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counter - today - yesterday - 電探 (戦艦・潜母・空母を秘書にすると出やすい) 司令レベルは20が目安。レア度が特に高いものは30以上。 電探は必要資材が多いせいもあり各レシピのサンプル数が少なく、またホロ電探自体かなり出現率が低いため 他のレシピ以上に確率記述についてうのみにしないように。 14号や32号が欲しい場合はできるだけ資材を減らしペンギン率を上げることで開発資材の消耗を抑え試行回数を増やすのが良い。 ボーキ150で開発可能なレシピが最近(2013/12/23頃)開発されたが、ボーキ250と比較して「出にくい」かどうかは検証されていない。だが、出る事は、出る。 駆逐艦が積めるのは13号対空、22号対水上、33号対水上のみ。 21号対空、14号対空、32号対水上は駆逐艦では装備不可なので注意。 燃料 弾薬 鋼材 ボーキ 備考 10 10 250 250 14号電探・32号電探狙い 大型電探レシピ 10 11 251 250 14号電探・32号電探狙い 上記レシピより報告総数は多い 10 20 251 250 上記レシピ亜種 戦艦重巡旗艦 15.5cm副砲も狙いたい場合に 20 90 250 250 電探の他に三式弾も出る複合レシピ 20 20 250 250 電探の他に烈風も出る複合レシピ 15.5cm副砲も出る 10 251 250 150 電探(22号・33号のみ)・弾薬を251以上にすると砲・砲弾系も狙っていける 100 110 260 250 電探の他に15.5cm副砲・三式弾・機銃も出る 100 251 250 150 電探(22号・33号のみ)・燃料を100にすると缶・タービン系も同時に狙える ※10/10/250/251 について ボーキ>鋼の場合、鋼≧ボーキとは明らかに出現物の構成が変わっているため違うテーブルを参照していると推測される 電探が出やすいのか出にくいのか変わらないのか、判断するにはまだまだサンプル数が足りていない 100回試行の結果鋼材251の方がボーキ251の2倍の電探率であった
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開発 Android開発者が知りたい内容を書き記しておく項目です。 SH-03C用 ADB USBドライバ公開 これで、画面キャプチャができるようになりましたね。 https //sh-dev.sharp.co.jp/android/modules/bulletin/index.php?page=article storyid=31 シャープの公開拡張API(2010年12月17日 3D APIが公開!!) 2010年12月17日 3D APIが公開されました!! 今後3D対応アプリが増えてくるかも知れません。 同じアプリでも非対応端末(銀河、古墳等)はノッペリ、SH-03Cはボッコリ。 https //sh-dev.sharp.co.jp/android/modules/reference/ http //d.hatena.ne.jp/nakamura001/20101108/1289214828 3D(サイドバイサイド形式、3D表示をONにすると立体視) SurfaceController#setStereoView(true)だけで3Dになるようです。 既にOpenGLを使ってるアプリは、すぐに3D対応アプリにできると思います!! FeliCa(アドホック機能対応アプリ開発資料) http //ap.pitsquare.jp/pc/developers/ 赤外線 歩数計 赤外線(OBEX) モバイルライト(On/Off制御) ファイルピッカー(ファイル選択ダイアログ) サブカメラ Androidアプリ開発テクニカルセクション~技術セミナー/実機体験~ 実際に実機を触って3D/超解像度/FeliCaが試せるようです。 気づいたら11/27時点で全部締め切っていました。 https //sh-dev.sharp.co.jp/release/20101111_a.html 参加費:無料、定員:各50名 2010年11月27日(土) 13 00~ [東京] AP西新宿(4階 H)※締切 2010年11月29日(月) 13 00~ [名古屋] ルーセントタワー(16階 F+G) ※締切 2010年11月30日(火) 13 00~ [東京] AP品川(10階 A+B) ※締切 2010年12月1日(水) 13 00~ [東京] AP品川(10階 A+B) ※締切 2010年12月2日(木) 13 00~ [大阪] AP大阪(4階 北B) ※締切 2010年12月3日(金) 13 00~ [大阪] AP大阪(4階 北B) ※締切
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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 09時04分09秒 ボクセル境界 ボクセル境界ボクセルの境界についてボクセルとは ボクセルの境界 ボクセルの境界について FreeTrain EX Avで使用する画像のうち、建物の画像については、ボクセルに合わせて描画する必要があります。 ボクセルとは ボクセル(Voxel)は、FreeTrainのマップの最小単位です。 1つの区画を1ボクセルと数えます。 ボクセルの境界 ボクセルの画像のサイズは以下の通りです。 1ボクセルは、32×16ピクセルの長方形の内部の菱形部分ですが、上図の薄緑色の部分は、隣のボクセルが占める部分です。 1ボクセルを占める建物の画像は、最大でもボクセルの領域と同じ底面積でなければなりません。 つまり、この図のように、ボクセルの境界から垂直に伸びる面が、1ボクセルの最大の大きさということになります。 建物の画像がボクセルの境界を越える場合は、建物の幅や高さサイズを大きくして、ボクセルの境界を大きくし、絵をすべて取り込むように設定します。
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TRPG 海域開発マニュアル TRPG、海域マップにおける資源開発、及び輸送ユニットについて解説する。 資源発見 [#n6a4ec03] 輸送ユニット [#s973d382] 輸送方法 [#z39d1f62]使用コマンド [#gb97fc04]<輸送内容指定> [#z5803a39] <輸送開始> [#id334af7] <輸送停止> [#hd9d980d] 資源開発における留意点 [#y818e18d]輸送ユニットの脆弱性 [#j6fef4be] 資源開発と外交交渉 [#ycf5d1fe] 海上における安全保障 [#u3481cfd] 資源発見 [#n6a4ec03] 資源発見の情報は、TRPGスレッドにおいてゲームマスター(管理人)が発表する。 発見が発表された資源は、各島輸送ユニットを派遣して自島に輸送することができる。 輸送ユニット [#s973d382] 原油資源の場合はタンカー(Tanker)、それ以外の資源の場合はバルカー(Bulker)を使用する。 それぞれの輸送ユニットによって1ピリオドに輸送できる最大量が定められている。それを超えた量の資源を輸送することはできない。 輸送方法 [#z39d1f62] 専用のコマンドを使用する。 使用するコマンドは<輸送内容指定>及び<輸送開始>の2つが必要 使用コマンド [#gb97fc04] <輸送内容指定> [#z5803a39] 及び <輸送開始> [#id334af7] 先にまとめると、以下の要領でコマンドを入力する。 <輸送内容指定> 使用する輸送ユニット選択 目的地・航路指定 輸送する資源・数量指定 <輸送開始> 周辺海域で採掘された資源を自島に輸送する場合、 まずは使用する輸送ユニットを選択する。 次に、輸送の目的地と輸送に使用する航路を指定する必要があるが、 目的地は必ず2箇所となる。3箇所以上寄港させることはできない。 航路指定は通行する全ての座標を指定する方法、マップに航路を記入したものをアップロードする方法、 どのような方法であっても解るようになっていれば可とする。 続いて、輸送する資源の種類と数量を指定する。 資源の数量は1ピリオドの期間に輸送する単位量を指定するが、スクリプトの仕様上20の倍数で指定すること。 (1ピリオド=20ターンであり、スクリプト上は毎ターン輸送することになるため) 20の倍数でない場合は20の倍数になるまで切り捨てられる。 また、輸送に使用する輸送ユニットの最大積載量を超えて指定しても、最大積載量が上限となる。 <輸送内容指定>コマンドは、コマンド内で改行してもよい。必要な事項を簡潔に記載すること。 以上で、選択した輸送ユニットに対して輸送内容が指定される。 そのあとで<輸送開始>(必ず行頭に記載)コマンドを入力すれば、指定した航路を通行して資源が輸送される。 以下は例 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (merchant_ex.gif) 上の図で、(2,2)海域において鉄鉱石が500単位/ピリオド産出しており、 ここから(3,6)に位置するMLO島(自島)に500単位/ピリオド輸送したい。 輸送に使うのは、保有する輸送ユニットMLO-Bulker-L-01とし、赤い線で示した航路を通行させる場合、 <輸送内容指定>MLO-Bulker-L-01 目的地:(2,2)→(3,6)MLO本島、航路:(3,5),(2,4),(3,3) 鉄鉱石500単位 <輸送開始>MLO-Bulker-L-01 鉤括弧<>で括るコマンド名は必ず行頭に置かなければならないことに注意。 航路指定は、上記のように通行する海域座標を全て記入してもよいし、 上図のようにマップに線を記入したものをアップロードしてもよい。 以上のコマンドを入力することで、鉄鉱石500単位が自島MLO本島に輸送されることになる。(ターン換算25単位) 既に輸送内容が指定されている輸送ユニットに対して<輸送内容指定>コマンドを実行することで、輸送内容を更新することができる。 その際変更する部分のみを記述することで、他の内容を変更せずに内容の一部を変更することができる。 上の例で、 <輸送内容指定>MLO-Bulker-L-01 鉄鉱石300単位に変更 を入力すれば、目的地・航路を変更せずに輸送する資源の量を500単位から300単位に変更される。 同一ピリオドにおいて、同一ユニットに対して<輸送内容指定>コマンドが複数回入力された場合は、最後に入力された有効なコマンドを有効なものとする。すなわち、<輸送内容指定>コマンドは上書き修正が可能なコマンドである。 <輸送内容指定>と<輸送開始>の2つのコマンドは同一ピリオド内において処理できる。 <輸送停止> [#hd9d980d] <輸送開始>コマンドによる輸送任務中の輸送ユニットに対して、輸送任務を停止させる。 輸送任務を解かれた輸送ユニットは本島に帰港する。 <ユニット廃棄>ではないため、輸送停止中であっても保有する輸送ユニットの維持コストは発生する。 また、<輸送停止>コマンドを実行しても、その輸送ユニットに指定された輸送内容は保持される。 再び<輸送開始>コマンドを実行することで、同じ輸送内容で資源輸送が再開される。 資源開発における留意点 [#y818e18d] 本TRPG現時点においては、採掘プラントを考慮せずに輸送ユニット派遣のみによって資源を採掘、輸送供給できるとしているが、今後採掘・輸送に関する仕様が変更される可能性もある。 また、資源開発においては、他島との利害対立が発生することが十分にあることを理解する必要がある。 プレイヤーが資源輸送を命令しそれが有効であったとしても、他プレイヤーの意図・その他の要因によって輸送不能となる可能性がある。 これらのイベントはゲームマスターが判定を下すこととなり、それによってゲーム内の情勢に変化が生じる。以下からは、想定されるイベントとその判定基準について述べる。 輸送ユニットの脆弱性 [#j6fef4be] 輸送ユニットは非軍事ユニットであり、戦力を持たないし、他のユニットに対し攻撃をすることができない。 また、運航も非軍人(民間人)によって行われるとみなす。 したがって、彼らは外部からの圧力には非常に脆弱であり、外部からの実力行使には屈するのが通常である。 ゆえに制海権が全く掌握されていない海域や、他国軍のプレゼンスが及んでいる海域、通行を許可されていない他国の領海を航路に指定しても、通常は輸送が不能と判断される。 例えば、輸送航路に指定されている海域に、敵性の制海ユニットが存在し、「輸送を中止しなければ危害を加える」という圧力がかけられれば、その輸送は中止せざるを得ないのである。 こうした問題を解決するのが「外交交渉」であることに留意するべきである。 資源開発と外交交渉 [#ycf5d1fe] 資源の需要は高く、争奪戦の様相を見せているのは言うまでもない。 外交交渉もなく、<輸送開始>を実行したとしても、 他の島から異議や圧力がかけられる可能性があり、その場合は輸送は開始されない可能性が高い。 最も理想的なのは、複数国間において条約が交わされ、それに従って資源輸送が行われることである。 外交に関しては通常は外交掲示板を使用するが、実務的な内容の場合はTRPGスレッドにおいて実施されることもある。 海上における安全保障 [#u3481cfd] 輸送ユニットを運航するのは民間人であり、彼らは身の安全を第一に考え行動する。 したがって輸送ユニットの安全を確保することが、海上輸送の安定の確保に資するのである。 運航ルート上に友軍の制海ユニットを配置したり、友軍の制空ユニットの交戦範囲内に輸送航路を設定することで安全が保障される。 また、武装した海賊も周辺海域には多数存在しており、無防備な輸送船は襲撃の対象となる。 こうした海賊に対しても、軍事ユニットによって抑止・武力制圧することが可能となる。
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黒霧さん作:PC管理DB http //whiteblindcity.fam.cx/html/chardb.html アイドレス2定義全文: http //dev.empc.wanwan-empire.net/pub/object_defs/idress_data.txt 迷宮競技会エントリー一覧(Fix) : hhttps //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0An1Ed-nCKHhPdHdnWXZBdlpfR1lKMlBjT0xucWdkNEE usp=sharing 同・迷宮後の施設補正抜き版:https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0An1Ed-nCKHhPdFRxU1MtOGFYZFI0aVpFY0poSFFOMlE usp=sharing
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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 08時44分06秒 画像の形式 画像の形式画像の形式画像形式について 配色(またはパレット)について 透明色について 描画方法について 昼夜対応について 季節対応について 作画用ソフト 画像の形式 FreeTrain EX Avで使用するための画像について説明いたします。 画像形式について FreeTrain EX Avで使用する画像は、ビットマップ(BMP)形式の画像です。色数については、特に制限はありませんが、サイズ削減のために、256色以下で描けた画像は256色パレットで保存するのがよいでしょう。 絵を描く時はフルカラーで描いておいて、描き終えてから一括で256色パレットに変換する方法もあります。 このとき、Windows付属ペイントで256色変換してはいけません。変換時に色が化けてしまい、トラブルの元になります。 配色(またはパレット)について 前述の通り色数に制限はないので、指定のパレットなどはありません。 ただし、他のプラグインとの調和を得るための色彩のガイドラインが定められています。 色彩のガイドラインはあくまで指針なので、必ず従う必要はありませんが、 特に理由がなければ、ガイドラインに沿った色を使用することをお勧めします。 透明色について 画像の一番左上のピクセルの色は、透明色として利用されます。通常マゼンダ(紫)を使う事が多いです。 透明色の部分は、その向こう側が透けて表示されます。 基本的に、その画像で必要な部分以外は、透明色で塗りつぶします。 ただし建物などで地面に接する部分を透明色にすると、その部分が水色や周囲の色など地面以外の色になってしまうことがあります。 これを避けるために建物の周囲のボクセル余地を地面の色やコンクリートの色などで塗りつぶすことをおすすめします。 描画方法について 画像の使用目的によって、描画方法が異なっています。 例えば、車両の場合は特定の位置に特定のサイズで描画する必要がありますし、建物の場合は建物をボクセルに合わせて描画する必要があります。 具体例については、既存のプラグインに含まれている画像を参考にしてください。 また、VRAM節約のため、上下左右とも余白をできるだけ減らしてくださるようにお願いします。 昼夜対応について FreeTrainでは、ディフォルトでは、コンピュータが元の絵から夜の画像を計算しますが、この時に幾つか絵を描く人に知っておいて欲しいことがあります。 RGB=(8,0,0)は、夜光る赤の蛍光色として使われています。つまり、元の画像にこの色が含まれていると、夜間にはこのピクセルは赤く光ります。飛行機の衝突防止ライトや赤提灯としてお使いください。 RGB=(0,8,0)とRGB=(0,0,8)も同様に白っぽく光る電灯色として使われています。建物の窓など、夜電気がついて欲しいところで使ってください。この2色は微妙に色が違うので試してみてください。 この程度の小細工では我慢できない人は、画像オーバーライドを使ってください。 プレビューアツールを使うと、昼と夜で画像がどう見えるか簡単に確認できます。 季節対応について 季節によって画像を変更することができます。詳しくは画像オーバーライドを参照してください。 作画用ソフト BMP形式で出力できるものなら基本的に何でも構いません。 Windows付属のペイントでもよいのですが、複雑な絵を描くには機能的に物足りないかもしれません。扱いやすさは人それぞれなので、これが一番とは言いにくいのですが、以下にフリーソフトで機能的に優れたものをいくつか紹介します。 GIMP フリーで高機能なグラフィックソフト、GIMP Pixia レイヤーやフィルターなどに対応したフリーのペイントソフト PictBear 自動処理機能やレイヤー機能のあるフリーのペイントソフト D-Pixed 256色画像を描くグラフィックエディタ Hyper-Paint 強力なフルカラー画像の加工編集エディタ LitePaint 豊富なブラシやレイヤなど、多彩な機能を備えたペイントソフト ALFAR ゲームキャラ向きの256色ドット絵エディタ EDGE 256色専用の高機能ドット絵エディタ
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最終更新日時:2009年04月03日 (金) 07時01分59秒 メモリ消費の考察 FreeTrainEX Avがその動作に必要とするメモリを簡単に計測した結果です。 メモリ消費の考察計測を行った環境 計測に使用したマップ データロード中 データロード終了直後 ゲーム進行30分経過 データセーブ中 2回連続ロード直度 計測を行った環境 FreeTrainEX Av β 0.6.2 OS WindowsXP Home SP3 .NET Framework 2.0 DirectX 9.0c CPU Intel CeleronM370 (1.50GHz定格) メモリ 2048MB HDD P-ATA 5400rpm 250GB 内蔵 グラフィックス機能 i910内蔵 VRAMはメインメモリより サウンド機能 Intel HD Audio 画面サイズ 1280x800 - 32bitカラー ウイルス対策 avast4! Home 同時稼動ソフト Internet Exploler6.0 , Google Chrome等 計測に使用したマップ 概要 四国地方をBMP読み込み地形ローダー生成 幅 1600 奥行き 1200 高さ 20 水面高 7 ゲーム内経過日数 25日 発展 ほとんどなし セーブデータサイズ 95MB データロード中 CPUを100%占有した状態が5分ほど継続する。 メモリ消費量はHDDからのデータ読み込みに従って増加する。 画像は4分経過時点で、メモリを599MB消費している。 データロード終了直後 データロードが終了した直後、メモリを614MB消費している。 この時点から特に操作をせず休ませると、メモリ消費量は減少する。 ゲーム進行30分経過 データロードした時点から特に操作をせず30分経過した時点。 メモリ消費量は250MBまで減少している。 このゲームデータでは、このあたりが下限である。 データセーブ中 データのセーブを行うと再びメモリを必要とする。 380MB~400MB程度を消費しつつ、2分ほどでセーブが完了する。 2回連続ロード直度 1回データのロードを行って600MBほどメモリを消費した時点から、間髪いれずすぐ再びロードを行ってみた。 ロードにかかる時間はかわらず6分ほどで、その間メモリ消費は3歩進んで2歩さがる感じで増加し、ロードが完了した時点で765MB消費した。 コメントをどうぞ。 名前 コメント
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めっちゃかきかけです。 XEditorは長月さんも当初は多人数での開発を考えていなかったためか、あまりコメントが付いていません。 bitbucketのコミットが一番の資料になると思います。 ディレクトリ構成 cwxeditor_src ├ └cwx └editor └gui/dwt cwx msgs.d メッセージ定義 motion.d 効果モーション props.d 貼り紙の折り返しライン gui/dwt 「dwt(D Widget Toolkit)」はJAVAのGUIライブラリ「SWT(Standard Widget Toolkit)」を移植したものらしいです。 Pythonで言うWXPythonみたいなものでGUIを作るのに使います。 よってこのフォルダはGUIのパーツが入っています。 castcarddialog.d キャストカード設定ダイアログ image.d アイコンの定義 keycodeview.d カード/効果設定キーコードビュー
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最終更新日時:2010年05月07日 (金) 23時01分37秒 コストバランス(V1) 開発メモ。 FreeTrain・FreeTrain EX・FreeTrain EX Av β0.1~0.8.1・正式版1.0.1・β2.0.0.1~2.0.2.11・α3.0.0.1~3.0.1.11、すなわち「V1プラグイン」世代で実装されている各種コスト・売上を記録して、ゲームバランスを調整するのに役立てようと思っています。感想は2chスレッドへどうぞ。 見直し方向 このテキストを川口さんが書かれた時点では、純粋にA4のクローンを目指しておりゲーム内金額の価値・桁どりもA4そのままとなっていました。 A4の金額数値は、金額「1」がリアルの「1万円」に相当する数値となっていました。 FreeTrain EX Avでも「V1世代」ではこれを受け継いだそのままでしたが、プレイヤーからの要望により、リアルな「円」価値をつけることとして金額「1」=「1円」としました。 この「1円」単位の価格が記入されたプラグインが「V2世代プラグイン」となります。 本体バージョンでは、β2.0.3.1~・α3.0.2.1~がこのV2世代となります。 このページは、「V1世代」のコストバランス計算について、開発の記録として残すものです。 手伝い募集 ゲームバランスの調整は大変なので、A4の真似からスタートしようと思っています。A4で、どのような仕組みでコストが発生するのか、研究してくれる人を募集しています。 鉄道関係 駅舎とホーム 一日単位。A4では小さい駅が30/日で大きい駅が50/日,80/日,110/日だった(大きい駅はホームの数により異なる)。これよりホーム一本のコストを15/日位と見積もる。なので、駅舎単体では小15/日、大35/日。 A4より一日が6倍長いので、6倍。 以上から、駅舎は90~210程度を基本に設定。実装済み。 一方、ホームは15/日を6倍して90。これが長さ5の場合なので、一ボクセルあたり18/日。実装済み。 走行中の車両 同じくA4で実験。AR4を購入し無人で走らせたところ、基本的に1両につき12マスあたりで20のコストが発生している模様。2両で40、5両で100だった。しかし、時々この予測にあわないところでコストが発生したりして、なぞも多い。 乗客によるコストの上昇は調べていない。また、列車種類による変化も調べていない。(誰か調べて) 現在の実装は、これにならって16マス移動につき20x車両数+乗客数/20。 運賃 A4で実験の結果、「基礎運賃×人数×距離/5000」を10の桁にまるめたものであると推定。そのまま実装。 車両購入 実装済み。 ただしplugin.xmlに記入するべき車両価格の指針を示せてないために、てんでばらばらな数値が入っており、価格1の車両も多かったりして修正の必要あり。 誰かA4の価格調査して適切な基準価格を計算してください。 車両売却は未実装。 購入時点で価値が1/2に減り、その後1年経過ごとに価値1/2とかってしてみたらどうだろう??って思った(riorio) 車両の売却/購入は、りんかい線→JR東日本のほか、第3セクター間での売買などの事例があります。 線路 通常の線路は、水面の高さを0とした時に「(2000+長さ*12000)*Max(高さ,1)」。地表とその1つ上では値段が同じだが、それ以降は高さが上がるごとに値段がどんどん増えていく。撤去の場合、12000が4000になる。 A4で実験した結果、勾配線路の値段は「400,000*Max(高さ,1)」。 要するに、400000,400000,800000,1200000,1600000,2000000, ...となる。撤去コストは建設コストの20%。 基本的にこれをそのまま実装。 地下費用も未調査 子会社 現状、まったく手付かずです。 子会社一覧リストに出てくる収支は、地価から計算しているだけのものです。 またバランシシートへの算入もされていません。 どうしたらいいか、案をお待ちしています。 公共的な物件 「橋脚」だとか「堤防」だとか、公共的な物件は「子会社」リストに載らないようにしたほうがいいのだろうか?と思いますが、どうでしょうか。
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最終更新日時:2010年04月19日 (月) 01時18分59秒 自動発展パラメータ FreeTrain EX Av本体の、街の自動発展に関するパラメータの議論及び変更の記録です。 自動発展アルゴリズムの書かれているソースファイル core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 自動発展の引き金パラメータ変更の経過 当初いつからこうなっていたのかは不明であるが、FreeTrain EX Avになって以降~正式版1.0.1~2.0.1.8及び3.0.1.4の間、自動発展は駅の「発着本数」と「前週の乗車客数」がパラメータとして利用されていた。 「前週の降車客数」は、Station.cs内にてカウントはされていたものの、自動発展アルゴリズムには一切利用されていなかった。 これに関するソースは、修正前が187行目からの以下の部分。 public void Update(){ strength *= F_StrDiffuse; strength = target.ScoreExported; vie = (int)target.ScoreTrains; } ScoreExportedというのが、「前週の乗車客数」(Exported=その駅から外に運ばれて出て行った)をスコア化したものである。 ちなみに「前週の降車客数」はScoreImportedとして変数管理されている。 本家「A列車で行こう4」の発展アルゴリズムは、「駅の降車客数」が引き金となるようになっている。 それを考慮すると、この「前週の乗車客数」のみが利用され、「前週の降車客数」が利用されていないと言うのは、設計ミス=バグであろうと推察される。 また、このことにより、既に建物が立っている駅の周辺だけひんぱんに建て替えが起こり、その駅から乗客が運ばれていった先のまだ発展してない駅の周りはいつまで経っても空白地のままという現象がしばしば起こっていた。これはゲーム性としてはおかしい。 また、ソースでは strength *= F_StrDiffuse; と、strengthにかける演算を行った次に strength = target.ScoreExported; と代入を行っており、これでは前の行でかけた意味がまったくなくなっている。 これらを踏まえ、2.0.2.0及び3.0.1.5では次のようにソースを変更した。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } このことにより、たくさんの乗客が降車しているがまだ発展をしてなかった駅の周りが、激しく発展を始めた。 しかし、それでは「A列車で行こう4」をそのまま真似ただけであり、また、せっかく変数管理されているScoreExportedがまったく利用されていないのも寂しい感じがした。 そこで、2.0.2.1及び3.0.1.6では再度この部分を変更し、次のようにしてみた。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported + target.ScoreExported*0.1; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } 10%だけ、「前週の乗客数」も影響するようにしてみたのである。 この結果と評価はまだ行われていない。 特に問題がなければこれでよいと思うのだが。 プロトタイプ3における乗客の集客範囲と発展の寄与範囲 FreeTrainから、Av正式版1.0~2系統~3.0.1.4において、駅の乗客は「半径10ボクセル」から集まってきていた。 また同時に、駅の利用客が周辺の発展に寄与する範囲も同じく「半径10ボクセル」であった。 それぞれのソースはこれとなる。 駅の乗客の集客範囲 core \ world \ rail \ Station.cs 315行目 public const int REACH_RANGE = 10; この定数 REACH_RANGE が、43~50行目で利用されている。 駅の利用客の発展影響 core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 152行目 internal static int F_PopAmpBase = 10; この変数 F_PopAmpBase が実際に使われているのは328行目 World w = World.world; int amp = F_PopAmpBase+(int)(Math.Pow(w[loc].landPrice,F_PopAmpPower)*F_PopAmpScale); // then randomly pick nearby voxel loc.x = Rand(loc.x,amp); loc.y = Rand(loc.y,amp); loc.z = w.getGroundLevel(loc); ここのみ。 FreeTrain EX Avの1系統・2系統の時間進行軸であれば、このそれぞれ10ボクセルというのは決して狭いものではなかったと思う。 なので、1系統・2系統ではこの数値はいじらないこととする。 一方、プロトタイプ3系統の時間軸では、駅間は結構広めにとることになる。 プロトタイプ3では、駅と駅の間に発展の空白地帯ができてしまう(バスが実装されていないし)。 また、1時間に何本という単位で頻繁に列車が到着し、乗客が分散して乗車率があまり良くないという現象も見られる。 これらすべてを解決する手段として、両方の数値を「半径25ボクセル」に広げることとした。 プロトタイプ3.0.1.5において駅の乗車客の集客範囲を半径10ボクセルから半径25ボクセルに拡大 プロトタイプ3.0.1.6において自動発展の範囲を半径25ボクセルに拡大 この結果はまだ出ていない。 テストプレイの評価により、もっと狭くてもいいとか議論が出れば、また変更する。