルハートを狙い辛くなった中、 土のアルカナを用いれば狙うチャンスがあるという点では恵まれていると言えるかもしれない。 投げ範囲はきらドラCと同等だと思われる。アルマゲよりは狭い。 フィオナのCH同様、無傷の相手ならば体力の約7割を奪えるほどの超威力。 さらにEF中であれば軒並み平均9割を消し飛ばす。 これを立ちから出せるようになることが我ら下僕の永遠の課題。