約 33,863 件
https://w.atwiki.jp/mentalhealth777/pages/145.html
精神疾患・神経症の種類へ戻る 適応障害 適応障害 [#le27fb50] 適応障害の体験談、治療法・克服法の口コミ情報 [#zf7e56e7] 適応障害 概説 [#e783202c] 症状 [#ia43e59d] 診断基準 [#l7151b48] 治療 [#ied3af25] 適応障害の体験談、治療法・克服法の口コミ情報 子供が適応障害でとても苦慮しています -- maampaa (2009-04-05 16 10 56) 雅子様も適応障害ですね。 私も雅子様を見習って頑張りたいです。 -- あお (2009-04-23 16 44 06) ぬいた(ノ゚Д゚)ノシ♂ http //64n.co/ -- 気になるね (2012-04-11 08 29 40) プレイ内容:自由。時間:自由。場所:自由。男性アルバイト募集中m(_ _)m→ http //44m4.net/ -- 江梨子 (2012-06-14 15 59 54) 名前 コメント (この症状の体験や克服方法、口コミ情報を書いてください) 適応障害 適応障害(てきおうしょうがい)は、精神疾患の一種である。ストレス障害に分類される。 概説 ストレス因子により、日常生活や社会生活、職業・学業的機能において著しい障害がおき、一般的な社会生活が出来なくなるストレス障害である。 急性ストレス障害・PTSDと同様に外的ストレスが原因となって起こるストレス障害の一つであるが、急性ストレス障害やPTSDに見られるような、生死に関わる様な強大なストレスに限った訳ではなく、失恋や仕事のトラブルなどもストレス因子の一つになりうる。 罹患率は比較的高く、ストレス性胃炎・頭痛・吐き気・倦怠感などが自覚症状としてあらわれるが、検査では確認できないため精神科・心療内科以外の病院では見過ごされることが多い。逆に言うと、吐き気や頭痛などの症状があるにもかかわらず病院で異常なしと言われた場合は心当たりがなくても精神神経科・心療内科を訪ねたほうがいい。 軽度のうつ病と区別がつきにくい。また、放置しているとうつ病になることがある。 患者のストレスへの脆弱性が発病の起因と成っている事が多いと言われている。 性格が真面目な人、忍耐強い人、頑固な人はかかりやすいといわれる。また、一度かかると完治しても再発しやすいともいわれる。 心身症と同義。また、適応障害がもとで発生する身体的な異常は自律神経失調症とよばれる。 症状 ストレスが原因で、情緒的な障害が発生し、それは抑うつ気分や不安などを伴う事が多い。また青年期や小児期では行為障害や夜尿症、指しゃぶりといった退行現象が現れる。 社会生活や職業・学業などにも支障をきたし、生活機能の低下や、業績・学力の低下、場合によっては就業・就学そのものが不可能になる場合がある。 情緒的な障害による気分障害により、声をあらげたり、泣き出したりするような事があり、不安やうつ状態から摂食障害・動悸・ふるえ・頭痛と行った身体的不調を起こすことも多い。 診断基準 適応障害は診断が難しく、DSM-IVとICD-10でも若干診断基準が異なる。 はっきりと確認出来る大きなストレス、及び継続的、反復的にかかり続けるストレスが発症の原因であり、そのストレスを受けてから3か月以内(ICD10では1か月以内)に情緒面、行動面で症状が発生する事。 ストレス因子と接した時に起きる予測を超えた苦痛の反応もしくは、社会生活、職業・学業的機能において著しい障害が起きる事。 不安障害や気分障害、うつ病などの既存の病気が原因ではない事で、ストレスが死別反応などによるものではない事。 ストレス因子が排除された場合、半年以内に症状が軽快すること。 ストレス因子が無くなった後も、半年以上症状が続く場合は、他のストレス障害(PTSDや分類不能の重度のストレス障害)や特定不能の不安障害などを考慮する必要がある。ただし、ICD10の場合は、遷延性抑うつ反応の場合は最長2年間持続するとされている。 また、症状の持続時間が6か月以内のものを急性、6か月以上のものを慢性と呼ぶ。慢性の場合は継続的なストレスが続いている場合に適用される(たとえば、周りに犯罪が多発する場所に住んでいる。裁判に巻き込まれるなど)。 治療 抑うつ感や不安感が有る場合は、抗うつ薬や抗不安薬の投与を行う。また、精神療法によってストレス脆弱性の体質改善も効果があると言われている。しかしながら、病気の原因に成っているストレス因子の除去、あるいは軽減が行われない事には、諸症状が再発する可能性が高い。 適応障害(Wikipedia)より この症状に効果的な情報が掲載の治療法・心理療法一覧 案内ページへ 神経症治療法・克服法口コミ・感想(トップページ)へ戻る 神経症克服有益口コミ情報&掲示板 神経症克服 神経症治療 神経症克服掲示板 神経症治療法 神経症解決 神経症改善 神経症が治った 神経症BBS 神経症解決口コミ 神経症の悩み 神経症克服 神経症を治す うつ病克服 鬱病克服 抑鬱神経症克服 抑うつ状態克服 パニック障害克服 強迫性障害克服 社会恐怖症克服 パニック障害治療 強迫神経症治療 社会不安障害治療 リストカット克服 うつ病治療 対人恐怖症治療 過呼吸治療 手の震え克服 手の震え治療 広場恐怖症克服 対人恐怖症克服 不安神経症克服 自律神経失調症克服 不眠症克服 睡眠障害克服 摂食障害克服 拒食症克服 過食症克服 神経性嘔吐克服 嘔吐恐怖症克解決服 社会不安障害克服 SAD克服 躁うつ病克服 視線恐怖症克服 脇目恐怖症克服 脇見恐怖症克服 あがり症克服 あがり症治療 アダルトチルドレン トラウマ 心的外傷 自己視線恐怖症解決 単一恐怖症 強迫神経症克服 過呼吸治療 精神疾患治療 催眠療法治療 心理療法治療 カウンセリング治療 前世療法治療 ヒプノセラピー治療 精神科医治療 心療内科治療 森田療法治療 メンタルヘルス口コミ情報 メンタルヘルス掲示板 抗うつ剤 精神安定剤 抗不安剤 抗うつ薬 パキシル デバス ルボックス リタリン メイラックス 神経症の種類 抗不安剤服用情報 抗うつ薬服用情報 尖端恐怖症克服 神経症治療掲示板 ドグマチール 電気けいれん療法情報 精神科口コミ 心療内科口コミ 心の悩みの情報クチコミ 認知療法 行動療法 心理療法 精神療法 認知行動療法
https://w.atwiki.jp/phlogiston/pages/28.html
概念適応体 適応する存在を見つけ、より強力な力を手に入れた概念体。 彼らの力はもはや主神格すら圧倒する。 適応する存在は知性体だけとは限らず、無機物にも宿る 例:戦争の柱 性格、行動理念などは適応する存在に影響されるが、永い時間を存在するうちに自我が崩壊するか、何かを悟り、達観するかのどちらかが多く、適応される前とまったく変わらない存在であることは非常に稀。 概念適応体は増えすぎた世界を減らすのが仕事であり、彼らもそれを本能で理解しており、各々のやり方、価値観で世界を滅ぼす。 概念適応体 優坐 戦争の柱 奇衝 ディアン・ブライト オルミナ エーヴィヒ・ヴァールハイト ルナ・ベリィ ミルコレット システィ ベルク リルカ エフィー ヴィーリィ リジェーラ シャフト・ギアガジェット アリューシア・グランドール(六道沙耶) シャフト・ギアガジェット 日乃神霧音 イルリスティート・ゼファー テレサ バルギン 七瀬柚佳
https://w.atwiki.jp/roujinkaigo/pages/29.html
適応障害とは、ストレスが原因で、情緒や行動に支障をきたし、社会的機能が著しく障害されている状態。 症状 ・情緒不安定 ・攻撃的 ・赤ちゃん返り ・動悸 等 治療 ・ストレスの排除 ・投薬
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1942.html
適応機制(自己防衛機制) 適応機制はフロイトの心的装置論を背景に構成された概念であり、不安に対して働きかける諸機能を指す。私たちの抱く不安とは、外界の危険という現実からの不安、エスからの不安、超自我からの不安の3つがあげられる。このような不安に対して自我の崩壊を逃れるための仮の手段として衝動を制御しようとすることが適応機制なのである。 また、不安だけでなく、欲求不満や葛藤についても機能する。これは無意識による働きであり、防衛が適応的なものとなるには一つの物に向けられていること、年齢に見合ったものであること、特定のものだけに頼るのではなく多くのものを自由に使いこなしてバランスがとれていること、不安定とならずに安定を得られること、外界の出来事に関係をもっていることなどが必要とされる。 適応機制には防衛型である合理化・投射?(投影)・取り入れ?(同一視)・抑圧・補償?・代償?・昇華・反動形成?、逃避型である退行?・逃避?・固着、攻撃型である攻撃などがある。 めぐみ
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/81.html
進化・適応 概要 その場の環境に合わせ、生物の形態・能力が生存競争の上で取捨選択されていくことを進化・適応と言う。 通常このような変化は長い年月と世代交代を経て行われるものだが、 個体に限ればごく短期間でその場の環境に適した能力を得る場合があり、こちらは特に順応と呼ばれる。 順応の例としては、高地トレーニングを行ったマラソンランナーの肺活量が増加する、などが挙げられる。 能力による進化・適応はエスパー、トランサーの作用によって体内物質のコントロール法、 あるいは肉体の構成そのものを変化させることでその場の環境に適した性質を対象に与えることになる。 また、アンノウンによる能力変質も含めればその状況に適した能力を得る能力、というのもまた適応になるだろう。 本来の意味での進化・適応にも言えることだが、進化とは必ずしも強化と同じ意味とは限らない。 進化によって失われる性質、生まれる欠点もあることは念頭に置いておきたい。 エスパー +... →/ 【打撃】【斬撃】【射撃】【火傷】【凍傷】【電撃】【毒】【物理防御】【精神防御】【物理無効】【成形】【回復】【罠化】【拘束】【隠蔽】【情報収集】【浮遊】【高速移動】【特殊移動】【広範囲】【相互変換】【多重能力】【自律能力】
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/836.html
外的適応
https://w.atwiki.jp/galeos/pages/176.html
t-PA療法の適応と非適応 強い力で血栓を溶解することは、一方では頭蓋内外での出血のリスクたり得ることが、その理由の一つです。 t-PA使用例中の5.8%が頭蓋内出血を起こしたという本邦データがあります。 t-PA療法 適応の要点 ・発症より3時間以内。 ・症状の急速な改善がない。 ・軽症(失調、感覚障害、構音障害、軽度の麻痺のみを呈する)ではない。 t-PA療法 禁忌事項 ・頭蓋内、消化管、尿路の出血性疾患既往 ・3ヶ月以内の脳梗塞既往 ・CTで出血が否定できないサインがある。 ・痙攣 ・頭蓋内腫瘍、動脈瘤、AVM、もやもや病 ・適切な降圧療法後も、sBP 185Torr dBP 110 ・Early CT signで、広範な梗塞(=MCA領域の1/3以上)が示唆される(→症候性頭蓋内出血との関連が示唆されている) ・BS 50 or BS400 ・Plt. 10万 ・ヘパリン、ワーファリン投与中。 t-PA療法 慎重投与例 ・75歳以上 ・NIHSS≧23(=神経学的に悪いということ) ・JCS≧100 ・10日以内の、分娩、生検、3ヶ月以上経過している脳梗塞既往 ・消化管の潰瘍や炎症性疾患 ・結核 ・月経中 ・腎不全、コントロール不良糖尿病 ・感染性心内膜炎 神経学的欠損が、重すぎず、軽すぎず、ほどよい程度であることが求められています。 厳密にはNIHSSスコアで、ですが、ごく簡単に言うとJCSで2ケタ程度の症例に適応症例が多いということになるでしょうか。 この薬を使用した後は、NIHSSスコアによる評価が15分ごと→1時間後からは30分ごとに推奨されており、Dr.がベッドサイドに張り付けになってしまいます。 胃洗浄の適応と非適応
https://w.atwiki.jp/scaventure/pages/77.html
■適応特性とは 適応特性は、メタモライズによってスカベンチャーの身体に目覚めた異形の能力です。 原則として開始時には習得しておらず、ゲームの進行の中で習得する機会があります。 (詳細→メタモライズ) 適応特性には、以下の要素があります。 ②学名 その特性が、オアシスの公的機関でどのように呼ばれているかを表します。 一般にメタモライズは「病」とされているため、それによって発生する変質についても、病名のような名前が与えられています。 ③外連名 メタモライズを病のように表現されることを嫌ったスカベンチャーたちが、独自に名付けた名前が「外連名」です。 外連名の発信元は、スカベンチャーによって結成された非・公的団体「スカベンチャーの尊厳を守る会(通称:SSS)」です。 彼らは様々な適応特性を記録・観察し、目録としてまとめてフリーペーパーとして定期的に発行しています。 ④タイミング タイミングには、『常在』『受動』『ブレーク』『攻撃』『戦闘補助』の5種類があります。 常在:常に効果を発揮するタイプの特性です。 受動:その特性ごとに指定された行動・判定・イベントなどが発生した時、使用するかどうかを自由に選べる特性です。原則として、チャプターとチャプターの間または1ラウンド中に1回しか使えません。 ブレーク:ブレークタイムの一手番を消費して使用することができる特性です。 攻撃:戦闘中の「攻撃する」1回を消費して使用することができる特性です。 戦闘補助:戦闘中の「戦闘補助」1回を消費して使用することができる特性です。 ⑤系統 その特性を使うのに、体のどの部分を使うかの説明です。 それ単体では意味がありませんが、他の適応特性との兼ね合いで意味を持つことがあります。 ⑥指定行動 指定行動は、その特性を使うための行動がなんであるかを表します。 判定で指定行動を使用します。 ⑦効果 この特性がゲーム中にどのような効果をもたらすのかの説明です。 ⑧概要 この特性が具体的にどういうものを表しているかの説明です。RPをする際の参考にして下さい。 ■適応特性専用行動 特定の適応特性には、適応特性でしか使わない特殊な行動が存在します。 これらの行動は、原則として直接指定行動で直接その行動の名前を挙げている特性にしか使用できません。 適応特性専用行動は、キャラメイクの際に「得意行動」「苦手行動」に選ぶことはできません。 そのため適応特性専用行動は、初期状態では全て普通行動となります。 ○適応特性専用行動の一覧 流血 身体からほとばしる出血を、狙った相手に振りまく行動です。 吐瀉 口から出る何かを、狙った相手に振りまく行動です。 接続 体内に宿るメタモライズの力で、他者に対して干渉しようとする行動です。 噴射 身体の特定の部位から出る何かを、狙った相手に振りまく行動です。 ■適応特性の一覧 学名 外連名 系統 異形度 タイミング 指定行動 失敗率 効果 概要 出血凝固腫 劣等血装(プレイトゥレットウ) 血液 2 常在 - - 1つ以上の「負傷」があるときのみ効果を発揮する。全ての近接攻撃の威力が+1されるとともに、自分に対する攻撃の威力を1少ないものとして扱う。 血液を体外に出して、それなりの強度の物質に変化させることができる。肌に沿わせて鎧のように使えるほか、即席の武器としても使用できる。血色が若干悪くなるが、それ以外に大きな外見上の変化はない。 血液随意症 操血散(インザレッド) 血液 1 常在 - - [流血]が得意行動になり、指定行動でない場合も使用可能になる。「負傷」を一つ以上持っているとき、自分の致命値が1上がる。 自らの血液を自由に操作できるようになる。流血を制御できるようになるほか、血液を用いる各種特性を上手く活かせるようになる。副作用として、貧血になりやすくなる。 慢性的アルコール化血性 舞為酔血(マイナスイッチ) 血液 4 援護 [流血] 20 エネミー一つを対象として使用する。指定行動の判定に成功したならば、1D6を振る。出目と等しいラウンドの間、そのエネミーの移動系障害を全て無効にする。この特性は、あなたが一つ以上の「負傷」を持っていなければ使用できない。 血液に高濃度の酩酊成分を含ませ、周囲の敵に振りかけることでその動きを制限する。酩酊効果は自分には及ばない……が、耐性が高くなりすぎて、アルコールで酔えなくなってしまう。 吸血鬼病 血切契(ブラッドハック) 血液 1 受動 [流血] 30 エネミーに対して「徒手空拳」の攻撃に成功したとき、あなたが一つ以上の「負傷」を持っていたならば使用できる。指定行動の判定に成功したならば、そのエネミーはあなたを攻撃対象に選べなくなる。 血を打ち込んだ相手を、自分のことを魅力的に感じるよう作り替える。その血の影響を最も受けるのは自分――――つまり、自分のことがどんどん大好きになっていく。ある意味こっちが、本命の効果かも。名前の由来は、 血液性腐敗蔓延 鮮血招腐(メルティブラッド) 血液 6 攻撃 [流血] 20 種別:近接・系統:肉体・威力:7・特殊「溶解」の攻撃を行う。この特性を使用した際、「負傷」を一切持っていないならば、「負傷」を1つ得る。 生物を腐敗させる血液。どんな強靱な肉体であっても、溶かすように腐らせることができる。宿主ならば全く影響を受けないかというとそうではなく、体臭がやんわり悪化する。 頭髪帯電症候群 髪鳴(カミナリ) 毛髪 8 援護 - - 泥臭さを1点消費して使用できる。この特性を使用した次以降のラウンドで、最初に近接攻撃を行う場合、その攻撃に「帯電」の特殊効果を与える。また、あなたに「感電死」の「窮地」が与えられたとき、それは自動的に処理される。 髪の毛で発電し、その電流を武器などに這わせることが可能になる。エネミーでさえ失神させうる強力な電気だが、逆に言えば他の仲間に触れるときも注意が必要になる。(自分の意思で、電圧はある程度調整可能。多少の静電気は常に残る)副作用として、常に静電気で髪の毛が立ってしまう。 頭髪針化病 最先端(ファッションリーダー) 毛髪 8 常在 - - 「圧死」である攻撃アクシデントの対象となり、それを「避ける」しなかった場合、攻撃アクシデントの発生源となるエネミーに威力7・刺突の攻撃を行う。 髪の毛を針のように鋭くとがらせ、頭に攻撃してきたものを逆に刺し殺す特性。 毛髪随意症 髪千山千(ダークダンサー) 毛髪 8 受動 - - 系統が「手腕」である特性を使用する時、泥臭さを1点消費することで使用できる。その基礎失敗率を10下げる。 髪の毛を手足のように自由に動かせるようになる。一本一本が相当の力を持つため、様々なシチュエーションに臨機応変に対応できるようになるだろう。副作用として、髪の毛一本一本に痛覚が宿るようになるので、散髪の時は……まあ、地獄になるだろう。 突発性毛髪緩衝症 漆黒緩衝(ブラッククレイドル) 毛髪 6 受動 - - 脅威「落下死」が発生したとき、使用できる。それを処理する。次のラウンド中、この特性を使用したキャラクターは「攻撃する」及び「移動」を行うことができない。 髪の毛を超速で伸ばしてクッションを編み上げ、自分を含めた落下物を柔らかく受け止める。この方法で伸ばした髪の毛は、髪質が気持ち悪いほどツヤッツヤになる。 浸透質頭髪 浸透縫髪(ドクターヘアー) 毛髪 4 援護 [治療] 20 「負傷」を一つだけ持つキャラクターを対象として使用できる。指定行動の判定に成功したならば、そのキャラクターの「負傷」を取り除く。 皮膚や筋肉と一体化し、傷を速やかに塞ぐ髪の毛。 眼球分立症 百見考如(アンシンク) 目 6 常在 - - [監視][拾得]で判定を行う時、その基礎失敗率を5下げる。 身体のあらゆる場所から眼球を生やし、360度をその視界に収めることができるようになる。一度生やした目は消えるまで一日を要し、消えた後もにきびのような痣が数日にわたって残り続ける。 眼球乖離 飛到眼(アイキャンフライ) 目 4 ブレーク [監視] 30 指定行動の判定に成功したならば、次のチャプターで最初にアクシデントが発生した際、アクシデント決定のための1D20の出目に-5の補正を与える。(最低1) 目玉を身体から遠くに飛ばす能力。身体から離れた目を通して遠くの視覚情報を得ることができる。ただし、飛ばしている内は近くの景色は当然見えなくなるので、使いどころは要注意。 瞳孔光線障 目線光線(レーザービーム) 目 10 攻撃 [監視] 30 種別:遠距離・系統:頭顔・威力:5・特殊「光線」の攻撃を行う。 俗に言う目からビーム。眼球に力を入れることで、目からビームを放つことができるようになる。副作用として、眼球全体がレモンのように黄色く変色する。 眼力醜悪化病 恐怖面相(アフレイド・マルデレイド) 目 4 常在 - - [交流][交渉][誘惑]すべての失敗率が10上がるが、[統率][威嚇][監視]すべての失敗率が10下がる。 目力が異常に高まり、他人を容易に威圧できるようになる能力。出し入れできないため、当然のごとく周りの人間にも距離を置かれがちになる。 未来視型妄想症 未現両視(ダブルサイト) 目 1 常在 - - 各ラウンドの開始時に、GMはエネミーが使用する攻撃アクシデントと、その対象となるキャラクターを決めなければならない。そのキャラクターが攻撃の対象外となったとき、別の対象を選んでもよい。 視力を高めすぎた結果、一方の眼で少し先の未来を幻視するようになった。両目で見ている時間が違うので、常に片目をつむって行動する必要が出る。 片腕肥大症 腕万掌(ワンマンショウ) 腕 2 受動 - - 「手腕」の「徒手空拳」で攻撃を行う判定の前に、泥臭さを1点消費することで使用できる。攻撃の威力が3上がるとともに、特殊「範囲攻撃」を得る。 腕を巨大化させる能力。使うたびにカロリーを消費する。 腕部発火炎 腕火風(ワンカップ) 腕 4 受動 - - 「手腕」の「徒手空拳」で攻撃を行う判定の前に使用できる。あなたは「負傷」を1つ得る。攻撃の威力が3上がるとともに、特殊「炎」が加えられる。 腕を発火させる能力。使うたびに腕全体がひどい炎症を起こし、痛みで苦しむことになる。 腕部伸張異常 腕長糸(ワンナイト) 腕 6 常在 - - 「手腕」の「徒手空拳」を遠距離攻撃としても使用できる。 腕を自由自在に伸び縮みさせる能力。 多腕発現 腕重複(ワンダフル) 腕 10 常在 - - 「手腕」の「徒手空拳」の判定に失敗したとき、1ラウンドに1回まで、その判定を振り直すことができる。 腕の本数を増やせる能力。 龍鱗疾患 腕龍武(ワンルーム) 腕 10 常在 - - 「耐える」に成功するたび、攻撃の威力を-2する。(半減させた後、これを適用させる) 腕を鱗で包み込み、攻撃を弾くことができるようになる能力。現実のは虫類の記録と全く一致しないそれは、時として伝説上の生き物である龍の鱗になぞらえられる。 足裏噴射症候群 加足装置(ロケットスタート) 足 10 常在 - - イニシアチブを2上げ、全ての[疾走]判定の失敗率を10下げる。また、「避ける」を行う時、[疾走]を使って判定を行ってもよい。 足の裏からジェット噴射を吹き出すことによって、高速機動と一瞬の浮遊を可能にする特性。足全体がメカニカルな艶を持つようになる。まるで足だけがロボットになったかのように。 先端先鋭化疾患 狂乱悪脚(ハイヒール) 足 16 常在 - - 「脚足」の「徒手空拳」で攻撃を行うとき、その攻撃の威力が5上がる。全ての「脚足」である人間特性と武器が使用できなくなる。 足をまるごと一本の巨大な槍に変え、その鋭い鋒で適応獣(アダプター)の堅い装甲だろうと打ち抜いてしまう。もちろん出で立ちは異様の一言のため、できる限り早く元に戻してから帰還することをお勧めする。 大蛸病 海魔城塞(ポセイドンキャッスル) 足 18 常在 - - あなたに対して脅威「落下死」が発生したとき、あなたの分についてそれを処理する。イニシアチブが1下がる。致命値が2上がり、各ラウンドの終了時に「負傷」を一つ取り除く。全ての「脚足」である人間特性と武器が使用できなくなる。 脚を無数に生えるたこ足に置換する。たこ足は高速再生能力を持つため、これを下にして落ちれば落下も怖くない。 足部樹状化変異 植生適応(アンダールーツ) 足 12 受動 戦闘中、ラウンドの開始時に使用できる。そのラウンドは「動く」ことができない。ラウンドの終了時に、自分に付与された「負傷」を一つ取り除く。 足の一部を植物の「根」に変え、地中から栄養や水分を際限なく吸い上げる能力。サバイバルには大変便利。副作用として、手の甲に花が咲く。 極大性貧乏揺すり 轟震粉砕(グランドクエイク) 足 12 攻撃 [疾走] 30 「脚足」の「徒手空拳」で攻撃を行うとき、その攻撃の威力が5上がる。ロードムービーで判定を行うたび、[忍耐]で失敗率20の判定に成功しなければ、ビークルに障害「ビークル故障」を一つ与える。 足踏みで周辺一帯に軽い地震を起こせるほど、脚の力を強くできる特性。脚の力が異様に高くなるので、どこを歩いても足形を残してしまう体質になってしまう。 恍惚性口臭 活力吐息(アッパー・ガス) 口 2 常在 - - 各ラウンドの終了時に、あなたと同じ数の「遠距離」を持つキャラクターの泥臭さを2点回復する。 息に気分が高揚する成分が含まれるようになる。副作用で、発声の際喉が僅かに発光するようになる。 吐火病 火竜吐(セイクリッドブレス) 口 4 攻撃 [吐瀉] 30 種別:遠距離・系統:頭顔・威力:8・特殊「炎」の攻撃を行う。 口から黄金に輝く火の玉を吐き出すことができるようになる特性。その神々しい輝きから何らかのホーリーな特殊効果がありそうにも見えるが、特に何もない。副作用として、舌先が分かれて蛇のようになる。 飲料吐血 吐瀉塗料(ピュークペイント) 口 2 援護 [吐瀉] 30 エネミー一体を選ぶ。指定行動の判定に成功したならば、このラウンド中、そのエネミーが行う攻撃アクシデントのたびに、GMは1D100を振る。50以下ならば、その攻撃アクシデントは失敗する。 口から塗料を吐き出すことができるようになる特性。ぶちまけられた相手は、一時的に視界が塞がり行動が阻害される。行動が副作用として、歯が全て真っ青に染まる。 突発性金属球発作 怒気放棄(アンガー・オウトロール) 口 6 常在 - - [忍耐]で行う判定の失敗率を10下げる。 怒りの感情を固形物に変えて口から吐き出す特性。吐き出した『怒り』は、鉄によく似た性質を持つ球体金属である。一定以上怒りの感情が溜まる度に自動で排出されるので、解除しない限り何をされても怒れない気質に変わってしまう。 手掌吸盤化疾患 吸盤(サクション) 手 4 常在 - - [捕獲]で行う判定の失敗率を5下げる。 手が吸盤の形になる。どう役立てるかは君次第だ! 芳香性体臭不全 気分良香(トランスフレグランス) 手 2 援護 - - 次のラウンド開始時まで、キャラクターが泥臭さを消費するとき、その消費量を半減させる。(端数切り上げ、最低1) 指パッチンと共に、周囲にかぐわしい香りをまき散らすことができるようになる。副作用として、毛先がピンク色に染まる。 遡行性皮膚炎 速攻遡行(ソー・ソー) 手 1 常在 - - [修理]で行う判定の失敗率を5下げる。 手で触れた物体の時間をある程度だけ巻き戻し、健全な状態に復元する。生物に対して使うことはできない。副作用として、常時肌が少し荒れる。能力を使えばさらに荒れる。 方位磁針生える病 人間磁針(セルフコンパス) 手 4 常在 - - 誰かがドライブ・ダイスまたはクエスト・ダイスを行うとき、その失敗率を3下げる。 手の甲に方位磁針が入った円盤が現れる。この方位磁針はどんなときでも決してぶれずに正確な方位を指し示す優れものだ。円盤が無闇にでかいので、普通に生活している時非常に邪魔なのが玉に瑕。 刃物飛翔症 斬撃波(スラッシャー) 手 1 受動 - - 「切断」を持つ近接攻撃を行う時、泥臭さを1点消費して使用できる。その近接攻撃を遠距離攻撃として使用できる。 斬撃を具現化して遠くに飛ばすことができるようになる特性。どうしても直接斬るよりは威力が落ちるが、そこはご愛敬。 副作用として、四白眼になる。 噴水病 井戸男(ウェルダン) 手 4 受動 - - 「焼死」の窮地が発生したか、「炎」を持つ攻撃アクシデントの対象となったときに、泥臭さを1点消費して使用できる。その窮地またはアクシデントを処理する。 手のひらに空いた穴から、飲用水を無限に出すことができる特性。副作用として、眉毛が太くなり、肌が若干浅黒くなる。 微毛随意症 繊細触手(デリケ) 手 1 受動 - - ブレークタイムに、失敗率が60以上の判定を行うとき、判定の前に使用できる。1D100を行うのではなく、1D10を10回行い、出目の合計を見て成否を判断してもよい。 小さな穴に侵入して、繊細な作業を行うことができる微細な触手。人差し指の先に繊毛のように生えている。細かすぎて、誰かに気付かれる可能性は限りなく低い。 凝固病 冷製護謨(フリーズドライ) 手 4 受動 - - 攻撃の対象となったとき、「液体」を持つアイテム一つを消費して使用できる。攻撃の威力を3減らす。これによって攻撃の威力が0未満になった場合、減らす前の攻撃と同じ威力の攻撃を、攻撃したエネミーに対して行う。 液体を凝固させ、この際に一定の粘度を与える特性。手で触れることによって効果を発揮する。副作用として爪の先が青白く輝きを放つようになる。この特性を使っている限り、あらゆる液体を不随意でゴム状にしてしまうため、例えばプールに行くことはできなくなるが……第三階層の人間にとってプールなど昔から無縁のものだ。 手のひら太陽症 拝天掌(ハレルヤ) 手 6 受動 [隠蔽] 30 攻撃の対象となったとき使用できる。指定行動の判定に成功したならば、GMは1D100を振る。50以下が出たならば、その攻撃は失敗する。その後、判定の成否にかかわらず、全てのスカベンチャーの泥臭さを1点回復する。 掌から太陽光に似せた輝きを放つ特性。この光を浴びたものは強制的にセロトニンを分泌させられ、落ち込んでいた気持ちも自然に上向いていく。目くらましとしても有用。 手甲岩石腫 流星(シューティングスター) 手 16 攻撃 [投擲] 40 種別:遠距離・系統:手腕・威力:8・特殊「範囲攻撃」を持つ攻撃を行う。系統が「手腕」である全ての人間特性と武器について判定を行うとき、その失敗率が20上がる。 燃えさかる岩の弾丸を利き手の手のひらの中に生成し、それを謎の推進力で打ち出す特性。利き手が岩の塊に変化する副作用を持つ。 排糖体質 誘蛾糖(アメイジング・グレーズ) 手 6 常在 - - 戦闘中、ランダムに攻撃アクシデントの対象を選択するとき、このキャラクターが候補となるならば、必ずこのキャラクターを選択する。(同様の効果を持つキャラクターが複数いるなら、その中からランダムで決定する) 両手から甘い香りを漂わせる蜜を分泌できるようになる特性。周囲の香りをかき消したり、虫系の適応獣(アダプター)を引き寄せるために使える。副作用として甘い蜜を出していない時から体臭が甘ったるくなり、周りに奇異な目で見られる可能性がある。 催眠性奇形爪 常夜爪(ヒプノシスネイル) 手 4 常在 [殺害] 30 種別:近接・系統:手腕・威力:5・特殊「催眠」を持つ攻撃を行う。この特性で攻撃を行うたび、泥臭さを3点失う。 手の爪から催眠作用のある毒を分泌し、弾丸のように射出できるようになる特性。爪は射出のたびに生え替わるが、激痛は避けられない。体内に睡眠毒を取り込み続ける関係上、自分自身も睡魔に弱くなる。 宇宙人病 以心伝心(テレパス) 脳 10 常在 - - [交流]が苦手行動の場合、普通行動となる。チャットの判定を行う時、それが「世間話」ならば、判定を行わず必ず成功する。 頭に思い浮かべた言葉を、声を発することなく遠くの誰かに伝えられる能力。副作用として、額にアンテナ代わりの小さな触角が生えてくる。 無駄知識型偏執 雑学千識(サウザントリビア) 脳 1 常在 - - [学問]が苦手行動になる。歓談(チャット)の判定を行う時、基礎失敗率を10下げる。 大量の知識を頭から引き出せるようになるが、その内容は今の自分に直接役に立たないもの――――即ち無駄知識に限られるという特性。通常時も無駄知識が怒濤のように溢れてくるので、残しておいては真っ当な社会生活を送るのも苦しくなるかもしれない。 心理的境界喪失疾患 心情羅盤(シンパス) 脳 10 常在 - - 歓談(チャット)または密会(デート)を行う時、基礎失敗率が20下がる。ただし、出目が10以下ならば、失敗率にかかわらず判定は失敗となる。 他人の思考を覗き見ることができるようになる特性。対人で、これ以上に役に立つ力は中々ないと言っていいだろう。頭から太い触角が生えてくるのだけが玉に瑕だ。あと、あんまり透けて見えるような態度を露骨にすると、かえって気味悪がられる可能性もあるから、程々にな。 精神無痛病 無痛真理(ペインレス) 脳 0 常在 - - コミュニケーションの判定に失敗することによりメタモライズが発生する場合、泥臭さを消費せずに「ウォークライ」を行うことができる。 心が痛みを感じなくなる。どれだけ傷ついても平気な顔をして生きていけるが、人の心が分からなくなったと誹られる可能性もある。適応特性の中では、群を抜いて変質が少ないタイプ。 接触性過剰理解症候群 真意看破(サイコメトリー) 脳 1 常在 - - 拾得表を振るとき、出目に最大+2の補正を与えることができる。(マイナスの補正は与えられない) 触れたものの『作者』が、それを作ったとき何を考えていたかを読み取ることができるようになる特性。クイズ本やパズルに触れると、答えが直接分かってしまったりする。副作用として、慢性的な鼻づまりになる。 悪食内臓 悪食(アブノーマル・グルメ) 内臓 1 受動 - - あなたが何らかの行動を行う時に使用できる。種別が『食物』でないアイテムを一つ消費することで、「負傷」を一つ取り除く。この特性を持つキャラクターは種別『食物』のアイテムを使用できない。 消化器と味覚が変質し、本来食べ物でないものを消化吸収し、美味しく味わえるようになる。その代わり、今まで美味しく食べられていた普通の食べ物はまともに味わえなくなるぞ。 錆食病(さびしょくびょう) 錆食者(ラストイーター) 内臓 4 受動 - - あなたが何らかの行動を行う時に使用できる。装備している武器一つの『腐食』を取り除き、泥臭さを1点回復する。この特性を使ったラウンド中は種別『食物』のアイテムを使用することはできない。種別『食物』のアイテムを使用したラウンド中に、この特性を使用することはできない。 錆を捕食し、金属から取り除くことができる特性。副作用として、肌に定期的に錆のようなぽつぽつが浮かび上がるようになるが、まあかさぶただと言って誤魔化せば大体の奴は騙されてくれる。 肺臓風船化疾患 肺活羅山(ブレスレット) 内臓 1 常在 - - [吐瀉]が得意行動になる。 肺活量が異常に上がり、呼吸量が高まる。長時間走り回っても、息切れしにくくなるが、息を吸うたび身体が風船のように膨らんでしまうようになる。 エラ型変異 水棲肺(アクアラング) 内臓 4 常在 - - あなたを対象として「溺死」の「窮地」が発生したなら、それを処理する。 水中で息ができるようになる。顎下にえらのようなものが生まれるので、人目につかないよう隠しておこう。 同時多発性分裂心臓 多段心臓(トリプルハート) 内臓 2 受動 - - あなたを対象として「銃殺」か「刺突死」の「窮地」が発生したとき使用できる。1D6で判定を行い、3以上が出たならば、それらを処理する。 複数の心臓を体内に作り出す特性。心臓の一突きで死ぬことがなくなる。体内で生まれた心臓は、潰されるたびにまた新しく生えてくるので、常に一定個数の心臓が存在することとなる。 痣併発不眠症 不識夜(ホワイトナイト) 肉体 1 常在 - - 「睡眠」の「障害」の対象となったとき、それを処理する。 夜起きていてもこたえないようになる特性。睡魔というものには無縁になるだろう。副作用として、腰の付近に淫靡な紋様が刻まれる。 洗剤発汗病 汗洗剤(ソープウェット) 肉体 2 常在 - - 対処(ディール)で「汚濁」を処理するために判定を行う時、その基礎失敗率が20下がる。また、「撲死」「衝突死」である攻撃アクシデントを「避ける」とき、その基礎失敗率は10下がる。 汗が洗剤になる。しつこい汚れも簡単に落としてしまえるが、見栄えは決してよくはない。副次効果として、打撃攻撃が若干滑りやすくなる。 過剰硬質皮膚 甲冑皮膜(アーマースキン) 肉体 8 常在 - - 攻撃アクシデントの対象となったとき、自分に対する威力を1少ないものとして扱う。 皮膚を昆虫の外骨格や、鎧甲冑のように硬くして攻撃を弾く。防御の際にある程度ダメージを減衰させることができる。 弾力性全身炎 弾身具(バウンドボディ) 肉体 10 常在 - - 威力が4点未満の攻撃で「負傷」しない。 ゴムのように跳ねる肉体を手に入れる特性。ある程度の衝撃なら全くダメージを受けずに跳ね返せる。一定ラインを超えたら弾性の限界を超えて普通にダメージを受けるので過信は禁物。 突発性慢性肥満 肉魔神(ファットマン) 肉体 4 常在 - - 各ラウンドの開始時に1D6を振る。前のラウンドまでに、その数字以上の回数連続して「動く」していた場合、このラウンド中は「動く」ことができない。致命値が4上がる。 体全体を柔らかな分厚い脂肪で包み込む特性。脂肪は自然に再生するし痛覚も通っていないので耐久力は格段に増すが、その分だけ身動きも重くなる。 感染型メタモライズ 伝染改造(メタモル・インフェクション) 肉体 6 ブレーク [接続] 30 アイテム一つを選んで使用する。指定行動の判定に成功したならば、そのセッションの間、そのアイテムは「障害を得るたびに、それを処理する」を得るとともに、威力が1上がり、失敗率が5下がる。 メタモライザを機械や道具にも伝染させ、その環境適応力を限定的に適用させる。これを注入された物体は、一定時間に限り自動で修復・改良を行う機能を得る。メタモライザ注入のため、指先に針のようなノズルが出現するようになる。 流動化障害 流動者(メルトセル) 肉体 8 受動 - - 「耐える」の判定を行うとき、泥臭さを2点消費することで使用できる。「負傷」を1つ得る代わりに、威力を0にすることができる。 体を液状に変え、流動することによって攻撃を回避できる特性。気を抜くと体がスライムのように溶けてしまうので、常に集中していなければならず、大変気疲れする。また、受け流す際にどうしても体の一部を飛ばされてしまうのはどうしようもない。 存在感喪失症候群 透明人間(ザ・モブ) 肉体 2 常在 - - 戦闘中、ランダムに攻撃アクシデントの対象を選択するとき、他のキャラクターが候補となるならば、このキャラクターは選択されない。(同様の効果を持つキャラクターしかいない場合は、その中からランダムで決定する) 影が極端に薄くなる特性。普通にしていたら、誰にも気付かれないくらい薄くなる。道を一人で歩くと踏まれたりぶつかられたりする可能性が跳ね上がるので、この特性を手に入れた後は必ず誰かと一緒に渡るようにしよう。 全身発火炎 灼熱護法(メルトヴェール) 肉体 16 常在 - - あなたを対象とする攻撃アクシデントの威力を4下げる。各ラウンドの開始時に[忍耐]で失敗率20の判定を行い、失敗するたび「負傷」を1つ得る。 肉体が超高温を放ち、飛来する銃弾の類を全て一瞬で溶かしてしまう。近づくものも焼き焦がし、一挙一動が炎を帯びる様はまさに無敵。しかし余りに強すぎる炎は、時として自分自身を焼き尽くしてしまう。 緑化病 代用部位(スペアリム) 肉体 16 常在 [製作] 40 指定行動の判定に成功したなら、「負傷」を一つ取り除く。 壊された部位を捨てて、新しい部位を作り出すことができる特性。再生にはある程度の集中が必要だが、使い続ける限りまず死ぬことはないだろう。副作用として、全身が緑色に染まってしまう。 猛毒分泌病 虐殺紫霧(ジェノサイドミスト) 肉体 30 常在 - - ラウンドの開始時に、このキャラクターが「遠距離」を持たないならば、エネミーと「遠距離」を持たない全てのキャラクターに「負傷」を5つ与える。ただし、[疾走]で失敗率30の判定に成功したキャラクターは、対象とならない。 全身から、体を麻痺させ死に至らしめる猛毒を噴出させる。どこに触れても死に繋がるほどの猛毒だが、唯一右手だけは、この毒を中和させる解毒剤を分泌している。 巨神疾患 巨人化(タイターン) 肉体 30 常在 - - 全ての近接攻撃の威力が5上がり、「遠距離」を持っていても近接攻撃を行うことができるようになる。致命値が5上がる。この特性を持つキャラクターはドライバーになることができない。 天を衝くほどの巨人になり、あらゆる脅威から仲間を守る盾となる。 擬態しなければ当然大きいままなので車にも乗れない。 磁力誘発疾患 電磁気網(マグネット) 肉体 10 援護 - - エネミーが装甲系の障害を持つ場合に使用できる。あなたか全員の「遠距離」を取り除くか、あなたか全員に「遠距離」を与える。 肉体そのものを磁石に変え、自分の周囲に強力な磁場を発生させる特性。引き寄せたい金属に磁気を埋め込み、近づけることもできる。機械類に近づくとぶっ壊れることになるので、ドライブ中に覚醒したりすると目も当てられないことになる。 アニマル病 獣性剛毛(ストロングファー) 肉体 20 常在 - - 「切断死」「撲死」「衝突死」の攻撃アクシデントの対象となったとき、その威力を3低いものとして扱う。 獣のような濃密な体毛で全身を包み込み、防御力を高める特性。当たりが甘い攻撃なら、あっさりと無効化してしまう。副作用として、食の嗜好が肉に寄り、野菜が苦手になる。 金属性硬質化 鉄人(メタルマン) 肉体 28 常在 - - 「切断死」「刺突死」「衝突死」「落下死」の攻撃アクシデントの対象となったとき、その威力を4低いものとして扱う。 全身を金属そのものにする特性。こうなってしまっては、そんじょそこらの攻撃は通らない。関節はジョイントで再現されているので身動きするのに支障はないが、体温が気温の影響を著しく受けやすくなるので、体調に影響を及ぼしやすくなる。 突発性メタモライズ不全 適応解除(バックトゥネイチャー) 肉体 2 攻撃 [接続] 40 種別:近接・系統:手腕・威力:1・特殊「この攻撃でエネミーに「負傷」を与えることに成功したとき、エネミーにその致命値に等しい数の「負傷」を与える」を持つ攻撃を行う。この特性を持つキャラクターは、セッションの終了時に1D6を振る。1が出た場合、ロストする。 適応獣(アダプター)の融合に干渉し、機械部分と動物部分を無理やり分離させて死に至らしめる禁断の能力。何らかの形で接触することによって効力を生じる。ただしこの力、メタモライザを取り込んでいる当のスカベンチャー本人の肉体にも悪影響を与える。うっかりすると死に繋がることすら…… 肉体の車両化 車両転身(アイアムビークル) 肉体 2 援護 - - 戦闘が終わるまで、あなたを対象とする全ての攻撃アクシデントの威力が1低いものとして扱われるほか、「手腕」「顔頭」「脚足」である攻撃が行えなくなり、「肉体」で「徒手空拳」を行う場合、威力が3高いものとして扱う。また、判定を行わず「並行移動」することができる。 文字通り、車両に変身することができるようになる特性。車両の規格は自分が過去に見たことのある車両に限られるので、多くのスカベンチャーが変身できるのはスタンダードなビークル。体臭が油臭くなるのが欠点。 誘惑性多汗症 傾城等(ケセラセラ) 肉体 4 常在 - - 異性に対して歓談(チャット)または密会(デート)を行う時、基礎失敗率が10下がる。 体から異性にとって魅力的なフェロモンを放つ特性。異性に対しての会話で有利に立ち回れるようになる。副作用として非常に汗っかきになるので、タオルが手放せない。 異常落涙 最洪潮(クライマックス) 目 8 常在 - - 「焼死」の窮地が発生したか、「炎」を持つ攻撃アクシデントの対象となったときに、それを処理する。ブレークタイムの開始時に、泥臭さを1点失う。 眼から止めどなく涙が溢れる。一切制御する気がなければ、その水量は消防車に匹敵するほど。ある程度は気合で制御可能だが、その場合も窓から顔を出すなりしておかないとあっという間にビークル内が水浸しになってしまうだろう。なお、この特性を持ったことによって脱水症状に襲われることはない。 広域錯乱誘発症候群 幻花宮(リリィリュージョン) 頭 8 常在 - - ラウンドの終了時に、このキャラクターが「遠距離」を持たないならば、エネミーと「遠距離」を持たない全てのキャラクターに「麻痺」を与える。 混乱作用を含む花粉を飛ばす百合の花が頭から生える。頭に花を咲かせる姿はさながらバカのテンプレートのようだが、実際にお花畑になるのは周囲の人間であり、本人は至ってシラフである。 落下傘禿頭 落下珊々(ブリリアントパラシュート) 頭 2 常在 - - 「落下死」の窮地が発生したとき、それを処理する。 つむじからパラシュートを作り出し、落ちる速度を減衰させる特性。使うたびに髪の毛を八割持って行かれるので使いどころには注意が必要だ。(これによって抜けた毛は一週間ほどで回復する)なお、最初から剃っておいたならデメリットはなくなる。 突発性先端腫瘍 不意角(サドンドス) 頭 1 受動 - - 種別近接の攻撃アクシデントを「耐える」した時、使用できる。エネミーに対して、威力5・特殊「刺突」の攻撃を行う。 ノーモーションで頭から角を生やし、近くの敵を刺し殺す特性。副作用として前歯が二本ほど犬歯に変わる。 鎮静型先端腫瘍 沈静一角(ドクターホーン) 頭 12 ブレーク - - キャラクター一人を選び、泥臭さを1点消費して使用する。選ばれたキャラクターの異形度は、セッション終了まで5下がる。この効果は重複しない。 薬効成分のある角が生える。メタモライザが暴走したときの沈静化に役立つ他、一時的にメタモライザの機能を大きく抑制する働きも持つ。削り出して煎じて飲むのが基本的な摂取方法。削る際には多少の痛みを伴うが、削った端から新しい角が生えてくる。 突発性頭部脱毛 禿頭妙(ザ・ブリリアント) 頭 4 常在 - - あなたを対象とする攻撃アクシデントが発生するたび、GMは1D100を振る。50以下ならば、その攻撃は失敗する。 髪の毛が全て抜ける代わりに、頭皮が異常な輝度で輝き出す特性。それはまるで地上に舞い降りた太陽の如し。あまりの神々しさに周りは目をつぶらずにはいられなくなるだろう。ちなみに「擬態」すると一瞬で毛が生えそろう。そっちの方が化け物じみているのでは? 電磁気型先端腫瘍 誘導角(ヘッドアース) 頭 12 常在 - - 戦闘中、エネミーが装甲系の障害を持つならば、ランダムに攻撃アクシデントの対象を選択するとき、このキャラクターが候補となるならば、必ずこのキャラクターを選択する。(同様の効果を持つキャラクターが複数いるなら、その中からランダムで決定する)また、種別近接の攻撃アクシデントを「耐える」した時、エネミーに対して、威力3・特殊「刺突」の攻撃を行う。 強力な電磁気を発するアンテナ型の角を頭に生やし、金属類を頭上へと誘導する。使いこなせばおびき寄せられた適応獣を角で一突き、仕留めることも可能になる。 美人病 絶対美貌(ハイエンドビューティ) 頭 1 常在 - - 密会(デート)の判定を行う時、判定を行わず必ず成功する。 誰もが認める黄金比的な美しさを体現させる。有無を言わさぬ美しさを前にしては、誰もが関係を進めることを厭わなくなるだろう。元の外見を全く失ってしまうことが副作用と言えば副作用だが、それを気にしない人間ならデメリットはない。 顔面の爆弾化 顔面爆弾(ショッキングフェイス) 頭 4 攻撃 [投擲] 40 種別:遠距離・系統:頭顔・威力6・特殊「範囲攻撃」の攻撃を行う。この特性を使って攻撃を行うたび、泥臭さを2点消費する。 自分の顔を爆弾に変えて、敵に投げつけることができるようになる。外した首は変わりがすぐに生えてくるが、その際に体力を大きく消耗する。 開翼異形 翼竜飛翔(ドラゴンフライ) 背中 10 受動 [軽業] 20 攻撃アクシデントの対象となったとき使用できる。指定行動の判定に成功したならば、その攻撃に対する「避ける」の基礎失敗率が20下がるとともに、そのラウンド中、もう一度「避ける」ことができる。 人間大の翼を生やし、それによって軽快に空を飛び回る特性。空中を旋回する目標を狙うのは至難の業故に、自然と狙いも逸れやすくなる。 3Dプリンタ病 樹脂樹形(レジンマザー) 背中 2 ブレーク [製作] 30 種別:近接の武器を一つ選ぶ。指定行動の判定に成功したならば、威力が1下がり、失敗率が5上がっていることを除き、同じ効果を持つ武器を一つ生成する。 背中から生えてくる樹木型の樹脂から、様々な物品を産み落とす特性。要するに3Dプリンタのような能力。樹脂の樹は体内に収納可能。副作用として、肩甲骨の付近に脂肪がつきやすくなる。 砲台化病 背中大砲(メカマックス) 背中 20 攻撃 [射撃] 30 種別:遠距離・系統:肉体・威力9・特殊「範囲攻撃」の攻撃を行う。 背中に砲台を作り出し、巨大な砲丸を射出する。砲台は出し入れできないので、大変目立つ。 背中限定肥満 抱擁背筋(ソフトバック) 背中 4 受動 - - 「避ける」に失敗したとき、泥臭さを2点消費することで使用できる。「負傷」を2つ得る代わりに、攻撃の回避に成功する。 背中に柔らかい肉をたっぷりとつけて、後ろからの攻撃を受け止める。 排油病 注油管(リフューリンガー) 尻 16 受動 - - 特殊「炎」を持つ攻撃が成功したとき、泥臭さを2点消費することで使用できる。その攻撃の威力を二倍にする。 尻尾のように生えた管から、ガソリンを供給することができるようになった。発火性の攻撃と一緒に使えば、威力を激増することができる。 限定的爬虫類化疾患 屠竜尾(ドラゴンスレイヤー) 尻 16 攻撃 [殺害] 30 種別:近接・系統:肉体・威力:10・特殊「刺突」を持つ攻撃を行う。 巨大な鋼の尾による刺突。その威力は、巨大な竜すらも一撃で屠るほど。副作用として、全身が竜を模した姿に変わる。激しい動きをしなければ人間の姿に戻ることもできるが、巨大な尻尾だけは隠すことができない。 軟化性吐息症 軟化噴射(ソフトスクリーム) 尻 2 援護 [噴射] 30 あなたが「遠距離」を持たないときしか使用できない。指定行動の判定に成功したならば、エネミーは以後1D6ラウンドにわたって装甲系の障害を持たないものとして扱う。 尻から出る空気を吹きかけたものを、一時的にふにゃふにゃに柔らかくすることができる。 乗物-自己境界喪失 融合騎乗(ライドユニオン) 尻 10 常在 - - 泥臭さを1点消費するたびに、ドライブ・ダイスの判定を省略できる。 電源プラグのような尻尾が生えてきて、それを挿した乗り物と体の一部を融合させ、手足を操るように操作できるようになる特性。発動中はまるで体の一部のように乗物を動かせるようになるが、精神力を大幅に消費する。 ふわふわ現象 尻風船(ヒップバルーン) 尻 1 常在 - - 「落下死」の窮地が発生したとき、それを処理する。 尻の中に軽いガスを大量に詰め込み、風船のようにして浮力を獲得する特性。ゆっくりとだが浮遊することができるようになる。見た目は最悪に不格好だが、特にリスクはない。使うたびにボトムスが破けるのがリスクと言えばリスクか。
https://w.atwiki.jp/idsimon/pages/39.html
28 適応 気象環境の変化という刺激に対して、生体が生命を維持する為に、 最も適合した体制を自らの内部に形成していく過程を「適応」や「馴化」という。 生理的な適応には、寒冷馴化や暑熱馴化などの単一な気象要素の変化に対する「馴化(acclimation)」と、季節順応や高高度順応のように、自然の気候変化に対する「順応(acclimatization)」とがある。 最近では、暑熱馴化の能力が低下してしまった高齢者において、 熱中症がヒートアイランドで増えていることが注目されている。 高高度における気象変化に対しては、低圧・低酸素・寒冷への順応が問われる。 追加 陸上に適応し、その後海に戻った生き物はどれも魚の構造に戻る。 これは、その形がベストデザインだからである。 例えば、サメ、イルカなど、 魚類、鳥類、は虫類、ほ乳類 などに限らず、似たような形をしている。 また、場所はアメリカとオーストラリアのように 遠く離れていても生活環境が同じような生き物を 比べてみると、形が似ている。 例えば、ムササビとフクロモモンガ、 タスマニアンオオカミとオオカミ、など。 同じような環境に適応すると、 どの地域の生き物でも、だいたい同じ形に なるってことですな。 ベルグマンの法則とアレンの法則を説明するのもありかも。 体表面積 / 体重(体積)で体から放熱し椰子かどうかが決まる。 ベルグマンの法則 寒い地方に住む個体は暑い地方に住む個体より体重が大きい傾向にある。 体重が大きくなればなるほど体重あたりの体表面積が小さくなるので、放熱しにくくなる。 北欧の人たちはこの法則をとった。 アレンの法則 寒い地方に住む個体は暑い地方に住む個体より首肢・尾(身体の突起物)がより短い傾向にある。 寒冷地仕様だと、突起が少ないことで体重あたりの体表面積が小さい。よって放熱しにくい。 日本人、アフリカ人はこの法則をとった。 コメント欄 追加。陸上に適応し、その後海に戻った生き物はどれも魚の構造に戻る。これは、その形がベストデザインだからである。例えば、サメ、イルカなど、魚類、鳥類、は虫類、ほ乳類などに限らず、似たような形をしている。また、場所はアメリカとオーストラリアのように遠く離れていても生活環境が同じような生き物を比べてみると、形が似ている。例えば、ムササビとフクロモモンガ、タスマニアンオオカミとオオカミ、など。同じような環境に適応すると、どの地域の生き物でも、だいたい同じ形になるってことですな。 -- ひらかわ (2007-02-11 14 44 46) ベルグマンの法則とアレンの法則を説明するのもありかも。体表面積 / 体重(体積)で体から放熱し椰子かどうかが決まる。ベルグマンの法則寒い地方に住む個体は暑い地方に住む個体より体重が大きい傾向にある。体重が大きくなればなるほど体重あたりの体表面積が小さくなるので、放熱しにくくなる。北欧の人たちはこの法則をとった。アレンの法則寒い地方に住む個体は暑い地方に住む個体より首肢・尾(身体の突起物)がより短い傾向にある。寒冷地仕様だと、突起が少ないことで体重あたりの体表面積が小さい。よって放熱しにくい。日本人、アフリカ人はこの法則をとった。-- ひらかわ (2007-02-11 15 14 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/11662.html
保険診療 ● 適応外処方とは?保険診療は認められるの? 「ミネルバクリニック(2022.6.7)」より .