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ジム・寒冷地仕様 RGM-79D 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 260 コスト 180 ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。 ジムよりも後期生産で、若干性能が高い。 戦術等は近接格闘機体戦術を参照。 陸戦型ジムの次に出る、連邦軍の近接格闘型機体。 陸ジムよりコストが30高い分、着地硬直・ブースト時間など機動面が大幅に強化され、軽快な立ち回りができる。 しかし、HPが10しか上がっておらずコストの割りに耐久力は低い。 大半のジオンMSに対してコスト負けしてしまうので、搭乗する場合は陸ジム以上に戦闘を慎重に行う必要がある。 周囲の状況や味方との位置関係などにより一層気を配り、孤立しないように注意して戦おう。危なくなったら一旦後退するのも手だ。 また、近接格闘機体にもかかわらず、射撃武装の種類が豊富。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 寒冷地仕様マシンガンA 1.7 1回3発。 寒冷地仕様マシンガンB 20 2 1回1発。 ビーム・ガン 4 35? 10 常時回復/?秒 コスト+30。 寒冷地仕様マシンガンA 1トリガー3連射タイプのマシンガン。 銃の形状は違うものの、バラつきや連射速度などは100mmMG Aとよく似ているため、似たような扱いで構わないだろう。 マシンガンでのよろけにはしっかりと格闘を繋げていきたい。 寒冷地仕様マシンガンB Aが1トリガー3連射に対して、こちらは1トリガー1発の単発式。 2発でよろけ、暫くはよろけを誘発でき5Hitでダウンする。慣れてくればスタンショットも可能。 Aに比べて弾もバラけにくく、単発式だが案外連射が利く。 長い間撃っていられる為、長時間牽制が出来るのが利点。 基本的に100mmMG Bと同じものと思って構わないだろう。 しかし、なぜか100mmMGより弾数が少ない。 ビーム・ガン(BG) この機体の特徴の一つとして、コストを+30することによりジム・コマンドとお揃いのBGを装備することができる。 QDのダメージが高く、1Hitダウンの為に多数との乱戦が多少はこなしやすくなり、ダウンを奪いながらの後退が多少しやすくなる。 しかし、残念ながら元々の射程が短い近接格闘機体にBGを装備させても到底コスト分の活躍は望めないのが現実だ。 また、ガンダムや陸戦型ガンダムのBRと同様に射撃時に大きな射撃硬直が発生してしまう。 そして、その射撃硬直と1Hitダウン属性が仇となり、「射撃で牽制しながら接近→よろけたところに格闘」といった一連の連続技が不可能になるという非常に大きなデメリットが存在してしまう。 余程腕に自信がない限り、現状BGを装備するメリットはほぼ無いだろう。 また、どうしてもBGが使いたいのなら、素直に近距離機体のジム・コマンドを使うことをお勧めしたい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 4? 一般的なバルカン砲。 グレネードランチャー 2 10 持ち替え動作に注意。 頭部バルカン砲 ジムとほぼ変らない、ごく一般的なバルカン砲。1トリガー4発。 足止めや牽制等、使い方も基本的にジムと同じで問題ないだろう。 グレネードランチャー この機体のもう一つの特徴と言える武装で、寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装備されたグレネード弾を発射する。 感覚的には「ロックのできるマルチランチャー」で、1Hitでダウンを奪える。 尚、この武装は固定武装では無い為、抜刀状態からグレネードランチャーを発射しようとすると持ち替え動作が発生してしまう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 10 3連撃で92~94ダメージ タックル 50 10 タックル。 威力・誘導・ロック距離等、他の近接格闘機と比べて遜色のない格闘性能。 ただし、陸戦型ジムと違い、サーベルの振り方はジムと同じになっている。 (斜め切り→横払い→突き) セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 228 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 239 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 272 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 寒冷地仕様マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 ビームガン 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 グレネードランチャー 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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階級 大尉 称号 輝く白衣の吸血鬼 通算パイロットポイント 55,615pt 通算勝敗数 105勝105敗0分 撃墜数 230機 近接格闘型 アッガイ(25) ゴッグ(26) グフ(25) グフカスタム(0) ギャン(1) 近距離戦型 ザクⅡ(31) ドム・トローペン(31) ザク・デザートタイプ(39) ゲルググ(0) ザクⅡF2(19) 中距離支援型 ザクキャノン(13) 後方支援型 ザクタンク(9) 狙撃型 ザクⅠ・スナイパー(1) S取得回数 ▼近接格闘型 0回 ▼近距離戦型 2回 ▼中距離支援型 0回 ▼後方支援型 0回 ▼狙撃型 0回
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旭重工製VMA月影 ハシモト ■データパック(※データを使用する場合はこちらからDLしてください) 概要 正式名称:旭重工製VMA月影 兵器種別:多目的機動兵装 製造年:西暦2133年 兵装: 12.7mm機銃 近接格闘用実体硬刀 近接投擲用実体無苦 75㎜消音狙撃銃 狙撃用レールガン 備考: 蒼月をベースに製作されたステルス機。 原形機である蒼月の純粋なアッパーバージョン機であり 更に通常より高いレベルのステルス性能を保持している。 また1対多の戦闘を重視し、デフォルトの装備に追加弾薬が含まれる。 データ 旭重工製VMA月影 月影, 多目的機動兵装, 1, 2 陸, 4, M, 6000, 150 特殊能力 ステルスLv2 迎撃武器=12.7mm機銃 奇=解説 奇襲状態専用攻撃 ステルス状態の時のみ使用可能な攻撃 3600, 130, 1100, 95 -ACA, woh_HIX-02(Full)(4).bmp 12.7mm機銃, 900, 1, 1, +0, 20, -, -, CABA, -5, 射銃連L5 近接格闘用実体硬刀, 1000, 1, 1, -5, 2, -, -, AAAA, +10, 武共永痛L1(川崎有香) 近接格闘用実体硬刀, 1000, 1, 1, -5, 2, -, -, AAAA, +10, 武永痛L1(!川崎有香) 近接投擲用実体無苦, 1200, 1, 2, +0, 12, -, -, AABA, +15, 実忍格共L1P 75㎜消音狙撃銃, 1400, 2, 5, -5, 8, -, -, AABA, +5, 銃忍 連続狙撃(75㎜消音狙撃銃), 1500, 3, 4, +0, 2, 40, 130, AABA, -10, 銃忍奇識M投L1 !ステルス無効状態 (小松恵美 or 小松恵美(青年)) 奇襲攻撃, 1600, 1, 1, -25, 2, 25, 110, AAAA, +0, 接忍共奇殺攻痛L2 !ステルス無効状態 (川崎有香 or 川崎有香(青年)) 狙撃用レールガン, 1700, 3, 5, +0, 6, 5, -, AABA, +15, 銃破 実体無苦連続投擲, 1800, 2, 3, -30, 3, 30, 120, AABA, +10, 実忍格共L1連L4再L6(川崎有香 or 川崎有香(青年)) 狙撃(75㎜消音狙撃銃), 1800, 4, 5, +30, 5, -, 110, AABA, -10, 銃忍奇攻痛L1 !ステルス無効状態 (小松恵美 or 小松恵美(青年)) === 追加弾薬装填, 解説=武器の弾数を全回復 装填, 0, 2, -, -, Q アニメーション 多目的機動兵装 12.7mm機銃, バルカン 近接格闘用実体硬刀(準備), 斬撃武器 Weapon\EFFECT_Nodachi02.bmp 48 Reload(2).wav 近接格闘用実体硬刀(攻撃), 振る武器突撃 Weapon\EFFECT_Nodachi02.bmp 48 Jet.wav 近接格闘用実体硬刀(命中), 大斬撃 近接投擲用実体無苦, クナイ 75㎜消音狙撃銃(準備), ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 64 75㎜消音狙撃銃(攻撃), ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp Bow.wav 64 75㎜消音狙撃銃(命中), 刺突 Stab.wav 狙撃(75㎜消音狙撃銃)(準備), ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 64 狙撃(75㎜消音狙撃銃)(攻撃), ロックオン; ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp Bow.wav 64 狙撃(75㎜消音狙撃銃)(命中), 刺突 Stab.wav; 粒子集中 赤; 連続爆発 2 奇襲攻撃(準備), 光噴出 黒 Hide.wav; 斬撃武器 Weapon\EFFECT_Nodachi02.bmp 48 Reload(2).wav 奇襲攻撃(攻撃), 突く武器急降下 Weapon\EFFECT_Nodachi02.bmp 48 Swing(2).wav 奇襲攻撃(命中), 包囲ビーム 白 Slash.wav 実体無苦連続投擲(準備), クナイ 二刀流 実体無苦連続投擲(攻撃), クナイ; クナイ; @戦闘アニメ_クナイ準備 二刀流; クナイ; クナイ 実体無苦連続投擲(命中), 連突; 乱突 連続狙撃(75㎜消音狙撃銃)(準備), 光噴出 黒 Hide.wav; ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 64 連続狙撃(75㎜消音狙撃銃)(攻撃), - 連続狙撃(75㎜消音狙撃銃)(命中), @戦闘アニメ_ロックオン攻撃; @戦闘アニメ_ボルトアクションライフル攻撃 Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp 64; 銃弾 アイコン Wind of Hope(http //dishnas.umu.cc/)より御風様のアイコンを使用 woh_HIX-02(Full)(4).bmp
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製作者レクス ### 設定 ### ○浅葱壬尋(あさぎみひろ) 性別 女性 年齢 15歳 誕生日 1月6日 血液型 O型 身長 153cm 体重 35kg 一人称 私 二人称 その時々によって変わる 基本的に呼び捨て無し R女学園高等部1-Ⅳ 所属;なし 家族構成 父親 母親 主な設定 R女学園に通う女子高生。性格は大人しめで、周囲の人間に流されがち。 自分の意見を言わないのではないのだが、大体の場合が相手に言いくるめられてしまう。 人見知りな部分があり、初対面の人とは緊張して、まともに会話が出来ない。 また、大人数の前で喋ったりするのが得意では無く、そういった場では尻ごみしてしまう。 趣味は料理を作ることで、その腕前は中々の物。 休日には友達を呼んで創作料理をふるまう事もあるらしい。 今は外食チェーン「海月楼」SRC島支店でアルバイトをしつつ、料理のレパートリーを増やしている。 本当は厨房に立ちたかったらしいのだが、店長に色々言いくるめられた結果、ウェイトレスとしてバイトしている。 とは言え、飽き時間に色々と教えて貰っているので当面の目標は達成しているのだが。 実は体の発達、特に胸囲の成長が遅い事を気にしており、時折同じバイト仲間である九段下真希を見て溜め息を吐いている事があると言う。 その時に何処を見ているかはあえて書かない。それ位は察して欲しい。 能力『ベルセルク』 戦闘能力を大幅に強化するかわりに理性が失われる狂化の能力。 この力を自分の意思で制御できる様になるかは不明。 現在はフェイティアによりその能力を封印している。 フェイティア『聖なる戒め』 ペンダント状のフェイティア。身につけた者の能力を抑え、封じる効果を持つ。 このフェイティアを常時身につけている事でミヒロは自身の力を抑えている。 その為、このペンダントが何らかの拍子で外れると大変な事になる。 『うう…私は厨房のほうがよかったのに~』 『こんな……こんな能力なんか、欲しくなかった』 ### パイロット ### 浅葱壬尋 ミヒロ, みひろ, 女性, 人間, AAAA, 150 特殊能力なし 138, 124, 137, 143, 156, 160, 普通 SP, 65, 集中, 3, 祝福, 8, ひらめき, 10, 必中, 18, 覚醒, 31, 祈り, 43 saba_272(B)a2.bmp, -.mid === パイロット能力付加=気力上限Lv130=非表示 (聖なる戒め) 聖なる戒め=解説 ペンダント状のフェイティア。常時身につける事で自身の能力を抑え込んでいる。;_ 気力上限が130となる。また一部の状態異常を無効化する。 (聖なる戒め) 浅葱壬尋(ベルセルク) ミヒロ, みひろ, 女性, 人間, AAAA, 200 特殊能力 先手必勝, 1 潜在力開放=ベルセルク, 1 損傷時気力増加Lv1, 1 158, 124, 157, 163, 156, 170, 超強気 SPなし saba_272(B)b2.bmp, -.mid === 制御不可 ベルセルク=解説 ミヒロの能力。戦闘能力を大幅に強化するかわりに理性が失われる狂化の力。_ 気力130以上で与ダメージ25%上昇。 (ベルセルク) ## 暴走時のミヒロ 敵前提というか敵仕様のみ ### ユニット ### 浅葱壬尋 浅葱壬尋, あさぎみひろ, (人間(ミヒロ専用)), 1, 2 陸, 3, S, 1500, 100 特殊能力 パイロット能力付加=聖なる戒め 特殊効果無効化=魅憑狂 3000, 100, 600, 60 CACB, sabau_060(B)a.bmp 格闘, 600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突 === 応急処置, 回復Lv2, 1, -, 10, -, - 浅葱壬尋(ベルセルク) 浅葱壬尋, あさぎみひろ, (人間(ミヒロ専用)), 1, 1 陸, 4, S, 10000, 180 特殊能力 分身 ZOC無効化 特殊効果無効化=魅憑狂眠痺恐踊止乱 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 4800, 150, 1400, 90 AABA, sabau_060(B)a2.bmp 近接格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 抜身の手刀, 1200, 1, 2, -5, -, 5, -, AAAA, +10, 突格P 岩石投げ, 1300, 2, 3, -10, -, 5, -, AABA, +20, 実格(地上) 力任せの打撃, 1500, 1, 1, +5, -, 10, 110, AAAA, +10, 突KL1 暴走する狂気, 1500, 1, 1, +0, -, 40, 130, AAAA, +15, 突M扇L4 狂った英雄, 1600, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +20, 接 ### アニメーション ### 浅葱壬尋 格闘, 格闘 応急処置, 回復魔法 浅葱壬尋(ベルセルク) 近接格闘(準備), - 近接格闘(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_格闘攻撃;格闘 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_打突攻撃;打突 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_連打攻撃;連打 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_乱打攻撃;乱打 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_アッパー攻撃;アッパー 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_タックル攻撃;タックル 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_キック攻撃;キック 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_ヘッドバット攻撃;ヘッドバット 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_浴びせ蹴り攻撃;打撃 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_スピンキック攻撃;打撃 近接格闘(命中), @戦闘アニメ_サマーソルト攻撃;打撃 抜身の手刀(準備), - 抜身の手刀(攻撃), 振る武器突撃 -.bmp;刺突 Swing(2).wav 抜身の手刀(命中), 刺突 出血 相手ユニットID 岩石投げ(準備), 岩 Walk(Robot).wav 岩石投げ(攻撃), 岩 岩石投げ(命中), 超打 力任せの打撃, スーパーパンチ 黒 暴走する狂気(準備), オーラ上昇 黒 暴走する狂気(攻撃), なぎ払い大炎斬撃 黒 Swing(3).wav 暴走する狂気(命中), なぎ払い大炎斬撃 黒 Crash.wav 狂った英雄(準備), オーラ上昇 黒;フェイスアップ 黒 狂った英雄(攻撃), @戦闘アニメ_転移 whiz.wav 狂った英雄(命中), 分身打撃;分身刺突;急降下 黒;超斬撃 黒 ### ダイアログ ### 浅葱壬尋 回避 浅葱壬尋(笑顔), 何とかなったのかな? 回避 浅葱壬尋(真剣), 兎に角…逃げなきゃ 回避 浅葱壬尋(真剣), 今は流されてる場合じゃないもんね 回避 浅葱壬尋(不満), あの~…もしかして何か御用ですか? 回避 浅葱壬尋(不満), 脅かさないでくれませんか? ダメージ小 浅葱壬尋(真剣), ……えっと? ダメージ小 浅葱壬尋(不満), 止めてくれませんか? ダメージ小 浅葱壬尋(不満), こうゆう事されても困ります… ダメージ小 浅葱壬尋(真剣), どういった反応をすればいいのかな? ダメージ中 浅葱壬尋(不満), 私を狙っても良いことなんてありませんから! ダメージ中 浅葱壬尋(不満), うう~ どうしてこんな事するんですか? ダメージ中 浅葱壬尋(不満), このままじゃやられちゃうよぉ… ダメージ中 浅葱壬尋(真剣), いい加減にしないと怒っちゃいますよ? ダメージ大 浅葱壬尋(不満), どうして私ばっかり狙われるんだろう… ダメージ大 浅葱壬尋(不満), 不満くらい言いたくもなりますよ ダメージ大 浅葱壬尋(真剣), もうそろそろ潮時ですかね… ダメージ大 浅葱壬尋(不満), こうゆう事する人、嫌いですから 破壊 浅葱壬尋(真剣), これで…終わりなんだ 破壊 浅葱壬尋(真剣), どうして…こんな結果になっちゃたんだろ… 射程外 浅葱壬尋(不満), こっちは戦う気なんて無いのに~ 射程外 浅葱壬尋(不満), …卑怯だよ 射程外 浅葱壬尋(真剣), (……どうしよう?) 攻撃 浅葱壬尋(不満), どうなっても知らないよ? 攻撃 浅葱壬尋(真剣), 戦わなきゃ…いけないんだよね 攻撃 浅葱壬尋(真剣), ……やるしかないのかな 攻撃 浅葱壬尋(不満), 不安と言えば不安だけど….やるだけやってみなきゃね 攻撃 浅葱壬尋(真剣), 能力になんて頼らない…! 応急処置 浅葱壬尋(不満), 無茶しないでください、.死んでしまったらそこまでなんですから 応急処置 浅葱壬尋(笑顔), よし、これで応急処置は出来ましたよ 応急処置 浅葱壬尋(不満), 無理は禁物ですよ? 分かってますか? 応急処置(対竜胆詩龍) 浅葱壬尋(不満), 修行もいいですが、無茶だけはしないでください 応急処置(対九段下真希) 浅葱壬尋(不満), 今は女の子なんですから… もっと体に気を付けるべきです 応急処置(対九段下真希(チャイナ)) 浅葱壬尋(真剣), ……それで戦うのはやめた方がいいのでは? 浅葱壬尋(不満), と言うより止めて下さい… small その、色々と目のやり場に困るので /small 応急処置(対得州=D=亜香) 浅葱壬尋(笑顔), 今度、美味しいチャーハンの作り方を教えてくれませんか? 浅葱壬尋(ベルセルク) 回避 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハハ! 回避 浅葱壬尋(ベルセルク), フフフ… 回避 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), クス… 回避 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), フフフ……面白いよ、アナタ 回避 浅葱壬尋(ベルセルク), なぁに? アナタが相手をしてくれるの? ダメージ小 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハハ! ダメージ小 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), フフフ…… ダメージ小 浅葱壬尋(ベルセルク), どうしたの? 早く私を楽しませて? ダメージ小 浅葱壬尋(ベルセルク), ………私が怖いの? ダメージ小 浅葱壬尋(ベルセルク), ………つまらないわ ダメージ中 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハハ! ダメージ中 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), いいわ、凄く楽しい……! ダメージ中 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), 中々面白かったよ、今の ダメージ中 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), さあ、早く続きをしましょう? ダメージ中 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), フフフ……アハハハハハ!!! ダメージ中 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), フフフ……凄いのね、アナタ ダメージ大(対人間) 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハ、ねぇ…アナタって本当に人間なの? ダメージ大 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), フフフ……楽しいよ、アナタみたいな化け物と戦えてさ! ダメージ大 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), なんて楽しいのかしら……この殺し合いは……!! 破壊 浅葱壬尋(ベルセルク), ………え…? 破壊 浅葱壬尋(ベルセルク), ………もう……終ワり…? 射程外 浅葱壬尋(ベルセルク), …… 射程外 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), クス……! 射程外 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハ! 射程外 浅葱壬尋(ベルセルク), ………何処……? 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク), ……… 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク), フフフ… アハハハ! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), クス、クスクスクス…! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハハハッ!! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), ………みーつけたぁ……! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), ………逃がさないよ……? 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), フフフ…… 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), 見・つ・け・た………! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アハハハハハハハハハハ!!! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), さあ、殺しアイましょう……! 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), 何時まで耐えラれるかシら……? 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), アナタが私と遊ンでクれるの? 攻撃 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔), 私の能力は『ベルセルク』 .私の体を狂化スル力よ!! 回避 浅葱壬尋(目隠れ), (お願い、私から離れて…!) 回避 浅葱壬尋(目隠れ), (私に…構わないで…) 破壊 浅葱壬尋(目隠れ), (これで…終わり…) 破壊 浅葱壬尋(目隠れ), (ありがとう…私を止めてくれて…) 攻撃 浅葱壬尋(目隠れ), (ダメ! 逃げて!!) 攻撃 浅葱壬尋(目隠れ), (嫌! 止めて!.こんな事したくないのに!) 攻撃 浅葱壬尋(目隠れ), (違う! 私はこんな……こんな事……っ!!) ### ノンパイロット ### 浅葱壬尋 ミヒロ, saba_272(B)a2.bmp 浅葱壬尋(笑顔) ミヒロ, saba_272(B)a.bmp 浅葱壬尋(不満) ミヒロ, saba_272(B)a3.bmp 浅葱壬尋(真剣) ミヒロ, saba_272(B)a4.bmp 浅葱壬尋(びっくり) ミヒロ, saba_272(B)a5.bmp 浅葱壬尋(目隠れ) ミヒロ, saba_272(B)b4.bmp 浅葱壬尋(ベルセルク) ミヒロ, saba_272(B)b2.bmp 浅葱壬尋(ベルセルク)(笑顔) ミヒロ, saba_272(B)b.bmp ### 専用アイテム ### チャイナ服(ミヒロ) チャイナ服(ミヒロ), 固定, 非表示 特殊能力 ユニット画像=sabau_060(B)b.bmp (浅葱壬尋 !浅葱壬尋(ベルセルク)) ユニット画像=sabau_060(B)b2.bmp (浅葱壬尋(ベルセルク)) 0, 0, 0, 0, 0 ## ミヒロのユニット画像をチャイナ服verに変更させる
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レーダーレンジ ▼機体のカテゴリによってレーダーレンジは異なる。 ▼下は、ニューヤークに当てはめた各レンジの大きさです。外側の大きな円より、狙撃機、後方支援機、中距離支援機、近距離機、近接格闘機となっている。 ▼また中距離支援機は機種や装備によって若干変動がある。 ▼狙撃機、後方支援機には補助としてマップ機能がある。 ▼また、レーダーレンジの距離三倍くらい離れるとレーダーレンジ外のマーク”△”も表示されなくなる。そのため近接格闘機には他の機体のサポートが必要。 作成日 2007年01月02日/最終更新日2007年01月28日02時10分49秒/管理人に連絡.
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階級 少佐 称号 夢見る負け犬男爵 通算パイロットポイント 116,728pt 通算勝敗数 210勝200敗2分 撃墜数 417機 近接格闘型 グフ(7) ゴッグ(25) アッガイ(34) ギャン(1) 近距離戦型 ザクⅡ(54) ゲルググ(13) ザクⅡF2(24) ザク・デザートタイプ(43) ドム・トローペン(44) 中距離支援型 ズゴック(45) ドム(57) ザクキャノン(33) 後方支援型 ザクタンク(9) ザクタンクv-6(33) 狙撃型 ザクⅠ・スナイパー(10) S取得回数 ▼近接格闘型 0回 ▼近距離戦型 3回 ▼中距離支援型 4回 ▼後方支援型 0回 ▼狙撃型 0回 ※上記情報は、2008年1月17日 12 00 現在です。
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近接格闘機体(格)のマニュアル ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃(連撃)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を使うことが出来る。3連撃+QDなどで敵の耐久値を一気に減らすことができる。近接格闘での攻撃に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎやすい。 反面、射撃性能は高くなく、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 そのため、味方との店内通信や視認による敵機確認が必要となる。レーダーでおおまかな敵の位置をわりだし、視認と通信でより正確な位置を把握しておかなければならない。 通常・ブースト移動ともに機動性には優れるが、ブースト移動は移動距離に制限がある。 高い攻撃力を発揮するためには、敵MSに肉迫せざるをえない。ところが射撃武器の貧弱さやブースト制限などから、近距離機体(ページ未編集)にマークされて射撃戦を徹底されると接近そのものが難しくなる。 腕として互角かそれ以上の近距離機体と1対1の状況になると、射程距離外から射撃の的にされ、敵の武装にもよるがほぼ勝ち目はない。 そのため、格闘機は熟練者でも単機だと案外モロい。 最前線よりも感覚的に1.5列目あたりで戦う方が良いだろう。敵が前線の友軍に気を取られて居る隙にジャンプ ブーストで間合いを詰めて連撃を叩き込むというのが基本戦術である。 近接格闘機体の特性である「敵MSを格闘間合いに持ちこみ、連撃を叩き込む技能」が身に付き、性能を引き出せるようになるまでは、どれをとっても中途半端で使いづらい機体になってしまう。 状況判断を誤ってお荷物扱いされないよう、狭いレーダーではあるが味方と敵の位置を意識しての立ち回りを心がけ、撃墜数に執着して単機特攻を繰り返すような真似は自重しよう。 また、後方支援機体(ページ未編集)が拠点を攻める時には、付いて行ってカバーに回ろう。タンクの拠点攻撃を妨害する敵MSは無防備なので、格好の的になる。正確にカットを入れ、拠点を落とし、妨害MSも落とすことができれば、コスト負けに焦った敵の隙を突き易くなる。さらに格闘を決めるチャンスが広がってくる。 このゲームはタイマン性能が高いことは必ずしも勝利に直結しない。目の前の敵を翻弄するよりも大事なことがあることは、覚えて置きたいところだ。 8vs8だと格闘機体同士ばかりになると、どうしても乱戦になってしまう。乱戦になった時はクイックドローを1撃目または2撃目にやり、どんどんダウンさせるのも手である。また、周りをみれずに単体行動になってしまうとまたたく間に撃破されてしまうので、自分勝手な行動は控えよう。 ■射撃性能 総じて射程そのものが短く、ロックオン距離はさらに短い。 メインとなる射撃武器はマシンガン系が多いが、中にはバズーカ砲やビーム・ライフルといった火器を装備できる機体も存在する。 またバズーカ砲などの重火器には機動性低下、ビーム・ライフルにはコストアップといったデメリットが設定されているものもある。 得意の格闘戦に持ち込むための布石としても無くてはならない物なので、近距離機体(ページ未編集)との間合いの違いを体で覚えよう。 ■格闘性能 格闘攻撃は、このMSの代名詞。 格闘時の踏み込みの速度・伸びは全カテゴリ中最高の性能を誇り、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 威力も近距離機体の約1.5倍ほど高く、爆発力は他の追随を許さない。 またクイックドロー(QD)に関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追い討ちし、追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュなどでキャンセルして離脱するQDC QDの射撃をわざと外し、さらなる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵をダウンさせずに瞬殺することも可能になる。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 踏み込み距離が長いということは、それだけ相手にも余裕が生まれるということである。 逆にこちらから仕掛ける場合も、連撃だけでなくタックルも常に選択肢に入れておこう。 タックルも他のカテゴリ機体より高いダメージを与えられるため(近距離機体(ページ未編集)がダメージ40に対し50との説が有力)、あと一撃のトドメにはタックルの方が確実な場合もある。 相手耐久力を一気に奪える格闘だが、連撃中は動きが止まるため非常に無防備でもある。カットが予想される場面では、あえてタックルを狙ったり、2連撃+QDで後ろに飛ぶなど柔軟な動きが要求される。 ■チャージ格闘 ジム・ストライカー、ギャン(ページ未編集)は武装によりチャージ格闘という特有の格闘攻撃ができる。 これは、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出る(溜めてる時に射撃トリガーを引いても発動する)というもの。トリガーを引き続けた時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでは3秒ほど。 最大チャージ時の破壊力は非常に魅力的だが、 通常格闘が出せない。 チャージ中は射撃、タックルが不可能。 踏み込みが短く、外した時の隙が甚大。 通常格闘と同じくタックルで潰される。 とデメリットも多い。 しかし、この攻撃を当てている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせずその場で喰らい続けるため、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、さらに追い討ちまで入ると、耐久力の高い機体でも一気に瀕死に追い込むことが出来る。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。 ちなみに最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めの格闘ダメージは雀の涙。ただし若干発生が速く、発生勝ちしやすいとの説もある。 またチャージは、ダウンやよろけで解除される。 ■ブースト・ジャンプ性能 この兵種では、ダッシュをすると一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 消費量はセッティングや機体により様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、と言ったところだろう。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりはやや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーやゴッグ(ページ未編集)といった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるがブーストゲージの消費も激しい。 ブーストダッシュをすると、きちんと着地を行うまでブーストゲージが回復しない。 他の兵種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、近接格闘機では不可能である。 近接格闘に乗り換えた時で最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ちもらした敵は味方機に任せるなどの判断が不可欠。 ■どんな機体がいるの? 連邦軍 陸戦型ジム・ジム・寒冷地仕様・ジム・ライトアーマー・ガンダムEz8・ジム・ストライカー ジオン軍 アッガイ(ページ未編集)・ゴッグ(ページ未編集)・グフ(ページ未編集)・グフカスタム(ページ未編集)・ギャン(ページ未編集) ■セッティングについて 《機動重視》 ブーストやジャンプ、旋回性能が上がるがHPが減る。 今までは一回で上がれなかった地形にも上がれるようになり、軽快に飛びまわれるようになるだろう。 また移動速度も上昇し、さらに長いロングステップを踏めるようになるが、一度に消費するゲージも比例して上昇する模様。 回避技術に自信のあるプレイヤーは、機動重視のセッティングが圧倒的に多いようである。 《装甲重視》 HP・装甲値が上昇する代わりに、全体的な機動性が低下する。 格闘機体という特性上、常に最前線にいると予想されるので、機動性を若干犠牲にして耐久力を上げてもいいかもしれない。 ただし、機動性を犠牲にするとスタンアタックを食らいやすくなったり、後退しようとしてもブーストの特性が足かせになり敵を振り切れない事態に陥ったりするので、立ち回りには十分注意したい。 また、装甲を上げすぎると、機体にもよるがQD外しがしにくくなる。 8vs8になってから囲まれる可能性が高くなった為、こちらを選ぶのも上策と思われる。 ブーストゲージ消費 カスタマイズによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸ジム・寒ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) アッガイ セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) ■テクニック集 オービット機動 スタンショット かぶせカウンター グラップルダッシュ 立ち回りの心得 極力歩いて近づけ ブーストは踏んで斬りにいける間合いのときと建物に隠れるとき以外は極力使うな 敵が数匹いる場合は一番奥のやつを殴れ 格闘機にも射撃があるということを忘れるな ■まとめ 格闘とクイックドローにより大ダメージが見込める 格闘で斬りかかる際のダッシュ力が強く、格闘戦に持ちこみやすい(格闘ロック距離は全機体同じなので要注意) 射撃武器が貧弱 通常のダッシュを使うと、ゲージが残っていても自動的にブーストが止まる(機体によって止まる距離は異なる) タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけなどを利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、分かるようになろう。 近接格闘といえども敵陣に単独で突っ込んでは勝ち目はない。ブーストの特性上、逃げ方が難しいので周りの様子をしっかり確認しながら戦おう。∑d(゚ω゚d)オゥイェ!! ■敵にいたら 格闘機は間合いが狭く、またダッシュが短いためある程度距離を開ければ完全に無力化することが出来る。ただし瞬発力が高いので半端な距離の取りかただと捕まる点に注意。 近距離 自分の間合いを維持して付かず離れず射撃で削り殺そう。また威力や旋回性能、踏み込み、ロック範囲などで劣るが格闘間合いでもそれなりに対抗できるため、敵の残りHPによってはあえてその場で相手をすることも視野にいれよう。ただしQD外しループの恐れもあるため基本は引き撃ちが正解。 中距離 近距離と同じく引き撃ちが基本。メインの弾道によっては自機のみで仕留めることが困難なため、味方の近格の近くまで引っ張っていき対応してもらうと言い。サブの性能、ダッシュ性能の都合からタイマンで落とすことは出来ずとも自分のみでの対抗は可能であると思っておこう。 遠距離 同じく引き撃ちだが、対抗することよりもいかにして逃げるかを考えた方が言い。基本的にBタンク以外で張り付かれることが論外なのでレーダーを良く見て、また自分の視野を広げて接近される前に逃げ出すようにしよう。 狙撃 絶対に張り付かれてはならない。レーダーをシッカリ見ることと戦場を見渡して闇討ちを避けることを徹底しよう。赤ロックできない特性とロック範囲の狭さから捕まったら自力での付き離しは困難。逆に先に発見できれば距離を離すのは容易なので捕まらないことを第一に考えれば問題無い。
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スラ格 スライド近接格闘のこと。 スライド・ダブルスライド中に格闘ボタンを入力することで、相手に強力な突進攻撃を行う。 ヒットすれば相手を大きく怯ませる(回転怯み状態)。 チーム戦であれば回転怯み状態になればダブルアタックによって大きくダメージを稼ぐことも期待できる。 ミラ格と違い霊力消費がなく、またLTのときにも出すことが出来るが、 右の近接格闘のゲージが溜まりきっていないと出すことは出来ない。 また、テンションによって格闘入力の受付時間が変わり、LTのときほど短く、CTのときほど長くなる。 スラ格に消費霊力がないといってもスライド自体の霊力消費はあるので、 乱発しすぎていざというときに霊力がない、なんてことのないように気をつけよう。
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【名前】 ヌリカベの童子と姫 【読み方】 ぬりかべのどうじとひめ 【俳優/声】 村田充(童子役/姫の声)芦名星(姫役/童子の声) 【登場作品】 仮面ライダー響鬼仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦 【登場話】 十一之巻「呑み込む壁」十二之巻「開く秘密」 【分類】 童子と姫 【特色/力】 強力な近接格闘、武者童子への変化(童子)強力な近接格闘、鎧姫への変化(姫) 【育てる魔化魍】 ヌリカベ 【登場地域】 栃木県下野地方 【詳細】 栃木県下野地方に出現した魔化魍ヌリカベを育てる男女。 暗い色の帽子やマフラーを巻いた姿をしており、餌となる人間を左右から挟み込むことで圧死させヌリカベに与えていた。 また、クグツから謎のイガイガを与えられており戦闘形態になると全身が鎧に覆われる武者童子と鎧姫と呼ばれる姿になる。 頑強な鎧がもたらす高い防御力と唾液から作り出す剣を武器とし、通常の怪童子と妖姫の数倍の戦闘力を持つ。 通常時は組み打ちやパンチ攻撃等シンプルだが強力な近接格闘で戦う。 響鬼は一度はこの童子達に敗北するが、ディスクアニマルにこの童子達の後をつけさせ、映像を録画。 このパワーアップには時間制限がある事に気づき、再戦ではディスクアニマルや距離を取ることで時間を稼いだことで時間切れとなり、普通の怪童子と妖姫となったところで烈火弾を受け倒された。 このうち武者童子のスーツは後に登場する森のコダマの傀儡部分へと改造された。 【仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦】 武者童子が大ショッカー陣営の怪人として登場。スーツはコダマの傀儡部分に改造されている為、新造されたと思われる。
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階級 少佐 称号 巨大なお荷物野郎 通算パイロットポイント 172,229pt 通算勝敗数 292勝274敗4分 撃墜数 598機 近接格闘型 陸戦型ジム(61) ガンダムEz8(0) ジム・ライトアーマー(0) ジム・寒冷地仕様(11) ジム・ストライカー(6) 近距離戦型 ガンダム(1) ジム(60) ジム改(2) 陸戦型ガンダム(80) ジム・コマンド(105) ザクⅡ(F2)(50) 中距離支援型 ガンキャノン(52) ジムキャノン(21) 陸戦型ガンダム(ジム頭)(46) アクア・ジム(13) 後方支援型 ガンタンク(48) 量産型ガンタンク(16) 狙撃型 ジム・スナイパーカスタム(28) S取得回数 ▼近接格闘型 0回 ▼近距離戦型 3回 ▼中距離支援型 6回 ▼後方支援型 0回 ▼狙撃型 0回