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基本データ 【疾風の申し子】白牡丹 SF009 種族 神獣 打点 2 攻撃力 2D2600 防御力 2D1300 アビリティ ≪2回攻撃≫・このキャラクターの攻撃終了時、自分の他のキャラクター1体をレストすることでこのキャラクターをスタンドする(ターン1) br ・このキャラクターが場から捨て札の置かれた時、山札からカード1枚を捨て札に置く。 フォロー メイン中:自分のキャラクター1体を選ぶ。このターン中、そのキャラクターの打点を+1(ただし、打点は6以上にならない。) コメント 「この世界の果てまで、ボクと一緒に行こう!」 公式紹介ツイート
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番号 FJ11017 名前 赤神オディウスの申し子 読み あかかみおでぃうすのもうしこ Lv 4 スター 種別 ストラテジー 【その右手には復讐の剣。その左手には慈悲の剣。】○レベル5以上の赤の味方を1枚選び、ターンの終わりまで、BPを+3000。○[捨札にあるこのカードをゲームから取り除く] レベル5以上の赤の味方を1枚選び、ターンの終わりまで、BPを+3000。○幸運4(プランから捨てて起動!)敵を1枚選び、2000ダメージ! ブロック 富士見書房 作品 火の国、風の国物語 レアリティ U 中~大型ユニット用のBPパンプストラテジー。除外起動効果と幸運を持ち、使い易いのが特徴。 このカードのレベルは4、だが強化対象は5Lvからというちぐはぐさがあるが、約束環境ではそれも悪くないことがある。 ねむり姫の強化ができる点で人気。勇気で落とせないレベルに強化したら相手は涙目。
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概要 【ツメスキル】ランク3で得られる称号。 申し子とはある分野において、その特性を強く反映させて出てきたもののこと。 まるでそのものと言えるような存在、といったニュアンスで用いられる。 ランク的にはまだまだ序盤ではあるが。
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ヒロ(爆炎の申し子)〔ひろ(ばくえんのもうしご)〕 作品名:スペクトラルフォース 作者名:[[]] 投稿日:2011年6月11日 画像情報:640×480px サイズ:242,617 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 魔界粧・轟炎ver このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2011年6月11日 スペクトラルフォース 個別ひ
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ヒロ(爆炎の申し子)〔ひろ(ばくえんのもうしご)〕 作品名:スペクトラルフォース 作者名:[[]] 投稿日:2011年6月11日 画像情報:640×480px サイズ:159,415 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 手なしver このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2011年6月11日 スペクトラルフォース 個別ひ
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ヒロ(爆炎の申し子)〔ひろ(ばくえんのもうしご)〕 作品名:スペクトラルフォース 作者名:[[]] 投稿日:2011年6月11日 画像情報:640×480px サイズ:176,129 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2011年6月11日 スペクトラルフォース 個別ひ
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跳次元の申し子ルックルック ≡V≡ 自然文明 (6) サイキック・クリーチャー:スノー・フェアリー/ハンター 4000 ■自分の《跳次元の申し子ルックルック》以外のサイキック・クリーチャーのコストは2少なくなる。ただし、コストは2より少なくならない。 ■覚醒リンク-《弾腹妖精ボヨヨン》と-《連跳妖精ピョンピョン》 覚醒後 《跳次元姫ルックルック・エンプレス》 FT-隣の世界はエイリアンとハンターが仲良しになってるのかな・・・---《跳次元の申し子ルックルック》 収録 DMA-01「パラレル・ユニヴァース」 作者:Moko 評価 名前 コメント
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☆4 ミィル 威力4 射程2 ルイン 威力6 射程2 ラウアウルフ 威力6 射程2 騎馬特攻 攻撃の応援 射程1 対象の攻撃+4(1ターン) HP1 HP+3 SP40 HP2 HP+4 SP80 魔防封じ1 戦闘後、敵の魔防-3(敵の次回行動終了時まで) SP40 魔防封じ2 戦闘後、敵の魔防-5(敵の次回行動終了時まで) SP80 魔防封じ3 戦闘後、敵の魔防-7(敵の次回行動終了時まで) SP160 ☆3 ミィル 威力4 射程2 ルイン 威力6 射程2 ラウアウルフ 威力6 射程2 騎馬特攻 SP200 攻撃の応援 射程1 対象の攻撃+4(1ターン)SP150 HP1 HP+3 SP40 魔防封じ1 戦闘後、敵の魔防-3(敵の次回行動終了時まで) SP40 魔防封じ2 戦闘後、敵の魔防-5(敵の次回行動終了時まで) SP80 名前 コメント
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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2766 解説 オープン発動で山札からカードを2枚手札に加え、2枚のカードを山札の上に戻すスキルを持つ。 山札のカードを手札に加えたときに手札の枚数が4枚以下なら山札にカードを戻さずにすむ。 オープン発動で手札の枚数を0枚にする星の怒りとセットで使われやすい。 手札が少ない場合の2ドローを狙わない場合、山札の頂上のカードを操作するスキルとして機能する。 燕の偵察兵同様に、水の柱や撤退の策と組み合わせ後出しカードとして利用することができる。 このカードは燕の偵察兵にはない可能性を持っている。 山札の上のカードを2枚まで指定できるため、月の申し子『ミフィラー』EXで勝利し、次のターン山札の頂上のカードを 知った状態で水の柱、撤退の策、二刀流『桜』、六装填銃の騎士EX、未来視『シリーン』など山札の 1番上のカードを参照してスキルを発動するカードを出す、という戦法を取ることができる。 特に二刀流『桜』などのユニットを出した場合、サポートに禁断の書を置いて山札を操作する必要がなくなるため、 サポートエリアに好きなカードを置けるようになるのが大きなメリットである。 後出しはできないが、いろいろと面白そうなことができそうなスキルである。 一例として、次のターン山札の頂上に幼き魔女『カテリーナ』が来るよう操作し、失敗兵『ナレヴィーズ』EX+撤退の策 を出せばHP150、AT120、AGI4、先攻、15点のバーンを与えるユニットが誕生する。 月の申し子『ミフィラー』EXを場に出して勝利する必要があるため、実践で活用するのはやや難易度が高めである。 一応、月の申し子『ミフィラー』EX+時間凍結をセットで場に出せば、手札が1枚減る代わりに3枚まで山札の頂上を操作できるので、 バトルの勝敗に関わらず次のターン開始時に頂上に来るカードを手札の好きなカードに操作することができる。 水の柱など勝利エリア発動を狙う場合には、各種後出しカード同様エリア破壊に弱いという弱点も持つ。 魔獣王『スカリオン』のサポートに置いて勝利した場合、相手の手札を1にすることができる。 コンボor必殺コンボ 禁断の鍵 3枚のカードを山札に戻せるため敗北時に次のターン開始時の山札頂上カードを操作できる。 勝利時は山札操作を行えないが実質1SPと手札1枚消費と安く勝てるため問題ない。 余分な禁断の鍵は手札に余裕があればそのまま出してもいいし、撤退の策で勝利エリアに配置用カードにしてもよい。 カード背景 ラヴァートの世界ではどんな人物or事件or魔法なのか 関連ファイル ファイル名 関連カード 魔獣王『スカリオン』 落ちた月の子『ミフィラー』 星の怒り 関連用語 用語 収録 どのパックに入っているか? カードリストからコピペしてください。 また着せ替えの有無もここに
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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 大魔王ジャネスという父と人間である母マリアの間に生まれた半人半魔。 幼いころから父母姉の愛情を受けて育ったため心優しいながらも魔族ならではの力を持ち合わせた女性へと成長。 しかし、彼女が16の頃に父ジャネスが人間の勇者シフォンにRPG的な流れで殺害されたのが彼女の人生の転機。 それに前後する人間からの迫害により、人間を恨み、復讐のために戦いの渦中へと飛び込むことを決意した。 ちなみに、異形そのものの左手は、人間の暴力から友人を庇った際に切り落とされた腕を魔力で無理やり再生したもの。 また、「魂を刈る鎌」とされる名刀であるゲート・オブ・へヴンを携え、その明晰な頭脳もあって、新生魔王軍の名実ともに旗頭である。 (ネバーランド@wiki より引用) 出典作品:スペクトラルタワー2 スペクトラルフォース、2、3、愛しき邪悪、クロニクル、メイマイ騎士団、レガシー 爆炎覚醒ZERO ジェネレーションオブカオス、NEXT、3、4、ディザイア スペクトラルソウルズ、2、ブレイジングソウルズ、インフィニティ、アクセレイト カオスウォーズ ミストオブカオス A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 爆炎の申し子 ヒロはこんなキャラ 頭脳明晰・文武両道の完璧超人。しかしこんな人生のためか口が悪い上にツンツンしてる。 しかし、根は良い子でなのでいつかデレてくれるはず……多分。 登場作を重ねる度にセクシーになる運命にあるらしく、昔はマントに上半身鎧、胸囲もそこそこだったのが、 本作では見ての通り、格ゲー映えする健康美を振りまいている。また、年齢を重ねるごとに胸が大きk(ry彼女が登場するだけで釣られる冥界住人は数多く、会社側もそれを把握してどのゲームにもぶっこむ客寄せパンダ状態だったが、 メインの声優である宮村優子女史が実質引退状態になった途端ほとんど出なくなった。分かりやすいね。ちなみに本作での声優は、ふじた れいこ氏。 ゲームとしては、飛び道具・昇竜・設置技、素直な挙動と判定強い通常技がそろう等、主役らしいデザイン。 優秀な通常技と飛び道具、そして設置技を用いて相手を容易に近づけない立ち回りが出来、完璧に陣取った時の要塞っぷりはゲーム一と言ってもいい。 特に斜め上に判定の強い遠距離B、横に判定が強く当てると相手を吹き飛ばせる遠距離C、空中攻撃では判定及び範囲が強い垂直ジャンプCが強く、 コンボをやらなくても立ち回りがきちんと出来れば十分に勝てる。 戦況を見て上手く采配する文武両道を好むプレイヤーにマッチした器用型のキャラクターであり、ある程度長いスパンでお付き合いすることで最大のデレを引き出すことができる。 総合火力は全キャラで考えてもかなり低く、一度リードされると逆転するのは中々に難しいという弱点があるが、きちんと立ちまわっていけば相手にコンボをさせるチャンスを与えないまま勝つことも可能。 またC昇竜が空中の相手に当たれば、そこから「時の封印→タイミングよく2Dを繰り返し出す」ことで永久が出来てしまったりするので逆転性が無いわけではない。 チャンスはそんなに多くはないが決めれる時には確実に決めておきたい。 通常技解説 近距離A 鎌で軽く小突く。実際に判定があるのは鎌ではなく出している左手。ヒロは向きが変わると鎌を持っている手も変わっている気がするが気にしてはいけない。 遠距離A 鎌を突き出す。リーチが長めなので咄嗟の地上けん制にいいかも。 しゃがみA (2A ↓A) 手でぺちっ。チェーンがないので使うことはあまりない。 近距離B 鎌を持ってない方の手で上に振り払う。ここからCに繋いでコンボをするのが主。 遠距離B 斜め上に鎌を突き出す。判定が強めで、間合いが適正&早出しならクライスのジャンプCにすら一方的に打ち勝てる。この技のためにも間合い管理が重要である。 ちなみに背が高い相手なら地上にいても当てられるが、小さいキャラだと一切当たらない場合も。基本的に対空目的で出す技。 しゃがみB (2B ↓B) 手で振り払う。対空に使えるかもしれないが、やはりあまり使わない。 近距離C 大きく鎌を振る。2Hitしてダメージも大きい。必殺技でキャンセルできるが、2Hit目が当たると出来なくなる。(ゲージ技は必殺技に比べてキャンセルの猶予が短い) ・・・のが本来だが、かなり遅めにキャンセルすると2Hit目の判定が残り、色々な技などに繋げられたりするバグが存在する。チャンスがあればヒロの火力がかなり伸びる。 遠距離C 鎌で一突き。横方向に判定が広い攻撃。発生は遅め。ヒットすると相手は画面端まで吹っ飛ぶので、すかさず設置をおいてセットプレイに持ち込もう。 牽制で振るのもありだが、自身のあたり判定も大きくなるので振りすぎには気を付けよう。 しゃがみC (2C ↓C) 地面スレスレに鎌を一振り。当たると相手はダウンする。 必殺技にキャンセルできるので、ダウンが取れたらしっかりと設置技をおいて起き攻めをしていきたい。 近距離D 膝蹴り。相手との距離によっては当たらないこともあり使うことはほぼ無い。 遠距離D 鎌を支えにして足を伸ばしてキック。これもあんまり使わない。 しゃがみD (2D ↓D) しゃがんでキック。連打可能で場合によってはこれを使った永久が可能。 何気に必殺技でキャンセルできるため2D→焔魂→ゲージ技なんていうことも。 ジャンプA 鎌を下に突き出す。意外と持続があるため、空中から触れるには便利かもしれない。 ジャンプB クルっと回って斬る。後ろにも判定がありめくりにも便利。Cに繋がる。 ジャンプC 鎌で一閃。そこそこ範囲も広く、発生も早いため優秀。 ジャンプD 鎌を斜め下に突き出す。今のところ使い道は発見されていない・・・。 前投げ(A+D) 相手をつかんだ後上に掲げて握りつぶす。 後ろ投げ(B+D) 相手をつかんだ後くるりと回転しつつジャンプBモーションで斬る。相手は空中受身が取れないため、技後は追撃が可能。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 A B C ★☆☆ Cで相手が吹き飛ぶ。 必殺技に繋げられるが繋がる前に受け身を取られる。 B C ★★★ 実用チェーン、ジャンプキャンセルからさらにコンボへ 2D 2A 1Cor2C ★☆☆ 最後のCはダウンが取れる。必殺技に繋げられるがヒットしない。 2D 2A 3C ☆☆☆ 3Cで左腕を巨大化させて振り下ろす。中段だが発生が遅く、キャンセル不可。 JB JC ★★☆ 空中チェーン。 A B C 相手と距離を取れるので体制を立て直したい時に便利。必殺技につなげられるので、設置技を繋いで相手の動きを封じよう。 B C 攻めに使うチェーンコンボ。Cでジャンプキャンセルが出来て、そこからさらに技がつなげられる。ガードされても空中に飛んで逃げられるのも強み。 2D 2A 1Cor2C (2D=↓D 2A=↓A 1C=↙C 2C=↓C) 下段始動チェーン。Cでダウンが取れて、さらに必殺技でキャンセルできる。 ただし必殺技は当たらないので、D設置を置いた後、起き攻めをして攻めを継続していこう。 2D 2A 3C (2D=↓D 2A=↓A 3C=↘C) 下段始動チェーン2。Cは中段なので、相手はしゃがんだままだと当たってしまう。ただし最後のCは連続ヒットはしないくらいに発生が遅く、特にダウンが取れるわけでもない。 見てからカオスブレーキングされる場合もあるので、たまに使って相手を驚かす程度にしか使えない。 JB JC 貴重な空中チェーン。主に上記のB C後に使用する。 低空ダッシュからこれをした後に着地→追撃と出来るが、JCで補正がかかってしまいダメージはかなり下がってしまう。 特殊技 コマンド 重要度 短評 6A ☆☆☆ うねうね 現在調査中 垂直ジャンプC ★★☆ 判定が超デカい 6A (→A) 触手を出しつつ拳を突き出す。横の判定が強い・・・らしい?現在調査中。 垂直ジャンプC (↑ジャンプ中にC) 鎌を大きく振り下ろす。発生は遅めだが判定がかなり大きいため、飛び込んできた相手を落とすことが出来る。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 焔魂 【★】 236+AorBorC ★★☆ いわゆる波動拳 ボタンにより発生と飛び道具の早さが異なる。 ゲート・オブ・ヘル 214+AorBorCorD ★★★ 亡者を設置 C B A=Dの順に遠くへ配置。A~Cは即時発動、Dは接近反応 ヘルズ・ゾーン 236+D ★☆☆ ステップ技。 飛び道具を避けられる。 サイズ・ライド・ストライク 【☆】 623+AorBorC ★★☆ いわゆる昇龍……と思いきやのぼりに判定がない。 Cは時の封印を仕込めば、空中HIT確認から永パ。けっこう重要。 魔界粧・轟炎 236236+AorBorC ★★★ 真空波動で出す飛び道具 ボタンにより出方が異なる。 烈火死霊斬 214214+AorBorC ★★★ 最初に掴むが投げではなく打撃 魔招・煉獄 214214+D ★★☆ ヒットすれば確定ダウン ラスト・へヴン 2141236+AorBorC ★☆☆ 無敵あり 焔魂(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) いわゆる飛び道具。C>B>Aの順で弾速が早い代わりに発生が遅くなる。 このゲームでは最もスタンダードな飛び道具である。スーパーキャンセルが可能なため、コンボの繋ぎにも使える。ちなみに当たらなくてもゲージ技にキャンセル出来る。 ゲート・オブ・ヘル(214+AorBorCorD ↓↙←AorBorCorD) A~Cは下から炎の亡者(3hit)を湧き出させる技。Dは設置後、敵が配置した場所に寄ったら発動される(1hitかつ仰け反りが長い)。 A~Cは主にB・Cを中~遠距離のけん制として使う。具体的には近づこうとする相手や遠Cで吹き飛ばした後に置いて動きを封じる、など。 Dは設置後相手を設置した場所へ誘ったり、逆にプレッシャーにして攻めさせない、逆に攻めるなどというように使う。とりあえず設置しておけば相手は攻めるのが難しくなる。 Dの発動条件は「喰らい判定がある敵が範囲内に接地したとき」のようで、無敵時間中に場所に入っても発動されず、無敵が解けた途端にわらわら出てきて非常に優秀。 ヒロが攻撃されるか下に判定のある飛び道具以外では解除されないため積極的に撒くべし。 ヘルズ・ゾーン(236+D↓↘→D) 身を捻りつつ一瞬消えて移動する、飛び道具(打撃も?)にたいして無敵の移動技。マユラやエリル等、遠距離で積極的に撒いてくる相手には有効。 相手が近くにいた場合は裏回るため置き攻めで使うと中々嫌らしい。 サイズ・ライド・ストライク(623+AorBorC →↓↘AorBorC) 上昇した後斜めに急降下する。通称サイズ。昇龍……だが、昇りには判定が無く下に降りるときに攻撃判定があるため、対空技ではない。 相手が空中にいる時に当てると、AとBは相手が浮き、Cは相手をダウンさせる。 めくりや敵の攻撃を回避しながら攻撃など、使い方は多数ある。また、Cサイズは永パにつなげられる技でもある。 魔界粧・轟炎 (236236+AorBorC↓↘→↓↘→AorBorC) 真空波動。A、B、Cがそれぞれバラバラ、広範囲、一直線に飛び道具が出てくる。コンボやカウンター等、使い所を分けていこう。 A→飛び道具が5個バラバラに出てくる。長い間相手の動きを止められるので、 B→飛び道具が3個同時に出てくる。それぞれ真横・斜め30度・斜め45度くらい?実は全段ヒットした時に一番ダメージが高いので、画面端で使う際はこっちの方がいい場合もある。 また、何気に技後の硬直が他の轟炎に比べ短いので、ぶっぱなすにも使えるし、コンボパーツとして何かに繋げられるかもしれない。要検証。 C→横一直線に飛び道具が出てくる。発生・飛び道具のスピードがともにかなり早くて繋がりやすいので、コンボに使う際は基本これでOK。 烈火死霊斬 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC) 相手を掴んで鎌でぶった斬る技。攻撃判定が狭く、コンボに組み込むのも難しいが1ゲージの中で一番火力が高い技。打撃なので、空中の相手も掴めたりする。 魔招・煉獄 (214214+D ↓↙←↓↙←D) 対空必殺。自分の周りに炎を出現させる。ヒットさせると相手は空中受け身もダウン回避も出来ない状態で真上に吹き飛び、落ちて来る。横への判定が薄いのがたまに傷。 ぶっちゃけ轟炎が使いやすいためあまり使えるタイミングは無いが、遙か上を飛び続けるウェレスなど一部に対してはかなり有効な技となる。 ただし打撃判定なので、うかつに発動すると、暗転見てからカオスブレーキングで弾かれるため注意。 ラスト・ヘブン(2141236+AorBorC ↓↙←↙↓↘→AorBorC) 敵に突進した後、相手を切り刻む3ゲージ必殺技。一応突進中は完全無敵のようだが、突進距離が残念過ぎる(画面半分もいかない)。高火力なので当てればほぼ勝利確定なのだが……。 コンボ(動画はこちら) 近B>C>(ジャンプキャンセル)>ジャンプB>ジャンプC 基本コンボかつノーゲージ実戦コンボ。地上から打ち上げ、ジャンプB>Cで撃ち落とす。 撃ち落とした後は先に着地するので、ゲート・オブ・ヘルを設置するなり、ジャンプからセットプレイにもちこむなり。 A>B>焔魂>【★】>C轟炎 ゲージコンボ。C轟炎はコンボの〆として非常に使いやすいので、練習してダメージを稼ごう。 B+D(後方)投げ>追撃 後方投げ限定で以下の追撃が可能。 ・近C 相手画面端限定。追撃可能。 ・A焔魂 唯一当たる必殺技。その後にゲージ技に繋げられるかは現在調査中。 ・C魔界粧・轟炎 1ゲージ技。投げ補正があるのであまり減らない。 ・烈火死霊斬 .1ゲージ技。 轟炎よりも威力が高いがタイミングはシビアに。 ・魔招・煉獄 相手画面端限定。確定ダウンが取れる。 ・ラスト・へヴン 3ゲージ技も繋がる。減りませんが、当たったら相手にどや顔してあげましょう。 永久 Cサイズ(空中ヒット)>【☆】>2Dxn 空中ヒット限定永久。通称【足コキ】。相手が時の封印中の落下前後に小足を差し込んで、そこからリズムよく刻む。 ライフ差が大きく、タイムがあまりない時は逆転し辛いので狙わないほうがよさげ。 かつてはB C Cサイズ>しゃがみD*nが実践的永パと言われていたが、途中で受身を取れることが発覚(ヒット数は繋がって表示される)。ただし現状、反応して受身を取られることは少ないため、まだ狙っていく価値はあり。 (Bサイズ>近C)xn 対エリル限定永久。一見誰にでも出来そうなシンプルなレシピだが激ムズ。3ループ以上安定できれば人間コマコンを名乗ってよいレベル。管理人は1ループもできませんでした。 一応、端でも中央でも永久可能。また、一部キャラのしゃがみ状態にも入る模様。 立ち回り 【総合】・ヒロはどちらかといえば自分から攻めるよりも、設置技などで相手を待ってカウンターを狙う戦い方の方が得意。 開幕に遠距離C等を当てたり、空中バックダッシュをするなどで距離を取り、Dゲート・オブ・ヘルを設置出来れば準備は完了。 上手く待ってカウンターからちくちくとダメージを溜めていこう。【攻め】 ・ガンガン接近する戦い方はあまりしないヒロだが、マユラなど遠距離で攻めてくる相手や、リードを取られた際はは接近せざるを得なくなる状況も出て来る。 近づく際に使えるのは空中ダッシュからのジャンプB・ジャンプC、地上ではヘルズ・ゾーンで飛び道具を避けつつ近づく、等が有効。 他にもサイズ・ライド・ストライクから時の封印で強引に相手に触りに行くような立ち回りも可能。 こちらから近づくのはあまり得意ではないため、出来るならB~Cのゲート・オブ・ヘルや焔魂、遠距離Cなどで相手を固めてから攻めていきたいところ。 ・ダウンを取って、起き攻めに移行する場合はジャンプからの下りジャンプCor着地しゃがみDor投げが例として有効。 ジャンプC、しゃがみDともに当たればコンボに移行できるため、さらに追撃していきたい。 また、ヘルズ・ゾーンで裏回る事で相手のガードを揺さぶる事も出来る。頻繁に行うと狩られやすいので、奇襲として使う感覚ぐらいがちょうどいいだろう。 【待ち】 ・ヒロは一端リードを取って相手と距離を取ることに成功すれば、これ以上ない要塞へと変貌する。技を駆使して相手を永遠に近づけないようにしてやりたい。 まずはDゲート・オブ・ヘルを設置。これで相手は、ヒロにダメージを与える一定時間が経つ、設置を一部の飛び道具で消す、裏回るのいずれかを行うまで 近づく事が実質不可能になる。出来る限り、この状態を維持したい。 ・相手が地上から攻めてくる場合は相手の前に置くようにゲート・オブ・ヘルを出したり、飛び道具である焔魂を放ってガードさせていこう。 焔魂は、相手が飛んでかわしてもスーパーキャンセルしてゲージ技に繋げる事ができる。 特にA魔界粧・業炎はカオスブレーキングをされても、残りを着地の硬直に当てられるため効果的。ゲージがある場合は狙ってみたいところ。 また、通常技でもリーチが長い遠距離A・Cが強い。Cはヒットさせれば相手は吹き飛ぶため、そこから焔魂などで固めたり、Dゲート・オブ・ヘルを設置しなおしたり出来る。 ・ 相手が空中から攻めてくる場合は、状況に応じて遠距離B、垂直ジャンプC、魔招・煉獄などを使い分けていく。遠距離Bは素早く斜め上に攻撃出来る技なので、相手が遠くから飛んで接近してくるのを確認して、そこを当てるように出す。 飛んでない時かつ相手と距離がある時にたまに出すと、それだけで相手は飛びづらくなるし上手くかみ合ってくれることもある。垂直ジャンプCは発生こそ遅いが判定とダメージが強力なので、置いておくように使う。 あらかじめ出しておいて相手の飛びを牽制してもいいし、高めに出せば相手の飛びを潰しやすい。魔招・煉獄は攻撃範囲が横にこそ狭いものの上の高さは優秀なので、真上への対空として使う。 相手が何もしていないとカオスブレーキングで返されてしまうが、攻撃を出していれば確実にダメージを与えつつダウンを取れる。 取った後は起き攻めに入って続けて攻めてもいいし、一端逃げて距離を取り直してもよい。 ・他にもB魔界粧・業炎は対空として非常に使えて、さらに硬直の短さから、上手く出せば相手がカオスブレーキングで避けてもその後の着地に攻撃を合わせられる。 追撃はA>B>Cで相手を吹き飛ばして距離を取りなおしたり、魔招・煉獄でダウンを取って起き攻めをしたり。 自信があるなら近C2hitキャンセル>Cサイズ・ライド・ストライク>時の封印~から高ダメージコンボを決めて一気に流れを掴みたい。 また、ヘルズ・ゾーンで相手のジャンプ攻撃をかわしつつ画面端に追い込む、という選択肢もある。 動きに合わせて様々な手段を取り、相手が固まってくれればこちらのもの。そのままひたすらに固め続けてやろう。 【守り】 ・待ちに失敗して、相手に起き攻めをされる場合ももちろんある。そんな時のヒロの選択肢は通常のカオスカウンター・カオスブレーキング以外にも存在する。 ・1つは魔招・煉獄。自分の周りに攻撃範囲が発生するため、相手が続けて攻めようとする際に当てやすい。 当たれば確定ダウンなので、逆に攻めるチャンスにすることもできる。 ただし、相手も警戒してカオスブレーキングで弾こうと狙ってくる場合もあるので気をつけよう。 ・もう1つはB・C魔界粧・業炎。ボタン毎に用途が違ってくるので使い分けよう。B版は主に空から攻めて来る相手に対して使う。待ちの部分と同じようにカオスブレーキングをされても着地硬直に攻撃を入れられたり、最悪ガードが間に合う。C版は発生が非常に早く、相打ちになっても相手が画面端に吹き飛ぶ。ただし真横に飛ぶため、空から攻めて来る敵には撃ちづらい。 ・他にも、ピンポイントだがヘルズ・ゾーンで相手の攻撃をかわす方法も。相手の様子見には注意。 ただし、カオスブレーキングとヘルズ・ゾーン以外の選択肢はゲージが必要になる。 筆者的には攻めてる・待っている時はゲージを1本程度残しておくようにし、守りは全力でゲージを使ってでも距離を取る。 距離が取れたら、また攻撃を振りながら待ちつつゲージを溜める、というような立ち回りが良いと思われる。 これらをベースに自分だけの立ち回りを研究していけば、主人公らしい活躍が出来る事だろう。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.まずは通常技の確認。 ・特に遠Bや遠C、垂直ジャンプCといったよく使う技のリーチはよく確認しておこう。 また、どれくらいの距離で相手を投げられるか大体でいいので把握しておきたい。 2.続いて必殺技・・・の前に 「近B C ジャンプキャンセル JB JC」というコンボの練習をするのがオススメ。 ・必殺技が出ない状態でもある程度の火力が出せるのと、意外と使う状況があるからである。 3.肝心の必殺技。 ・まずはどちらかの向きだけでいいので焔魂(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)を練習しよう。 レバーで少しゆっくり目に236→A/B/Cと出すようにする、6と同時ではなく6のちょっと後に出すように意識すると技が出やすい。 最初はでなくてもよいのでゆっくりとレバーを入力して入れ方を覚えて、慣れたら段々と早く入力が出来るようにすると良い。 ・左右どちらかで出るようになったら、今度は逆側でも出るように練習する。向きが違うだけで基本は同じなので、焦らずゆっくりと練習していこう。 ・両方出せるようになったら必殺技は充分合格。なぜなら、昇竜であるサイズはあまり使わず、ゲート・オブ・ヘルは向いてる方向と逆向きの波動コマンドだからである。 ただ、このゲームは昇竜コマンドの技を持たない場合、昇竜コマンドで波動コマンドの技が出るという仕様がある。 ヒロの場合はゲート・オブ・ヘルを逆向き昇竜コマンドで出せるようになれば、逆向きの波動コマンドが安定しなくても出せるようになる。 →↓↘と波動コマンドの練習と同じく、最初はゆっくりと出して斜め止めを意識するようにすると成功しやすくなるので、余裕があれば覚えておこう。 ・ここでの最終目標はコンボの項目にある「A B 焔魂」 結構難しいがこれが出来ればヒロの基本的なコンボが出来る準備が整う。 4.1ゲージ技及びスーパーキャンセル ・覚えておきたいのはC魔界粧・轟炎 (236236+C↓↘→↓↘→C) コンボとして一番安定させやすい技なのがその理由。 波動コマンドを2回出したあとにボタンを押さなければいけないため難易度は上昇するが、波動コマンドと同じくまずはゆっくりと練習して それから段々と早くするというように練習していけば、きちんと出せるようになる。(特に最後の6を意識すると入れすぎて9 ↗になってしまい飛ぶことが無くなる) これを両方で出せるようになれば、波動2回と逆波動2回しか1ゲージ技を持たないヒロは目標達成となる。 ・安定して出せるようになったら、次はスーパーキャンセルの練習。 ヒロが主に使うのは焔魂 C魔界粧・轟炎。波動コマンド→一定時間内に真空波動(波動2回)コマンドと入力する。 しかしここまできたなら恐れなくていい。今まで通り、まずは波動コマンドを出した後真空コマンドを繋がらなくていいので出せるように。 その後それを早く出せるようにすれば繋がる速度で出せるようになる。 ボタンが早く押せない人は焔魂をBで出すようにし、ずらし押しでC魔界粧・轟炎を出すようにすると良い。 5.総まとめ ・3と4の合体である基本コンボ「A B 焔魂 C魔界粧・轟炎」を出せるようにしよう。 1から4を全てクリアしているなら問題なくいけるはず。失敗する場合は3の部分「A B 焔魂」で失敗するのか、4の部分「焔魂 C魔界粧・轟炎」で失敗するのかを 分析し、そこを出来るように練習しよう。 ここまで出来れば、あなたも立派なヒロ使い。後は対戦で経験を稼いでいこう。 6.プラスアルファ ・ラスト・ヘブン(2141236+AorBorC ↓↙←↙↓↘→AorBorC) ヒロの3ゲージ技であるラスト・ヘブン。当てられる機会はすくないが、折角の3ゲージなので出せるようにしたい!という人もいるのではないだろうか。 入力は右向きで↓↙←↙↓↘→と出した後A/B/Cボタン。つまり逆波動コマンドをした後左からぐるりと右まで半回転させる。 早く入力しようとすると斜め部分を飛ばしてしまうことが多いので、意識して入力するようにしたい。 また最後の→部分を入れる前にレバーが止まったりボタンを押してしまう場合も多い。気をつけるようにしよう。 ・永久練習 Cサイズ 相手空中ヒット時に時の封印 タイミングよく2D連打 で永久となるヒロ。 これを練習したい場合はB C Cサイズとすることで練習が可能(トレモだと受身はとらないが、実戦だと取られるので注意) 相手が地面に着く直前当たりで2Dを出すようにすると成功しやすく感じる。 ・近C2段目キャンセル 詳しい仕組みは不明だが、一部のキャラが持つ「連続ヒットしてかつ途中のヒットを必殺技でキャンセル出来る通常技」は必殺技をかなり遅くキャンセルすることで その後のヒットが当たりながら必殺技を出すことが出来る。 ヒロの場合、通常近Cは1段目のみ必殺技でキャンセル可能だが、かなり遅くキャンセルすると「2段目があたりながら必殺技が出せる」という事が出来る。 これにより、通常繋がらないゲート・オブ・ヘルやサイズ・ライド・ストライクも繋がるようになり、覚えればヒロの火力がかなり上昇するため、出来るなら習得しておきたい。 まずは近Cの2段目がどのタイミングで出てくるか、大体でいいので掴む事。 そして出来るタイミングを探していくのだが、まずは大雑把に判定して、少しずつ詰めていくようにしたほうが結果的には早く探し出しやすい。 見つけることが出来たら、後はそれを安定させる・・・のだがこれが猶予が厳しく非常に難しい。こればかりは練習あるのみである。 しかし、これを安定させることが出来れば近C2段目キャンセル Cサイズ 時の封印 追撃とすることで他のキャラ並・またそれ以上の火力を引き出すことが出来る。 普通のヒロでは物足りなくなってしまった、そんなあなたはぜひ挑戦してもらいたい。 参考動画 *編集中