約 679,440 件
https://w.atwiki.jp/3size/pages/1336.html
松井愛莉 プロフィール(スリーサイズ、カップ情報) マツイ アイリ 生年月日:1996年12月26日(24歳) 身長:171 体重:44.3 B:76.5 W:57.5 H:82.5 カップ: 備考:さくら学院の元メンバー Wikipedia: https //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%BE%E4%BA%95%E6%84%9B%E8%8E%89 関連URL: https //ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%9D%BE%E4%BA%95%E6%84%9B%E8%8E%89 oldid=51808100 所属アイドルグループ さくら学院 コンテスト 出演ドラマ GTO(リメイク版第2シリーズ) ラブホの上野さん オトナ高校 ラブホの上野さん Season2 僕の初恋をキミに捧ぐ オー・マイ・ジャンプ 関連タグ:GTO(リメイク版第2シリーズ) オトナ高校 オー・マイ・ジャンプ ラブホの上野さん ラブホの上野さん Season2 元さくら学院 松井愛莉 View this post on Instagram A post shared by 松井愛莉 (@airi1226_official)
https://w.atwiki.jp/running/pages/89.html
東京 東京(チーム順位のみ) 東京(個人成績のみ) 東京(所属のみ) 東京(チーム順位と個人成績) 東京(個人成績と所属) 順位推移・東京 トップに戻る 北海道 青森 秋田 岩手 島根 鳥取 京都 福井 石川 富山 新潟 山形 宮城 山口 広島 岡山 兵庫 滋賀 岐阜 長野 群馬 栃木 福島 佐賀 福岡 大阪 奈良 愛知 静岡 山梨 埼玉 茨城 長崎 大分 愛媛 香川 和歌山 三重 神奈川 東京 千葉 熊本 宮崎 高知 徳島 鹿児島 沖縄 東京・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 10.92 ■■■■■■■■■■■ 1区 9.44 ■■■■■■■■■ 2区 9.7 ■■■■■■■■■■ 3区 11.78 ■■■■■■■■■■■■ 4区 10.21 ■■■■■■■■■■ 5区 10.38 ■■■■■■■■■■ 6区 9.83 ■■■■■■■■■■ 7区 11.31 ■■■■■■■■■■■ 東京戦力分析(旧コース) 項目 評価値 レベル 備考 総合 8.61 ■■■■■■■■■ 1区 8.70 ■■■■■■■■■ 2区 9.11 ■■■■■■■■■ 3区 8.64 ■■■■■■■■■ 4区 9.74 ■■■■■■■■■■ 5区 9.68 ■■■■■■■■■■ 6区 8.97 ■■■■■■■■■ 7区 8.75 ■■■■■■■■■ 東京・戦力分析(新コース) 項目 評価値 レベル 備考 総合 11.46 ■■■■■■■■■■■ 1区 9.62 ■■■■■■■■■■ 2区 9.84 ■■■■■■■■■■ 3区 12.53 ■■■■■■■■■■■■■ 4区 10.32 ■■■■■■■■■■ 5区 10.54 ■■■■■■■■■■■ 6区 10.03 ■■■■■■■■■■ 7区 11.92 ■■■■■■■■■■■■ 3回以上選出されたチーム ジュニアA(高校) 国学院久我山高(21回)、早稲田実高(13回)、東京実高(7回)、拓大一高(4回)、駒沢大高(3回)、八王子高(3回)、 ジュニアB(中学) 東山中(3回)、 大学・一般 コニカミノルタ(コニカ)(16回)、JR東日本(6回)、ヤクルト(5回)、日清食品グループ(日清食品)(4回)、NEC(4回)、エスビー食品(3回)、 チーム記録 コース 総合記録 1区記録 2区記録 3区記録 4区記録 5区記録 6区記録 7区記録 旧コース 第4回 2 21 36 第1回 小川智 14 18 第1回 山内睦人 9 03 第4回 柳谷昭二 27 09 第1回 下茶徳和 22 03 第2回 桜井勇樹 15 09 第1回 早川謙司 9 02 第4回 小沢希久雄 43 22 現コース 第18回 2 19 56 第18回 打越雄允 20 09 第18回 斉藤寛明 8 42 第18回 大迫傑 23 39 第20回 山田滉介 14 37 第18回 武田凜太郎 24 50 第17回第20回 島崎裕貴谷萩由歩 8 53 第9回 坪田智夫 37 19 旧コース 大会 順位 記録 1区 2区 3区 4区 5区 6区 7区 1回 34 2 22 08 3位(→) 5位(2↓) 26位(21↓) 23位(3↑) 27位(4↓) 29位(2↓) 34位(5↓) 小川智 14 18 3位 山内睦人 9 03 17位 犬貝宗秋 27 25 37位 下茶徳和 22 03 22位 池袋雄樹 15 20 38位 早川謙司 9 02 18位 武井康真 44 57 41位 国学院久我山高 城山中 ヤクルト 国学院久我山高 国学院久我山高 別所中 エスビー食品 2回 37 2 22 41 20位(→) 34位(14↓) 38位(4↓) 33位(5↑) 31位(2↑) 33位(2↓) 37位(4↓) 片岡良浩 14 36 20位 西村健佑 9 16 41位 矢羽田伸一 27 31 39位 奈良沢徹 22 22 24位 桜井勇樹 15 09 18位 武藤央記 9 31 43位 沼尻英昭 44 16 34位 国学院久我山高 早稲田実中 NEC 国学院久我山高 早稲田実高 狛江一中 ヤクルト 3回 34 2 24 11 47位(→) 46位(1↑) 37位(9↑) 38位(1↓) 37位(1↑) 35位(2↑) 34位(1↑) 山本玲 15 48 47位 井上直樹 9 05 12位 石毛豊志 27 27 27位 桜井勇樹 22 52 41位 原田正彦 15 22 23位 藤原正浩 9 15 13位 本田竹春 44 22 30位 保善高 葛美中 ヤクルト 早稲田実高 早稲田実高 府中九中 ヤクルト 4回 25 2 21 36 24位(→) 37位(13↓) 31位(6↑) 27位(4↑) 28位(1↓) 33位(5↓) 25位(8↑) 早川謙司 14 43 24位 小室雄紀 9 16 44位 柳谷昭二 27 09 30位 佐藤昌宏 22 14 20位 矢田瑞樹 15 24 28位 鎌田和明 9 28 40位 小沢希久雄 43 22 21位 国学院久我山高 開進二中 NEC 国学院久我山高 国学院久我山高 椚田中 コニカ 現コース 大会 順位 記録 1区 2区 3区 4区 5区 6区 7区 5回 18 2 23 16 37位(→) 32位(5↑) 20位(12↑) 23位(3↓) 17位(6↑) 19位(2↓) 18位(1↑) 原田聡 21 11 37位 佐藤悠祐 8 50 13位 諏訪利成 24 31 10位 五十嵐利治 15 12 30位 清水大輔 25 38 13位 小泉祐三 9 15 24位 迎忠一 38 39 9位 正則学園高 甲ノ原中 日清食品 正則学園高 八王子高 八王子六中 コニカ 6回 25 2 25 00 40位(→) 39位(1↑) 22位(17↑) 19位(3↑) 28位(9↓) 26位(2↑) 25位(1↑) 清水大輔 21 47 40位 古賀聖 8 51 9位 古田哲弘 24 25 5位 宇佐美淳 15 01 23位 波田野裕 26 29 36位 平沼貴史 9 12 24位 吉田和央 39 15 28位 八王子高 吾嬬一中 日清食品 早稲田実高 駒沢大高 八王子四中 NEC 7回 36 2 25 34 47位(→) 46位(1↑) 39位(7↑) 39位(→) 37位(2↑) 38位(1↓) 36位(2↑) 今泉亮吾 22 00 47位 川辺一将 8 55 22位 小沢希久雄 24 44 19位 宮本竜一 15 12 32位 山口航 26 14 35位 芦塚泰 9 20 40位 松浦仁一 39 09 28位 東京実高 池尻中 コニカ 大東文化大一高 国学院久我山高 世田谷学園中 NEC 8回 31 2 24 53 37位(→) 36位(1↑) 35位(1↑) 36位(1↓) 36位(→) 36位(→) 31位(5↑) 宮本竜一 21 25 37位 松本昂大 9 03 29位 迎忠一 24 57 24位 花形渉 15 09 31位 吉武嵩絋 26 19 33位 畠中悠希 9 26 40位 前田和之 38 34 9位 大東文化大一高 新町中 コニカ 錦城学園高 駒沢大高 清新二中 コニカ 9回 9 2 22 24 23位(→) 21位(2↑) 12位(9↑) 13位(1↓) 20位(7↓) 23位(3↓) 9位(14↑) 駒野亮太 20 56 23位 北爪貴志 9 01 19位 松村拓希 24 21 5位 下平芳弘 14 57 21位 石原清久 26 28 38位 浜崎皓介 9 22 35位 坪田智夫 37 19 2位 早稲田実高 飛鳥中 日清食品 南多摩高 八王子高 早稲田実中 コニカミノルタ 10回 19 2 22 59 33位(→) 30位(3↑) 22位(8↑) 21位(1↑) 24位(3↓) 22位(2↑) 19位(3↑) 神沢陽一 20 55 33位 殿岡秀斗 9 00 25位 谷川嘉朗 24 18 9位 木下卓己 14 58 21位 川辺一将 26 22 33位 安永陽 8 58 2位 中谷圭介 38 28 12位 早大学院高 落合中 コニカミノルタ 堀越高 国学院久我山高 聖ヶ丘中 JR東日本 11回 18 2 24 30 31位(→) 30位(1↑) 19位(11↑) 22位(3↓) 26位(4↓) 24位(2↑) 18位(6↑) 湯浅義人 21 11 31位 谷口貢次郎 9 15 21位 坪田智夫 24 55 8位 畠中悠希 15 17 33位 今村光明 26 10 36位 小森祐一 9 00 17位 中谷圭介 38 42 10位 早稲田実高 小岩五中 コニカミノルタ 国学院久我山高 東京実高 目黒九中 JR東日本 12回 17 2 23 34 22位(→) 20位(2↑) 13位(7↑) 12位(1↑) 14位(2↓) 15位(1↓) 17位(2↓) 湯浅義人 20 36 22位 相原将仁 8 55 25位 米田尚人 24 21 11位 羽生健人 15 05 23位 前田信哉 25 39 10位 芳賀俊哉 9 21 24位 高田千春 39 37 36位 早稲田実高 立教池袋中 コニカミノルタ 東京実高 東京実高 荒川一中 JR東日本 13回 13 2 23 09 29位(→) 27位(2↑) 11位(16↑) 9位(2↑) 13位(4↓) 13位(→) 13位(→) 山下尭哉 20 52 29位 長崎竜也 8 58 17位 山田紘之 23 58 4位 西城裕尭 14 59 11位 石井健太 25 57 15位 福島洋佑 9 16 24位 高田千春 39 09 14位 拓大一高 東山中 コニカミノルタ 早稲田実高 拓大一高 麻布中 JR東日本 14回 21 2 22 49 28位(→) 35位(7↓) 21位(14↑) 22位(1↓) 18位(4↑) 19位(1↓) 21位(2↓) 萩原涼 20 47 28位 田中言 9 14 45位 坪田智夫 24 09 6位 相場祐人 15 00 25位 星野光汰 25 21 11位 糸井洋人 9 22 36位 駒野亮太 38 56 21位 早稲田実高 東山中 コニカミノルタ 国学院久我山高 東京実高 西戸山中 JR東日本 15回 20 2 23 15 39位(→) 44位(5↓) 36位(8↑) 36位(→) 29位(7↑) 31位(2↓) 20位(11↑) 加賀田剛輝 21 10 39位 柳川和史 9 31 47位 太田崇 24 38 12位 長崎竜也 15 04 33位 相場祐人 25 34 21位 西谷泰介 9 07 27位 山田紘之 38 11 5位 日大豊山高 帝京中 コニカミノルタ 国学院久我山高 国学院久我山高 麻布中 コニカミノルタ 16回 18 2 21 33 29位(→) 29位(→) 22位(7↑) 29位(7↓) 26位(3↑) 26位(→) 18位(8↑) 打越雄允 20 50 29位 青山拓朗 8 57 20位 新田良太郎 24 23 12位 塩田英輔 15 00 27位 見広雄一 25 20 16位 宇野幹也 9 04 27位 清水大輔 37 59 11位 国学院久我山高 柏葉中 コニカミノルタ 国学院久我山高 拓大一高 志茂田中 カネボウ 17回 2 2 20 41 4位(→) 2位(2↑) 1位(1↑) 2位(1↓) 4位(2↓) 3位(1↑) 2位(1↑) 武田凜太郎 20 24 4位 青山拓朗 8 44 5位 高橋優太 24 31 9位 我那覇和真 14 49 14位 高月智生 25 23 13位 島崎裕貴 8 53 7位 若松儀裕 37 57 4位 早稲田実高 柏葉中 エスビー食品 東京実高 駒沢大高 あきる野西中 日清食品グループ 18回 2 2 19 56 6位(→) 5位(1↑) 1位(4↑) 2位(1↓) 2位(→) 2位(→) 2位(→) 打越雄允 20 09 6位 斉藤寛明 8 42 13位 大迫傑 23 39 1位 稲毛悠太 15 15 37位 武田凜太郎 24 50 1位 小室翼 9 23 29位 上野裕一郎 37 58 2位 国学院久我山高 足立九中 早稲田大 東京実高 早稲田実高 銀座中 エスビー食品 19回 24 2 22 40 11位(→) 16位(5↓) 22位(6↓) 19位(3↑) 16位(3↑) 18位(2↓) 24位(6↓) 斎藤雅英 20 23 11位 井上昂明 8 55 25位 真家尚 24 49 31位 岡田健 14 38 6位 茂木圭次郎 25 07 10位 長岡甲斐斗 8 57 17位 高宮祐樹 39 51 42位 早稲田実高 東山中 コニカミノルタ 国学院久我山高 拓大一高 八王子三中 ヤクルト 20回 3 2 20 19 15位(→) 12位(3↑) 6位(6↑) 6位(→) 7位(1↓) 8位(1↓) 3位(5↑) 斉藤寛明 20 29 15位 池田一成 8 52 15位 高橋優太 24 17 5位 山田滉介 14 37 19位 片西景 25 04 11位 谷萩由歩 8 53 7位 設楽啓太 38 07 7位 国学院久我山高 町田南中 DeNA 日体荏原高 昭和一高 南成瀬中 コニカミノルタ 21回 16 2 22 50 20位(→) 28位(8↓) 18位(10↑) 19位(1↓) 27位(8↓) 27位(→) 16位(11↑) 斎藤雅英 20 43 20位 佐藤力也 9 16 40位 加藤光 24 55 8位 斉藤寛明 14 40 13位 遠藤宏夢 26 03 35位 浜西勇輔 9 17 30位 茂木圭次郎 37 56 1位 早稲田実高 杉森中 JR東日本 国学院久我山高 国学院久我山高 あきる野西中 旭化成 ※順位・タイムの太字は都道府県最高記録、チーム順位の黒字は区間での順位変動なし、赤字は上昇、青字は下降。個人順位の白抜きは区間賞、所属の赤地はふるさと選手
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1454.html
REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6) 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボール 120 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類によって異なるが約600~750mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 長距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択肢た状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 取ろうと思えばBクラスのうちにこのカテゴリの機体を取得できるが、ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないとBクラスでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、Bクラスでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単にSが取れてしまうため、唐突にAクラス行きになったりする。 結果、分不相応なAランクマッチでボコボコにされてしまいBに戻る羽目に…という、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、ガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSと、MP系のボールの三種類が存在するが、ボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルは一応二脚型MSではあるが、性質からするとタンク系に分類される。とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。また、セッティングは前者に近いが対拠点能力は後者に近いギガンのような機体もあるのでそれぞれについてちゃんと理解しておく事が必要だ。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型は約240と他と比べ明らかに劣る。反面ザメルはコスト240なだけありノーマルでのAPは380と、他のカテゴリの機体と比べても抜群の重装甲。機動・装甲MAXにした場合はやはり上記のコスト120の2機が最低でその次がキャノン系や機動セッティングが6までと多く装甲設定が2までの量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンで大体同じくらい、次いでキャノン系でありながら起動3、装甲5まである()ジム・キャノン(WD隊)、機動が2で装甲設定が6まで存在するガンタンクとザクタンク(V-6)がその上でザメルがやはり一番高いという順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。機動・装甲設定にした場合も基本は変わらないが、量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンは機動セッティングが6まであるため、機動MAXにすればキャノン系にも劣らない高機動となる。ガンタンクやザクタンク(V-6)は機動設定が2までなので、最大にしてもそこまでの機動性は得られない。装甲MAXにすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルはコスト240ではあるが、元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能は威力・発射間隔・射撃硬直・射角においておおよそガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機とそれ以外、砲撃可能距離においてキャノン系とタンク系に分かれる。前者において挙げた3機の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特徴。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、前述の3機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、3機の高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では前述の3機は拠点攻略の上でほぼ必須とも言えるだろう。3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後にザメルだが、これはかなり特殊で2つあるメイン武装の内680mmカノン砲Aは威力はガンタンクより僅かに上、連射速度や硬直はガンタンク並、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと前拠点弾中最長を誇る。一方680mmカノン砲BはザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。かなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系が2連撃まで可能、タンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。ザクI後期型はサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。DASに関しては色々種類はあるが大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は4種類(量産型ガンタンクとボールは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)のみが持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。追加弾としては唯一サブ武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高い。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかをまず、知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ4vs4なら30カウント程、6vs6なら50~60カウント程、8vs8なら60カウント程である。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! Bクラスでの立ち回り Bクラスのうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、BクラスのうちからAクラス以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 Aクラスでの立ち回り Aクラス以降では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけども、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。また、ダウン後の無敵時間も利用すれば、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時のように拠点に特攻してもなかなか落とせない。より護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機に切られ続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走することの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないと言うことを、忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。
https://w.atwiki.jp/edfwb2/pages/18.html
緊急回避・飛行を持つブラザーが多く同じ説明文が複数のページで書かれることが予想されるため、共通の説明(テンプレート)を挿入できるようにしました。 緊急回避が前後にも可能かどうか、飛行の燃費や速度の微妙な違い、サポートアビリティを組み合わせた運用など個別の解説は各々のページでテンプレートの下に記載していただければと思います。 初代EDFから代々伝わる移動アクション。左スティックの入力方向へ素早く転がる。 クールタイムが非常に短い為、連続して繰り出すことが可能。 基本的に歩くよりも転がる方が速いので、緊急回避と名がつきながら、常時繰り出すのが陸男の常。とはいえ、デジボク地球防衛軍はいつでもブラザーチェンジが可能。長距離の移動は、より高機動なブラザーに任せるのが無難。 他のムーブアビリティと異なり移動前の予備動作がなく、瞬時に最高速度に達するのがポイント。そういう意味では正しく緊急「回避」である。モーションも短いので、小刻みに回避と攻撃を繰り返せる。 『緊急回避』を編集 アビリティボタン長押しでアビリティゲージを消費して飛行する。 アビリティゲージは、着地すると回復し始める。ナンバリングタイトルとは異なり、浮上を止めても空中にいるうちは回復しないので注意。 アビリティゲージはサブに回している間も回復する。ただし「着地しないと回復が始まらない」という点は変わらないため、注意。サブに回した飛行ブラザーが着地していても、操作中のメインブラザーが空中にいると回復しない。 アビリティゲージを全部使い切ってしまうと、飛行ユニットがオーバーヒートして数秒間飛行が不可能になる(緊急チャージとも呼ばれる)。ナンバリングタイトルではあえて緊急チャージに入ることでゲージを早期回復させる戦法もあったが、デジボクEDFにおいてはそうなる前に別のブラザーに切り替え、なるべく切らさないようにするのが基本。 長く押せば高く飛び上がり、間隔をあけて短く押せば低燃費の低空飛行が可能。縦に横にと自由自在に動ける汎用性の高いアビリティ。そして何より「移動しながら攻撃できる」というのが最大の利点。引き撃ちにおいてこれほど有効なアビリティは無いだろう。反面、無敵は無く瞬発力にも欠けるため、咄嗟の回避には向かない。基本的には長距離・長時間の移動に向いたアビリティと言える。 重力低減アクセサリーを組み合わせると長時間の滞空もできる。反面、高く飛びすぎると着地に時間がかかるので注意。 αタイプはオーバーヒート後のクールダウンだけではなく、ゲージを余して着地した時の充填速度も速い。しかしアクセサリーの“アビリティクールタイム”は、オーバーヒート時のみ有効。 『飛行』を編集
https://w.atwiki.jp/x360info/pages/15.html
バーンアウト パラダイス - Burnout Paradise バーンアウト パラダイス - Xbox360 メーカー:エレクトロニックアーツ 発売日 2008/2/21 公式サイト Burnoutシリーズ@wiki 実績解除 テンプレ スポーツ・RACE板より バーンアウト パラダイス 2008年2月21日発売 価格 : XBOX360=7140円/PS3=7329円 公式サイト : ttp //www.japan.ea.com/bop/ 『バーンアウト パラダイス』では、軽快なゲームプレイ実現するためにオープンワールドシステムを採用。 1周およそ20分、総面積70k㎡にもおよぶ広大なマップ”パラダイスシティ”で、バトル&探索をとことん楽しめる。 この街には、走行不可能な場所など存在しない! ※ XBOX360とPS3での比較による罵り合い禁止。 次スレは 950が立ててください立てられなかった場合は 960が立ててください 前スレ 【PS3・XBOX360】バーンアウト パラダイス 10テイクダウン http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1205080447/ 関連スレ 【BURNOUT】バーンアウト総合スレ 2Chains http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1203175941/ 【XBOX360・PS3】バーンアウト パラダイス【オンライン】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1203766117/ Burnoutシリーズ@wiki ttp //www33.atwiki.jp/burnout/ 国内版スポンサーコード オプションメニューから BZFRICTION 箱版バーンアウト共有タグ ttp //www33.atwiki.jp/burnout/pages/56.html 車のリワード(英語) http //www.operationburnout.com/paradise/paradise-cars スタントランについて ゆっくり走ってOK コンボ切れそうになったら一瞬ブーストでコンボタイマーリセット 背走でもスタント継続、壁にぶつかってブースト間に合いそうにないときなどに 時間切れでもコンボ継続中なら強制終了なし とにかく安全運転でビルボード破壊とジャンプを繰り返す 高速道路でバーンアウトチェーン狙うならスタントランがオヌヌメ ロードレイジについて なるべくタフネスの高いアグレッションカーを選ぼう フリーウェイでのテイクダウンを狙うと簡単 クラッシュしたら早めにリペアショップへ レース全般 山道のショートカットは遠回りになってしまうものも多い、ご利用は計画的に ゴールは8箇所しかないので、自分の得意ルートをいくつか作っておくと楽 レースについて とにかくクラッシュしないこと 最初はマップを開いて目的地までのルートを確認しよう ブーストをなるべく使おう BURNNIG ROUTEについて 一度クリアした奴はライセンスが上がっても初期化されないので最優先にやる方が得 勝つと使っている車のブースト強化バージョンが貰える 難易度はライセンスに関係なく固定で、後半の車種ほど距離が伸びていく 長距離の物は、無理にブースト使わず安全運転でも間に合う事が多い 長距離の物は、ウィンカーに従わず、曲がる回数を減らしたコースを自分で選ぶと楽になる マークドマン ロードレイジと同様、タフすぎて損は無い 開始前にリペアしておこう AIカーが入ってこないショートカットは積極的に利用を推奨 一度に登場するAIカーには限りがある、相対速度を合わせて走るといいかも ※毎週火曜日はEA鯖メンテ 小ネタ 簡単バーンアウト&ブーストチェーン ttp //jp.youtube.com/watch?v=7NKgw5vXlFk パワーパーク ターンして反対に向かなくても良し、斜め後ろからそっと入って最後にサイドブレーキで止める フラットターン ランプちょい手前でブーストを切る。 ランプ目の前で、ブースト、サイドブレーキを同時押ししハンドルを切る。(横向きでランプに乗るのが理想的) ジャンプして回ってたら再度ブーストで勢いをつける。 PS3で動きそうなカメラ(360は純正一択) ttp //www.elecom.co.jp/support/list/ps3/pc-camera/index.html ttp //www.sigma-apo.co.jp/front/products/detail/UCA130H ttp //buffalo-kokuyo.jp/products/catalog/multimedia/bsw13k02h/ 「UVC(USBビデオクラス)対応」ってのがキモみたい
https://w.atwiki.jp/kenichiro/pages/34.html
行列掛け算法による最短距離の計算をするプログラム。 #一行に"元のnode 行き先のnode length"としているファイルを読み込み #そこから行列掛け算法を用いてノード間最短距離を求める class Times_matrix def initialize # nodeに番号をふるhash @node = Hash.new # ノード間の距離行列 @matrix = Array.new File.open(ARGV[0]) do |file| i = 0 # ファイルからのノード間距離の読み込み while text = file.gets do graph = text.split(" ") if @node[graph[0]] == nil then @node[graph[0]] = i i += 1 end if @node[graph[1]] == nil then @node[graph[1]] = i i += 1 end from = @node[graph[0]] to = @node[graph[1]] @matrix[from] = Array.new if @matrix[from] == nil @matrix[from][to] = graph[2].to_i end #繋がっていないノード間をinfinityにする @node.length.times do |i| @matrix[i][i] = 0 @node.length.times do |j| @matrix[i][j] = 1/0.0 if @matrix[i][j] == nil end end end end def calculate # 掛け算の反復回数 n = @node.length - 1 n.times{one_step} end # 行列掛け算法 def one_step new_matrix = Array.new n = @node.length n.times do |i| new_matrix[i] = Array.new n.times do |j| path = Array.new n.times do |k| l = @matrix[i][k] + @matrix[k][j] path.push l end min_l = 1/0.0 # 最小のpathを選ぶ path.each{|l| min_l = l if min_l = l} new_matrix[i][j] = min_l end end @matrix = new_matrix end # ノード間の最短距離を表示 def print_min n = @node.length n.times do |i| from = @node.index(i) n.times do |j| to = @node.index(j) next if i == j print "#{from}から#{to}への最短距離は#{@matrix[i][j]}\n" end end end end a = Times_matrix.new a.calculate a.print_min 因数で与えるファイルは 元のノード 行き先のノード エッジの長さ をスペース区切りで一行ずつ描いておく。 例えばこんな感じ a b 1 a c 3 a d 6 b c 1 c b 5 c d 1 d a 1 d c 5 実行すると次のようになる aからbへの最短距離は1 aからcへの最短距離は2 aからdへの最短距離は3 bからaへの最短距離は3 bからcへの最短距離は1 bからdへの最短距離は2 cからaへの最短距離は2 cからbへの最短距離は3 cからdへの最短距離は1 dからaへの最短距離は1 dからbへの最短距離は2 dからcへの最短距離は3
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/821.html
【作品名】劇場版ドラゴンボールZ 激突!!100億パワーの戦士たち 【ジャンル】アニメ映画 【作品解説】1992年公開のDB映画第9作。第8作「とびっきりの最強対最強」に登場するクウラの復讐を描く。 第8作は特にアニメ本編との矛盾点なども無く、第9作も(セルゲームが宣告されたのに何ノンビリ他の星行ってんだ というツッコミはさておき)、アニメ「Z」のセル編から逸脱した描写やシナリオはないため、とりあえずアニメと地続きとする。 時系列的にはセルがTV局を襲撃してセルゲームやるぞと言った後の話。 【速度計算】 ◎天界修行編 ミスターポポが心を無にして気配をなくせば雷より速く動けると言っており 実際悟空は一瞬だけ心を無にして自分に迫る雷と同速で下がったりかわしているので嘘ではないと思われる。(127話) ◎マジュニア編 完璧に心を無にして気配を消してチャパ王を圧倒する速度で動ける悟空の戦闘速度は雷速(2000mからの光速対応)以上(134話) 悟空と至近距離の格闘戦で互角に戦えるチチ=反応・戦闘速度は雷速(2000mからの光速対応)以上(137話) そのチチの攻撃を捌ける悟空と至近距離の格闘戦で互角に戦える天津飯の反応・戦闘速度は雷速(2000mからの光速対応)以上(139話) チチにも反応させず100m程移動して殴り合える悟空と天津飯の反応・戦闘速度は20mからの光速対応(140話) 10m先から悟空が反応できない速度で背後に回って攻撃できるスピードを上げた天津飯=戦闘速度光速の1/2(140話) それと互角に攻防できる悟空=反応・戦闘速度は2mからの光速対応(140話) 悟空と天津飯が10m程度動くのをどうにか視認できるヤムチャとクリリン=20mからの光速反応(140話) ヤムチャが一瞬と感じる間に1000m上空へ移動した悟空=光速の50倍戦闘・短距離移動速度(141話) 悟空と至近距離の格闘戦で互角に戦えるマジュニア=光速の50倍反応・戦闘・短距離移動速度(143話) マジュニアが10mの距離から反応できない速度で背後に回って攻撃できる様子見を辞めた悟空=光速の500倍反応・戦闘・短距離移動速度(144話) 悟空と互角の殴り合いができる激怒したマジュニア=光速の500倍反応・戦闘・短距離移動速度(146話) マジュニアが反応できない速度で20m先から突進できる悟空の戦闘・短距離移動速度は光速の1万倍(148話) ◎サイヤ人編 悟空と完全同タイミング・同スピードでコンビネーションが出来るピッコロは光速の1万倍戦闘・反応・短距離移動速度(Z4話) 悟空達攻撃を至近距離で簡単にあしらうことが出来るラディッツ=光速の1万倍反応・戦闘速度(Z4話) ラディッツと至近距離の格闘戦で互角に戦える悟空=光速の1万倍反応・戦闘速度(Z9話) ピッコロと互角の格闘戦ができる幼少悟飯=光速の1万倍反応・戦闘速度(Z19話) その悟飯ですら数百m動くのをまったく見えない速度で殴り合えるヤムチャと栽培マン=光速の200万倍反応・戦闘・短距離移動速度(Z23話) 栽培マンの移動速度の倍くらいの速さで動きその状態で攻撃できる天津飯=光速の400万倍反応・戦闘速度(Z23話) 10m先から天津飯が気弾を投げるより速く天津飯の背後に回って攻撃できるナッパ=光速の4000万倍反応・戦闘・短距離移動速度(Z24話) ナッパと至近距離から格闘戦ができるキレた天津飯及びピッコロ=光速の4000万倍反応・戦闘速度(Z25話) ピッコロと同タイミング・同スピードでコンビネーションが出来るクリリン=光速の4000万倍反応・戦闘速度(Z25話) ナッパが反応できない速度で一瞬で10m先の背後に移動できる復活悟空=光速の4億倍戦闘・短距離移動速度(Z28話) 悟空と至近距離の格闘戦で互角に戦える冷静になったナッパ及び通常時のベジータ=光速の4億倍反応・戦闘速度(Z29話) そのベジータに10mの距離から反応できない速度で攻撃できる界王拳悟空=光速の40億倍戦闘・短距離移動速度(Z30話) 悟空に20mの距離から反応できない速度で攻撃できる本気ベジータ=光速の80億倍戦闘・短距離移動速度(Z30話) ベジータに20mの距離から反応できない速度で攻撃できる界王拳3倍悟空=光速の80億倍戦闘・短距離移動速度(Z31話) 本気ベジータの攻撃を至近距離で回避可能な界王拳3倍悟空=光速の80億倍反応(Z31話) ベジータと至近距離の格闘戦で互角に戦える怒りの悟飯=光速の80億倍反応・戦闘速度(Z34話) 悟飯と至近距離の格闘戦で互角に戦えるベジータ=光速の80億倍反応(Z34話) ◎ナメック星編 ベジータに50mの距離から反応できない速度で攻撃できる変身ザーボン=光速の4000億倍戦闘・短距離移動速度(Z53話) ザーボンと至近距離の格闘戦で互角に戦える復活ベジータ=光速の4000億倍反応・戦闘速度(Z57話) ベジータに20mの距離から反応できない速度で攻撃できるリクーム=光速の8兆倍戦闘・短距離移動速度(Z64話) リクームと至近距離の格闘戦で互角に戦えるベジータ=光速の8兆倍反応・戦闘速度(Z64話) つまりリクームも光速の8兆倍反応(Z64話) なわけだが、そのリクームに100mの距離から反応できない速度で 攻撃できるベジータ=光速の800兆倍戦闘・短距離移動速度(Z64話) リクーム達が反応できない速度で200M先のジースとバータの背後にまで回れる重力修業後悟空=光速の1600兆倍反応・戦闘・短距離移動速度(Z66話) 悟空と飛び回りながら至近距離の格闘戦ができるバータ=光速の1600兆倍反応・戦闘・短距離移動速度(Z68話) 5m先からバータが反応できない速度で攻撃できるスピードを上げた悟空=光速の8000兆倍戦闘・短距離移動速度(Z68話) 悟空と至近距離の格闘戦で互角に戦えるギニュー=光速の8000兆倍反応・戦闘速度(Z69話) つまりそのギニューと至近距離の格闘戦で互角に戦える悟空は光速の8000兆倍反応(Z69話) ◎フリーザ編 ベジータと至近距離の格闘戦で互角に戦えるフリーザは光速の800兆倍反応・戦闘速度(Z73話) よってフリーザの攻撃を見切って躱せるベジータは光速の800兆倍反応(Z73話) ベジータが5mも移動しない内に一瞬で400m移動できる第二段階フリーザ=光速の6京4800兆倍戦闘・短距離移動速度(Z81話) 第二段階フリーザと至近距離の格闘戦で互角に戦ったり並走できるネイルと融合したピッコロ=光速の6京4800兆倍反応・戦闘・短距離移動速度(Z81話) ピッコロと至近距離の格闘戦で互角に戦える第二段階フリーザ=光速の6京4800兆倍反応(Z81話) 第二段階フリーザが20mの距離から反応できない速度で攻撃できる気を上げたピッコロ=光速の129京6千兆倍戦闘・短距離移動速度(Z81話) ピッコロの倍の速さで移動する気を上げたフリーザ=光速の259京2千兆倍戦闘・短距離移動速度(Z82話) そのフリーザの倍の速さで移動する重りを外したピッコロ=光速の518京4千兆倍戦闘・短距離移動速度(Z82話) その速度でフリーザの背後に一瞬で回り込んで攻撃可能なピッコロ=光速の518京4千兆倍反応(Z82話) ピッコロが反応できない速度で20m移動できる第三段階フリーザ=光速の1垓268京倍戦闘・短距離移動速度(Z82話) フリーザと至近距離からの格闘戦が可能なピッコロ=光速の1垓268京倍反応・戦闘・短距離移動速度(Z82話) ピッコロと至近距離から格闘戦が可能なフリーザ=光速の1垓268京倍反応(Z83話) ピッコロが100m先から反応できない速度のフリーザのデスビーム=光速の126垓8千京倍速度(Z84話) 悟飯の眼前にせまったデスビームが命中する前に10m動いて悟飯を突き飛ばせる復活ベジータ=戦闘・短距離移動速度は光速の1268垓倍 長すぎるので以下は約秒速402兆光年とする(Z84話) ベジータと至近距離から格闘戦ができるフリーザは秒速402兆光年の反応・戦闘速度(Z84話) フリーザとと至近距離から格闘戦ができるベジータは秒速402兆光年の反応(Z84話) ベジータが反応できない速度で背後20m先に回り込むスピードを上げたフリーザはは秒速8040兆光年反応・戦闘・短距離移動速度(Z84話) 最終フリーザと至近距離の格闘戦で互角に戦える復活悟空は秒速8040兆光年反応・戦闘速度(Z87話) 悟空に6mの距離から反応できない速度で攻撃できる50%フリーザは秒速4京8240兆光年戦闘・短距離移動速度(Z90話) フリーザと至近距離から格闘戦ができる超サイヤ人悟空は秒速4京8240兆光年反応・戦闘速度(Z96話) 悟空と至近距離から格闘戦ができるフリーザの反応は秒速4京8240兆光年反応(Z96話) 悟空が反応できない速度で20m先から攻撃できる100%フリーザは秒速96京4800兆光年戦闘・短距離移動速度(Z97話) 悟空と至近距離の格闘戦で互角に戦える100%フリーザは秒速96京4800兆光年戦闘・短距離移動速度(Z98話) フリーザと至近距離の格闘戦で互角に戦える本気を出した超サイヤ人悟空は秒速96京4800兆光年反応(Z101話) なお、人造人間襲来前(コルド大王戦死後)にクウラ編が来るはずだが面倒なので飛ばす ◎強襲人造人間編 復活してパワーアップしたメカフリーザ=秒速96京4800兆光年反応・戦闘速度(Z117話) メカフリーザが20mの距離から反応できない速度で攻撃できる超サイヤ人トランクス=秒速1929京6千兆光年戦闘・短距離移動速度(Z119話) 超サイヤ人トランクスと互角に接近戦ができる帰ってきた超サイヤ人悟空=秒速1929京6千兆光年反応・戦闘速度(Z122話) 超サイヤ人悟空と至近距離から接近戦ができる超サイヤ人トランクス=秒速1929京6千兆光年反応(Z122話) 超サイヤ人トランクスが2m先から反応できない速度で攻撃できる17号=秒速3831京2千兆光年戦闘・短距離移動速度(Z136話) 超サイヤ人トランクスが1mも動かない内に反応してベジータを振り回して攻撃を当てられる18号=秒速1929京6千兆光年反応・戦闘速度(Z136話) 17号と至近距離から格闘戦ができる神と融合したピッコロ=秒速3831京2千兆光年反応・戦闘速度(Z147話) 本作「100億パワー」の時系列では既にデンデが神に就任しているため、ピッコロはとっくに神コロ様になっていると仮定する。 【攻防について】 アニメ「Z」11話でベジータが惑星を破壊する描写があるため、戦闘力1万2千の時点で惑星破壊が可能と思われる。 悟空は界王拳でドーピングした全力かめはめ波を打ってなんとかベジータの(惑星を破壊するつもりで放った)ギャリック砲を押し返したが、 その攻撃の巻き添えを受けたベジータもずったぼろになりながらも戦闘を続行している。 この時点でのベジータをKOさせられるような攻撃に復活ベジータは多少痛がる程度で耐えられる。 これ以降のギニュー特選隊やフリーザは当然ながら惑星破壊以上の攻撃力を有していると見ていいだろう。 さて、ここで界王拳について語っておこう。 界王拳は悟空の能力解説曰く「上手くいけば力・スピード・破壊力・防御力が全部何倍にもなる」ものである。 また、界王拳2倍については超全集1巻に力・スピード・破壊力・防御力が2倍になると明言されている。 上記の「上手くいけば」とは完全に制御できる範囲ならという意味と思われるが、界王拳2倍については実際に2倍になっているため これに関しては完全に制御できているといえるだろう。 ベジータ編時点では界王は「2倍を超える界王拳は身体がついていけずしっぺ返しを食らう」としており、実際にベジータ編での3倍や4倍については 明らかに身体に負担がかかっていて、制御できているとは思われないため、身体に負担がかかっている状態では界王拳は上手く何倍にもなっておらず、 能力が完全に比例していない扱いとする。 フリーザ編においても同様で、10倍までは問題なく使用可能とされており、20倍では負担がかかっている。 そのため、フリーザ編では最大10倍まで攻防速が倍増することとしておく。 さて話を元に戻すと、最終形態フリーザは界王拳10倍の悟空の攻撃が全く通用しておらず、それ以上のパワーでボコボコにしている。 その最終形態フリーザを圧倒する攻撃力を持つため超サイヤ化した悟空は惑星破壊の10倍以上の打撃力を持っていると見ていいだろう。 この悟空のパンチを受けてもまだ立ち上がれるフルパワーフリーザよりもさらに強化されたメカフリーザをズタズタに切れる トランクスの剣を受けても逆に剣が壊れるほど頑丈な人造人間たちにそれなりにダメージを与えられるため、 神コロ様の攻撃力も惑星破壊の10倍以上と見て良い。 【名前】メタルクウラ配下のロボット兵 【属性】ロボット兵 【大きさ】3m位 【攻撃力】惑星破壊の10倍以上の攻撃力に耐えうる相手を持つ相手を殴って数十m吹っ飛ばして岩に叩き付けたり、けがを負わせたり出来る。 マシンガン:手首に仕込んでいる。殴る程度の威力はある。 ビーム:よくわからないが殴るよりはマシな威力。射程は2~30mでそれを一瞬で飛ぶ。着弾すれば10m位の爆発が起きる。 キャノン砲:これも殴るよりはマシだろう。射程はビームと同様。 2~30機で一斉掃射すれば数百m規模の爆発を起こす 【防御力】惑星破壊級の攻撃力を持つ悟飯やクリリンがぶん殴ってもびくともせず、神コロ様の打撃でも傷一つ入らなかったため 惑星破壊の10倍程度の攻撃力では小揺るぎもしないものと思われる。 悟飯が撃ったビームにも耐えているため10m程度の生物を黒焦げにするくらいの熱には無傷で耐えられる。 【素早さ】神コロ様よりちょっと劣る程度なので秒速3831京2千兆光年の戦闘速度と、それ相応の反応速度。 1㎞程度ならその速度で飛行可能。長距離移動速度は達人が走るよりましな程度で飛行する。 【特殊能力】手を2~30m位伸ばして遠方の相手を殴れる 【長所】要するにテンプレにした場合タイマンならフリーザより強い 【短所】気を思い切り集中された打撃にはさすがに敵わず中盤ではただの的と化した 【戦法】キャノン砲で砲撃 vol.5 212 :格無しさん[sage] 投稿日:2015/07/03(金) 23 07 27.67 ID 1Kz8xsSq (中略) まぁいいやメタルクウラ配下のロボット兵考察 圧倒的な速度が魅力。攻撃の威力はそこそこだが範囲はあまりない 戦法はビーム 似たような性能のドラムの上から見てみる △フリーザ(激神) 相手の攻撃は避けれるが恒星破壊級防御なので耐えられて分け △ゴースト 相手の攻撃は避けれるがこちらの攻撃は透過される。分け 完全生命体イフ 再考察待ち △ヴァルキューレ星人 不可視×2で視認出来ず、あちらもロボットであるこちらに干渉出来ず分け ○ヤメタランス なまけ放射線はロボットなので効かず、ビーム連発勝ち ×イカルス 攻撃反射負け ×アスラリエル こちらは相手を視認できず、無機物にも効く精神支配負け ×ドロドロ黴 溶かされて負け もう無理か イカルス>メタルクウラ配下のロボット兵>ヤメタランス フリーザの上に行けたよやったね
https://w.atwiki.jp/gosyutan/pages/541.html
東京都台東区上野公園の旧府社 上野東照宮(うえのとうしょうぐう)をお訪ねしました。 四大東照宮の一社です。 所在地 東京都台東区上野公園9-88
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/4250.html
れんきょりえんあい【登録タグ DECO*27 NexTone管理曲 れ 初音ミク 巡音ルカ 曲 曲ら 殿堂入り】 作詞:DECO*27 作曲:DECO*27 編曲:DECO*27 唄:初音ミク、巡音ルカ 曲紹介 DECO*27氏のオリジナル曲第4作。 今回はハイパーを超えてギガントもだもだソング仕様。 巡音ルカによるセルフカバー版も投稿されている。ミク版とは微妙に歌詞を変えている。 CD『deco27』にルカ版、CD『奏愛 -so i-』にミク版のリテイク音源を収録。 『DECO*27 VOCALOID COLLECTION 2008~2012』にミク版の再ミックス音源を収録。 歌詞 (太字:歌詞が違う部分) ミク版 息を止めます やっぱ苦しいです 息を吸います 3→2→1 でも苦しいです やっぱ苦しいです 君がここにいないのは 何でだ 息が出来ます 僕生きてます 生きているのに 寂しい。 でも生きてます 笑って生きてます 君がここにいないのに 何で…? ねえ笑っていいよ ねえ泣いてもいいよ ねえ怒っていいよ 好きになっていいよ ねえキスしていいよ ねえ抱いてもいいよ ねえ君だけの僕にしてくれていいよ キミに会えます アタシ嬉しいです 生きているから 寂しい。 時を止めます とか言ってみます 「どうか」と願います unteach.. ねえ笑っていいの? ねえ泣いてもいいの? ねえ怒っていいの? 好きになっていいの? ねえキスしていいの? ねえ抱いてもいいの? アタシだけのキミにしてもいいのかな… ねえ笑っていいよ ねえ泣いてもいいよ ねえ怒っていいよ 好きになっていいよ ねえキスしていいよ ねえ抱いてもいいよ ねえ君だけの僕にしてくれていいよ 「笑ってる。」 "キミだって" 「泣いてるの?」 "君だって" 「好きだよ」 "僕だって" 「また会えるよ。」 "待ってる" 待ってる。 ルカ版 息を止めます やっぱ苦しいです 息を吸います 3→2→1 でも苦しいです やっぱ苦しいです 君がここにいないのは 何でだ 息が出来ます 僕生きてます 生きているのに 寂しい。 でも生きてます 笑って生きてます 君がここにいないのに 何で…? ねえ笑っていいよ ねえ泣いてもいいよ ねえ怒っていいよ 好きになっていいよ ねえキスしていいよ ねえ抱いてもいいよ ねえ君だけの僕にしてくれていいよ キミに会えます アタシ嬉しいです 生きているから 寂しい。 時を止めます とか言ってみます 「どうか」と願います unteach.. ねえ笑っていいの? ねえ泣いてもいいの? ねえ怒っていいの? 好きになっていいの? ねえキスしていいの? ねえ抱いてもいいの? アタシだけのキミにしてもいいのかな… ねえ笑っていいよ ねえ泣いてもいいよ ねえ怒っていいよ 好きになっていいよ ねえキスしていいよ ねえ抱いてもいいよ ねえ君だけの僕にしてくれていいよ 「好きだよ。」 "好きだよ" 「会いたいよ」 "会いたいよ" 「好きだよ」 "僕だって" 「会いたいよ」 "僕だって" 待ってる。 コメント もだもだ具合がさすが27さんの曲。動画に彼女さん本人のコメントがあったことが凄く微笑ましかった。 -- 名無しさん (2009-02-13 00 00 28) ↑彼女さんのコメントはどれ? -- 名無しさん (2009-02-13 16 39 23) ↑彼女さんが1コメゲットされてますよー -- 名無しさん (2009-02-14 18 47 47) いい曲…泣きそうだ -- 名無しさん (2009-02-21 02 52 57) 涙腺崩壊した -- 名無しさん (2009-02-22 16 36 03) この曲、すごくいいですよね。編曲者さん、また会いましょう! -- みさき (2009-03-03 01 53 34) なんで別れてしまわれたんだろう…切ない。でも素敵な曲をありがとう。 -- 名無しさん (2009-03-22 22 05 26) 恋距離遠愛……最高 -- 名無しさん (2009-04-20 23 55 16) 自分的には27氏の曲で一番好きだ。たまらん -- 名無しさん (2009-04-21 05 16 45) 大好きですこの曲 -- 名無しさん (2009-04-22 17 33 34) 何度聞いても泣けます…この曲大好き -- 名無しさん (2009-06-17 17 16 36) リンレンバージョンも好きです! -- 名無しさん (2009-06-27 16 18 17) この曲聞いて一目惚れしました。 -- 名無しさん (2009-06-27 19 07 41) ほろり -- 名無しさん (2009-07-20 00 41 55) 好きすぎて最低3回はループしてしまう -- 名無しさん (2009-09-09 16 51 52) 何回聴いても泣きます 最後の「好きだよ」からが何故か特に涙腺を崩壊させます -- 名無しさん (2009-10-02 06 22 02) 最初はそんなに魅力感じなかったけど、だんだん聞いてるうちにすごい魅かれてく曲だな、って思った。DECOさんの曲はVOC@LOIDが歌うならどれでも魅力が伝わると思う。歌い手さんのも悪くないけど、DECOさんに関してはボカロに限る。 -- みー。 (2009-11-16 19 03 07) さびの歌詞良すぎる。じわじわくる。 -- 名無しさん (2009-12-23 13 45 21) これいいべや -- 真緒羅 (2009-12-26 18 55 36) これは本物。さびもいいね。 -- 名無しさん (2010-01-10 05 09 54) ニーナさんの曲は何回聴いても飽きることがないです。むしろ、聴くたびに魅力的になってきます。アタシも良い恋がしたい・・・← -- 恵星 (2010-01-16 02 19 48) 普段歌い手さんのしか聞かないけどこれはルカverや本家が神 -- 名無しさん (2010-01-16 13 35 24) 余裕で泣けるねwww -- 名無しさん (2010-03-05 22 40 58) 好きすぎるっ…!涙出てくる -- 名無しさん (2010-03-25 17 26 55) 厨二コメントがキモすぎるのが問題。辛いアピールとしたりあいつら自分に酔いすぎだろ。曲はいいのに。 -- 名無しさん (2010-05-11 17 58 56) 超いい曲!こんなふうに思える恋愛してみたいね(´`*) -- 名無しさん (2010-09-19 03 48 56) ルカverが好き -- 名無しさん (2010-10-03 11 57 54) 遠距離してる人が聞いたら相手に会いたいと思わせる曲 -- ゼロ (2010-11-24 11 41 31) 初見で自分でもびっくりするくらい号泣した -- 名無しさん (2010-11-26 18 06 04) 何故にまだ殿堂入りしないしwwはよ、しなさいなw -- 名無しさん (2010-12-11 13 20 47) 一瞬で惚れた曲 -- にま (2010-12-31 18 28 31) 相手はもう逝ってしまったんだろうな… -- 名無しさん (2011-01-10 00 13 25) デコさん!!さすすがだぁぁーーーーーーーーー!! -- 呪医 (2011-01-12 10 54 34) DECOさんすごいすきです!サビが一回きいたときビビビってきました!彼女さんのコメントはどんなのだったんですか? -- ははは (2011-01-13 21 48 56) からおけでてください← -- 名無しさん (2011-01-16 16 43 01) DECO*27さんは男の人ですよ! -- でこちゃん (2011-02-22 19 23 39) ネ申、ネ申!!! 涙腺崩壊しますた! -- 名無しさん (2011-02-25 20 52 55) すきずぎる -- 名無しさん (2011-03-07 22 17 12) 彼女さんのコメ…もうみれないかな…… -- 名無しさん (2011-03-16 21 47 57) DECOさんの曲の中でも上位っ(〃▽〃) -- あおさん (2011-06-01 23 00 24) いい曲ですね* リア充の方を応援したくなりますw -- うさ (2011-06-05 11 38 48) いい曲大好きDECO*27さん -- ぽん (2011-11-15 20 48 53) こんなに泣いたの久しぶりだ;; -- ナナシカ (2011-12-01 13 49 40) 感動をありがとう -- 名無しさん (2011-12-03 19 30 55) 彼女さんのコメ…見たかったなぁ~w この曲、良い曲だったのに、気づかないアタシって、アホだw 明日からみんなに広めなくちゃww -- ぷんちょりこ (2011-12-03 23 27 51) とぴさんのPVが優しい声と絵なので大好きになりました。何回も聞いています -- ちや (2011-12-04 21 55 50) この曲凄く心に響く… -- 龍鬼 (2011-12-31 06 30 08) 心にくる...涙が... -- 晴雪 (2012-01-02 11 30 47) 心がずきずきします・・・ -- 名無し (2012-01-12 18 01 40) 心に凄く引っかかるものがある -- 名無しさん (2012-01-15 16 41 05) 恋距離遠愛は、私のお気にです♪ -- 雪桜 (2012-02-05 11 32 23) 泣きました。生きてて良かった。頑張ります -- 爽子 (2012-02-18 01 53 13) DECO*27さん大好きです!! この曲のミクの声が大好きです!! この曲が今は一番のお気に入りです!! 毎日聴いてます!! -- 名無しさん (2012-03-14 09 30 09) 遠距離恋愛の経験はないけどすごく好きです!! 二人が幸せでいられますように……。 -- 昴。 (2012-04-14 14 01 49) 涙が…止まりません。(´;ω;`) -- 雪雲 (2012-05-01 19 01 02) はじめて聞いた時号泣した -- 名無しさん (2012-06-17 14 56 34) やっぱDECOさん最高b うぅっ、目から塩水がっ(T□T -- カルボナーラ (2012-07-16 17 56 02) これ聞いてると遠恋って悪いことばかりじゃないんだなって思えるから大好き(*^∀^*) -- あか (2012-08-24 12 53 24) この歌大好き -- 322 (2012-09-29 10 19 05) 泣ける -- 遠距離恋愛なう (2012-10-19 19 39 14) 27さん男だお!!みんな勘違いしないように(・ω・) いい歌 -- てってれー (2012-10-22 14 29 20) 遠距離恋愛辛いけど聞くと頑張れる(泣) めっちゃいい曲(´;ω;`) -- 羅裡 (2012-11-13 21 37 36) まだルカverしか聴いてませんがほんとに好きな曲です*゚ 自然と涙が出てしまうような心に響く曲だと思いました(*´`*) -- 璃琉 (2012-11-23 17 11 37) なうで聴いてる。めちゃいい曲(#^.^#) -- 名無しさん (2012-11-23 23 17 59) 曲好き過ぎて再生回数ヤバいです! -- ノラ (2012-12-16 14 06 49) 遠距離の彼氏さんの事を思いつつ聞いてましたが凄く恋しくなりました。 -- スズラン (2012-12-27 06 24 05) この曲を聞くといろいろ思い出して涙が出ます‥ -- 名無しさん (2013-01-03 11 45 49) ミクとルカバージョンもいいし、リンレンバージョンも神だった!!本当にいい曲、涙腺崩壊だよ… -- まな (2013-01-05 19 25 23) 凄くいい曲・・・切ない。 -- 和音レイ (2013-02-13 23 45 47) 前の彼氏と別れてから恋愛なんてって思ってたけどこの曲聴いてまた恋がしたくなりました。ありがとう -- 一茶 (2013-02-22 20 13 40) この曲めっちゃいい!遠距離って辛いですよね・・・ -- 名無しさん (2013-06-08 16 13 31) この曲聴いてたら泣けてきた。 -- ぽよ (2013-08-16 23 28 32) この曲めっちゃいいなあ…^ωT* -- 名無しさん (2013-11-02 14 50 19) 私自身、遠距離恋愛なので、涙腺崩壊です。(´;ω;`) -- まゆげ。 (2013-12-17 20 10 38) ミクルカぁあああ!! -- 名無しさん (2013-12-21 16 08 14) 共感……!!Σ(ノд ) -- 涼香 (2014-02-01 17 33 34) うわあ!°・(ノД`)・°・めっちゃヤバいです!涙がぁ…(T^T) -- 泣き虫 (2014-03-24 16 23 32) いい曲ですね。切なくて何度も聞き直しちゃいます -- れいにゃん (2014-04-14 23 44 24) 遠恋ツラいです…でもこれ聞いて頑張る気になれました! -- だいふく (2014-04-23 18 43 15) 泣けるわ -- 名無しさん (2014-05-24 00 07 05) 泣ける -- JACKBVIRUS (2014-08-26 21 23 45) 彼氏のことを思いすぎて泣きました -- 名無しさん (2015-03-24 16 26 51) もう感動して泣きそうになる -- 劉娥 (2015-07-22 23 41 27) 大好きですDECCO *27 -- 名無しさん (2015-12-27 16 15 09) 歌詞を見るだけでも泣けてきます。 -- 抹香 (2016-07-14 15 49 03) 1時間ぐらい号泣しました... -- フラン (2016-08-10 10 26 07) どこからこんなに泣ける歌詞が出てくるのでしょう。いっぱい泣きました。 -- ねこ猫 (2016-11-12 20 28 45) ミクルカ泣ける・・・ -- 名無しさん (2016-11-26 12 51 38) おっさんですけどこれは泣けます -- しぷちゃん (2022-01-14 14 31 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipmaplekaede/pages/109.html
1次職-メカニック- 1次職の時点であの英雄アラン様(かっこいいしつよい)が使うステップと同じようなスキルが使えるので他の戦士職のようにトンマな動きはしなくていいです。とても快適 移動もさることながら攻撃も強力 長距離でもすぱすぱ当たる4連マシンガンやたくさんの敵を相手にできる火炎放射器、天元突破するドリルだって使える こんなすきるがあるよ スキル名 MAXLv 前提スキル 能力 メタルアーマー プロトタイプ 10 - ロボットに乗り込む。攻撃力や防御力、HP、MPが大幅に上昇、KBもしなくなる ドリルラッシュ 20 メタルアーマー プロトタイプ 1 最大15体をモーレツな勢いで押す。使用後に若干のクールタイムあり ガトリングショット 15 メタルアーマー プロトタイプ 1 長距離の敵にも届く連続攻撃。単体にしか当たらない フレイムランチャー 20 ガトリングショット10 ボタン押しっぱなしで火炎放射。場所を選ぶかもしれない この他にメカニックダッシュというかの英雄が使ったステップによく似た移動スキルが基本スキルに追加されてます。ショートカットに入れる場合はそこから持ってきましょう スキル振り メタルアーマー プロトタイプ 1 ↓ ドリルラッシュ1・ガトリング1 ↓ メタルアーマー プロトタイプ 10 ↓ ドリルラッシュ20 ↓ ガトリング10 ↓ フレイムランチャー20 ↓ ガトリングショット15 ドリルギュンギュンしながらクエストしてりゃきっとLv17くらいにはなってるでしょう おすすめの狩場情報にあるようにきのこやゴーレム狩ってればLv30までマッハです ここではメタルアーマー先行してますが、別に回復薬が惜しくないとか被弾が少ないから大丈夫とかなら先に攻撃スキル優先してもいいんじゃないかな でも序盤で防御力+200はすごい心強い あと、ガトリングは威力はイマイチかもしれないけど1次職で唯一空中でも使えるスキルなんだ ダッシュジャンプと併用して使えばワイルドハンターに負けないくらい動きながら敵を攻撃できるよ!かっこいい! 正直戦い方は人それぞれだからスキル振りは自由にやっていいと思う 一番いいのは全部1ずつ振ってみてどれが一番使いやすいかとかどんな地形で役に立つかとか試してみるといい 7/13 ルネサンスアップデート後の変更点 スキル名 変更前 変更後 メタルアーマープロトタイプ 防御+40*SLv 防御+20*SLv ドリルラッシュ 10体に180%のダメージ 15体に150%のダメージ、クールタイム追加 狩場 エーデルのクエストと周辺での狩り ミニマップでジョイントゴーレム狩り 長くても1日あれば2次できるから好きにやればいい それまではメカニックの操作にある程度馴れておけ ダッシュジャンプについて メカニックダッシュを発動させた直後にジャンプすることで、素早い移動を実現できます ジャンプ後に空中で発動できるスキルで攻撃すれば移動しながら攻撃もできるスグレモノ タイミングは結構難しいけど慣れれば簡単 アイゼンだけは絶対に装備すんな