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総合解説 / ヴィクトリー / Vダッシュ 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 2000 耐久値 620 形態移行 ヴィクトリーガンダム(VG)トップ・ファイター(TF)ボトム・ファイター(BF)コア・ファイター(CF)Vダッシュガンダム(V') 移動タイプ VG・BF・V':通常TF:地走CF:飛行 BD回数 VG:6TF:6BF:6CF:なしV':7 赤ロック距離 VG:11TF:11BF:10CF:8V':11 変形コマンド なし 盾コマンド VG・TF・BF・V':ありCF:なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヴィクトリーガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より、「スペシャル」な主人公ことウッソ・エヴィンが前半に搭乗した、リガ・ミリティアの高性能量産機で通称「V1(ブイワン)」。 コアファイター、トップリム、ボトムリムで構成、変形・分離合体の多用を前提に作られており、破損部の即座の交換や予備のパーツを前以て伴うなど様々な運用に長ける。 本作ではほぼ全形態にテコ入れが入り、2000の中でも類を見ない凄まじい攻撃の選択肢を持つ機体に変貌。 特にVダッシュ時の後サブに移動したゲロビは元々優秀だった銃口補正が活かしやすくなり、かなり理不尽な押し付け武装となった。 流石に理不尽が過ぎたためかアプデでお仕置きが入るレベルだったが、現在はコスト相応のシンプルな時限強化機体へと落ち着いている。 対射撃機に対する自衛力は2000の中でも特に高い機体となる一方、格闘機に捕まると一気に旗色が悪くなるのは変わらず。 またVダッシュの回転率が落ちているので、生時の捌きや放置対策がこれまで以上に重要になっている。 さらに足回りが良いわりに放置はそこまで嬉しくないなど、弾の質は一部を除いて平凡なことも難点。 リザルトポーズ VG・CF時 ビームシールドを展開しつつBRを向ける。前期OPの「終わりのない~」のシーンの再現か。 BF時 BF形態のまま着地してから、右脚にマウントしているBRを3連射して終わり。 TF時 足のないままサーベルを横に振ってポーズ。 Vダッシュ時 オーバーハングキャノンを照射してからカメラ目線立ち。 敗北時 左腕を失ったまま座り込む。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS(換装) 開幕ゲージ0(共通調整) 特殊射撃 各コマンドでガンイージが2体出る動作に変更。レバ-N特殊射撃 攻撃動作変更。 レバー後バーストアタック 使用時に格闘CSの弾が回復する効果を追加。 【ヴィクトリー】 BF時射CS 新武装。単発ダウンの実弾。 サブ射撃 ボトム・リムがレバー後のみに。 TF/BF時特殊格闘 新武装。ビームを連射する変形突撃。 TF時後格 新武装。サーベルを投擲する。 【Vダッシュ】 射撃CS 新武装。足を止めずビーム・スマートガン2連射。 後サブ 前作射撃CSが弾数性武器になって移動。 2021/6/29アップデート詳細 【共通】 レバー後覚醒技 発動時間減少(約6秒→約3秒) 【ヴィクトリー】 TF時後格 ブースト消費追加 【Vダッシュ】 後サブ 慣性減少、弾速低下 戦術 ヴィクトリー(以下ノーマルV)時はメイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブと数の増えたアシストで補おう。 難易度は高いがTF時に疑似ズサキャンを得たのでこちらもぜひ使いこなしたい。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 特に本作では分離形態用特格による優秀な突撃があるのでこれを使った闇討ちは中々のものがある。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 無視されているときはこれ+火力が高めのレバー入れサブや、奥の手の特格を当ててダメージを奪いつつ存在感を出していきたい。 Vダッシュは高火力メイン、射撃バリア付きのCS、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、全ゲロビの中でも屈指の当てやすさを誇る後サブと、攻撃性能はノーマルVどころか2000の中でも高い水準にまで引き上げられる。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、後サブの裏択としても光る。 格闘もシンプルに強力な横格やBD格を備えており、後述のノーマルVの弱点を補って余りある強さがある。 ここでダメージを稼ぐ事で戦局を優位に傾けていきたい。 今作では降りテクの追加やゲロビのコマンド化によりダメ取り能力は明確にVダッシュの方が強力になった。 下手な出し惜しみは当然厳禁だが、なるべく覚醒とVダッシュも合わせて行きたいのでゲージ管理はしっかり行おう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 大幅強化はされたものの、試合の大半で立ち回るノーマルVの「2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力」という両極端な特性から、放置は相変わらず苦手。 この特性は開幕ダッシュが削除された分局所でよりのし掛かってくる。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「皆下がって! 死にたくないでしょう!?」 覚醒時、ガンイージの防壁が3体自動展開される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 生時は格闘押し付けが難しいノーマル・TF、性能は強いが足が止まるBFとどれもケチが付くので出来ればVダッシュと合わせたい。 格闘戦に自信があるなら選択肢としてはありだが、環境からの向かい風が強く、他の覚醒と比べてハイリスク。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% ノーマル時はメイン連打で射撃ガードを継続展開させつつBR連射が可能。これにより爆風付き武装のない相手にアドバンテージを取ることができる。 Vダッシュ時は射撃ガードが無くなるが優秀なメインの押しつけに加え、メイン落下ルートの形成、そして後サブの火力増が狙える。 キャンセル補正撤廃による火力向上も両形態共にありがたい恩恵。 前作ではBF時以外ならいつ使っても良かったが、今作はなるべくVダッシュと合わせて確実にダメージを奪いたい。 Mバースト 機動性に特化した覚醒であるため、もともと優秀な機動力をさらに上げることが出来る。 ただし各種補正は乗らない上に武装単体で見ると特に光るものがなく、機動力で押し付けていける武装がVダッシュゲロビしかないのがネック。 結局Vダッシュで覚醒しなければならない点が他の覚醒と変わらない上に、生時の覚醒が明らかに他より劣るためかなり後ろ向きな選択。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 格闘押し付けが射撃押し付けよりも弱いのでSAがあまり活きない。 射撃にSAを付けて戦おうにも連動盾・覚醒時のシュラク隊とアンチシナジーなのでやはり微妙。 Cバースト 相方依存度が高い機体のためシャッフルでは論外。 固定でも苦手な格闘機を相手とした際などに生存保険に使えるが、基本は相方へのゲージ供給を行うのが理想なので原則被弾はNG(特に1落ち目)。 ダッシュのダメ取り性能が向上した事で、自前で攻める必要性が多少薄れ、選びやすくなったか。 後覚醒技で、ある程度攻撃と回避を両立させながら覚醒ゲージ譲渡の延長が狙えるのも密かな強み。 ただし覚醒技使用時は一気に自衛力が下がるのでこの点の欠点は理解して使いたい。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さや無視されやすさが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す戦い方をしたい。 3000 2500 2000 1500 対策 本作において換装形態の隅々までメスが入ったことで、エクシアと同等かそれ以上の手札を得た機体。 通常形態は従来のメインサブによる落下ルートに加え、強化されたアシストにより射線形成が強化された。 そしてどちらかのパーツがない状況において手を出せる手段も得たことで、とにかく何かしら手を出せる方法が増えている。 放置自体は苦手とするものの、お見合い状態では2000でありながらブーストの読み合いは普通に困難である。 特に弾切れ待ちはこの機体の前ではほとんど無意味で、時限換装した時点でメインが全弾回復する。 よってメインは弾切れなしと考えて差し支えない。 さらにVダッシュでは全機体屈指の銃口補正を誇るオーバーハングキャノンがワンボタンで出せるようになった。 「時限強化にしてはマイルドな性能」のイメージが強かったが、から完全に時限強化機として立派な強みを持つようになっている。 総合的に強化されて大暴れしたせいで一回アプデが入っており、従来どおり放置はかなり有効打となるように。 とはいえ往年と比べれば大分手を出しやすくなっているため、見なくていい時間自体は減っている。 格闘機であればワンダウンしているのを見たら一気に距離を詰めてハメてしまうのも有効。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヴィクトリーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Vガンダムウッソスペシャル 10000 コメントセット [あの人]は僕の趣味じゃないんです 15000 称号文字(ゴールド) スリリングな攻撃 20000 スタンプ通信 パーツをどんどんぶつけていきます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スリリングな攻撃 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインNサブの追撃格闘でやる意味そんなあるか?ボトム初段威力イマイチだしあんま伸びない気がするが -- (名無しさん) 2021-06-13 22 47 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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服飾生産 名称 生産レベル 材料 シルバーガントレット ◆ 5 シルバーガントレットの破片×12 鋼鉄×40 レザー×30 研磨材×30 接着剤×30 名称 LV 防御力 ソル系列 スカ系列 ドル系列 メイジ系列 耐久値 効果 強化上限値 シルバーガントレット ◆ 35 36 ○ ○ ○ × 106 8
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[基本クラス/アコライト] 名前 コメント
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長いチェイスの途中で Fu-Fu さりげなく スキルショットを外した Fu-Fu フラッシュで 安全な領域(エリア)から はみだした君の青いタリック 誰か ゲームスロー 止めて ゲームスロー 胸が胸が苦しくなる 惑う相手に甘く溺れて Hold me tight ゲームスローは止まらない
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正式名称:GNW-20000/J Jagd Arche Gundam パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 75 足を止めて撃つBR 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウン 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 自チーム誘導切り サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバーNで全弾発射レバー横で移動しながら4連射 特殊射撃 GNファング 12 35~120 距離に応じて挙動が変わる 27~93 射撃動作時 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 29~223 足を止めて照射 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 23~152 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 側面に回り込みながら照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNN 247 4入力5段格闘 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 158 強制ダウン NN射 205 NNN(1)射 234 NNN射 257? 派生 斬り上げ→GNランチャー NNN(1)前射 260 打ち上げから強制ダウン NNN前射 276 派生 滅多斬り N後NN 267~ 高度に応じてヒット数増加 NN後NN 277~ NNN(1)後NN 292~ NNN後NN 306~ 前格闘 爪先蹴り→ドリルキック→4刀斬り開き 前 161 ダウン引き起こし 横格闘 蹴り上げ→回し蹴り→あびせ蹴り→2刀唐竹割り 横NN 184 出し切りバウンド 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 派生 斬り上げ→GNランチャー 横N(1)前射 217 横N前射 233 派生 滅多斬り 横後NN 262~ 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 2刀ジャンプ斬り 後 90 ピョン格 BD格闘 横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き摺り斬り抜け BD中前N 175~242 初段射撃ガードあり3段目はボタン連打でダメージ増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 戦いを生む兇刃 3ボタン同時押し 346/332/299/298 連続格闘から照射ビーム爆撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【格闘CS】GNステルスフィールド 【サブ射撃】GNミサイル【Nサブ射撃】一斉発射 【レバー横サブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】GNランチャー【照射】 【レバー前特殊格闘】GNランチャー【前進照射】 【レバー横特殊格闘】GNランチャー【移動照射】 格闘【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り 二刀叩き斬り→交差斬り上げ【N/横格闘前派生】斬り上げ 【N/横格闘前派生射撃派生】GNランチャー 【N/横格闘射撃派生】GNバスターソード・ライフルモード 【N/横格闘後派生】叩き斬り 2連回し蹴り 2連柄殴り アッパー→回転斬り 回し蹴り 蹴り上げ→突き抜け 大車輪 【前格闘】爪先突き刺し ドリルキック 4刀斬り開き 【横格闘】蹴り上げ→回し蹴り あびせ蹴り→2刀唐竹割り 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 【BD格闘】横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き擦り斬り抜け バーストアタック戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/11/20 コンボを追記 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムOOV』より、サーシェスの駆るアルケーガンダムの重装仕様で、他のスローネの機能を織り込んでいる。 さらにGNファングの数も12基に増加した殲滅向けの装備だが、運動性の低下から対ガンダム戦との相性が悪く、劇中では運用されなかった。 キマリスヴィダール以来となるコスト3000での新規実装機。 2500コストのアルケーと同じく特殊移動を兼ねた攻撃を多く持つが、格闘に偏重しているあちらと大きく異なり射撃兼特殊移動コマンドを多数取り揃えている。 赤ロック内なら多少離れても有効な射撃が多く回転率も良いため、イメージに反して中距離でもダメージチャンスがある。 格闘は全体的に時間対ダメージ効率は並みだが、実戦的なすかしコンを含めての最大火力は3000随一。 ただし格闘初段こそ強めながら布石となる近接択はさほどではない。 アルケー以上にキャンセルルートに優れており、ピョン格も混ぜればオバヒの半無限ムーブもお手の物。 ただし動き撃ち可能な武装がなく、ブースト消費に独特の癖が付きまとうので注意。 そして誘導切り武装としてはシリーズ通してみても最強レベルの性能を持つ、自軍へ効果がある上にリロードもあるステルスフィールドが切り札。 一見すると格闘の火力と滑り撃ちゲロビを強みに飛び込んでいく攻撃的な機体に見えるが、 メイン含め全ての攻撃で足が止まる事、耐久やスピードは3000平均以下である事など、いわゆる前線でロックを捌き続ける格闘寄り万能機の調整になっておらずそういうカテゴリでは無い。 むしろ強誘導・強弾速・高回転の3拍子揃った射撃を駆使して削りながらステフィを待つ、意地の悪い待ちゲーでサーシェスらしさを出す機体である。 迎撃択は強力であり、もし生格闘が成立すれば短時間280コン~長時間380コンも存在するため、攻めてくる相手に負わせるリスクは射撃寄り3000でもトップレベル。 また決して自分から攻められないわけではないのできちんと武装の取り回しが出来れば耐久調整能力が高いのも魅力。 アプデで耐久、メイン以外の射撃、格CSに下方が入り、それなりにリスクが増えた。とはいえ当てにいく性能はまだまだ健在である。 待ちゲーに徹するか、攻めにいくかの押し引き、リスクリターンの管理を心がけたい。 主力のサブと特格はキャンセル補正を受ける為、今作の一律キャンセル補正仕様との相性は決して良くない。 火力に悩まされないように射CSと格闘を活かした効率の良いダメージの入れ方が重要になるだろう。 リザルトポーズ 格闘時勝利 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 射撃時勝利 GNランチャーを展開する。 覚醒時勝利 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。アニメ最終決戦でケルディムに敗れた際の再現? キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射、特格、後格 特射→メイン、サブ、特格、後格 特格→サブ、特射、特格 BD格闘伸び中→サブ、特射 N、横、後、BD格闘出し切り→前格闘 20/8/20 アップデート詳細 耐久値減少(650→620)、EXゲージの増加率増加 サブ射撃 リロード時間延長(6秒→7秒)、弾切れ時に技を出した時の挙動を変更。 特殊射撃 リロード時間延長(6秒→7秒)、弾切れ時に技を出した時の挙動を変更。 特殊格闘(共通) リロード時間延長(10秒→13秒)。 レバー前及び左右特殊格闘 ダメージ減少(168→152)、補正悪化(-7%→8%)。 後格闘 ブーストゲージ消費増加 格闘CSの発生時間短縮(3秒→2.5秒)、リロード時間延長(25秒→30秒)。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 25アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は25版と比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無理に連射する必要もない。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めでの入力は基本となる。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] GNランチャーによる単発射撃を放つ。覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージこそ平凡だが、その他の性能は万能機顔負けのものを持ち非常に優秀。 キャンセルでぐりんぐりん動いた先での使用を前提としているのか銃口が上下に良く、発生と慣性も良い。チャージも短め。 他にも強力な射撃は多いが着地取りや牽制、さらにカス当たりの多い射撃武装からの追撃にと用途は多岐に渡る主力武装。 常に溜めて置きたいが、チャージ中はサブ特射が使えなくので、先にそれらを撒いた後にセカインで溜めるとセットプレイに使いやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 そこからピョン格、もしくはピョン格からの高度維持のこれなどトリッキーなあがき行動が可能。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 30秒/1発][クールタイム 10秒][持続 2.5秒][属性 ジャマー] 「綺麗だろぉ?こいつのGN粒子はよぉ!」 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 スローネドライのもの同様にチーム二人の誘導を切れるが、武装の趣としてはゼロシステムなどの時限型誘導切りに近い。 展開時は足を止める。 時間経過の他、よろけやダウン状態、ガードで解除。 展開中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。 また自機の攻撃動作中は誘導を切らないことに要注意。 特に本機では攻撃動作が長いものが多いので、誘導を切っているからといって安易に武装を撒くのは厳禁。 またムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちは誘導を切っていても当てられることが多いので用心して使っていきたい。 僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、相手が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 かなり強力な武装でありながらリロードも存在し、落ちるまでに2回は使っていきたいところ。 攻めに守りに優秀であり、この機体の生命線といえるので使い所はしっかりと。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 両腰から多数のミサイルを放つ実弾射撃武装。 レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることができる。どちらも撃った数をそのまま消費する。 同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 そこからさらにメイン、特射、特格、後格と豊富なキャンセルルートを持つ。 空撃ちで動くこともできるが、8/20のアプデでリロードに加え、強力なオバヒ暴れを実現していた空撃ちモーションがNサブと同じものに変更(ほとんど動かない)され、以前より暴れの難易度が上がった。 一方で、メインから最速キャンセルで出すと以前と同じモーションが出るのを確認。不具合かどうかは不明(特射も同様)。 空撃ちは他武装にキャンセルできないので注意。 【Nサブ射撃】一斉発射 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 通常は弾を全て吐ききるが、順次発射のため動作中にキャンセルすると弾を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見ればフルグランサNサブにも劣らないレベル。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側に再度誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 【レバー横サブ射撃】移動撃ち 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 こちらは宙返りモーションは無く、攻撃後はすぐに硬直が切れて落下する。 ブースト燃費が悪く、移動目的には向かない。 Nサブと比べると弾速と誘導が心もとなく、引っ掛け性能はいまいち。 また最初の2発で止めると、ヒット後の浮き上がりが弱く追撃が安定しないので使いづらい。 後続の2発はヒット後に真上に打ちあがり、安定して追撃ができるのでヒットが期待できる場合は出し切りたい。 銃口はそこそこなので格闘迎撃に使えなくもない。そこから300近いコンボも狙えるが、かなりハイリスクなので非推奨。 総括するとこの武装はキャンセルを生かした距離調整が主な用途となる。 1度目の発射からキャンセルを受け付けるため、弾を節約しつつ他の行動に繋げることが可能。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾?/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 突撃0.5/射撃1.0/1発][補正率 -10%/1発] 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 本家アルケーとは異なり取り付き射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出る。 突撃35ダメージ/射撃27ダメージ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場から、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 弾の性能自体は良くも悪くも普通程度でこれ一つで戦えるほどではないが、 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格、後格とキャンセル先の豊富さも同様。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン] この機体の目玉武装。レバー入れで性能変化する。 それぞれで用途が若干異なるが、キャンセルも相まってどれも押し付け武装として機能する。 しかし、キャンセルで当てた場合はダメージが大幅に低下する点には注意。 撃ち切りリロードかつ数値もそう長くないため、半端に抱えるぐらいなら気前良く撃ち切ってしまいたい。 各種射撃からキャンセルで出せて、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格からピョン格への直接のキャンセルルートはないので外した場合はそれなりにリスクがある点には注意が必要。 8/20のアップデートでリロードとレバー入れ全般のダメージにメスが入れられたが、その際補正も悪化しており(-7%→-8%)、ダメージに影響が出るようになった(例 9hit→CSのダメージが204から179にまで減少)。 【レバーN特殊格闘】GNランチャー【照射】 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 足を止めて照射ビームを放つ。1ヒット29ダメージ。 発生はやや溜めるが太くて弾速も速く、銃口もそこそこ良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 【レバー前特殊格闘】GNランチャー【前進照射】 [ダウン値 5.0~5.5(0.5~0.55*10)?][補正率 20%(-8%*10)] 背面飛びで前進しながら照射ビームを放つ。1ヒット24ダメージ。 アルケーの前特同様前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 当たり判定が胡散臭く、ビームの見えない根本や本体真横からでもヒットすることがある。 しかし肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 加えて撃ち始めで銃口が固定される為、カス当たりが非常に多い。射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定するので推奨。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらなく、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 FとMの覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので横特格と共に強力な始動パーツとなる。 【レバー横特殊格闘】GNランチャー【移動照射】 [前特格と性能共有] 「まとめてギッチョン!」 体を反転させつつ横移動しながら照射ビームを放つ。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 特格の中で一番使いやすい主力武装。 サブ特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力で、相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけにとどまらず、 強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てていきたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 格闘 GNバスターソード二刀流と爪先部ビームサーベルを用いた格闘。 2500コストのアルケーに増してアクロバティックで派手な動作が目立つが、ブースト消費は控えめ。 射撃からのキャンセルルートはピョン格のみで、武装構成的に生当てに頼る比重が大きい。 【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り 二刀叩き斬り→交差斬り上げ 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する4入力5段格闘。 3段目から前派生、出し切り以外の任意段から射撃派生・後派生が可能。 【N/横格闘前派生】斬り上げ 足を止めて斬り上げ、斜め上に受身不能で打ち上げる。 追加入力で下記の射撃派生が可能。 【N/横格闘前派生射撃派生】GNランチャー 足を止めてビーム一射。強制ダウン。 発生は手早いがCSよりも単発火力は低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目(1) 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┣前派生 斬り上げ 217(43%) 70(-12%) 2.45 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 260(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目(2) 叩き斬り 211(44%) 60(-11%) 2.3 0.15 ┣前派生 斬り上げ 243(32%) 70(-12%) 2.6 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 276(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗4段目 斬り上げ 247(34%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N/横格闘射撃派生】GNバスターソード・ライフルモード 左手で掴み、右手のライフルを押し付けて接射。強制ダウン。 撃った後に武器を振り払う動作が入るため硬直は長め。 それを鑑みても手早くダウンを取れるため、さっさとコンボを締めたい時に。 【N/横格闘後派生】叩き斬り 2連回し蹴り 2連柄殴り アッパー→回転斬り 回し蹴り 蹴り上げ→突き抜け 大車輪 「膾斬りよォ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りに巻き込んで地面に叩きつける。 出し切るには途中で追加入力が必要。 大車輪は高度によってヒット数が変わる。落下限界距離は極めて長く、天井が高いマップの限界付近から出し始めないと途中で終了しないほど。 突き抜けからN格の場合は後ステ微ディレイ、横格の場合は即後ステですかしコンが可能。 また大車輪の途中からも横ステ最速格闘で追撃が可能で、派生のダウン値が低いこともあってループが可能。 何かしらの追撃に一度だけ当てても300台、F覚醒やすかしコンで2回以上当てれば400の大台すら見えてくる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN(1) NNN 横 横N(1) 横N N・横 横N(1) NN・横N NNN(1) NNN ┣射撃派生 掴み 80(82%) 141(67%) 181(55%) 214?(45%) 75(82%) 105(75%) 133(68%) 5(-0%) 1.7 1.85 2.0 2.15 2.3 0 掴み ライフル 158(--%) 205(--%) 234(--%) 257?(--%) 153(--%) 177(--%) 198(--%) 95(--%) 5.6 5.6↑ ダウン ┗後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) (%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 1.72 1.87 2.02 2.17 2.32 0.02 回し蹴り 96(76%) 155(61%) 192(49%) (%) 91(76%) 121(69%) 147(62%) 11(-4%) 1.74 1.89 2.04 2.19 2.34 0.02 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) (%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%) 1.76 1.91 2.06 2.21 2.36 0.02 柄殴り 115(70%) 170(55%) 204(43%) (%) 110(70%) 138(63%) 162(56%) 13(-2%) 1.78 1.93 2.08 2.23 2.38 0.02 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) (%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%) 1.8 1.95 2.1 2.25 2.4 0.02 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) (%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) 1.82 1.97 2.12 2.27 2.42 0.02 ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) (%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 15(-2%) 1.84 1.99 2.14 2.29 2.44 0.02 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) (%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 12(-4%) 1.86 2.01 2.16 2.31 2.46 0.02 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) (%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0.03 ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%?) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 縦回転ダウン 斬り下ろし 204(26%) 236(11%) 252(10%) (10%) 199(26%) 216(19%) 231(12%) 60(-20%) 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 掴み? 大車輪 259(10%) 269(10%) 284(10%) (10%) 254(10%) 257(10%) 264(10%) 40(-3%)*8~ 1.89 2.04 2.19 2.34 2.49 0 掴み? 叩きつけ 267(--%) 277(--%) 292(--%) 306(--%) 262(--%) 265(--%) 272(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】爪先突き刺し ドリルキック 4刀斬り開き オーバーヘッドキックの要領でサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性で引き起こし特性あり。 ドリルキックの移動量・速度共に優秀だが、敵を掴んでから上方向に向けるまでとドリルキック終了から斬り開きを繰り出すまでの間に足を止める時間がある。 低いダウン値で敵を高く輸送するため、後派生への布石として上出来。 各種格闘の出し切りからキャンセルで出すことができるため、ブーストが無い時でもコンボを完走しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 爪先蹴り 50(82%) 50(-18%) 1.0 1.0 掴み ドリルキック 100(76%) 10(-1%)*6 1.0 0 掴み 斬り開き 161(61%) 80(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】蹴り上げ→回し蹴り あびせ蹴り→2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、25版の横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 これ一つで飯を食うのは難しいが、選択肢の一つとして有効に働くので臆せず振っていきたい。 Nと同様の派生有り。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目(1) 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 ┣前派生 斬り上げ 154(63%) 70(-12%) 2.15 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 217(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗2段目(2) あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 ┣前派生 斬り上げ 177(56%) 70(-12%) 2.3 0.3 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ランチャー 233(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(56%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】2刀ジャンプ斬り 飛び上がって二刀を揃えて、落下しながら振り下ろす。バウンドを取れる接地判定つきピョン格。 落下距離に限界があり、上昇下降共にルプスと同程度だが、下降中にBG消費がある。接地高度はヴィダール以上ルプス未満。 降下中は振り上げたままで、着地or敵接触と同時に判定が出るため、判定出しっぱ系のように押し付けることはできない。 やや高めの単発威力でバウンドダウンを奪える点で、コンボパーツとしてはそこそこ優秀。 飛び上がり動作が早く、足掻きや逃げに扱いやすいので、高コスト格闘寄りにしては足回りが弱い本機の立ち回りを支える。 色々な武装から出せるので立ち回りのアクセントに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-18%) 1.7 バウンド 【BD格闘】横薙ぎ→回り込み斬り上げ→引き擦り斬り抜け 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送し、斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果があるが、カチ合いは本機のNや横に潰されがちなので注意。 突進速度も遅めで、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。 押し付けから斬り抜けの間は格闘追加入力でヒット数増加。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(57%) 10(-10%) 2.0 0 掴み ┗追加入力 引き擦り 135~209(57~47%) 27(-2%)*0~5 2.0 0 掴み ┗最終段 斬り抜け 175~242(47~37%) 70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン バーストアタック 戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ!諦めて死んじまいなぁ!!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 連続斬り抜けは1期でサーシェスのスローネツヴァイを圧倒したエクシアのトランザム斬り抜け、滅多斬りと照射はそれぞれ本作のアルケーとハルートを連想させる複合乱舞。 見た目通り斬り抜け時にはよく動きカット耐性が非常に高い。 加えて序盤から高威力かつ滅多斬り部分のヒット数が非常に多く、補正値がギリギリの状態からでも大きくダメージを伸ばせる。 適当にコンボに組み込むだけで300前後、極限まで突き詰めれば450以上すら見えてくる。 しかし出し切りまで約6秒と長い部類で、出し切ると相手は地上、自分は高空と非常に状況が悪い。 格闘CSや各種キャンセルを駆使した足掻きで上手くフォローしたい。 上記の様にハイリスクさが目立つが、覚醒からのねじ込みが非常に強力な本機では使用頻度もそれなりに多い。 特に試合を決める状況においてこの火力は魅力的。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/134/125/125(64%) 36(-8%)*2 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/185/173/173(52%) 75(-12%) よろけ 4段目 斬り抜け 240/227/212/212(42%) 75(-10%) 砂埃ダウン 5段目 斬り下ろし 273/259/242/242(32%) 70(-10%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/305/272/272(10%) 10(-5%)*21 よろけ? 7段目 斬り上げ 328/314/280/280(10%) 80(--%) スタン 8段目 照射 346/332/299/298(10%) 175(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N/横格後派生の大車輪部分を組み込んだコンボは始動高度やキャンセルタイミングによってダメージが変動するため実測の一例を記載。 大車輪中キャンセルは後NN(2)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 158 足を止めるズンダ。 メイン≫NNNN 217 メイン≫NNN後NN 273~ 射撃始動でありながらフルコン級の威力 特射(4hit)≫メイン→メイン 188 以下特射は突撃hit時前提 特射(4hit)≫射CS 192 前(横)特格(1~9hit)→射CS 136~204 横特→前特 163 PDFPVコンボ N格始動 NNNN→射撃CS 289 NNNN→前 286 PDFPVコンボ NNN後NN(2) NNN後NN 363 長いがここまで入る NNN後NN(1) (N)NN後NN(1) (N)NN後NN 375 突き抜けから後ステディレイですかし安定もう1セットすかしを入れると400 N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2) N後NN 378 初段、すかし2段目から派生した場合 ??? 前格始動 前(2)*3 N後NN 310~ ドリルキックで高度を上げ、大車輪のヒット数増加を狙うルート 横格始動 横 NNN前射 261 初段でステップした時に 横N前 NNNN後NN 348 地対地始動、すかさずともこのダメージ 横NN→CS 252 PVコンボ 横NN→( )前 262(241) ダメージの()はダウン拾い時 横NN→( )前(2) 前(1) 252 そこそこのダメージかつ掴み落下 横N(1) N前射 266 手早く打ち上げ 横前 前(2) 前 260 縦方向にカット耐性を高めたい時に 横前 前 247 ↑の短縮版 横NN N後 311~ 横 横後NN(1) (N)N後NN 351 虹合戦のhit確認からここまで出せる 後格始動 後 NNNN 275 NNN前射で287 後→前(2)*2 前 253 打ち上げ 拘束 後→前→射CS 270 後 後→射CS 241 BD格始動 BD格出し切りは最大連打前提 BD格NN→射CS 287 BD格NN 横射 288 PVコンボ。N射だと290 BD格NN→前 284 BD格NN N後 341 BD格NN (N)NNN→射CS 310 コンパクトかつ十分高火力 繋ぎは最速左ステ 覚醒中 F/M 特射(4hit)≫BD格NN 覚醒技 349/341 特射(4hit)≫覚醒技で307/304 N特格 242/248 覚醒中も強制ダウン。S覚醒だと255 NNN前 覚醒技 371/361 PDFPVコンボ NNN後NN(2)*2 覚醒技 421/406 フル覚全て使う NNN後NN(1) (N)NN後NN(1) (N)NN後(覚醒)NN(2) 覚醒技 418/416 半覚で入れるなら N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2)(覚醒) N後NN(2) 覚醒技 418/417 F覚醒中 F NNNN→前→射撃CS 331 最後が覚醒技で383 N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(1) (N)N後NN(2)(覚醒) N後NN(2) 覚醒技 442 現暫定デスコン 繋ぎは斬り上げ部分から後ステ 横NN→前 覚醒技 374 PVコンボ。最後が射撃CSで315 BD格NN→前→射撃CS 331 最後が覚醒技で383 前特→前 203 W0もどきのダメージ増加 戦術 アルケーのコストアップというよりはサイコザクやアトラスに近い、トリッキーな射撃キャンセルの嵐で敵を翻弄する機体。 射撃武装は射撃だけで完結している側面が強く、格闘の布石には使いにくい。 だが今作の共通キャンセル補正により、主力のサブと特格に補正が乗りやすく火力不足に陥りやすい。 これを解消できるのは高性能な射撃CS。そしてもし当たれば最高級の火力を出す格闘群。 足が止まってばかりなのでブーストも食いやすく、常に攻め立て続けられる機体ではない。 このため2500アルケーとは全く異なり、強い射撃の雨あられを強みにステフィを溜めるような「受け」の立ち回りを基本とするキャラクターである。 試合展開や場合によっては相方を犠牲に自分本位で戦っても良い。 固定ではよく見る戦略であり、サーシェスらしく自衛できない相方をおとりにしてダメージ勝ちしていこう。 わざわざ相方を助けるために追いすがってこの機体の実質的ブーストの短さという弱みを出す必要はなく、特にエピオンやゴッドなどを相手にした時はそれが負け筋になる。 格闘性能は立ち回り用の後格を筆頭にダウン拾いの前と差し込みの横、ゴリ押しのBD格と色々あるが、アルケーほど胡散臭い性能はない。 かといって能動的に格闘に繋げられるような射撃は乏しいので、基本的な迎撃虹格や、特格などでブーストを食わせてからの差し込みで当てる事しかできない。 格闘を当てまくれば火力でボロ勝ちできるが、決して格闘を当てて勝つ機体ではない事は頭に入れよう。 後格と無限キャンセルの相互ループを活かした無限行動あがきが強く、アルケー同様に盾も仕込みやすい。 そのためオバヒでのあがきはブレイヴよろしく非常に長くできる機体である。 ただ根本的にダブルロックに晒されやすい3000としては毎度オバヒに入っていると本末転倒であり、「ブーストの残しやすさ」自体は毎度足が止まるせいで3000最低クラス。 独特なブースト管理が必要になってくるため、一般的な格闘機、格闘寄り万能機などと違って節制が必要。逆に明らかにとられそうなら長くあがこう。 格闘CSで使えるチーム単位での誘導切りは、攻めだけでなく相手の覚醒を潰す性能にも長けているので、使いどころを間違えないようにしたい。 EXバースト考察 「最高だなぁ!ガンダムって奴はぁ!!」 トランザム覚醒で機動力が上昇する。 素の機動力が低めの本機としては嬉しい特性。 相性的には基本的にFかMの2択。 Fバースト 格闘攻撃補正12% 防御補正0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという、ウイングゼロのような動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 前衛としてガッツリ働きたいなら。 Eバースト 防御補正15% 覚醒中に攻めたい本機にとっては後ろ向きすぎる選択。 覚醒対策にしても極力格闘CSで済ませ、覚醒は攻撃に回したい。 Sバースト 射撃攻撃補正5% 防御補正0% サブ・特射・特格が高速リロードされるため、地面に着地することなく延々とダンスを続けられる。 普段はできないサブ→サブや特射→特射を駆使した追い立てやOHあがきも視野に入るが、元々相互キャンセルルートが豊富で、リロードの速さを鑑みてもわざわざ選ぶメリットは少ない。 Lバースト 量より質で確実に覚醒を通したいタイプなので、非推奨。 トランザムにより高機動が得られるとはいえ、補助効果も火力補正も一切なしでは厳しい。 LLも旨味が薄い。 Mバースト 射撃攻撃補正2% 格闘攻撃補正6% 青ステにより全ての射撃で足が止まる欠点をカバーし、機動力増加で足回りもカバーできるので本機との相性は抜群。 特殊移動系武装に軒並み弾数制限があるため、機動力補正を無駄なく使える。 火力補正は控えめ。特に射撃は気休め程度なので、なるべくキャンセル補正を切ったり格闘追撃を狙っていきたい。青ステで前特格 前格も繋がる。 高い生存力と射撃能力を活かしての後落ちスイッチの際の対応にも役立つ。 疑似タイで苦手な相手がいる(Fが通し辛い)、対面が両前衛で僚機が先落ちする可能性が高い、という場合の選択。 僚機考察 相方にはヤークトの格闘はダメージは高いが完走まで長いので、その間に凹まされないような自衛力の高い機体が望ましい。 単に生存力が高い、というだけではなく闇討ちが得意な機体でも、ヤークトへのカットを相当牽制出来る。 また、散々言ったように前衛よりは後衛適正が高いので、疑似タイ出来る機体と組んで荒らしつくすという戦法もありと言えば有り、と言うより現環境のトレンドなのでその際はこちらの戦況管理能力がかなり重要となる。 3000 ヤークトアルケーガンダム コスト事故組であるためお互い好き勝手に前に出ると両方とも均等に減らされ即順落ちするので早めに後衛役を決めると良いだろう。 幸いにも後ろに下がりながら機能する射撃武器は多い。 2500 パーフェクトストライクガンダム 全部載せ仲間の25後衛機。ヤークトが前に出てPストが後ろから援護するセオリー通りの組み合わせ。 お互い逆ポジションの適正はある程度あるとはいえ、前後スイッチはなるべく避けたい。E覚安定か。 アストレイゴールドフレーム天ミナ もはや説明不要か。ヤークトの最良相方筆頭。基本爆弾戦法で天ミナ側はL覚醒安定。 天ミナの覚醒と同時にステフィ貼って突撃させることもできる。 対面からしたらどちらも目を離すことができない為、現環境の中で最も凶悪ペアとされている。 2000 アッガイ(ダリル機) 恐怖のWステフィ持ち編成。ヤークトが何度も誘導を切りながら弾と格闘を送り続ける戦法。ヤークト側がステフィを温存して相手の覚醒からチームを守るように使うと良い。 同時にダリッガイ側もヤークトがあまり孤立し過ぎないように一歩引く距離感で動くのがベスト。 スローネドライ スローネシリーズコンビ。上記のダリル機よりステルスフィールドに特化した機体である。 こちらの同武装は、クールタイムの短さから「小まめに展開と解除を繰り返すことで回転率に優れる」という特徴を持つ。 ほぼ常時と言っても良いほどヤルケーのサブ・特射・下格に誘導切りを付与でき、ブーストが切れても攻撃を避け続けることが可能となる。 兄々’sの因縁はあるものの、両者の武装が噛み合った際の可能性は随一。 一方、アップデートにより自衛力は強化されたものの、ドライ側には積極的に当てていける武装が無く、放置に弱い。自分から攻めることは依然として苦手分野。 攻撃はヤルケーへの依存度が上がり、ステルスフィールドを使い切ってしまうとダリル機の下位互換となる為、より一層チームワークが試される組み合わせでもある。 1500 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.3 したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.4 コメント欄 ヤルケー敗北時頭と両腕無くなってますよ - 名無しさん (2019-12-07 21 41 37) 左の3000機体のリストに入ってないんじゃない?この機体 - 名無しさん (2020-01-19 17 37 53) 既出かもしれないけどBD格出し切りから前格へのキャンセルルートあります - 名無しさん (2020-02-01 11 31 00) キャンセルルート欄に書いてありますね - 名無しさん (2020-02-01 14 51 33) NNN(2)後派生のダメージが何回計算しても1ズレるのは何ででしょうか。突き抜けの部分で表記上及び実測は260になりますが、計算すると261になってしまいます。 - 名無しさん (2020-02-03 08 48 20) どこかの補正が今の記述と1%違うって話が前にあった - 名無しさん (2020-02-03 16 55 39) そうだったんですね!個人的に後派生二段目の回し蹴り(12ダメ -4%)の部分だと思います - 名無しさん (2020-02-03 22 49 17) ステフィ貼られてる相方って被ダメ1.5倍適用されてるんですかね? - 名無しさん (2020-02-18 19 22 47) メインの硬直って25版より長かったりします? - 名無しさん (2020-02-24 03 52 37) コイツの覚醒技切り抜け全部スーパーアーマーついてね?一段目ステで避けて2段目にダブルバレットの覚醒技かち合わせたらスーパーアーマーで抜けられたんだが… - 名無しさん (2020-07-10 17 39 03) いんや、こないだ覚醒技入れられた時相方ザク改の爆弾で2段目止まったぞ。 - 名無しさん (2020-07-11 09 26 31) 耐久値650→620に下がってますね… - 名無しさん (2020-08-20 14 08 57) 全体的に下方修正されてますね… - 名無しさん (2020-08-20 14 12 40) ステフィの被ダメ時1.5倍って自機だけ? - 名無しさん (2021-02-26 19 50 31) せやで - 名無しさん (2021-02-27 21 06 03) ありがとう! - 名無しさん (2021-02-28 22 36 48) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/hosiyomi/pages/566.html
スローイングダガー左/刀剣 使用可能職:ジャグラー 次の技能 ★エイミングショット ★エイミングショット右/射 使用可能職:ガンスリンガー(350)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/87.html
コンボはマスターガンダム(コンボ)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:850 変形:× 換装:× 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 炎上スタン サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす ??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 ガンダムヘブンズソード呼出 2 76 Nでヘブンズソード 風雲再起呼出 48 レバー入れで風雲再起 N特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 48 長押しすることによってチビマスターを最大6体展開。相手に付着後、再度入力することによって弱スタン 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2015/08/28 文章添削 文末の空白削除 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 新武装としてデビルガンダム四天王の一人、ガンダムヘブンズソードがアシストに追加された。 これに押される形で十二王方牌大車併が特格に変更されている。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 今作ではこれに加え、新規アシストのヘブンズソードによって中距離からのプレッシャーが増した。 さらに前作のAB覚醒とは相性が悪かったのに対して、今作のFドライブはマスターにとっては追い風。 特にガードブレイクと発生の早い近接択との相性が非常に良い。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 如何にして相手に詰め寄って殴れるかが本機の課題。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する。 覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 ※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。 前作からの変更点 N横特射にガンダムヘブンズソード呼出追加 風雲再起呼出が前後特射に移動 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵がN特格に移動 MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。//機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 機体が地面すれすれのときに、BDすると空中BDから地走へ移行できる。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低二発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 また、ヒット時、炎上スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 格闘] マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能だが、シールドされるとよろけカウンターされる。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 Nサブ マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は長いが、横サブよりは長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 覚醒時のみ攻撃をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。 ブーストを消費しながら、相手を大きく回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多い。現状ネタ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??%) 2.0 24×5→110(??%) 0.1→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ???(???%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/2発][属性 アシスト] ヘヴンズソードが追加されたことで弾数が2発に増加、リロード時間が少し増加した。 他のアシスト系と同じく、同一のアシストを同じ戦場に呼び出すことはできない。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 0.3*8][補正率 -??%] ガンダムヘブンズソードを呼び出す。通称「鳥」。突進して、虹色の脚を叩きこむ。 突進アシストの拘束タイプで、デスヘルのナタク呼出に近い。 誘導突進速度共に良好で、拘束時間も長く非常に優秀。今作の主力アシスト。 レバー前後 風雲再起 呼出 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りしながら風雲再起を呼び出し、敵機に向かって突進させる。通常打ち上げダウン。「馬」と言われたらこちら。 ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。アシスト属性で射撃バリアを貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。 しかしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくい。 今作では鳥の方に弾数を割く機会が多いか。 【N特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾][よろけ/スタン][ダウン値 ][補正率 -5%×6] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 格闘ボタンを連打し続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特格を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界はは2.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。 敵が覚醒しても取り付いたチビマスは消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いたチビマスターは回収される。(覚醒時は取り付いたまま) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。 また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 LV1 弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、さらに撃つタイミングが難しい。 リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高い。 LV3 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は遅く、殆ど誘導しない。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただしダメージは210と良く、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 上下誘導と伸びが良く、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですらすり抜けている場合がある。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う三段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。二段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、コンボ時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、二段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 素の火力自体は低めだが、覚醒時は横NN 横NNで一瞬で300を出す事ができる凶悪な性能を誇る。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生で連続突き。 移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く火力も低くなる。 主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。 同じく2段目から後派生で吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 オバヒでも着地してコンボできる点では使えるが、こちらも他のコンボレシピ推奨。 坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射し、強スタンさせる。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 実弾属性なのでABCマントは貫通するが、νのバリアやクアンタのシルビには通らない。 発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。 相手が先に動けるようになるのでオバヒ時は反撃が確定する、 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にダークネスフィンガーを出す、 など細かい仕様があるので注意。 Fドラ時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 突進中のブーストは少々激しいので、使用後のケアには注意。握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 ネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。 スーパーアーマー有り。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 ヘブンズソード追加によりある程度遠くからでも手が出せるようになったため、揺さぶりを掛けやすくなった。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。 格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 さらにFドライブによるガードブレイク、補正相乗効果による超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。 できるだけ半覚してから落ちたいところである。 ドライブ考察 ドライブ選択画面のFドライブの欄には、本機の姿が映されている。もちろん相性は抜群。 Fドライブ 公式オススメドライブ。というよりもほぼこっち一択。 威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機にとって、覚醒がもう1回分増えたようなもの。 さらに覚醒と組み合わせることで、恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る。 また、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 Sドライブ 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、 むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ないので、Sドラの恩恵を十分に受けられない。 よって、Fドラに比べてメリットは小さいと考えられる。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はガナーザクウォーリア、ローゼン・ズール、後者は百式、ギスなどが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 コスト3000 誰と組んでも基本的には先落ち。 1落ちまではあまり疑似タイが起きないように動き回ろう。 コスト2500 コスオバが厳しい組み合わせで、特にマスターがコスオバした時の戦力低下が著しい。 当然マスター先落ちを目指すのだが、相方によっては先落ち時に代わりに前に出てもらうことも可能。 よってマスターの体力状況によっては一旦下がるなど柔軟に対応したい。 コスト2000 戦力がと総体力のバランスが良く、安定感がある。 2500との違いは、1落ち前覚醒という選択肢を選びやすい点で、2000の後落ちを遂行しやすい。 コスト1500 出来れば避けたい。 基本性能の低さにより先落ちしやすく、援護力も上位コストほどは望めない。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2678.html
フリーズ・スロー ガイア=ジーニアス専用の奥技。 敢えて凍った武器を投げつける凶悪な技。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/83443.html
ラースローイッセイ(ラースロー1世) キリスト教の聖人の一。 ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 ハンガリー王。 関連: アデライデフォンラインフェルデン (アデライデ・フォン・ラインフェルデン、妻) ピロシュカ (娘)
https://w.atwiki.jp/hakikewomoyo-sujyaku/pages/322.html
無慈悲役・ルースレスロールを参照。