約 3,464,850 件
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1484.html
《アドバンテージ》/俗語 コメント Advantage(優位、有利、利益)、様々な要素において相手よりも良い状態、状況のことを指す。元はMTG用語。 早い話が損得勘定であり、様々なアドバンテージを得ることで勝利に結びつくとされる。 対義語はディスアドバンテージ。こちらは相手よりも悪い状態、状況のことである。 個々が独立しているわけではなく、一方のアドバンテージを得る代わりに他方のアドバンテージを失うカードも多い。 例えば離反工作は、ハンド・アドバンテージを1失うことで相手のキャラクターを自分の場に移す、つまりボード・アドバンテージを2得ることができるカード。 コストが5であるため代償としてノード・アドバンテージを失うが、相手がプレイしたキャラクターに使用する場合は相手のノード・アドバンテージを奪ったという考え方もできる。 このように細かく考え出すと少々複雑ではあるが、デッキ構築・プレイングの両面で頭に入れておくべき概念であるといえる。 以下に各アドバンテージの概要を記す。 カード・アドバンテージ ハンド・アドバンテージ ボード・アドバンテージ ノード・アドバンテージ ライフ・アドバンテージ 情報アドバンテージ 関連 カード・アドバンテージ 「使用可能なカード」の数におけるアドバンテージ。手札、場のカード、ノードの総数で考える。 基本的にはもっとも優先するべきアドバンテージとされる。 カード・アドバンテージは更にハンド・アドバンテージとボード・アドバンテージ、ノード・アドバンテージに分けて考えることができる。 ハンド・アドバンテージ 「手札のカード」の数におけるアドバンテージ。手札が多ければ多いほど行動の選択肢は増えるため、基本的には多ければ多いほど優位に立てる。 ただ、多ければいいというものではない。 極端な例を挙げれば、初期手札と序盤に引いたカードの必要ノードが5以上のもののみであった場合、毎ターンノードを溜めても5ターン目まで何もすることができない(→事故)。 初期手札は等しく7枚。ノードを手札からセットする必要があるため、基本的に手札は少なくなることが多い。 1枚使って2枚ドローする強引な取引は1コストでハンド・アドバンテージを1増やせる非常に優秀なカード。 また、1ドロー効果を持つ紅葉狩りや、サーチ効果を持つパチュリー・ノーレッジ/9弾なども実質手札が減らないのでデッキによって採用される。 キャラクターカードは手札から場に出すため、基本的には後述のボード・アドバンテージと合わせてカード・アドバンテージとして考えることが多い。 ボード・アドバンテージ 「場に出ているカード」の数におけるアドバンテージ。キャラクターとノード、世界呪符や装備・呪符の総数で考える。 ハンド・アドバンテージが目に見えない脅威なら、こちらは目に見える脅威。キャラクターが数多く並んでいれば、相手は攻撃によるダメージや能力を考慮にいれて行動しなければならなくなる。 VISIONでは、基本的に1ターンに出せるキャラクターは1体のみ。そのため、ターンごとのボード・アドバンテージは重要な要素となる。 奇襲や人形、幻想生物など追加で出せるキャラクターを場に出したり、死符「ギャストリドリーム」や爆符「メガフレア」などの除去カードで相手のキャラクターを除去し、相対的にボード・アドバンテージを得たりと方法は様々。 恋符「マスタースパーク」等はノードと世界呪符以外のボード・アドバンテージを0同士にするため「リセットカード」とも呼ばれる。 ノード・アドバンテージ 「所有するノード」の数におけるアドバンテージ。 ノードは1ターンに1枚までしか溜めることができないという制約がある。 更にノードは基本的に使ったら減ってしまうため、この制約を破るマナチャージ所有キャラクターやマナの生成は大半のデッキにおいて必須カードとされる場合が多い。 また、初心者は忘れがちだがグレイズシステムも重要な要素。 相手プレイヤーに攻撃を与えなければデッキアウト以外に勝つ方法は無いのだが、攻撃することは相手にグレイズによるノード・アドバンテージを与えることにも繋がる。不用意な攻撃は手痛い反撃を受けるので慎重に考えよう。 コントロールやパーミッションにおいては特に重要視されることが多い。 思念の看破もなくノードが2以下ならば使用可能なカウンターカードは十王の激怒くらいであるため、相手はキャラクターカードのプレイを無効化される心配がなくなるためである。 ライフ・アドバンテージ 「ライフポイント」の数値におけるアドバンテージ。 TCGを始めたばかりのプレイヤーはこのアドバンテージを最重要視することが多い。 基本的には、ライフ・アドバンテージよりもカード・アドバンテージの方が重要であるとされる。 先述のグレイズとノードの問題もあるため、ライフ・アドバンテージに固執しすぎて無闇に攻撃したりライフ回復カードを重用しすぎたりすると痛い目にあう。 ただ花符「幻想郷の開花」+奇跡「神の風」などのコンボもあるため、どのようなデッキを扱うかによっても変わってくるだろう。 ダメージを受けてドローをする新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」を不要と見るか強力と見るかはライフ・アドバンテージとカード・アドバンテージのどちらを重要視するかという問題になる。 情報アドバンテージ 手札やノード、デッキの中身などの非公開情報を知ることで得られるアドバンテージ。 例えば情報戦や光撃「シュート・ザ・ムーン」などは、ハンデスの副次効果で相手の手札を確認できる(→ピーピング)。 相手の手札やデッキの内容が分かれば、相手の戦術を予想することができる。特に手札を確認することは相手が次にどう動くかを予測し、こちらの戦術を立てやすくなることに繋がる。 スカウティングと呼ばれるこれから対戦する可能性のあるプレイヤーのデッキを偵察する行為は、大会で行った場合発覚した時点で反則負けとなる。絶対に行わないこと。 関連 その他TCG用語・俗語集
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/412.html
アドバンテージ(Advantage) アドバンテージとは日本語で優位性とも言い、リソースの個々の要素について相手よりもいい状態、状況を指す言葉。 アドバンテージの積み重ねは勝利につながるBankett!!において重視される。 略して、アドと呼ばれることもある。 カード・アドバンテージ ハンド・アドバンテージ ボード・アドバンテージ ライフ・アドバンテージ など、いくつかに分かれる。
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/417.html
アドバンテージ この項目はスタブ(書きかけ)です。何かありましたら追加をお願いします。 日本語で言う「優位性(Advantage)」のこと。 TCGではしばしば「手札の質・量」や「場のカード(ユニット、ベース、エネルギー)の質・量」、その他テンポ?やターン?など「個々に平等な資源」それぞれの要素について、相手よりも優れている状態や状況などを示す用語として用いられる。 ここでのアドバンテージは、着目するリソース(資源)の種類によって カード・アドバンテージ テンポ・アドバンテージ などに分けられる。 ちなみにこのゲームには独自のアドバンテージ観がある。 例えば他のゲームではしばしばカード・アドバンテージが重要視されるが、プランによるカード獲得が容易なこのゲームではカード1枚の損得による影響はさほど気にされない(バトルによってカード・アドバンテージが簡単に収奪されるのも大きい)。 しかし逆を言えば、それはアドバンテージに対してエネルギーが関わる割合が他のゲームよりも大きいという意味でもある。そのためエネルギーにまつわるアドバンテージ(エネルギー加速・エネルギー破壊によって生じるアドバンテージ)は、他のゲームよりも遥かに重要とされる。
https://w.atwiki.jp/orika_makingsupport/pages/18.html
Advantage(優位、有利、利益)の意。「○○アド(アド、ディスアド等)」と略されることもある。 TCGにおいて「アドバンテージを持つ」「アドバンテージがある」とは総合的な数値的優位に立つことを言う。 「アドバンテージを稼ぐ、得る」とは取引において数値的優位に立つことを言う。 また、「アドバンテージを失う、損なう」「ディスアドバンテージを負う」とは取引において数値的劣位に立つことを言う。 普通「アドバンテージ」と言う場合は、カード・アドバンテージを指すことが多い。 各アドバンテージは独立しているものではなく、一方で負う代わりに他方で得るカードも多い。 (遊戯王カードWikiからの引用)
https://w.atwiki.jp/siriuswar/pages/88.html
アドバンテージ(Advantage) 「利益、有利」の意。 「アド」などと省略される事も。 TCGにおいては、特定のリソースに差が付く事、もしくはその差が相手より優位である事を指す。 「○○を使ってアドバンテージを得る」の様に使う。 逆に、アドバンテージ的に不利である事を「ディス・アドバンテージ」と言う。 1枚のカードで複数枚の相手キャラクターを破棄すれば「カード・アドバンテージ」を得ている。 ドローカードで手札を増やせば「ハンド・アドバンテージ」を得ている。 SPを回復したり、相手SPを削るなどすれば、「タイム・アドバンテージ」を得ている。 など、様々な状況や要素に対して使う事ができる。
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/551.html
自分と相手のリソースの差のこと。 リソースとは扱うことができるカード枚数、手札の数、場に出ているユニットの数や質、戦場外の枚数、山札の枚数、チップのことである。 カードアドバンテージ 扱うことのできるカードの枚数の差異のこと。 具体的には手札、場に出ているユニット、戦場外のカード(サルベージ手段がある場合や、戦場外コストを使う場合のみ)である。 山札の枚数は普通カードアドバンテージに含まないが、【鋭刃】、【魔竜化】などを使用する場合は考慮する必要がある。 相手より大量のカードを使用できればそれだけ有利になるはずである。 主に、ドローソース、ハンデス、場での戦略で差をつけていく。 ハンドアドバンテージ 手札の枚数のこと。 単にハンドアドバンテージという場合、枚数のみに着目し、その質は問わない。 質を問わない理由は手札は非公開情報なので、敵の手札の質が分からないためである。 当然、相手より多くの手札を持っていれば有利と考える。 主に、ドローソース、ハンデスで差をつけていく。 ボードアドバンテージ 場に出ているユニット、武器、土地、場の外にある守護カードの枚数や質のこと。 単に多ければいいというわけではなく、その質も問われる。 とはいえ、単純に枚数が多いければそれだけで戦略の幅が広がり、有利といえる。 ハンドアドバンテージと異なり原則公開情報なので、ユニット単体の強さや相性なども考慮しなくてはならない。 戦場外アドバンテージ 戦場外の枚数や質のこと。 戦場外も公開情報なので、多少質が重要となる。 FERTCGではあまり重要なアドバンテージではないが、必須カードのマリクやガーネフやリンダの戦場外コストを考慮するとおろそかにできない。 また武器などをサルベージできる場合、有効なカードがあるのは戦場外アドバンテージといえる。 逆にサルベージできない有用なカード(たとえばサプライズ無効)が多数戦場外に置かれていると、相手は警戒をしなくなってしまう。 単に枚数が多ければいいというものではないので注意が必要。 山札アドバンテージ 山札の枚数や質のこと。 単に多ければいいというものではなく、有効なカードが残っているか、引きやすいかも重要。 デッキ圧縮ができれば山札アドバンテージが上がると思って間違いない。 山札の枚数は直接勝ち負けに結びつくことは少ない。(デッキ破壊を除く) ただし【鋭刃】、【魔竜化】を頻繁に使う場合は注意が必要である。 チップアドバンテージ 相手より多量のチップを使用しているか、使用できるかというアドバンテージ。 FERTCGではMTGと異なり、大抵のデッキに防御系カード(サプライズ無効、【氷】の支援(属性))が入っている。 そのため、毎ターンチップを使い切るという戦略はそのままでは通用しない。 とはいえ、毎ターンチップを有効に使い切れればそれだけ相手との差は生まれるだろう。 他にも【支援】能力で使用済みチップを再利用したり、国力回復で使用済みチップを補充するのもチップアドバンテージにつながる。 また現状での未使用チップの数もチップアドバンテージにつながる。 サプライズ戦で有利に戦うためには手札と未使用チップが必要になるためである。
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/5550.html
有利、優越を意味する英単語。TCGにおいても自分が優位な状況に立つことを表す。 基本的には手札や場のカードの枚数の増減を指して使われ、増えればアドバンテージを得る・稼ぐ、 減ればアドバンテージを失う・損する(ディスアドバンテージ)といった具合で捉えれば良い。 例えば《歌詞作成中》や《お花見》は1枚のカードで2枚のカードをドローできる。 これは使用前後を比べると1枚手札が増えており、数値的なアドバンテージを得ている。 また手札のカードの使用コストを軽減する効果や特定のキャラの登場時に使用することで発生コストが増えるカードも、 本来支払うべきだったコストに比べ利得を得ているのでアドバンテージを稼いだと言えるだろう。 アプローチ、妨害で相手を一方的に退場させた場合も相手にディスアドを与える形でこちらがアドを稼ぐ事ができる。 デッキを組む際にはこのようにアドバンテージを稼ぎやすい・失いにくいカードを中心に選ぶとデッキの回転が良くなる。 また数値的な意味は持たないものの、知っていることによってより優位な行動を取れる情報アドバンテージというものもある。 例えば相手の手札に《下校中》があるのがわかっていれば、みすみす返り討ちにあう行動を取らずに済む。 更には場の展開速度やアプローチに移るタイミングの速度はテンポアドバンテージとも呼ばれる。 主にターンごとに与えられる権利(開始時のドローやアプローチ回数など)に差が生まれることによる。 アクティブは登場したターンにもアプローチに参加できる、つまり1ターン分のテンポアドバンテージが内在している。 これを究極的に突き詰めたデッキが<律ウィニー>などの速攻デッキである。 それぞれが独立しているわけではなく、大きなテンポアドを得ると自分もドローする機会が減るため数値的アドは得られず、 相手に何を加えるかを見せる必要があるサーチカードは数値的アドと引き換えに情報アドを失っている。 これらの見えているアドバンテージ、見えないアドバンテージを積み重ねることが勝利への道筋である。
https://w.atwiki.jp/yugiohplaying/pages/32.html
アドバンテージとは アドバンテージとは総合的な数値的優位に立つことを言う。 アドバンテージを得ることを「アドを取る」といい、また、アドバンテージを失うことをディスアドバンテージから「ディスアド」または「アド損」という 実質的なアドバンテージは以下の3種に分類される。 1.ボードアドバンテージ 2.ハンドアドバンテージ 3.墓地アドバンテージ また、この3つ以外にも間接的なアドバンテージも存在する。 4.情報アドバンテージ 5.テンポアドバンテージ 6.ライフアドバンテージ 本稿ではやや特殊な6以外のアドバンテージについて触れていく。 ボードアドバンテージ ゲーム中一番変動しやすいアドバンテージ。一度に多くのアド差をつけるのはこのアドバンテージが多い ボードアドバンテージを得られる状況というのは以下のような状況があげられる 1.自分のモンスターで相手のモンスターを戦闘破壊する 2.相手の伏せ除去にチェーンして魔法・罠を使い無駄打ちさせる 3.《大嵐》、《激流葬》などで1 多交換をする 4.モンスター効果によって一方的にアドを取る 5.モンスターを特殊召喚するカードから4を行う 6.カードの効果でモンスターを複数特殊召喚する 7.相手がリリース、シンクロ、エクシーズなどのコストで場のカードを消費する 1はこのゲームの根幹であり、ゲーム中一番多く稼げるアドバンテージである 攻撃力の高いモンスターは戦闘破壊を達成しやすく、また戦闘破壊されづらいので単純にアドの取り合いに強い。高打点モンスターを有するデッキが強デッキとなる理由はここにある 2は使用者のプレイングスキルに依存される。 例えば相手が《サイクロン》を元から伏せてある自分の《サイクロン》に打ってきて、その《サイクロン》で相手のカードを破壊したとする。この場合、自分の《サイクロン》は1 1交換を達成しているが相手は《サイクロン》を無駄打ちしたことになり、1枚のアド差がつく。 これはフリーチェーンカードを扱う上での基本テクニックとなり、《ゴッドバードアタック》や《デュアルスパーク》を扱う【墓地BF】、【HEROビート】はこの方法でアドを取りやすい。 3は一方的にアドを取れるパワーカードによるものであり、カードゲームの理不尽な部分でもある。 逆に、複数破壊効果に対して1 2交換でカウンターできるのが《スターライト・ロード》である 4もまたパワーカードによってもたらされる。簡単に召喚できて0 3交換が可能な《ダーク・アームド・ドラゴン》がよい例だろう。 モンスター効果に対しては召喚の時点で防げることが多く、それゆえにモンスターと1 1交換ができる《神の警告》や《神の宣告》は優秀な罠といわれる。 また、1 0でアド損なはずの《エフェクト・ヴェーラー》が現環境で重宝されるのもモンスター効果を止めないとそれ以上のアドを取られてしまうからである 5は《死者蘇生》などが該当。それ自体は1 1交換でもアド回復能力のあるモンスターを蘇生すれば1 多交換が可能になる。 また、除去されたときにアド回復できる《E・HERO アブソルートZero》や《E・HERO The シャイニング》を呼び出す《ミラクル・フュージョン》もこの部類に入る。 6には《真炎の爆発》等が該当。大抵の場合デメリットを回避するためにシンクロ・エクシーズなどでモンスターの頭数は減るもののそれらがアド回復能力を持っていることも多く、やはり1:多交換となりやすい。 7はいったん相手のアドが減るものの、やはり呼び出されたモンスターによってアドを回復されてしまう。 しかし、《神の警告》などでそれを防いでしまえば相手にアド損させられる ハンドアドバンテージ ハンドアドバンテージはわかりやすく言えば手札枚数のことである 相手への回答としての価値を持つため「手札が多い」というだけで相手の動きを封じることができる。上級者ほど手札の枚数をよく確認する ハンドアドが減る条件は以下の3つ。 1.手札のカードをプレイする 2.手札コストを払う 3.相手のハンデス効果を受ける 1も2も自分のアクションによってアドを消費しているのであり、それ以外では相手のハンデス効果でしか手札は減らない。 つまりハンドアドを失うことは手札を消費することとほぼ同義である。 逆を言えば干渉しづらい場所である手札に踏み込めるカードは非常に強力である。かつての《氷結界の龍 トリシューラ》や《ダスト・シュート》が圧倒的採用率を誇った末に禁止になり、たまに【リチュア】や【ゼンマイ】などのハンデス特化デッキが結果を残すのもこのためである 逆にハンドアドバンテージを得る状況は以下の通りである 1.ドローフェイズでのドロー 2.ドロー、サーチ、サルベージ効果 3.場のカードをバウンスする 1はノーコストで恒久的に得られるアドであり、毎ターン+1される。 2の効果は基本的に相手に依存しないものが多い。 例えば《TG ハイパー・ライブラリアン》のドローや《インフェルニティ・デーモン》のサーチは能動的に発動しやすいが、《魂を削る死霊》のハンデス効果はダイレクトを通す必要があり相手の場に依存してくる。 一般的に相手のハンドアドを減らすより自分のハンドアドを増やす方が簡単であるとされる。 自分のハンドアドと自分のハンドアドの1 1交換となる《強欲で謙虚な壺》や《成金ゴブリン》が無制限なのに対し自分のハンドアドと相手のハンドアドの1 1交換となる《ダスト・シュート》が禁止なのを見ても得る方が簡単だとわかるだろう この観点から見ても状況に依存せずハンデスをかけられるカードの強さはわかるだろう 墓地アドバンテージ 墓地アドバンテージはコンボにおいて重要視される 例えば【墓地BF】では墓地に《BF-大旆のヴァーユ》と《BF-暁のシロッコ》を置けば、場に《BF-アームズ・ウィング》を出せるため、2体合わせて1枚のボードアドに相当する。 つまり、墓地の《BF-大旆のヴァーユ》、《BF-暁のシロッコ》は墓地にいるだけで0.5の墓地アドを持っていると考えることができる また、手札の《BF-暁のシロッコ》は墓地アドを含めると1.5枚分のアドを持っていることになる。《BF-暁のシロッコ》を除外させないというだけで0.5枚のアドを守れると考えれば《ゴッドバードアタック》を使う意味も見えてくるだろう そして、墓地にBFが落ちてさえいれば、《BF-大旆のヴァーユ》をノーコストで供給する《終末の騎士》もまた1.5アド稼げるカードとなる。【墓地BF】の強みはこの1.5アドにあるといっても過言ではない。 しかし、0.5の墓地アドのために《終末の騎士》を出し、結果戦闘破壊されてしまっては合計-0.5のアド損である。これが【墓地BF】における「初手《終末の騎士》は悪手」といわれる根本的理論である。 また、《おろかな埋葬》が入りづらいのも1枚で0.5の墓地アドを取るだけのアド損カードだからである 【墓地BF】のプレイングが難しいとされる一番の理由は0.5のアドを1単位として計算していかなけでばならないためである また、アド損なく自身を墓地から特殊召喚できる《BF-精鋭のゼピュロス》などは墓地に置くだけで1アドが取れるパワーカードであり、《グローアップ・バルブ》が禁止になったのも汎用性だけでなくそのアド回復能力ゆえであろう 結局は墓地アドは条件を満たせばボードアドに変換できるということであり、墓地利用系デッキは墓地アドを効率的に扱うことが基本戦術となる 情報アドバンテージ 情報アドバンテージというものは《墓穴の道連れ》で手札を確認したり、墓地の公開情報から得られる見えないアドバンテージである 墓地のカード枚数から確率を計算することで相手のカードを読み、召喚や攻撃を通していく。 そして召喚や攻撃が通ればアドバンテージを得られる場合が多く、結局はボードアドバンテージに結びついていく ボードアドバンテージの概念を理解して初めて生きるアドバンテージであり、上級者ほどこのアドバンテージを上手く生かすことができる テンポアドバンテージ テンポアドバンテージとは、そのターンにおいてどれだけアクションできるかという観点から見た優位性である 例えば、《ヴェルズ・オピオン》や《マクロコスモス》で相手のカードを腐らせている場合、相手の選択肢を減らすことでテンポを獲得している これらを扱う【ヴェルズラギア】はテンポの保持に長けたデッキといえるだろう また、《血の代償》で召喚権を拡張した場合は自分の選択肢が増えるので、これもテンポを取っていると言える これらのテンポアドは互いの選択肢を増減させることでボードに間接的に干渉しているのがわかるだろう 逆に《強欲で謙虚な壺》はそのターンの特殊召喚と引き換えに手札の質を高め、《カードカー・D》はさらにテンポを犠牲にして1 2交換を行っている そのターンは動けなくてもハンドアドは最終的にボードアドへ変わるため、こちらの場合でもテンポはボードアドに関わっていると言える このようにアドバンテージというものは最終的にボードアドバンテージに収束していくものである。 ハンドアドバンテージが重要とされるのも最終的にボードアドバンテージとなりうるからである。 ボードアドバンテージの概念を理解すれば自然と手札管理もうまくなるだろう。 上級者になってくれば手札にカードが残った状態で負けることが多くなってくる。これは常にアドバンテージを保持しようとした結果である カードを使い果たして負けるのではなく、ボードアドバンテージを取り合った結果ライフが尽きて負けるのが上級者らしいベストな負け方であると言えよう アドバンテージの計算方法 カードパワーとしてのアドバンテージという概念がある。 例として《サイクロン》の発動について考える。ハンドアドを犠牲に、自分の魔法罠のボードアドを獲得する。そして発動が通れば効果が発動し相手からボードアドを奪う。結果としては自分がハンドアドを失う代わりに相手のボードアドを奪っている。これが1 1交換となるものである 《サンダー・ブレイク》の場合ではこれに手札コストを要求されるため1 2交換となる。こちらの2枚消費に対し相手の損失は1枚のみである。これではアド損となってしまう 《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》はハンドアドを犠牲に召喚することで1ボードアドを獲得。召喚が通れば相手のモンスターを除去できるので相手から1ボードアドを奪う。ハンドアド分の1がボードアド分の1に変換された後に相手のボードアドを奪っているため0 1交換のパワーカードとなる 《鳳翼の爆風》などのドローロックの効果が絡む場合では概念が少し異なる。「相手のデッキトップに戻す」というのは「相手モンスターをバウンスする。次の相手のドローをスキップする」とほぼ同意であると言える。2 1交換に変わりはないのだがテンポアドを得る効果であると考えることもできるのである。 このように自分のカード消費と相手の損失を天秤にかけてカードパワーを計算していく。自分の消費が少ないほど強カードとされる 遊戯王はマナなどのテンポを作るコストが存在しないためアドゲーとなるところがある。そのためパワーカードで構成されたデッキは強いデッキとなりがちである これが遊戯王の良い点であり悪い点でもある しかしアドバンテージを取り合うのを楽しいと感じるならばゲーム序盤からアドの取り合いができるこのカードゲームを楽しむことができるだろう アドバンテージを学び、上級者とも戦えるようになれば、ぜひ一度大会に出てみてはどうだろうか?きっとスリリングで楽しい戦いが待っていることだろう コメント欄 おもしろい項目だけどちょびっと論点がずれています -- no name (2012-02-16 12 14 25) これは凄いな -- 名無しさん (2012-02-22 17 45 30) 墓地BFはプレイングの教科書 -- 名無しさん (2012-02-23 23 59 22) 参考になります -- 名無しさん (2012-02-24 17 03 05) ずれたところもいつの間に修正されてるな -- 名無しさん (2012-02-24 19 16 40) ライフアドは特殊だし別にページ作ってもいいと思う、2000切ったら警告使えないとか4000切ったら兎に殺されるとかまとめて -- 名無しさん (2012-02-24 22 42 52) ↑賛成です -- 名無しさん (2012-02-29 02 43 48) 現環境だとこのテクニックが生かせないから面白くない -- 名無しさん (2012-04-18 21 40 53) テンポってそのターンにどれだけアクションできるかって意味じゃね? -- 名無しさん (2012-06-18 16 33 17) ブリキンギョ系の効果がテンポアド取る効果 (2013-03-02 22 32 04) ここまでテンポアドが重要視されてるのは高速ワンキルが環境だからこそだな (2013-03-03 13 57 15) この記事は勉強になるな (2013-03-30 02 28 27) 初心者はまずこのサイト見るべきだな。過疎り過ぎなのが問題だけど。デッキ考察とか2年くらい前のだけど、それでも十分見る価値がある。 (2013-09-29 10 14 55) 執筆者すばらしいな (2014-09-15 23 47 49) うれんしんちゅう (2014-10-17 12 42 05) このアドのページだけでプレイングwikiの存在意義があるな (2015-02-04 00 47 29) 当時のプレイングとして遺構として残しておくべき記事 (2020-06-13 01 49 02) コメント
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/443.html
アドバンテージ 「利益、有利」の意。「アド」などと省略される事も。逆に、相手よりも悪い状態、状況のことを、「ディスアドバンテージ」という。 「グルンガスト弐式」を出してデッキから直接、「黒の指定国力と念動力を持つキャラクター」をセットする等は1枚のカードで1枚以上の得をしているので「カードアドバンテージ」を得ている事になる。 集う力等で1枚のカードで複数のカードをドローして手札を増やす、等は「ハンドアドバンテージ」を得ている。 サマーバケーション等で本国を回復する、等は「カードアドバンテージ」を失い「ライフアドバンテージ」を得ている事になる。 なお、一般的に「アドバンテージ」という場合、「カードアドバンテージ」のことを指す場合が多い。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/278.html
アドバンテージ 「有利」「優位」「利益」といった意味。相手よりも「勝ち」にどれくらい近づいている状態、良い状態を指す。省略して、「アド」と言う言い方もある。 主なアドバンテージは、以下の3つ。 MP ライフ カード 重要度は、MP≧カード>LP>>(その他のアドバンテージ) MP-アドバンテージ MP差を基準にした指標。dolでは一番重要なアド。 mp差が開くとそのmp分相手よりカードが場に出せなくなり、相手より場のカードが足りず相手の使うカードに対処できなくなりやすく不利になる。 逆に言うと、MPアドバンテージを取る方向で行けば有利になれる事が多い。 ★補足 流れで見るMPアド 単純に目の前のカード、1枚分のCPだけでなく、 そのカードを展開するのに掛かったコストや、その後の展開も考えると良い。 →(例)支援要請の紅玉(CP50)とガーゴイル(CP100)を使って展開した冥府の泉(CP0)は、欠片(CP150)の対象になりうる。 →(例)大地の加護(CP100)の発動が予想できる場合、地の領域(CP50)を欠片で割る行為。 場合によって有力。単純にはアド損だが、属性魔法カードを封じることができれば実質的にアドバンテージになりうる。 →(例)自身の場に小型ユニットがいる場合、相手大型デッキの契約の石(CP100)を欠片で割る行為。 相手大型ユニットの召喚を牽制し、足止めを温存できる。 ライフ-アドバンテージ LP差を基準にした指標。 LPが多いということは、それだけ選択肢が広がるということである。 ライフコストを有するカードの使用はもちろん、攻撃をあと何回耐えられるのか、というのも重要な要素である。 LPが少ないとユニットや足止め,未完を優先して出さざるを得なくなり、場に出すカードの選択肢が狭まる。 ★補足 足止めとライフアドバンテージ 相手の攻撃を封じる足止めカードは、実質的にライフアドバンテージを稼いでいると言える。 受けるべきダイレクトアタックを防いだ場合、その数値分のライフアドバンテージを得た事になるからである。 ライフアドバンテージを意識する場合、lp回復カードよりも足止めの方が優秀である。 dolでは癒しの旋風などのlpを回復するカードはユグドラシルの葉・トレントとともに使い、mpも回復させないと実質的に効果が弱い。 →(例)相手の魔獣リヴァイアサンの攻撃をソーマの烙印で封じ、LP2000を守った。 →(例)やや特殊な例外として、(闇)魔力の結晶デッキで癒しの旋風を単体で採用することもある。 一方、LPの優劣を重視しないプレイヤーも存在する。 「現在のLPで勝っていること」よりも「相手のLPを削れる体勢が整っていること」の方が勝利に直結するためである。 多くの場合、LPはモンスターの攻撃という消費しない手段によって削られるため、 MPを消費してLPを回復しても、脅威はそのまま残ってしまう。 →(例)癒しの聖水でLP1000回復したが、相手の聖鳥ガルーダの攻撃1回でLP1500を失った。 DOLではMPアド手札アドを相手より増やすと勝利につながりやすくなるが、 最終的な目的は、相手のLPを0にすることであるのを、忘れてはならない。 手札やMPがいくらあっても、それを攻撃に使えなければ、最終的に相手モンスターによってLPを削り切られてしまう。 →(例)八卦や宝箱等をふんだんに盛り込んだサポートデッキ(妨害デッキ)を作成したが、ユニットが入っていない。 →(例)ソロモンでユニット召喚し、生命吸収でMPブーストを成功させてMPを十分に確保したが、ユニットは全て墓地。 カード-アドバンテージ 手札+場のカードの枚数を基準にした指標。 手札や場のカードの伏せが多いと、使用できるカードが増え戦術の幅が広がる。 仮にMPが大量にあっても手札が少ないと場に出せるカードは少なくなってしまう。 なのでデッキを作るときは、mpと手札がバランスよくなるように、MPブーストカードとドローカードの枚数を調整したい。 ただ基本的にdolでは手札よりmpのほうが足りなくなりやすいので、mpのことを意識したほうが良いことが多い。 手札を増やしながら場に大型ユニットを出す化身カルキは、このアドの代表的なカード。 その他のアドバンテージ 基本はMPのみを、あるいは上記3つを中心に考えれば良い。 →その他のアドバンテージ コメント 墓地アドの説明を訂正、ハンドアド,ボードアドの例を追加。 -- (侍) 2013-12-29 12 38 57 この知識が役に立つのはデッキ構築の際においてです 対戦中に無理して意識する必要はないです。 有利不利の判断は、行動選択の指標のひとつに過ぎません。 ここのページに限らず、wikiはあくまで他人の考えの一つなので、 うのみにはせず、「そういう考え方もあるんだ~」程度の認識でokです。 -- (侍) 2013-12-29 12 39 43 今あるデッキアドバンテージ(枚数)は寿命関係なのでテンポに分類されるのではないかと思いました。 援軍支援で呼べるなどで考えれば枚数もありとは思いますが、 自分が考えるデッキアドとは相手と比較した時の、デッキの相性、コンボの大きさ、搭載されているユニットパワーなどのようなもので、 デッキ選択時に全て決まるといったようなことではと思ったのですが これらはどのように分ければいいのでしょうか。 間違ってたらすいません。 -- (せんてん) 2014-01-11 19 35 33 たしかにデッキ相性はとても大きな要素ですね。 複数のデッキを持っているプレイヤーで、 これを意識していない人はいないくらいに大事なことでした。 現在ある項目のどこにも分類できません。 適切な指摘です。ありがとうございます。 -- (侍) 2014-01-12 00 42 00 デッキアドバンテージ(枚数)とテンポアドについてですが、 前者はデッキ切れによる決着を目指すのに対して、 後者はLPを削りきることによる決着を目指すものであり、 別のものであると考えています。 -- (侍) 2014-01-12 00 49 15 とりあえず、デッキアドバンテージ(相性)を追加しました。 こんな感じでしょうか? -- (侍) 2014-01-12 00 58 02 なるほど。テンポアドバンテージとは異なるのですね。 同じデッキアドバンテージでも、 それぞれ異なるタイプだということで納得できました。 編集ありがとうございました。 -- (せんてん) 2014-01-12 01 53 14 ページを二つに分けました -- (さむらい) 2014-01-17 21 17 54 名前 コメント すべてのコメントを見る