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【作品名】白夜サーガ 魔王星 【ジャンル】小説 【名前】蓮華寺桂花&金剛千鶴 【属性】超太古の遺産の管理人と原始の生命体に変えられた神社の娘 【大きさ】長身の成人男性並と桂花の腰くらいの粘塊並 金剛千鶴の【攻防】は大きさ相応【素早さは】行動不能 【攻撃力】秘球;弾速マッハ60。任意で軌道を自在に変えられる、射程数十mのゴルフボールサイズ位の二つの球 硬度を自在に変えられる液体で出来ている。硬化すると地上の如何なる物質より硬くなる アフリカ象を倒すパワーを標的の体内にブチ撒ける 小型の秘球が男根の先に埋めてある 【防御力】体の表裏を逆にする(内蔵が露出したグロ死体になる)攻撃を受けたとき、秘球を自分の身体に撃ち込んで無効化する。このダメージになんとか耐えられる 常人なら一回で動けなくなる虚脱感を齎す射精を1回した後で、10回射精しながら十mを走り、その後一歩ごとに射精しながら10m位走れる参戦時には既に射精しているが戦闘に支障はない 【素早さ】常人には瞬間移動にしか見えない速度で2m動ける 放った秘球を5m位の距離で軌道を変えられる 5mからのマッハ60反応 【特殊能力】美貌;桂花の顔は殺されそうになっている女が我を忘れて見惚れる美貌 性波動;金剛千鶴が常時放っている波動。男が浴びると瞬時に射精し、虚脱感で動けなくなる。女でもハンドル操作を誤って、車を引っくり返す 性波動はいかなる分子構造をも貫く 範囲は最初1m程で、徐々に広がっていく(5分で15m位)、最終的には日本全土に及ぶ 千鶴に近づくほど威力が増す 性波動は性機能を除去された改造人間にも効く 【長所】性波動 【短所】自爆技ではある 【戦法】千鶴は性波動放射 桂花は千鶴から距離とりながら美貌で惚けてる相手に秘球投げる 【備考】もう一人の主人公の白夜を脅したときの状態で参戦 vol.99参戦 vol.99修正 vol.125 352 格無しさん 2019/08/13(火) 00 15 29.59 白夜サーガから、白夜真祇と蓮華寺桂花 金剛千鶴 両者ともに複数参戦してるのに主人公の根拠が書いてないので修正行き vol.101 94 :格無しさん:2014/05/24(土) 23 34 36.49 ID Ide8g10V 蓮華寺桂花 金剛千鶴考察 マッハ12反応+内部破壊攻撃持ち。美貌は対人女性限定でいいのかな。 厄介な常時能力を持っているが対人限定の上範囲が糞すぎるので接近戦してくる相手にしか役に立たないだろう。 耐久はわかり難いがアフリカ象打倒以上かな マッハ10対応の壁から ○ルフレ 微妙に反応勝ってる。内部破壊勝ち ×ビヨンド・ザ・グレイヴ 射殺負け ○クロム 内部破壊勝ち ×緋鞠 人外だから美貌効かないか。衝撃波で削られ負け ○神宮寺くえす 美貌からの内部破壊勝ち ×天河優人 光の柱で削られ負け ×人形娘 赤薔薇で失血死負け ○東郷重位 近づいてきた性波動勝ち ○冴月紫微帝 近づいてきたところを性波動勝ち ○主人公(ザ・スーパー忍) 攻撃耐えて範囲拡大した性波動で勝ち ○キカイダー 内部破壊勝ち ×瑞和暁人withバビロン(スティング合体形態) 暴風で動けないところを刺突負け ○タカ 内部破壊勝ち。というかなんでこいつこんなに高いとこいんの? ×Gunman Clive with ロケット 射殺負け ○兄貴ぃ 性波動勝ち ×村雨良 覚醒ZXキックの範囲攻撃負け ○ターちゃん(アニメ) 性波動勝ち ×コルム 次元追放負け ○与謝野緋奈 美貌からの内部破壊勝ち ○マティルダ・サントメール 先手内部破壊勝ち ○鶴来賢治 内部破壊勝ち ○セシル・ハーヴィ 内部破壊勝ち ○エルリック 内部破壊勝ち ×コブラ サイコガン負け ×オーヴィル 斬殺負け ○14表主人公 性波動勝ち ×ジョセフ・ジョースター 波紋負け ○シンシア・ロウ 美貌からの内部破壊勝ち 95 :格無しさん:2014/05/24(土) 23 35 33.91 ID Ide8g10V 一応上も見る ×桜庭音操 電撃負け ○SASA 内部破壊勝ち ×ネイサン・グレーブズ 透過→時間停止→電撃負け ○タイムスイーパー 内部破壊勝ち ○ベルゼブブ 内部破壊勝ち。というかこいつ絶対もっと低い位置になるだろ弱すぎ ×ソリッド・スネーク 不可視からの射殺負け ×シロ 先手は取れるが再生されて爆発負け ○キレネンコ 内部破壊勝ち ○14代目葛葉ライドウ 内部破壊勝ち ○仮名ライダー 内部破壊勝ち ×ガユス・レヴィナ・ソレル マイクロ波負け ×アレン・ウォーカー 腕負け ○エミリア 美貌からの内部破壊勝ち ×フランク・ウェスト レーザー負け ○坂田銀時 性波動勝ち ×越前リョーマ テニヌ負け ×猪八戒 気功砲負け ×沙悟浄 撲殺負け まあこんなもんかね ガユス・レヴィナ・ソレル>蓮華寺桂花 金剛千鶴>仮名ライダー 多分これで考察強化期間は解除されるはず 96 :格無しさん:2014/05/25(日) 00 48 06.48 ID udXmksy5 94 考察乙 紫微帝は“生ける死者”だから人外 109 :格無しさん:2014/05/26(月) 21 50 11.66 ID 6kmPcxod 94 考察乙 精神耐性持ちのくえすと人外の紫微帝に負けるからキカイダーの上辺りになるんじゃないかと vol.99 129 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/17(木) 19 00 48.21 ID 4frAcf6q [4/6] これ共闘しなければいけない理由とかあるん? 130 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/17(木) 19 04 44.65 ID dtBHNbWr [4/5] 128性波動は性機能を除去された改造人間にも効く 129 共闘ではなく武器扱いで 134 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/17(木) 19 20 26.38 ID Xc7HOnyf [3/3] 130 大きさ的に「装備品扱いできる動物」ルールの2番を適用してると思うんだけどちゃんと武器として扱っているの? (省略) 136 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/17(木) 19 29 13.95 ID dtBHNbWr [5/5] 134 作中でも一応道具として扱ってた
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データベースとは? e-wordsデータベース これによると、近年主流のデータベースには リレーショナルデータベース オブジェクトデータベース の二種類がある。 オブジェクトデータベース 利点 元々がグラフを扱うために開発された オブジェクト指向言語と親和性がいい スムーズに導入することができる 問題点 アプリケーション間の互換性が低い 知名度、利用度が少ない リレーショナルデータベース 利点 知名度、利用頻度が高い。 高信頼性のあるRDBMSがある(オラクル) 問題点 SQL文を習得する必要がある オブジェクト指向との親和性が考えられていない(導入の際にモジュール開発が必要になるだろう)
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目次 概要 特性 武功基本 内向魂 ブレイク 開幕から 防御と抵抗防御武功 抵抗武功 状態異常 Extra:鴒音式 概要 特性 1段目 気撃砲(V)を使用するなら内功魂を生成できるようになる致命傷。 使用しないなら内傷。 2段目 他が特殊なので神速合流。 不死身の5秒間状態異常抵抗は使えなくもないですが、再使用時間3分は長いです。 3段目 態勢転換(Tab)を減らすことができる天龍波動砲。 4段目 扱いやすい内功の力。 外功強化は可能性を感じるけれど、覇王拳(V)4打なのが難しい。 5段目 内功集中(Z)の再使用時間を減少させる内功魂放出。 武功 基本 拳撃態勢と気撃態勢を持ちますが、拳撃態勢が基本となります。 内功の段階を向上させ覇王拳(V)に繋げます。 拳撃態勢では蒼天拳(RB)と発勁(F)を交互に使用します。 この時、発勁(F)を蒼天拳(RB)でMCすることができます。 もし内力が不足するようなら正拳(LB)を混ぜてください。 発勁(F)が命中時に内功が1段階向上し、内功が5段階に達すれば覇王拳(V)を使用することができます。 覇王拳(V)は通常2回の追加詠唱が可能で、パッシブ効果「覇気」によりさらに1回追加詠唱が可能です。 特性「内功の力」選択時は1回あたりのダメージが増加する代わりに、2回の追加詠唱がなくなります。 どちらを選択するかは好みによります。 「蒼天拳(RB)→発勁(F)」x5→覇王拳(V)x4 「蒼天拳(RB)→発勁(F)」x5→覇王拳(V)x2 気撃態勢では気弾(LB)で内力を回復しながら連幻拳(RB)から波動撃(F)を使用します。 拳撃態勢と比べ火力で劣り、基本連係で内功も累積しません。 気弾(LB)→連幻拳(RB)→波動撃(F) 内功の向上を助ける武功がいくつかあります。 閃撃拳(2)は腕輪のトリガーになるだけでなく、内功が1段階向上します。 また発勁(F)に派生することができ、もう1段階向上させることができます。 号砲(X)でも内功が1段階向上します。 またクリティカルダメージ量を増加させる効果も持ちます。 気撃態勢では真空波(2)が命中時に内功が2段階向上します。 後方移動(SS)などのついでに使用します。 後方移動(SS)→真空波(2)→態勢転換(Tab) 閃撃拳(2)→発勁(F)→号砲(X)→覇王拳(V)x4 内向魂 内功魂は主に内功集中(Z)を通じて累積させることができます。 その他、内功発散(X)や特性「致命傷」選択時は気撃砲(V)でも累積させることができます。 内功魂5累積を消費することで内功魂放出(LB)を使用することができ、内功集中(Z)の再使用時間を減少させることが出来ます。 内功集中(Z)を使用すると6秒間の内向集中状態となります。 内功集中効果時間中は修羅覇王拳(F)と天龍烈拳(RB)を使用することができ、効果終了後に天龍波動砲(F)を使用することができます。 また使用時に内功魂が1累積し、腕輪も発動します。 修羅覇王拳(F)はクリティカルダメージ増加効果があります。 加えて対象に点穴を付与することができます。 点穴状態の対象を攻撃すると気迫が発生し、クリティカルダメージ量が4%増加します。 この効果は最大10累積します。 また最初の攻撃が命中時に内功魂が1累積します。 演出は長いですが使用直後から他の行動を取ることができます。 天龍烈拳(RB)は「2打→2打→2打→3打→1打」の5つのモーションで構成されています。 1回で内功が1累積されるので、1サイクルで覇王拳(V)が使用可能になります。 サイクルの途中で覇王拳(V)など他の武功を使用すると最初の2打から再び開始されます。 天龍波動砲(F)は内功集中(Z)の効果時間終了後に使用可能で受付時間も5秒ほどあります。 しかも特性「天龍波動砲」選択時は拳撃態勢のまま使用することができます。 しかし、使用中は他の行動をとれず無防備な点には注意が必要です。 最初の攻撃命中時に内功魂が1累積します。 内功集中(Z)→修羅覇王拳(F) 「天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4」x2 天龍波動砲(F) 気撃砲(V)は気撃態勢で使用できる武功で、特性「致命傷」選択時は最初の攻撃命中時に内功魂が1累積します。 命中する度に内功が1段階向上し、最大5段階の向上が可能です。 使用後は拳撃態勢に転換されるので直後に覇王拳(V)を使用することができます。 態勢転換(Tab)→気撃砲(V)→覇王拳(V)x4 内功発散(X)は使用タイミングを選びにくい武功ではありますが内功魂が5累積します。 それにより直後に内功魂放出(LB)を使用することができます 態勢転換(Tab)→内功発散(X)→態勢転換(Tab)→内向魂放出(LB) ブレイク 裡門頂肘(1)で反撃に成功すると爆熱双拍手が使用されます。 爆熱双拍手を命中させることでブレイクを蓄積させることが出来ます。 開幕から 内功集中(Z)の再使用時間減少を狙っていきますが、内功集中(Z)1サイクルで内功魂が3累積しかせず内功魂放出(LB)を使用出来ないのが悩みです。 神功牌である程度緩和されますがそれでも複雑です。 覇王拳(V)と気撃砲(V)に内功集中(Z)の再使用時間減少が追加されます。 1周目は内功魂が足りないので、気撃砲(V)による内功集中(Z)再使用時間減少を利用します。 内功集中(Z)→修羅覇王拳(F) 天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4 天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4 天龍波動砲(F)→覇王拳(V)x4 気撃砲(V)→覇王拳(V)x4 2周目は内功放出(LB)による内功集中(Z)再使用時間減少を利用します。 大切なのは修羅覇王拳(F)の前に内功魂放出(LB)を使用することです。 これを怠ると3周目で内功魂が不足します。 内功集中(Z)→内功魂放出(LB)→修羅覇王拳(F) 天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4 天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4 天龍波動砲(F)→覇王拳(V)x4 3周目も内功放出(LB)による内功集中(Z)再使用時間減少を利用します。 2周目の時点で内功2累積になっていれべ、内功集中(V)、修羅覇王拳(F)、天龍波動砲(F)で内功魂5累積となり、3周で内功魂をきれいに使いきれます。 内功集中(Z)→修羅覇王拳(F) 天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4 天龍烈拳(RB)x5→覇王拳(V)x4 天龍波動砲(F)→覇王拳(V)x4→内功魂放出(LB) しかし難易度は高いです。 特に難しいのが1周目で、修羅覇王拳(F)から12秒以内に気撃砲(V)の最後の攻撃を命中という条件が厳しいです。 天龍波動砲(F)から覇王拳(V)を4回の直後に使用しても残り時間は1秒ほどです。 特性「内功の力」を勧める理由の一つがこれで、2打になることで猶予が1秒ほど増加します。 また開幕などは閃撃拳(2)で接近していますし、クリティカルダメージ増加のために号砲も使用するので内功2段階からスタートすることができ、それでも天龍烈拳(RB)2回分の猶予が増えます。 2周目のポイントはやはり修羅覇王拳(F)の前に内功魂放出(LB)を忘れないことです。 慣れないうちは内向集中(Z)の後にLBを1回押すのもよいです。 正拳(LB)が出たとしてもモーションは知れていますし、ある程度の装備があればロックしても構いません。 全体的に猶予が短く、実戦では敵の攻撃に対応する必要がありきれいに回りません。 それを補ってくれるのが鉄山鼓(RB)と発勁(F)です。 鉄山鼓(RB)は内功帳幕(1)と裡門頂肘(1)で防御成功時、横移動(Q)と死角攻め(E)で抵抗時に使用でき、内功を1段階向上させてくれます。 そして、それ以上にべらぼうに高いダメージを持ちます。 内向集中(Z)のサイクルよりも鉄山鼓(RB)の使用を意識した方が高い火力を記録しやすいです。 発勁(F)も内功を1段階向上に加えて内向集中(Z)の再使用時間3秒減少の効果を持ちます。 覇王拳(V)が1セット減ったのなら発勁(F)1回で、気撃砲(V)を神功牌の効果中に使用できなければ発勁(F)2回で取り戻すことができます。 防御と抵抗 防御武功 防御武功として内功帳幕(1)と裡門頂肘(1)を持ちます。 内功帳幕(1)は再使用時間2秒で2秒間遮断。 防御に成功する度に内功が1段階向上します。 多段攻撃を防御した際には2段階以上の向上が可能です。 裡門頂肘(1)は再使用時間3秒で0.9秒反撃。 使用中防御判定がある攻防一体武功で、反撃に成功すると内功が1段階向上と1.5秒間の抵抗が発生し、爆熱双拍手が使用されます。 爆熱双拍手が命中すると攻撃力とクリティカルダメージ量が増加します。 どちらの武功も防御に成功するか、派生の背後強打(F)を介して鉄山鼓(RB)を使用することが出来ます。 鉄山鼓(RB)は内功が1段階向上するのに加えダメージが非常に大きく、多様できる対象であれば総ダメージの大きな割合を占めます。 内功帳幕(1)→鉄山鼓(RB) 裡門頂肘(1)→鉄山鼓(RB) 内功帳幕(1)→背後強打(F)→鉄山鼓(RB) 裡門頂肘(1)→背後強打(F)→鉄山鼓(RB) 抵抗武功 横移動(Q)、死角攻め(E) 拳撃態勢で使用可能。 120度移動する武功で使用中はダメージ及び状態異常に抵抗。 拳闘士のものと異なり使用後の抵抗時間はありません。 抵抗時には鉄山鼓(RB)を使用可能。 左神歩(Q)、右神歩(E) 気撃態勢で使用可能。 前方に移動する武功で使用中はダメージ及び状態異常に抵抗。 対象との距離によっては対象の背後に移動します。 魔導士のものと異なりデバフの解除はありませんが、ターゲッティングを解除しない想定外の方向に移動する場合があるのは同じです。 後方移動(SS) 拳撃態勢で使用可能。 後方に移動する武功で使用中はダメージ及び状態異常に抵抗。 気撃態勢に転換されます。 離脱(SS) 気撃態勢で使用可能。 後方に移動する武功で使用中はダメージ及び状態異常に抵抗。 魔導士のものと異なり脱出としては使用できません。 護身剛気(C) 拳撃態勢で使用可能。 5秒間5回抵抗。 状態異常 拳撃態勢を前提とします。 一部の武功は態勢転換(Tab)が必要となります。 気絶 裂震波(4)と内功砲(4)で対象を気絶させることが出来ます。 裂震波(4) 態勢転換(Tab)→内功砲(4) 併用することで単独気絶合わせ技が可能です。 裂震波(4)→態勢転換(Tab)→内功砲(4) ダウン 足払い(3)で対象をダウンさせることが出来ます。 足払い(3) その他 気力波動(3)で対象をグロッキーさせることが出来ます。 態勢転換(Tab)→気力波動(3) 天龍烈拳(RB)、蒼天拳(RB)、閃撃拳(2)で対象に出血を累積させることが出来ます。 天龍烈拳(RB)、蒼天拳(RB)は基本武功なので容易に5累積を維持することが出来ます。 Extra:鴒音式 覇王拳(V)の受付時間の長さと天龍烈拳(RB)の中断すると最初から再開する性質を利用して、覇王拳(V)の打数を増やすことができます。 詳細は本職の方の解説をご覧ください。
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_,..-'''" _,..-'''"_,..-'''" ∧ ̄∨ヘ_,..-'''"_,..-'''" _,.. __,,.. .-─ァァコ ̄Y _,..-'''" _,..-'''" _,.- '''" // f^Y}}/ _,..-'''" / ____// ヒ_ノii ,人/ / ィェr‐t‐r'r‐rxフ 〃 / ,イ / {{__fr'^)∪リ」」_, -'" ^∨ノ ,/ | |゙ 〃「| 〈>'´}Y_ ハ! | |===イ__人 } r'《  ̄二ニ=- ,ハ| | / ̄ ̄|厂|_∧|| ヤ.》―^ ゞ ト、_ / __,ヘ__ ̄ .f||___ヤ∧ \ /) 「゙ニ´____`"'''┤ 〉〉l ゝv/ノ/八 ミ゙ヾツ ,ユニ、ヾミ!l ̄ ̄|| | |. /.イ ,ニ\∧〉"fてハY' || ||,ノ‐ァ_ 〉| |i.イfて). ヘ ソノ / | 二=‐ 「「i |k.ヘ ツ 丶 __ .rf ,'ゝ、rヘ厂 j∨イ∧ 〈 } _r| | / /.∧_ゞ(乂, `- ' .| | | | ∧ ル ル人_`ミ=-r‐'了// ./i ∨ ̄\ | / ` ─仁フレ'∧ イ. . 〉. | レ' /フニフ Y^)/ Ⅵ . /. | _//フ.クノノ .ヤ . / 二ミ _辷人二彡'──┬、∨. 〉 廴ニ/,イ ̄ | 〉 ト、 /. rrzュ f⌒ヾ{〈 |. レ'/\\/. ||ヒ為, ,、 '" ,ゝ/__ , ___ヘ  ̄. | Ⅵ為_ _,、 '" ./イ㍉二二二二ゝ〈ヾ\__..八. ∨弐ァ─ff^((,___ ,、 '" イ ,ノノ .八ゝ_,)  ̄"'''- ... ヘ 〈Y r弋_iト、 >' ゙ (ハ=ン / .\\ "'- 、 ヘ, ∪E)zく ̄ /,イ. \ / .i\\ \ ヽ `寸|||k /,イ/j ' / ∨\二二二二二二ア┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:赤ずきん ♀ +1 性格:猛攻 LV56 HP:319/319 MP:13/13 こうげき A+ ぼうぎょ D- すばやさ B かしこさ E- せいしん C 【耐性】 炎:-2 氷:+2 雷:0 光:+4 闇:-3(-4)【パーソナルクエスト】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ・シスターズで活躍したい【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:5/5 ・ソードアーツⅠ ・初級戦技 ・ベルセルク ・海の男 ・おとぎ銃士【継承能力】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ・ドリルハンド 効果:【種別:斬撃】ダメージ+【Lv/10(端数切り上げ)】 ・ジャストヒット 効果:会心の一撃時、ダメージ+【Lv/5(端数切り上げ)】【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■マイナーアクション特技■ ・切り返し 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:攻撃非命中時、再度命中判定/次のメジャーアクションで使用する特技の消費倍加 ・ファストトランス 消費:3MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:マイナーアクション 効果:【トランス】状態移行/命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20% ・トランスアタック 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率+10%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%/使用後【トランス】解除 ・ねじり込み 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:次メジャーアクション攻撃に【回避】-2付与 ■メジャーアクション特技■ ・シャイニングエッジ 消費:1MP・テンション1 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:会心率+10%・威力+10%/属性攻撃時ダメージ+【Lv/5】 ・袈裟懸け 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵一体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+5% ・さみだれ斬り 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-50%【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■攻撃系特性■ ・ドリルハンド 効果:【種別:斬撃】ダメージ+【Lv/10(端数切り上げ)】 ・ジャストヒット 効果:会心の一撃時、ダメージ+【Lv/5(端数切り上げ)】 ・無鉄砲 効果:ダメージ+【(ぼうぎょ低下値+せいしん低下値)×(配合値+1) ・戦士の目Ⅰ 効果:物理会心率+5% ・魔神攻撃 効果:物理命中率-50%/物理会心率+100% ■その他特性■ ・突撃魚 効果:【こうげき】上昇時発動/【こうげき】が上昇したのと同じ値だけ【ぼうぎょ】が低下 ・荒潮 効果:自身のテンション上昇時発動/【こうげき】+【テンション上昇値】 ・グリムテイラー 効果:戦闘開始時発動/【こうげき】【命中】+1 ・Pローズ 効果:自身がテンション解放:2以上時発動/セットアッププロセス終了時にテンションが1になる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃ソードアーツⅠ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系 成長条件:ソードアーツⅠ/物理系Ⅰ×2/その他Ⅰ×3/その他Ⅱ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・袈裟懸け 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵一体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+5% ・さみだれ斬り※ 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-50% 【特性】 ・戦士の目Ⅰ※ 効果:物理会心率+5%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃初級戦技┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・切り返し 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:攻撃非命中時、再度命中判定/次のメジャーアクションで使用する特技の消費倍加 ・見切り※ 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【回避】+2 ・ねじり込み※ 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:次メジャーアクション攻撃に【回避】-2付与┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃ベルセルク┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系Ⅱ 精製条件:バーバリアン+物理系Ⅰ×1/バーバリアン+強化系┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・ファストトランス 消費:3MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:マイナーアクション 効果:【トランス】状態移行/命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20% ・トランスアタック※ 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率+10%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%/使用後【トランス】解除 【特性】 ・魔神攻撃※ 効果:物理命中率-50%/物理会心率+100%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━┓┃海の男┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・無鉄砲 効果:ダメージ+【(ぼうぎょ低下値+せいしん低下値)×(配合値+1) ・突撃魚 効果:【こうげき】上昇時発動/【こうげき】が上昇したのと同じ値だけ【ぼうぎょ】が低下 ・荒潮 効果:自身のテンション上昇時発動/【こうげき】+【テンション上昇値】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━┓┃おとぎ銃士┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・シャイニングエッジ 消費:1MP・テンション1 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:会心率+10%・威力+10%/属性攻撃時ダメージ+【Lv/5】 【特性】 ・グリムテイラー 効果:戦闘開始時発動/【こうげき】【命中】+1 ・Pローズ 効果:自身がテンション解放:2以上時発動/セットアッププロセス終了時にテンションが1になる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 3スレ目7996にて仲間入り、両親はカツオ、ドリア
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,.._' ;; ;; }l ', ., '´,ィ l / 〃' ;イ}!l |i!、 ハ /,イll ト、i!.' ヽ`,ィ_ ト.、_ l }!|ハ`ゞ}'ー´`´;l |ノl ム、_>.、 |! 〉ハ く _ ,l lイ ミ=‐' \ ,.ィ},ノ' ` ´‐``イ/ノハ|ヽ. . ,ィ .. ヽ、 //l } / ` ´lY,ノ } . /,.ィ .ヽ |l .;! ミ=}=-z lil /. /. -― } |i ,' l }li!,' //´, -二リ |.i′ .ノ lil.'/./ /,. -―'} _ .l l {ミx{__ 〃 ., '.. . ,' '、`_.ー.、,ィヘ、. f  ̄´ l、./ ,' / 〉、ヽ}l_ .} Y . .′ /_ }.ノ.`=}=z ,′ ,... ヽ ///.,、 _ r',ィ} _ ノ =ニ二.l ニ三ニ' ,′ ゝ' .// / ハ ' .`ミ}=== ニノ 〉ー‐ニ三ニ-‐' `′Y ミz{_ ニ三 |.ヽ、___,ノ} ,′ ,...ィ'{` ̄ 〈.l、、_ _,/} l. ,. '´. | .ハ、_ヾ ___ ィハ / ,.'| .l . ―‐r'´./ , , ' | ,' . / ,. ′ ,.′ .,.' ゝ―- 、/ . ;. '´ー′ .〃 ./ / ; '/ / ./ ,....../ // ./. .' rー '._ r' ′ / .,.′ `ー‐'. } i .l .i|┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:加藤鳴海 ♂ +3 性格:猛攻 LV42 HP:886/886(770) MP:401/401 こうげき C+ ぼうぎょ C すばやさ C+ かしこさ D 【特技】 ・ホールドアタック 消費:8MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションの【種別:格闘】の攻撃の攻撃力を上昇させる ・八字功 消費:24MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションで行う攻撃の付随効果がランダムで変化するものだった場合、 その効果を自身で指定できるようになる ・まわし蹴り 消費:2MP 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う ・旋風撃 消費:5MP 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵全体に物理攻撃を行う ・バニシングフラット 消費:12MP 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に物理攻撃を行う 自身が攻撃を行うまでに【種別:体技】【種別:魔法】の攻撃を受けた時、 その攻撃を1回のみ打ち消す事ができる 打ち消した場合、攻撃の威力は半減する 【テンション特技】 ・【T】縮地 消費:80MP・テンション3 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションを1増加させる ・【T】浸透撃 消費:12MP・テンション1 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次に行うメジャーアクションの物理攻撃に、貫通作用を付与する この効果により【かばう】【におうだち】等が使用されていても庇われている対象にダメージを与える事ができる ただし攻撃の威力は低下する ・【T】小周天 消費:30MP・テンション1 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション テンションを2増加させ、HPを僅かに回復する ・【T】奇門経脈 消費:40MP・テンション2 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 次のメジャーアクションの攻撃が必ず会心の一撃になる ただし攻撃の威力は半減する ・【T】無影脚 消費:15MP・テンション1 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に必中の物理攻撃を行う ・【T】四把捶 消費:45MP・テンション2 種別:格闘 タイミング:メジャーアクション 敵単体に3連続の物理攻撃を行う この攻撃は【ぼうぎょ】【だいぼうぎょ】【かばう】【におうだち】及びそれに類する攻撃を無効化する 【特性】 ・戦士の手 通常攻撃及び【種別:格闘】の特技の攻撃による会心の一撃の確率が上昇する ・パリング 低確率で敵の物理攻撃を無効化する ・紬糸勁 一定確率で攻撃した敵のランダムな能力値を1低下させる ・架橋 通常攻撃及び【種別:格闘】で会心の一撃を出した時、攻撃が必中になる ・五行連環 属性攻撃を受けた時、テンションが1増加する ・ハイパータフネス HPの上限が大きく増加する ・痛打 【種別:格闘】の特技を使用した攻撃で会心の一撃を出した時、攻撃の威力が上昇する ・頑強 あらゆるダメージを軽減する ・二の打ち 会心の一撃時、ダメージが増加する代わりに追加で固定ダメージを与えるようになる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 5スレ目4542にて登場 両親はアンドレとガーネット
https://w.atwiki.jp/ultimatum/pages/32.html
「バカ!アスキー!やめろ!バカ!バカなアスキー!通称バスキー!」 この金剛の発言によって生まれた名言である。 ちょっと、というかかなりやってはいけない事をやってしまったアスキーに対する言葉
https://w.atwiki.jp/hiropknot/pages/57.html
★2013/04/08追記 ◆正規化 データの冗長性を少なくし、関連性の強いデータ項目(属性)をまとめて、一事実一箇所(1 fact in 1 place)にすること。 正規化を行うと、複数の項目で構成される属性は、単一の項目を持つ属性に分解される。 第一正規化 集団項目や繰り返し項目を別表にすること。 複数の項目で構成される属性は,単一の項目をもつ属性に分解される。 第二正規化 全ての項目が完全関数従属である状態にすること。 一つのデータが決まると、従属的に決まるデータを別グループにすること。 第三正規化 非キー項目に関数従属している項目を別の表に分割し、推移的関数従属を解消した状態にすること。 ボイスコッド正規化 第三正規形の条件を満たし、かつ、全ての属性が候補キーに完全関数従属している正規形。 ※従属について 関数従属 BがAに関数従属するとは、A(例:社員番号)を決めるとB(社員名)が一意に決定するというもの。 Aを決定項、Bを従属項といいA→Bであらわす。 完全関数従属 決定項に余分なものがないときにいう。社員番号→社員名など。 部分関数従属 決定項に余分なものがあるときにいう。 {社員番号、部署番号}→社員名など(部署番号がなくても社員名を特定できる)。 推移関数従属 主キー以外に従属するものをいう。 {社員番号}→{部署番号、部署名、社員名}のとき部署名は、部署番号にも従属しているので推移従属となる。 データベース方式 【データベースの3層スキーマ構造】 データベースの基本的な構成を3つの構造により定義したもの。 外部スキーマ データベースの利用者に必要なデータの定義。ビューなど。 利用者の必要とするデータの見方を表現する。 概念スキーマ データベースで管理する対象の業務とデータの内容を論理的な構造として表現したもの。 テーブルやテーブルの正規化など。 内部スキーマ 検索速度向上のためのデータの物理的な格納方法の定義。 インデックスやデータファイル配置など。 データベース設計 【関数従属性】 レコードのある項目が決まれば、ほかのデータ項目も一意に決まる関係の事。 【キーの種類】 スーパキー 標柱の行を一意に特定できる属性、あるいは属性の組のこと。 候補キー(Candidate Key) スーパキーの中で余分な属性は含まない、行を一意に識別するための必要最小限の属性によって構成されるスーパキーのこと。 主キーの「候補」となる。 主キー(Primary Key) 複数存在する候補キーの中から任意に選んだ一つの候補キーのこと。 主キーに選ばれなかった残りの候補キーを代替キー(Alternate Key)と呼ぶ。 【データベースの整合性管理】 データベース内に格納されたデータが矛盾のない状態である(=整合性がある)ことを保つための制約。 一意性制約 レコードの一意性を保障する制約 参照制約 データベースの参照関係、すなわち複数の表における相互関連の整合性に関する制約。 RESTRICT指定:親の行を削除するとき子がいれば削除不可 CASCADE指定:親の行を削除するとき子の行も同時に削除 SET NULL指定:親の行を削除したとき子の行の外部キーにNULLを設定 SET DEFAUTL指定:親の行を削除したとき子の行の外部キーに規定値を設定 存在制約 あるデータが存在するためには他のデータの存在が必要とされるという制約。 データの追加、削除に関する制約条件といえる。 参照制約で代替出来る。 更新制約 データベース中のデータの更新に関する制約。 データ更新時に、更新後のデータがとり得る値の範囲内に収まっているかという検証を行う。 形式制約 データ項目や定義域におけるデータ型や桁数などについての制約。 データ操作 【導出表】 1つ以上の基礎となる表(実表)から関係データベース操作によって作成される仮想の表のこと。 SQLにおいては「CREATE VIEW」文で作成される。 データベース応用 【ツール】 ETL(Extract、Transorm、Load)ツール Extract、Transrom、Loadというデータウェアハウス構築における3つの工程の頭文字を合わせたもの。 データを抽出(Extract)し、変換・加工(Transorm)し、ロード・書き出し(Load)する。 OLAPツール データウェアハウスなどの多次元データベースを分析するためのソフトウェア。 データマイニングツール 統計解析手法を用いてデータウェアハウスの膨大なデータの中から隠れた関係性などを導く作業を支援するツール。 統計ツール データ群に対して様々な統計分析を行うことができるソフトウェア。 【ストアドプロシージャ】 一連のSQL命令からなるデータベース処理手続き(プログラム)を、あらかじめ実行可能な状態でデータベース内に格納しておき、クライアントからCall文により呼び出し、実行する方式。 ストアドプロシージャの利点 1つずつSQL文を送信する必要がない。 クライアントとサーバ間の通信量を軽減できる。 共通のSQL文によるデータベースアクセス手続きをクライアントに提供できる。 機密性の高いデータに対する処理をプロシージャすることで、セキュリティを向上させることが出来る。 【2相コミットプロトコル】 分散システム内の全ノードがコミットに合意するというプロトコル。 複数のトランザクションの中から調停者(Coordinator)が選ばれ、残りが参加者(Participant)となる。 <1相(Phase 1)> 調停者がコミット可否の問い合わせを実施。(Prepare) ↓ 全参加者がコミット可の応答。 ↓ 調停者からのCommitまたはAbortの実行指示待ちのブロック状態。 ↓ <2相(Phase 2)> 調停者がコミット実行指示。 ↓ 全参加者がコミット実行の応答。 ※2相で行うコミットまたはロールバックの指示の直前に調停者に障害や通信障害が発生した場合、調停者の指示が参加者に届かなくなる。 その場合、調停者の回復処理が終わるまで全参加者がコミットもロールバックも行えない状態となる。 この状態をブロック状態と呼ぶ。 【障害回復管理】 障害の種類 媒体障害:データベースが格納されている記憶媒体にディスク損傷やアクセス故障が発生してデータが使えない状態になること。 システム障害:OSのバグによりシステムがダウンする状態のこと。 トランザクション障害:アプリケーションプログラムのバグやデッドロック発生によるトランザクション強制終了のこと。 システムが媒体障害以外の原因によって停止した場合は、チェックポイントの取得以前に終了したトランザクションについての回復作業は不要である。 ※チェックポイントとは データベースでの更新処理は,主記憶で更新内容を保存している状態からディスクに書込むことで確定する。 チェックポイントとは,このディスクに書き込むタイミングのこと。 チェックポイントを設定することで,障害発生時に直近のチェックポイントの時点からリスタートできる。
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【金剛のセイバー】 『我輩はガヌロン。裏切りの騎士だ。寝首を掻かれんように気を付けるんだな』 クラス:セイバー マスター:くろと 真名:ガヌロン 性別:男 属性:混沌・悪 ステータス:筋力B 耐久B 敏捷D 魔力B 幸運E- 宝具A クラス別スキル:対魔力B 騎乗D 固有スキル: 【人間不信:EX】 意思の疎通が出来ず哀しきすれ違いにより裏切りに至った逸話由来のスキル。 A+ランク相当の単独行動スキルとして扱われマスターとのやりとりを基本的に必要としない。 宝具: 【堕聖剣・死を呼ぶ慟哭(ミュルグレス)】 生前から愛用する聖遺物が埋め込まれた聖剣だがセイバーの憎悪に呼応し光を失っている。 通常時でも混沌・悪・魔の属性を持つ相手への特攻能力を持っており、 宝具として使用する事で光を放ち混沌・悪・魔の属性を持つ対象が発動した宝具を無力化する。 この際セイバー自身も光を浴び宝具は無力化されないものの軽くは無いダメージを受ける。 【解説】 シャルルマーニュ十二勇士の殆どが命を落とす事になった戦の引き金となった裏切りの騎士。 敗北し処刑され英霊となった今でもシャルルマーニュとその配下の勇士達への憎しみは消えていない。 聖杯への願いは『争乱の中で仕留め損なったローランら勇士を自らの手で血祭りに上げる』。
https://w.atwiki.jp/puyocess/pages/15.html
Tom vs momoken(2011、100本先取) かめ vs 服部(2009、30本先取) ミスケン popo ふぃあね 飛車ちゅう 村田 おまけ
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/38787.html
「裁(さばき)」の鬼(おに) マガン金剛(こんごう) 「裁」の鬼 マガン金剛 闇 SR (7) クリーチャー:デモニオ/鬼札王国 9000 ■<鬼タイム>自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーを自分の墓地から召喚してもよい。 ■ブロッカー ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、いずれかのシールドを1つブレイクしてもよい。 ■相手は、自身のターンのはじめのドロー以外でカードを手札に加えた時、自身の手札を1枚選び、捨てる。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 《マガン金剛 <Nワル.鬼>》 《煌龍 サッヴァーク》 《魔の革命 デス・ザ・ロスト》 《暗黒鎧 ザロスト》 《マガン金剛-鬼MAX》 評価 名前 コメント