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ページ位置[006-007] ページ初出[2020/02/22] 画像表示サイズ[50%] #メディア 実験用メディア[007] ゼリー切り分けシート #分類 試験的な文章と画像 [01]概要 規則性による図形の描写を目的とした、 試験的なメディアですわ。 今回はミスの修正や個人的な不調につき、 投稿が大幅に遅れてしまい申し訳ありませんの。 [02]斜線の種類 まずは基本となる二種類の斜線についてですの。 [a]Vのヒダリ斜線 長方形の左上の頂点から 右下の頂点に伸びる斜線を [Vのヒダリ斜線]としますわ。 その長方形を [Vのヒダリ斜線を包括する長方形]としましてよ。 [b]Vのミギ斜線 長方形の左下の頂点から 右上の頂点に伸びる斜線を [Vのミギ斜線]としますわ。 その長方形を [Vのミギ斜線を包括する長方形]としましてよ。 [03]ゼリー切り分けシート 次は考えた方の補助になる 要素についての項目ですわ。 [a]ゼリー切り分けシート 頂点の隣接した[2~4]個の長方形によって [左上][右上] [左下][右下]の最大四つに領域が 分割された状態を [ゼリー切り分けシート]としますわ。 また隣接したそれぞれの長方形の頂点を [ゼリー頂点]としましてよ。 [b]ゼリー縦横隣接 [ゼリー頂点]同士が 左右や上下に隣接している状態を [ゼリー縦横隣接]としますの。 [c]ゼリー斜め隣接 [ゼリー頂点]同士が [左上と右下]もしくは[左下と右上]に 隣接している状態を [ゼリー斜め隣接]としましてよ。 [04]箱の隅に紙が寄っている状態 もう一つ補助的な要素について確認しませんこと。 [a]箱の隅に紙が寄っている状態 二つの長方形の [左上の頂点同士][右上の頂点同士] [左下の頂点同士][右下の頂点同士]の いずれかの座標が 一致するように配置されている状態を、 [箱の隅に紙が寄っている状態]としましてよ。 [05]V字斜線の角形成 二種類の角形成の方法を確認ですの。 [a]ヒダリ斜線とミギ斜線の角 [Vのヒダリ斜線]と[Vのミギ斜線]で 角を作る際は包括する長方形の頂点同士が [ゼリー縦横隣接]になるように配置しましてよ。 [b]ヒダリ斜線同士/ミギ斜線同士の角 [Vのヒダリ斜線]同士で角を作る、 もしくは [Vのミギ斜線]同士の角を作る場合について。 この場合はそれぞれの包括する長方形が [ゼリー斜め隣接]もしくは [箱の隅に紙が寄っている状態]に なるように角を作りましてよ。 [c]補足 アナログの方眼紙の線が引かれたマスを 塗るイメージですわ。 [06]時計回りや反時計回りの領域 経緯線と斜線についての項目ですわ。 [a]ゼリー時計回り直線 [ゼリー切り分けシート]に配置された それぞれの長方形の [左上の長方形の右辺][右上の長方形の下辺] [左下の長方形の上辺][右下の長方形の左辺]に 引かれた直線を、 [ゼリー時計回り直線]としますわ。 [b]ゼリー時計回り領域 [ゼリー切り分けシート]に配置された斜線と [ゼリー時計回り直線]の間の 時計回りに段階的に拡大する領域を、 [ゼリー時計回り領域]としましてよ。 [c]ゼリー反時計回り直線 [ゼリー切り分けシート]に配置された それぞれの長方形の [左上の長方形の下辺][右上の長方形の左辺] [左下の長方形の右辺][右下の長方形の上辺]に 引かれた直線を、 [ゼリー反時計回り直線]としますわ。 [d]ゼリー反時計回り領域 [ゼリー切り分けシート]に配置された斜線と [ゼリー反時計回り直線]の間の 反時計回りに段階的に拡大する領域を、 [ゼリー反時計回り領域]としましてよ。 [e] [ゼリー時計回り領域]や [ゼリー反時計回り領域]は 一部の図形の描画に使いますわ。 [07]その他の試行 [画像の描画を説明するための画像]の 構造性において。 [ピクセル幅/01]を最小単位として描画すると 閲覧手段毎の微拡大や微縮小で 画像が潰れて見にくくなるため、 元画像の縦サイズ[px/800]につき [ピクセル幅/02]を 最低値の目安として描画しましてよ。 ただし画像を囲む枠線やガイドラインについては、 元画像の縦サイズ[px/800]につき [ピクセル幅/01]を 最低値の目安として描画しますわ。 [08]その他の試行 [文字が記載された画像]における、 拡大表示や縮小表示による文字の潰れに対して。 これを防止するため、 画像サイズと文字サイズを 一定の値以上に設けましてよ。 今回の場合はフォントサイズを [px/36]で指定しましたわ。 [09]次回更新予定 歌唱[016] [2020/03/21] [10]メディアを参照するとき用の情報 [a]わたくしの名前と読み 空の卵の殻の中-からのたまごのからのなか [b]略称 からたま [c]メディア初出 [2020/02/22]
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ページ位置[006-002] #メディア 実験用メディア[002] 梅の花の描画 #分類 試験的な文章と画像 内容細目 [01]概要 [02]対象の画像 [03]描画の手順 [04]ステータス [05]題材 [06]次回更新予定 [01]概要 画像の詳細を文章で表記することを目的とした、 試験的なメディアですわ。 今回は長方形を活用して 和柄の作成に挑戦でしてよ。 [02]対象の画像 [pix/04]幅の外縁と [pix-xy/72,72]の長方形から成る [pix-xy/80,80]の画像。 [03]描画の手順 #背景 [xy/05,05]から[pix-xy/72,72]の長方形を [rgb/120-160-200]で描画。 [xy/40,40]から[pix-xy/36,36]の長方形を [rgb/255-200-040]で描画。 #梅柄 [xy/30,20]から[pix-xy/20,40]の長方形、 [xy/20,30]から[pix-xy/40,20]の長方形を [rgb/255-255-255]で描画。 [xy/31,21]から[pix-xy/18,38]の長方形、 [xy/21,31]から[pix-xy/38,18]の長方形を [rgb/255-160-160]で描画。 [xy/37,39]から[pix-xy/06,06]の長方形、 [xy/39,56]から[pix-xy/02,03]の長方形を [rgb/255-255-255]で描画。 #おしべの模様 [rgb/255-255-255]で描画。 [04]ステータス #暗い背景に白ぶち 和柄の落ち着いた雰囲気がでるよう 背景は暗めの色にして、 柄の本体は白い枠で囲みましたわ。 [rgb/120-160-200]と [rgb/255-255-255]の部分が今回の対比。 [05]題材 #梅の花と和柄 古くから日本では梅は、 観梅や食用として親しまれてきたそうですわ。 梅の花は和柄として 描かれることもありましてよ。 [06]次回更新予定 実験用メディア[003] [2019/04/20]
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ページ位置[006-003] #メディア 実験用メディア[003] 斜線を含む描画 #分類 試験的な文章と画像 項目数[07] [01]概要 画像の詳細を文章で表記することを目的とした、 試験的なメディアですわ。 今回は斜線の表記に挑戦でしてよ。 [02]対象の画像 [pix/04]幅の外縁と [pix-xy/72,72]の長方形から成る [pix-xy/80,80]の画像。 [03]長方形の宣言 長方形[a] [pix-xy/72,72] [rgb/120-160-200] 長方形[b] [pix-xy/36,36] [rgb/255-200-040] 長方形[c] [pix-xy/40,40] [pix/01]幅の線形の四角形 [rgb/000-000-000] [04]長方形の配置 [xy/05,05]から長方形[a]を描画。 [xy/40,40]から長方形[b]を描画。 [xy/20,20]から長方形[c]を描画。 [05]線の変換 [xy/56,20]から 以下の構造の変換。 #変換前 [1111] [0001] [0001] [0001] #変換後 [1000] [0100] [0010] [0001] [06]その他の描画 長方形[c]の中身を [rgb/255-255-255]で塗りつぶし。 [xy/30,30]から [rgb/000-000-000]で 以下の構造を[03]回繰り返し。 [10] [10] [01] [01] [07]次回更新予定 おはなし[015] [2019/05/18]
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TransparentAlphaBlt 名前通り、TransparentBltとAlphaBlendを合成した描画関数を作成する。 以下、ソースコード BOOL TransparentAlphaBlt( HDC hdcDest,//描画先HDC int DestX,//描画先長方形左上X座標 int DestY,//描画先長方形左上Y座標 int DestW,//描画先長方形幅 int DestH,//描画先長方形高さ HDC hdcSrc,//描画元HDC int SrcX,//描画元長方形左上X座標 int SrcY,//描画元長方形左上Y座標 int SrcW,//描画元長方形幅 int SrcH,//描画元長方形高さ COLORREF Transparent//透過色 int Alpha//不透明度 ){ //論理HDC TAHdcの作成 BitBlt(TAhdc,0,0,DestW,DestH,hdcDest,DestX,DestY,SRCCOPY); if(FALSE==TransparentBlt(TAhdc,0,0,DestW,DestH,hdcSrc,SrcX,SrcY,SrcW,SrcH,Transparent)){ DeleteDC(TAhdc); return FALSE; } BLENDFUNCTION AlphaBf; AlphaBf.BlendOp = AC_SRC_OVER; AlphaBf.BlendFlags = 0; AlphaBf.SourceConstantAlpha = Alpha; AlphaBf.AlphaFormat = 0; if(FALSE==AlphaBlend(hdcDest,DestX,DestY,DestW,DestH,TAhdc,0,0,DestW,DestH,AlphaBf)){ DeleteDC(TAhdc); return FALSE; } //TAHdc解放 return TRUE; } まず、作成したTAHdcにBitBltで描画先HDCの描画範囲を描画する。 そして、その上に透過色合成を行い、それを描画先に半透明合成することで実現。 ある画像に対し、同じ画像を半透明合成するとき、その透明度がいくつであっても、画像は変化しない。 そのため、描画元の画像だけが半透明で合成される。
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guxkis /// / 長方形、ピッチ gux\kis \ 16 seren klel 潰れた正方形 \ [ ova ] \ 長い長方形 \ 大きな長方形 \
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四角に切れ ルール 1. 盤面を長方形(正方形)に分割します。 2. 数字は、 1マスの面積を1とした、 長方形の面積です。 4と書いてあるマスを含む長方形は、 1×4、 2×2、 4×1のどれかになります。 3. 切るのは点線の上で、 どの長方形にも数字が1つずつ入ります。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
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黒曜石 ドロップするモンスター グリム 主材料とする家具 画像 家具名 主材料 副材料 サイズ 備考 黒曜石のブロック(正方形) 黒曜石x1 黒曜石のブロック(縦長方形) 黒曜石x1 黒曜石のブロック(横長方形) 黒曜石x1 黒曜石のタイル(横正方形) 黒曜石x2 黒曜石のタイル(縦正方形) 黒曜石x2 黒曜石のタイル大(横正方形) 黒曜石x4 黒曜石のタイル大(縦正方形) 黒曜石x4 黒曜石のタイル(横長方形) 黒曜石x8 黒曜石のタイル(縦長方形) 黒曜石x8 黒曜石の柱 黒曜石x10 黒曜石の家具の足 黒曜石x1 黒曜石の花瓶 黒曜石x1 ピンクの花x1 黒曜石の水差し 黒曜石x5 黒曜石のグラス 黒曜石x1
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PlgBltを利用して、ある点を中心として回転させて描画する関数RotateBltを作成する。 下準備として、POINT型のポインタと回転させる角度を引数として、(0,0)を中心に回転させ、回転させた座標をそのまま持ってきたポインタの中身に格納する関数を作る。 (x,y)を(0,0)を中心にradだけ回転させて(x ,y )に移るとき、その座標の関係は x =x*cos(rad)-y*sin(rad); y =x*sin(rad)+y*cos(rad); なので void Rotate(POINT* p,double rad){ int x = p- x; int y = p- y; p- x = (int)(x*cos(rad)-y*sin(rad)); p- y = (int)(x*sin(rad)+y*cos(rad)); } となる。 このRotateを使ってRotateBltを作ると BOOL RotateBlt( HDC hdcDest,//描画先HDC int DestX,//描画先長方形左上X座標 int DestY,//描画先長方形左上Y座標 int DestW,//描画先長方形幅 int DestH,//描画先長方形高さ HDC hdcSrc,//描画元HDC int SrcX,//描画元長方形左上X座標 int SrcY,//描画元長方形左上Y座標 int SrcW,//描画元長方形幅 int SrcH,//描画元長方形高さ int rad//回転角度 ){ POINT p[3]; p[0].x = DestW/-2; p[0].y = DestH/-2; Rotate( p[0],rad); p[1].x = DestW/2; p[1].y = DestH/-2; Rotate( p[1],rad); p[2].x = DestW/-2; p[2].y = DestH/2; Rotate( p[2],rad); for(int i=0;i 3;i++){ p[i].x+=DestX+DestW/2; p[i].y+=DestY+DestH/2; } return PlgBlt(hdcDest,p,hdcSrc,SrcX,SrcY,SrcW,SrcH,NULL,NULL,NULL); } まずはじめにPOINT型の変数配列を作成する。 配列のサイズは3だが、これはPlgBltが平行四辺形への描画であり、平行四辺形は3つの頂点さえ決まれば最後1点は自動的に決まるので、PlgBltの第2引数にはサイズ3のPOINT型の配列を指定するだけでOK。 各POINTに初期値を設定し、それぞれRotateに引き渡している。 Rotateは(0,0)を中心とした回転なので、描画サイズの幅をwidth,高さをhightとすると 左上(-width/2,-height/2) 右上(width/2,-height/2) 左下(-width/2,height/2) (右下(width/2,height/2)) となり、これを回転させた座標をそれぞれ描画先の座標(DestX,DestY)に平行移動させることで、実際に描画する座標を得られるので、これをPlgBltの第2引数に渡すことで回転描画を実現できる。 つまり最終的に描画されるのは、描画先の長方形を回転角度だけまわした長方形に描画元の画像を描画することになる。
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[B] Brick ブリック系はプレーンな装飾用パーツです。 固有の特殊な効果として 破壊時に親パーツに損傷を与えません。 また表示順位は表面部のみに適応され、側面部は常に最下(5)扱いになります。 ブリック系 ブリック-四角形1A ブリック-四角形1B ブリック-三角形1A ブリック-三角形1B ブリック-半円形1A ブリック-半円形1B ブリック-長方形1A ブリック-長方形1B ブリック-長方形2A ブリック-長方形2B
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曲線ツール 【 直線や円・円弧・自由曲線などのオブジェクトを作成 】 直線自由曲線長方形ポリゴン円円弧だ円その他 drawcurve_toolbar.png line_toolbar.png 直線線 ・・・ 2点指定で、1本の線を描く ポリライン ・・・ 2点以上指示して連続線を描く コマンド一覧にもどる curve_toolbar.png 自由曲線制御点 ・・・ 制御点を指示して自由曲線を描く 通過点 ・・・ 指示した点を通過する自由曲線を描く スケッチ ・・・ マウスドラッグで、自由曲線を描く ※制御点と通過点で、「キンクを作成」にチェックすると、中途で折れる曲線を作成できる (Ctrlキーを押しながら点指示でも同じ効果) kink.png コマンド一覧にもどる rect_toolbar.png 長方形コーナー ・・・ 長方形の対角の2点指示で長方形を作成 中心点 ・・・ 中心とコーナー指定で長方形を作成 3点 ・・・ 3点(一辺と長さ)指定で長方形を作成 ※長方形のたて横長さを数値入力可能 ※「角R」にチェックすると、半径を指定して、4コーナーをフィレットした形状ができる rect_r.png コマンド一覧にもどる polygon_toolbar.png 多角形(ポリゴン)中心点 ・・・ 中心とコーナー指定でポリゴン作成 エッジ ・・・ ポリゴンの一辺を指定してポリゴン作成 星型 ・・・ 3点(一辺と長さ)指定で長方形を作成 ※「辺の数」で頂点数をコントロール ※エッジ指定で作成するとき、「反転」にチェックすると、形状が反転 ※星型指定で作成するとき、「スタイル」の選択によって、図のように出来上がりが違う star.png コマンド一覧にもどる circle_toolbar.png 円 中心点 ・・・ 中心と半径指定で円作成 直径 ・・・ 2点で直径を指示して円作成 3点 ・・・ 円周上の3点指定で円を作成 接線 ・・・ 2つのオブジェクトに接する円作成 ※中心点、直径指定で作成するとき、「垂直」にチェックすると、作業ビューのグリッド平面に垂直な円を作ることが出来る circle_v.png コマンド一覧にもどる arc_toolbar.png 円弧中心点 ・・・ 中心と始点、終点を指定して円弧作成 連続 ・・・ 指示したオブジェクトの端点位置から延長円弧作成 3点 ・・・ 始点、終点、通過点の3点指定で円弧作成 接線 ・・・ 2つのオブジェクトに接する円弧作成(半径指定) ※中心点指定で終点を指定するとき、始点位置からの角度入力が可能 ※接線指定で作成するとき最後に、円弧の向きを選択するのを忘れないように! selarc.gif コマンド一覧にもどる ellipse_toolbar.png だ円中心点 ・・・ 中心と2つの軸半径指定でだ円作成 直径 ・・・ 1方向の軸の直径を指示してだ円作成 コーナー ・・・ 2コーナー指定の長方形に接するだ円作成 コマンド一覧にもどる more_toolbar.png 点 ・・・ 点を作成 らせん ・・・ヘリコイド曲線を作成 ※らせんで、「テーパ」にチェックすると、図のように、始まりと終わりの半径を変更でする ※らせんで、回転数か、ピッチ間隔のどちらかを指定して、巻き数を変更 ※らせんで、「回転方向を反転」にチェックすると、逆回りになる helixoption.png コマンド一覧にもどる