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https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/87.html
スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 斬れ味 +10 業物 斬れ味の消耗が半分になる。非弾かれエフェクト時、確率で斬れ味が消費されなくなる。 装飾品 名称 効果 スロット 斬鉄珠【1】 斬れ味+1・匠-1 ○-- 斬鉄珠【3】 斬れ味+4・匠-2 ○○○ 考察 継続こそ力なり。 効果をさらに細かく説明すると以下のようになる。 「斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションの場合、無条件でその消耗を1/2にする。(小数点以下は切捨て)」 「斬れ味ゲージを1消耗するモーションの場合、50%の確率でその消耗を0にする。」 これを斬れ味ゲージに当てはめると以下のようになる。 「砲撃以外の斬れ味ゲージを1消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは約2倍相当になる。」 「砲撃等の斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは2~3倍相当になる。」 上記をまとめて簡単に説明すると、 「斬れ味補正に影響されるモーションの最大火力を発揮できる状態を延長する。」 「砲撃の使用可能回数を2~3倍にする。」 という事である。 砲撃以外のモーションを主軸とした時、 業物があるとゲージ消耗の観点から、ない場合よりも継戦能率やダメージ効率は良くなる。 しかし、デフォルトでのゲージ色や長さにより例外もあるが、 このスキルはあくまでも観測時点で発揮できる最大火力の維持を目的としている。 そのため、単純に最大火力を増加させ、それによるダメージ効率の上昇を目的とする場合は、 ほとんどの武器で斬れ味補正を上昇させる匠を選択するのが望ましい。 ※匠との併用について 上記事項のことから業物と匠を合わせて運用するのが理想的なのだが、 今作ではスキル系統が反発し合うため、 大和・極/日向・極のパーツや匠のポイントが-でないパーツ(フロギィX、シルバーソルなど) などを使用するのが望ましい。 ※砥石使用高速化との併用について 業物の場合、使用している武器のゲージの長さ次第で砥石使用高速化の優先順位は下がる。 これはどちらもゲージの維持に関係するスキルのためである。 スキル構成に余裕があり併用できるならば、ゲージ維持の効率面から併用するに越したことはない。 次に砲撃を主軸とした時、 業物があるとゲージ消耗は劇的に変化し全ての砲撃タイプで砲撃の斬れ味の消耗が1になる。 特に、拡散では消費が3から1になるということもあって、非常にゲージ効率が良くなる。 (計算式は、3 × 1/2 = 1.5 → 小数点以下切捨て = 1) 竜撃砲の斬れ味消耗も10から5と半分になるので運用しやすくなる。 これに加えて砲撃Lvや砲術スキル等にも着目すれば、ゲージ効率だけでなくダメージ効率の増加も望める。 【 関連項目 各種砲撃について 】 以上のように全てのモーションで斬れ味の消耗量が減りることにより、ゲージ効率やダメージ効率の上昇に繋がる。 ほとんどのガンランスと相性がいいので、優先的にスキルに組み込むのも悪くない。 デフォルトで紫ゲージであったり、匠発動時にゲージ色が変わらない、 砲撃と通常攻撃をバランスよく使いたい等の場合でオススメのスキルである。 ※基本的な斬れ味の消耗は以下の表のとおり 業物なし 業物あり 突き 1 0or1 通常 2 1 放射 2 1 拡散 3 1 竜撃砲 10 5
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psxyのSオプション S 直線 Sa 星形 Sc 丸 SV ベクトル ベクトルで風の分布を描く アメダスデータのような地点の風の分布を描く場合には、psxy -SVを使う。 入力データ amedas0000.txt, amedas0010.txt.... #!/bin/bash #data discription #$1 longitude, $2 lattitude, $3 Temperature, $4 rainfall #$5 wind_direction, $6 wind_speed #!!!Due to large size of psxy vector windspeed was devided by 5!!! #gmtdefaults -D .gmtdefaults gmtset PAPER_MEDIA A4+ gmtset PAGE_ORIENTATION portrait gmtset PLOT_DEGREE_FORMAT +D D_FORMAT %.1f gmtset BASEMAP_TYPE plain for HOUR in 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 do for MINUTE in 0 10 20 30 40 50 do JST=`expr $HOUR + 9` echo $JST JST JST2=`printf %02d $JST` HOUR2=`printf %02d $HOUR` MINUTE2=`printf %02d $MINUTE` INPUT="amedas${HOUR2}${MINUTE2}.txt" OUT="newamedas${HOUR2}${MINUTE2}.eps" PNG="newamedas${HOUR2}${MINUTE2}.png" RANGE= 139/140.9/36/37.2 PROJ= M20 #Draw wind barb at amedas location (wind speed was devided by 5) awk ($6 0.5){print $1,$2,$5+180,$6/5} $INPUT | \ psxy -R$RANGE -J$PROJ -SV0.02/0.2/0.1 -Gblack -V -P -K hoge.ps #Draw circle to amedas location awk {print $1,$2} $INPUT | \ psxy -R$RANGE -J$PROJ -Sc0.2 -V -O -K hoge.ps #draw wind barb legend psxy -R$RANGE -J$PROJ -SV0.02/0.2/0.1 -Gblack -V -P -O -K EOF hoge.ps 140.7 36.1 90 1 EOF #draw wind barb legend value (5m/s) pstext -R$RANGE -J$PROJ -O -K -V EOF hoge.ps 140.85 36.1 14 0 1 MC 5m/s EOF #draw coastline pscoast -R$RANGE -J$PROJ -Ba0.4f0.2 ."${JST2}${MINUTE2} JST" SWen -W2 -Df -V -O hoge.ps #rename and convert figure ps2epsi hoge.ps $OUT rm hoge.ps convert -quality 100 $OUT $PNG echo "$INPUT end" done done psxyのベクトルの長さは、Jオプションの大きさに対応している。 Jオプションで大きな値を設定すれば、ベクトルの長さは短くなるが図のサイズが大きくなってしまう。 対処法として、上の例ではデータを5で割って1/5の長さに変更している。 同様に、凡例も1/5=1m/sの長さを5m/sとして描いている。
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nothereに関することはこちら Q.そもそもnothereってどんなゲーム? A.記憶をなくした主人公が自分のいるべき場所に帰ろうとするお話です。 シームレスで行く戻るだけの簡単な操作! シンプルな自作戦闘! シンプルイズベストを体現したゲーム。 Q.クロオバにはどう関わってんの? A.主人公が???という名前で欠片として登場します。 後ボスも出ます。 Q.長さや難易度はどんな感じ? A.自由に能力を上げることができるタイプのゲームで、上げ方で難易度は変わりますがわりとやさしいです。 紅白出場作品にふさわしい長さの短編であり、強くてニューゲームもあるのでサクサク周回プレイを楽しめます。 Q.おもしろいの? A.会話が少ないのは欠点かもしれませんが、細かいところまで作りこまれています。 システムも凝られておりアイテムが面白くやりこみ性も高い作品と言えるでしょう。 雰囲気にはまりこめば後はずっぷりいけるタイプの作品。最後拍子抜けするかもしれませんが。 その他質問があればページ編集するか↓へ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前:小羽 鰐 異名・肩書:「N2DM部書記」「人食い鰐」 年齢:高校二年生 身長:160cm 体重:-kg 種族:人間 職業:学生 性別:女 性格:ややダウナー 誕生日:10月1日 血液型:AB型 利き手:両利き 瞳の色:暗い赤 髪の毛の色、長さ:肩までの長さの銀髪。後ろ髪はシャギーがかかっておりウルフカット気味 容姿の特徴・風貌: 瓶 底 眼 鏡 ちなにみ眼鏡を外すとかなり美人 その他特徴:色々服装を変える。だが大抵は萌えない服装である 趣味:羊羹収集 部長いじり 好きなもの:N2DM部 羊羹 嫌いなもの:DQN 好きな食べ物:羊羹 簡単なキャラ解説:高等部2年の女生徒。瓶底眼鏡が特徴のN2DM部書記 よく同部活の部長の心をへし折っている姿が目撃されている、特に特徴の無い普通の少女 かつて「人食い鰐(クロコダイル)」と呼ばれていた 戦闘能力はとても高い New!
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osu!maniaプレイ方法 選曲画面で画面左下のModeをクリックし、4つの項目の中からosu!maniaを選択することでプレイすることが可能です。 osu!standardの譜面とmania専用譜面のみosu!maniaで遊ぶことが可能で、taikoとCatch the Beatの専用譜面でmaniaを遊ぶことはできません。 maniaの専用譜面は左赤丸部分に鍵盤のマークがあり、右赤丸に対応するKeyが表示されています。※ModsのKey数変更はStandard譜面のみ有効で専用譜面のKey数を変えることはできません。 譜面情報 楽曲選択時、画面左上に譜面の情報が表示されます。 長さ ノーツが配置されている長さ(.mp3の長さではない) BPM 楽曲のBPMの最大値と最低値が表示されています。()内に表示されたBPMが楽曲で割合が一番多い値が表示され、固定ハイスピードの場合これを基準に速度が変化します。 オブジェクト数 譜面のノーツの総数です。"サークル"が普通のノーツで、"スライダー"がLongNotesを表しています。"スピナー"はmania専用譜面には存在しません。 Keys 譜面の対応しているKey数です。 OD 譜面の判定の厳しさを表しています。数値が高ければ高いほど判定が厳しくなります。 HP プレイ中のゲージの厳しさを表しています。数値が高ければ高いほど、減りやすく回復しづらくなります。 Stars 譜面の難易度を表しています。高ければ高いほど、譜面が難しく作成されています。 画面左中央にはランキングが表示されます。それは譜面がRankedしている状態で、Rankedされてない譜面は以下のものが表示されます。 Rankedではないが、osu!のサーバーにアップロードされている譜面です。 譜面作成者が更新し、古いバージョンのものを所持している際に表示される。クリックすることで更新できますが、タイトルや差分名が変更されているとNot Submitedになります。 osu!のサーバーにアップロードされていない、または削除された譜面。公式からダウンロードすることができない状態です。
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Flesh Eater 斬られた敵の肉体を貪る魔性の斧。装備者も狂戦士化する Flesh Eater 片手武器 研究Lv 属性 属性2 内部ID 54 4 1 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 14 3 1 2 防御力 防御補正 回避率 重さ 0 射程 弾数 特殊 その他 命中時効果:Chest WoundBerserker付加:3 ゲーム内解説文 This is an axe that has been trained to yearn after human flesh. Once it tastes the blood of an enemy, it will quickly devour the victim, resulting in a permanent chest wound. 和訳 これは、人間の肉を切望するように仕込まれた斧です。それがひとたび敵の血を味わうならば、それは犠牲者を速やかに貪り喰います。そして、永久的な胸の傷を残します。 注記 Gemより数を得やすいBlood Slaveを使うことから、結果的に極めて安価に作製可能な斧。かなり攻撃に偏った性能を持つ。 武器としての性能は、高い攻撃力と攻撃補正が光る。また、斧ながら剣と同等の長さを持つ。防御補正は全くない。 さらにダメージを与えた相手に対し、Chest Wound付加を行う。これは抵抗不可。喰らいたくないなら、そもそも攻撃に当たらないか、受けてもダメージにならないほど高い防御力が必要になる。 また所持しているとBerserker能力が付加される。これはBerserk状態の強制と違い、単にBerserker能力を追加するのみなので、戦闘開始時から強制的に突撃することはない。 元から高い火力をBerserker補正でさらに強化するため、非常に攻撃的。防御補正の低下はあるが、殴られても耐えきれるだけの能力があれば好きなだけ暴れられる。 Berserkerは発動してしまえば撤退しなくなるので、予想外の敵に当たると頓死の可能性もあるが、一方で撤退負けもなくなる。またAweやFearも完全に無視できるだろう。 高い命中率に頼って二刀流に混ぜてみるのも手。長さも許容範囲に収まっている。Berserkerの自動疲労を考えると、高火力で一気に押し切るのは無難な手でもある。 コメント 名前 コメント
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ショートボウ [120C] 本体の長さが100cm以下の弓。重量は0.5-0.8kgほど、翼族が好んで使う武器。 ロングボウ [150C] 長さが160-200cm、重量が0.8-1kgほどの大型の弓。 クロスボウ [240C] 矢をつがえる溝と弦を固定し、発射する引き金が付いた柄の上に、ショートボウを載せて固定する武器。弦を引いたまま固定出来るため、手で引けない強い弓を登載し強力な矢を放つことが出来るが、一度矢を放ってしまうと次の矢を放つまで時間が掛かる。全長は、縦が0.6-1m、横幅は0.5-0.7m程度。重量は3-10kgで、付属品を加えるとさらに1-3kgほど重くなる。 バリスタ [500C] 城や船に備え付ける、巻き上げ式の超大型クロスボウ。旅などに持ち運ぶことは出来ない。巻き上げには数人の力が必要だが、発射は一人でも可能。矢の代わりに石などを投射することも出来る。 スリング [50C] 長い紐の真ん中に幅広の革もしくは布の部分があり、石などを包んで振り回し、勢いで投射する武器。全長1m、重さは0.3kgに満たない程度。 ジャベリン [100C] 投げて使うのに適した軽い槍。全長0.7-1m前後、重さは1.5kg以下。 ボーラ [80C] ロープの先にそれぞれ重りを括りつけ、反対側の端を結びつけて作られる。相手にぶつかって打撃を与えるか、絡みついて動きを制限する武器。 ブーメラン [120C] 木製の平たく細長い棒状の武器で、差し渡しの長さは60cm程度、縁の部分は削られ攻撃力を高めてある。全体的に曲がっているか、途中で折れ曲がっていて、敵に当たらなかった場合には戻ってくる仕様。 チャクラム [60C] 平たい輪の形状をした、金属製の武器。輪の外側はすべて刃になっている。輪の直径は10-30cm程度、重さは0.15-0.5kgほど。 ダーツ [40C] 軸の先端に尖った矢じりを取り付け、矢羽根や安定翼をつけた投げ矢。全長は大きくても30cm程度で、重さも0.3kg以下。
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↑なんか白いのが大量の敵の列 敵を動かす曲線の実装し直し。 これで一応敵が曲線上を等速で動きます。 てか曲がるところではある程度スピードを落としてやったほうが自然なようです。 そろそろ敵の配置とかアイテムの配分とかやりたい。 以下面倒な話 本当はクロソイドのほうが曲率が連続で自然な曲線を描けるのですが、実装が難しく断念。あんまり綺麗な曲線ではないけど、実際にはそこまで複雑な曲線を使うこともないだろうと、丸み不均一スプラインを長さを積分して等速で動けるようにした上で適当にアレンジしたものを採用しました。 隣り合う節点の角度と速度と距離を利用して角度を求めています。 だいぶ作業が進んでから、DirectXにはエルミートスプラインが標準で実装されているらしいことを知ったのですが、制御点を入れたりこっちはこっちで面倒なのでそのまま行きました。あんまり自作のコードが増えてもバグが増えて良くないんですけどね。 クロソイドに関するメモ ネット上で拾えるライブラリは恐らくlibspiroのみ。 クロソイドをベジエ曲線に変換するためのプログラムで、 クロソイドを計算する機能も含まれているはず。 ただし、本来のクロソイドはこれのG2スプラインに当たる。 libspiroはG4スプラインもサポート。 G4スプラインは境界条件を4つ(始点・終点の曲率と角度)定められるため、 便利なのだと思われる。 具体的なライブラリの使い方とか仕組みとかは作者の博士論文の第8章を元に推測。 run_spiro関数を使って節点から曲線の各特性値を得た上で、 (8.3)式あたりを利用してintegrate_spiroで座標を求める。 で、これを使うためには積分範囲を指定するためのs0,s1が必要で、 sは多分曲線の長さのパラメータ。 与えた長さとspiro_seg構造体のlあたりから求まるのだろうか? と、ここまで来たところで 理解するだけにかかった苦難から予想される実装時の困難を想像して中止。 というかもう疲れた。 というか冷静に考えてその他諸々のスプラインで十分。 なんか無駄知識が増えたので良しとする。 実装に成功した人は連絡よろ!
https://w.atwiki.jp/n905imyu/pages/28.html
■とっても役立つサイト等 はじめてのN905iで遊んでみるページ (動画、音楽、操作等) http //nullpofactory.client.jp/n905i/ ■N905i FAQ @ ウィキ iモーション(動画) http //www30.atwiki.jp/n905ifaq/pages/23.html microSDに保存した動画の早送りをもっと速くしたい。 microSDへのアクセスが遅い為、3秒毎の早送りは機能的とは言えません。 そこで、一時停止して再生ヶ所を移動させましょう。 再生を始める 決定で一時停止 カーソル左右で目的のシーンまで移動 決定で再生開始 ※移動間隔(時間)は、動画の長さで変化します。参考:長さ30分の動画で30秒、90分で、120秒刻み その他 ■ニコニコ動画 http //m.nicovideo.jp/ ■YouTube http //m.jp.youtube.com/ 1月24日より、ドコモの携帯電話でYouTubeが利用できるようになった。
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親になるにはユーザー登録が必要です。 親が帰る時にはページを放置せずかえる前に必ず作ったページを消してください 親になる時は#commentか#comment_numか#comment_num2を入れてください 尚各ページのコミュニティー中でこのページは100000文字以上のあるため、負荷対策のため表示できません。大変お手数ですが編集し、行数を減らしてくださいかこのページは2000行以上のあるため、負荷対策のため表示できません。大変お手数ですが編集し、行数を減らしてくださいと出たら対策は新規ページを作るしかありません コメントフォーム1見本 コミュ -- コミュ (2009-02-22 21 18 10) #comment行頭で 名前 コメント を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 設置したページにログが残ります。 コメントフォーム2見本 #comment_num行頭で コミュ -- (コミュ) 2009-02-22 21 18 17 名前 コメント すべてのコメントを見る を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 1つのコメントごとにページが作成されます。 コメントフォームを表示させます. commentプラグインの拡張版です。comment_num2プラグインとの違いはログが複数のページに保存されるところです。 引数 size=数字 nsize=数字 num=数字 logpage=ログページ名 above|below nodate コメントフォーム3見本 #comment_num2行頭で コミュ -- (コミュ) 2009-02-22 21 18 28 名前 コメント すべてのコメントを見る を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 1つのログページにコメントが記録されます。 コメントフォーム2とは違い、1つのコメントごとにページが作成されません。 引数 size=数字 - コメント入力欄の横の長さ nsize=数字 - 名前入力欄の横の長さ vsize=数字 - コメント入力欄の縦の長さ num=数字 - 一度に表示するコメント数 logpage=ログページ名 - ログページの指定 above|below - 上向き|下向き nodate - 日付を表示しない