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- (id)initWithNibName (NSString *)nibNameOrNil bundle (NSBundle *)nibBundleOrNil { self = [super initWithNibName nibNameOrNil bundle nibBundleOrNil]; if (self) { // テーブルビューのタイトル変更 self.title = NSLocalizedString(@"タイトル", @"タイトル"); } return self; } // テーブルビューのセル数操作 - (UITableViewCell *)tableView (UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath (NSIndexPath *)indexPath { return 1; } // テーブルビューのセル内容表示 - (NSInteger)tableView (UITableView *)tableView numberOfRowsInSection (NSInteger)section { return 10; } /* ------------------------------------------------- イベント */ ------------------------------------------------- // ビュー切り替え表示イベント - (void)viewWillAppear (BOOL)animated // ビュー切り替え非表示イベント - (void)viewWillDisappear (BOOL)animated /* ------------------------------------------------- メソッド */ ------------------------------------------------- [[self tableView] setRowHeight 57.0f];// テーブルビューのセルの高さ [[self tableView] reloadData];// テーブルビュー再描画
https://w.atwiki.jp/shironeko000/pages/478.html
ルーン関連テーブル一覧 クラス関連テーブル一覧 キャラクター関連テーブル一覧 タウン関連テーブル一覧 武器関連テーブル一覧 モンスター関連テーブル一覧 武器スキルテーブル一覧
https://w.atwiki.jp/wiki14_ra-men/pages/162.html
誕生日で買ってもらった『ドゥーブルマロン』のケーキ各種。 去年くらいから、甘い物が苦手になりましたが(特に生クリーム)、ここの生クリームだけは美味しく食べれます。ケーキ自体あまり食べませんが、ここの生クリームはひと味違うような気がします。 この中では、メロンが器になっているケーキが一番美味しかったです。 今回買ってもらった物には入っていませんでしたが、この店は「チョコモンブラン」が一番のお気に入りです。 住所:仙台市宮城野区幸町5-1-13 by hiro 名前 コメント
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ノーブルファー 派生:にぎりがくさい剣→クラウ・ソラス→ノーブルファー 攻:ACE (SS) 命:A 回:1 MP:170 片手 必殺 命↓ 8月22日の時点で修正が入ったため現在の性能は不明です (2008/09/03 ストラング)
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にわりん☆フェアリーケーブ プレイページ 【PLiCy】:にわりん☆フェアリーケーブ 配信動画 【#1】第2回にわりんゲームコンテスト会場
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ボンバーボーイ 【ぼんばーぼーい】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ メディア 1MbitROMカートリッジ 発売・開発元 ハドソン 発売日 1990年8月31日 定価 3,500円 判定 良作 ボンバーマンシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイで発売されたボンバーマン1作目。本作オリジナルの「ボンバーボーイ」と、ファミコン版移植の「ボンバーマン」の2つのモードで遊べる。 「ボンバーマン」の内容は画面サイズ以外はほぼファミコン版そのままなので『ボンバーマン』の記事を参照。パスワードも同じものが使える。 バグ面に行けるパスワードも一応入力できるが、FC版と同じステージナンバーは表示されてもステージ表示画面でほぼフリーズしてしまう。 もしかしたらコンシューマにおける「過去の名作を現行ハードで復刻」の元祖と言えるかもしれない。 以下は「ボンバーボーイ」の解説である。基本的な部分こそ『ボンバーマン』と同じだが本作独自の部分も多い。 特徴 ステージセレクトが出来る。全部で8つのステージがあり、最終ステージ以外ならどこからでもスタートできる。ステージ内にはいくつかのラウンドが存在し、全てクリアする事でそのステージはクリアとなる。ラウンドの数はステージセレクト画面で確認でき、面数が多いほど難しくなっている。 全ての敵を倒し、ソフトブロックの中に隠されている出口から脱出することがラウンドクリア条件。 各ステージには「上下がループしている」「ソフトブロックの破壊にボムを2発当てる必要がある」などそれぞれ特徴がある。 ステージセレクト画面ではショップにも行ける。本作にはお金の概念がありショップでアイテムを買える。最初は買えるアイテムも限られているがステージをクリアすると対応するアイテムが買えるようになる。いらないアイテムは売る事も可能(売った場合は半額)。 アイテムは装備式。ステージに突入するとアイテム選択画面になり手持ちのアイテムの中から選んで装備しなければいけない。アイテムには死ぬまで有効なもの(丸型のパネル)と、死ぬかラウンドをクリアするとなくなるもの(四角型のパネル)がある。 火力アップ・爆弾アップ・スピードアップといった基本アイテムが丸型、リモコンやファイヤーパスのような特殊アイテムが四角型に割り当てられている。 例えば、装備した場合死んでもその場で復活できる(*1)エリクサー(四角型のパネル)を装備してラウンドをクリアした場合、効果を発揮しなくても装備分のエリクサーが全てなくなる。 このエリクサーは、装備しなくてもストックにあれば死んだ時に一つ消費して同じラウンドから再挑戦できる、残機も兼ねている。 つまり、ミス時にエリクサーを装備していた場合は他の装備中のアイテムを失うことなくその場で復活できるが、ラウンドをクリアした時点で装備中のエリクサー(を含む四角型のパネル)を全て失う。一方装備しなかった場合は装備中のアイテム全てを失うが、そのラウンドのアイテム装備画面からやり直しが可能(エリクサーのストックがある限りゲームオーバーにはならず、ステージ選択画面まで戻されることもない)という違いがある。 ステージ中にもこれらのアイテムがソフトブロックに隠されている場合もあり、取得した次のステージで装備が可能となる。 また、装備するアイテムとは別にステージで取得した時点で効果が発揮される「一定時間無敵になるビックリマークのパネル」「取得した時点でラウンドクリアとなる出口パネル」「スコアが加算されるファミコンやゲームボーイを模したアイテム」等がある。 まだ買えないアイテムはボンバーマンの無敵パネルと全く同じ「?」になっている。本作でも無敵パネルはあるがそれは「!」になっている。 面をクリアするごとに残り時間と破壊したブロックの数に応じてお金が手に入る。 通信ケーブルを使用した二人対戦が可能。ブロックからアイテムを探してパワーアップするか、最初から火力と爆弾を置ける数がマックスかの二通り選べる。 対戦の導入自体は実はPCエンジン版より先で本作が初。 評価点 ショップ及びアイテム装備の概念により独特のカスタマイズ性を持つ。『スーパーボンバーマン5』のコンフィグバトルモードの先駆けとも言える。 元々のシステムでは火力やスピードを上げすぎるとリスクもあるが、本作では着脱によって調整できる。 一度に装備できるのは10個まで、所持できるのは30個まで。ラウンドごとに何を使うか選ぶ必要がある。 やろうと思えば、開始直後にエリクサーを売り払ってパワーアップを買い揃えるハイリスクな選択も可能。 ちなみにショップ店員(若い女性)のグラフィックには妙に気合が入っており、ここだけ別のゲームのようである。 ステージセレクトと携帯機の相性の良さ。 最初から個性の強い7ステージを選べるので、クリアできなくても毎回新鮮な感覚で遊べる。 ファイヤーパスのパネルを先にとれば後は無双状態でバランスブレイカーのように思えるが、そのステージは非常に難度が高く初期状態でのクリアは相当難しいのでバランスが取れている。 携帯機との相性の良さを感じる対戦モード。 対戦では自分の周囲のみしか見えていないため画面外から強襲したりすることもでき、常に全体を1画面に納めなければならない据え置き機ではできない対戦ができる。 ファミコン版『ボンバーマン』を丸ごと収録しているのは、当時としてはかなりお買い得な印象であった。 裏技扱いではあるが、この時期のゲームボーイのゲームには珍しくサウンドテストが存在する。 問題点 パスワードに所持アイテム及びラウンドクリアの状況が保存されない。ゲームオーバーになっても失われる。 「ボンバーマン」では基本パワーアップは維持できたが、本作ではそれすらも失われる。 もっとも、所持金は引き継がれるので致命的な事態にはなりにくい。 所持アイテムについては 買値 と同額のお金に変換されて所持金に加算されるので、再開後に買い直せば以前の状態を復元できる。 パスワード自体もわずか8文字で、「ボンバーマン」の20文字より遥かに短い。 短いこと自体はむしろ評価点だが、情報の大部分を切り捨てた結果なので、パスワードとしての機能に難が出ており素直に評価できない。 上記のコンティニューの仕様を別にしても意外と難易度が高い。本作の敵キャラにはトリッキーな動きをするものが多く、一部のステージには厄介な仕掛けもあり、組み合わされるとかなり手ごわい。(特にWINDRIAステージ(*2)で苦戦した人は多いはず)。 後半は制限時間もきつくなる。ただし時計のアイテムで制限時間の減りを遅くすることは可能。 エリクサーが残機を兼ねているというのが分かりにくい。 またミス後に残ったエリクサーで復活しても、それ以前に装備していたアイテムは消失してしまうので残機のような形で使う必要性が薄い。 総評 ファミコン版をベースにしながらも、独自の要素をもったゲームとなっている。 難易度は高めだが言いかえれば手ごたえがあるとも言える。 余談 後にコレクション作品『ボンバーマンコレクション』にて『ボンバーマンGB』・『ボンバーマンGB2』と共に再録されている。
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スキル合成テーブル整理 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 C B 豪腕 = 自信家 精神力 + 高負荷筋トレ 体力 = 太っ腹 精神力 + 完投 体力 = バックトス 守備力 + ピンポイント 制球力 = アイソメトリック 体力 + ピンポイント 制球力 = 投げ込み 体力 + トルネード 球速 = 投げ込み 体力 + 幻惑 変化球 = 筋トレ 体力 + 無四球 制球力 = 空振り三振 球速 + 開き直り 精神力 = 空振り三振 球速 + 連投 体力 = 揺れ球 変化球 + 急降下 変化球 = ブレーキ 変化球 + 雑草魂 精神力 = ブレーキ 変化球 + 超特急 球速 B B = 開き直り 精神力 + 雑草魂 精神力 = 雑草魂 精神力 + 連投 体力 = 高負荷筋トレ 体力 + 完投 体力 = 連投 体力 + 超特急 球速 = 連投 体力 + 見逃し三振 制球力
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データテーブル一覧 ・m_pro(メンバーのプロフィール)? ・member_pass(メンバーのID、パスワード) ・m_friend(登録フレンド)? ・m_diary(日記)? ・d_comment(コメント)? ・紹介文(m_int)? ・session(セッション情報) ・news_t(ニュース) ・bbs_t(掲示板)?
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魔法少女かずみ☆マギカに登場する魔法アイテムである。漢字では「悪意の実」と表記される。 擬似グリーフシード。ジュゥべえ曰く、魔女の力を模倣したパチモン。 グリーフシードに似ているが、ジュゥべえは食べることはできない(本人曰く「ゲロマズ!」)。 また製作目的からソウルジェムの浄化能力もないと思われる。 偽物とはいえ強い魔力を含んでいるため、強い影響を与える。 一般人に埋め込めば、魔女の偽物である魔女モドキに変貌し、魔法少女に使用すれば魔女化が促進する。 ちなみに最初に雑誌掲載された時には単純に小さな黒い塊のように描かれていたが、コミックス版から現在のグリーフシードに酷似したデザインに描き直された。 使用者 石島美佐子 最初の使用者。手柄を得るために立花宗一郎を利用した計画を邪魔したかずみの抹殺を狙い、カマキリの様な魔女モドキに変身する。 志田京香 肌を傷める黒いファンデーションが使われる事に怒りを感じ使用。スライムのような魔女モドキになる。 ユウリ様 上記の二人にイーブルナッツを与えたらしいが詳細不明。 少なくとも二人が変身した魔女モドキの現場に現れている。聖団に対する復讐のためにかずみに対して使用する。 その時の効果はいまひとつだったが、この時の行為が後の聖団崩壊に繋がるのだった。 双樹姉妹 かずみと神那ニコに敗れた際に最後の切り札として使用するも、浅海サキに阻止されて持っていたのも含めて全て奪われる。 ちなみにかずみとニコに投げたのも含めて4つ持っていた。 聖カンナ ユウリと双樹に渡した張本人にして製作者。ジェムに限界がきたサキに「カクシアジ」と称して駄目押しで埋め込む。 なお、ユウリや双樹にイーブルナッツを与えたと言う前に「魔女モドキを発生させた」という発言をしており、そのコマに志田京香の魔女モドキが描かれていたので彼女にイーブルナッツを与えたのはユウリではなくカンナの可能性がある。 製法とその目的 御崎海香の解析魔法・イクスフィーレとニコの生成の魔法を使って作り出した盛り上げるためのイベント。 製造目的はこれをばらまくことで聖団にたっぷりと魔法を使ってもらってソウルジェムを濁らせるため。 なお、カンナが海香とニコの魔法を使えた理由は、聖カンナの記事を参照。 余談 このイーブルナッツ、最初にそう呼んだのは製造者のカンナでも初めてナッツを見せたユウリ様でもなく、神那ニコ。 魔女モドキと最初に発言したのも彼女。何故彼女がこの名前を知っていたかは不明。 有力な説としては「カンナがコネクトで言わせた」「ニコとカンナのネーミングセンスが一緒だから」「実はニコが呼ぶまで名前などなく、それを影で聞いていたユウリ様が気に入って使った」などがある。 ちなみに製造者であるカンナは、一度もイーブルナッツと呼んでいない。 名前 コメント
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混沌R ガーブルテレサ ガーブルテレサ MAX Lv 50 クラスチェンジ可能 性別 女性 必要統率26 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3640 3330 3460 10430 LvMAX時能力(純正品) 14560 11070 11510 37140 純正継承値 +0 +0 +0 スキル ジャンブル・ギフト敵DF -2%初期 ☆ MAX --- 売却価格 7370マーニ 入手経路 魔霊のナイトメア召喚 召喚セリフ 「どうやったら機嫌直してくれますかねぇ~?」 図鑑テキストあの~、あの人、お祭りのパフォーマーじゃないですよね? う~ん、せっかく用意したモノを無暗に壊されるのは悲しいです。何とか説得してみましょうか。甘いお菓子は……あんまり好きそうじゃないですけど……。 レアリティ一覧 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 混沌 レア ガーブルテレサ 50 26 敵DF -2% 初期 ☆ 2013/11/05~2014/01/18 Sレア シンクウォッシュテレサ 60 40 敵DF -5% 初期 ☆ 混沌 Sレア チェーンキャプチャー 60 43 敵AT -5% 初期 ☆ Uレア リストレイントレインジャー 70 65 敵AT -7% 初期 ☆ 混沌 Uレア ビウェルダーイーリス 70 65 味方HP +10% 初期 ☆ レジェンド ハントアウトイーリス 80 111 味方HP +12% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 召喚の公開日が10/22なので、交換不可期間は2013/11/05~2014/01/18になると思います。某サイト様で14日後、88日後、というふうに日数計算ができますのでご参考までに…。 (2013-11-11 13 13 23) ×召喚の公開日 ○召喚日(公開日) (2013-11-11 13 22 36) ↑遅くなりましたが反映いたしました。 コメント