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銃火器 火器 刀剣、ナイフ類など刃を持つ武器 その他の武器 防具 日用品など 意思持ち支給品 その他 本編内に登場したアイテムをまとめてあります。詳しい説明は武器をクリックすれば見られるかも。 参加者別支給品一覧とその経過。 銃火器 名称 簡単説明 状態 ベレッタM92 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) 春原に支給。別のものが芳野に支給 CZ75 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) 松下に支給 スプリングフィールドXDサービス 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) 詠美に支給 グロック19 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) このみに支給。岸田の手に UZI サブマシンガン。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(30+1) ユイに支給 レミントンM1100 ショットガン。12ケージショットシェル弾使用。装弾数は(5) 友則に支給 デリンジャー 小型拳銃。.22マグナム弾使用。装弾数は(2) 恵に支給 F2000 アサルトライフル。5.56mmNATO弾使用。装弾数は(30) 唯湖に支給 ドラグノフ スナイパーライフル。7.62mmライフル弾使用。装弾数は(10) 環に支給 ベネリM4 スーパー90 ショットガン。12ケージショットシェル弾使用。装弾数は(7) 謙吾に支給 AK-47 アサルトライフル。7.62mm弾使用。装弾数は(30) 郁乃に支給。謙吾の手に ブロウニング・ハイパワー 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) るーこに支給 コルトパイソン 拳銃。.357マグナム弾使用。装弾数は(6) 音無に支給 M240機関銃 軽機関銃。7.62mm弾使用。直接給弾する イルファに支給 コルトS.A.A 拳銃。.357マグナム弾使用。装弾数は(6) 瑠璃に支給 シグザウアーP226 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) 公子に支給 89式小銃 アサルトライフル。5.56mmNATO弾使用。装弾数は(20) 葉留佳に支給 シグザウアーP220 拳銃。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(15+1) 瑞希に支給 MAC M11 イングラム サブマシンガン。9mmパラベラム弾使用。装弾数は(30) 勝平に支給 M134ミニガン 重機関銃。7.62mm弾使用。ベルト給弾。持ち運び不可 ささら、春夏に支給 DX星杖おしゃべりRHフェイファー・ツェリザカ おもちゃの杖にフェイファーを取り付けたもの。.600NE弾使用。装弾数は(5) 芽衣に支給。杖はことみのもの スタームルガー スーパーレッドホーク 拳銃。.44マグナム弾使用。装弾数は(6) 功に支給 デザートイーグル.50AE 拳銃。.50AE弾使用。装弾数は(7+1) 智代に支給 コルト ガバメント 拳銃。.38Super弾使用。装弾数は(9+1) ミチルに支給 火器 名称 簡単説明 状態 エクスカリバーMk2 グレネードランチャー。榴弾、焼夷弾、閃光弾使用。装弾数は(5) 杏に支給 銃弾セット 様々な種類の銃弾が入っている 幸村に支給 刀剣、ナイフ類など刃を持つ武器 名称 簡単説明 状態 イーグルナイフ すごく大きいナイフ ドリィに支給 日本刀 お馴染みポン刀。切れ味は鋭い 朋也に支給 白鞘の大刀 名前通りの大刀 野田に支給 フランベルジェ 波のように曲がりくねった刀身の刀 ベナウィに支給 サバイバルナイフ サバイバルに適した小型のナイフ 向坂雄二に支給。岸田の手に 打刀 実戦向きの日本刀 オボロに支給 木刀 不良がよく持ってる木製の刀。叩かれるとすごく痛い トウカに支給 岸田さんの長剣 鎖本編にて岸田さんが使っていたバーベキュー用の長剣。焼肉臭い 仲村ゆりに支給 オボロの刀 オボロが愛用している短刀。リーチは短いが取り回しは良い 朝霧麻亜子に支給 サンライトハート 某漫画のスゴイ槍 和樹に支給 ショーテル 半円を描くような形状の剣 ゲンジマルに支給 NRS ナイフ型消音拳銃 銃弾発射機能つきのナイフ 早苗に支給 草刈鎌 雑草等を刈り取るための刃物 しのぶに支給 ボウイナイフ 子供でも扱えるような取り回しのいいナイフ あさひに支給 トウカの剣 トウカが愛用している刀。居合いに使用しているので脇差の類かもしれない 由真に支給 ベナウィの鉤槍 ベナウィが愛用する槍 グラァに支給 その他の武器 名称 簡単説明 状態 毒薬 飲んだら死ぬで。液体型 入江に支給 クロスボウ 非力な者でも簡単に撃てるお手軽弓。ただし矢の装填に時間がかかる 綾之部可憐に支給 五方手裏剣 星型の手裏剣。珍しい。切れ味抜群 椎名に支給 釘バット 不良ご用達?の釘付きバット。叩いたら死ぬ ひさ子に支給 鉄パイプ 鉄製のパイプ。軽くて硬い ちはやに支給 メリケンサック 致命的なまでにDanger、GreatなOTOKOのWeapon。手にはめて殴る武器 TKに支給 忍者セット マント、クナイ、小刀、傷薬入りの本格忍者セット 棗恭介に支給 鉄扇 鉄製の扇。先端に刃物が仕込んである、ハクオロの武器 クーヤに支給 チェーン 鉄の輪をいくつも繋げた武器 カムチャタールに支給 エンジェルプレイヤー AB原作にて天使が使っていたプログラミングソフト。ハンドソニック、ディストーション、ハーモニクスが使用可能 小毬に支給 防具 名称 簡単説明 状態 防弾性割烹着頭巾付き 防弾性能つきの割烹着。性能はそんなに高くない 藤巻に支給。彼が身につけている。似合わない 日用品など 名称 簡単説明 状態 バスケットボール 何の変哲もないバスケットボール。ボールを相手のゴールにシュゥゥゥゥゥッ! 直幸に支給 銀のフォーク 銀製のフォーク。えいっと大好きな人を刺しちゃいましょう エルルゥに支給 レインボーパン詰め合わせ 古河パン特製のレインボーパン袋詰め。お前にレインボー 理樹に支給 缶詰詰め合わせ 桃缶、鯖缶など、色々な缶詰があると思われる 愛佳に支給 スリテンユシリ 解毒剤。色んな毒を瞬時に解毒 由宇に支給 ハリセン+鼻メガネ パーティグッズ。なんでやねん!と突っ込もう 香月恭介に支給 おせちセット 豪華なおせち+お酒つき 椋に支給。現在は放置 ロケット花火×100 よく飛ぶロケット花火 大志に支給 伝説のGペン 原稿の執筆速度が早くなるスゴイGペン 仁科に支給 こども銀行券の入った財布&プラスチックのコイン やったね!これできみもおおがねもちだ! 鷹文に支給 芳野祐介のCD 芳野の現役時代のCD 明乃に支給 大辞林 とっても分厚い辞書 佳奈多に支給 拡声器 声を大きくして周囲に伝える機器。やかましい すばるに支給 玩具の拳銃 本物そっくりな玩具の拳銃。モデルはグロック26 沙耶に支給 XM214”マイクロガン”っぽい杏仁豆腐 杏 仁 豆 腐 。 河南子に支給 発煙筒 投げると煙を出す筒 珊瑚に支給 意思持ち支給品 名称 簡単説明 状態 ゲンジマル(犬) このみの家で買われている犬。でかい 千紗に支給 その他 名称 簡単説明 状態 木彫りのヒトデ×9 木の彫刻(ヒトデ型)。投げると痛いかもしれない。運命を感じるかもしれない 風子に支給 マスク・ザ・斉藤の仮面 伝説の斉藤にのみ着用を許されたうまうーな仮面 直井に支給
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職 安 職選びに困ったら見とけ 新規ちゃんとかサブとか選ぶときに役に立つはず 自分の職とかわかるのがあったら各自追記してくれ 転職は基本的に「10」「30」「70」「120」のレベルでできる そのレベルになると左の電球からクエスト受けろ デュアルブレイドとかエヴァンは転職レベルが少し特殊 冒険家 ┣戦士 ┃ ┣ヒーロー ┃ ┣パラディン ┃ ┗ダークナイト ┣魔法使い ┃ ┣アークメイジ火毒 ┃ ┣アークメイジ氷雷 ┃ ┗ビショップ ┣弓使い ┃ ┣ボウマスター ┃ ┗クロスボウマスター ┣盗賊 ┃ ┣ナイトロード ┃ ┣シャドー ┃ ┗デュアルブレイド ┗海賊 ┣バイパー ┣キャプテン ┗キャノンシューター シグナス騎士団 ┣ソウルマスター ┣フレイムフィザード ┣ウィンドシューター ┣ナイトウォーカー ┗ストライカー 英雄 ┣アラン ┣エヴァン ┗メルセデス レジスタンス ┣バトルメイジ ┣ワイルドハンター ┣メカニック ┗デーモンスレイヤー 冒険家(MaxLv200) 戦士 ○ヒーロー BBアップデートでパラディンに単発火力の強さは抜かれたものの昔から安定した強さを誇る職。 段階的に火力が上がるコンボを貯めて狩りするのがこの職の大きな特徴。 コンボを貯めて狩りをする独特な感じが好きな人にはおすすめ ○パラディン 魔法戦士とかそんな分類。武器に火とか氷とか雷とか属性を付加して戦うよ。 BBアップデートでかなり強くなった。 防御力凄いし攻撃力も凄い。 1stに向いててボス戦にも呼ばれやすくなるだろう ○ダークナイト リーチが長くて攻撃速度遅めの槍とか鉾を使う戦士。スキルとか職業名がやたら厨二。 HPとMPを1.6倍にするPTスキルのハイパーボディがボス戦では需要あり。 HPを消費するスキルがあったり3次あたりのレベル上げのしにくさから 1stにはあまり向かないかもしれない。 魔法使い ○アークメイジ火・毒 火と毒をつかう魔法使いの一職。 前まではマゾすぎて過疎が酷かったが、スキル上方修正パッチが入って強くなった。 毒での狩りは他の職とは一風変わったスタイルであり、やってみる価値は十分あるよ。 ○アークメイジ氷・雷 氷と雷を使う魔法使いの一職 正直聖魔が今熱いからそこまで需要無いと思いきや結構火力的にもつよい 範囲攻撃とか強力なスキルもあるのでおもしろいっちゃおもしろい ○ビショップ 補助職。とにかく補助スキルが豊富。味方のHPを回復したり取得経験値を増やしたり 攻撃力上げたり状態異常回復したり死んだやつを生き返らせたりできる。 ボス戦ではほぼ必須と言われている職業。 ただし後半になるにつれレベルを上げるのが結構きつくなる。 弓使い ○ボウマスター ○クロスボウマスター 遅い攻撃速度に地味なスキル。そのせいでボウマスターやメルセデスの影に隠れがち。 だがこの職の魅力はスキルの派手さや手数の多さではない まず人口の少なさから140武器が安い。そして強化をする書も安い。 スキルは地味だが味がある。クールな大人にデモスレのような派手なスキルはいらないだろう? 火力も強化次第だがそこそこあり、まさに紳士のための職業といえる。 盗賊 ○ナイトロード 忍者だよ。長押しで手裏剣投げ続けてくれるすごい奴だよ。 飛び跳ねながら手裏剣投げまくるよ☆でっかい手裏剣も投げちゃうよ。かっこいいね^^ 昔は最強と言われてたらしいが過去の栄光 強化されたら本気出す。それまでアナリスク。 ○シャドー 暗殺するぞ。短剣でスタイリッシュに戦う忍者でござる。 アサルターかっこいいし、爆弾魔にもなれる面白い斬り賊。 仲間を呼んで敵をボコるシーブズや攻撃中は無敵になれるブーメランステップ 煙幕で一定時間無敵とか素敵すぎでござるな。強化されたらry ○デュアルブレイド(DB) かっこいいけど金かかる二刀流のあんちゃん。 1stキャラはやめとけ詰むぞ マジで詰むからやるなよ!絶対やるなよ! 海賊 ○バイパー(拳) ○キャプテン(銃) ○キャノンシューター(収納) 1stにオススメのキャラ 火力高いし一番の魅力はなんといってもその収納力 倉庫としてつかうもよし、装備にかかるお金も安い スキルリンクでALL+15がつくよ! シグナス騎士団(MaxLv120) ○ソウルマスター(SM) 光の剣士(笑) 範囲スキルぶっ放すだけの簡単なお仕事 冒険家と違ってこちらは移動スキル持ち 今日から君も魂の素股だ! ○フレイムウィザード(FW) ○ウィンドシューター(WS) お手軽弓使い 極振りじゃなくてもなかなか強い ウィンドウォークからの攻撃スキルで敵がいつのまにか死んでいる 3次からは変身スキルも使える ○ナイトウォーカー(NW) ○ストライカー(ST) 無強化、装備に合わせた通常のDEX振りをしても高い火力を叩き出す。 範囲攻撃の方も優れているので祝福目的で育成するだけなら結構おすすめだと思う 110Lvになると他職のブースターと重複可能なウインドブースターという攻撃速度を更に引き上げるスキルが取得出来るからグルクエですごく喜ばれる 英雄(MaxLv200) ○アラン ○エヴァン ○メルセデス ボウマスターの暴風に勝るとも劣らない単体連射スキルと、抜群の移動性能が最大の持ち味。 複数攻撃も優秀で、突進からの連携攻撃が抜群の火力。 そこから更にリーフを連携させると大抵の雑魚はしゅんころである。 最大HPは低いが、ウォーターシールドのおかげで弓使いよりは耐久力もある。 アクロバティックなスキルで敵を翻弄しようぜwwwwwwwwww 他キャラにリンク可能なスキルとして永久的にモンスター討伐時にボーナス経験値10%が貰えるリンクスキルあり レジスタンス(MaxLv200) ○バトルメイジ(バトメ) 位置付けこそ魔法使いで物理ではなく魔法攻撃だが、操作してる感覚は戦士に近い。 最大HPが大幅にアップするスキルのおかげで戦士顔負けの体力があり さらに攻撃時に体力を一定量回復できるからとにかく硬い。 火力面では、強化をあまりしない場合単体火力はお察し。範囲はそこそこ優秀だから狩り効率は悪くない。 むしろ装備強化をしないなら、アドバンスドダークオーラとドーム先上げでモンパ寄生でもいいんじゃねwwwwwwwwww ○ワイルドハンター(WH) ライディングしながら戦う特殊な職業。 最初から移動が早く移動しながら攻撃できるためイライラせずに狩りを楽しめる。 火力はそこそこ 3次主力スキルが自分のKBついてるけど自分も動いちゃからちょっと使いづらいかもしれないが、 ウニを身代わりにして狩ると非ダメほとんどなくなる ○メカニック(メカ) ○デーモンスレイヤー MPを使わずフォースを使って戦う職。 通常攻撃メインで結構連打ゲー。ただ火力はバランスブレイカーで、140くらいでボスソロいけちゃう。 3次からはHP回復スキルが登場するので、HP薬もあまり使わなくなる。 1stオススメだがMBが高いのでその覚悟も必要。 MBさえそろえば装備が微妙でもかなりの高火力。装備ガチにすれば敵なし。 他キャラにリンク可能なスキルとしてボスへの攻撃ダメが10%アップするリンクスキルあり
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職 安 職選びに困ったら見とけ 新規ちゃんとかサブとか選ぶときに役に立つはず 自分の職とかわかるのがあったら各自追記してくれ 転職は基本的に「10」「30」「70」「120」のレベルでできる そのレベルになると左の電球からクエスト受けろ デュアルブレイドとかエヴァンは転職レベルが少し特殊 冒険家 ┣戦士 ┃ ┣ヒーロー ┃ ┣パラディン ┃ ┗ダークナイト ┣魔法使い ┃ ┣アークメイジ火毒 ┃ ┣アークメイジ氷雷 ┃ ┗ビショップ ┣弓使い ┃ ┣ボウマスター ┃ ┗クロスボウマスター ┣盗賊 ┃ ┣ナイトロード ┃ ┣シャドー ┃ ┗デュアルブレイド ┗海賊 ┣バイパー ┣キャプテン ┗キャノンシューター シグナス騎士団 ┣ソウルマスター ┣フレイムフィザード ┣ウィンドシューター ┣ナイトウォーカー ┗ストライカー 英雄 ┣アラン ┣エヴァン ┗メルセデス レジスタンス ┣バトルメイジ ┣ワイルドハンター ┣メカニック ┗デーモンスレイヤー 冒険家(MaxLv200) 戦士 ○ヒーロー BBアップデートでパラディンに単発火力の強さは抜かれたものの昔から安定した強さを誇る職。 段階的に火力が上がるコンボを貯めて狩りするのがこの職の大きな特徴。 コンボを貯めて狩りをする独特な感じが好きな人にはおすすめ ○パラディン 魔法戦士とかそんな分類。武器に火とか氷とか雷とか属性を付加して戦うよ。 BBアップデートでかなり強くなった。 防御力凄いし攻撃力も凄い。 ただし敵が耐性持ってると悲惨なことになるから気を付けろ。 1stに向いててボス戦にも呼ばれやすくなるだろう ○ダークナイト リーチが長くて攻撃速度遅めの槍とか鉾を使う戦士。スキルとか職業名がやたら厨二。 HPとMPを1.6倍にするPTスキルのハイパーボディがボス戦では需要あり。 HPを消費するスキルがあったり3次あたりのレベル上げのしにくさから 1stにはあまり向かないかもしれない。 魔法使い ○アークメイジ火・毒 火と毒をつかう魔法使いの一職。 前まではマゾすぎて過疎が酷かったが、スキル上方修正パッチが入って強くなった。 毒での狩りは他の職とは一風変わったスタイルであり、やってみる価値は十分あるよ。 ○アークメイジ氷・雷 氷と雷を使う魔法使いの一職 正直聖魔が今熱いからそこまで需要無いと思いきや結構火力的にもつよい 範囲攻撃とか強力なスキルもあるのでおもしろいっちゃおもしろい ○ビショップ 補助職。とにかく補助スキルが豊富。味方のHPを回復したり取得経験値を増やしたり 攻撃力上げたり状態異常回復したり死んだやつを生き返らせたりできる。 ボス戦ではほぼ必須と言われている職業。 ただし後半になるにつれレベルを上げるのが結構きつくなる。 弓使い ○ボウマスター 秒10発以上の矢を射出することが出来る弓使い。もう弓って言っていいのかすら疑問に覚えるレベル 火属性の攻撃も可能。また召還スキルもある。フェニックスたんカワイイ。 メルセデスの実装で個性が根こそぎ持ってかれちゃった☆ それでもいいもん!ぼくは弓が好きなんだ! ○クロスボウマスター 遅い攻撃速度に地味なスキル。そのせいでボウマスターやメルセデスの影に隠れがち。 だがこの職の魅力はスキルの派手さや手数の多さではない まず人口の少なさから140武器が安い。そして強化をする書も安い。 スキルは地味だが味がある。クールな大人にデモスレのような派手なスキルはいらないだろう? 火力も強化次第だがそこそこあり、まさに紳士のための職業といえる。 盗賊 ○ナイトロード 忍者だよ。長押しで手裏剣投げ続けてくれるすごい奴だよ。 飛び跳ねながら手裏剣投げまくるよ☆でっかい手裏剣も投げちゃうよ。かっこいいね^^ 昔は最強と言われてたらしいが過去の栄光 強化されたら本気出す。それまでアナリスク。 ○シャドー 暗殺するぞ。短剣でスタイリッシュに戦う忍者でござる。 アサルターかっこいいし、爆弾魔にもなれる面白い斬り賊。 仲間を呼んで敵をボコるシーブズや攻撃中は無敵になれるブーメランステップ 煙幕で一定時間無敵とか素敵すぎでござるな。強化されたらry ○デュアルブレイド(DB) かっこいいけど金かかる二刀流のあんちゃん。 1stキャラはやめとけ詰むぞ マジで詰むからやるなよ!絶対やるなよ! 海賊 ○バイパー(拳) #ナックルを装備して戦う漢の中の漢 。 スキルはクセのあるものも多いがそれを使いこなしてこそ玄人(キリッ シグナスの拳と比べて常時クリティカルがないとかそんなの関係ねえ!wikiの拳のページ見とけマジで ○キャプテン(銃) ○キャノンシューター(収納) 1stにオススメのキャラ 火力高いし一番の魅力はなんといってもその収納力 倉庫としてつかうもよし、装備にかかるお金も安い スキルリンクでALL+15がつくよ! シグナス騎士団(MaxLv120) ○ソウルマスター(SM) 光の剣士(笑) 範囲スキルぶっ放すだけの簡単なお仕事 冒険家と違ってこちらは移動スキル持ち 今日から君も魂の素股だ! ○フレイムウィザード(FW) ○ウィンドシューター(WS) お手軽弓使い 極振りじゃなくてもなかなか強い ウィンドウォークからの攻撃スキルで敵がいつのまにか死んでいる 3次からは変身スキルも使える ○ナイトウォーカー(NW) ○ストライカー(ST) 無強化、装備に合わせた通常のDEX振りをしても高い火力を叩き出す。 範囲攻撃の方も優れているので祝福目的で育成するだけなら結構おすすめだと思う 110Lvになると他職のブースターと重複可能なウインドブースターという攻撃速度を更に引き上げるスキルが取得出来るからグルクエですごく喜ばれる 英雄(MaxLv200) ○アラン ○エヴァン ドラゴンが常についてくる素敵職業。ライディングクエストをこなすとドラゴンに乗って滑空できる 広い範囲と高い火力が持ち味 転職が特殊で、転職レベルになると自動で転職 60までは10レベルごとに、そこから120までは20レベルごと、最後は160レベルまで計10次転職まであって飽きにくいよ! SPが貰える専用クエストがあって、クエストをこなしていくとスキルが全部振れるから悩まなくていいから楽だね! 連合アップデートで最強職の一つになった ○メルセデス ボウマスターの暴風に勝るとも劣らない単体連射スキルと、抜群の移動性能が最大の持ち味。 複数攻撃も優秀で、突進からの連携攻撃が抜群の火力。 そこから更にリーフを連携させると大抵の雑魚はしゅんころである。 最大HPは低いが、ウォーターシールドのおかげで弓使いよりは耐久力もある。 アクロバティックなスキルで敵を翻弄しようぜwwwwwwwwww 他キャラにリンク可能なスキルとして永久的にモンスター討伐時にボーナス経験値10%が貰えるリンクスキルあり レジスタンス(MaxLv200) ○バトルメイジ(バトメ) 位置付けこそ魔法使いで物理ではなく魔法攻撃だが、操作してる感覚は戦士に近い。 最大HPが大幅にアップするスキルのおかげで戦士顔負けの体力があり さらに攻撃時に体力を一定量回復できるからとにかく硬い。 火力面では、強化をあまりしない場合単体火力はお察し。範囲はそこそこ優秀だから狩り効率は悪くない。 むしろ装備強化をしないなら、アドバンスドダークオーラとドーム先上げでモンパ寄生でもいいんじゃねwwwwwwwwww ○ワイルドハンター(WH) ライディングしながら戦う特殊な職業。 最初から移動が早く移動しながら攻撃できるためイライラせずに狩りを楽しめる。 火力はそこそこ 3次主力スキルが自分のKBついてるけど自分も動いちゃからちょっと使いづらいかもしれないが、 ウニを身代わりにして狩ると非ダメほとんどなくなる ○メカニック(メカ) ○デーモンスレイヤー MPを使わずフォースを使って戦う職。 通常攻撃メインで結構連打ゲー。ただ火力はバランスブレイカーで、140くらいでボスソロいけちゃう。 3次からはHP回復スキルが登場するので、HP薬もあまり使わなくなる。 1stオススメだがMBが高いのでその覚悟も必要。 MBさえそろえば装備が微妙でもかなりの高火力。装備ガチにすれば敵なし。 他キャラにリンク可能なスキルとしてボスへの攻撃ダメが10%アップするリンクスキルあり
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職 安 職選びに困ったら見とけ 新規ちゃんとかサブとか選ぶときに役に立つはず 自分の職とかわかるのがあったら各自追記してくれ 転職は基本的に「10」「30」「70」「120」のレベルでできる そのレベルになると左の電球からクエスト受けろ デュアルブレイドとかエヴァンは転職レベルが少し特殊 冒険家 ┣戦士 ┃ ┣ヒーロー ┃ ┣パラディン ┃ ┗ダークナイト ┣魔法使い ┃ ┣アークメイジ火毒 ┃ ┣アークメイジ氷雷 ┃ ┗ビショップ ┣弓使い ┃ ┣ボウマスター ┃ ┗クロスボウマスター ┣盗賊 ┃ ┣ナイトロード ┃ ┣シャドー ┃ ┗デュアルブレイド ┗海賊 ┣バイパー ┣キャプテン ┗キャノンシューター シグナス騎士団 ┣ソウルマスター ┣フレイムフィザード ┣ウィンドシューター ┣ナイトウォーカー ┗ストライカー 英雄 ┣アラン ┣エヴァン ┗メルセデス レジスタンス ┣バトルメイジ ┣ワイルドハンター ┣メカニック ┗デーモンスレイヤー 冒険家(MaxLv200) 戦士 ○ヒーロー BBアップデートでパラディンに単発火力の強さは抜かれたものの昔から安定した強さを誇る職。 段階的に火力が上がるコンボを貯めて狩りするのがこの職の大きな特徴。 コンボを貯めて狩りをする独特な感じが好きな人にはおすすめ ○パラディン 魔法戦士とかそんな分類。武器に火とか氷とか雷とか属性を付加して戦うよ。 BBアップデートでかなり強くなった。 防御力凄いし攻撃力も凄い。 1stに向いててボス戦にも呼ばれやすくなるだろう ○ダークナイト リーチが長くて攻撃速度遅めの槍とか鉾を使う戦士。スキルとか職業名がやたら厨二。 HPとMPを1.6倍にするPTスキルのハイパーボディがボス戦では需要あり。 HPを消費するスキルがあったり3次あたりのレベル上げのしにくさから 1stにはあまり向かないかもしれない。 魔法使い ○アークメイジ火・毒 火と毒をつかう魔法使いの一職。 前まではマゾすぎて過疎が酷かったが、スキル上方修正パッチが入って強くなった。 毒での狩りは他の職とは一風変わったスタイルであり、やってみる価値は十分あるよ。 ○アークメイジ氷・雷 氷と雷を使う魔法使いの一職 正直聖魔が今熱いからそこまで需要無いと思いきや結構火力的にもつよい 範囲攻撃とか強力なスキルもあるのでおもしろいっちゃおもしろい ○ビショップ 補助職。とにかく補助スキルが豊富。味方のHPを回復したり取得経験値を増やしたり 攻撃力上げたり状態異常回復したり死んだやつを生き返らせたりできる。 ボス戦ではほぼ必須と言われている職業。 ただし後半になるにつれレベルを上げるのが結構きつくなる。 弓使い ○ボウマスター 秒10発以上の矢を射出することが出来る弓使い。もう弓って言っていいのかすら疑問に覚えるレベル 火属性の攻撃も可能。また召還スキルもある。フェニックスたんカワイイ。 メルセデスの実装で個性が根こそぎ持ってかれちゃった☆ それでもいいもん!ぼくは弓が好きなんだ! ○クロスボウマスター 遅い攻撃速度に地味なスキル。そのせいでボウマスターやメルセデスの影に隠れがち。 だがこの職の魅力はスキルの派手さや手数の多さではない まず人口の少なさから140武器が安い。そして強化をする書も安い。 スキルは地味だが味がある。クールな大人にデモスレのような派手なスキルはいらないだろう? 火力も強化次第だがそこそこあり、まさに紳士のための職業といえる。 盗賊 ○ナイトロード 忍者だよ。長押しで手裏剣投げ続けてくれるすごい奴だよ。 飛び跳ねながら手裏剣投げまくるよ☆でっかい手裏剣も投げちゃうよ。かっこいいね^^ 昔は最強と言われてたらしいが過去の栄光 強化されたら本気出す。それまでアナリスク。 ○シャドー 暗殺するぞ。短剣でスタイリッシュに戦う忍者でござる。 アサルターかっこいいし、爆弾魔にもなれる面白い斬り賊。 仲間を呼んで敵をボコるシーブズや攻撃中は無敵になれるブーメランステップ 煙幕で一定時間無敵とか素敵すぎでござるな。強化されたらry ○デュアルブレイド(DB) かっこいいけど金かかる二刀流のあんちゃん。 1stキャラはやめとけ詰むぞ マジで詰むからやるなよ!絶対やるなよ! 海賊 ○バイパー(拳) ナックルを装備して戦う漢の中の漢 スキルはクセのあるものも多いがそれを使いこなしてこそ玄人(キリッ シグナスの拳と比べて常時クリティカルがないとかそんなの関係ねえ!wikiの拳のページ見とけマジで ○キャプテン(銃) 船に乗ったり炎や氷発射したりする 召喚も出来たり超連射もしちゃう芸達者 ○キャノンシューター(収納) 1stにオススメのキャラ 火力高いし一番の魅力はなんといってもその収納力 倉庫としてつかうもよし、装備にかかるお金も安い スキルリンクでALL+15がつくよ! シグナス騎士団(MaxLv120) ○ソウルマスター(SM) 光の剣士(笑) 範囲スキルぶっ放すだけの簡単なお仕事 冒険家と違ってこちらは移動スキル持ち 今日から君も魂の素股だ! ○フレイムウィザード(FW) オズが可愛い 魔法使いのためPOTの消費がやや多め レベリングは楽な方 ○ウィンドシューター(WS) お手軽弓使い 極振りじゃなくてもなかなか強い ウィンドウォークからの攻撃スキルで敵がいつのまにか死んでいる 3次からは変身スキルも使える ○ナイトウォーカー(NW) 手裏剣を投げるだけの簡単なお仕事です 範囲攻撃スキルが乏しいためシグナスの中ではレベリングが辛いほう 単体に対しては高い火力を発揮する ○ストライカー(ST) 無強化、装備に合わせた通常のDEX振りをしても高い火力を叩き出す。 範囲攻撃の方も優れているので祝福目的で育成するだけなら結構おすすめだと思う 110Lvになると他職のブースターと重複可能なウインドブースターという攻撃速度を更に引き上げるスキルが取得出来るからグルクエですごく喜ばれる 英雄(MaxLv200) ○アラン 英雄の中の英雄 キングオブ英雄 火力が高いが耐久少なめ コマンド操作に慣れてからが本番 ○エヴァン ドラゴンが常についてくる素敵職業。ライディングクエストをこなすとドラゴンに乗って滑空できる 広い範囲と高い火力が持ち味 転職が特殊で、転職レベルになると自動で転職 60までは10レベルごとに、そこから120までは20レベルごと、最後は160レベルまで計10次転職まであって飽きにくいよ! SPが貰える専用クエストがあって、クエストをこなしていくとスキルが全部振れるから悩まなくていいから楽だね! 連合アップデートで最強職の一つになった ○メルセデス ボウマスターの暴風に勝るとも劣らない単体連射スキルと、抜群の移動性能が最大の持ち味。 複数攻撃も優秀で、突進からの連携攻撃が抜群の火力。 そこから更にリーフを連携させると大抵の雑魚はしゅんころである。 最大HPは低いが、ウォーターシールドのおかげで弓使いよりは耐久力もある。 アクロバティックなスキルで敵を翻弄しようぜwwwwwwwwww 他キャラにリンク可能なスキルとして永久的にモンスター討伐時にボーナス経験値10%が貰えるリンクスキルあり レジスタンス(MaxLv200) ○バトルメイジ(バトメ) 位置付けこそ魔法使いで物理ではなく魔法攻撃だが、操作してる感覚は戦士に近い。 最大HPが大幅にアップするスキルのおかげで戦士顔負けの体力があり さらに攻撃時に体力を一定量回復できるからとにかく硬い。 火力面では、強化をあまりしない場合単体火力はお察し。範囲はそこそこ優秀だから狩り効率は悪くない。 むしろ装備強化をしないなら、アドバンスドダークオーラとドーム先上げでモンパ寄生でもいいんじゃねwwwwwwwwww ○ワイルドハンター(WH) ベルたん可愛い ジャガーに跨っている よく考えてみるとそれはベルたんと間接的にセックスをしているのではないだろうか ○メカニック(メカ) ダサい 足が細い 動きが気持ち悪い しかし圧倒的な単体火力を持つ ○デーモンスレイヤー MPを使わずフォースを使って戦う職。 通常攻撃メインで結構連打ゲー。ただ火力はバランスブレイカーで、140くらいでボスソロいけちゃう。 3次からはHP回復スキルが登場するので、HP薬もあまり使わなくなる。 1stオススメだがMBが高いのでその覚悟も必要。 MBさえそろえば装備が微妙でもかなりの高火力。装備ガチにすれば敵なし。 他キャラにリンク可能なスキルとしてボスへの攻撃ダメが10%アップするリンクスキルあり
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ノルドール(Noldor) シンガリア(Singalian) ベッカヴィア(Veccavia) メリティネ(Melitine) バークレイ(Barclay) メッテンハイム(Mettenheim) 異教徒(Heretic) ヤツ族(Jatu) ミストマウンテン族(Mystmountain Raiders) スネーク教(Snake Cult) ヴァンズケリー海賊団(Vanskerries) 無法者(Outlaws)・林族(Forest Bandits) レッド同盟(Red Brotherhood) 異端審問官(Inquisition) ノルドール(Noldor) ラリアの東の森林で発見されるノルドールは、他のマイナーな派閥とは少々異なる働きをします。 あなたは他のすべての派閥を破壊しようとしていても、ノルドールとの友好と信頼は得るべきでしょう。 ノルドールは確かにエルフではありますが、魔力は持っていません。 しかしながら彼らの装備は未だ魔法を帯びており、したがってゲーム内で最も強力なのものの一つです。 彼らとあなたの提携は これらの装備の入手と彼らの非常に強力な軍隊の利用を確保します。 人間はノルドールの文化や階級制度への認識が不足しています。 現時点で3人の領主が知られています、すなわちエルダリアン(Aeldarian)、イシルランディル(Ithilrandir)とフェルグウェサニル(Faergwethanir)です。 軍隊 ノルドール軍は非常識なほど強力です。 彼らの最も弱い兵士、ノルドール戦士(Noldor Warrior)は、標準的な一流の兵士と同等の能力であり、はるかに強い装備を持っています。 ノルドールコンポジットボウは、その完璧に近い精度と速度のためにプレイヤーに知られ、同時に嫌われています。 ノルドールレンジャー(Noldor Ranger)は単純にこの武器を有効に用います。 ノルドール女レンジャー(Noldor Maiden Ranger)はノルドールにおいての弓騎兵と騎兵であり、彼女達の強さはヴェッカヴィアを震え上がらせるでしょう。 最後にノルドール貴族(Noldor Noble)はノルドールにおいての騎士であり、彼らはノルドール黄昏騎士(Noldor Twilight Knight)として プレイヤーがゲーム内で得ることの出来る、おそらく最も強力なユニットにアップグレードします。 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 ノルドール(一般) 1st ノルドール狩人(Noldor Hunter)(Lv16) 2nd ノルドール戦士(Noldor Warrior)(Lv30) 3rd ノルドールレンジャー(Noldor Ranger)(Lv47) ノルドール(騎士) 1st ノルドール貴族(Noldor Noble)(Lv55) 2nd ノルドール黄昏騎士(Noldor Twilight Knight)(Lv60) ノルドール(ユニーク) ノルドール女レンジャー(Noldor Maiden Ranger)(Lv55) ノルドール軍は狩人を除く全ての兵科が装備・熟練度の両面で人間を圧倒する高い能力を誇る。 そして全員共通でノルドールコンポジットボウと矢を装備しており、高熟練も相まって遠距離から一方的に射殺される事案が多発するが、味方につければその力を存分に発揮してくれる。 ノルドール狩人はノルドール軍は採用しておらず、熟練・スキル共に微妙でノルドール兵科としては例外的に弱い。 だが、この兵科はイベントで登場するレッド同盟や黒壇小手騎士団等の部隊のほか、 ヤツ族の大軍団などの捕虜になっており、彼らを倒すことで敵の捕虜から直接雇用できる唯一のノルドール兵科と言う唯一無二の利点を持つ。 ノルドール戦士とノルドールレンジャーはノルドールの一般的な射手だが、人間の射手とは比較にならない精度・射程・威力を備えており、遮蔽物さえなければ敵軍を次々と撃ち抜く。 さらに矢が尽きた後でも並の歩兵を圧倒できる程接近戦も強く、隙らしい隙が無い。 ノルドール貴族はノルドールの騎士に当たるユニットで、弓騎兵としても騎兵としても超一流の能力を持つ。 昇格したノルドール黄昏騎士は何処を切っても完璧に近く、勇者をも上回るペンドール最強の兵科の筆頭候補。 ノルドール女レンジャーは一般的なノルドールの騎兵で、僅かに防具が劣ることを除けばノルドール貴族と同程度の能力を持つ。 クォリス石を消費するノルドール兵科雇用ではノルドール貴族の倍近い数を雇えるため、 プレイヤーが使う分にはこちらの方がオススメだろうか。 敵対時は一般的な陣形戦や撃ち合いは自殺行為と言い切れるレベルであり、 何とかしてあちらの弓を封じないとどうにもならない。 (強烈な補正がかかっているため)数で圧倒したうえでオート戦闘を挑むか、ある程度の被害を覚悟して平地で膨大な量の騎兵を注ぎ込むか、 プレイヤーが先行して矢を避けまくって消費させるなど何かしらの手段を使わないと無為に屍の山を積み上げることになる。 ただし戦利品はその設定に恥じず極上で、装飾革手袋といった一部例外を除けば終盤まで使っていける装備が大半を占めている。 また、ノルドール精霊馬やノルドール強化盾といった最終装備筆頭候補まで手に入る可能性があり、 捕虜を捕獲して開放するだけで関係悪化も相殺でき、貴族系を開放するとついでに名誉も溜まっていくため苦労して戦うだけの価値はある。 大軍団 エルダリアンとイシルランディルはノルドール特有の領主でゲーム内に出現します。 あなたはノルドールとの良好な関係を得なければならないので、最近のパッチでは、彼らの討伐はもはや要求されていません。 訳者注・いつのPatchか分かりません したがって、それがマップ上にいる間に打ち勝つことができます。 実際には、しばしばヤツ軍団と交戦させて戦闘で彼らを支援するために利用することができます。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) ノルドールは恐らくthe War of the Titansの時に消え去ったペンドールの長老種族の最後の痕跡でしょう。 その戦いの間、彼らの偉大な都市と彼らの力の大半は失われましたが、 しかしその遺構は、それでもほとんどの人間の男性や女性がこれまでに夢で見ることができるものを超えています。 彼らは現在、立ち入ろうと試みる人には非常に敵対的な森林に孤立して生活をしています。 ノルドールの中には、昔日を反響する力を所持したエルダリアン将軍とイシルランディル将軍のような将軍達が今でも存在しています。 (添付マニュアルより) エルダリアン(Aeldarian) 「Bah! Noldor Dralerion vae savensir luith Drae! Begone outlander!」エルダリアン卿 ノルドールのエルダリアン卿は偏狭で憎むべきノルドールの将軍であり、彼はペンドール上の全人類を軽蔑しています。 彼は、ペンドールの一派閥が別の派閥に対して宣戦したときに大喜びで笑ったと噂され、彼らが互いに滅ぼし合うことを期待しています。 彼は、ペンドールでは入手することのできない、強力なダスクフォール(Duskfall)の弓を振います。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) イシルランディル(Ithilrandir) ノルドールのイシルランディル卿は公正明大なノルドールの将軍です、それでも彼は、 あなたが挑戦してくるのであれば、あなたを徹底的に懲らしめるのをとても喜ぶでしょう。 しかし彼の寛容さは、ヤツ族には全く向けられていません。 彼は苦しめられている帝国市民を助けると言われていますが、ゲーム内でははるかに彼らを滅ぼそうとします。 彼はペンドールの他の場所では見かけることない固有のバスタードソードを振るいます。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) シンガリア(Singalian) シンガリアは未だ部族生活を営んでいる遊牧民の奴隷商人です。 彼らは公然と厚かましく奴隷として販売する為に、少しの法執行によってシンガルや村の通りから人々を誘拐します。 彼らはまた、奴隷や戦利品のためにキャラバンを攻撃します。彼らは、増え続ける奴隷の需要に追いつくために 自分の力を調整し、シンガルでの自らの根城を維持します。 シンガリアは、逃亡するぐらいなら戦死することを名誉とする習慣があります。 しかし、それは彼らが命を捧げるには不適当な者のために、命を賭して戦うことがないように 彼らが自殺的であることを意味するものではありません。 しかし、彼らの指揮官が戦闘から逃亡すると、指揮の下にある全て者は指揮官と同様に名誉を失います。 プレイヤーがペンドールに到着したとき、シンガリアは可能であれば、あなたを囚人として捕まえようと試みます。 ですが、スタート時の関係は0の為、彼らは本当にプレイヤーを憎んでいるわけではありません。 あなた必要なのは、一度シンガリアの軍団を支援することです、彼らは再びあなたを攻撃することがなくなるでしょう。 訳者注・ver.3.6ではシンガリアとの関係は-30から始まります。 彼らの部隊は、軽騎兵と歩兵で構成されています。 奴隷狩り部隊を率いているのはシンガリア魔女で、男のシンガリア騎兵によって援護されています。 これら両方は弓騎兵であり、見通しの良い広大なデシャル領の砂漠において優れた働きをします。 彼らはまた、騎兵を足止めさせることに特化したシンガリア槍兵によって援護されています。 シンガリア槍兵は、歩兵に対しても対等に渡り合うことができます。 彼らは砂漠の周りを放浪しており、時には帝国領とサーレオン領の郊外へも現れるかもしれません。 彼らは約50名の小さな奴隷狩り部隊として出現することがありますが、 時々の200名程度の戦団で出現することもあるでしょう。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 シンガリア(一般) 1st シンガリア異国槍兵(Singalian Spearman)(Lv16) 2nd シンガリア騎兵(Singalian Horseman)(Lv20) シンガリア(ユニーク) シンガリア魔女(Singalian Temptress)(Lv35) シンガリア兵は兵種が少なく、あまりレベルが高くないため決して強い勢力ではないが、数と地の利でその弱点を補っている。 シンガリア異国槍兵はシンプルな長柄歩兵。両手斧兵が混ざっているのはご愛敬。 シンガリア騎兵は弓騎兵で、近接武器は片手剣かランスを装備している。 エリート兵科のシンガリア魔女はシンガリア騎兵の単純強化型だが、ランスを失っているためランスチャージは出来ない。 これらの騎兵はエディズがたまに引き連れてくるが、他のメンバーが引き連れてくる兵科と比較するとあまり強くないのがネック。 また、シンガリアのもう一つの特徴として主に出没するデシャル近郊の勢力と軒並み関係が良く、デシャルは勿論異端審問官とも敵対していないのも特徴の一つ。 敵として戦う場合、装備の質やレベルが今一つとはいえPoPでの強兵科である弓騎兵を大量に引き連れてくるため非常にタチの悪い相手である。 おまけに出現位置の都合から、元気な大部隊が多く残りやすいのも悩み処ではある。 こちらも格上の弓騎兵で対抗するか、各種射手を多数用意して分厚い弾幕で迎え撃つのが有効だろうか。 実力の割に経験値・戦利品が渋いのであまり美味しい相手とは言い難いものの、 夕暮騎士団に所属している場合なら、従者の量産のために捕虜にしまくるのは割と有用。 統治権が31以上で、傭兵隊として騒々しいフィルツ(ファールーズ?)の奴隷商を雇える。 連れて来る兵力は200~400とそこそこ大きく、質も半数以上がシンガリア騎兵&魔女なので悪くない。 ベッカヴィア(Veccavia) ベッカヴィア帝国は、女性の力を重要視しており、故に、彼女達の君主と彼女達の貴族兵は全て女性です。 一方、男性は消耗用の歩兵部隊として機能しています。 ボアディスより正当な権利を簒奪して以降、ボアディスの妹は現在のベッカヴィアの統治者です。 ベッカヴィアは他に比べて、独自の文化を持っています。 戦場で女戦士を見ることは珍しいことではないですが、戦場で男戦士を指揮する女性を見ることは珍しいでしょう。 ヴェッカヴィアは彼女らの軍隊に男性を配置する前に、彼らを去勢をする方針を持っています。 これは、宮廷にて奉公が許されるようにする為に、前以って男性使用人を去勢する古代中国の習慣に似ています。 それは支配の印であると共に、姦通を防ぐためでもあります。 騎兵、衛兵、騎士と射手としての女性戦士を理解することは注目に値します。 彼女らは騎乗し上質の鎧や武器を装備しています。対照的に、男性戦士の武装と装甲は不十分なものです。 彼らは守る為の薄っぺらな木製の盾と戦う為の粗雑な槍や斧を与えられた、最前線の歩兵です。 例外は精巧な武器や防具を身に付けた非去勢男性で、 上級精鋭重歩兵連隊としてヴェラント・クルウス(Verante Kruus)の個人的な戦団に 仕えているベッカヴィア・アンカット(Veccavia Uncut)です。 訳注・男性器を切除していない= UN CUT と思われます 彼らは時折、"誘惑する娘(Daughters_of_Persinoe)"と呼ばれて彷徨う小規模な軍団として見ることができます。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 ベッカヴィア(一般(女)) 女傭兵のツリーより 1st ベッカヴィアの奴隷狩り(Veccavi Man Hunter)(Lv15) 2nd ベッカヴィア騎兵(Veccavi Companion)(Lv31) ベッカヴィア監視兵(Veccavi Sentinel)(Lv31) 3rd ベッカヴィア騎士(Veccavi Knight)(Lv36) ベッカヴィア(一般(男)) 1st ベッカヴィアコラル護衛兵(Veccavi Kral Guard)(Lv20) 2nd ベッカヴィアクロム護衛兵(Veccavi Krom Guard)(Lv30) ベッカヴィア(ユニーク) ベッカヴィア・アンカット(Veccavi Uncut)(Lv40) ベッカヴィア血盟護衛兵(Veccavi Bloodsworn Guard)(Lv47) 女性ツリーは農婦からアップグレードできるもう一つの女性兵ツリー。 全体的に防御面で難があるが成長が容易で数を揃え易く、かつそこそこの性能。 ベッカヴィアの監視兵(旧Ver.では王室弓兵)はサーレオンとレイヴンスタンの中間のような性能。 弓術こそ5と低いもののレイヴンスタンレンジャーと同等の長い合成弓を装備し、熟練度もサーレオン装甲弓兵より高い。 ベッカヴィア騎士は熟練度こそ高いもののスキルは近衛騎士に及ばず、馬も猟馬どまりで重騎兵としてはやや脆め。 前段階のベッカヴィア騎兵はサーレオン騎兵と同程度。ただこちらも防御がやや低い。 一方の男性ツリーは設定上の扱い同様、使い捨ての前衛雑兵の域を出ない。 女性ツリー側と違って配下にするためには一手間必要なものの、わざわざ雇うだけの価値はないと思われる。 ユニーク兵科はベッカヴィア・アンカットが男性ツリー側の強化型で、 ベッカヴィア血盟護衛兵はベッカヴィア騎士の強化型。昔は騎士ルートの最高位だったがエリート兵科として独立した。 どちらも真っ当な強化型で、エリート兵科らしく高い戦闘能力を誇る。 傭兵隊としてトブルク率いる男女混合の反乱軍を雇用できるが、男性歩兵が主力の構成であまり使えない印象。 ヴェラント・クルウス(Verante Kruus) ヴェラントは地方の小さな女貴族の三番目の娘として、女性が強く男性は奴隷のベッカヴィアの奥の荒地で 灼熱の太陽の下に生まれました。最初の娘が神から与えられ、2番目の娘が女王から与えられるという、 ベッカヴィアの風習により、彼女は統治者として貴婦人たる母の後を継ぎ、 彼女の土地、爵位、責任を引き継ぐ為に政府から与えられることが期待されていました。 彼女は運命を受け入れ、警戒と好戦的な気性にもかかわらず、愛と欲望の為に男が狂うほどの美しい女性が 多く存在するベッカヴィアの基準の中でさえ、類稀に美しく成長し、彼女の運命のために準備し、教育を受けました。 しかし、ベッカヴィア女王の奇妙な偶然の一致のために、偉大なボアディス(Boadice)は 短期訪問中に彼女を発見し、ヴェラントを名誉と昇進の両方の身分である侍女"クルウス(Kruus)"とするべく選び取り、 伝統と習慣を破りました。 ヴェラントは直ちに、クルウスの位のための訓練を始めました、 剣と槍、斧と弓、盾とメイス、馬と槍、狩りと水泳、歌と裁縫、奉仕と命令、戦いと敗北。 彼女はベッカヴィアの主要な一員の一人になるべく要求される、力とスタミナと知恵を蓄積させる訓練と辛苦の 長年の修行を以って全ての技術を習得しました。その訓練期間の間に彼女は、女王の姉妹Eleanorと 友達、恋人になりました。彼女達二人は、the Rattle of the Snakesと呼ばれる、 ボアディスが廃位され王座が彼女の姉に占有された際に、計画の成功に主要な役割を果たしました。 時は流れ、ごく最近になってボアディスが王座を奪還する為に軍隊を組織しようとしており、 名の知れぬ成り上がりの傭兵隊長と契約の調印したという話がベッカヴィアに達しました。 常に油断なく、女王は、ヴェラントの手が届くのであれば命を失うことになるであろうボアディスを 最終的に捕縛する為に彼女を送り出しました。 メリティネ(Melitine) メリティネ帝国は大昔に大バッカス帝国より派生した国家です。 数百年前、豊み栄え爛熟したバッカス帝国は、同盟を組んだ野蛮な部族による侵略を受けました。 大分部を侵略から免れたメリティネは、侵入した蛮族を撃退したAmorion I the Defenderの下に、 自らをかつての偉大なる帝国の後継者であると宣言し、この分離独立の機会を逃しませんでした。 規模と繁栄を減退させたにも拘らず、やがてバッカス帝国は復興し、交易路と軍の威信のために そのメリティネの同胞達と競い合いました。これは結果的に、国境の小競り合いから本格的な海外植民地、 従属国の代理戦争へとなりました。 メリティネとバッカス帝国は活発な外交と かつての兄弟と戦うことに対する軍と民衆の非協力によって深刻な打撃の到来を避けました。 特にメリティネは重要な交易路上に存在する首都の恵まれた状況による貿易上の税金や関税で 満たされた財源からの賄賂に頼り戦争とその荒廃を避けることに長けていました。 メリティネ市はその都市が建てられた二つの川の分岐点と南部の海岸線を支配しているAmalaで最大かつ最も豊かです。 それは、東西に渡ってメリティネの土地を通る主要道路と沿岸地域を流れる川を通る貿易を支配できる立地によるものです。 メリティネの国民性は外部の脅威によって何世紀にもかけて発現されました。 旧帝国は新興宗教や新たな宗派の温床で、帝国は国家の結束を維持しようと試みていました。 メリティネは彼らの真なる神々ついて顕著に独断的になり妥協を許さずそれ以外の信仰を異端として扱いました。 国民の休日における異端の烙印による火刑の執行はメリティネの地では一般的な光景です。 様々な北方民族からの優れた射手と重騎兵よる定期的な侵略は、メリティネの軍隊を伝統的な重歩兵から脱却させ、 彼らの軍と同様の戦術を発展させることを余儀なくしました。この輝かしい融合はメリティネ帝国の運営を いくつかの隣人の征服と従属化へと導き、それらの部族の多くは以前は北に延びる広大な平野を自宅のように考える 落ち着きの無いヤツ族として自身を数えていた者達でありました。 領土の大きさは、メリティネに縦深防御の原則に基づいた独自の守備網の開発を促しました。 辺境守備隊は、大規模な常備騎兵軍が警戒し展開できるようになるまで戦線を維持しなければならない 頑強な歩兵によって編成されています。これらの小さなユニットが敵の進行を遮りメリティネ主軍が部隊を配置し、 致命傷を加えることを可能にしています。 また他のヤツ族の影響もメリティネ社会の主流にゆっくり入り込みました。 軽微な犯罪でのさまざまな手足や付属物の切断などの残酷な刑罰に対する耐性が増加しました。 聖職者のいくつかの派閥は冒涜として絵画や彫像における神々の描写を非難しましたが、 これは将来的に深刻な内紛につながる可能性があります。 比較的安全な距離からバッカス帝国でのスネークカルトの猛攻撃を見て、メリティネの支配者は迷っています。 メリティネの有力者達は、彼らの古い貿易ライバルが窮地にあることを喜んでおり、 彼らはスネークカルトを説得でき、さらに後進の貿易相手国として伸長させることができるであろうと言っています。 聖職者と民衆はスネークカルトに恐怖し不安です - 彼らは自分たちの土地が次の犠牲者になることを恐れており、 そして軍の多くは先制攻撃をするべきだと考えています。 メリティネ帝国は驚異的に裕福であり、献身的な将校団のおかげで制度上の優れた規範と、 長年の比較的な平和に恵まれています。しかしその反面、彼らの軍は鞭を打たれたおかしな浮浪者を追い詰めたり ヤツ族の奇襲を追いかけたりする以外の戦闘経験を欠いています。健常男性が軍のために徴兵され、 したがって、彼らは試験も訓練も受けておらず戦場では新米です。 それらを補う為メリティネは他の派閥よりはるかに惜しみなく彼らを武装させます。 軍の特性は、彼らが騎兵の為に最もよく知られているということを反映しています。 彼らは効果的な機動性に依存しており、そのため歩兵ですら騎乗して戦闘に向かうことを要求しています。 彼らが唯一下馬するのは両軍が互いに対峙する時だけです。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 メリティネ(一般) 1st メリティネ傭兵(Melitine Free Brother)(Lv20) 2nd メリティネ歩兵(Melitine Infantry)(Lv30) メリティネ弓兵(Melitine Archer)(Lv30) 3rd メリティネ皇帝警護兵(Melitine Imperial Guard)(Lv47) メリティネ騎兵(Melitine Lancer)(Lv35) メリティネ重装弓騎兵(Melitine Heavy Horse Archer)(Lv35) 4rd メリティネクリバナリウス(Melitine Griwbanar)(Lv40) 市販されているメリティネ系の弓や矢の高性能から、レイヴンスタンの様に弓に特化した陣営かと思うかもしれないが、 その実態は歩兵・弓兵・騎兵・弓騎兵が一通りそろった安定感のある編成。 メリティネ皇帝警護兵は古代帝国のハスタを装備した投擲歩兵。Lv30からの昇格なので成長も速い。 ただし近接武器が微妙な両手斧で、防具は全身40台という軽装備なので壁役としては全くあてにならず、白兵戦も強くない。 壁役が欲しいなら片手武器とボードシールド、それに同じく古代帝国のハスタを装備した前段階のメリティネ歩兵で止めた方がいいかもしれない。 メリティネクリバナリウスは至って普通の騎兵。槍を装備しているが長さが足りずランスチャージの成功率は低い。 特記事項をあげるなら、前段階のメリティネ騎兵は馬が猟馬なので生還率が低い事ぐらいか。 メリティネ重装弓騎兵は角状弭の弓の追加で弓の性能のアドバンテージを失ったものの、それでも武器・防具・馬がいずれも高品質で、バランスの良い優秀な弓騎兵。 また、メリティネ傭兵とメリティネ弓兵は優秀なメリティネ軍用長弓を装備しているため、レベルの割に強力な弓兵。 独立君主となって統治権が61以上の場合、傭兵隊としてサルノの遠征隊を雇用できる。 指揮官はサルノのリディア。なんかマルタイズに似てるんだが…… 要求される統治権がもっとも高い割に兵力は100~200人規模とやや少な目だが、どれもLV30以上の精鋭。 敵対時は近接騎兵が投擲武器を持っていない事を除けばデシャル軍に非常に似た構成と言える。 セバストクラトル・カスパックス(Sebastokrator Kaspax) 彼が被っている王冠は、彼がメリティネの王か、それに匹敵する高い身分であることを表しています。 彼の態度は極めて傲慢です。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) バークレイ(Barclay) バークレイの領土はペンドールから遠くに位置しています。 その王国は、軍事力の面でおそらく最強であり、常に他の王国を植民地化しようとしています。 他国に信頼性の高い効率的な傭兵として切望されている重装甲部隊によって、それは容易に認識することができるでしょう。 彼らは、以前バッカス帝国との確執が存在しましたが、現在は平和条約を締結しています。 バークレイ重装歩兵と工作兵は居酒屋で傭兵として利用することができます。 他の兵は小規模な軍隊や城/村クエストの傭兵としてのみ見出されます。 バークレイの歩兵は包囲戦にうってつけであり、同様に彼らの騎兵は野戦にて素晴らしい働きをします。 あなたは、時折それらが"征服者(Conquistadores_de_Aventura)"などと呼ばれる小規模な軍隊として彷徨っているのを見ることができるでしょう。 もしあなたが敵としてバークレイに直面した場合、最悪の事態を恐れることになります。 彼らの槍騎兵と征服者は馬に乗って、歩兵と騎兵を同様に簡単に切り開いて進むことができる強力な突撃を行います。 彼らの戦術は、敵の陣形を破壊するために重騎兵を使用することです。他方、直後に続く歩兵と射手については、 バークレイ重弩兵の援護射撃の下にバークレイ重歩兵が残りの敗残兵を虐殺します。 飛び道具の雨の下でさえ、それらのいくつかは、常にあなたの軍の隊列に辿りつくことが可能です。 あなたは戦略を問わず、常に犠牲を受けるための覚悟をさせられるでしょう。 黎明騎士(The Order of the Dawn)は元々バークレイの出身ですが、民衆への無慈悲な行いのため、 さらに黎明騎士と異端の対立を取り除くためのバークレイ貴族の計画の一環として追放されました。 そしてそのことは夕暮騎士(The Order of Eventide)の誕生の理由でもあります。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 バークレイ(一般) 1st バークレイ冒険者(Barclay Aventurier)(Lv15) 2nd バークレイ重歩兵(Barclay Heavy Soldat)(Lv31) バークレイ重弩兵(Barclay Balestra)(Lv31) 3rd バークレイ帝国槍騎兵(Barclay Imperial Lancier)(Lv40) バークレイ火縄銃兵(Barclay Arquebusier)(Lv36) バークレイ(ユニーク) バークレイ帝国騎士(Barclay Imperial Chevalier)(Lv55) 兵種こそ少ないものの、全体的にバランスのとれた派閥。ユニットの名前がVer.毎にコロコロ変わる 重歩兵は帝国軍団兵と、アップグレード後の帝国槍騎兵はサーレオン近衛騎士とほぼ同等の性能。 ただし重歩兵は投擲武器がなく槍騎兵は馬の性能で劣る。 弓兵ルートの火縄銃兵は、Ver3.92で追加された本MOD唯一の火器ユニット。 ダメージ100p速さ40とメッテンハイム製を除くあらゆるクロスボウを凌駕しており弾薬量も50と多い。 あまりに強力過ぎたせいかVer.3.93で前段階の重弩兵が追加されたが、こちらも帝国弩兵と同程度で中々の性能。 歩兵も悪くないが宿屋で拾った冒険者ならまずこちら一択だろう。 なお独立後、傭兵隊として王の親衛隊を雇用可能になる。 サルノの遠征隊同様少数精鋭寄りだが火縄銃兵が多めで、独立直後で兵力が少ない段階の攻城戦で大いに活躍してくれるだろう。 強力な帝国騎士も多く野戦でもなかなか強い。 必要とされる統治権は61以上と最大だがその価値は充分にある。 …のだが、こちらも優秀過ぎたせいか3.9.5で弱体化が入り、火縄銃兵の半分が重弩兵に変更されてしまった。 敵対時はとにかく銃兵が脅威となる。射程・弾数共に並のボウガンを凌駕しており、延々と射撃してくるため下手に撃ち合いに持ち込むと狙い撃ちにされることも多い。 撃たれる前に騎兵を回り込ませるなどして潰しておきたいが、メッテンハイムと異なり騎兵も強いので弓騎兵で誘導するなど戦術が必要。 反乱軍のルフィオは親衛隊よりさらに兵力が多い強敵。 鍛えまくったカスタム騎士団でもない限り、大軍を以て自動戦闘で押し潰すのが良策だろう。 ルフィオ・ヴィンセンテ・デ・ビリャビシオシア(Rufio Vincente de Villaviciosia) ルフィオはバークレイの指名手配犯です。 彼はTercio Villaviciosiaと呼ばれるギャングのリーダーであり、彼の部隊は彼がバークレイで失敗した反乱の構成員の残党で構成されていると思われます。 彼は、とりわけ、強姦、殺人、略奪、略奪、および虐待で非難されています。 彼は、バークレイでしてきた以上の無法な行いを求めてペンドールにやってきました。 彼の軍隊は主にバークレイ兵で構成されていますが、彼と敵対してもバークレイとの関係は悪化しません。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) メッテンハイム(Mettenheim) 「もっぱら海賊や悪党が住むこのメッテンハイムのような不毛な岩地に、今までこれほどの大量の血が流されたことはないだろう」 征服者バークレイのディエゴ(Conquistador Diego of Barclay) 彼らの起源はペンドールの土地から離れた火山からと云われ、メッテンハイムは優れた鍛冶屋です。 ペンドールの人々によって "鉄壁"と呼ばれる彼らの船でさえも驚嘆すべき光景です。 ノルドールでさえ、メッテンハイムの冶金術の理解力には畏敬の念を抱いています。 彼らの歩兵部隊は、彼らが作り出す重く強硬なプレートアーマーを身に付けており、彼らの両手剣は 重いプレートアーマーをバターのようにも斬り裂くことができます。 メッテンハイムは馬に乗りません。メッテンハイムの地形は騎兵部隊を育成し維持するには 不適当であるという事実によるものですが、人の噂では馬の顔がメッテンハイムの男達に 自分の妻を思い出させるからだと主張されています。 彼らの兵士はもっぱら歩兵のみであり、巨大な両手剣を振り回すことで知られる精強な戦士達です。 彼らはしばしば彷徨う小規模の軍隊として見つけることができ、それらは城/村クエストの傭兵として雇うことができます。 彼らは居酒屋にて雇うことはできません、また、そこで発見することもできません。 彼らもまた騎士団を所有しています、メッテンハイム決死兵(Mettenheim Forlorn Hope)です。 生きがいをなくした年長の男性が加入し、力強さが減退しているにもかかわらず、 彼らは大剣と両手剣を振るい大きな効果を挙げます。彼らは敵まで近づくまでの間、 射撃から身を守るために決死兵専用の重厚で強力なプレートアーマーを着につけています。 敵に辿りつくと、彼らはその強大な剣で歩兵も馬も同様に、簡単に切り裂くことができます。 メッテンハイムのフレデリック(Frederick of Mettenheim)は、船が難破し残存兵がスネークカルトによって 虐殺されたメッテンハイム決死兵連隊の唯一の生存者であり、著名な隊員でもありました。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 メッテンハイム(一般) 1st メッテンハイム軽装歩兵(Mettenheim Avonteurer)(Lv15) 2nd メッテンハイム正規歩兵(Mettenheim Regular Infantry)(Lv30) メッテンハイム正規弩兵(Mettenheim Regular Crossbow)(Lv30) 3rd メッテンハイム大剣兵(Mettenheim Greatsword)(Lv36) メッテンハイム・スピッツクネヒト(Mettenheim Spieszknecht)(Lv36) メッテンハイム重装弩兵(Mettenheim Heavy Crossbow)(Lv35) 4th メッテンハイムハウプトマン(Mettenheim Hauptmann)(Lv45) メッテンハイム(ユニーク) メッテンハイム決死兵(Mettenheim Forlorn Hope)(Lv55) nativeのロドックを思わせる歩兵onlyの派閥、の割に性能が格段高いかと言われるとそうでもない感。 歩兵は(弓が強いこのMODではやや不遇な)両手武器持ちだが、鎧の防御力が+60と高い。 ハウプトマンまで育つのは少数だろうが、大剣兵の段階でも熟練度以外ほぼ同等なので戦力としては狂戦士や剣闘士より安定し易い。 弩兵も最終的には帝国重装弩兵を上回る性能で悪くないが、バークレイに比べると熟練度で若干劣りややお株を奪われている感。 メッテンハイムの石弓は(弓術を上げてない場合の)プレイヤー用攻城戦装備としてぜひ欲しいところ。 ユニークのメッテンハイム決死兵は強化ハウプトマンといった装いの両手剣兵。 武器や防具も一新されており、接近さえできればその火力を存分に発揮してくれるだろう。 統治権が61以上だとフレイブリューダーを傭兵隊として雇用できるが、弓兵が正規弩兵しかおらず肝心の攻城戦で扱い辛い。 逆にオブリストの反乱軍は重装弩兵多め。むしろこっちを雇いたかった… オブリスト・ハインリッヒ(Obrist Heynrich) メッテンヘイムとバークレイに仕えた有名なメッテンハイム大佐。 特に対騎兵戦を得意とし、スネーク教との戦いにおいて大きな成功を収めたことで名を馳せていました。 が、彼はバークレイにおいて反乱を起こし、後にメッテンヘイムがスネーク教に攻められた際に直ちに馳せ参じなかったことから、両国から裏切り者として扱われてしまいました。 バークレイで指名手配され、メッテンヘイムから追放された彼は、彼を慕う多くのメッテンヘイム兵を率いてスネーク教に下りました。 彼の隊はメッテンハイムの反乱軍に属しており、彼と敵対してもメッテンハイムとの関係は悪化しません。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 異教徒(Heretic) 異教徒とはエリーダ・オクシア神(Erida Occisor)を崇拝する悪しき集団であり、サーレオンとフィアーズベインの境界、 アベンドールからデシャルの境界へ下る全ての道に潜む傾向があります。 崇拝者達は交易路に沿って徘徊し、隊商や無防備な農民、弱小な軍隊さえ生贄のために襲撃します。 その手口はレッド同盟よりもさらに悪質です。 もし誰かが邪悪な要素をパーティに加えたいと望むならば、異教徒信者(Heretic Minion)、 それらの昇格兵である異教徒証聖者(Heretic Worshiper)、そして異教徒戦士(Heretic Magni)、 これら全てを雇用することができるでしょう。 これらの兵は、異教徒司祭(Heretic Invoker)と共に、小さな異教徒部隊を構成します。 異教徒パトロールはよく訓練された軍隊にとっては特に困難ではありませんが、 それでも彼らの騎兵は危険になりうるでしょう。 それよりはるかに危険なのは異教徒軍です。 悪魔戦士(Demonic Magni)はペンドールの全ての兵士の中で最も耐久力が高く、かつ重装甲の兵士の一つです。 彼ら対処する最良の方法は、とても強烈なランスの打撃を当てるか、もしくは失敗して、あなた抜きで攻撃しそれらを打ち負かすことを願うかのどちらかです。 ありがたいことに、一度彼らが対処されると軍の残りの部分は特に困難ではありません。 異教徒もまた更に危険な二つ特有の部隊を有しています。三賢者(The Three Seers)と貪欲アイグリム(Eyegrim the Devourer)です。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 馬に乗って地方へ行くと冒涜的な祭壇を持ち運び、悪しきことを行う小さな集団を見つけることができます。 元々、異教徒達はバークレイの出身で、日増しに強大化している宗派ですので、 彼らは白日の下に自らを晒すことを恐れません。異教徒はほとんどの場合、馬で旅をします。 一人以上の司祭が証聖者と共に一行を導いており、大半が新人である幾人かの従僕に付き添われています。 彼らの強さはあまりに増しているので 異教徒の司祭は死体をa sick parody of lifeへ(訳者注・翻訳不能でした) 戻すことが出来るようになると噂され、そしていくつかの物語では、悪魔が彼らの仲間入りをすると云われています。 一部では、これらの悪魔の中に魔王貪欲アイグリムが潜んでいると囁かれてさえもいます。 (添付マニュアルより) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 異教徒(一般) 1st 異教徒信者(Heretic Minion)(Lv15) 2nd 異教徒証聖者(Heretic Worshiper)(Lv30) 3rd 異教徒戦士(Heretic Magnus)(Lv35) 異教徒(ユニーク) 異教徒司祭(Heretic Invoker)(Lv55) 悪魔戦士(Demonic Magnus)(Lv60) 三賢者(一般) 1st 始まりの預言者(Seer Initiate)(Lv15) 2nd 人気の預言者(Seer Favorite)(Lv30) 3rd 破滅案内人(Doomguide)(Lv60) 三賢者(ユニーク) シンガリア醜女(Bloodsworn Witch)(Lv40) 解脱者(Possessed Doomguide)(Lv40) アイグリム(一般) 1st 堕落者(Fallen)(Lv20) 2nd 堕落歩兵(Fallen Footman)(Lv25) 3rd 堕落古参兵(Fallen Veteran)(Lv30) 4rd 堕落戦士(Fallen Warrior)(Lv35) 5rd 堕落亡霊騎士(Fallen Revenant)(Lv60) 異教徒軍の特有の特徴として、異教徒軍・三賢者軍・アイグリム軍のそれぞれが独自の兵科ツリーを持っており、他の異教徒のツリーの兵科をほぼ使わないことが挙げられる。 異教徒信者は投げナイフやクロスボウを装備した遠隔歩兵。武器が安定しないため遠隔兵科としてはあてにならない。 異教徒証聖者と異教徒戦士はどちらも重装備の騎兵。 この二兵科は主に武装に大きな差異があり、異教徒証聖者は高確率で鈍器を装備している。刺付きメイスやモーニングスターはご愛敬。 異教徒戦士は剣にモーニングスター、さらに予備武器としてランスに投げ槍など武装にムラがある。 エリート兵科の異教徒司祭は異教徒証聖者の単純強化型…と言いたい所だが装備にかなりムラがあり、酷い個体だと馬と盾を除けばそこらの追いはぎと大差ない事すらある。 また、異教徒の特殊兵科では唯一捕虜にすることが可能だが、残念ながら高レベルなので雇用は出来ない。 悪魔戦士は異教徒軍の指揮官で、悪魔戦士の名に相応しく高い戦闘能力を誇り、騎乗している悪魔突撃馬を含めて異様なまでにタフ。 残念ながら皮を剥いで悪魔のコスプレ…もとい通常の悪魔の肉体は手に入らないものの、羽のない個体の鎧や武器・盾・馬はいずれも入手の可能性あり。 特に悪魔突撃馬は非常に強力な馬だが、クオリス石以上の希少品なので手に入ったら大事にしよう。 Ver3.9.5で装備に強化が入り、武器が共通で燃え盛る剣と(一部の個体が所有している)強力な投げ斧に変更されたものの、 残念ながらこれらは入手不能であり、優秀な装備が入手できるチャンスは減った。 三賢者軍の主力である預言者は、たった2回の成長で勇者や女勇者に匹敵する高レベル騎兵である破滅案内人になるのが最大の強み。 三賢者軍以外では見かけない始まりの預言者はパッとしない普通の弓兵だが、巡視隊でも一般的に見かける人気の預言者はレベルの割に装備の質がいい弓兵。おまけにLv30なので捕虜からの雇用も可能。 最高ランクの破滅案内人は他のLv60の兵科に比べて熟練度がやや低いものの、ダークウッドボウとダークウッドの矢を装備し人間の弓騎兵としては最高峰。 白兵戦においても片手鈍器最高峰の破滅のメイスで捕虜を狩り集め、防具も見た目と裏腹に全身50~60と重装備と隙らしい隙が無い。しいて言うなら盾と馬がやや脆い事がネックか。 シンガリア醜女は片手剣と盾を装備したシンプルな歩兵で、 解説者は若干レベルが低く弓を持っていないことがある破滅案内人。どちらもアンデッド扱いなので捕虜にはできない。 アイグリム軍はすべてが堕落者で構成されており、アイグリム自身を含めてすべてがアンデッド扱いなので捕虜に出来ない。 堕落者はHPが高いだけの農民で、堕落歩兵は投擲武器や盾などある程度の武装をしているもののまだまだ貧弱。 だが、堕落古参兵は確定で堕落した馬に騎乗し、また歩兵に戻る堕落戦士を含めて装備も格段に質が上がるため数も相まってかなり手強い。 その数と自身と馬のタフさを生かして、矢の雨を強引にかいくぐって突っ込んでくる姿には絶望感を覚えること請け合い。 最終段階の堕落亡霊騎士は両手斧・盾・投げ斧を装備した騎兵。 初期段階のアイグリム軍や、アイグリムの巡視隊ではその強さを存分に発揮してくるものの、アイグリム軍が肥大化した後では膨大な数の堕落古参兵と堕落戦士の数に埋もれて影が薄い。 また、アイグリム軍は堕落者系列以外の捕虜・配下を一定時間ごとに堕落者系列の兵科に変換し、アイグリムが死んでいる場合は復活させることが出来る。 そのため長期間放置すると2000人近い大部隊を率いていて、手に負えなくなる危険性がある点は忘れないように。 また、戦場での立ち回りもそれぞれの群で異なり、異教徒軍は機を見計らっての騎兵突撃が主軸で、 三賢者軍は弓兵の数を生かした待ち伏せを好み、アイグリム軍は死霊らしく数と耐久に任せた強引な突撃を仕掛けてくる。 三賢者軍を除けば飛び道具持ちが貧弱なので弓騎兵に弱く、戦利品もかなりおいしいので勝てそうならば序盤から積極的に戦いを挑んでみよう。 三賢者(the Three Seers) 三賢者はペンドール海やthe great lakesの側に現れると云われている三人の神秘的な女性です。 彼女達は、しばしば英雄と貴族が捜し求める偉大な占い師であると噂され、彼女の助言から偉大な栄光を見つける者についての多くの伝説が存在しています。 しかし、三姉妹によってもたらされる絆の破壊や友人、同盟、親兄弟、恋人同士での裏切りについての多くの話があるので、 その占いと約束はしばしば、破滅と悲劇につながるという噂もあります。 彼女達は(王位?)請求者の反乱の欲望の扇動と同様に、家臣を転向させることでも知られているので王達は姉妹達を恐れています。 彼らは彼女達からの良い助言を得ることを期待して以来、姉妹達の報復も恐れています。 彼女達はペンドールの全ての地域の人々で構成される個人的な軍隊によって保護されています。 それは三姉妹達に拘束されているように見え、おそらく、ほとんどの場合は彼らに幸運または力をもたらす約束の為でしょう。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 貪欲アイグリム(Eyegrim the Devourer) 悪魔の召還がこうであるように、彼の召還も普段通りでした。 また悪魔の召還がこうであるように、失敗は致命的です。 もっとも、この悪魔だけは違いましたが。 彼はより永続するものを求めており、ペンドールは彼の渇望に適したものでした。 司祭長を殺害した後、悪魔は召還に参加していた異教徒達に向き直りました。悪魔は、彼らの心に囁きました、 彼にただ従い彼の望むことを為すならば、彼らの力と苦痛への邪悪な欲望を満たし暗い望みを叶えてやると。 トランス状態で固定されたかのように、異教徒の集会は跪いて歓迎し一斉に服従の意を表しました。 悪魔は彼の精神が定命の世界に接近するに従い邪悪な冷笑を浮かべ、 彼の同胞がまだペンドールの領域に渡るのを待っているとして闇の議会に関与しました。 自身を貪欲アイグリム呼ぶ新たな悪魔の将軍は、それら背教者と無法騎士、盗賊、異教の魔女、 人類の暗い窩にのたうつ他の厭世的な集団から彼自身の軍隊をこしらえ彼の旗の下でそれらを統一しました。 貪欲アイグリムの真意は、彼自身と彼の腹心のみが知っており、 方々で彼の旗を掲げている悪魔の兵士達には良く知られていません。 多くの人々は、彼に反抗することは死を意味すると認識するようになり、ペンドールの領主達は 彼ら土地からこの新しい荒廃を取り除くことができるもの見つける希望を抱いて自分の騎士や英雄に頼っていきました。 それはあなたのことです。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) ヤツ族(Jatu) ヤツ族とはペンドール東部の草原に住む剽悍な戦士の人々です。 彼らはもっぱら良質の武器と防具とともに騎乗しており、ペンドールで最も危険な軍隊の一つです。 彼ら動きは大変素早く、弱い兵士を簡単に皆殺しにするので、大部隊で東部の草原を渡る場合は、注意してください。 ヤツ奇襲兵(Jatu Raider)とその昇格兵、ヤツ槍騎兵(Jatu Lancer)は、ヤツ族の集団では一般兵であり、 捕虜救出にて雇用することができます。同様の雇用ではありませんが、ヤツ戦闘騎兵(Jatu Battle Rider)は 槍騎兵から昇格することができます。またヤツ将軍(Jatu Warlord)が見つける場合もがありますが、 それらがエリート兵である為に入手することはできません。 あなたがヤツ将軍を入手する唯一の例外は、街/城クエストによってのみです。 また、ヤツ族は二つの特有の部隊を有しています。 ザルカー将軍(Warlord Zulkar)と破壊者キュダ(K'Juda the Ravager)です。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 ヤツ族(一般) 1st ヤツ部族傭兵(Jatu Outcast Rider)(Lv20) 2nd ヤツ族奇襲兵(Jatu Raider)(Lv30) 3rd ヤツ族槍騎兵(Jatu Lancer)(Lv35) 4rd ヤツ族戦闘騎兵(Jatu Battle Rider)(Lv40) ヤツ族(ユニーク) ヤツ族将軍(Jatu Warlord)(Lv50) ザルカーの残酷騎兵(Zulkar's Grim Rider)(Lv50) キュダのカジャハール(K'Juda's Kajahar)(Lv50) ヤツ族は全ての兵科が確定で騎乗しており、フィールドにおいても戦場においても素早いのが特徴。 ヤツ部族傭兵はヤツ族は採用しておらず、たまにあちこちの酒場で見かける兵科。傭兵扱いなので給金が高いのがネック。 ヤツ族の一般的な三兵科はそれぞれ装備構成が全く異なるが、Lvが近い事から能力的にはあまり差が無い。 ヤツ族奇襲兵は確定で弓騎兵で、近接武器は剣かランス。屋の質がいいため弓騎兵としてはなかなか優秀だが、馬の質が見劣りする為接近戦ではそこまで脅威にならない。 ヤツ族槍騎兵は確定でランスを装備しているが、その他の近接武器や弓は装備していない。馬の質も改善しており、大量に突っ込んでこられると始末に困る兵科。 ヤツ族戦闘騎兵は最も装備が安定しておらず、剣かランスを装備しており弓の装備もランダム。ただし装備の質自体は最も良い。 ユニーク兵科は全て確定で弓騎兵で、装備や馬の質も高い。 ヤツ族将軍は一般的なヤツ族の部隊長で、この3兵科の中では最弱。 ザルカーの残酷騎兵は武器が優れており、奇妙な漆黒のサーベルやダークウッドボウを装備していることから近遠問わず高い攻撃力を発揮する。 キュダのカジャハールは防具が優れており、接近戦でも奇妙な漆黒のサーベルを使ってくるものの、密かに矢の質が悪くなっている。 部隊はマーリオンズ・レインとポインズブルグ間の大平原に大量に沸いており、 ノルドールと潰し合いをしていたり、ポインズブルグの治安悪化に一役買っていたりする。 ただ、稼ぎの相手にするには強すぎる上に、武器や防具の質は決して高くないため馬を除けば報酬もそこまで期待できないのがネック。 また関係を改善すればマーリオンズ・レインとポインズブルグ間がほぼフリーパスになり、交易がかなりやりやすくなるため、 ノルドール狩りのついでに共闘して関係を改善しておき、大軍団が出た時のみ敵対するのもありかもしれない。 統治権が31以上の場合、インダールに選ばれし者を傭兵隊として雇用できる。 160~300程度だが、全てが騎兵で編成されているので移動速度がはやく戦闘でも頼りになる。 維持費も相当だがこのクラスで雇える傭兵隊としてはもっともお勧め。 ザルカー将軍(Warlord Zulkar) ザルカー将軍は、その名誉と尊敬によってペンドール人に最も良く知られているヤツ族の将軍です。 その強さと高潔な振る舞いはペンドール中の騎士団から尊敬されており、ヤツ族を心底憎んでいるノルドールでさえも彼を素晴らしい将軍であると渋々と認めています。 彼の配下であるザルカーの残酷騎兵(Zulkar's Grim Riders)は非常に屈強です。 また、彼はノルドールの武器や馬を愛用しており、その装備は彼がノルドールに対して数々の勝利を収めた事の象徴となっています。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 破壊者キュダ(K'Juda the Ravager) 最も闘志に溢れたヤツの将軍の一人である破壊者キュダの魅力と統率力は、忠実なヤツ奇襲兵の崇拝者達を、 怖いもの知らずの武勇を誇る数百の戦士団へと鍛えあげました。 彼の戦士達は赤みを帯びた強化ラメラーアーマーを着用し、槍と同様に巧みに角弓を使用します。 彼らの襲撃と挑戦は伝説的であり、ノルドールさえ遠くに破壊者キュダの軍旗を見ると進軍をためらいます。 破壊者キュダは、彼らの手によって為された唯一の息子の死の復讐を求め、 レイブンスタンに特別な憎しみを持っています。彼は恐ろしい気性の持ち主で、 彼が癇癪を起こしているときには自らの手で人を殺すことが知られています。 彼はよく装飾として彼のテントの外の柱にノルドールの首を乗っけています。 彼の名誉ある護衛兵である、キュダのカジャハール(K'Juda's Kajahar)は、破壊者キュダのように優秀な戦士達です。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) ミストマウンテン族(Mystmountain Raiders) ミストマウンテン族は、ほとんどレイヴンスタンの東北に集中している氏族の集団です。 とはいえ彼らはその王国の至るところで発見することができます。 兵士 数ある小派閥の内、ミストマウンテン族は恐らく最も脅威が無いでしょう、 しかし、それでも彼らは唯の盗賊よりも一枚上手です。彼らの徒歩の兵は ミストマウンテン奇襲兵(Mystmountain Raider)と名付けられるに相応しく、 貧弱な装備ですが、時々多数で現れます。ミストマウンテン戦士(Mystmountain Warrior)と ミストマウンテン呪術士(Mystmountain Shamen)は騎乗しておりより危険ですが、 それでも装備の質は悪く、互角の軍勢に簡単に打ち負かされるでしょう。 彼らの全ての兵は雇用することができます。 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 ミストマウンテン族(一般) 1st ミストマウンテン奇襲兵(Mystmountain Raider)(Lv10) 2nd ミストマウンテン戦士(Mystmountain Warrior)(Lv21) ミストマウンテン族(ユニーク) ミストマウンテン呪術士(Mystmountain Shamen)(Lv36) 熊爪紋の狂戦士(Bearclaw Berserker)(Lv45) ウルフボウドの名誉近衛兵(Wolfbode Honor Guard)(Lv50) ミストマウンテンの兵科は武装の弱さが目立ち、戦場ではあまり活躍してくれない事が多い。 最下位クラスであるミストマウンテン奇襲兵はランダムで騎乗しており、装備はその辺の無法者と大差ないという貧弱かつ使い勝手の悪い兵科。 ミストマウンテン戦士になることで確実に騎兵になり、防具の質も良くなるが肝心要の武器と頭防具のお粗末さは据え置きとこちらも強くない。 エリート兵科であるミストマウンテン呪術師は、メイスと盾、および投げ斧で武装した騎兵。 頭防具もちゃんとしたものを装備しているが、投げ斧を持っていないユニットが多くどうにもパッとしない性能。 珍しい特徴としてエリート兵科ながら直接雇用することが出来るが、やはり実力はあまり高くない。 もう一つのエリート兵科の熊爪紋の狂戦士(Bearclaw Berserker)は、両手斧を装備した歩兵ユニット。 他のミストマウンテンの兵科と異なり武器、防具共に十分な性能があり、装備構成の都合上歩兵同士の殴り合い以外では力を発揮できない事だけが欠点。 使用したい場合はアドンジャが低確率で雇用してきてくれたり、酒場で直接or奴隷商人の噂を聞くことで雇用できることがある。 また、ウルフボウド隊及び、ウルフボウドから現れた部隊のみに配備されているウルフボウドの名誉近衛兵(Wolfbode Honor Guard)は、 熊爪紋の狂戦士を鉄血統の突撃馬に騎乗させただけといった兵科だが、レベルと熟練の高さから接近戦では非常に手強い。 ただ、残念ながらプレイヤーがこの兵科を率いる手段は存在しない。 敵として戦う場合は、主にポインズブルク周辺に出没している。 先行してくる騎兵を適当に捌き、熊爪紋の狂戦士さえ優先的に排除すればそう被害が出る事もないだろう。 が、装備(≒戦利品)がショボいので序盤の稼ぎ相手としてはヴァンズケリーやスネーク教徒の方がいいかも。 ただしウルフボウドは別格で、名誉近衛兵を中心とした膨大な数の騎兵を送り込んでくるため平地では非常に手強い。 幸いな事に防具の質は通常のミストマウンテン族と大差なく、飛び道具も短射程の投げ斧が中心のため、悪路に誘い込んで弓や弩兵でで仕留めるのがおすすめ。 大軍団 長期戦に耐えうる大きな軍隊を持つことが重要ですが、 さらにミストマウンテン族軍はおそらく挑むには最も簡単であり、 一度目にプレイヤーは試みたいと思うでしょう。 虐殺者ウルフボウド(Wolfbode the Slayer)はミストマウンテン族の唯一の特有の部隊です。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) ミストマウンテンの向こうにはレイヴンスタンのみが認識している危険が存在しています。 かつてはペンドールに居住していましたが古の王達により追い払われた、野蛮人の大群です。 不毛な荒れ果てた地域での生活、シャーマンの導きによる多数の部族へ分割、彼らは復讐の願望と、 人口過剰と飢餓による絶望の両方に駆り立てられペンドールへ戻ろうとしています。 彼らは頻繁に、山を越えレイブンスタンを襲撃する騎乗した戦士の一団を組織しようとします。 彼らは訓練と良質の武器や防具の双方を欠いていますが、彼らは数と純然たる力とでそれを埋め合わせています。 彼らの通常の武器はしばしば重い槌と軽弓であり、彼らの鎧は革と少数の貴重な鎖帷子に限定されています。 蛮族達の襲撃は毎年増加しています。 彼らはなんら主要な統率を欠いていますが、噂によると幾人かの見込みのある偉大な族長現れており、 その中で最も恐れられてる者の名は、最も多数の氏族を団結させたと見られている虐殺者ウルフボウドです。 そして彼はやって来ます・・・ (添付マニュアルより) 虐殺者ウルフボウド(Wolfbode the Slayer) まず、吹雪よりも震える雄叫びが聞こえてきました。 それから雪崩のように鳴動する吹雪の中に灰色の姿が現れました.. 虐殺者ウルフボウドは彼の軍隊内の優れた数多くのシャーマンとともに、すべてのミストマウンテン氏族の結束を統率しました。 ウルフボウド名誉近衛兵(Wolfbode Honor Guard)は非常に手ごわい強敵です。 ウルフボウド自身も至近距離で破壊的なルーンの斧を振り回します。 ウルフボウドが出現した時に、もしプレイヤーがポインズブルクの街の側に居たならば、 狩猟とレイブンスタンを司る神は、プレイヤーの荷物内の強力な奇妙なルーンボウとして顕現します。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) スネーク教(Snake Cult) 帝国のみならずペンドールのすべてを堕落させると脅迫する悪の宗教、スネーク教団は もっぱら帝国内に住み着く傾向があります。彼らの堕落の影響力はペンドールが最も反抗して結集せねばならない 主たる悪であると見做されました。この恐ろしい教団は恐るべき神であるアジ・ダハーカ(Azi Dahaka)を 崇拝する個々の人々によって構成されています。彼らは人間の生贄を捧げ、多くの場合、 蛇を模した鎧で自身を武装し着飾っています。問題を最悪なものにしているのは、 帝国貴族の一部がその宗教の熱心な信奉者であるとを噂されていることです。 兵士 スネーク教信者(Snake Cult Follower)は農民並みの哀れな兵士で、彼らの唯一の危険性はその数の多さです。 スネーク教狂信者(Snake Cult Armsmen)はクロスボウとポールアームを携帯して 同等に多数で現れるので、それらよりもはるかに危険です。それほど熟練はしていませんが、 彼らの比較的良い装備は、騎兵や孤立した兵に対しての脅威となりえます。 信者から昇格した狂信者は、更に、未熟であるが装備は良いという狂信者の傾向を繰り返す 重装甲の騎士であるコブラ戦士(Cobra Warrior)へと昇格が可能です。 また、ほとんどのスネーク教のパトロール隊でサーペント女神官(Serpent Priestess)と遭遇するでしょう。 彼らは一般的に大きな脅威ではないですが、迅速に対処すべきです。 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 スネーク教(一般) 1st スネーク教信者(Snake Cult Followers)(Lv5) 2nd スネーク教狂信者(Snake Cult Armsmen)(Lv10) 3rd コブラ戦士(Cobra Warriors)(Lv20) スネーク教(ユニーク) アナコンダ騎士(Anaconda Knights)(Lv55) サーペント女神官(Snake Cult Followers)(Lv60) マルタイズ軍(ユニーク) 亡者(Devoured)(Lv20) 畏怖軍団歩兵(Dread Legion Infantry)(Lv35) アスプヴァンガード(Asp Vanguard)(Lv60) アジ・ダハーカの神託官(ユニーク) 堕ちたメリティネ騎士(Fallen Melitine Noble)(Lv40) アジ・ダハーカの神託官(Azi Dahaka Serpent Priestess)(Lv60) スネーク教は兵科のレベル差が極端で、低レベルを数と装備で補う一般兵科と、高レベルで全体的に攻撃に偏った騎兵を有する。 スネーク教信者はレベル相応の雑兵で、時折投擲武器を持っているがそれだけ。とはいえ、スネーク教の基本戦法において彼らは有用に消費されている。 スネーク教狂信者はスネーク教の戦術構想を体現したような兵科で、10という低いレベル相応の熟練度しか持たないものの、 重クロスボウ+鉄のボルトと帝国弩兵並みの武装を有し、共通で52と平均を上回る性能の鎧を装備している。 コブラ戦士も同様にレベルの割にかなりの重装備で、冥府の突撃馬に乗っている個体もいることからLv20と思えない程にタフ。 ただし、装備構成の都合上投擲武器持ち以外は盾を構えない(投擲武器持ちも投げ切ると両手武器を構える)という弱点があり、射手の数が揃っていると案外あっさりと撃ち落とされることが多い。 アナコンダ騎士はコブラ戦士の強化型で、一部の個体は突撃用のランスを装備していたり、白兵戦でも盾を構えるためより厄介になっている。 サーペント女神官は最も手軽に戦えるLv60騎兵だが、武器がパッとしなかったり熟練度がお粗末だったり馬が駿馬だったりで他Lv60騎兵ほどの強さは無く、むしろコブラ戦士やアナコンダ騎士の方が強いと感じることもしばしば。 また、これらの兵科は共通でアンデッドとして扱われており、鈍器で倒しても死亡してしまうことから捕虜にすることはできない。 マルタイズが率いる畏怖軍団に所属する亡者と畏怖軍団歩兵は亡者特有の高いHPも有するものの、 高レベル騎兵の大群の後ろから付いてくるため、両者共に悲しいほどに影が薄い。一応畏怖軍団歩兵は投擲武器を持っていることがあるがそれだけ。 アスプヴァンガードは熟練・スキル・装備の全てでノルドール黄昏騎士に匹敵する超強力な騎兵で、装備構成が片手+盾+投擲の都合上常に盾を構えっぱなしなので非常にタフ。残念ながらこれらの兵科もアンデッド扱いなので捕虜にする事は出来ない。 また、時折イベントで現れるアジ・ダハーカの隊もスネーク教の所属で、堕ちたメリティネ騎士はメリティネクリバナリウスの、 アジ・ダハーカの神託官はサーペント女神官の上位互換。例によってどちらもアンデッド扱いなので捕虜にすることは出来ない。 敵として戦う場合、陣形AIをオンにしており、戦力が拮抗していると信者を散兵として先行させ、飛び道具を消耗させてから狂信者の支援の下で騎兵を突撃させてくる。 …が、実はこの戦法には大きな穴があり、狂信者は初期地点から殆ど動かないため、戦場が広いとこちらも初期位置で待機して引き込むだけで射程外でたむろするだけの遊兵にすることが出来る。 また、プレイヤーが弓騎兵なら敵を刺激しないように自分だけで先行し、先行する散兵にちょっかいを出さずにその後ろで待機中の騎兵を動き出す前に何騎か仕留めてしまうのも有効。 また、ややデザインに癖があるが高品質の鎧を筆頭に強さの割に戦利品がかなり美味しいので序盤から積極的に狙うのもありだが、 アナコンダ騎士やサーペント女神官といった高位兵科がいないと経験値が渋い事と、 騎兵の一撃がかなり重く、狂信者のクロスボウと相まって事故が頻発するため、最低限の装備すら整わない内から戦うのはやめた方がいいかもしれない。 さらに高位兵科が軒並みアンデッド扱いで捕獲できないため、奴隷売買の利益はしょっぱい。 大軍団 スネーク教軍は、はるかによく訓練され、コブラの戦士よりも重装の非人間的な アナコンダ騎士(Anaconda Knight)を引き合わせてきます。 彼らはあなたが戦場へ連れて来るいかなる重騎兵とも匹敵するでしょう。 これらの軍隊は、より良い訓練を受けた軍隊にとってはそれほど難敵ではありませんが、 スネーク教団の特有の部隊である、畏怖軍団(Dread Legion)はペンドールを侵略する最も危険な軍隊の一つです。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 蛇の女神アジ・ダハーカの信者はペンドールへ災いをもたらします。 その教団は、狡猾なコブラとアナコンダの騎士達により護衛された、蛇の巫女によって導かれています。 異教徒とよく似た彼らは日ごとに強大化しています。 特に帝国では、皇帝マリウスが教団とその司祭の追放にもかかわらず、 大貴族にさえを蔓延し堕落させるその影響力に対して、ほぼ無限の戦いを強いられています。 噂ではスネーク教団が古のバッカス帝国を崩壊させたと云い、そして今彼らの目は真っ直ぐペンドールに狙いを定めており、 さらにペンドールの堕落を助長させる為に、彼らの偉大な英雄であるマルタイズ(Maltise)を送り込んだと云われています。 (添付マニュアルより) 畏怖軍団(Dread Legion) マルタイズに率いられた畏怖軍団はあなたの知っているスネーク教軍とは違います。 典型的な弱いスネーク教の兵士は、ここには現れません。 大勢のサーペント女神官とアナコンダ騎士に加えて、マルタイズは おそらく堕落して蛇に貪られた亡者(zombie)を戦場に連れて来ました。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) ヴァンズケリー海賊団(Vanskerries) ヴァンズケリー海賊団はネイティブの海賊と同族で、フィアーズベインの海岸を歩き回る賊の一団です。 将軍Oasarがバッカス帝国旗の下でペンドールに来たとき、彼はいくつかの傭兵部隊を連れていました。 それらの中に、どこの海岸にもたどり着いて襲撃し、何らかの対応が取れるようになる前に去ることが出来る、 航海術に卓越した遥かかなたの地からの襲撃者であるヴァンズケリーは居ました。 彼らは略奪品を期待してやって来ました。しかしバッカス帝国が崩壊したとき、今や孤立した将軍Oasarは、 ヴァンズケリーの族長と交わした取引をキャンセルしました。 しかし彼らは、弱体化したペンドールが素晴らしい獲物であるのが分かり、襲撃を続けました。 土地と財産への心配から、自由都市の大商人達の代表団は、保護と引き換えに、 彼らにその豊かな土地に定住を許すことを申し入れました。 今や一部の者達は、この新しい土地に定住する機会に遭遇し、このことは彼らの精神に変化をもたらし、 このものは近代フィアーズベイン自由都市同盟を形成する為に大商人と取引しようとしました。 しかし、他の族長達は二重に裏切られたと感じていました。最初はOasarによって、 次はヴァンズケリー戦士の掟に反する新たな生き方を取り入れ始め、定住することを決めた彼らの親類達によってです。 彼らは親族達の裏切りの報を届ける為に、また簡単に奪うことができるペンドールの富の物語を広めるために、 故郷に戻って行きました。それはヴァンズケリーの地に大変な騒ぎをもたらしました、 幾人かの族長達と更に盗賊達さえも自分達の軍団の召集を始め、彼らはほとんどの意のままに略奪を可能にする、 低水域でさえ航行する能力で有名な高速な船でペンドールに出航しました。 典型的な部隊は強力な20-30人の男達によって構成され、彼らは酔っ払いの手下が不足しているかもしれませんが、 各々のヴァンズケリーは金と奴隷への願望に心惹かれ、精神と経験においては戦士であります。 彼らは主に鎖帷子の平均的な鎧と共に有名なラウンドシールドと大斧を使用しています。 時には、単独の船ではなく背後に大きな艦隊を引き連れて、より強力な族長がペンドールへ航海します。 これらの大規模な軍団はフィアーズベインの領主へ深刻な脅威を与える本物の軍隊です。 兵士 ヴァンズケリー海賊団は本質的に過大評価された賊ですが、彼らは非常に悪名高いです。 彼らは貧弱な鎧はめったに装備せず、大きな盾を使用し、 ほとんど常に人も馬も問わず多大な損傷を与えることが出来る投げ槍や投げ斧を所持しています。 ヴァンズケリー奇襲兵(Vanskerry Raider)は高度に訓練はされてはいません。 しかし、彼らは非常に危険なヴァンズケリー戦士(Vanskerry Warrior)へ昇格します。 これらの両方は捕虜や居酒屋のいずれからでも雇用することもできるでしょう。 さらにヴァンズケリー族長(Vanskerry Jarl)と遭遇することがあるでしょうが彼らはエリートの為、雇用はできません。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 ヴァンズケリー海賊団(一般) 1st ヴァンズケリー襲撃兵(Vanskerry Marauder)(Lv18) 2nd ヴァンズケリー奇襲兵(Vanskerry Raider)(Lv21) 3rd ヴァンズケリー戦士(Vanskerry Warrior)(Lv31) ヴァンズケリー海賊団(ユニーク) 女海賊(Queen Agnus Freebooter)(Lv36) ヴァンズケリー族長(Vanskerry Jarl)(Lv40) 一般ツリーを見るには(親戚である)フィアーズベインの盾持ち歩兵とほぼ同等といえる。 襲撃兵が軽装歩兵、奇襲兵が斧兵、戦士が重装斧兵に相当する性能。 違いを挙げるなら装備がやや貧弱(+30~40の鎖鎧どまり)な代わりに雇用費が安い。 投擲武器も持っている為かマニュアル戦闘だと生存率は高めで育てやすい。 安価でそこそこ優秀な歩兵なので空きがあれば酒場で雇っておくのも悪くないだろう。 あるいはフィアーズベイン系諸侯の捕虜からでも。 特殊ユニットであるヴァンズケリー族長はカベッラがごくまれに連れて来ることがある。 ハスカールをも上回りクラーケン騎士に迫る性能を持つ強歩兵だが、同じチャンスで雇える勇者やノルドール狩人に比べると……。 もう一つの特殊ユニットである女海賊は捕虜から雇えるが、馬に乗っていたりいなかったりで使い辛い。 敵として戦う場合、陣形AIをオンにしていると去勢されたのかあまり突っ込んでこない。 弩兵を多めに揃えれば盾を壊してハチの巣に出来るだろう。装備がそれなりなので戦利品が美味しい。 接近戦を挑むと上級ユニットでも被害が出やすいので注意。 無法者(Outlaws)・林族(Forest Bandits) 彼らはあちこちの小勢力の集合体で、デシャル馬賊やミストマウンテンの偵察隊などに加え、ヴァンズケリーの傭兵部隊やバークレイのルフィオも含まれています。 また、林族は無法者とほぼ同一の編成をしているものの別派閥として扱われており、彼らは銀霧レンジャーから討伐を依頼されることがあります。 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 無法者(一般) 1st 追いはぎ(Robber)(Lv1) 略奪者(Pillager)(Lv1) 町のごろつき()(Lv1) 2nd 盗賊(Lv5)(Bandit) 略奪者(Brigand)(Lv10) 3rd 無法者(Highwayman)(Lv15) 傭兵(Sellsword)(Lv.10) 以降傭兵のツリーへ 無法者(騎士) 1st ごろつき従者(Rogue Squire)(Lv20) 2nd ごろつき騎士(Rogue Knight)(Lv35) 無法者(ユニーク) 悪名高い無法者(Notorious Outlaw)(Lv30) デシャル馬賊(ユニーク) デシャルの無法者(D'Shar Bandit)() デシャル部族土侯(D'Shar Outlaw Chieftain)(Lv20) 予言探究者(Omen Seeker)(Lv40) ごろつき系は初期段階が3種いるという特殊な構成。酒場で雇うことが出来る街のごろつきは微妙に弱い。 初期段階は盾も飛び道具も無いという雑兵そのものだが、高ランクの物ほど飛び道具の所有率が上がる。 最高ランクの無法者はこれ以上成長しないものの確定でクロスボウを装備しており、たまに騎乗していたりで中々に鬱陶しい兵科。 村の盗賊クエスト等で数が揃っていると一斉射撃で思わぬ被害を出すこともある。 ごろつき従者系は各国貴族から作れるのとは別物で、ジギスムンドが連れてくるのはこれ。 特徴としては装備の質が良く、特にごろつき騎士はルーンバスタードソードやホークストームボウと言った強力な装備を多数有する。 Nativeと同じ感覚で序盤にギルドマスターから厄介な盗賊退治のクエストを受け、彼らの数と戦闘能力の前に手も足も出ずに敗北するのは誰もが通る道。 ただしLvが35と低く精鋭兵科扱いではないため、捕虜から勧誘することが可能。 下手に騎士を育てるより手軽で強いため、手っ取り早く戦力が欲しい状況なら従者共々積極的に捕らえていこう。 悪名高い無法者はデシャル馬賊以外の無法者部隊の一般的なリーダーで、装備も熟練も馬もそこそこ。 ごろつき従者系よりも現れ始めるのが早い為、序盤の無法者狩りではこいつを倒せるだけの装備が欲しい。 デシャル馬賊系はすべてのユニットが独立しており、デシャルの無法者や部族土豪は必ず騎乗していることを除けば大した強さではない。 予言探究者は他二兵科よりも装備・能力の両面で各段に強いが、いかんせん数が少ない上に盾を持っていない。 また、エディズがごくまれに連れてくるが同レベルの弓騎兵と比べてもパッとしない。 一方で装備品のドロップはそこそこ期待でき、 日本刀型で異国のサーベルより格段に強力な奇妙な漆黒のサーベルを落とすため日本刀スキーは頑張って狩ろう。 サーレオン近郊の無法者と、主に帝国近郊に現れる林族は悪名高い無法者をリーダーに無法者や略奪者で構成されている。 これらの部隊はプレイヤーが強くなるとごろつき騎士を有するようになるため、一般的な無法者の部隊の中では一番強くなる。 レイヴンスタン近郊に現れるミストマウンテンの偵察隊は、悪名高い無法者をリーダーに無法者や追いはぎに加え、ミストマウンテンの奇襲兵や戦士で構成されている。 実質的にエリート兵科が不在のミストマウンテン軍なので非常に弱い。 デシャル近郊のデシャル馬賊はデシャルの無法者や部族土豪で構成されており、たまに予言探究者が含まれていることがある。 ランスチャージはあるもののランスの質が劣悪で、騎兵突撃を受けられる槍歩兵か、こちらも弓騎兵を一定数用意出来ればそこまで苦労はしない。 レッド同盟(Red Brotherhood) 古のバッカス帝国がペンドールを侵略した際、それらと共にレッド同盟、秘密結社、奴隷商、暗殺者などの集団、 および全ての類の犯罪の首謀者もやって来ました。彼らは速やかにその影響力を広め、 今や彼らはその悪質な事業が展開されている、どこの地域でも見かけることが出来ます。 このような大規模な集団であるにもかかわらず、レッド同盟は、中央の指導者または階級制度を 持っているように見えませんが、一人の指導者が倒れた際、その場所を他の誰かが占めるように、 むしろいくつかの方針と指導者達のネットワークが存在しており、そういった制度を不要とすることが出来ています。 彼らは多くの場合は社会に対して二つの顔を持っており、大半は影に隠れて行動しています。 一つは合法的な姿で、もう一方は、全ての種類の悪事が秘密裏に行われる犯罪者の人格です。 兵士 彼らは誰かが厄介ごとを持ち出そうした場合、軍隊を編成することはせず、殺し屋を雇う方を好みます。 彼らは奴隷を求めて、地方を馬に乗る小さな賊の集団を編成します。苦境に陥ると、 この集団は自分らとは関係が無い、もしくは単なるごろつきの雇われ兵であると主張します。 彼らは通常、何人かの貧弱な歩兵部隊と比較的弱い騎乗したクロスボウ射手を編成しており、 唯一、レッド同盟兵(Red Brotherhood Guildsmen)だけがそれらとは違って強力な兵士です。 彼らはゲームの初期に戦うにはうってつけの派閥です。 まれに、彼らはレッド同盟兵や盗賊、山賊、大勢の無法者から成る、約100人の大規模な待ち伏せパーティーを編成します。 レッド同盟の様々な構成員達は、独立して活動していることに注意してください。 レッド同盟は盗賊と奴隷商のギルドです。 あなたは酒場に居る奴隷仲買人から利益を得るかもしれません、 しかし彼らもまた、あたなから利益を得ようと努めるかもしれません。 レッド同盟の盗賊とレッド同盟兵には(酒場で)遭遇することはありません。 彼らは捕虜を確保する為に鈍器を好みがちです。 兵科所見 + 表示 レッド同盟(ユニーク) レッド同盟の盗賊(Red Brotherhood Thief)(Lv20) レッド同盟兵(Red Brotherhood Guildsman)(Lv35) 彼らが使用する兵科は概ね無法者と共通だが、エリート兵科としてレッド同盟の盗賊とレッド同盟兵を有する。 レッド同盟の盗賊はエリート兵科とは名ばかりの低レベル騎兵で、飛び道具を持っているかがランダムと装備の質も低い。 彼らはレッド同盟以外の無法者に参加していることもあり、エリート兵科ながら直接雇用できるため、(使うかどうかはともかくとして)比較的加入させやすい。 レッド同盟兵は盗賊よりは強いもののクロスボウ・盾・頭防具・腕防具の装備がランダムと装備の安定性があちら以上に劣悪で、 とてもごろつき騎士と同レベルの騎兵とは思えない程に弱い。 この兵科をプレイヤーが配下にする手段はないものの、その必要すら全く感じられないのが悲しい所。 部隊は各所の都市からランダムで現れるものの、中盤以降は勿論、序盤でも殆ど脅威にはならない。 纏まった数が現れず、装備の質が悪いので資金稼ぎの相手には向かないものの、 ミストマウンテン族と同様に序盤の経験値稼ぎには最適だろう。 また大半の勢力と敵対しているため、正規軍は勿論としてその他のアウトロー勢力とカチ合って殲滅されて捕虜になっていることも多い。 仲介人 レッド同盟は、全体として、外来の雑貨、麻薬、奴隷や他の秘密の品々の密輸にて繁栄している組織であり、 この密輸のほとんどがレッド同盟が至るところにばら撒き、法の目を掻い潜るために 地域住民に浸透し同化した多くの仲介人を通して行われています。これらの仲介人は、 富と力の誘惑を間違いなく叶えることができるその立場の為に、あらゆる職業、あらゆる背景の人々から成り立っています。 これら仲介人の非常に大多数は様々な町や村の地元の居酒屋から、群集に混じりながら、 かかりつけの常連客を装って、商売を行うことを選んでいます。取引は実際、人々の気まぐれにより売り買いされており、 静かな、暗い一角で武器、麻薬の取引が潜在的な商売相手とエールのタンカード越しに行われています。 彼らの生業は間違いなく違法で不吉かもしれませんが、賢明な冒険者と貴族領主は、 ペンドールに渡って繰り広げられている頻繁な戦争のために、仲介人の存在を注意すると良いでしょう。 いつだって捕虜を彼らの手から開放して貰う必要がある人、奴隷に彼自身の立場と彼らを武装する武器を満たす必要がある人が居ます。 これら全て同盟の仲介人が提供できるものです。決めなければならないすべては、価格です。 ペンドールの酒場で営む仲介人一覧 シフト・ムーンシャドウ(Sift Moonshadow) オルディス(Ordis) リシャード(Rishard) クレア・スウィフトエッジ(Clea Swiftedge) 巨漢ボルギ(Borgi the Fat) トアヴァン(Torvan) ハルマンド(Harmand) 蓮華のアイリス(Iris the Lotus) 剣士ジャヴェン(Javen the Blade) ケラボルド(Kravauld) (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より) 異端審問官(Inquisition) 異端審問官は神聖異端審問官ラスマス・デヴァティカによって導かれています。 賢明な戦術的決定と非凡な戦闘能力により、彼は多くの信者を集めることができました。 異端審問官は、異教徒に満ちつつあるペンドールを浄化しようとしており、一般的にペンダントの人々によって歓迎されています。 最近の異端審問官はデシャルの神、Vataの信者の敗北に焦点を当てています。 ハンマーは、信仰の敵を血をこぼさずに処刑するに相応しい能力のため、異端審問では神の武器とみなされます。 ラスマスとその信者はこの武器の種類を使用します。 兵科ツリー・兵科所見 + 表示 異端審問官(一般) 1st 巡礼者(Pilgrim)(Lv5) 2nd 修道士(Monk)(Lv15) 3rd 僧侶(Cleric)(Lv26) 4rd 戦司祭(War Priest)(Lv35) 僧兵(Battle Brother)(Lv40) 5rd 異端審問官(Inquisitor)(Lv45) 勢力説明文に偽りはなく、巡礼者以外は全ての兵科が必ず鈍器を装備しており、高位兵科は装備の質・統一性も高い。 だが、片手鈍器+盾持ちの戦司祭を除けばどいつもこいつも両手鈍器使いの歩兵で、投擲武器すら持っていないため飛び道具に滅法弱い。 おまけに異端審問官以外は頭防具がフード止まりなので、ふとした拍子にヘッドショットで死にがち。 部隊編成は僧侶系以外に傭兵の弩兵と騎兵が混ざっており、むしろこちらの兵科の対処に苦労する。 敵勢力としてはプレイヤーの父が族長の息子以外なら、初期段階で敵対していないという稀有な特徴を持つ。 それ以外の勢力とも概ね中立を保っており、彼らが敵視している勢力はデシャル・ヤツ族・スネーク教・異教徒・夕暮騎士と他の中小勢力よりもかなり少ないのも特徴。 また、もう一つの特徴としてデシャルが滅亡するとすべての部隊が退却し、以降は異教徒を目標として大陸中央部近辺に沸いて活動を行うようになる。 この状態になるとラスマス・デヴァティカの出現率が格段に下がるため、彼からの装備アンロックは早めに行っておきたい所。 敵としては大半が盾無しの歩兵で、残りが馬が脆い騎兵と連射が遅い弩兵とどう考えてもデシャル相手には厳しい編成。一応擁護するなら異教徒相手ならそれなりに戦える。 戦利品は傭騎士と異端審問官から高品質の防具が期待できるが、武装は全体的に微妙。 ウォーハンマーだけはそれなりだが市販されていることもあり、これを狙うぐらいなら3賢者軍から破滅のメイスを狙った方がいいかもしれない。 その一方で主軸が両手武器歩兵なので、大量の矢弾と傭兵兵科を捌ける腕があるなら経験値としてはかなり美味しい部類に入る。 神聖異端審問官ラスマス・デヴァティカ(Holy Inquisitor Rasmus Devatica) ラスマスはペンドールの救世主であり、異端者や偽の神の追随者の撲滅者と呼ばれる「祝福された」徒歩の騎士です。 彼の賢い選択肢と素晴らしい戦いの能力は、非常に歓迎され、多くの支持者が彼を異教徒をペンドールから真に浄化する神聖な存在であると思う原因となりました。 しかし、最近、彼はデシャルの神、Vataについて学び、これを異端と見ているので、彼はその信者をペンドールから排除することを厭いません。 彼は、ハンマーは異教徒を大地から浄化する神聖な武器と考えているので、デシャルに対してと同様に、 ラスマスと彼の信者はこれらを使用するでしょう。 彼はウォーハンマーと古代の彫刻盾を装備しています。 彼の軍隊は忠実な信者から成っていて巨大であり、彼の中に名誉と栄光と富を得る良い指導者と素晴らしいチャンスを見いだしているいくつかのエリート傭兵もいます。 ラスマスはこれらの傭兵を大歓迎しています。 (海外版Prophesy of Pendor 3 Wiki より)
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1915.html
Ver1.20E情報←前 次→Ver2.00B情報 ロケテスト実施日:2012年9月6日~2012年9月1?日 稼動日:2012年10月11日 2012/09/06 週刊ファミ通9/20号 2012/09/13 戦国大戦界 大祭 (紙面) 2012/09/18 戦国大戦界半生祭 2012/09/27 カードゲーマー vol.6 2012/09/29 月刊アルカディア 11月号 2012/09/29 公式全国大会『天覇への道』前夜祭 2012/09/30 公式全国大会『天覇への道』全国決勝大会 2012/10/02 特別先行動画 ニコニコ動画 youtube 2012/10/02 店舗向け販促活動用稼働告知POP am.sega.jp 2012/10/05 特別先行動画 その2 ニコニコ動画 youtube 2012/10/09 店舗向け新要素POP その1 その2 その3 2012/10/10 戦国大戦界 開発虎口攻め 2012/10/11 週刊ファミ通10/25号 2012/10/15 公式HP VerUpによる計略修正内容のお知らせ twitter 戦国大戦&三国志大戦シリーズ広報アシ ロケテスト実施店舗:クラブセガ秋葉原新館、クラブセガ新宿西口、池袋GIGO システム面階級・位 戦闘関連 演出面 バグ、その他不明な点など 追加カード 排出停止カード 追加家宝 カード表記変更スペック変更 計略変更 カード内容変更 計略修正 家宝修正 システム面 サブタイトルが「1582 日輪、本能寺より出ずる」へ変更。 新規カード???枚追加。既存勢力全てに追加カードがある。 新勢力「豊臣家」・「伊達家」追加武家カラーはそれぞれ、橙色・群青色 カードイラストの勢力ごとの特徴としては、豊臣家は「瓢箪」、伊達家は「メタル系」 豊臣家専用計略【日輪】【七本槍】が追加。伊達家専用兵種【竜騎馬隊】が追加。 各勢力には計略カテゴリーに【逆計】が追加。新兵種【軽騎馬隊】が追加された。 引き継ぎ総合戦績・大判・武将熟練度・群雄伝イベントリストは、そのまま引き継がれる。 家宝は副効果に「統率UP」が付いているものは「計略効果UP」に置き換えられ引き継がれる。 奉納中の家宝や兵士カラーも引き継がれる。 マッチングリーグや石高などは、それぞれ初期所持国数や引き継ぎ称号などの獲得指標となる。下記以外にも引き継ぎ称号がある。また下記の大判枚数は目安であり、石高によって多少増減する。 引継ぎで得られる称号 ランキング1~10位 戦国十英雄 ランキング11~1059位 風雲児 総合400プレイ以上or50万石以上 宿将 5555万石以上 戦神 石高に応じた引継ぎボーナス 300万石以上 大判800枚 100~300万石未満 大判300枚 10~100万石未満 大判30枚 大判の最大所持枚数の上限アップ(1980枚→9999枚) 「戦国鬼札」追加「戦国鬼札(せんごくジョーカー)」というカードに、「電影武将(デジぶしょう)」という武将データを登録し使用出来る。 戦国鬼札のカード自体はスターターに同梱され、12種類存在する。カードに記載されているスペックの武将としても使用出来る。 カードイラストは「戦国大名」カテゴリのカードと同様に武将のバストアップ絵。 電影武将は、SS、戦国大名を含むVer1.0~1.1の武将とver1.2の戦国大名のデータが購入・使用出来る。(EXはST羽柴秀吉のみ)購入は1回大判10枚、割符10枚から選択。ただし、何が出るかはランダム。1プレイで各1回づつ購入可能。これとは別に大判50枚で5回分も購入できる。薄い藍色の宝箱が開く演出あり。 ゲーム終了後の宝箱からも出てくる。ダブりあり。その場合、割符に変換される。 鬼札1枚に電影武将1人を登録する形となるため、鬼札さえあれば2人以上の電影武将を使用することが可能。戦国鬼札は12種類あるため、全部で12枚の電影武将が使用可能。 但し、変更内容はAimeに登録されるため、元の絵柄が同じ武将は2枚以上登録できない。つまり、SJ豊臣秀吉をSR明智光秀に変えた場合、そのAimeにおける全てのSJ秀吉は全てSR光秀と認識される。 武将変更はNet.でも行える。但し元の鬼札に戻す事は筐体でしか出来ない。 スターターパックの内容変更3種類のスターターパックがあり、それぞれ封入される戦国鬼札の種類が違う。A)武田信玄、北条氏康、今川義元、雑賀孫市 B)上杉謙信、豊臣秀吉、毛利元就、島津義弘 C)浅井長政、伊達政宗、羽柴秀吉、織田信長 外見は同じなので判別することはできない。 「戦国屋」の追加新キャラクター、戦国屋店主:紅星(cv 古川小百合)が追加。鍛冶屋の親父と三日月は引き続き登場。 電影武将・家宝の購入、家宝の奉納・改造・強化・売却・宝物庫に移動が可能。但し強化・改造は毎回選択する必要がある。 通貨として「割符」と呼ばれるものが追加。大判の代わりに使える。併用はできない。割符は、ダブった電影武将を変換して得られる。他の入手方法は不明。ダブってもらえる割符は、ダブった電影武将1つにつきC・UCで1枚、Rで3枚、SRで5枚、SSで8枚が得られる。 家宝の購入は木箱で大判20枚、割符10枚。もらえる家宝は木家宝固定・種類はランダムだが城塞効果が必ずついてくる。 所持家宝が15以下でも(余りがなくても)、売却や奉納、転送ができるように 家宝の売却額の変更。プラチナ32→45枚、金16→30枚、銀8→15枚、木2枚のまま。城塞付きで売値2倍。木枠はほぼ城塞付き。 勇名と呼ばれるステータスが追加。勝敗で上下する。一定値を超えると称号取得。 熟練度の上限が増加(99→300)熟練度を示す星マークは、Ver1.x以前と形状が違って放射線状に5分割されている。熟練度が1溜まるごとにかけらが1つ手に入り、かけらを5つ分集めると星の形を成す。 熟練度が100に達すると分割線無しの大きい金星マークとなる。(星の周りに月桂樹のような飾り枠の意匠がある) 熟練度増加時に宝箱ボーナス。赤い宝箱が得られる。 カード排出時に最新20戦の戦績が表示される。 新イベント「スタンプキャンペーン」追加。1試合ごとにスタンプ1枚獲得、3枚ごとに金の宝箱が入手できる。 石高を一定量稼いだ時や金家宝を入手した時など、試合回数以外でもスタンプが押されることがある スタンプの絵柄は獲得条件によって異なる 階級・位 マッチング方法の変更マッチングリーグ(正六位~極位)が廃止され、所持国数に差し替えられる。 引き継ぎの際与えられる国数は正一位:4カ国、従一位・正二位:3カ国、正三位:2カ国 侵攻度が表示され、勝敗で侵攻度が上下。侵攻度が一定数を超えると途中の支城が落城したことになり、宝箱獲得。ゲージをMAXにすると国数+1。 マッチングエントリー中および試合終了後に全国マップ(令制国に区分)で侵攻の様子が示される演出あり。 初回プレイ時にスタート国がランダムに決定され、そこから周辺各国を落としていく形になる。 戦闘関連 乱戦はじきは大幅に統率差がある場合のみ発生する。統率差が小さい場合、統率の低い側が乱戦状態のまま押される。 部隊が小さくなり、相対的に戦場の広さが増加した。横カード9枚分、縦カード11枚分。 全体マップの武将表示も正方形に近くなった。 大筒関連大筒は自軍と敵軍に分かれ、自軍側の大筒しか撃てない。 大筒ダメージ減少(15%→約10%) 起動は1秒、カウントは40。 相手の大筒に1秒乗ると大筒のカウントの背景色が灰色になり、カウント進行を停止させることができる。さらにそのまま乗り続けると、大筒を停止し、カウントを巻き戻すことが出来る。ただし40超にはならない。相手が1秒乗ると再び起動し、カウントダウンされる。 特技「制圧」は自軍・敵軍両方の大筒に有効(敵軍側大筒の場合、カウントの巻き戻しが速くなる) 攻城関連全体的に虎口攻めを含む攻城ダメージが減少。 兵糧庫攻め成功時の城防御力減少倍率低下(1.5倍→1.3倍) 攻城中は焙烙の使用が不可に。 攻城ゲージの仕様変更乱戦で攻城ゲージは減らず、溜まりが止まるだけ。 弓射撃でも攻城ゲージは減らず、溜まりが遅くなるだけ。 ただし、鉄砲射撃及びタッチ突撃を当てると攻城ゲージを減らすことができる。 虎口攻めを看破すると「絶無」となり城ダメージが発生しない 兵種関連全兵種の兵力が100に統一 (槍足軽・弓足軽120→100、足軽130→100) 騎馬隊突撃準備状態でも突撃・迎撃が発生するようになる。Ver1.2までのタッチアクションでの突撃は「タッチ突撃」と紹介された。 突撃準備状態のままタッチアクションをしない突撃は「通常突撃」と紹介された。 タッチ突撃は、通常突撃より与ダメージが増加し弾きが発生するが、迎撃されたときの被ダメージも増える 槍足軽カードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。 槍撃発生時には振り回した部分に青くエフェクトがつく。(青いエフェクトでも迎撃は可能)槍撃ダメージは槍撃アクションをした時のみ発生。槍オーラに触れるだけではダメージは発生しない。(自動槍撃の廃止) 槍撃を当てた武将は1秒ほど0.8~0.9倍の速度低下(黒いもやもやエフェクト) 迎撃したり槍撃を当てた相手の移動速度が一定時間低下する迎撃された騎馬は2秒ほど0.3~0.4倍の速度低下。速度低下の時間は移動速度に依存する(青いしびれるようなエフェクト) 鉄砲隊弾数が減少(3→1)、1発撃つ度にリロードが入る(弾数表示の意味がなくなったため弾アイコンに置き換え) リロード方式・速度変更(弾切れとなる発射から約14.4秒→弾を撃ち切ってから約3.5秒)射撃回数5回の精密射撃時、タッチアクション入力後、8.5秒後に次の発砲が可能になる。 カードの向きと発射方向が近い条件で「精密射撃」が発生し発射速度が速くなる。ロックオンカーソルが回転している場合、精密射撃判定が入っている 鉄砲によるノックバックは基本的には削除された。ただし特技【狙撃】持ちの場合は赤ロック時にのみノックバックが発生する。 弓足軽弓の射撃による武力ダメージが減少(射撃間隔が0.85秒から1.2秒に増加) 攻城ゲージ仕様変更により2部隊で射撃しても攻城ゲージは遅くなるだけで完全には止まらなくなった。 足軽移動速度と城攻撃力上昇(城攻撃力は1.20Eとほぼ同じダメージ並) 新兵種追加軽騎馬隊タッチ突撃が無い騎馬隊。突撃の代わりに焙烙などのタッチアクションが加わることがある。 通常の騎馬隊より移動速度が若干速い。 軽騎馬隊の突撃でも、鉄砲の射撃をキャンセルすることができる。 たてがみを靡かせる騎馬が描かれたアイコン。 竜騎馬隊伊達家専用兵種。なお伊達家はこの竜騎馬隊と槍足軽しか兵種が存在しない。 タッチアクションで鉄砲射撃の可能な軽騎馬隊。 射撃は扇状にカードを向けた方向に一斉に5発射撃する。このため発砲中の硬直はほとんどない。ターゲットマークが出ず、ロックオンの必要がない。射撃可能なときは常に扇型の射程が表示される。 鉄砲隊の射撃に比べて、射程が短くダメージが低い。さらに弾数回復が通常の鉄砲隊より遅い。 軽騎馬隊と同じ突撃も可能。ただし発砲中に突撃が発生すると発砲は途中でもキャンセルされる。 たてがみを靡かせる騎馬と鉄砲一丁が一緒に描かれたアイコン。 新特技「豊国(とよくに)」追加 [豊]豊臣家専用の特技。 兵力が一定以下になると[豊]が表示され、タッチアクションで使用可能。 発動すると最初に少量兵力が回復し、さらに一定時間兵力が徐々に回復する。回復速度はかなり遅い。(台詞有り) クールタイムがあり、一度発動すると再使用可能まで時間を要する。 新計略カテゴリ「逆計(ぎゃっけい)」追加範囲内の敵武将が計略を使用した時にだけ発動できる。発動可能な状況には「逆計可能!」という表示が画面上部に表示される。 敵計略が発動した後、こちらの逆計が発動する。 効果は自身を強化するものや逆計の対象となった敵武将を弱体化するものなどがある。 発動タイミングはまず相手の効果が発動されたあとに逆計が発動するため、逆計で統率力を下げても元々の効果時間などは変更されない。 また相手の計略の文面に「相手の計略の対象にならない」という効果がある場合は、先に相手の効果が発動するため、場合によっては弱体効果が無効にされる可能性もあるので注意。 新計略カテゴリ「日輪」追加豊臣家専用の計略。 豊臣家の武将がもつ計略のうち「日輪の」とつく計略を使うと「日輪ゲージ」が貯まる。まず【日輪】計略は使用すると日輪ゲージが2つ溜まる。 日輪ゲージは【日輪】計略を最初に使った際に自軍の家紋の位置に表示され、最大5つまで貯まる。 【日輪】系の計略を使用する際、この日輪ゲージを消費して効果を上げることができる。発動可能な状況には「日輪ゲージ使用可能!」という表示が画面上部に表示される。 日輪ゲージの消費する量は、計略ボタンを押す回数で任意に決められる。日輪ゲージが使用可能なときに計略ボタンを押すと、回数に応じて「壱(ひとつ)」「弐(ふたつ)」「参(みっつ)」「肆(よっつ)」「伍(いつつ)」と、システムボイス付きでカウントアップされる。 現時点で日輪ゲージを消費できるのはSR豊臣秀吉は5つまで、他の武将は3つまで消費できる。3つ以上消費しても日輪ゲージは新たに2つたまる。 新計略カテゴリ「七本槍」追加豊臣家専用の計略。 計略名の中に「七本槍・○○」と書いてある武将がいれば、計略カットイン中に計略ボタンを押すと他の「七本槍・○○」をもった武将にも発動者と同じ効果が発動する。発動可能な状況には「七本槍協力可能!」という表示が画面上部に表示される。通常のカットインの文字は「七本槍」だが2人以上で協力した場合には「七本槍 見参」と表記され各武将のイラストが最大3つに縦分割で表示される。 士気消費は「七本槍」の人数が多いほど多くはなるが、各武将の消費士気を合計した数ではなく、使用した人数が多いほど次に使う武将の必要消費士気が減る(最初の武将が士気3で発動開始し、2人目の七本槍武将の使用士気がー1され必要士気3のところが士気2で発動可能。さらに3人目の七本槍武将の使用士気はー2され必要士気が3の場合は士気1で発動できる。) 家宝関連家宝の副効果「統率UP」は「計略効果UP」に置き換えられる「計略効果UP」は計略効果(時間、ダメージ)計算時のみ統率+0.5として適用される。 「城塞効果」追加戦場全体に影響を与える効果。城内補給:城内での兵力回復速度が上昇 城門守護:城門前に柵を配置 迅速出城:城内から戦場へ出る時間が短縮 反射鉄城:敵が攻城した時のノックバック増加 復活命気:全軍の復活時間が減少 「装備効果」「奥義効果」とは別の要素。 「城塞効果」は現時点では宝箱からは木家宝しか存在しないが、家宝合成で銀家宝・金家宝・プラチナ家宝に「城塞効果」をつけることは可能である。「城塞効果」がついた家宝は売却する際の大判が2倍。 演出面 オープニングムービー大幅変更明智光秀らしき男性武将が抜き身の刀を手に、本能寺らしき建物を見つめる。→織田信長らしき男性の舞「人間五十年、下天のうちを比ぶれば、夢幻の如くなり」→男性武将が天を仰ぐと建物が炎上し、爆炎とともに龍が四方八方に散る→合戦場の背景に龍が降り、武将が現れる(伊達政宗、片倉小十郎、伊達成実、愛姫、義姫)→伊達家の家紋→断崖を駆け下りる騎馬隊→馬上で鉄砲を構える伊達政宗→伊達政宗 CV 中村悠一「奥州の独眼竜、今天下に飛翔せん!」→鬨の声をあげる豊臣軍→後方の城の天守閣の屋根の上で采配を振るう豊臣秀吉→豊臣秀吉 CV 岡野浩介「日輪の輝きで、天下を覆い尽くせ!」→豊臣家の家紋→龍が降り、武将が現れる(豊臣秀吉、石田三成、大谷吉継、黒田官兵衛、豊臣秀長)→カード群を背に5枚の戦国鬼札が別のカードに変わる(伊達政宗、豊臣秀吉、武田信玄、上杉謙信、今川義元→SR松平元康、SR茶々、SR山本勘助、BSS上杉謙信、R毛利新助)→門が開き合戦場へ→大筒から発射された砲弾同士がぶつかり、弾かれた片方が城に命中し天守閣を破壊→激しくぶつかる明智軍と豊臣軍→敵を斬り伏せる光秀→押し寄せる豊臣騎馬隊→迎撃の指示を出す光秀→馬上からジャンプして斬りかかる秀吉→タイトル『戦国大戦 1582 日輪、本能寺より出ずる』BGMは超絶強化のテーマより編曲(ver1.2までは采配のテーマ)。 一部ポリゴンの変更 計略発動ムービーのアングル変更(強化陣形(双陣含む)、女性の妨害計略など) 一部陣形の色が変更(例:如来降臨は全知の領域と同じ色) 騎馬隊突撃準備オーラ・槍足軽の槍撃オーラの色が変更突撃準備オーラは青白色で、突撃可能な状態を示す矢印がなくなった。タッチアクションなしの突撃成功時は「突撃」の表示がオレンジ色。 槍撃オーラは、通常時は槍の周辺に赤いエフェクトがかかっている。槍撃発生時は槍部分が光り青白いオーラがかかる。 バグ、その他不明な点など 追加カード 該当武将ページへ 排出停止カード Ver1.0~Ver1.1で追加された通常排出カード(C、UC、R、SR、戦国大名)はすべて排出停止。Ver1.2でスペックや計略が変更されたカードは上部分が「1582 日輪、本能寺より出ずる」に変更されている。 Ver1.2で排出された戦国数奇(SS)カード(SS035~SS050)並びに戦国大名の3枚(ST北条氏康、ST毛利元就、ST島津義弘)排出停止。 追加家宝 分類 種別 名称 奥義効果 装備効果 備考 無強化 1回強化 2回強化 3回強化 単・全 効果時間 1枠 2枠 3枠 茶器 大名物 北野肩衝 復活-11秒、兵力+25% 復活-11秒、兵力+25% 復活-15秒、兵力+25% 復活-15秒、兵力+30% 全体 一瞬 統率UP ○ ○ 金枠 茶器 大名物 北野肩衝+ 復活-13秒、兵力+25% 復活-14秒、兵力+25% 復活-16秒、兵力+25% 復活-16秒、兵力+30% 全体 一瞬 統率UP ○ ○ プラチナ枠 軍配 立行司 統率+3、兵力+20% 統率+4、兵力+20% 統率+4、兵力+25% 統率+5、兵力+30% 全体 一瞬、(未検証) 統率UP ○ ○ 金枠 刀 天叢雲剣 武力+5、統率+2 武力+5、統率+4 武力+5、統率+6 武力+8、統率+6 単体 通常 兵力up ○ ○ 金枠 兜 三日月備え兜 兵力上限突破 兵力上限突破 兵力上限突破 兵力上限突破+35% 全体 一瞬 速度UP ○ ○ 金枠 馬 大名馬 王庭 速度+50%、突撃+5 全体 速度UP ○ ○ 金枠 兵書 北越軍談 速度0.65倍、武力-3 敵軍 通常 統率UP ○ ○ 金枠 カード表記変更 スペック変更 武将名 修正内容 全般 織田 【織田004】UC氏家卜全 ↑ 統率力上昇(5→6)、特技「制圧」追加 【織田005】C織田信勝 → 統率力上昇(2→4)、特技「防柵」追加、計略変更(呪縛の術→力萎えの術) 【織田025】SR羽柴秀吉 → 統率力低下(9→7)、特技「伏兵」追加 【織田036】C村井貞勝 ↑ 統率力上昇(5→6) 【織田054】C筒井順慶 ↑ 特技「制圧」追加 武田 【武田003】R甘利虎泰 ↑ 統率力上昇(4→5) 【武田017】C里美 ↑ 統率力上昇(4→5) 【武田026】UC土屋昌次 ↑ 統率力上昇(5→6) 上杉 【上杉023】R水原親憲 ↑ 統率力上昇(3→4) 今川 【今川005】C安部元真 ↑ 特技「防柵」追加 【今川031】UC富士信忠 ↑ 統率力上昇(6→7) 本願寺 【本願寺001】UC岡吉正 ↑ 統率力上昇(3→4) 【本願寺020】C徳田重清 → 武力上昇(4→5)、統率力低下(6→5)、計略変更(銃器補充→弾丸補給) 他家 【他家017】UC三好長逸 ↑ 統率力上昇(3→5) 【他家034】UC犬童頼安 ↑ 統率力上昇(6→7) 計略変更 武将名 計略名 内容 全般 【織田005】C筒井順慶 etc 呪縛の術 ↑ 必要士気低下(7→6) 【織田036】C村井貞勝 etc 弾丸補給 → 旧:効果一瞬・味方部隊数が少ないほど弾数回復新:統率時間、弾丸の回復速度上昇効果追加(三段撃ちの武力上昇無し版) 【武田003】R甘利虎泰 etc 疾風迅雷 ↑ 必要士気低下(5→4) 【武田017】C里美 etc 早駆け ↑ 必要士気低下(4→3) 織田 【織田025】SR羽柴秀吉 一夜城 ↓ 効果時間変更(大筒の発射まで→統率時間) 【織田055】R徳川家康 鶴翼の陣 → 計略範囲修正(逆三角形→逆台形)、自身速度低下削除 武田 【武田023】R武田信繁 覚悟の采配 ↓ 効果対象変更(勢力不問→武田家限定) 【武田026】UC土屋昌次 悍馬一閃 ↑ 必要士気低下(5→4) 今川 【今川031】UC富士信忠 富士の山影 → 計略範囲修正(三角形→台形) 本願寺 【本願寺001】UC岡吉正 一発必中 → 旧:「(略)。その効果は残弾数が多いほど大きい。この計略は1発撃つと効果が終了し、残弾数が0になる。」新:「(略)。ただし、弾丸の回復速度が下がる。」 北条 【北条003】UC猪俣邦憲 急造工事 → 効果時間変更(大筒の発射まで→統率時間) 【北条030】UC松田憲秀 建造妨害 → 効果時間変更(大筒の発射まで→統率時間) 他家 【他家041】SR大友宗麟 国崩し → 効果時間変更(大筒の発射まで→統率時間) 【他家051】R角隈石宗 天道の陣 ↓ 効果対象変更(勢力不問→他家限定) カード内容変更 武将名 内容 【浅井朝倉029】R朝倉義景 二つ名修正(一条谷の名門→一乗谷の名門) 【毛利020】UC新庄局 ルビの間隔を変更(しん じょう の つぼね→しん じょうの つぼね)。裏面の文章修正(経家→広家) 計略修正 修正内容が上方であるか下方であるかは公式での矢印に基づく。 武将名 計略名 内容 全般 【織田027】R蜂須賀小六 etc. 山津波の計 ↓ ダメージ減少 【武田012】C木曾義昌 etc. 轟駆け ↓ 突撃ダメージ減少 【北条007】UC梶原景宗 etc. 遠弓弓術 ↓ 射程距離短縮 【他002】C安宅冬康 etc. 長槍の構え ↑ 槍長さ増加 【他012】C十河一存 etc. 不屈の構え ↓ 回復量減少 織田 【織田002】R池田恒興 超弩級射撃 ↑ チャージ間隔短縮、発射弾数減少(20発→15発) 【織田012】R吉乃 遠射ち舞踊 ↓ 射程上昇値減少 【織田018】SR滝川一益 撹乱貫通射撃 ↓ 統率低下時間減少 【織田023】Rねね etc. お尻ぺんぺん! → 統率上昇値減少(+8→+6)、速度上昇値増加 【織田033】SR前田利家 又左無双槍 ↑ 武力上昇値増加(+3→+4) 【織田034】SRまつ 賢妻の手直し ↓ 槍長さ減少 【織田038】R毛利新助 大手柄 ↓ 速度上昇値減少 【織田039】R森可成 攻めの三左 → 槍撃ダメージ減少、兵力低下値減少 【織田042】SR明智光秀 無間射撃 ↑ 兵力低下値減少 【織田045】SR織田信長 三段撃ち ↓ 弾数回復速度減少 【織田047】UC榊原康政 姉川の奇襲 ↑ 速度上昇値増加 【織田052】SR竹中半兵衛 etc. 今孔明の軍法 ↓ 使用時の兵力低下値減少、2部隊掛け時 速度上昇値減少、4部隊掛け時 兵力上昇値増加 【織田053】UC千代 内助の功 ↓ 速度上昇値減少 【織田061】R森長可 人間無骨 ↑ 再チャージまでの間隔短縮、武力上昇値増加 【SS001】SS織田信長 火事場のクソ力 → 武力上昇値調整 【SS004】SS前田利家 あばれ祭 ↓ 武力上昇値減少(+4→+3) 【SS036】BSS加藤清正 子飼いの虎 ↓ 速度上昇値減少(+40%→+30%) 武田 【武田001】SR秋山信友 武田の猛牛 ↓ 突撃ダメージ減少 【武田008】UC小畠虎盛 etc. 火牛の計 ↓ ダメージ減少 【武田014】R高坂昌信 疾風の陣 ↓ 速度上昇値減少 【武田018】SR真田幸隆 百火繚乱 ↓ ダメージ減少 【武田021】SR武田信玄 風林火山 ↑ 速度上昇値増加 【武田029】UC禰津神平 忍法大長槍 ↓ 槍長さ減少 【武田031】SR馬場信春 不死身の鬼美濃 ↑ 統率上昇値増加(+9→+10) 【武田032】R原虎胤 不屈の夜叉美濃 ↓ 回復量減少 【武田038】SR山県昌景 真紅の荒獅子 ↓ 突撃ダメージ減少 【武田047】SR武田信玄 瀬田に旗を ↓ 速度上昇値減少、効果時間短縮(7.9c→7.1c) 【武田048】R馬場信春 泰山の陣 → 基本武力上昇値減少(+1→+0)、上昇間隔短縮 【武田049】R山県昌景 赤備えの采配 ↓ 突撃ダメージ減少、効果時間短縮(7.7c→6.5c) 【EX002】EX真田幸村 熱血大車輪 ↑ 武力上昇値増加(+5→+6) 上杉 【上杉001】SR甘粕景持 龍の如く ↓ 武力上昇値減少、速度上昇値減少 【上杉036】C安田長秀 決死の覚悟 ↓ 速度上昇値減少 【上杉046】R絶姫 稲妻落とし ↓ ダメージ減少 【SS027】BSS鬼小島弥太郎 金剛力 ↓ 速度上昇値減少 【SS043】SS大島山十郎 くノ一紅騎兵 ↓ 味方武力上昇値減少(+5→+3)、速度上昇値減少 【EX009】EX華姫 挺身の術 ↓ 復活時兵力減少、統率力上昇値減少 今川 【今川008】R井伊直盛 精鋭槍撃術 ↓ 槍撃ダメージ減少 【今川011】R今川氏真 蹴鞠シュート ↑ 弾き距離増加 【今川019】Rお田鶴の方 三色八重散椿 ↓ 武力低下値減少、統率低下値減少、兵力低下値減少 【今川022】R酒井忠次 精鋭射撃術 ↓ 武力上昇値減少(+5→+4) 【今川032】UC松井宗信 死闘の構え ↑ 兵力低下値減少 【SS007】SS今川義元 果てなき遊び場 ↑ 兵力低下値減少 浅井朝倉 【浅井朝倉009】UC磯野員昌 十一段崩し ↓ 武力・統率低下間隔短縮 【浅井朝倉015】SR江 etc. 岩石落とし ↓ ダメージ減少 本願寺 【戦国大名006】UC雑賀孫市 早業射撃 ↑ 武力上昇値増加(+5→+6) 【本願寺003】UC願証寺証恵 脱兎の如く → 速度上昇値減少、効果時間大幅上昇 【本願寺007】UC下間仲孝 手猿楽 ↓ 武力低下間隔延長 【本願寺008】C下間頼照 一揆の陣 ↑ 兵力上昇間隔短縮 【本願寺012】SR下間頼廉 一向宗の采配 ↑ 足軽以外の武力上昇値増加(+2→+3) 【本願寺016】C鈴木重泰 怒りの銃弾 → 武力上昇値調整 【本願寺017】C超勝寺実照 超気合いの構え ↑ 武力上昇値増加 【本願寺018】R土橋守重 阿修羅の銃弾 ↓ 発射弾数減少(20発→15発)、射撃幅拡大(2倍→3倍)、武力上昇値減少(+5→+3) 北条 【北条002】UC板部岡江雪斎 火牛の護り ↓ ダメージ減少 【北条008】R香沼姫 ひとりがいいな ↑ 弾き距離増加 【北条012】R大道寺政繁 鉄血河越衆 → 回復量減少、兵力低下値減少 【北条018】SR風魔小太郎 忍法空蝉 ↑ 追加武力上昇値増加(+5→+6) 【北条021】UC北条氏照 如意成就 ↓ 回復量減少 【北条025】R北条氏康 獅子の牙城 ↑ 兵力低下値減少 【北条026】R北条幻庵 金剛火牛の計 ↓ ダメージ減少 【北条028】R北条綱高 赤備えの双陣 ↓ 槍撃ダメージ減少 【北条029】R巻姫 etc. 戦場の双子星 ↓ 速度上昇値減少 毛利 【毛利005】UC吉川経家 決死の戦い ↓ 回復量減少 【毛利008】SR吉川元春 百戦不敗 ↑ 武力上昇値増加(単体掛け:+9→+10 複数掛け:+4→+5) 【毛利010】UC国司元相 槍の鈴 ↑ 武力上昇値増加(+4→+5)、回復量増加 【毛利012】UC来島通康 連続焙烙 ↑ 焙烙回復速度増加,効果時間延長 【毛利019】UC清水宗治 武士の最期 ↓ 回復量減少 【EX014】EX問田の大方 偕老同穴の契り ↑ 統率上昇値増加 島津 【島津006】R上井覚兼 鉄砲侍の援軍 ↑ 回復量増加 【島津011】SR亀寿姫 飛天舞踊 ↓ 速度上昇値減少 【島津022】SR島津歳久 翔ぶが如く ↓ 速度上昇値減少 【島津024】SR島津義久 島津の采配 ↑ 発射弾数増加(+2→+3) 【島津026】UC種子島時堯 鉄砲伝来 ↑ 武力上昇値増加(+2→+3) 他家 【他009】SR斎藤道三 蝮の毒牙 ↓ 兵力低下値減少 【他032】R伊勢龍姫 けもの道 ↑ 範囲大幅拡大(カード1枚分→カード2枚分)、速度上昇値減少 【他049】SR立花誾千代 etc. 戦姫の檄雷 ↑ ダメージ減少(統率2で5割残り) 【他050】SR立花道雪 雷切 ↓ 敵ダメージ減少、味方ダメージ増加 【他054】R彦鶴姫 満月の陣 ↑ 回復量増加 【他060】SR山中鹿之助 七難八苦 ↓ 武力上昇値減少、攻城力減少 【SS014】SS雲隠れのウサ ウサストライク ↓ 速度上昇値減少 【SS015】SS槍のマキダイ ジェットランス ↓ 速度上昇値減少 【EX012】EX立花宗茂 西海の勇者 → 武力上昇値調整 家宝修正 奥義効果 分類 家宝名 修正内容詳細 刀 村正 ↓ 効果時間短縮(10.0c→7.9c) 刀 鬼丸国綱 ↓ 効果時間短縮(2.9c→2.5c) 刀 鬼丸国綱+ ↓ 効果時間短縮(3.8c→3.3c) 刀 七支刀 ↓ 効果時間短縮(7.9c→7.1c) 刀 七支刀+ ↓ 効果時間短縮(9.2c→8.3c) 刀 数珠丸恒次 ↓ 効果時間短縮(5.0c→4.2c) 刀 大般若長光 ↓ 効果時間短縮(7.9c→5.8c) 刀 天羽々斬 ↓ 効果時間短縮(5.4c→4.6c) 刀 天羽々斬+ ↓ 効果時間短縮(6.3c→5.4c) 刀 童子切安綱 ↓ 効果時間短縮(5.4c→4.6c) 刀 童子切安綱+ ↓ 効果時間短縮(6.3c→5.4c) 刀 姫鶴一文字 ↓ 効果時間短縮(4.2c→3.8c) 刀 姫鶴一文字+ ↓ 効果時間短縮(5.0c→4.6c) 兜 獅子頭付兜 ↓ 効果時間短縮(5.0c→4.2c) 兜 獅子頭付兜+ ↓ 効果時間短縮(5.8c→5.0c) 馬 鬼葦毛 ↑ 効果時間延長(8.3c→10.0c) 馬 長寿院栗毛 ↓ 効果時間短縮(5.4c→4.6c) 馬 長寿院栗毛+ ↓ 効果時間短縮(6.3c→5.4c) 術書 三十六計 ↓ 効果時間短縮(4.6c→3.3c) 装備効果 分類 効果名 内容 主効果 兵力UP ↓ 兵力減少(24%→16%) 副効果 兵力UP ↓ 兵力減少(10%→8%) 副効果 兵力UP+ ↓ 兵力減少(15%→12%) 主効果 速度UP ↓ 移動速度減少15%?→10% 副効果 速度UP ↓ 移動速度減少7.5%?→5%(速速速で合計+30%→+20%) 副効果 速度UP+ ↓ 移動速度減少10.5%?→?%(速速+速+で合計+36%→+30%未満) 副効果 統率UP 「計略効果UP」に変更 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 カードの能力値や計略説明については.NETに一覧があるので報告は不要です ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等はこちらをご利用ください →雑談・質問ページ 名前 すごく今更だが新計略カテゴリに万死は含まれないのか? - 名無しさん 2013-01-16 12 28 15 万死って【万死】でしたっけ?【強化】だったと思うのですが - 名無しさん 2013-01-16 17 17 09 家宝修正の欄に長寿院栗毛が2つあるんですが、下のほうの『長寿院栗毛』は『長寿院栗毛+』のことですよね? - 名無しさん 2012-12-10 09 49 45 修正しました - 名無しさん 2013-01-04 19 57 10 自分の手元にある北野肩衝(金)は未強化で-13なのですが、-11のものもあるのでしょうか? - 名無しさん 2012-10-29 00 35 58 SS井伊直虎の範囲変更って前からでしょ?今回の公式にもないし - 名無しさん 2012-10-24 22 41 52 一応最期バージョンだと中心円じゃなかったよ。ロケテでは中心円だったからそれと混同してない? - 名無しさん 2012-10-25 18 19 34 逆です。前バージョンで中心円に変更されて、ロケテ時に回転可能円でした。よって今回は修正なしかと - 名無しさん 2012-10-25 20 36 55 前回から中心円であってるで。今verは修正無し - 名無しさん 2012-10-27 14 43 59 割符で電影武将を買うとレア以上確定みたい、6枚買ったが全てキラ。但しダブル - 名無しさん 2012-10-21 13 58 52 立行司+が無強化で「統率+2 兵力+25%」なんだが、+無しとかなり違う。これ合ってる? - 名無しさん 2012-10-21 07 31 37 一応、排出停止に犬童ってあるけど排出されてるよ。1.2のカードだからね。 - 名無しさん 2012-10-20 16 33 29 あと角隈さんが排出されてるのも計略云々じゃなく1.2だからかと - 名無しさん 2012-10-20 16 35 05 EX京極竜子の詳細 豊臣家「名家の血流」 1コスト(R)・軽騎馬 武2:統5 計略:日輪の命令(範囲前方円) (ソース:moeyo.com) - 名無しさん 2012-10-19 20 47 04 R朝倉義景 「一条谷」が「一乗谷」に代わってるのを確認。 - 名無しさん 2012-10-19 14 27 11 電影武将でEX羽柴秀吉(立身への采配)出現確認。ただ戦国大名カード扱いの可能性はあるので要検証。既出ならスマン。 - 名無しさん 2012-10-19 12 40 34
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Mount Blade Warbandマニュアル1.INTRODUCTION(序章) 2.INSTALLATION AND CONFIGURATION(インストールと環境設定)2-1.THE LAUNCHER(メニューソフト)【 VIDEO 】TAB: 【 Audio 】Tab 【 GAME 】TAB: 【 ADVANCED 】TAB: 2-2.IN-GAME OPTIONSMain Options(メインオプション) 2-3.VIDEO OPTIONS(ビデオオプション) 2-4.CONTROLS(操作方法) 3.The Land Called Calradia(カルラディアと呼ばれる地) 4.Character Stats ans Skills(キャラクターの能力値とスキル)4-1.Character Generation(キャラクター生成) 4-2.Attributes(属性)The attributes are(属性とは): 4-3.Skills(スキル) 4-4.Weapon Proficiencies(武器熟練) 5.Controls(操作方法)5-1.Moving on foot(徒歩での操作方法) 5-2.Moving on horseback(馬上での操作方法) 5-3.Other Controls(その他の操作方法) 6.Inventory and Items(インベントリとアイテム)6-1.Item Stats(アイテムの統計値) 6-2.Equipped Items(装備品) 7.Towns And Trading(町と取引) 8.Horses(馬)8-1.Horse Stats(馬の能力値) 8-2.How and Where to Get One(どこでどうやって手に入れるか) 8-3.Using a Horse(馬の乗り方) 9.Party Management(パーティ管理)9-1.Companions(コンパニオン) 9-2.Prisoners(捕虜) 10.The World Map(ワールドマップ)10-1.Parties(パーティー) 10-2.Speed(スピード) 10-3.Making Camp(キャンプ) 11.Combat(戦闘)11-1.Weapon types and traits(武器) 11-2.Damage(ダメージ) 11-3.Fighting in melee(近距離の戦い方) 11-4.Fighting at range(遠隔攻撃) 11-5.Fighting with a lance(ランスでの戦い方) 11-6.Fighting from horseback(馬上での戦い方) 11-7.Fighting against mounted opponents(騎乗した相手との戦い方) 12.Battles(戦闘)12-1.Battle Phases(バトルフェイズ) 12-2.Commands(指揮/指令) 12-3.Losing a Battle(戦闘での敗北) 12-4.Winning(勝利) 13.Multiplayer(マルチプレイヤー)Creating a Multiplayer Profile(マルチプレイヤープロフィールの作り方) Joining a Server(サーバーへの接続) Server Information(サーバー情報) Game Types(ゲームタイプ) Selecting a Troop Class and Equipment(部隊のクラスと装備を選択) Setting Up/Administrating a Multiplayer Game(マルチプレイヤーゲームを主催) Mount Blade Warbandマニュアル (※日本語おかしいけどドンマイw 有志による修正希望) 1.INTRODUCTION(序章) MOUNT BLADE:WARBANDでは、あなたは、魔法とファンタジーがないが、我々の世界の中世と沢山の類似点がある、中世の地カルラディアを冒険することになる。 ゲームはこの世界に多くの自由を提供する。あなたはマップを放浪し町や村を訪れ、交易をし、さまざまなクエストを探求し、馬上試合に参加し、多数の他の活動にトライして良い。 あなたはすぐに世界自身がダイナミックであることに気付くであろう。キャラバンは時には、賊に待ち伏せされながら、町を旅する。 村人は商品を商人に持ち寄り、軍隊は、町や城を包囲し、集落を襲撃するために国土を横断する目的で集結する。 決められた道を行く代わりに、MOUNT BLADE:WARBANDはその世界を冒険するのを自由にさせる。 すぐに、あなたは沢山の地点で他のキャラクターと友人になったり、敵になったりするが、それは代わりにイベントに重要な方法であなたに影響を与えるだろう。 あなたは貧乏な冒険家で居続ける必要はない。王の忠実な家来になり、村や城や町を征服し所有することで巨大な富と権力を得ることもできる。 軍隊を命令し、もし望むなら反乱者を率い、王の座を他の資格を持つものと一緒にとってかわることができる。 カルラディアの王の座にあなた自身がなりたいなら、それは可能なことである。 しかしそれは多くのスキルとあなたが頼れることのできる、信頼できる同盟と家臣も見つける能力が必要となる。 MOUNT BLADE:WARBANDはあなたに目的や決まったストーリーを提供しない。 あなた自身の物語を造り生き抜くことで、あなたの目的を決定する、豊かで興味深い環境を提供する。 このマニュアルは主にリファレレンスツールとして作られている。 新規のプレイヤーはがゲームそのものの中の必要とする基礎知識のすべてを得ることができるべきである。 新規のプレイヤーはメインメニューからアクセスできるチュートリアルに目を通すことを高く推薦する。 そして、ゲームが提供する全てのポップアップしたヘルプチップを読むべきである。 ゲームのよくあるデータやより細かい点について質問があるなら、マニュアルを読むべき時である。 MOUNT BLADE:WARBANDはできる限り、“行動により学ぶ”という考えに従う。 2.INSTALLATION AND CONFIGURATION(インストールと環境設定) このゲームを買ったなら、ディスクをコンピューターに入れる。しばらくたっても自動的にインスト-ルがスタートしなかったら、自分でスタートさせる必要がある。 CD-ROMのフォルダを開き、ディスクの“setup.exe”をダブルクリックする。 ゲームは最初はトライアルモードが作動するが、これは、デモ目的のためのゲームの限定的フォームである。 ゲーム全体をプレイするには、シリアルキーを入力しなければならない。最初ゲームを始めた時は、シリアルキーの入力を即座に求められるだろう。 (スティーム版でないものは、中にシリアルキーが含まれており、あなたはそれをタイプするだけでよい。) この時シリアルキーを入力しないことを選択したならば、ゲームを始めることができるが、レベル7以上にキャラクターを育てることができないし、マルチプレイをすることもできない。 シリアルキーを入力したら、ゲームはインターネットに接続を試み、フルモードになる。この時点で、あなたのPCがネットにつながっていて、ゲームがファイアウオールにブロックされていないことを確認すべきである。 何らかの理由で自動起動システムが立ち上がらない場合、あなたはマニュアル起動によりゲームを起動することができる。マニュアル起動ボタンをクリックし、指示に従うべきである。 シリアルキーはあなただけのPCの個人的利用に使い他人にシェアしないで欲しい。起動サーバーは、同じシリアルキーが短い期間で何度も使われると起動を拒否するかもしれない。 2-1.THE LAUNCHER(メニューソフト) あなたのPCのMOUNT BLADE:WARBANDのアイコンかスタートメニューをダブルクリックすると、メニューが現れる。 CURRENT MODULEはゲームがその内容のために使うどのプログラムを使うか選択する。最初は公式モードである“Native”しか選べない。 新しいマップや、物語、装備を加えた、コミュニティよって作られた別のプログラムをインストールできるかもしれない。 PLAY M B:WARBAND;ゲームを始める。 CONFIGUREはゲームのどのような行動様式を選択するかが現れるウインドウが開く。 【 VIDEO 】TAB: USE PIXEL SHADERS:この環境はDirectX7についてある効果が可能か不可能か決定する。 START WINDOWED:フルスクリーンの代わりに、ウィンドウモードでゲームを始める。 SHOW FRAME RATE:このオプションで、スクリーンの左上部にある現在のフレームを表示する。 FORCE VERTICAL SYNC:次に行く前に、フルフレームかつ表示される前にそのフレームでゲームを始めるようにする。 これをオフにすると、少し画面が乱れることに気がつくかもしれないが、フレームレートはより高くなる。 これをオンにすると、画面の乱れはなくなるが、フレームレートは低くなる。 TEXTURE DETAIL:ゲーム中の表示される言葉の解像度をコントロールする。高い数値は、より高い解像度になるが、ロードの時間に影響を与え、古いビデオカードでは、スピードに影響を与える。 MAX FRAME RATE:ゲームで行う秒あたりの最大フレームの数を決定する。これはさまざまなシーンでゲームの反応において重要な変化の一助となりうる。 ANTI-ALIASING:もしあれば、ゲームでの曲線のタイプを選択する。高い値は、より良い解像度になるが、フレームレートに重大な影響を与える。 SHADOW QUALITY:これはゲームの影の部分の解像度を決定する。高い値は、よりスムーズで、より正確な影になる。あなたのPCのグラフィックカードによって決定するべきである。 もし256MBかそれ以上あれば、ultra-highセッティングを使うべきである。 RENDER METHOD:DirectX7日DirectX9かのグラフィックを選択する。DirectX9はより良い画像解度であり、大抵より速くしたがって、これは推薦する方法である。 しかしあなたが古いコンピューターを使っている場合やDirectX9が使えない場合、PCのパフォーマンスに問題がある場合、DirectX7に戻すことがなおできる。 【 Audio 】Tab ENABLE SOUND VIBRATION:いくつかのゲーム中のサウンドイフェクトはその調子を若干変化に富増し、ユーザーを包み込むようにすることができる。これらのエフェクトが邪魔だと思ったら消すこと。 DIABLE SOUND:プレイ中一切の音を消す。 DIABLE MUSIC:プレイ中一切の音楽を消す。 【 GAME 】TAB: HIDE BLOOD:戦闘中の血しぶきなくす。親と一緒にプレイする若いプレイヤーに有用である。 ENABLE CHEAT:このゲームにはいくつかのチートがあり、MODを発展さすことできる人に向け人生を楽にできる。このチートを使う場合、このオプションをオンにする。 【 ADVANCED 】TAB: ENABLE EDIT MODE:これは主にMODプレイヤーのためのツールである。EDIT MODEの完全な論述とそれをどのように使うかはゲームMODの発展フォーラムに載っている。 事実上MODを発展させたくない場合は、それはゲームパフォーマンスを若干下げるので、使わないことを勧める。 FORCE SINGLE THREADING:あなたの PCがシングルコアであることを知っていたなら、このオプションを選択できる。 2-2.IN-GAME OPTIONS 起動に際して、これらに付け加えもっと多くの調整できるオプションがある。一度ゲームを起動したなら、“Options”をメインメニューでクリックする。 ここで、沢山の種類のパフォーマンスや好み、情報についてのオプションを見ることができる。 オプションは、メインオプション、ビデオオプション、コントロールオプションの3つのエリアに分けられる。 Main Options(メインオプション) MUSIC VOLUME:ゲームで全てのシーンでフィードバック音量を調節することができる。右が高い、左が低い、一番左が音楽を消す。 SOUND VOLUME:MUSICと同じ。しかしこれは全てのサウンドイフェクトを調整する。 MOUSE SENSITIVITY:マウスの反応度を調節する。左が低い感度で、右が高い感度。ちょうど良い正確さと反応のためこれを調節する。 INVERT MOUSE Y AXIS:Disabledにすると、マウスを上向きに動かすことは、FPSのようになり、Enabledにすると、マウスを上向きに動かすことは、フライトシュミレーターのようになる。 CONTROL BLOCK DIR:このセッティングはプレイヤーがどのように、防御を扱うのかを決める。最初の“Automatic”設定では、あなたに一番近い敵の攻撃のタイプに基づいて、防御が選択される。 したがって、敵が、頭上から降りおろしてきた時、あなたは高い部分を防御する。 他のセッティングは適切な移動キーを押すか、マウスを動かすことによって、防御を手動で選択する。オートマティックセッティングは新規のプレイヤーにお勧めである。 CONTROL ATTACK DIR:このセッティングではあなたがどのように特定の攻撃方向を選択するか決定する。 最初とお勧めのセッティングは“By Inverse Mouse Movement”(逆方向マウス移動である)。 このセッティングを使うことにより、マウスの左ボタンを押し始めながら、あなたが攻撃する方向に向かってマウスを動かさなければならない。 例えば、もし右から左へ攻撃したかったら、攻撃を始めた時にマウスを左から右に動かさなければならない。あなたが攻撃に備えるため、あなたの手を動かすように考えること。」 別の方法は、“relative enemy option”(関連する敵の位置)である。ここでは、あなたはターゲットの一つの側をちらりと見ることにより、どの方向を攻撃するか、選択する。 DAMAGE TO PLAYER:敵の攻撃から全体的にどのくらいダメージを受けるか決定する。新規のプレイヤーは、ゲームをやっている間にしばしば死ぬのを避けるため、これを2分の一から4分の一にセットする。 DAMAGE TO FRIENDS:戦闘中、友軍がどのくらいダメージを受けるか決定する。新規のプレイヤーは、ゲームをやっている間にあまりにも多い戦士を失うのを避けるため、これを2分の一から4分の一にセットする。 COMBAT AI:このセッティングは敵AIの攻撃、よける、防御する能力に大いに影響を与える。これを“Good”に設定することは、ゲームをより難しくし、“Poor”は簡単にする。 COMBAT SPEED:どのくらい素早く戦闘が行われるかを決定する。より速いスピードは概して、戦闘をより難しくし、より遅いスピードはより簡単にする。 BATTLE SIZE:一つの戦闘で、どのくらい多く戦闘員が参加できるか決定する。概して、より多い数の軍隊はフィールド上でプレイヤーの個人の戦闘能力を下げる一方で、戦術の効果と軍隊の質を重要とする。 最も重要なことは、これはゲームパフォーマンスに大きな影響を与える。より少ない数の軍隊はより簡単な、プレイヤー中心のゲームになり、より良い結果をもたらす。 SHOW ATTACK DIRECTION:黄色の矢印をどの攻撃をするか判断するために画面上に表示する。 SHOW TARGETING RETICULE:長距離武器で狙うのを助けるため画面の真ん中に細い十字線を表示する。 Show Banners on Friendly Troops:敵か味方を判別するため、味方の頭の上に旗を表示する。 REPORT DAMAGE:攻撃の時のスピードボーナスと同様に、与えたダメージと被ったダメージの数値を表示する。これは戦闘テクニックを練習する時、単にどの武器があなたに最も役立つか判別するとき役に立つ。 REPORT SHOT DIFFICULTY:長距離武器で攻撃が成功した時、ターゲットまでの距離に基づいて、数値が表示される。 REPORT CASUALTIES:”enabled”にすると、ユニットが、殺された時、または意識を失った時は常に、メッセージが表示される。 REPORT EXPERIENCE:”enabled”にすると、経験値を得た時はいつもメッセージが表示される。 2-3.VIDEO OPTIONS(ビデオオプション) ビデオオプションは、メインオプションスクリーンの左下部のボタンを押すことによって、アクセスできる。起動したときのいくつかのオプションはここにそのままあるが、沢山の独特のオプションがある。 RENDER METHOD:初期状態では一番よくある状態で、よりよいパフォーマンスであると同時に、より良い画像を発揮するDirectX9が設定されている。 しかし、DirectX9が使えないとても古いPCや、望ましくないPCでは、Directx7に設定することができる。このセッティングは参照として載せているのみで、変更はできない。変えたい時は、起動ウインドウからセットする必要がある。 SCREEN RESOLUTION:あなたがプレイしたい画面の解像度である。より低い解像度は、より良いパフォーマンスを発揮するが、より高い解像度はより細かな、より良い外見になる。初期状態は、あなたのPCの解像度である。 MONITOR GAMMA:モニターのより良い鮮明度のため、コントラストレベルを調整する。ほとんどのモニターはWindowsシステムの初期状態である、約2.2ガンマである。 SHADOW QUALITY:どのくらいの周辺の影を詳細にするか決定する。より高いセッティングはより良く映るが、より多くのビデオメモリーを消費する。 TEXTURE DETAIL:ゲーム中の文字の解像度を調整する。より高い数値はより鮮明な文字を表示するが、古いビデオカードで時間がかかるように、ロード時間に影響を与える。 GRASS DENSITY:どのくらいの多くの草が四角あたり生えるか決定する。より多いとよく見えるが、ゲームを遅くする。 CHARACTER DETAIL:ゲームのLOD(詳細さのレベル)を左右する。LODシステムはキャラクターの姿やアイテムをより効率よくする、低解像度のポリゴンバージョンをある距離において表す。このつまみは、適当な距離がどれくらいかを調節する。 つまみを左に動かすと、キャラクターの姿がよりずんぐりし、短い距離になる。つまみを右に動かすと、キャラクターの姿は少しずんぐりするだけで、極端な距離になる。 このセッティングはゲームのフレームレートに大きな影響を与える。 CHARACTER SHADOW DETAIL:このつまみは、キャラクターによって作られた影の複雑さを調整する。つまみを左に動かすと、ぼんやりするが、速くなる。 一方つまみを右に動かすと、正確な影をもたらすが、フレームレートを犠牲にする。これは、“Shadow Quality”と同じセッティングでなく、周辺環境よって作られたリアルタイムの影を調整する。 NUMBER OF CORPSES:戦闘中残された、死体や、意識不明の人間の数を決定する。より多くの死体等は、より現実的にするがゲームのフレームレートを遅くする。 NUMBER OF RAG DOLLS:ある時にリアルに倒れたり、丘を下る等、体の形を作る人間の数を制限する。この値を低くしておくことは、複雑な戦闘において多 くの戦闘員と一緒の場合フレームレートを改善する。 もしあなたが、マルチコアのCPUを持っていたなら、この値を高くするべきである。何故なら、初期設定はセカンドコアにされているからである。 BLOOD STAINS:キャラクターの血をどのくらいの距離で見るかを調整する。混乱した場面では、オフにすることが処理能力を非常に上昇させる。 CHARACTER SHADOWS:キャラクターの影を写すかなくすかを決める。 ENVIRONMENT SHADOWS:建物や、アイテム、山脈による影を写すかなくすか。 REALISTIC SHADOWS ON PLANTS:木や草による影を写すかなくすか。“None”は影をなくす。“Quick”は最も高度なセッティングよりも、速い影の投射の限定版である。(すべてのシステムで使用可能でない。) ”Full”は完全のリアルな影を写すが、処理能力に影響を与える。 PARTICLE SYSTEMS:粒子を写すかどうか決定する。走る馬によるちりの雲や火の上の煙や火花など。 ANISOTROPIC FILTERING:あなたがある角度から見た、表面をより鮮明な画像にする、文字を鋭くするかどうかを決定する。(Enabledを推薦)。 FAST WATER REFLECTION:水面に映る方法が速くなるが、より低い質になるか決定する。もしEnabledにすると、水面は空にのみ反射し、他のもの全てを省く。 SHADER QUALITY:画面上でどの位複雑で様々な物質が移るかどうか決定する。高いセッティングにすると、ゲームはより洗練され、物質はより良く見えるが、あなたのPCのビデオプロセッサーにより多くの負荷をかける。 TREE DETAIL:木の詳細の量。高いセッティングはよりリアルに気が見えるが、より低いセッティングは描くのが速い簡単な木を映す。 TREE DEGRADE DISTANCE:つまみは、高い質の木が低いのに置き換わる位置を調整する。 USE INSTANCING:背景で同じものを一括処理することを可能にする。これは通常処理能力を向上させるが、いくつかのビデオカードでは問題を起こす。あなたは試してみると、あなたに合うかどうかわかる。 USE DEPTH EFFECTS:余分なPCのデータ処理を犠牲にして、丸みを帯びた水面の角や粒子を含む深さ効果を可能にする。 HDR MODE:高解度の動態的な距離は、よりリアルな明るさのための技術である。 AUTO-EXPOSURE:“enabled”にすると、ゲームの画面が、瞳孔サイズを調整することにより、明るさの調整にして人間の目がどのように反応するかシュミレートして、カメラの露出を調整する。 ANTI-ALIASING:反ギザギザ処理は、処理能力を犠牲にして画面のでこぼこのへりをスムーズにし、画像の質を向上させる。 OVERALL QUALITY:これは、すべてのビデオオプションのためあらかじめセットされた数値を素早く選択できる。 ESTIMATED PERFORMANCE:これは、あなたが選択したセッティングでどの位の処理能力があるかをざっと見積もる。 しかしながらグラフィックシステムの複雑さゆえに、正確な値の実際の処理能力予測することは不可能である。 したがって、処理能力のさわりを知る一番の方法は、ビデオセッティングを変え、ゲームを始め、処理能力をチェックすることである。 (フレームレートを起動メニューから決定することはこれを助ける。)そしてあなたが喜ぶセッティングの集団を見つけるまで、繰り返すことである。 2-4.CONTROLS(操作方法) コントロールオプションはメインオプションスクリーンは、左下部もボタンを押すことによってアクセスできる。 もしあなたが、操作のどれかの重要な変更をしたい場合、関連するボタンを押し、割り当てたい新しいキーを押すべきである。 (あなたはマウスを使ってもよいし、ボタンに加えてスクロールアップ/ダウンを使ってもよい。) マップコントロールはあなたの通常の移動キーを表している。右下のボタンはキーの初期設定に戻る機会を与え、この画面であなたがした変更を取り消す。 3.The Land Called Calradia(カルラディアと呼ばれる地) Mount Blade Warbandでは、あなたは盗賊団が暴れまわり、大きなリスクを取ろうとする冒険者に沢山の機会を与える、戦争中の王国の地、カルラディアを旅することになる。 このセクションでは、その土地、王国、政治、人々について少し述べる。 Kingdoms(王国):カルラディアは、紀元1150年から1350年あたり時期のヨーロッパやアジにおよそ匹敵する技術を持った中世の農業社会である。 その経済はほぼすべて人間と動物の力で支配されている。カルラディア人には、実際のゲームプレイには影響のない伝統と民俗学を除いて魔法はない。 マップを横断して旅すると、沢山の種類の集落を見るだろう。村は小規模の商業や農業漁業によって自分自身を維持している小さな共同体である。 町はより大きく、傭兵を雇い武器や防具を買うための市場にいい所である交易と産業の中心である壁に囲まれた集落である。 城は君主が領地を見渡すことができるか大規模な軍隊により脅しを受けたら、撤退する、支配的な軍事基地である。 カルラディアの地は、かつては誇るべき王国の領地であった。しかし今は、Swadia王国、Vaegirs王国、Nords王国、Rhodoks王国、Khergit Khanate王国、Sarranid Sultanac王国の6つの後継王国によって争われている。 各々の王国は独自の軍隊の組み合わせを持っており、かなりバランスがとれたものとなっているが、いくつかの強さの配置は特定の敵よりもより良くか、より悪く作用しているかもしれない。 王国らは、しばしばお互い戦争になる。プレイヤーとして、これらの戦争に中立でいることもできるが、王国の一つの敵に対する戦いで参加したり助力することもできる。 もしあなたが、忠実でいることを望まないなら、ゲームを通じて味方の側を変えたり、同盟を変えたりする機会をも持つ。 王国らは、家臣として中世の誓いをした、多くの数の君主により従われた、王、女王、汗、サルタンにより統治された、封建国家である。 家臣らその代わりに、村や町や、城を中心とした領土や農地を支配し、そこから、君主に使えるため、軍隊を招集するため収入を得、もしくは時折君主に反乱を起こす。 先見の明のある君主は、侵入者から収入を守るために彼を助するためやその他の恩恵をもたらすため、歳入を増やすため彼の領地に対して改良のため投資をするかもしれない。 町を統治するのに十分に幸運のある君主は、通過する商隊に対し課税できることをするようにするため、盗賊のいない交易ルートが存在することを確実にしたいと願ってもいる。 カルディリアの戦争は、他の中世の社会と同じように、通常消耗戦の厳しい軍事行動である。もっとも一般的な戦術は敵の王国の村を襲撃し、商隊を待ち伏せすることによって、敵の経済基盤を攻撃することである。 時には、王達は城や、町を包囲することのできる軍隊を召集するかもしれないが、それは長く、費用のかかる過程になりえる。 王や君主達は、村の長老や町のギルドに指導者が望む、達成すべきクエストを往々にいて所持している。このゲームは各々の町や村と同様に各君主や君主夫人とのあなたの関係を追う。 したがって、クエストを完了させることは、多くの恩恵をもたらしうる。 他の利点には、集落との良い関係はより条件の良いレートで売り買いができる。もしあなたが彼らとよい関係を持っていたなら、村で軍隊を雇うのがより容易になる。 あなたにとって王国に参加し使える二つの方法がある。あなたは傭兵か家臣として、仕えることが出来るが、王国にとって傭兵になる方がかなり容易である。君主達に2,3度話をし、仕事を訪ねよう。 もし王国が戦争中なら、君主の一人が、遅かれ早かれ傭兵としてあなたと契約することを提示するだろう。傭兵になることはより簡単だが、欠点は領地を征服しても、それらは与えられないことである。 もしあなたが、ある統治者の名声と信頼を得たなら、家臣になることももちろん望むかもしれない。それをするには、あなたの王国の統治者に中世の誓いをする必要がある。 一度家臣になったら、領地を与えられる。領地はあなたに一定の収入を与えるが、それの維持と防御をケアする必要がある。 Mount Blade Warbandでは、独立した勢力になり、カルラディアの統治者になることを企てて、他の王国らに挑戦することも可能である。 これは大変で、克服すべきハンディに直面しなければならない、エキサイティングな旅になりかなりのスキルと戦術的思考が必要となるであろう。 したがってそれはたぶん、一度あなたがゲームの他の側面をマスターしてから、試みるものになる。 4.Character Stats ans Skills(キャラクターの能力値とスキル) あなたの一番の財産はあなた自身である。時の経過につれ、訓練とより良い装備であなたはカルラディアで一番名声を得た戦士の一人になることができる。 しかし、あなたが戦いの敵を求めて放浪する時、いくつかのプランを持つことが重要である。それでなければ、あなたは一文無しかつ友軍無しで敵と戦うのにすぐ気付くであろう。 計画を練るために、あなたはキャラクターを改善することのできるさまざまな方法を理解する必要がある。 4-1.Character Generation(キャラクター生成) あなたが新規にゲームを始める時、最初に決定しなければならないことはあなたのキャラクターの人生で、どのような種類のバックグラウンドについての点をたどってきたかである。 異なったバックグラウンドは、異なったスターティングアビリティとスキル、装備をもたらす。 いくつかのバックグラウンドは、まだ配分していないスキルや属性ポイントを通じて、ゲームの最初の段階を単純化する。 一方、他のものは、あなたの成長を全体的にコントロールすることを可能にすることによって、よりキャラクターの柔軟性を与える。 どんなキャラクターでもある想定された範囲では平等なスキルを持つことになりえることに注意することが重要である。ゲームの最初であなたがする選択は単に、あなたが最もプレイしたいと思う方法のために急いだスタートである。 したがって、悪い選択をすることを恐れてはならない。あなたのキャラクターの性別のように、それはあなたのキャラクターの進化の機会に影響を与えなく、単にゲームの中であなたがどう見られ、聞こえるかである。 あなたがキャラクターのバックグラウンドを選択した後、あなたは自分の顔を整える機会を得る。これはゲームプレイには影響を与えない。したがって、あなたが好きなように調整して良い。あなたはいつでもキャラクターの外見を変えることができる。 あなたは、あなたのゲームでのセーブ方針を決める必要がある。もしあなたがセーブせずに止めることを許容したなら、囚人として捕われるといった悪い出来事なしに戻ることができ、いつでも好きな時の過去のセーブポイントにロードし直すことができる。 特に難しさを求めるプレイヤーはセーブなしに止めるという選択をしてもよい。一度セーブ方針を決めたら、ゲーム後再び変更することはできない。 キャラクター作りの最後のステップは初期ポイントの分配である。あなたはバックグラウンドの選択によって、いくつかの基礎的なステータスを有することになる。そして少しより仔細な変更をすることができる。 あなたは、始めた時の知性(バックグラウンドに基づく)に基づいて決定された、スキルポイントの数値と一緒に、配分できる4の属性ポイントをレベル1から始める。 そして、敏捷性(バックグラウンドに基づく)によって決定された武器の技量ポイントの数値を配分する。各々のステータスとスキルがどのように働くかについての詳しい情報については、次の項を読むこと。 経験値、略してXPはあなたがキャラクターを昇進させるために使うものである。XPはあなた自身が戦闘で敵を負かすことで得ることができる。 それか、あなたが指揮する軍隊を通じて得るか、闘技場で戦うか、クエストを達成することによって得ることができる。 ある値に達すると1属性ポイント、1スキルポイント、10武器技量ポイントを受け取れ、新しいレベルに達する。あなたは、各々の新しいレベルに達した後キャラクタースクリーンに戻ることができ、得た新しいポイントを配分することができる。 それらを賢く使う事、一度キャラクタースクリーンを離れたら、あなたは配分をやり直すことができない。 あなたはキャラクター情報と昇進によって得て配分した新しいポイントをキャラクタースクリーンで見直すことができるが、Cキー(初期設定)を押すか、メインメニューからアクセスすることができる。 4-2.Attributes(属性) あなたのキャラクターはとても重要な方法であなたがすることができることに影響する、4つの主要な属性を有している。それらは一種の即座の優位性を与え、その属性に基づくスキルを上昇させることができる。 より詳しい情報はskillsの項を見ること。新しいキャラクターを造ると、属性に配分できる4ポイントを得る。そしてレベルアップのたびにもう1ポイントえる。 これらの選択は、一度決定すると変えることができない。したがってそれらを懸命に配分すること! The attributes are(属性とは): STRNGTH:各ストレングスポイントはヒットポイントを一つずつ上げ、同様に与えるダメージにボーナスをもたらす。また、いくつかの武器や防具には使用するのに必要な最低ストレングスがある。 AGILITY:各々のアジリティポイントは0.5%ずつ攻撃スピードを速める。そしてあなたが好きなように使ってよい、5武器技量ポイントを追加的に与える。 INTELLIGENCE:各々のインテリジェンスポイントは好きなように使ってよい追加のスキルポイントを与える。 CHARISMA:各々のカリスマポイントは1ごとにあなたの最大パーティサイズを増やす。 4-3.Skills(スキル) ゲームには沢山のスキルがあるが、それぞれ基礎的属性がある。一つのスキルは、基礎属性の3分の一以上上げられない。 例えば、戦術は、インテリジェンスによって決まるが、もしあなたのインテリジェンスが9だったなら、3以上上げられないだろう。 この障害を避けたいスキルを上げたかったら、最初、基礎属性に多くのポイントを配分しなければならない。 スキルは3タイプに分けられる。個人スキルは個々のキャラクターとそれらの属性にのみ適用する。あなたが馬に乗ることが得意なことは、他の誰かがそれを得意なことを意味しない。 リーダースキルはリーダー(あなた)がそれを知っている時だけ有効である。 パーティスキルはあなたの全体の一団で使われるものである。パーティの一人のキャラクターだけが、その恩恵を得るため全体のパーティでそのスキルを知る必要がある。 しかし、そのスキルは、もしリーダ-(あなた)がそれについて何か知っている時、より効果的になる。 他の言葉で言うと、パーティスキルの効果的なレベルは、そのスキルにおいてあなた自身のランクに基づいたボーナスと同様に、それの最高のランクを持った人間のスキルレベルの組み合わせである。 あなたのスキル パーティスキルボーナス 1 0 2~4 1 5~7 2 8~9 3 10 4 パーティスキルスキルボーナスはそのスキルであなたが最も高いランクの人であるもの が適用される。したがって、あなたが戦術が8ポイントであったならパーティの効果的なスキルレベルは8+3=11となる。 スキルに対応する基礎速成とタイプは以下の通りである。 IRONFLESH SKILL(strength)(personal skill):各ポイントは2の追加的なヒットポイントを与える。 POWER STRIKE SKILL(strength)(personal skill):各ポイントは、乱闘武器の各々の打撃に8%のダメージを加える。 POWER THROW SKILL(strength)(personal skill):各ポイントは、投擲武器の各々の打撃に10%のダメージを加える。いくつかの武器は、少しのPower Throwスキルを使用するために必要とする。(例えば、斧、投げ槍) POWER DRAW SKILL(strength)(personal skill):より強力な弓は最低限のPower Drawスキルを使用するのを必要とする。 Power Drawは弓の最低Power Drawスキルの必要ポイントを超えて4段階にわたって、各打撃に12%のダメージを与える。 例えば、弓のPower Draw必須スキルが2であった場合、24%ダメージが付加される。一方スキルレベルが6なら72%、レベル6を超えても72%追加される。 Power Drawはあなたの正確性と弓が引かれる間、目標をしっかり狙う時を向上させることでより強力な弓を使うことを容易にする。 WEAPON MASTER SKILL(agility)(personal skill):各レベルは40ポイント(スタートは60ポイント)武器技量のリミットを付加する。 このリミットを越えると、このポイントに費やすことによって武器技量を上げることができない。 武器技量はWeapon Masteryによって設定されたリミットを越えても、訓練によって増やすこともできる。しかし、リミットを越えると上昇割合は落ちる。 SHIELD SKILL(agility)(personal skill):各ポイントは、攻撃をブロックすることであなたの盾が吸収するダメージを8%ずつ減少させる。それは長距離攻撃に対して盾の効果的なサイズを上昇させ、どのくらい速く盾で防御できるかを向上させる。 ATHLETICS SKILL:(agility)(pesonal skill):あなたの基礎的ランニングスピードを上昇させ、すこし負荷を負ったキャラクターを通常より速く走らせ、かなり負荷を負ったキャラクターをノーマルスピードにさせる。 RIDING SKILL(agility)(personal skill):いくつかの馬には、最低限のridingスキルを必要とする。このスキルは馬にまたがっている時、スピードと敏捷性を上昇させる HORSE ARCHERY SKILL(agilty)(personal skill):動いている馬から、長距離武器を使う時の正確性とダメージのペナルティを減少させる。動いていなくまたがっていたならペナルティは課されないことに注意すること。 LOOTING SKILL(inteligence):スキルレベルごとに、略奪品の量が10%増える。 TRAINER SKILL(intelligence)(personal skill):各々の日の夜中、Trainer skillを持った英雄は彼よりも低いレベルの各他のパーティのメンバーに経験値を付加する。 このスキルの高いランクを持つものは、各々のパーティーメンバ-により多くの経験値を与える。 TRACKING SKILL(intelligence)(personal skill):このスキルの1ポイントは、ワールドマップで他のパーティによって残された形跡を判別することができる。 追加的なポイントはより遠くから形跡を見ることができ、各形跡はより多くの情報を明らかにする。 TACTICS SKILL(intelligence)(party skill):このスキルの各2レベルごとに1つずつ、最初の戦闘アドバンテージを上昇させる。 戦闘アドバンテージは戦闘の最初で戦場にどれくらい多くの戦士を配置できるか決定し、どのくらい多く援軍を派遣できるか決定する。 PATH-FINDING SKILL:(intelligence)(party skill):このスキルは1レベルごとに旅行スピードを3%ずつ上昇させる。 SPOTTING SKILL(intellignc)(party skill):このスキルは、レベルごとに10%ずつマップでの視野を広げる。 INVENTORY MANAGEMENT SKILL:(intelligent)(personal skill):各ポイントはあなたの装備品を6スロットずつ増やす。 WOUND TREATMENT SKILL8(intelligent)(party skill):各ポイントは、あなたのパーティの治癒速度を20%上げる。これはまた、あなたがこのスキルを持っている時、足が不自由になった馬を自動的に治す。 SURGERY SKILL(intelligence)(party skill):各ポイントは4%ずつ、パーティーメンバーが倒された時、死ぬのではなく、意識不明状態にする確率を追加する。これは基礎的確率の25%に付加される。 また、ヒーローは何とか生き延びるので、この機会は通常の軍隊に適用される。 FIRST AID SKILL(intelligence)(party skill):各ポイントは、主人公に特定の戦闘や小競り合いで負ったダメージの5%を回復させる。これは基礎のレート10%に付加される。 ENGINEER SKILL(intelligence)(party skill):これは、どのくらい素早く包囲機器を造れるかを決定するために使われる。またあなたが所有している領土の改良物がどのくらいのスピードで建てられるかにも影響する。 PERSUATION SKILL(charisma)(personal skill):これは、あなたに刃物の代わりに言葉であなたの道を開けさすことができる。 LEADERSHIP SKILL8(charisma)(leader skil):各ポイントは、5ずつ率いることのできる軍隊も最大数を増やす。一方あなたのパーティのモラルを上げ、軍隊の賃金を5%ずつ下げる。 PRISONER MANAGEMENT SKILL(charisma)(leader skill):各ポイントで、5ずつあなたのパーティが所有できる囚人の最大数を増やす。 TRADE SKILL (charisma)(leader skill):各ポイントは、5%ずつ交易ペナルティーを減らす。 4-4.Weapon Proficiencies(武器熟練) 全部で6つの武器技量があり、それぞれが、違うタイプの武器を網羅している。もしあなたがより戦闘を好むなら、これらのうち一つか二つを、ハイレベルに上げるだろう。どれがベストか? どれもが等しく有用であり、そしてそれはあなたの使用するプレイングスタイルに依存する。より高い技量レベルは近接武器の攻撃と防御をかなり速いスピードでし、または飛び道具をより正確にする。 レベルアップ毎に、あなたは好きに使ってよい追加の武器技量を受け取る。もしあなたが一つかそれ以上のWeapon mastery skillポイントを持っていなかったら、60を超える武器技量ポイントを使う事が出来ない。 高い段階に達すると、技量は一つ増やすのに一つ以上の武器ポイントを必要とするだろう。つまり、もしあなたの片手武器技量が104だったなら、105にするのに2技量ポイントが必要かもしれない。などである。 武器技量は敵にダメージを与えることにそれらを使う事でも、時間がたつにつれ増えていくだろう。近接武器はダメージを単に与えることで修練されていく。一方、ミサイル武器は難しい、長距離の発射で上達する。 練習を通じて技量を得ることは、高いレベルでは非常に多くの時間がかかる。weapon mastery巣キルは、高いレベルで武器ポイントに費やすことを可能にするだけでなく、訓練よりも早く、ポイントを得られる。 5.Controls(操作方法) MOUNT BLADE:WARBANDでの操作は極めてシンプルだが、うまくプレイすることは、2,3のキーストロークを単に覚えることよりも、はるかにもっと必要性がある。 あなたは、ゲーム中のオプションスクリーンを見ることによって操作をチェックすることができ、そしてControlをクリックする。 ゲームがどのように扱うか影響を与える沢山のセッティングが、メインオプションスクリーンの中にある。 新規のプレイヤーは戦場で自分自身を見つける前にどのように動き、戦うか習うためチュートリアルを済ますことを強く勧める。 5-1.Moving on foot(徒歩での操作方法) 移動の初期設定はよく知られたWASDのコンビである。 Wは前に歩く Sは後ろに向かって歩く Aは左に一歩寄る Dは右に一歩寄る 対角線の動きをすることによって一度に横に寄ったり、前後に歩くことができる。 あたりを見渡すためマウスを使おう。もしあなたが歩いているなら、マウスを使うことは、移動の方向を変えることになる。 もし静止しているなら、マウスを使うことはキャラクターの方向を変えることなく、キャラクターの周りの視界を旋回することになる。 前進キーを押すことで、あなたはカメラが向いている方向どこへでも向きを変えることだろう。 あなたは、減速して水の中を進み、坂を滑ることができるが、ひどく負傷するかもしれないので崖を飛び越えることは避けること。 丘を登ることを試みるとより遅くなり、角度をつけて坂を登らなければならないかもしれない。 5-2.Moving on horseback(馬上での操作方法) 馬に乗っている時、移動方法は少し異なる。 Wはスピードを増す Sはスピードを落とす Aは左を向く Sは右を向く あなたのマウスは今、どの方向の馬が動いているではなく、どの方向を見ているかにかわる。これは非常に覚えておくべき重要なことである。マウスはあなたの頭しかコントロールしない。 あなたは止まるまで、スピードを落とすことにより馬を止まらせることができる。もしあなたが馬を後ろ向きに歩かせたいなら、Wを止まるために後ろからスピードを上昇させるために押す。 馬は人が歩いて丘を登る世にうまくは登れない。したがって、丘には気をつけること。彼らは素早く回れない、そしてうまく操作しないと木や障害物に衝突する。 5-3.Other Controls(その他の操作方法) Non-combat/genral F:キーワード見たとき行動を起こす。例えば、ドアを開ける、誰かと話す、地面からアイテムを拾う。 T:インベントリーウインドウを開ける。 P:パーティウインドウを開ける。 C:キャラクターウインドウを開ける。 Esc:ゲームメニューを見る。セーブをする。ゲームをやめたり、オプションを調整する。もしあなたがその中にいたら、ディスプレイ(キャラクターウインドウのようなもの)から離れる。 F12:クイックセーブする。これはエスケイプメニューの中で、セーブオプションとしてとして、同じスロットの中にセーブされる。 TAB:現在のエリアを離れる。 SPACEBAR(PRESS):旅の目的地をキャンセルしてワールドマップで時間を止める SPACEBAR(HOLD):ワールドマップで時を経過せせる。 CTRL+LEFT MOUSE BUTTON(PRESS):交易中か略奪中にアイテムの下のカーソルをテーブル別の側の台に送る。 Real time/combat(戦闘) LEFT MOUSE BUTTON(PRESS):現在所持している武器で素早く攻撃をする LEFT MOUSE BUTTON(HOLD):ボタンを離したとき、遂行されるであろう近接攻撃を保つまたは長距離武器で狙う。 SPACEBAR:あなたのキャラクターか馬で飛ぶ。どれくらい素早く飛ぶことができるかは限界があることに注意するべきである。また馬はジャンプできる前に最低スピードで移動しなければならない。 RIGHT MOUSE BUTTON(HOLD):自分を武器か盾で守る。ナイフや弓は防御に使えない。 E:THROW A KICK.キックは敵をよろめかすのに有効であり彼が近くに来過ぎた時、攻撃の場所を開けるのに役に立つ。 ~(HOLD):一時的にズームインする。安全な距離から敵のサイズを定める。それか長距離武器で狙う。 SHIFT(HOLD):動いている時でさえ、キャラクターを周回するためにカメラを自由にする。 F1 THROUGH F5 AND 1 THROUGH10:戦闘中に命令を発する。12-2のBattles:Commandsの項を参照のこと。 R:自分と第三者の視点を変える MOUSE WHEEL UP:あなたの次の装備している武器に変える。 MOUSE WHEEL DOWN:シールドを取り去るか手動で取り去る。もしあなたが片手か両手かを使う武器(バスタードソードのような)にとくに有用である。 6.Inventory and Items(インベントリとアイテム) 我々の所持品はバックパックでなく、むしろパーティの人員に運ばれるか、馬の上に負われるあなたの所持している全てを表したものである。 重量制限はないが、とても沢山の量の荷物を運ぶとパーティを遅くする。 あなたはこのペナルティを、あなたの所持品の中に荷物用の動物か、替えの馬を使用することである程度相殺することができる。 スロットに入れるのに利用可能な限られた数の所持品スロットがあるだけである。そして各アイテムはサイズにかかわらず一つのスロットを占める。 あなたはポイントをInventory Management skillに配分することで、アイテムを蓄えるために所有するスペースの量を増やすことができる。 あなたは、戦闘中でない限り、Iキー(初期設定)を押すことでいつでもインベントリーウインドウを開けることができる。 戦闘中でも、インベントリーにアクセスすることができる。しかし、そうするために最初の位置に置かれるであろう容器を開けることが必要である。 戦闘中にインベントリーにアクセスすることによって、武器を変え、異なった防具を使用することができる。 弾薬(矢・ボルト)は再装填されないが、インベントリーの中にスペアの弾薬袋があれば、あなたが今何を運んでいるかにかかわらず、使われていないスペアバッグと交換することができる。 馬は特別である。もしあなたが複数の戦闘の一つのうちで、新しい馬を用意することができたとしても、戦闘中はインベントリーの中から馬を取りかえることはできず、 戦闘ごとの間に馬を変え、次の戦闘のため新しい馬に乗ることになる。 6-1.Item Stats(アイテムの統計値) アイテムについての詳細な情報は、アイテムの上を動かすと現れる。全てのアイテムには重さと値段がある。アイテムについての他の情報はアイテムのタイプによって異なる。 シールドはどの位おんぼろに使い古されたか(または入念に作られたか)かのコンディションレートがある。 欠けたり壊れたりしたシールドは、困難な操作を強いられることになり、新しいシールドより、より容易に損傷する。一方、厚く強化されたシールドは、特別に作られ、より多くのダメージに耐えられる。 もし、シールドが戦闘中壊れたなら、そのレベルは1下がる。もしシールドが、すでに‘欠けた’状態なら、永久に壊れることになる。 シールドは以下のステ-タスがある。 SIZE:物理的な広さとシールドの高さ。より大きなシールドはより重くなる傾向にあるが、侵入してくる発射体に対して、より多くの高い防御力を提供する。 シールドはチャンスが失われることはないので、防御しようがしまいが、そのサイズにかかわらず、近接戦で同じ値の防御力を提供する。 RESISTANCE:そのシールドの頑丈さであり、ダメージを受けるのをより困難にする。抵抗力の値は、シールドが被ったダメージから引かれる。 したがって、抵抗力が5ある、あるシールドが30のダメージを防御した時は、それ自体に25のダメージしか受けない。 DURABILITY:シールドが壊れる前に、持ちこたえることのできるダメージの量。シールドは、各々の1つの戦闘の間に自動的に完全な耐久力に修繕される。 しかし、シールドの最初の状態には戻らない。(すなわち、‘壊れた’シールドは通常の状態にすることはできない。) 修理をできない状態を超えるダメージを、戦闘で受けシールドが壊れしたがって、インベントリーから除かれる。可能性があることもある。 SPEED:あなたが防御を始めてから、どのくらい素早くシールドが準備できているかである。速いシールドは遅さをもたらせないが、大きい、遅いシールドはあなたが守られる前に顕著な遅さをもたらす。 武器はどの位、よくまたは悪く作られたか、またどの位、その間ひどく酷使されてきたかを示すコンディションレートがある。 ヒビが行ったり、欠けたり、曲がったり、錆びた武器は、新しい武器に比べてより少ないダメージしか与えられない。(そしてより安い。) 一方重い武器は速さを犠牲にして、少しより多くのダメージを与えられる。重さのバランスのとれた武器または、波紋のある鋼で作られた武器は、少しより多くのダメージを与えられる。 そしてよりちょっと速くて高価である。ある武器のコンディションはあなたがそれを見つけた時から、決して良くもなり悪くもならない。 欠けた槍は決して壊れないが修復されることもない。武器には次の状態がある。 DAMAGE:ダメージを与える武器の基礎的潜在能力は、適度なスキルの程度と100%のインパクトスピードを想定している。概して、高い値の方が望ましい。武器ができる各攻撃タイプはそれ自体のリストがある。 最終的にダメージのタイプはキャラクターコードによって示される。cはカッティングダメージ、pは突き刺しダメージ、bは遅く鈍いダメージ。突き刺しダメージと鈍いダメージは、鎧を付けた敵に対してより有効である。 一方鈍いダメージは敵を意識不明で倒すといった付加的利点があり、その結果敵を生け捕りにできる。 WEAPON REACH:あなたが右手で持った所から測った武器の距離。敵の武器より長い武器は、最初の打撃を潜在的に可能にする。しかし武器は最大距離でしか、最大ダメージを与えられない。 すなわち、もしあなたが誰かを鼻先に近い位置で槍で刺そうとしたなら、ほとんどダメージを与えられないだろう。逆に、短剣は、とても短い範囲しか届かないのだが、この距離ではとても有効である。 SPEED RATING:個々の攻撃の間で、どの位武器が素早いかである。より速いほうがいい。 BONUS VERSUS SHIELDS:斧のような、いくつかの武器は敵のシールドを切り刻むのにとても効果的である。そして、2,3の攻撃で粉々にすることができる。もし武器がそのような能力を持っていたなら、表示される。 CAN CRUSH THROUGH BLOCKS:この特典を載っている武器は、防御を超えて押しつぶすことができ、敵を害することができる。概して頭上からの攻撃のみ、防御を超えた攻撃を成功させることができる。 防具にもコンディションレートがある。ぼろぼろや乱打されたり、未加工の防具は新しい防具に比べて防御力が弱い。(しかしより安い。) 一方しっかりとして、厚く、強化された防具はより防御力が高い(そしてより高い。)防具のコンディションは決して、あなたがそれを見つけた時から、良くも悪くもならない。 ボロボロの革のコートは決してばらばらにならないが、それを通常の状態の戻すことは不可能である。防具はそれがどれくらいの防御力をもたらすかという一つの状態しかない。 弾薬(矢・ボルト)は長距離攻撃で、発射できたり投擲できたりできる何らかのものである。矢はハンドボウ、太矢、クロスボウに使われる。 一方あなたが手で投げることができる武器は、岩、ナイフ、短剣、斧、矢、jaridを含む。弾薬(矢・ボルト)は“袋”に含まれ、各々の袋は一つのインベントリースロットを必要とする。 いくつかの弾薬(矢・ボルト)は曲がった状態で発見され、それは通常より少ないダメージしか与えられないことを意味する。いくつかの武器はそれらが使うことのできる、様々な型の弾薬(矢・ボルト)を持っている。 例えば、もしあなたがハンドボウを持っていたなら、普通の戦争用の尖った矢、矢じりのついた矢、短い矢等を発射できる。弾薬(矢・ボルト)には次の状態がある。 NUMBER OF ROUNDS:x/yで示される。xはあなたが、実際何回今すぐ持てるか、yはバッグが保有できる最大数。 DAMAGE:投擲武器はそれらの実際ダメージを表示しており、一方矢や太矢は発射された武器がどんなに評価されても、それを超えて少しのダメージを足したり引いたりできる。 馬は、様々な属性を持ち、さらにそれらを変更することのできるコンディションを有している。詳細は「8.馬の欄」参照のこと 6-2.Equipped Items(装備品) あなたのキャラクターは装備用のいくつかのアイテム用のスロットを持ち、それは、実際あなたが着ているもの、使っているものを示す。 2-3の例外を除いてあなたはアイテムを使うためにはそれを装備スロットに入れなければならない。 全ての装備された武器と防具の総重量は、あなたの足手まといのもの呼ばれ、装備スロットの下に表示される。 引きずるものが重ければ重いほど、より遅く歩行時移動する。Athletics skillにポイントを振り分けることによって、運ぶ重量の影響を減らすことができる。 装備されたスロットに配置された武器は、矢筒、鞘、馬具などあなたの外見上にある。装備されたものは何でも、あなたが町にいようが戦闘中であれ、即座にアクセスできる。 もしあなたがシールドを使いたいなら、それは武器スロットのうちの一つに装備されるべきである。もしあなたが、ある種長距離攻撃をするなら、最低弾薬(矢・ボルト)一袋を装備しなければいけない(太矢、矢等)。 あるいは、他のバックアップ兵器を装備する代わりに、戦闘中にもっと多くの弾薬(矢・ボルト)を使用可能にするため、武器スロットに多数の弾薬(矢・ボルト)バッグを置くことができる。 弾薬(矢・ボルト)は永久に使い切られることはなく、その代わり自動的に戦闘の最後で戦場から集められる。他の言葉で言うと、一度買うとそれは永久にあなたのものだ。 あなたの装備された馬は、あなたが載ることを予定したものであり、戦闘に参加したり、町に着いたなら乗る予定になっている馬である。 防具は四つの異なった位置に分けられる:ボディアーマー、レッグアーマー、ヘルメット、そして小手である。ボディ、足、頭はあなたが潜在的に攻撃を受ける別々の場所である。そしてそれらの場所は、あなたを防御するのに役立つものである。 すなわち、もし誰かがあなたの足をたたき刻んだなら、冑はそれがどれだけ良いものであっても、役に立たない。これはあなたが冑を付けることを避けるべきでないことを意味している。なぜなら、頭への攻撃は2倍のダメージを被るからである。 小手は、手への攻撃は別個に跡がつかないという点で、特殊なケースである。小手はその代わり、ボディアーマーに対して防御力を付加する。あなたが負うことのできる与えられた重量の範囲で、最高の防具を買うことは良いアイディアである。 あなたの防具がより防御力があればある程、概して、より重くなりあなたを遅くする。多くの防具を着ることと、最初で攻撃されるのをよけるため十分素早くいることは、トレードオフの関係にある。 7.Towns And Trading(町と取引) 町と村は、あなたと取引したがっている一人かそれ以上の人々を含む。装備と馬を売っている人はたいてい外におり、商人はオフィスの上の硬貨の財布のしるしを見つけることで発見できる室内のオフィスを持っている。 商店主と取引するには、“Talk”ラベルが見えるまで歩み寄り、useキーを押す。あなたにはいくつかの利用可能なオプションがあり、そのうちの一つが物を買ったり売ったりすることだ。 品物を買っている時、あなたは右側に自分自身のインベントリーがあり、商店主のそれは左側にある。あなたは商店主の側から品物をドラッグすることにより取引を行う事ができ、逆もまた同じである。 もしあなたがアイテムについて考えが変わったなら、“買う”や“売る”の代わりに“返却”や“返品”価格のついたアイテムを探し、そしてそれらを他の側に置けばよい。 もっと早く取引を終わらせる方法は、Ctrl Keyを押しながらアイテムをクリックすることである。 トータルの提供コストまたは支払いは画面の真ん中の中心の近くに現れる。あなたの流動資金はあなたの品物の層の下に現れ、商人のは彼らのものの下に現れる。 もしあなたがTradeのスキルを持っていなかったら,実際の価値よりかなり低い価格で品物を売ることを強要される。 おい!それは利用されているだけだ!Tradeはパーティスキルなので、あなたのパーティの中の英雄の一人がそれを持っていると、あなたもその便益を享受することができる。 各町では異なった交易品に対して、異なった需要と供給のレベルがあり、価格は商隊と村人が町で取引するので動的に変わる。 市場ではあなたは現在価格がどれくらいであるかを学ぶために、いくつかの機会に投資することを選択することができ、それは概してどのアイテムが最高の利益をもたらすかの良いアイディアをあなたに与える。 交易で相当の収入を得ることは、安く売っているところを探し他の町で高く買っているところを探すといった、簡単なことである。安く買い、高く売る。 しかしながら、交易品は重く、かさばるためあなたは全ての商品を簡単に運ぶため、十分な予備の馬を持つか、防御のため何人かの護衛を雇うことである。理想的には両方をするべきである。 全ての町では、あなたが興味深く有用な人物を見つけることのできる酒場もある。あなたは、水差しのイメージを持ったしるしを探し求めることにより、町の酒場を見つけることができる。 あなたの軍隊の数を増やすため、ここては、異なった種類の傭兵が雇える。 あなたから囚人を買ってくれる人質ブローカーにも会う事ができる。またあなたのスキルを発展させることのできる本を売ってくれる本屋にも会える。 一方旅人はあなたに有用な情報を与え、あなたが探している人々を見つけるのを助けてくれるだろう。 もしあなたが幸運なら、あなたのパーティに参加し、あなたのお供になってくれることを願うかもしれない他の冒険者を見つけることもできる。 この仲間は、あなたが自分自身のキャラクターと同様に装備できレベルアップできるので、とても役立つ。そして彼らはあなたのパーティスキルに貢献するだろう。 彼らはあなたとちょうど同じように偉大なスキルで祝福された特別なヒーローであるので、殺されるよりも致命的ない負傷によって全ての攻撃を生き抜くであろう。 しかしながら、彼らは普通の兵士より高くもつき、彼らがあなたのマネジメントスタイルを気に入らなかったり敗戦のあとで、あなたのところを離れることを決定するかもしれない。 もしあなたの仲間の幾人かがいかなる理由であれ、あなたのところを去るなら、酒場で彼らの所へ行って、再び雇いなおすことが依然としてできるだろう。 8.Horses(馬) 徒歩で歩きまわることは馬に乗ることよりもより遅いことでなく、概してより危険である。馬のより優れた俊敏性で、あなたはより遅い地上軍に対してあなた自身の戦場を選ぶことができる。 あなたは徒歩の人間よりも、戦術的かつ心理的に重要な、高さのアドバンテージを得る。 そしてあなたが馬を戦闘用に訓練したなら、彼らは自分の正当性として武器になり、敵の隊形を踏みつぶす。 ある人物の社会的ランクは彼の所有している馬の種類によってしばしば決定されうる。そして騎士の馬は、彼の武器や防具と同じように高くつく。 8-1.Horse Stats(馬の能力値) さまざまな価格ポイントで、いくつかの種類の馬があり、そのうちのいくつかは、他よりもある任務により適している。価格のことを除くと、馬にはその特性を定義づける沢山の状態がある。 SPEED:どのくらい馬が速く走れるか AGILITY:馬がどのくらい素早く回転できるかまたはスピードアップ/ダウンできるか ARMOR:攻撃に対して馬がどれだけ耐えられるか。これはあなた自身の防具と同じように作用する。もし馬が防具で覆われているていると言われているなら、防具が馬とともにもたらされ、あなたは別個に防具を買う必要はないだろう。 これはあなたが馬に防具を付加したり、馬から防具を取り除けないことでもある。 CHARGE:馬が敵をトップスピードで踏みつけたなら、どのくらいの鈍いダメージを与えられるかである。より遅いスピードで移動することはより少ないダメージしか与えない。 またチャージレートのより低い馬は敵を蹂躙するというより、より停止しがちである。 あなたはよく足が不自由な馬、彎曲した馬、または単に扱いにくい馬に出会うことがあり得る。これらの特別な馬はいくつかの特別な問題を有している。不自由な馬は以前の負傷でとてものろい。 (しかし時間の経過に伴って回復する。)彎曲した馬は通常より少し遅く、扱いにくい馬は使うのにより多くの乗馬スキルを必要とする。 それらの全ては通常の馬よりも安いが、同じようにあなたは例外的な馬を見つけることもできる。高揚した馬は通常よりより速く素早い。 一方重い馬はより多くの耐久性を持ち、敵を踏み倒すのにより偉大な能力を持つ。しかしそれらは値段が高い。 8-2.How and Where to Get One(どこでどうやって手に入れるか) 馬は馬商人から買う事ができるが、選ぶのに少しの選択しかできない馬しか持っていない。もしあなたが提示された馬が気に入らなかったら、どこかほかのところで買うか、後で戻ってくれば良い。 どんな商人もあるタイプの馬を売っている保証はない。馬のタイプとその能力を見るため買う前に馬の購入に慎重になるべきである。 8-3.Using a Horse(馬の乗り方) あなたが乗りたい馬を手に入れた時、インベントリーウインドウにそれをクリックしこれがあなたの選んだ馬であることを示す“Horse”とラベルが貼られたボックスの中に馬を移動させる。 もしあなたが戦闘に巻き込まれたなら、戦闘はすでにこの馬に乗った状態で始まる。乗馬中の武器の使用についてと馬を武器として使用することについての詳細情報は49ページのFighting from Horsebackを参照のこと。 馬は大きな動物であり、相当の慣性を持っている。あなたが馬に乗った時、馬がスピードを上げる間1,2秒前進キー(初期設定W)を押し続けなければならない。 馬は人間ほど素早くターンできなく、したがって時に先んじてどこに行くか見て操作をどうするか試みなければならない。 ゆっくり動いている時はより速くターンでき、これは素早いターンはあなたがターンする前スローダウンすることを含み、そして一度新しい方向へ向かうとスピードを上げることを含む。 全ての馬は丘を登る時や下る時、または水の中を移動するとき遅くなる。 馬から降りるには、停止中に馬を見下ろすためマウスを使う。そして“Dismount”の文字が見えた時Fキーを押す。馬に乗る方法は同じ要領である。馬に近づき、見て“Mount”の文字を見た時アクションキーを使う。 乗馬も降馬も数秒かかり、その間は極めて危険である。あなたは足をあぶみに乗せてすぐに馬を動かすことができるが、鞍に載るまで攻撃はできない。しかし降馬するには、完全に止まっていなければならない。 乗っていない時に馬を所有しているなら、それらはインベントリーに示される。これらの馬は携帯動物とみなされ、パーティの装備を運ぶのに役立つ。 もしあなたが沢山の荷物を運んでいたなら、余分な馬を周りに所持することは、ワールドマップを旅している時スピードをかなり上げることができる。 インベントリープールの馬は、あなたが戦闘に参加している時安全な距離でつながれるので、戦闘中にはインベントリーから新しい馬を調達することはできない。 馬は敵の軍隊に倒されたとき足が不自由になる。足が不自由な今はスピードと敏捷性の両方にとって極端にハンディとなる。 足が不自由な馬は最終的には、もしあなたがWound Treatmentのスキルにポイントを持っていたなら、回復する。 しかし注意しておかないといけないのは、もしそれが負傷前、特殊な種類の馬(高揚した、重い、扱いづらい)であっても、回復後は普通の馬になるだろう。骨折は自然の摂理として馬を遅くさせる。 9.Party Management(パーティ管理) 遅かれ早かれ、あなたはあなたを殺したいと思う大量の人の集団に出会うだろう。 (それか、少なくともあなたの装備と富を彼らに手渡す。)そしてあなたは何らかの助けが必要だと思うだろう。良いニュースは助けはそこにあることだ! あなたのグループを怖がせるような戦士達で構成することは、可能なことだけでなく良いアイディアでもある。ワールドマップでの各移動ユニットはパーティである。 パーティは三種類の人々によって構成される。 HEROES:あなた自身とあなたがパーティの参加するよう説得することができた特別なスキルを所持する他のだれかである。 ヒーローは個別の名前を持っており、あなたが自分自身にできるのと同様に、キャラクターの成長にポイントを費やすことによって彼らのうち各々を、どのようにレベルアップさせるか決定することができる。 あなたは戦闘中に彼らに使ってほしい特殊の装備を与えることもできる。 REGULAR TROOPS:これらの人々は地方の酒場から雇用したもの、村から雇ったもの、囚われの身から救出したもの等、不運にも剣の消耗品である。 名もなく顔も知られておらいないので、それらのものにはあまりにも関わらないことが最良である。 彼らは経験値を得、自分自身をより強力な型にレベルアップすることができるが、あなたは彼らのステータスやスキルポイントをどのように費やすかを特定することはできない。 彼らは装備を自動的に得、あなたは彼らが何を使うかについてコントロールを及ぼすことはできない。 PRISONERS:不名誉で、打ち負かされ、鎖に繋がれたものである。あなたが人質ブローカーから金をもらって引き渡すか、奴隷として売るか、あなたのパーティに参加するように説得するか、彼らの運命はあなたの手の中にある。 パーティウインドウは戦闘中でない時に、町の中でも、ワールドマップ中でも、Pを押すことによってアクセスできる。リストの右上段の隅には、パーティのスタック数を表すラベルの数が見える。 これらのスタックの各々は一人のヒーローのよって率いられているか、雇われた軍隊のあるタイプの何らかの数で率いられている。 一方20人の雇われたcrossbowの使い手は一つのスタックに全て、はまるだろう。あなたの最大パーティサイズも表示されている。 あなた自身を頭数に含めることを忘れないこと。パーティウインドウの左側では、パーティによって所持されているスキルのリストを見れる。 あなた自身が最初に来て、あなたが雇った他のどれかのヒーローが続く。パーティスキルの詳細については4-3のCharacter:Skillsの項を参照のこと。 あなたはパーティウインドウからパーティのメンバーに話すことができるが、ワールドマップ中だけである。 もしあなたがワールドマップにいなかった場合そこへ出て、Talkボタンがパーティのうち一人をクリックした後で使用可能になる。 雇用した軍隊に話しかけることは彼らがどのくらいのレベルであるか、どのようなスキルを持っているかを把握するのに有効である。 ヒーローに話しかけることは彼らがどのようにレベルアップポイントを使うかを彼らに教えるのを可能にし、または彼らに使用すべき新しい装備を与えることができる。 パーティのすべてのアクティブメンバーは(すなわち、囚人でないもの)はコンディションが良好であるか負傷しうる。 もしヒーローが負傷したなら、彼らの名前の後ろにパーセントとして彼らの現在の健康状況が表示されているのを見るだろう。 低い数値は悪い。もし彼らがとてもひどく負傷したなら、戦闘にはあなたと一緒には現れないだろう。 もし雇った兵士が軍事行動に参加できないほど負傷したなら、彼らも戦闘には派遣されないだろう。 戦闘に参加可能な兵士の数はあなたが雇用した合計の人数より異なった数で表示される。 もしパーティのスタックラベルがFarmer3/5とあるなら、あなたは5人の農夫を所有しているが、そのうちの3人だけが戦える状態である。 あなたのパーティには士気レベルも存在する。これはあなたの兵士たちがどれだけあなたの指示のもとで熱心に働くかである。 あなたはパーティのモラルを敵を倒すとによってやより良い食料を提供することで上げることができる。 士気はもしあなたが戦闘で負けたら、または兵士を餓えさせたら、それか単に指揮下に巨大な数の兵士を持つことによっても下がる。 軍隊を維持することは多数の食糧を必要とする。手元に食糧を持っておくことは重要である。何故なら、そうでないとあなたのパーティは食糧あさりのために解散するであろう。 あなたは村を含む様々な場所で、そこでは生産され安く手に入るが食糧を買う事ができる。 それかもしあなたが村人を敵に回すのを気にしなかったなら、彼らに食料をあなたに供給することを強要できる。 あなたのパーティは、あなたがインベントリー内で所有する異なったタイプの食料を消費し、各タイプの食料の士気ボーナスを付加する。沢山の異なったタイプの食料を所持することはあなたの部下をより幸福にさせる。 9-1.Companions(コンパニオン) 傭兵は雇うのにお金がかかる。(もしあなたが彼らを助けなかったなら)そしてすべての兵士には賃金がある。 彼らはあなたのためには戦わないだろう。なぜならあなたの活気あふれた個性が好きだからである。 彼らは週払いである。トータルのパーティの賃金はパーティウインドウの右下隅に表示される。 あなたは一つのパーティスタックをクリックすることで、特定の種類の兵士がどのくらい維持するのにコストがかかるかがわかる。費用は一人ごとで、すべてに対してではない。 交易や探検の間に彼らに払うために十分な現金を持っていることを確認しておくべきである。なぜなら、もし兵士たちは時間通りに払われないと、不満に思い逃亡し始めるだろう。 よりよい兵士にはより高い賃金が必要である。あなたは、一人の馬に乗せた騎士と同じコストで棍棒と熊手を持った普通のサイズの集団を雇う事ができる。しかし、ユニットのパワーと能力は疑問である。 あなたが“幾人かの兵士がアップグレードの準備ができました”のメッセージを見た時は、あなたのオプションを見るためパーティスクリーンを開けるべきだ。 名前のあとに“+”の印がある何らかの兵士は、より強力な兵士へアップグレードするため十分な経験値を有している。 どのくらい多くアップグレードの準備ができているかみて彼らのスロットをクリックするように。(彼らは個々に経験値を得る。)そして彼らがどうなるか確認するように。 あなたは時折ある家来がなることのできる、二つの異なった種類の兵士になる選択を有するだろう。例えばSwadian兵士は軽歩兵にも軽弓隊にもなることができる。 アップグレードの前にどのような種類のパーティをあなたが作ろうとしているか、どのような種類のパーティをあなたが必要としているかを考慮すること。 何故なら、一度このウインドウを閉じたならあなたは一つのタイプから、もう一つのタイプに変更はできないからだ。 もしあなたがより高い賃金を払いたくなかったなら、可能限り早く、またはまったく兵士をアップグレードする必要はない。 もしあなたの兵士の幾人かの賃金の支払いが重荷になったなら、あなたは軍隊を解散することもできる。一つのクリックが一人を解雇し、一方Ctrlボタンを押し続けることでスタック全体を解散する。 9-2.Prisoners(捕虜) もしあなたが敵を生け捕りにしたなら、彼らはあなたにとってかなり価値のあるものになる。誰かを囚人としておくには、最初に1ポイントのPrisoner Management skillが必要である。 もしあなたがこのスキルを持っていなかったなら、あなたは一人の囚人も有することはできないだろう。戦闘中、こん棒やハンマーといった鈍いダメージを与える武器を使用するべきだ。 そのような武器は、殺す代わりに敵を意識不明で倒すだろう。馬は鈍いダメージを与えられるので、あなたは単に馬で彼らを轢くこともできる。戦いに勝ったなら、あなたは全ての意識不明な敵を囚人とするチャンスを得る。 囚人はあなたのパーティを遅くする。しかし彼らはかなりの金になる。もしあなたが奴隷として彼らを売ることや、 敵の派閥に金をもらって釈放するといった考えを好まなかったなら、彼らにパーティに参加することを提案する機会を与えることができる。これは極めて成功の機会が低いことに注意すべきである。 (最近まで、彼らはあなたを殺そうとしていたことを思い出すように。)そして何人かはあなたが目を離したすきに、逃げるかもしれない。 このようにあなたの囚人を味方にするには、マップスクリーンでキャンプボタンを押し、“Take an action”を選択し、“Recruit from your prisoners”を選択する。 10.The World Map(ワールドマップ) ワールドマップは全体の地域を表示し、あなたが異なった都市と位置の間でどのように移動するかである。 ワールドマップに入るには、もしあなたが都市画面で現在キャラクターを操作しているなら単にTabを押すか、都市メニューから“Leave”をクリックする。 一度そこに行けば、ワールドマップであなたのパーティを移動させることは、地面の上を行くか都市の上を行くか両方とも左ボタンをクリックするといったくらい簡単なことであり、パーティが移動する間待っていればよい。 あなたが移動している間、時間はみんなに平等に流れる。しかし、スペースキーを押すことでいつでも時間を止めることができる。 時間はあなたが目的地に到着した時も自動的に止まる。もしあなたが一地点で待機したい時、スペースキーを押し続けること。 10-1.Parties(パーティー) あなたのパーティだけが世界にいるたった一つのグループではない。移動すると、あなたは他のパーティがマップを移動しているのがわかる。あるものは友好的であり、あるものは敵対的であり、あるものは完全にあなたに興味がない。 都市や場所の代わりにパーティの上を左クリックすると、彼らが動くのに従ってついていく。 パーティは彼らの派閥を認識するため色分されている。パーティの上の数字はどのくらいの人間がパーティにいることを示す。 +8のようにプラスの印の2番目の数字があったなら、それはパーティによってどのくらいの囚人が率いられているかを示す。 詳細な情報を得るには、パーティの上にカーソルを持っていくこと。 例えば、ラベルが(33/38)+6であったなら、そのパーティはトータル38人のうち33人が戦闘可能(5人が負傷していることを意味する)で、6人の囚人が囚人の一員にいることを意味する。 パーティの正確な構成は下部に表示され、敵にかかわる前に彼らの人数を図ることにおいて有効である。NPCパーティは、ちょうどあなたができるように、囚人を解放することによって成長し変化することができる。 あなたが他のパーティを見れる距離はSpottingのパーティスキルによって調整される。もしあなたがこのスキルをいくらか持っていれば、敵が見え、彼らがあなたたちを見る前に、軍事行動がとれ、貴重な便益をもたらす。 夜間に旅することは、マップ上全てのパーティの発見半径を減らし、攻撃するために人々を見つけることを難しくする。(または攻撃者があなたを見つけにくくする。) あなたのパーティのうちだれかがTrackingスキルを持っていたなら、地面上に色のついた矢印を見ることができるだろう。 この矢印はあるパーティがこの矢印をもって、どの方向へ行ったか示すことによって、このエリアを旅したことをパーティがなしたことを示す移動や形跡を示す。 その色は形跡がどれだけ古いか(赤、オレンジ、黄色、緑、シアン、青)そしてサイズは大体パーティがどれだけ大きいかを示す。 詳細情報を得るには後のついた矢の上にカーソルを動かすこと。もしあなたのスキルが高かったら、どの位パーティの中にいたか、それが誰かでさえのより優れた見積もりまで分かる。 10-2.Speed(スピード) ワールドマップの旅行中のスピードは6つの事によって影響される。 1.パーティのサイズ。パーティのサイズが大きければ大きいほど、より遅く彼らは動く。 2.あなたのパーティの兵士の種類。騎馬隊は歩かなければならない部隊より、明らかに速くなる。もしあなたのグループが完全に騎馬で構成されていた場合、平の歩兵がするのよりもより速いスピードで駆けることができるだろう。 馬上のキャラクターにとって(あなたを含む)どのような種類の馬が使われているかは関係ない。そのかわり、スピードは乗馬の個人スキルに影響される。 徒歩の場合アスレチックスの個人スキルがマップスピードに影響を与え、未熟な兵士よりもマップ上でエリートの速い 歩兵隊にさせる。ゲームではあなたのパーティの最も遅い兵士のスピードと全体の平均スピードとの間の平均を取ることによってあなたのスピードを計算する。 1.あなたの装備の重さの量。これはあなたがかさばった品物を交易している時は最も重要な要因である。もしあなたが沢山のものを運んでいるか交易していて動きがとれなくならないようにするには、 いくつかの安い馬を買って、荷物用の動物として使う事を考えるべきだ。彼らはスピードを上げるためだけにあなたの装備の中にある。 2.地形と気候。日光の下できれいな地面を移動するのは速い。もしあなたが森の中や夜を旅している時は蓄積したスピードペナルティを負う。 3.Pathfindingの各ランクが3%ずつスピードに加算される。 4.あなたのパーティの士気レベルが若干マップでのスピードに影響を与える。あなたの部下が幸せであればある程、あなたの利益のため速く動く。 あなたが集めたパーティのタイプに基づいて、スピードは生と死の間の決定ラインとなる。もしあなたがあなたのグループに利益を持つ誰かに戦う人員を有していなかったら、 あなたのエリアで潜在的な敵よりもより遅く旅することは、悪いアイディアである。 意のままに攻撃するのに十分に強いことと、あなたのパーティよりも大きなものよりうまくかわす間には明確なバランスがある。 10-3.Making Camp(キャンプ) ワールドマップでいかなる時でもキャンプをすることを選択したいと思うかもしれない。単にスクリーンの左下のCampボタンを押すこと。キャンプをすることはいくつかの重要な行動をあなたにさせる。 RECRUIT:囚人の何人か。パーティのモラルを下げることは言うまでもなく、成功の可能性は少ないが、あなたはあなたの囚人の採用を試みることをするか知れない。 そして、このようにして得た兵士の幾人かはあなたが背を向けた瞬間逃げるかもしれない。説得とリーダーシップのスキルがこの行動の成功確率を上げる。 SELECT A BOOK TO READ もしあなたが何らかの本を持っていてなら、このオプションはそのうちの一つをあなたに読みこむことを始めさせる。 本は酒場の本商人から買う事ができ、それらはキャラクターのスキルを上げるのに有効である。 RETIREMENT:冒険を引退する。ゲームのいかなる点で活動する冒険家としてのキャリアを終え、引退することができる。ゲームはそののちスコアをあなたに与え、のちに何が起こったか詳述する。 11.Combat(戦闘) いくつかのポイントで、あなたは実際だれかを傷つけたいと思うだろう。それか誰かがあなたを実際傷つけるだろう。またあなたが死ぬことになる前、先制を食らわせなければならないだろう。 あなたは、カルラディアの領国に危険を冒して侵入する前に、使用できる武器とどのように使用するかについてより良い理解をしなければならない。 11-1.Weapon types and traits(武器) 各武器技量はあなたが選ぶことのできる支援武器の異なった系列を持つ。あなたがその技量を選ぶかは、究極的にはあなたが最も楽しむかによって決定される。ある種の武器には特別の習性がある。 片手武器:これらは攻撃力とスピ-ドの最良ミックスである。そしてより良い防御のためシールドが使える。いくつかの武器には、短剣や手斧のように極端に限られた攻撃距離がある。 これらは概してそのスモールサイズのため攻撃を受け流すことはできない。 両手武器:より攻撃距離があり、より攻撃力がある。防御より攻撃に適し、これらの武器は1撃か2撃で敵を打ちのめす。しかしシールドの利点を失う。両手武器の注釈はバスタードソードである。 両手を使うことはより速くなるが、シールドも装備でき片手に使える。しかしながら、このような両手武器は相手に与えるダメージが35%減る。 このようなペナルティは、どんな両手武器を馬上で使う時も当てはまる。何故なら、片手で剣を使わなければならないからである。 長柄武器:これらは極めて長く、より短い攻撃距離を持った敵に対して優位性を持つ。長柄武器のいくつか種類は両手を使うことを必要とし、一方他のものは片手か両手で使われうる。 両手武器のように長柄武器を片手で使うことは、35%の相手に与えるダメ-ジを減らす。 弓矢:弓は使用者に投擲発射物の正確な到達距離を超えて弓を発射する用意をすることができる。弓は、もしあなたがPower Draスキルと弓矢の武器技量に投資していたなら、 クロスボウよりより高い発射レートを持っている。より性能の高い弓は使用するのに最低限のPower Drawスキルを要する。 クロスボウ:クロスボウは経験と激しいトレ-ニングに頼ることなく、未熟な使用者に正確に狙わせることができる。それらは、必要なスキルポイントに投資したり、 普通の弓をマスターするのに必要な長い時間なく距離の離れた攻撃をしようとする者にとって理想的である。クロスボウは各発射後に手動で再装填しなければならない。 2回目に再装填を始める時は単にアタックボタンを使う事。再装填している時は移動できず、その過程は中断することができないに注意すること。また、ほとんどのクロスボウは馬上では再装填できない。 投擲武器:これらは片手しか必要とせず、投擲の間にシールドを使えるという点で長距離武器の間では独特である。妥協点は多くのダメージを与えれるという一方、正確な投擲距離は弓矢クロスボウと比べてかなり低いということである。 11-2.Damage(ダメージ) 始めるに当たって、ダメージは3種類に分けられる。 切断ダメ-ジは、サーベルや斧のような鋭い刃の種類の武器の使用に適用される。切断ダメージは最も高く、きついダメージレートを有している。 貫通ダメージは槍や貫通剣のように細かい攻撃点を発生させる武器に適用される。貫通ダメージは防具に対してボーナスダメージを与える。 鈍いダメージは、ハンマーや棍棒のような、叩いたり壊したりするが貫通しない武器の使用に適用される。馬も敵を踏み倒した時鈍いダメージを与えられる。 鈍いダメージは殺すことなく、敵を意識不明で倒すことができる。したがってそれは囚人の捕獲に使われるだろう。貫通ダメージのように鈍いダメージは防具に対してボーナスダメージを与える。 もしあなたが“ダメージを表示する”のオプションを点けたなら、どのくらいのダメージが与えられたか、攻撃を記録した時はいつでもその者に対して(または受けた時)表示される。 概して、よい打撃は硬質な切断音や貫通音がし、悪い打撃はドスンとした音がする。 あなたが与えるか受けるダメージの量はいくつかの異なった要因に依存する。明らかに最初の要因は武器のダメージレートである。ダメージの数値は武器のダメージレートの半分と最高レートの間でランダムに決まる。 したがって、20ダメージと評価されたメイスは、10と20の間でランダムの数値で決まる。あなたの技量タイプがこの決定に影響する。あなたのスキルがダメージに付加される。 例えばPower Strikeが近接戦闘に、Power Draw/Throwが長距離武器に関係する。 武器のインパクトのスピードも近接戦闘や長距離武器に同じように関係を持つ。Mount Blade:Warbandは、 ダメージを計算する時に、敵のスピードと方向と同様にあなたの武器のスピードと方向も考慮に入れる物理モデルを採用している。 この計算の効果はスピードボーナスとしてあなたに報告される。もしあなたがある敵を左側に通り過ぎると、もしあなたが右から左に攻撃すると、 左から右に攻撃するより、より多くのダメージを与えられる。(反対のそれらの動きがあなたに関係している。) ほとんどの武器が最初か最後の攻撃より、真ん中の攻撃の方がよりダメージを与える。槍で誰かを突く時、もし攻撃地点が彼らに即座に届くより、その背後に何か重さがあればより効果的になる。 あなたのスピードボーナスは効果的にも(より多くのダメージ)反効果的にも(より少ないダメージ)あなたの攻撃を倍増させるか完全に無効にするまでの点までさせうる。 スピードボーナスは長距離武器に対しても非常に重要である。あなたの投擲物は、長い距離ではその発射スピードのほとんどを失う。したがってよりダメージが少なくなる。 一方最高スピードで駆ける馬上で槍を投げつけることは、あなたの攻撃する敵を撃破する。何故なら馬のスピードが投擲動作のスピードに付加されるからである。 ターゲットのどこに当たったかも同様に影響する。あなたがどこを見ていて攻撃する大いに関係する。足を試すなら、低く狙う。頭を攻撃するな、高く狙う。足への打撃は、概して少ないダメージになり、頭への打撃はより多くのダメージを与える。 ターゲットの防具は被ったダメージを減ずる。武器のレート、あなたのスキル、衝撃のスピードを決定した後で、ゲームは基本ダメージと呼ばれる数値を生み出す。防具は最初にこのダメージを減らす、すなわち数値を引き確立によってさらに減ずる。 11-3.Fighting in melee(近距離の戦い方) Mount Blade:Warbandの戦いは、そのように設計されているので、ランダムに押したボタンは(時折ボタンマッシングと呼ばれる。)とてもよくは働かない。 そのかわり、敵の動きと同様にあなたの動きにも気をつけなければならない。そして次のように行動すべきである。したがって、適切に戦いのシステムを理解することは重要である。 シールドはあなたの前の敵から、全てのタイプの近接攻撃を防御する。そしてやってくる投擲武器も遮る。あなたのシールドの耐久性に深く注意を払う事。(画面の右下隅のシールアイコンに表示されている。) シールドはそれが吸収したすべての攻撃によりダメージを受ける。 あなたのシールドは自動的に修復されるが、戦いが終わったあとである。もしシールドが戦闘中壊れたなら、質が1レベル下がるだろう。 (‘痛んだ’等になると。)もしシールドがすでに“ひびがいった”状態にあり、そして壊れたなら永久的に破壊される。 もしあなたがシールドを持っていなかったら、あなたの武器で防御するため、右マウスボタンを使えるのみである。 武器で防御することは頭上からの切り刻み、横からの切りつけ等、一度に一つのタイプの攻撃を防御できるのみである。また投擲武器には効果がない。 Mount&Blade:Warbandでは閉じ込めかわしと呼ばれる、もう一つの攻撃をよける方法を紹介している。 あなたは、同じ時にあなた自身でやってくる攻撃に正しい攻撃をすることで、身をかわすことができる。 あなたは敵の攻撃が当たる前に左マウスボタンを押し始めることによって、あなたの攻撃のタイミングを計らなければならない。 もしあなたがちょうどのタイミングを取り、正しいタイプの攻撃を始めたなら、敵の武器を避けることができるだろう。これが閉じ込めよけの法則である。右から左への攻撃に正しく準備することは、敵の左から右の攻撃をよけるだろう。 貫通攻撃を避けることは頭上の攻撃を避け、頭上の攻撃を避けることは貫通攻撃を避ける。 11-4.Fighting at range(遠隔攻撃) もしあなたが長距離武器を携帯していたなら、もちろん、敵も長距離武器を持っていなかったら、彼らがあなたを攻撃する前に敵に攻撃を試みれる。 弓とクロスボウの使い手は両手を使うので、シ-ルドは使えない。もしあなたが、投擲武器を持っていたならシールドを同様に使える。 長距離武器から投擲物や矢を放つには、ターゲットに面するようにターンして左マウスボタンを押しつづける。 これは、あなたの狙ったものを小さくするため、白い円のターゲットの表示装置が現れる。もしあなたがハンドボウを使っていたなら、あなたは表示装置が最も小さい時ボタンを放すべきだ。 何故ならもし待ち続け過ぎたら、筋肉疲労が始まりあなたの狙いがさまようからだ。高いレベルのスキルが標的時間を増やすことができる。 クロスボウは投擲武器のように、好きなだけ長く狙う事ができる。なぜなら、あなたは狙っている間、コンスタントに弓の弦と格闘していないからだ。右マウスボタンが中断である。 あなたに残っている弾薬(矢・ボルト)の量はあなたの残りの体力のちょうど上に表示される。飛び道具のスペアは戦いのあとで無償で自動的に再補充される。 しかし、戦闘中もしあなたがインベントリーに戻らずより多くの量を持ってこなければ(もしより多くの量が実際使用可能なら)、矢筒にある量に限られる。 長距離武器にかなり頼るキャラクターへの戦術は、彼らの装備している武器リストに一つ以上の弾薬(矢・ボルト)の袋を携帯することである。 あなたが飛び道具を放した時、長距離武器からのそれはターゲットの表示装置の中のどこかに着弾するであろう。 弓の技量が低いキャラはより多くの練習をするまで、何かに当たるためには運にかなり頼らなくてはならないだろう。 長距離武器を動いている馬から使用しようとするのもとても難しく、もしあなたが馬の弓スキルにポイントを有していなかったら、とても正確に発射できるとは言えないだろう。 静止している馬上で長距離武器を使うのは何のペナルティもない。飛び道具は重力に影響される。 すなわちあなたがターゲットから離れていればいるほど、発射体がそれらの距離に届く時それが敵の頭に落ちるようにするため、より彼らの頭の上に狙う必要がある。 ズームキー(Shiftを押しつづける)はここでは非常に有効である。何故ならあなたは、ターゲットに関連して発射物がどこに落ちたか見ることができ、それに伴って狙いを調整できるからである。 投擲武器はより遅くしたがって弓や太矢よりもよりドラマティックな円弧を描き、それらの効果的範囲を制限する。飛び道具は同様にいくらかの代償を必要とする。 もしターゲットが動いていたなら導く必要があるからである。 クロスボウは、特別に重い武器であるが、すごく速いスピードで矢を発射するので弓に比べて、より少ない導きと距離の正確性がターゲットに命中するためには必要でしかない。 もしあなたがシールドを持っている敵に向けて発射し、敵があなたの使用としていることに気がついたなら、敵はシールドで発射物を防御するであろう。 あなたは敵があなたの方向を見させないようにするため、味方を使って敵の目をそらすことによってこれを回避できる。 誰かを背後から撃つことは、多分あまり尊敬すべき行為ではないが我々を安心させる。敵はあなたに同じことをするだろう。 あなたは沢山の攻撃でシールドを破壊することができる。しかしこれは沢山の弾薬(矢・ボルト)を必要とするだろう。 追記 もしあなたが自分自身の可能性と敵をそらすあなたのパーティスキルに自信がなかったら、バックアップ用の武器を携帯するのが賢明である。 もし弾薬(矢・ボルト)が切れたらまたは近くの敵があなたに攻撃を仕掛けてきたなら、長距離武器は役に立たない。 11-5.Fighting with a lance(ランスでの戦い方) 槍や他の種類の棒状の武器は特別な種類の攻撃において馬上から使える。これはかなりの速いスピードに馬を上げ、武器を下段に構え(あなたの腕の下にそれを強くつかみ)敵向けて走りぬくことを意味する。 この種の攻撃は大きなダメージを与えるが、やり遂げるのにコツのいることである。 最初に必要条件について。あなたは6かそれ以上の可能な適度なスピードで馬上にいる必要がある。したがって足の不自由なラバの背中から槍攻撃をしないこと。 高い敏捷性もあなたの馬にとって望ましい特性になる。なぜならそれは操縦し攻撃を当てるのにより簡単であるからである。 また棒状の武器も必要である。ランス、やり、軍用の熊手、そしてもっと沢山のものが全て適当な武器である。より長い武器はより多くのダメージを与えるので、大抵の場合より望ましい。 なぜならそれは敵があなたを攻撃する前(または馬を攻撃する前)、敵を攻撃できるからである。 あなたと敵の間に適当な距離を取り、速度を落とし敵に相対するためターンする。それからあなたの馬を最大スピードまで上げる。 もし馬のスピードが速すぎたなら、直立した保持ポジションから水平の殺戮ポジションまで武器を投下する。 アタックボタンを押してはいけない。槍攻撃は、仮にあなたが十分なスピードと適切な武器を持っていたなら自動である。 あなたの武器のポイントが敵を突き刺すために敵を迎える時、馬をターンさせる必要がある。片方から他の方向を向く代わりに、槍を見下ろすためカメラの視点を位置取りすると槍で狙うのがより簡単になる。 もしあなたが徒歩の兵士を攻撃するなら、少し彼らを見下ろすか、彼らの頭を越す地点を見下ろす必要がある。 一方、もしあなたが騎兵を攻撃するなら、槍が馬でなく、人間を攻撃するため(もしあなたが実際馬を殺そうとしていないなら)視点をかなり高く保たなければならない。 十分な速さを上げられないため、丘を登りながら槍攻撃をするのは難しいことがわかるだろう。急な丘の下ることもスピードを下げるだろう。 坂に反するのではなく横切るようにすること。水は槍攻撃を全くすることをできなくするだろう。また木々や岩も操作するのを難しくするだろう。 時には地形が単に、槍攻撃に向いていないことを知るのがベストであり、その代わり他の武器に変えることも必要である。 11-6.Fighting from horseback(馬上での戦い方) 近接武器と長距離武器の両方で馬上から戦う時、注意すべきいくつかの特別な点がある。片手か両手の武器を振りかざしながら(棒状の武器ではない)、 徒歩の敵を攻撃する時、最上の戦術はあなたがちょうど通り過ぎた時、敵がまだあなたの前をいる時攻撃することである。 突き刺すことや頭上の攻撃は馬上の敵と戦う事に向いている。両手の近接武器は馬上からは片手でしか使えず、スピードとダメージにペナルティを負う。 馬上での棒状の武器は、あなたが攻撃の準備ができている時、マウスでそれをどこでも好きなところへ狙う事ができるという点で、少し異なって作用する。 あなたは敵を馬で踏み倒すことができるが、これはとても有効である。馬は十分なスピードで、徒歩の敵を攻撃した時いつでも鈍いダメージを与えることができ、 彼らを踏み倒すことによって敵を意識不明で倒すことができる。 もし彼らがシールドを持っていた時、あなたは彼らをよろめかすため馬の肩で攻撃でき、彼らがシールドを拾い上げる前に攻撃できる。 これは棒状の武器を持った徒歩の兵士にはうまく作用しないことに注意すること、何故なら、彼らは倒される前にあなたの馬を攻撃できるからである。 もしあなたの馬が胸に強い攻撃を受けたなら、あなたは止まり、それはもしあなたが包囲されていた場合とても危険なことになりえるだろう。 動いている馬の上で長距離武器を使う時、あなたの正確性とダメージは、もしあなたが馬上の弓スキルを持っていなかった場合、とても下がるだろう。 動いていない馬は、より攻撃するのが容易だとはいえ、このペナルティを受けない。 弓を使う時、あなたは馬の左側しか発射できない、何故ならあなたは左手で弓を持つからだ。(左目で習う射手にはオプションはない。) クロスボウは慮法へ発射することができる。しかしハンティングクロスボウとライトクロスボウのみ馬上で再装填でき、他のクロスボウは発射できるが、再装填はできない。 11-7.Fighting against mounted opponents(騎乗した相手との戦い方) 貧弱な地上戦闘員に降りることについては十分だと思うが、もしあなたが地上戦闘員で何人かの防具に包まれた戦闘用の馬があなたに向かってきたらどうしたらいいだろうか? あなたは選択して徒歩で戦うかもしれないし、馬をあなたの下に殺させるかもしれない。 どちらにせよ、もしあなたが生き延びたかったら適切な戦術が必要である。何が馬を危険にさせるか?スピードと大きさである。 それはもしあなたが馬の通る道にいたなら、あなたを倒し踏みつける巨大な動物である。 馬上の敵はあなたを突き刺すため使用する長い棒状の武器を持っているかもしれない。徒歩の時に騎兵をやっつける重要な点は、彼らの利点を取り除くことである。 とても有効な、あなたの使える二つの戦術がある。 最初の戦術は単に騎兵にフルスピードで、あなたに突進されないようすることが困難な位置取りをすることである。 急な丘や岩や木といった障害物は、あなたに時間とそれらの周りで動けるスペースがあるなら、彼らを遅くし狭いところを突き刺すようにする。浅い水も強力に有効な防御手段である。 二番目の戦術は長い棒状の武器を携帯することでありそれを馬を停止させるために使うことである。槍、ランス、ほこは反騎兵武器である。 馬が近づいてくる時、それの胸に強い一撃を加えることは彼らを止まらせ後ろ足で立たせる。 最も難しい部分はタイミングである。あなたは最大のダメージと安全のために馬が走ってくると同時に、自分の武器を最大程度伸ばしたいと思うだろう。 もしあなたが待ち過ぎたなら、あなたの槍はあなたが引かれる前に馬を攻撃する位置にないだろう。それか馬は、乗り手が彼らの武器であなたを切り刻むことができるまで近くに寄るため止まるだろう。 もしあなたが速く突き刺しすぎたら、あなたの攻撃は無駄になり馬は止まらず、あなたは倒されるだろう。 12.Battles(戦闘) お互い敵意を持っている二つかそれ以上のパーティがワールドマップ上で出会った時、戦闘が発生する。 巻き込まれた側の一つがあなたに好意的であり、他が敵対的である時あなたは参加し、あなたの味方を助けることを選択できる。 あなたは単に敵対的なパーティの妨害をすることで(または妨害されることを待つだけで)、自分自身で戦いを始めることができる。 一度戦いに巻き込まれたなら、巻き込まれたパーティに応じていくつかの選択肢が与えられる。 LEAVE THE BATTLE 逃げる!誰も攻撃をかわさずその結果、両者犠牲者が出ない。このオプションは、特にあなたがより遅いパーティであったり、人数が多いといつも利用可能とは言えない。 SEND YOUR TROOPS IN もし幾人かの人員があなたの指揮下にいたら、戦闘から後退し、あなたなしで彼らを送り込むことを選択できる。 これは注意を持って使用されるべきだ。概して、あなたの兵士は彼らのそばの戦列であなたなしではうまく戦わないだろう、しかしこれは時間をセーブし戦闘が虐殺であるように見えたら、嫌がらせられる。 ここでの他の利点はあなたが戦場を個々にとらえたら、あなたか敵が負けるまで立ち去れないことである。 もしあなたが大集団のパーティなら純粋に消耗戦によって敵の数を減らすことができる。戦闘の後で、あなたの軍隊の努力の結果の要約が表示される。 ATTACK THE ENEMY 攻撃!個々にあなたの軍隊を戦闘に導く。あなたが実際戦闘にどのユニットを配置できるかはランダムであるが、主にパーティリストの中の配置に基づく。 リストのより高いところに現れるユニットはより高いチャンスで現れる。 どのユニットをあなたと一緒に戦うかを動かすために、戦闘に突入する前にパーティウインドウで“Move up”か”Move down”ボタンを使う事。 もしあなたが既に進行中の戦闘に参加したなら、あなたのユニットと味方のそれとの混合軍を指揮することになるだろう。 進行中の戦闘に到着し、双方があなたの敵であったなら、あなたの唯一の選択は巻き込まれないことである。 戦場は気まぐれで片方か他の側につくかを決めるために政治的な声明を発するには適当な場所ではない。 12-1.Battle Phases(バトルフェイズ) 戦闘は、オプションウインドウの“Battle Size”のオプションに基づき一つかそれ以上の一連のフェイズで戦われる。 Battle Sizeはある一度に配置されうる全体の兵士の数に影響を与える。制限値は戦闘の優位性によって二つのサイドの間で配分され、同様に二つの側の数的強さと各サイドの戦術スキルのレベルで決定される。 一回のフェイズで傷ついた兵士は、戦闘の残りでも負傷している。同じように、英雄の健康レベルも、一回のフェイズから次のフェイズまで持ち越される。 (しかし、パーティのFirst Aidスキルに基づいていくらかの健康を取り戻せる。) あなたは一つのフェイズが終わった後、戦闘から離れることができるが、それによりそれまであなたが打ち負かせた敵から得た、すべての戦場の財産を失う。 一連の戦闘が終わるにつれ、兵士たちはそのエリアに到達し続ける。両方の側も戦闘が始まった後援軍を得る。最初の戦闘を始めたパーティだけが援軍の波を得ることができる。 もう一つのパーティはワールドマップから参加することはできない。 援軍を含めた片方の軍隊が完全に打ち負かされたら(死ぬか意識不明になる)戦闘フェイズは終わる。戦闘は一つのパーティが完全に殺戮されるか負傷した時も終わる。 もしあなたが敵から逃げるのに十分遠くにいたなら、Tabキーを押すことによって一度始まった戦闘から撤退することができる。あなたの軍隊のすべてがそんなにラッキーではない。 戦場から離れようとすると何人かは殺されたり、負傷するかもしれない。事態が非常に厳しいと見られる時だけ撤退を試みること。 12-2.Commands(指揮/指令) あなたのパーティのリーダーとして、あなたは戦闘中兵士を指揮できるだろう。 あなたの部下に正しい命令を選択することが輝かしい勝利か恐ろしい敗北の間の決定要因となる。 最初にだれを指揮したいか選ぶ。 1から9までのキー:その数値でグループに割り当てられる兵士を選択する。初期設定では、グループ1(歩兵)は長距離武器に従事していない徒歩の兵士たちで構成される。 グループ2(弓矢隊)は長距離武器で武装された兵士たちで構成される。グループ3(騎兵)は馬上の兵士たちで構成される。一方他のグループは空である。 しかし、あなたはパーティウインドウから、いかなる兵士も、いかなるグループに割り当てられる。この計画は、あなたの兵士たちをグループに配置させるのに多大な柔軟性を与える。 KEY’0’:全ての兵士を指揮下に選択する KEY’-‘:ある半径の中にいる近くの兵士を選択する KEY’=’:現在選択されてない兵士を選択する 通常、上記のキーの一つを押すことは、現在の選択を排除する。あなたはShiftキーを押し続けることで、新しく選択されたグループを既に存在する選択に追加できる。 例えば、あなたは弓矢隊と歩兵に同じ命令を与えたい。あなたのすべきことの全ては、選択した歩兵に1を押すことである。 そして、シフトキーを押しながら、弓矢隊を選択に加えるため2を押すことである。 一度あなたの命令の受領者を選択したなら、あなたは命令を発するために手続きを進めることができる。 多くの最近のゲームのように、Mout Blade Warbandでは命令を与えるのに二つのステージのシステムを使用している。 上のキーのどれかを押したならすぐに、ゲームは使用可能な指揮オプションを表示するため、分割メニューを表示する。 ファンクションキーf1からf3まで割り当てられた3つの一般的な命令カテゴリーがある。 これらは、移動命令(F1)、編成命令(F2)、発射命令(F3)である。 一度命令カテゴリーを選択したなら、そのカテゴリーの中で特別な指示を与えてよい。 12-3.Losing a Battle(戦闘での敗北) 最後に、もしあなたが負けてあなたを助ける兵士が残っていなかったら、戦闘は終わり、あなたは負ける。 敵はあなたの兵士の幾人かを囚人として連れて行き、荷物隊によって運ばれていた必需品と装備を好きに持っていくだろう。 あなたは戦闘中の個人的な殺戮の経験値を保つが、それ以上は与えられない。 全てが失われないことに注意すべきである。敗北の後、いかなる仲間を失ったとしても、近くの町の酒場で彼らを探し見つけるだろう。 あなたは捕虜にされたあなたの兵士を助けられるかもしれない。そしてあなたから取っていったいかなるアイテムも取り戻すことができるかもしれない。 12-4.Winning(勝利) もし一方あなたの軍が勝ったなら、負けた敵の所持品を取っていくことができるだろう。 あなたはあなたの軍隊の相対的強さという点によって、敵の所持品をあなたの同盟と、もしいたなら、分配しなければいけないかもしれない。 最初にあなたはどんな意識不明な敵でも囚人として連れていくことができる。敵を殺さずに倒すには、棍棒等の鈍いダメージを与える武器を使うか馬で踏みつける必要がる。 もしあなたなしで部下を派遣したなら、彼らが何とか敵の一人や二人をあなたのため服従させることができる。 しかし、もしあなたが戦場に参戦していたなら、彼らはより好戦的になり、彼らが鈍いダメージを与える武器を持っていなかったなら、徹底的に敵を殺すだろう。 次に、あなたは敵のパーティが保持していたいかなる囚人を自由にし、彼らをあなたのパーティの中に採用してもよい。 3つ目に、あなたは敵の軍隊が携帯していたいかなるものも自由にしてよい。あなたは時には傷のない装備を見つけることができるが、たいてい、それらはかなり壊れている。 武器、防具、弾薬(矢・ボルト)そして彼らの食料まであなたの略奪品である。 あなたの部下の兵士や同盟者も略奪品の分け前を持っていくことに注意すること。何故なら、あなたは絶対的に全部略奪することはできず、単にランダムの選択で略奪品を確保できる。 概して、全ての通常の兵士は1つの分け前を取っていき、英雄の仲間は3つずつ取っていくだろう。そしてリーダーとしてあなたは略奪品のうち10の分け前を得る。 そして最後に、あなたは負けた敵に対してあなたが個人的に稼いだ分を超えてまたそれ以上に大量の経験値を得るだろう。この経験値はパーティ全体で分けられ、あなたが一人で戦わなかったなら全部を得ることはないだろう。 指導者として、あなたは最も大きな量の経験値を得る。一方、他の英雄はより少ないが以前かなりの量を得、そして雇われた兵士たちは少ない量の経験値を得る。 13.Multiplayer(マルチプレイヤー) M B Warbandでの最もエキサイティングな新しい特徴の一つがマルチプレイの戦闘をサポートしていることである。 プレイヤーたちはお互い同士をマウントアンドブレードの深淵で直感的な戦闘システムで技量を戦わすことができる。このセクションでは、マルチプレイをどのように立ち上げ参加するか説明する。 Creating a Multiplayer Profile(マルチプレイヤープロフィールの作り方) マルチプレイヤーメニューの右側はプロフィール操作のため取っておかれている。新規のインストールの後は、プロフィールはない。したがってあなたはマルチプレーに参加する前にプロフィールを作らなければならない。 単に“Add New”ボタンをクリックし性別を選び、マルチプレー用の名前をタイプする。その後、あなたの顔を顔精製器操作で調整したら、進むのに十分である。 あなたは好きなだけ多くのプロフィールを作れ、その後ドロップダウンメニューから実際に使いたいプロフィールを選択する。 もし、どんな時でも、もはやプロフィールを残したいと希望しないと決めたなら現在選択されたプロフィールを取り除く’Delete’ボタンを使う事ができる。 Joining a Server(サーバーへの接続) 一度準備ができたなら、あなたはロビースクリーンへとみちびく“Join”ボタンをクリックする事ができる。ここで、あなたのなすべき最初の決定はゲームソースである。:(LAN)かインターネットである。 もしあなたが家庭で家族のメンバーとまたはオフィスで同僚と、それか多分インターネットカフェで何人かの地元のプレイヤーと小規模のゲームを遊びたかったら、あなたたちのうちの一人がゲームを主催しなければいけない。 そして他のものはソースをLANにセットすることでゲームを発見し参加することができる。しかしもっとも他のケースではあなたはインターネットのソース(初期設定であるが)を離れたいかもしれない。 あなたが“Start search”ボタンをクリックしたとき、ゲームはセントラルサーバーにコンタクトしその時世界で起こっているマルチプレイヤーのゲームのリストを検索する。 そしてそれからそのリストで各サーバーに到達しようとし、それに関してあなたに情報を提供する。 Server Information(サーバー情報) サーバーはフィールドに分割された情報からなる。 SERVER NAME:サーバーの所有者が打ち込んだ名前。概してサーバーの一般的な説明を行ったものである。 MODULE:サーバー上でプレイされるモジュールの名前を表示する。もしこれが現在選択されたモジュールと同じでなかったら、2つのケースがある。 あなたがこのモジュールを既にあなたのPCにインストールしているかそうでないかである。 もし既にインストールしていたなら、ゲームは、もしあなたがこのサーバーでプレイすることを選択したなら、自動的にこのモジュールにスイッチする。 もしインストールしていなかったなら、あなたが先に進め、インストールするまでこのサーバーでプレイできないだろう。 GAME TYPE:サーバーでプレイされている特定のゲームのタイプ。タイプの詳細は以下に説明されている。 PLAYERS:アクティブなプレイヤーの数。最大のプレイヤーのキャパシティ。 PING ピングとはネットワークメッセージがあなたのPCからサーバーまで行き、レスポンスが帰ってくるまでに要する時間。それはミリセコンドで表示されレイル。 明らかに、低いピングの値はネットワークメッセージがより速く往復して送られるので、望ましい。 PASSWORD:いくつかのサーバーはその所有者によってパスワードで守られている。あなたはスクリーンの下のパスワードボックスに正しいパスワードを打ち込まなければそのようなサーバーには参加できないだろう。 DEDICATED:専用のサーバーはクライアントウインドウがないサーバーである。誰もサーバーが稼働しているPCではゲームをプレイしていない。 Game Types(ゲームタイプ) マルチプレイで遊べる7つの異なったゲームのタイプがあり。各々それ自身の特定のルールセッティングがある。次に続くのはこれらのゲームタイプの説明とそれらがお互いどう違っているかである。 DEATHMATCH:各プレイヤーは一人であり、他のいかなるプレイヤーも攻撃できる。プレイヤーが死ぬと、彼らはほとんどすぐに生き返る。 ゲームのゴールはラウンドの最後で最高の殺戮数に到達することである。1つのラウンドは、前もってきめられた殺戮数にプレイヤーのうち一人が到達するか、ある一定の時が過ぎると終わる。 これはプレイヤーたちがチームにかかわらず、お互いを攻撃できる唯一のゲームタイプである。他のすべてのゲームタイプでは、同じチームのプレイヤーは友人としてみなされ、 彼らを攻撃することは不可能であるか、ある種のペナルティを負う結果となる。 TEAM DEATHMATCH:個人というよりもむしろチームとしてプレイヤーが競争するという点を除いてデスマッチに似ている。このゲームのゴールはチームとして最高の殺戮数に到達することである。 一つのラウンドはチームのうちの一つが、前もってきめられた殺戮数に到達すると終了する。またはある一定の時間が過ぎると終了する。 ASSAULT:assaultゲームタイプの目的は最も多数の殺戮数を達成することと同時にマップの上にできるだけたくさんの旗をコントロールすることである。プレイヤーたちはポールに近づくことと敵を遠ざけることで旗を立てることができる。 チームは敵が旗を取得するたびに継続的にポイントを失う。そして各メンバーが一人死ぬごとに1ポイント失う。各チームはあらかじめ定められたポイント数を有しており。全てのポイントを失ったチームはラウンドが負けたとみなされる。 CAPTURE THE FLAG:各チームはゲームの最初で彼らの各々の基地で配置されている旗を所有している。プレイヤーは敵の旗にぶつかることでそれを捕える。 (でも徒歩のプレイヤーだけが旗を取ることができ、馬に乗っているプレイヤーはあらかじめ降りなければならない。) もしプレイヤーがチームの基地に帰り彼のチームの旗が依然として同様に基地にあるなら、チームはポイントを加算し、敵のチームの旗は彼らの基地に戻されるだろう。 もし旗を運んでいるプレイヤーが基地に戻る前に殺されたなら、旗は地面に落ち、殺されたプレイヤーのチームメイトの一人がそれをつかみ取ることができるまでそこにある。 または敵のチームのだれかがそれを触るまで、その場合すぐに元の場所に戻るがそこにある。ラウンドはチームのうち一つがあらかじめ定められたスコアに到達するか、ある一定の時間が過ぎると終了する。 BATTLE:上記に述べられたゲームのタイプとは違って、Battleではプレイヤーが殺されると次のラウンドまで生き返らない。 ラウンドはチームのうち一つが完全に抹殺された時、このケースでは他のチームが得点を上げるかある一定の時間が過ぎた時、どちらのチームとも抹殺されなかった時、このケースは引き分けとみなされるが、終わる。 バトルゲームタイプは2つのチームが、ある一定の期間どんな敗北も被らず、ゲームのサーバーが行動を促進させ、マップのどこかに旗を置く必要があると決定した場合に起こる。 フィールドのマスターをも組み込んでいる。さおの旗を引き抜き敵を寄せ付けなかったチームがそのラウンドを勝利する。 FIGHT AND DESTROY:バトルゲームタイプみたいに、殺されたプレイヤーは次のラウンドまで生き返ることができない。チームの最初に出てくるのは防御チームとして指定され、2つのもの(石弓と投石機)を守らなければならない。 一方他のチーム、攻撃チームは、これらの二つのものを壊さなければならない。ラウンドはこれらの物体の両方が壊されたか、チームのうちの1つが完全に殺された時、または一定の時間が過ぎたら終わる。 ラウンドの終わりには、防御者は残っている物体1つごとに1ポイント得る。一方攻撃者は壊した物体ごとに1ポイント得る。攻撃者はラウンドの終わりで全ての防御者が生き延びていなかったら2ポイント得る。 SIEGE:包囲ゲームタイプは城のマップでプレイされる。最初のチームが城を守ろうとし一方2番目のチームがそれを取ろうと試みる。 各マップには城の中の中央にさおがあり、城は、もし攻撃者がさおにたどり着き、彼ら自身の旗を上げるのに十分長く防御者を遠ざけたなら取られたとみなす。 攻撃チームの殺されたプレイヤーはすぐによみがえり、一方防御者の殺されたプレイヤーはある一定時間待たなければならない。 Selecting a Troop Class and Equipment(部隊のクラスと装備を選択) マルチプレイのサーバーに参加すると、ゲームは直ちに現在のマップをロードし、あなたにある一方に参加することができるか、見物人として残るか選択することができるメニューを提供する。 注意すべきことは、もしチームの1つがすでに他のチームよりも2人以上のプレイヤーを有した場合、その名前は暗くなり、それを選ぶことはできないだろう。 これは2つのチームが数的にバランスを取ることを確かめるために行われる。 次にあなたは兵士のクラスを選ぶ必要がある。概して、あなたは歩兵か、騎兵か、弓矢隊かのどれかでプレイしたいかを決めなければならない。 あなたの兵士のクラスは最初の装備の選択肢のうちあなたにとって何が利用可能か、同様にキャラクターのステータスとスキルポイントを決定することになる。 例えば、あなたが弓矢隊を選ばなかった場合、あなたは弓をともかく使う事が出来ないので弓を選ぶことができない。 クラスを選ぶとあなたにはマルチプレイヤーの装備メニューが提示されるだろう。ここでは、右上にあなたが現在どのくらいお金を持っているかがわかる。 防具や装備スロットをクリックするとあなたがそのスロットのため買えることのできる代替物を見ることができる。 もし現在お金があなたのすべての荷物を買うのに十分でなかったなら、ゲームはそのスロット用に次善のアイテムを賢くも買うだろう。 もしあなたのプレーしているサーバーがゲームでボットを持っていたなら、あなたはここでどのクラスのボットを命令できるかも選ぶことができる。 この場合利用可能な兵士のクラスに重なるようにしてメニューがスクリーンの真ん中上に現れるだろう。 そして歩兵、騎兵、弓矢隊、または関連するボックスをチェックすることによってこれらのクラスのいかなる組み合わせにでも命令することが選択できる。 最初は故意にボットを生むことを避けるため、すべてのボットのクラスがチェックされていないことに注意すべきである。 一度あなたが選択に満足したなら、’Done’ボタンをクリックできる。もしゲームのタイプがBattleかFightかDestroyならあなたは現在のラウンドが終わるのを待たなければならないだろう。 (もしラウンドがちょうど始まったところでなかったなら)他のすべてのゲームタイプで、あなたは即座に生まれるだろう。 Setting Up/Administrating a Multiplayer Game(マルチプレイヤーゲームを主催) 既存のサーバーに参加することはさておき、あなたはゲームを主催したくなるかもしれない場合がある。これはかなりするのが簡単である。 マルチプレイヤーウインドウから、‘ゲームを主催する’ボタンをクリックするだけである。どの様々なゲームの側面が機能するか決定するセッティングを含むゲーム管理ウインドウが現れるだろう。 これはセッティングのリストであり、各セッティングが行う説明である。 ADD TO OFFICIAL GAME SERVER LIST:このチェックボックスにチェックが入ると、世界のサーバーに参加したい全てのプレイヤーが、それらのサーバーリストであなたの分を見るため、 サーバーは中央サーバーに接触しそれ自身を登録する。あなたはもし同じ特定のネットワークで一緒にプレイしたいプレイヤーがいるところでLANを保持したかったなら、これにチェックを入れないことができる。 SEVER NAME:あなたはここで、あなたのサーバーを説明する名前を打ち込むことができる。 GAME PASSWORD:もしあなたのサーバーへのアクセスを制限したかったなら、ここでパスワードを入力することでそうすることができる。パスワードを正しく入力したプレイヤーだけが参加することができる。 WELCOME MESSAGE:プレイヤーがサーバーに参加した時ウエルカムメッセージで歓迎したかったなら、ここにタイプすること。 MAP:マップを選ぶためこのセッティングを使う。使用可能なすべてのマップが全てのゲームタイプに使えないことに注意すべきである。 GAME TYPE:ゲームマップを選ぶためこのセッティングを使う。全てのゲームタイプの説明については上記の項を見ること。 TEAM1FACTION:最初のチームの派閥を選択する。 TEAM2FACTION:2番目のチームの派閥を選択する。 MAXIMUM PLAYERS:このセッティングを使う事で一度にサーバーに参加できるプレイヤーの数に制限を加えられる。有効な値は1から64までである。 NUMBER OF BOTS IN TEAM1:あなたは最初のチームでボットの数を設定できる。有効な値は0から100までである。 NUMBER OF BOTS IN TEAM2:あなたは2番目のチームでボットの数を設定できる。有効な値は0から100までである。 ALLOW RANGED FRIENDLY FIRE:もしあなたが同じチームのプレイヤーが長距離武器でお互いを攻撃することを登録したいならここにチェックを入れる。 ALLOW MELEE FRIENDLYFIRE:もしあなたが同じチームのプレイヤーが近接武器でお互いを攻撃することを登録したいならここにチェックを入れる。 FRIENDLY FIRE DAMAGE SELF(%):あなたは友軍の攻撃のダメージの何パーセントが攻撃者に跳ね返ってくるか、ここで値を入力できる。 FRIENDLY FIRE DAMAGE FRIEND(%):あなたは友軍の攻撃のダメージの何パーセントが犠牲者を通じてもたらせるか、ここで値を入力できる。 SPECTATOR CAMERA:見物人に完全な移動の自由があるか、またはプレイヤーだけに限られるかを選択する。 CONTROL BLOCK DIRECTION:あなたは防御の方向のコントロールを手動にこのセッティングを使って制限できる。これを自動にしておくことは、プレイヤーに手動か自動かのコントロールを自由にさせる。 COMBAT SPEED:あなたはこのセッティングを使って戦闘のスピードを通常より若干速くか遅くか設定できる。 MAP TIME LIMIT:ここで値を入力することで競技がどのくらい時間がかかるか設定する。 ROUND TIME LIMIT:もしゲームが何ラウンドもプレイされていたなら、ここでラウンドを終わらせるためタイムリミットを割り当てることができる。 TEAM POINT LIMIT:あなたはここでポイントリミットを設定できる。競技はチームのうち一つがここに到達したら終わる。 RESPWAN PERIOD(SECOND):プレイヤーが死んだあとで、生き返るまで何秒待つ必要があるか決定する。 STRATING GOLD(%):プレイヤーの最初のゴールドがこのパーセンテージで測定される。有効な値は0から1000である。 COMBAT GOLD BONUS(%):戦闘中の全てのゴールドボーナスがこのパーセンテージで測定される。有効な値は0から1000である。 ALLOW POLLS TO KICK PLAYERS:もしあなたがプレイヤーに他のプレイヤーを追い出すために投票を始めることを許したかったなら、ここをチェックする。 ALLOW POLLS TO BAN PLAYERS:もしあなたがプレイヤーに他のプレイヤーを追い出すために投票を始めることを許したかったなら、ここをチェックする。プレイヤーによってはじめられた追い出しは一時的なもので、2,3時間後に消える。 ALLOW POLLS TO CHANGE MAPS:もしあなたがプレイヤーにマップを変えることの投票を始めたかったらここをチェックする。 BOT COUNT KIMIT FOR POLLS:プレイヤーは各チームにこの多くのボットを加えるため投票を始めることができる。このオプションをあなたが全く不可能にしたいようにこれを0に設定する。 POLL ACCEPT THRESHOLD(%):投票がどのくらいで受けいれられるか考慮されるためパーセンテージを設定する。 ALLOW INDIVIDUAL BANNERS:もしあなたがプレイヤーに個人的な旗を使うかどうかを許したいなら選択する。もしあなたが許さなかったら、プレイヤーは彼らの派閥の旗を使う事に制限される。 FORCE MINIMUM ARMOR:もしこれにチェックを入れると、プレイヤーは自動的に初期設定で防具を手に入れ、いかなる防具も選ばなかったら最も安い防具を手に入れる。
https://w.atwiki.jp/nobunaganoyabou12/pages/28.html
信長の野望・革新 改造スレ 其の捨四 4 :名無し曰く、[sage]:2009/04/28(火) 22 44 03 ID Wl0bNnJ3 テンプレ終わり 以下よくある質問みたいなもの 通称中華エディタ Nobu12Ediotor 1.20 (Buiud501)が現在最新のようです PK最新ver1.02に対応しています 作者のHP ttp //pigspy.ys168.com/ 有志のPK改造シナリオ等でパッチを当てていないと落ちるものがあります 革新のアップデートで解決するようです。 武将の所属設定のやり方がwikiにある方法と変わっています(削除など不要になり簡単に) Q.PKで顔グラがずれる、番号が合わない A.中華顔グラエディタ使いましょう。PKでは登録武将の顔番号は1700から Q.中華で数字が入力できないor減らせない等 A.入力をいじるのが直接設定になってないだけ メニューの右から4番目を開いて一番上の奴をいじるんだ(直接設定) 改造する場合は元のファイルのバックアップ必須 改造途中に複数のバックアップファイルを作っておくと泣かないで済む 5 :名無し曰く、[sage]:2009/04/28(火) 23 34 30 ID Wl0bNnJ3 Q.武将の所属設定(右クリック)変えたはずだけど、もう一度見たら変わっていないんだが? A.仕様みたいです。見た目変わっていなくても中身は変わってるはず 代表的な所属設定 軍団 登場 所在 身分 所属勢力 (所属設定の下2つ) 1.現在仕えてる武将 所属軍団 一般 所在場所 現任 所在場所 2.未発見武将 なし 未発見 所在場所 未武将 所在場所 3.元服すると勢力に加入 所属軍団 元服前 所在場所 未武将 なし (性別女で血縁値が大名と同じ場合、姫or武将選択。COMは必ず姫に) 4.何年か後に探索で発見したい なし 元服前 所在場所 未武将 なし (登場年で設定) Q.武将が分裂して増える… A.所属設定が間違ってる、拠点信息の城主設定と武将の所属設定が食い違ってるはず 他、よろ 12 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 20 31 13 ID +Sjvxzzt 5 俺は、下のようなメモ取ってた。 未発見は未知2だと思ってたが微妙に違うな。 ■全般 *シナリオ開始年が登場年より低い武将は 元服前 or 誕生前とすべき。 ■死亡 多項改 軍団 なし 状態 死亡 所属 なし 右クリック→所属 未知1 なし 未武将 なし ■一般 多項改 軍団 対応勢力 状態 一般 所属 対応城 右クリック→所属 未知1 対応勢力 現任 対応城 ■縁組で選べる姫(女でなくても可) 多項修改 軍団 対応勢力 状態 姫 所属 なし 右クリック→所属 姫 対応勢力 未武将 なし 13 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 20 32 00 ID +Sjvxzzt ■誰かと結婚してる姫 多項修改 軍団 なし 状態 姫 所属 なし 右クリック→所属 姫 なし 未武将 なし ■浪人 多項修改 軍団 なし 状態 浪人 所属 いる城 右クリック→所属 未知1 なし 浪人 いる城 ■未発見武将 多項修改 軍団 なし 状態 未発見 所属 いる城 右クリック→所属 未知2 なし 未武将 いる城 ■元服前 多項改 軍団 親の所属軍団 or なし 状態 元服前 所属 いる城 右クリック→所属 元服前 親の所属勢力 or なし 未武将 なし *親が配下の場合、登場年に新年の挨拶。でなければ未発見に以降。 ■誕生前 多項改 軍団 なし 状態 元服前 所属 登場年以降、未発見で登場する場所 右クリック→所属 元服前 なし 未武将 なし 15 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 20 44 24 ID +Sjvxzzt すいません、もう一行だけ *親が配下の場合、誕生年に生まれましたの報告。でなければ元服前(いずれ未発見) 16 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 03 24 ID Ec5nQ7ZG ちょっと質問を 中華エディタの話なんだけど、大名家の国を増やしたり減らしたりはできないのだろうか 例えば飛騨の姉小路でスタートし、駿河の駿府城を姉小路家の物に変え、代わりに飛騨の桜洞城を武田のものにするとか… まとめwikiの画像(ttp //www5.atwiki.jp/paso/pages/17.html)では中華エディタに、 拠点所有軍団変更の項目のある画像があるんだけど、Nobu12Ediotor 1.20 (Buiud501)にはそれらしき項目が見当たらないような 酷い見落としをしているのかもだけど、何かわかる方は是非教えて欲しい 17 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 10 42 ID jstfTErf 16 拠点消息から軍団と城主を変更すればいい その後ちゃんと変更した拠点の武将を移動させて所属設定しないと変なことになる 問題は未発見武将の処遇だけど 18 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 12 49 ID Ec5nQ7ZG 17 その拠点消息に、城主の項目はあるけど軍団の項目が無くて困っているのですよ 19 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 13 19 ID jstfTErf 城主の隣にない? 20 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 17 01 ID Ec5nQ7ZG 19 城主の横が譜代になっているというor2 21 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 20 38 ID +Sjvxzzt 城主の左隣にない? 23 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 26 01 ID L3QhzsYf それ多分リアルタイムで編集しようとしてないか? リアルタイムだと城主の横は譜代 16のやりたいことはシナリオで変更でしか出来ないんじゃない? 25 :24[sage]:2009/04/29(水) 21 31 03 ID Ec5nQ7ZG たしかに、リアルタイムのデータではなくてシナリオデータを抜いて拠点信息いじってたら、軍団の項目でてきました。 みなさんレスありがとう、お騒がせしましたor2 26 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 35 36 ID L3QhzsYf 24 手っ取り早いなら PKの新武将登録でスタートさせたい国に新武将全部放りこんで スタート前に大名変更で大名にしたい新武将選んでスタートが早い気がするね 全部新武将の国がいいのなら、スタートあと全員追放すりゃいいし 家紋だったらリアルたイムでも変更できる 27 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 21 41 40 ID Ec5nQ7ZG 26 そのプレイでよく遊び倒してて失禁しまくったもんです 今度は大勢力の国のうち「一つだけ」を拝借した状態で(たとえば1570年武田の駿河)スタートしたいな、と思ったわけですよ 烈風伝PKはほんと神だった(´・ω・`) 7 :勘助[sage]:2009/04/29(水) 13 21 57 ID ZsV/EvEX 某は最近中華デビューを果たした新参者ゆえ是非、輩方に尋ね申したい。 中華は最新バージョンで「山燃ゆる 仮名」と言うタイトルで 村上義清(戸石城・飯山城)新大名の作製しておりまする。 さて質問です。 問一.長尾家を同盟者としてスタートしたいのですが 中華の同盟・停戦の項目で長尾家(60)と入力てしも反映されません。 問ニ.COMでも支城スタートから勢力・領土拡大できる仕様にしたいのですが 支城に町並み(兵舎・市・畑)を作る事は可能でしょいか? 又、ツールは中華のみで作成できるのでしょうか? 某にご教授くだされば幸いでござる。 9 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 17 28 01 ID ErizngvR 7 長尾側の設定もしないと駄目 支城で施設設置すると何かしら不具合が出るケースがあったと思う、過去ログ漁ってくれ 教授じゃなくて教示な 10 :名無し曰く、[sage]:2009/04/29(水) 17 33 37 ID 6sZ4yvgC 今のだと片方設定すればおkだよ 保存してないとかそんなとこでしょ 28 :名無し曰く、[sage]:2009/04/30(木) 00 06 18 ID CU1AduEX 9 10 れすサンクス!! 一応それは両方試して確認済みだがダメだったてござる。 もうパラメ側で弄るしかないのでしょうか? しかし建物移動がうまくいきません。 ウィキの様に延暦寺を山の上に持っていって水軍諸勢力を海上に移動させたいのに。。。 移動させたい座標も押さえました。 座標信息→座標検索→建物番号入力→IP設定 間違いでしょうか? 29 :名無し曰く、[sage]:2009/04/30(木) 00 31 49 ID jq1Z2+Q/ 14 姫以外の身分(一般やら浪人)だと所属設定(右クリック)の上2つは いじらなくても問題は起こらないはずなので書かなかったんよ。補足さんきゅです 28 建築信息で水軍拠点を右クリで一度削除して、増加建築→水軍拠点、XY座標入力、水軍名を選択 移動して郡が変わった場合は拠点信息で水軍衆の郡変更 いろいろやるのは、もう少し慣れてからのほうが・・・ 34 :名無し曰く、[sage]:2009/04/30(木) 23 57 56 ID CU1AduEX 海上に諸勢力の拠点を移動してテストプレイしみたところ 襲ってもこなきゃ攻めても引き篭って全然反撃してこない・・・ 何故でしょうか? 35 :名無し曰く、[sage]:2009/05/01(金) 00 09 08 ID PKB2If5o 1マスでも陸地に接してないと出撃できずにそうなる 通常と違うことをしているわけだから、予想しない弊害が出ることだって当たり前 そういうことすら分からずに人に聞いてばかりなら改造とかやめたほうがいい 36 :名無し曰く、[sage]:2009/05/01(金) 01 13 07 ID 5J2iqBsf 35 仰せの通り大陸にくっつけてやってみましたがダメでした。 専科で海上に拠点配置しているシナリオがあったので プレイしてみたところ、そちらも同じ状態でした。 海賊衆を活動させる手立ては無いのでしょうかね・・・ もう少し調べて無理だったら諦めます。 レスありがとうございました! 37 :名無し曰く、[sage]:2009/05/01(金) 01 28 50 ID PKB2If5o wiki見ながら座標信息のLPいじって陸地に認識させれば出来るかもしれないが 基本的に諸勢力は海に浮かべないほうが良いよ 海に隣接させた場合でも場所によってはCOMが道代わりにショートカットしたり 39 :名無し曰く、[sage]:2009/05/01(金) 19 02 52 ID eqZ+09VY 海上だから反撃ないんじゃなくて、船から攻撃してるから反撃ないんだよ 無改造の羽黒忍者とかでもできる 41 :名無し曰く、[sage]:2009/05/01(金) 23 36 36 ID 5J2iqBsf 37 39 って事はどうあがいても思い描く海賊衆の移動は無駄みたいだね。 せっかく伊豆水軍・駿河水軍・熊野軍とか作ったのに残念 新作は3Dマップのレイアウトは出来るだけ正確な位置に近かったらいいな・・・・ 42 :名無し曰く、[sage]:2009/05/02(土) 05 43 02 ID XSLLvlOt 海の上に水軍衆を作ったらその周りだけ浅瀬の陸地にすれば良いんだよ。 船に乗ってたと思ってた部隊が海の上で急に歩き出すけど 水軍はちゃんと襲ってくると思う。 44 :名無し曰く、[sage]:2009/05/02(土) 16 19 13 ID a2XzOuCD 42 レスありがとうございます 座標信息lPCの値は増やして設定変更するの可能ですが 中華の仕様で値を減らすことができないんです。 つまりIP8(海)設定から下の値lP0(陸)設定できないんです とか言って他の項目の様に目的座標を削除してから増加という手も使えないし・・・ 同じ理屈で海上の海賊拠点の周りに浅瀬を作るのとか可能なんでしょうか? 古いヴァージョンの中華なら可能かも・・・ 46 :名無し曰く、[sage]:2009/05/02(土) 18 12 58 ID a2XzOuCD これまでのまとめ 『海上に海賊拠点を移動しよう』 海上でも陸寄り拠点を建てる。 (ただし海賊拠点への攻撃等は地上部隊であることが前提) ※どうしても海上となると山脈や岸壁などの障害物がある為に、そのままでは軍勢は港を経由して船で軍行を始める。 なので必然的に陸上から海上拠点まで座標信息のlPcのlP11を弄って道を造らなければならない。 山に道を造ってみた→断崖のアジトから海賊が出てきた。 すみません全て解決いたしました! みなさん親切にありがとうございました。 48 :名無し曰く、[sage]:2009/05/03(日) 19 17 43 ID RjKFBs4W 嵐世記のBGMを革新で使おうと思って、バイナリエディタでいじってるんだけど、 どういうデータに書き換えればいいんだろ? wiki見て、「ヘッダの008h~027hを任意のwavファイルと置き換える」ってあったけど、 うまく変換できない・・・。 wavファイルのデータの参考としては、革新のSEを使ってるんだけど。 49 :名無し曰く、[sage]:2009/05/03(日) 19 33 17 ID deVjg/+I 48 そんな難しいことはいらん、ここ参照 http //www22.atwiki.jp/innovation/pages/43.html 50 :名無し曰く、[sage]:2009/05/03(日) 20 00 49 ID Cjs9terJ 48 ttp //up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf156256.png.html 51 :名無し曰く、[sage]:2009/05/03(日) 20 16 10 ID RjKFBs4W 49 50 ここの住人、やっぱすげえーーーー! ありがとう、変換できてBGM置換できたわ!ありがとう、ありがとう! 54 :名無し曰く、[]:2009/05/04(月) 02 17 44 ID X+Sb6xHn 何度もすいません。改造で架空姫を毎年1人確実に 生ませることってできますか? 57 :名無し曰く、[sage]:2009/05/04(月) 13 56 59 ID DwQW1GDl 54 自分の勢力の元服前女武将としてならできる 58 :名無し曰く、[]:2009/05/04(月) 15 26 41 ID X+Sb6xHn 作らずではできない?新武将や中華でつくった女武将ではなくてです。 59 :名無し曰く、[sage]:2009/05/04(月) 15 31 47 ID pU2my8Lb そもそもやる意味がわかんねえな 60 :名無し曰く、[]:2009/05/04(月) 16 17 49 ID X+Sb6xHn ちょっとシナリオ作ってまして、、、。 姫があまりにも少なすぎて、、、。 55 :名無し曰く、[sage]:2009/05/04(月) 05 06 12 ID FDLJWl9R ねこまんまって何ですか? 56 :名無し曰く、[sage]:2009/05/04(月) 10 05 52 ID OMaJ9UeL メモリエディタ 何時間か触ってると使い方は分かる 74 :名無し曰く、[sage]:2009/05/06(水) 17 34 05 ID uT5l9J44 中華で改名なんちゃらって項目あるけど改名できないよね? どうやったら改名部分いじれるの? 76 :名無し曰く、[sage]:2009/05/07(木) 05 51 35 ID VBPOOAM/ 74 上で出ているねこまんまとかを使う 中華の制限(信用をマイナスに出来ないとか)を越えられて便利よ 68 :名無し曰く、[sage]:2009/05/06(水) 15 05 37 ID uJeZaLUa 諸勢力を移動させたいのですが、 削除→追加をすると元の位置にグラフィックだけ残ってしまい、 カーソルを合わせると落ちてしまいます。 座標信息で元の位置のlp16を外して、新しい位置のlp16を入れればいいのでしょうか? あとwikiを見ると以前cellmap?を作成された方がいたようですが、そういった座標が分かりやすい画像などを持ってる人はいませんか? 72 :名無し曰く、[sage]:2009/05/06(水) 16 22 36 ID R3lEvLDY 68 テンプレの有志シナリオ・ツール等保管庫にセルマップがある 諸勢力を移動させたいだけならlpは特にいじらなくて良いよ 削除→増加建築のやり方でどこかミスってるんだと思う 73 :名無し曰く、[sage]:2009/05/06(水) 16 53 41 ID hymWNpwV まだ生きてるし貼っておくか 諸勢力移動2.3 http //www1.axfc.net/uploader/He/so/210916.zip 68 たぶん以下城市的~ってのを入力してないのが原因 75 :名無し曰く、[sage]:2009/05/06(水) 18 40 19 ID uJeZaLUa 72-3 ありがとうございます。 諸勢力移動→辿り付ける経路の作成の流れがよく分からなかったのですが、 色々試したら案外すんなりと出来ました。 119 :名無し曰く、[sage]:2009/05/16(土) 02 56 20 ID tSbfrFAC 今まで普通にプレイできていていきなり強制終了する原因ってメモリ不足、名声不足、キャラの配属設定ミスとか 以外にどんな事が考えられますでしょうか。 ちなみに、私の場合は某ERG大戦シナリオで水田と商館の耐久を10000ほどに引き上げた以外は全く触っていません。 120 :名無し曰く、[sage]:2009/05/16(土) 04 08 17 ID ITLkDsiU メモリや名声が原因で落ちたことは俺はないけどなあ たいてい所属設定のミス 122 :名無し曰く、[sage]:2009/05/17(日) 10 27 45 ID 7IHxXOvy 120 その所属設定のミスってどうやって見つけてます? 初めて間もない時に落ちるのならまだしも何十年と普通にプレイしてて突然落ちるようになったのでは どこに原因があるのかさっぱりです。 中華のエディターを使って探す場合どういう点に着眼して所属設定のミスを見つけるのがいいんでしょうか。 是非教えてください。 123 :名無し曰く、[sage]:2009/05/17(日) 10 30 42 ID LgHQAGg8 122 革新デフォ機能のオートセーブをロードして武将一覧を確認 家紋付き浪人とか増殖武将がいたらその武将を修正 直らなかったら更に2回やり直して試行 ダメだったら所属ソートして一つずつ設定し直し 124 :名無し曰く、[sage]:2009/05/17(日) 10 40 29 ID 7IHxXOvy 123 ありがとうございます。早速言われたとおりにやってみます。 127 :名無し曰く、[sage]:2009/05/18(月) 14 47 02 ID BVikEjxm msgエディタを使い始めたんだが、見たこともないメッセージが山ほどあるな 十兵衛とか又兵衛とかの字系統はいったいどういう条件で使われるんだろう それに女大名の一人称が「わらわ」と「私」で分岐する条件もさっぱりだ 三国志11みたいにmsgファイル自体に使い分けが書かれていないみたいだからやりづらいな 128 :名無し曰く、[sage]:2009/05/18(月) 14 50 05 ID PBZs0lsp わらわって普通身分の高い時に使う一人称じゃないのか 131 :名無し曰く、[sage]:2009/05/18(月) 15 02 47 ID BVikEjxm ごめん。「わらわ」は年齢による分岐だったようだ ボーダーは40の模様 132 :名無し曰く、[]:2009/05/18(月) 15 07 08 ID ygARIK4Q よく分かるなwすげえわ 133 :名無し曰く、[sage]:2009/05/18(月) 16 38 54 ID BVikEjxm 132 ファイルの中身見てもわからないからゲーム中で実験しただけだよ パラメータを変えたり出自を変えたりして駄目だったから年齢かなと 呼び方についてだが、特定の武将→特定の武将の時のみまれに字になるんだな とりあえず特定の武将が大名の時の軍師助言で、該当武将を推挙する際に変わるのを確認 ただし両者がともに家臣だと諱でしか呼ばないようだ 大谷吉継なんか、三成からは特殊な呼ばれ方をしないのに秀吉からは紀之介となったりする 両兵衛なんかも信長の家来だと駄目で、秀吉を当主にしないと駄目だった ゲーム中にろくすっぽ見る機会がなさそうなので書き換える価値もなさそうだが、 強いてやるならこの辺の武将枠を奪ってオリジナル武将に書き換えた時は気分が出るかもしれない 134 :名無し曰く、[sage]:2009/05/18(月) 20 04 13 ID 78I9ATQK 前スレにもあったけどイベントとか改名の新規追加とかは可能なのかな いろいろやってみたけどやっぱり与えられた枠で改造するしかないのかね 135 :名無し曰く、[sage]:2009/05/18(月) 20 10 19 ID y0yYUdZ9 メモリ上で使われて無い領域があるなら追加も可能なんじゃないかな イベントフラグが何byteあるかはわからないけど 同じだけの領域を確保出来るなら理論上は追加可能だと思うよ 136 :名無し曰く、[sage]:2009/05/19(火) 01 52 40 ID NCxbx5XY そう言えば家康じゃなくて息子の方を「古狸」呼ばわりしているのを見たことがある あの手の台詞はいったいどういう制御なんだろうな。元から指定ミスなのか、改造シナリオだったから弄ってあったのか まさか徳川一門全員狸扱いってことはないだろうが 137 :名無し曰く、[sage]:2009/05/19(火) 01 55 21 ID zbQEMr3D とある改造シナリオプレイしてたら ある勢力への攻撃メッセージが武将問わず蝮呼ばわりだったな 138 :名無し曰く、[sage]:2009/05/19(火) 02 26 45 ID NCxbx5XY ってことは、作者さんが意図したかどうかはともかくシナリオファイルの方で制御してるってことか 自由に弄れたらけっこう面白いかもな 俺には新勢力に日光サル軍団を作って全員サル呼ばわりぐらいしか思いつかないが 145 :名無し曰く、[sage]:2009/05/20(水) 00 05 30 ID +q8Xb2/u 通称だけじゃなくて死ぬときの個別に設定してある辞世の句や遺言も弄れたら面白そうだな 146 :名無し曰く、[sage]:2009/05/20(水) 00 11 55 ID hyMgACdd 「ちょww まwww 斬首とかwww」 みたいにな 156 :名無し曰く、[sage]:2009/05/20(水) 10 20 49 ID +q8Xb2/u 外交の同盟対象を選ぶ画面で当主兼知力家中トップの秀吉に佐吉とか紀之介って呼ばせてみた 同じ同盟相手を選ぶ動作を繰り返してそれに対する秀吉の助言を見てみたけど同じ場面なのに三成だったり佐吉だったり分かれる 少しだけ三成とか吉継で呼ぶ確率のほうが高い気がする 157 :名無し曰く、[]:2009/05/21(木) 00 01 33 ID sRpMjrTh 辞世の句はmsgのjisetsu.n12に入ってるから、 msgエディターで弄れば変えられるのかな msgの中身を見るとゲーム中でみたことのないセリフがあって面白いね 捕虜から戦法を教えてもらった、とか。これは没になったんだろうか 158 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 19 52 ID Hm8HL3f1 たまに捕虜は技術をくれますよ 159 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 29 06 ID fJWYzO4e 捕虜じゃなくて人質だよね 160 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 31 17 ID 7z8G0bDg あと技術じゃなくて戦法だよね 161 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 33 09 ID UyzMJBCF 人質が戦法を教えてくれるって初耳だわ 162 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 39 46 ID PpYRfm0i あれって一門限定? 一門以外が教えられるのは見たことがない 163 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 39 59 ID 7z8G0bDg 人質が持っている戦法(固有戦法以外)のなかで一つランダムで自軍の武将の誰かが覚える(発生もランダム) なので向こうから同盟結びに来た時はいっぱいもってそうな武将を選んだりするといいよ 序盤は結構うれしかったりする 164 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 01 41 03 ID 7z8G0bDg 言われてみれば 162の言うように一門だけかも・・・ 165 :名無し曰く、[sage]:2009/05/21(木) 20 11 29 ID 7vEJiCv6 武田の人質の真田父から姫武将が3個くらい戦法を教えてもらってたなぁ 火牛教えろよって何度思ったことか 我が軍唯一の姫武将が3つくらい教えてもらってたから、一門だけなんじゃないかな 何度も教えてくれるから俺の娘をナンパしてんのかと思ったわ 167 :名無し曰く、[sage]:2009/05/22(金) 13 18 24 ID dHvNWz8i 165 一門じゃなくてもおkみたい たった今覚えたw 144 :名無し曰く、[sage]:2009/05/19(火) 23 58 23 ID 33AU5ohL 新武将を追加したいんだけど、ねこまんまV57の使い方がわかんねぇだ… 家宝データの画像も差し替えたりできるんかな? 147 :名無し曰く、[sage]:2009/05/20(水) 00 22 52 ID A60XVmuZ 144 メモリのbyte指定で絵を描ける鬼才現る 画像編集は猫飯じゃ出来ない 詳しくは専用スレのテンプレ読んで自分で理解しろ 武将追加は枠を増やしただけの雛形がどっかにうpされてたはずだから 猫飯の使い方を調べる気力がないならそっちを探すと良い 148 :名無し曰く、[sage]:2009/05/20(水) 00 26 19 ID +q8Xb2/u 家宝の画像差し替えはRPGviewerで簡単にできる 172 :名無し曰く、[sage]:2009/05/23(土) 18 46 40 ID t719hgtW ここに居る人にとっては今更、かも知れないが 中華で本城を指定して、家臣を譜代化できるんだな これで家康にクビにされる本多重次とか切ないものを見なくてすむ ただし任官年数が古参は多いから、能力が+10ばかりになるので、 バランス修正が必要だ・・・ 173 :名無し曰く、[sage]:2009/05/23(土) 19 00 29 ID yP3LePfU 譜代開始年を一律1800で 177 :名無し曰く、[sage]:2009/05/23(土) 21 22 56 ID yP3LePfU 本状で譜代って結構面白いな たとえば武田家臣のほとんどを甲斐の本城で譜代にすると、本国甲斐を失ったとたんに一気に瓦解する可能性が出たり 土地に縛られてる感じが出るかもしれん 178 :名無し曰く、[sage]:2009/05/23(土) 21 39 10 ID gnhkxe1c え、複数人譜代にできるの? 179 :名無し曰く、[sage]:2009/05/23(土) 21 50 53 ID yP3LePfU 178 中華なら出来た 効果も設定した奴全員に出てる(忠誠度なし、俸禄なし、能力値+) 180 :名無し曰く、[sage]:2009/05/23(土) 22 18 38 ID ED4s0chr 177 それいいな 181 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 02 25 00 ID 3MXIg1mn ただ本城で譜代をやると、 譜代にした中で武将IDが一番下のやつの武勇に応じて 毎年1月に城戦法が"つぶて"か"石落とし"に固定されるのが気にいらないな。 きっと能力UP判定と武勇80越えたかの判定が走ってるんだろうな。 182 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 03 52 56 ID y7nFx2eJ ためしにやってみたけど本城や港に設定した譜代はその場所取られても譜代消滅しないな 戦法さえ目を瞑ればゲーム開始時から配下の武将たちを本城譜代にすることで 序盤からの古参を僻地に飛ばしたりせずに長く前線で使ったりできそう 183 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 04 17 11 ID Ls3S29Lj それなら支城の譜代に設定しておいても消えなかったりしないのか もしそうなら先方の問題も解決すると思うんだが 184 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 04 56 08 ID y7nFx2eJ 183 S4の毛利、あらかじめ中華で安国寺恵慶を備中高松城の譜代に設定で試したところ 備中高松城を奪われても廃城しても恵慶の譜代とボーナスは変わらず継続、 再び築城して他の武将を譜代にしても恵慶の譜代はそのままだった 但し、譜代交代で他の支城に恵慶を任命すると普通の譜代になってしまってこの効果は消える 結論から言えば不具合さえ起こらなければ問題解決したと言ってもいいと思う 185 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 05 15 01 ID o8luxMmr 勢力滅亡で譜代が別勢力に仕官した時 その勢力が譜代の本城持ってたら譜代になる・・・なんてことは起こらんの? 186 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 16 52 46 ID QdU3qkxA 182 184 最初は本拠地に家臣のヨメとか息女とか居るだろうから、本拠地占領されたら 忠誠がた落ち、兼、低能な忠臣達のクビ阻止っていう史実に則した雰囲気を 狙ってたんだけど、後半しか成立せずでorz 185 それは大丈夫だった。 元服前武将を譜代にすると、元服時に自動で任意勢力に仕官するように 所属設定など弄らないと、浪人登用では絶対に断られるようになる。 親が任意勢力にいる場合は自動で士官するので問題ない。 すでに元服している浪人武将を譜代にした場合は、予め自勢力に士官させるか、 相性や親愛を弄って自分から士官を申し出るようにしないといけない。 187 :名無し曰く、[sage]:2009/05/24(日) 18 45 37 ID e3bY/Xs9 降伏勧告で降伏させても本城譜代の連中の譜代は解除される おそらくどのような形で別勢力に移籍しても譜代効果が引き継ぐってのはないと思う 後、当然といえば当然だが本城譜代でも捕虜、人質になったら譜代解除される事に注意 188 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 00 07 43 ID qBXTV8RL 全国モードさとだるすぎ、地方モードは物足らないんだけど 地方を二つ組み合わせたような事ってできます? 全国モードで東北や九州空白とか地方モードの選択枠が拡大するとか あふぉな質問ですいません 189 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 00 32 31 ID 5gZoPxqn できる 例えば関東と東北を合わせた範囲のみでプレイしたいなら 中華エディタの国信息で蝦夷~羽前までの地方の項目を関東に変える(勿論逆もおk) そうすれば地方モードでちゃんと反映される 190 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 00 35 00 ID HDihOt9o 188 できるか試してみた。 国信息の地方設定をいじれば参加勢力の変更は可能。 ただし、参加勢力同士が陸路or海路で繋がるようにしておかないと到達不能になって詰む。 191 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 00 35 57 ID 5gZoPxqn ただ、そのシナリオデータのまま全国プレイすると不具合が起きるかもしれない(〇〇探題が取れないなど)ので 地方モード用とデフォのシナリオに分けておいたほうがいいかも 195 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 00 48 47 ID HDihOt9o なんというか、タイミングがねえw んでは、気を取り直して… 役職に関しては必要支配国を合わせて変更すれば問題なさそう。 203 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 20 59 51 ID qBXTV8RL 地方モードで領地増やせました! でも2~3個くらいまででそれ以上増やすと 強制終了くらうんだけど たとえば本州全部つなげたりとかってできます? 204 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 23 12 03 ID HDihOt9o 203 試してみた。 各地方区分ごとに最大16勢力まで参加可能。 勢力ごとの所有拠点数は問わない。 よって、最初から16勢力しか存在してない太閤シナリオとかならば全国使った地方モードが可能。 もはや、地方じゃねえw 197 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 04 09 48 ID P4I8O6w9 SA4で史実姫の顔グラを変えたら顔が出なかったり信長とかの男の武将になってしまった挙句 縁組などで選ぼうとするとフリーズするんで変え直したが全く直らない…直す方法があれば教えていただきたい 198 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 04 48 38 ID DhgbrvRX 色々原因はありそうだがどれもフリーズはしないから再インスコしたほうがいいかもしれない 199 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 04 56 21 ID P4I8O6w9 みたいですね・・・ RPGとかで調べてみたらファイルが史実武将のグラと追加武将で別扱いになってたのが幸いだったので再インストしてみます レス有難う 200 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 14 55 25 ID 7eeEZtYN 無印じゃなくてPKにするとSA4で弄れる範囲は追加武将枠だけだった気がする 詳しくは以下 http //www22.atwiki.jp/nobu12/pages/53.html 201 :名無し曰く、[sage]:2009/05/26(火) 17 39 06 ID ydV2tNa9 PKならノブヤボ専科にうpされてるFaceEditerがいいよ。 211 :名無し曰く、[sage]:2009/05/28(木) 04 48 15 ID upqO8Rhn 自作の改造シナリオで、信康のイベント死を防ごうと速攻で徳川を滅ぼした ふと気づいたら信康が独身で徳姫は福島正則に嫁いでいた シナリオファイルを確認するとちゃんと信康と結婚しているし、姫に残ってもいないので縁組みで上書きされたわけでもないはず 特にフリーズに繋がるようなことはなさそうだが、原因がわからないと気になる 誰か同様の現象ってない? 212 :名無し曰く、[sage]:2009/05/28(木) 05 16 02 ID sRTW7W0u その改造シナリオがどんなのか分からないけど 徳姫と信康が婚姻してる状態のまま徳姫を織田の姫(嫁がせれる状態)に変えたりしたんじゃね おそらく 13を参考に書き換えなおせば直るかと 214 :名無し曰く、[sage]:2009/05/28(木) 14 28 14 ID V/yD19OY 戦争スピードを遅くしたい。 兵科それぞれ守備力だけプラス50してみたけど、そうすると拠点が弱すぎる。 拠点の守備力を直接いじれなかったので技術「築城学者」の守備力を+50してみた。 ただ、築城学者を全精力にデフォルトで持たせるのを一括でやるやりかたがわからなくて困ってる。 あるのかないのか、ないのかあるかのか。 知ってるかたいたら教えてくださいませ 216 :名無し曰く、[sage]:2009/05/28(木) 15 22 29 ID MyWcMcFV 214 拠点の守備力は弄れないが兵科の破壊力を下げれば相対的に拠点落としづらくなる、と思う 238 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 01 05 53 ID 6uSL6Iy7 戦法なしバージョンで遊んでみたいけど、簡単に実現するアイデアありませんか? 中華で戦法ひらいて、兵科設定をチェックをはずしてもなぜかもう一度開くと外れてない・・・・ 鼓舞と治療だけ残して他はなくして純粋にまったりとした戦闘にしてみたいのですが、中華エディタだけでは付加のうでしょうか? 240 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 01 13 40 ID 6NiRUNvM 全員の習得を解除して戦法習得熟練度を1001以上にすればいいだろ 243 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 06 48 04 ID 6uSL6Iy7 240 レスありがとうございます。 どうやって全員の習得を解除するんですか? 歴史武将→全員選択→多幸なんとかではできませんでした。 中華エディタ以外でやるのですか? 246 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 17 27 57 ID 6uSL6Iy7 LpA使うのでしょうか? 自分はアドレスの検索が10分たっても成功しないので使えないままです。 なんとか戦法なしバージョンを作ることはできませんか? 245 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 16 11 05 ID cSZ9THmD 非アクティブウィンドウでゲームを進行させるのは無理でつか? 247 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 17 55 03 ID bftS6caQ 245 ゲーム自体は進行するはずだが ゲーム音楽を流しながらは無理だと思う 248 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 18 09 43 ID WngriBhy ウィンドウ表示で非アクティブ状態だと、確かに音鳴らないな ゲームは進んでるが 249 :名無し曰く、[sage]:2009/05/29(金) 18 10 35 ID kudtokgb 流しながら不具合探しには丁度いいんだけどね 299 :名無し曰く、[sage]:2009/05/30(土) 07 34 13 ID D71E1m+l CPU信玄は木曽義昌を譜代にしても追放するな 相性が原因なのか? 300 :名無し曰く、[sage]:2009/05/30(土) 08 32 21 ID +7+ksWq8 状況がよくわからないけど 能力値が低い→譜代を他の有能武将と交代される→ 全ての能力値が70以下のために武将が20人以上いたら追放される ってよくある流れじゃないの? 301 :名無し曰く、[sage]:2009/05/30(土) 09 06 15 ID D71E1m+l 300 見てると序盤からいきなり追放されてる 能力値のせいなのかサンクス 303 :名無し曰く、[sage]:2009/05/31(日) 02 15 48 ID DzUWWd0r 中華エディタで未発見武将を発見済みにした状態でシナリオ開始したところ、 状態が「不満」になってる。加増しまくっても解消されない。 対策ってどうすればいいの? 306 :名無し曰く、[sage]:2009/05/31(日) 02 30 29 ID 9E5ZDZTP 303 仕官年設定し忘れじゃない? 0のままだと上限までしないと不満のままかも 307 :名無し曰く、[sage]:2009/05/31(日) 02 35 05 ID g6kEmVkl 質問する前にwikiや過去ログをじっくり読むべき 2chで質問して返事を待つよりその方が早い 308 :名無し曰く、[sage]:2009/05/31(日) 09 03 16 ID YcEh4USu ねこまんまって今でも現役で使われている? 309 :名無し曰く、[sage]:2009/05/31(日) 13 07 19 ID qX2oHr1x 使う人は使うんじゃないか 自分はメモリ系なら、うさみみのが使いやすいからそっち使うけど 大抵のことは中華で足りるからいらない 320 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 16 53 34 ID VN0ibNOp 革新のPKなんだが、血縁に設定してある登録武将に必ず家督を譲渡するように設定し、かつその登録武将が大名の時にオリジナルの固有技術を付けさせたいんだが 可能だろうか? 321 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 17 10 59 ID oHQ6ZmHr 320 wikiや過去ログ見る限り、固有技術関連は絶望的だと思う どうしてもやりたければ既存武将を潰して登録武将と同じデータの武将を作り、既存の独自技術を書き換えてその登録武将のものを作るとか 家督を譲渡については、当主より優秀な息子なら勝手に隠居するはず 322 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 17 17 38 ID oHQ6ZmHr もちろん家紋も差し替えで 323 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 17 52 00 ID Tl34a+3L 321 技術は駄目か 登録武将は有能にしてあるはずなんだが、何故か相良さんはほとんど譲らないし、一色さんも別の凡才に家督譲るんだよな 波多野さんや里見さんは100%登録に譲るんだが かなり自重しないステータスなのにな 325 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 18 45 12 ID 1bNF0TXa 323 大名の格付けをCにして継承する武将の格付けをSとかAにすれば 譲渡してくれるんじゃないの?? 隠居する武将と継承武将の能力値と格付けの両方を参照しているはずだから 324の方法が一番手っ取り早いけど 326 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 19 16 33 ID o73yg665 そういやエロゲスレの改造シナリオでも 当主よりも明らかに優秀な一門がいるのにもかかわらず 大名が隠居しない場合が多いな。paramとかで制御出来るの? 327 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 19 21 25 ID FMFIsvg5 一門でも親子関係じゃないと駄目だよ すぐ譲るときもあれば5年くらい伸びるときもある 親子の能力差が激しいと譲りやすいとか 328 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 21 37 34 ID IYrZV+TL 327 親子じゃなくても譲ることはあるぞ 329 :名無し曰く、[sage]:2009/06/01(月) 21 44 28 ID FMFIsvg5 それは当主が死亡した時じゃないかな 親子じゃないと家督の譲渡はなかったと思ったけど 330 :名無し曰く、[sage]:2009/06/02(火) 00 42 10 ID b/whgU3y 三国志11のステータスで三兄弟作って劉備当主にしたら関羽に譲ったことがある 親愛武将設定していたからかもしれん 331 :名無し曰く、[sage]:2009/06/02(火) 19 18 48 ID XFY4enMT ニコニコの動画見てたんだが、条件を満たせば能力up 一門化する改造してた人がいた あれってどういう風にやってるか分かる?自分もやってみたいんだけど 332 :名無し曰く、[sage]:2009/06/02(火) 20 19 50 ID sw5Ox2pU 331 中華使えば簡単に出来る ゲーム中にRettachで起動させて ・能力うp 単に能力を書き換えればおk ・一門化 血族値を大名と同じにする 333 :名無し曰く、[sage]:2009/06/02(火) 21 40 33 ID XFY4enMT 332 ほう そうすると、条件を満たせば自動で能力が上がるのか 早速やってみよう 335 :名無し曰く、[sage]:2009/06/02(火) 22 55 48 ID XtqmFMYI 333 手動変更じゃないのか? 338 :名無し曰く、[sage]:2009/06/02(火) 23 40 53 ID zjYMZp0c それらしい動画を見たけど、 武将別の条件を満たした時点で自動的に能力強化(割り込みの形跡が無い)しているようだから、 中華では無い気がする。城戦法の威力がいきなり倍くらいになってた。 高武勇の出撃武将が帰還しただけの可能性もあるけど… 331が見た動画と同じかもわからないし。 339 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 00 04 17 ID 1SzFF+IB だが実際あるかね そんな便利な設定が出来るもの 動画の編集かメモリ系のエディタじゃねえの 見てみたいからヒントでも動画名プリーズ 340 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 00 46 06 ID /9begArM 339 鍵山雛の野望 確かシリーズ最新のやつの一つ前の動画 波多野が40万の軍を返り討ちにした所 ゲーム中に能力が変わったみたいだった 342 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 01 01 47 ID i5XUVu0m ちょっと見てきたけど別におかしなところはなかったな 最初のダメージアップはただのクリティカルだし 1200オーバーのは城が陥落して城主変わってないか? 攻撃対象が敵軍→自軍に変わったように見えたし 2400とか言うのはそれのクリティカルが出ただけじゃね 画質悪すぎて適当に見ただけだから合ってるかわからんけどね 343 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 01 12 12 ID waPnnWZe よく見えないし全然シリーズ見てないから何ともだけど 1200とか叩き出すには相当武勇いるぞ、技術あるなら容易く出るが 344 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 01 15 22 ID waPnnWZe と思ったら最後に呂布の武力が311とかになってるなw 何か妙に条件多いけど、どうやって管理してるんだ 345 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 01 17 16 ID yJACZNTM 最後まで見たら覚醒の条件書いてあったな武力300超えに途中からなたみたいだ なにかメモリの値でも読むプログラム組んでたのかな謎だ 動画の演出としてはいいな 346 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 01 28 02 ID /9begArM 南蛮が徳川は多少遅れてるらしいが、それ以外では技術の差はそんなに無かったと思う。何回かインターミッションで紹介されてる チート技術も無いみたいだし、そもそも波多野の領地はあの頃はあそこしか無かったから、高武力の武将が帰ってきたとかは無さそうなんだよな 347 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 03 58 32 ID wsLUnDmb 多分、動画開始前に呂布を300に変更したがなんらかの長期任務に携わってて 途中で帰還したからいきなり拠点が凶悪化したと思う デモプレイ割り込み使えば途中帰還を仕込むことも可能だし話も合わせやすい 348 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 04 29 22 ID /9begArM 347 うーん、多分違うと思う 領地が一つしかない勢力を、11月からノーカットで2月まで攻めて、通常での1200ダメージが出たのが1月 長期任務ったって、城攻めをされれば確かキャンセルがかかって強制帰還になるはずだし、そもそもAIが速攻で帰還させるだろう 途中で帰ってきたんじゃなく、自動で能力が変化したように見えるんだよな 349 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 04 32 13 ID waPnnWZe 348 外交は攻められても帰ってこないし戻せない 本人に聞いてみんとわからんね 350 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 04 48 22 ID /9begArM 349 うーん、最北端の国人衆なりに協定で行けば一応計算は合うのかな? 本人の解答待ちかな、やっぱり 自動に見えるんだけどね、盛り上がる場面じゃないのに能力上昇させてるキャラとかいるし 351 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 04 50 48 ID kq8dcT+x 動画の件は別にどうでも良いが、もしそう言うことが出来るならこのスレ的にも価値のある話だよな 気になるわ 352 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 05 00 47 ID wsLUnDmb 中村御所から一番遠い安東水軍まで往復130日だからそれ以下なら調整が効く 勿論、独自のツールを使った線も捨て切れないが 353 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 05 45 27 ID i5XUVu0m 回答待ちって答えが出たところで話し変わるんだけど 嫌悪設定って3つとも設定してる場合脱獄なんかで新しく嫌悪フラグが立ったら 前に設定してあるフラグって消滅したりする? 嫌悪設定してても気付いたら仕官してたりするんだけど 354 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 05 51 39 ID gxwe5E7y 確か前二つはプレイ中に変化することはなく、 三つ目は追放や滅亡、仕官などで出来たり消えたりするフラグだったと思う。 355 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 05 57 18 ID i5XUVu0m 354 thx そういう事なのか 一生仕官を拒否するなら1か2 それか勢力への仕官拒否で設定する必要があるって事か 358 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 11 50 53 ID s1UlC0WN 353 脱獄した場合は仕官拒絶勢力のフラグだったはず 登用すると「我が家に恨みがあるようです」みたいな助言される。他に仕官すると消えるやつ 嫌悪武将だと「殿が嫌われております」とか、イベントで織田に殺されかける家康とかが3つ目につく どちらも勧告で吸収された場合は仕える 356 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 06 47 13 ID wsLUnDmb COM同士の戦争だと討ち死に多いでも討ち死にって普通起きないよな? 340の60話の解説でCOM同士であるはずの波多野の武将が相良相手に15人ほど討ち死にしたと出てるんだが 357 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 09 55 10 ID S1MF6QQo COM同士でも討ち死に発生するよ 国人衆から殺されてることもあるし 359 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 12 55 11 ID waPnnWZe 356 死ぬと思う 以前ログにないのにいつの間にか死んでたことあった 360 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 14 38 42 ID kq8dcT+x COM同士で討ち死にはあるぞ そしてCOM同士だとログに載らない この点は後発の三国志11で改善されているが、個人的に革新最大の不満だわ おかげで討ち死にをありに出来ない ついでに言えば革新だと中華使っても生き返らせることが出来ないし 361 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 16 49 48 ID ryaebQkc お気に入り武将が討ち死にしちゃったら 登場年を現在の年月より次の年にして 死亡から元服前に変更して復活させてるな 362 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 17 00 18 ID +Vxv5MNU 361 それ試したことあったけど妙なことになった覚えがあるぞ 浪人や未発見で出てくるけど、内部では死亡のままなのか 登用→そんな人いませんよ。の繰り返し ただ浪人として存在するだけの生霊だか死霊だかのような存在になってたよ しかも下手すると増殖するの 363 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 17 17 34 ID waPnnWZe それ所属と勢力設定ミスった時の症状だろ 364 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 17 27 56 ID kq8dcT+x 363 そうだろ、だから問題なんだよ 中華でアタッチしても 12-13のところ変更できないし 365 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 18 22 28 ID ryaebQkc 362 それはおかしいな、俺はそんなことなったことはなくてちゃんと仕官してくれるぞ 他にいじってるとこといえば仕官年と忠誠と俸禄を0に修正してるくらいなのだが 366 :356[sage]:2009/06/03(水) 18 37 58 ID yZF92pto 357-360 サンクス、天下分け目状態のデータ見ても俺が討ち死にさせたorCOM処断した武将ばかりだから てっきり討ち死にしないとばかり思ってた…orz 後、死亡武将をバグ無しで復活させれる方法が見つかった 手順は 361と同じく登場年と死亡を元服前に変えておく、ただし所属先は支城である事 元服したらその城を廃城にする、とこれだけで幽霊から実態のある武将になって戻る 一応 365と同じ条件でも復活させたけどやはり俺も幽霊状態になってしまうな 367 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 19 07 35 ID kq8dcT+x >元服したらその城を廃城にする、とこれだけで幽霊から実態のある武将になって戻る その発想はなかった なるほど、これならゲーム上で正しい所属に調整して貰えるな 368 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 19 27 08 ID 3COOzvCF これで元親に処断された河野さんを無事に当家にお迎えできるようになるのか! あとで試してみよう 369 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 22 00 41 ID FEpZNWDj 356 そういや↑の方で話に出た鍵山雛の野望でうp主は誰が誰を討ち取った現在誰が何名討ち取っている全体での討ち死に何名ってのを正確に把握してるっぽいんだが その辺りは中華使えば把握できるんかね? 370 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 22 02 33 ID FEpZNWDj ってレス番間違えてたすまんorz 371 :名無し曰く、[sage]:2009/06/03(水) 22 07 06 ID waPnnWZe 369 中華で常に情報更新しつつ登場ソートすれば死亡・浪人・現役の一括確認ができる 372 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 12 33 38 ID Ldguow/H 371 いや、誰が死んだとかそういうのは判るんだがCOM同士の戦闘で死亡した武将が誰に討ち取られたかまでわかるんかなー?と思ってな 373 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 14 08 52 ID YuPth3sq それは無理じゃね 374 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 19 48 14 ID I3INOvAl 聞きたいんだが、登録武将で群雄集結シナリオのバランス調整をしてるんだが、何処が伸びるか分からない感じにしたいのに上手くいかない 伊達と島津が伸びるのが確定しちまってるんだ。大して優遇してないのに どういう武将をどこに配置すれば良いかね?コツとかある? 375 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 20 07 01 ID NSIr+UXg 伊達と島津が伸びるのは鉄板じゃないですか 大名武将の格付けをいじっていても実はそんなに変わらなかったりするんだよな 基本的に兵科技術以外を伸ばそうとする大名家は滅び行く運命だと思う 逆に地道に足軽とか騎馬をある程度伸ばしていける大名家は伸びることもある たとえば、南部が伊達を食ったりとか 俺は改造は触る程度にしかやってないけど、初期から伸ばす技術をいじれれば違ってくるんじゃないかな まずそれができるなら俺もやり方教えてもらいたいが とりあえず、群雄シナリオはどの大名も良将が居るか流れてくるから、何とか技術で調整できれば…と思った 足軽と騎馬学舎は全ての大名家に入れておくとか 376 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 20 22 54 ID YuPth3sq 異常に高い能力値の武将を弱小に配置すればある程度かき混ぜられる 例えば肝付に高知力且つ高政治な鉄砲適性S武将放り込んだり 斯波に高統率の騎馬・鉄砲適性S武将複数用意したり けど格付けとか国力が貧弱だからか、自分からは全然攻めない 攻めてきた部隊を殲滅して兵力貯めてからのんびり攻めてる感じ 一門が全滅すると急に粘りだすのは太閤豊臣と一緒 ぶっちゃけCPUの思考は単純馬鹿だから 伸ばしたい勢力の初期拠点の国力か技術弄るしかない それでも石山城拠点大名とかは何を勘違いしてるのか、兵力差が異常に開かないと全く攻めない あと兵糧確保が難しい土地だとやはり伸びが遅い、開幕滅亡か引き籠る そして包囲網に参加する場所の勢力はほぼ伸ばせない 377 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 20 28 50 ID RsXOqOS7 CPUは基本的に自家内で一番伸ばせる技術を優先して研究するから、 所属武将の適性を調節すれば伸ばす技術をある程度は誘導可能。 足軽、騎馬、弓、鉄砲適正upして兵器、築城、内政適正をdownする、水軍は状況次第。 政治力が残念なところはそこも調整するといい。 まあ、素で鉄砲適正+それなり以上の政治力持ちの島津は恵まれてますねということで。 378 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 20 42 36 ID I3INOvAl 377 なるほど 技術適性を揃えて政治を高くすれば良いのかな? ありがとう。登録武将の能力は升並みに高くしてあるから大丈夫 だが、案外島津8兄弟は強力すぎるのかもしれないなぁ ネタで兄弟を二倍にしたのは不味かったかな 毛利も有能一門を二倍にしてあるんだけど 379 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 20 52 14 ID TCpcp0/X むしろ技術の恩恵を下げたら? このゲームのコンセプトを潰すのは何だが、かといって面白さのキモってほどでもないだろう 技術がないよりはあった方が強い、が、なくても十分に太刀打ちは可能 ってなバランスを追求してみるとか 他には全武将の適性を下げてSランク技術を増やす つまり姫か家宝ブーストがなければ高位の強力な技術は取れなくする 380 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 20 55 18 ID PlK/1C6x 二倍とかそりゃ伸びるに決まってるだろ それでやるなら肝付の一条と能力同率最下位の奴を能力オール300くらいにでもドーピングしたほうがいいな 381 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 21 05 59 ID RsXOqOS7 378 主力武将しか技術研究できない場合は引きこもりor雑魚武将出撃→兵力すり減らしになるので注意が必要。 あと、近隣国の低義理強武将も危険。研究プランが崩れる。(例.S1の松永親子→築城に走る) 周辺国が餌な状態で島津8兄弟は強すぎでしょうw 毛利は弓と水軍の両方が必要だからそこまで脅威ではないと思う。 382 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 21 36 50 ID I3INOvAl 380 毛利は全然伸びないんだよ…… 武勇の高い猛将型を四人も組み込んでるのにな 381 あー、毛利は水軍に進むから弱いのか 383 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 21 38 50 ID YuPth3sq 武勇? 統率じゃなくて? 384 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 21 53 42 ID I3INOvAl 383 統率もそこそこだが、何より武勇を高くしてる 毛利は知略高い奴多いから、バランス良いかと思ってな 武勇114の奴とか入れてる 385 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 01 47 ID Mbw2hDyo 統率が高くないと伸びない件について 386 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 03 53 ID YuPth3sq 武勇高くても戦法威力が増すだけだぞ 部隊・拠点能力に直結する統率の方が大事 387 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 08 27 ID TCpcp0/X あれ? 統率って戦意の増えやすさだけじゃなかったっけ 388 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 10 32 ID p/QlUgSm 統率1 武力100の武将作って実験するよろし 389 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 17 48 ID kRuAdfFO 闘志の溜まり具合は統率の半分 高揚状態でその1.5倍だったはず 390 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 20 53 ID TCpcp0/X 同じ条件で統率だけ変えて兵の減りを試そうとしたら、統率が低いと奇襲を受けまくって同じ条件に出来なかったw しかしまあ、それも含めて統率は確かに大きいな 391 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 26 24 ID YuPth3sq 統率200と70位で比べるといい あと部隊数によっても色々変動するから注意 ついでに闘志は攻撃した部隊数分増える 大筒で5部隊以上殴るとえらいことに 392 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 28 42 ID 1PHQHyA+ 統率は部隊の基本的な攻撃力防御力、兵数上限、闘志の上昇速度、奇襲、募兵とまだなんかあったっけ? 武力は戦法威力と戦法威力と戦法威力と……あれ? 393 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 30 48 ID YuPth3sq 391 二行目部隊数じゃないわw 部隊兵数ね 394 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 33 05 ID p/QlUgSm 392 勢力見たときに、なんとなく強そう 395 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 37 12 ID I3INOvAl 統率高いと良いのか よし!肝付の登録の登録を謙信級にしてみよう 396 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 41 32 ID T5R7ymzr 過大過小スレより 革新各能力のゲーム中効果 統率 * 戦での部隊の攻撃力・防御力 * 高いほど募兵の効果が上がる * 高いほど奇襲の効果が上がる * 高いほど闘志がたまりやすくなる * 高いほど扇動の成功率が上がる *率いる事の出来る兵数の上限 *部隊内での部隊長決定の基準 *高いほど築城速度が上がる 武勇 * 高いほど戦法の威力が上がる *高いほど討ち死に負傷しにくい * 脱獄率が高くなる 知略 * 高いほど計略の成功率が上がる * 高いほど敵の計略にかからない * 高いほど助言が的確 政治 * 高いほど技術研究が早く終わる * 高いほど建設が早くなる * 高いほど登用の成功率が上がる * 高いほど調達の効果が上がる * 高いほど取引量が増える * 高いほど同盟締結、交渉などの成功率が上がる 革新の登場武将の能力値平均(姫なし、古武将なし、PKありの1090人中) 統率55.9/武勇54.6/知略54.1/政治52.0 参考:溝口秀勝(統率52/武勇47/知略55/政治55 総合209) ※削除したイベント武将:小牧源太/毛利新助/簗田政綱/森蘭丸 革新の登場武将の能力値平均(姫なし、古武将なし、イベント武将なし、PKありの1086人中 397 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 42 19 ID RsXOqOS7 392に加えて 統率は扇動の成功率にも影響する。 武力は討ち死に率と戦法クリティカル率と戦法ガード率に影響する。 クリティカルとガードは熟練のほうが大事だけど。 正信さん、天海さん、頼むから一武将出撃しないでorz 398 :名無し曰く、[sage]:2009/06/04(木) 22 44 38 ID kRuAdfFO あと大事なことがある 武勇の数値が一番高いと、その数値を基準として俸禄を要求される まあこれは能力値の中で一番高い数値を使うってだけなんだがな 399 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 06 04 37 ID cEyeaERI COMは最大能力値の高い順に譜代にしてくから そこも注意だろ 平均80の武将より武勇だけ高い剣豪武将を任命するから譜代の枠が無駄に埋まる 400 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 06 06 51 ID g/+IjTa/ ついでに一門だと全然任命しないな 401 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 07 21 15 ID OqrEJQNU 400 一門を譜代にしてからデモ流すとわざわざ解任している辺り涙を誘う 402 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 08 29 26 ID cEyeaERI そこら辺から考察するに COMは譜代の能力上昇とか指揮兵数の上昇とかは全く考慮してなくて ただ支払う俸禄を減らすためだけに譜代を利用してるんだな 403 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 09 36 26 ID ZFXsgtdV つまりCOMはドケチなのか。 404 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 11 42 06 ID al/JsJ4x その癖収入が一定になったら内政やめる怠け者 ちなみに最大能力値の判断に出自が考慮されたと思う 知略3番目くらいの忍者を譜代にしてたから 416 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 19 51 47 ID iqHrx+2n 話を変えて悪いんだが、以前「家康じゃなくて息子が古狸呼ばわりされた」って言ったことがあるんだが ふと未改造のシナリオでプレイしてみたら未改造にも関わらず家康が古狸と呼ばれなかった。息子(信康)は死んでるので未確認 あれ?と思ったら家康の一人称が「わし」だった(太閤の恩シナリオなので将軍) 確か将軍って一人称は「予」だったと思うのだが、他のシナリオで確認しても予とは言わない msgファイルをオリジナルのものに戻しても上記全て変化なし 再インストールで確認する前に聞いてみたいんだが、みんなの環境ではどうなってる? 「予」が記憶違いで「古狸」が元々指定ミスなのか、それとも改造による影響なのか もしも後者だと任意に指定できる可能性が生まれると思うんだが 417 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 20 07 25 ID mto9hLdr 416 未改造の俺の革新では太閤の恩では家康の一人称が「わし」 古狸はプレイ中何度も出てきたなあ。徳川プレイやったことないから、徳川でプレイするときに変化してるかどうかはわからんが 418 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 20 37 38 ID iqHrx+2n 417 ありがとう 記憶違いだったかな 419 :名無し曰く、[sage]:2009/06/05(金) 21 00 43 ID ZFXsgtdV まだ30歳にもならないのに年上の信長に古狸呼ばわりされる家康 431 :名無し曰く、[sage]:2009/06/10(水) 22 24 50 ID 8zUT/Jhm 画像の抽出ってどうやるんでしょうか?音声などは出来たのですが調べても分からなかったので 432 :名無し曰く、[sage]:2009/06/10(水) 23 10 41 ID qxdG5vUl 画面見ながら模写 433 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 04 26 27 ID N/ZcThpT 書き換える方法があるという事はその逆も然り 434 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 13 06 07 ID UseL2nqh 433 顔グラとかならやり方書いてあるんですが・・・ 歴史イベントとかの画像を書き変える事も可能でしょうか? 435 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 13 10 03 ID zZbYtPxJ 可能 436 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 17 07 03 ID UseL2nqh 435 どこか解説しているサイトはありませんかね 437 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 17 15 49 ID HO90H9tB 436 ttp //space.geocities.jp/grants87/ 438 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 18 27 36 ID Ao4Jl1dV RPGViewer 439 :名無し曰く、[sage]:2009/06/11(木) 23 51 13 ID UseL2nqh 438 Vistaでは起動しないというorz 442 :名無し曰く、[sage]:2009/06/12(金) 10 59 54 ID dczhD/d6 顔グラツールもそうだけど、プログラムファイルに変更対象ファイルがある場合は管理者として施行しないと動かんよ 447 :名無し曰く、[sage]:2009/06/14(日) 21 58 08 ID SSQzNOvd すみません、Nobu12Editorで施設撤去不可にする方法を教えてください 448 :名無し曰く、[sage]:2009/06/14(日) 22 05 21 ID 210wV1GE 施設信息で施設クリックしたら撤去の項目のチェックがある 449 :名無し曰く、[sage]:2009/06/14(日) 22 17 48 ID SSQzNOvd 448 撤去の項目のチェック←これが見つからないです… 450 :名無し曰く、[sage]:2009/06/14(日) 22 53 05 ID 3BQwEq1P 449 最新のだとこれ ttp //xepid.com/src/up-xepid7340.jpg 451 :名無し曰く、[sage]:2009/06/14(日) 23 06 00 ID SSQzNOvd 450 おお、全然違う・・ わざわざありがとうございました。最新版入手してきます。 452 :名無し曰く、[sage]:2009/06/15(月) 02 55 08 ID R9ImT5rz 拠点に戦法を三つ設定できるようなんだが、実際に効果を発揮した人いる? 第一戦法の必要闘志を第二・第三より少なくして、編集で闘志1000にしても第一を使う 逆に第一の必要闘志を最大にしても第二・第三が連鎖する気配がない まったく無意味なのか、確率が低いけど連鎖することがあるのか、どっちなんだろう 453 :名無し曰く、[sage]:2009/06/15(月) 05 20 26 ID sjT/xrl2 戦法の連鎖確率って弄れなかったっけ? 拠点戦法も変えられるなら全部100%以上にして試してみれば良い 454 :名無し曰く、[sage]:2009/06/15(月) 13 17 15 ID Z7WQqD9+ 兵数が多すぎるから民忠上限弄ったりしてるんだけど、一揆乱発するなぁ。 兵数抑える方法って他にないですか? 455 :名無し曰く、[sage]:2009/06/15(月) 14 17 12 ID 1WZnDFS0 兵舎建設不可で、デフォ1個ってのじゃダメなん? 456 :名無し曰く、[sage]:2009/06/15(月) 16 07 15 ID hdgLMHYW 統率抑える 457 :名無し曰く、[sage]:2009/06/16(火) 09 50 52 ID dv2R9Qm3 質問なんですがバージョンを最新版にしたらいきなり追加顔グラが消えました RPGViewer使って改めてやってみたけど起動しても反映されてない… どういうことかわかる人教えてくれー 458 :名無し曰く、[]:2009/06/16(火) 10 06 21 ID Xg3M5rWg ドキュメントの方のKOEIフォルダに変なファイルがなかった? 過去ログかwiki見れば分かるよ 466 :名無し曰く、[]:2009/06/20(土) 22 23 10 ID SgbABuXS 誰もいなさそうだけど質問 真田・豊臣・長宗我部なんかでプレイするときに専用のBGM流したいんだけど、どこ弄ればいい? 中華の勢力信息で家紋交換したら一応出来たけど、家紋№変えると固有技術が取れなくなるよね多分 何か方法ありますか? 467 :名無し曰く、[sage]:2009/06/20(土) 22 33 39 ID jlum28Fn 家紋のグラフィックを代えればいいんじゃないかな やったことないからできるかどうかわからんが 468 :名無し曰く、[sage]:2009/06/20(土) 22 50 34 ID rJXbpX9G 固有技術は家紋番号と武将番号の組み合わせだからグラは関係ないかと。 他家も同じ曲になる欠点はあるけど、汎用曲自体を差し替えるほうが実用的だし楽だと思う。 469 :名無し曰く、[sage]:2009/06/20(土) 23 10 39 ID g7IrJo7Q 勢力信息の家紋と旗ってどういう違いがあるんだ? 正直旗の意味をあまり感じないんだが 470 :名無し曰く、[sage]:2009/06/21(日) 00 09 11 ID GZdyO1gS 467 468 レスサンクス。参考にします。 471 :名無し曰く、[sage]:2009/06/21(日) 00 54 36 ID 1aqASV5C 469 旗は日本地図の勢力図見たときの色 472 :名無し曰く、[sage]:2009/06/21(日) 02 13 59 ID ie/fBCL3 敵の勢力拡大遅くするために城の耐久と兵法強くしてるんだけど、 ずっと敵が攻めてくるのを待って防御ばっかりしてると どんどん敵の兵力減ってこっちばっかり強くなる。 敵馬鹿だから絶対無理だろって兵数でも攻めてこようとするし・・・・。 一応民忠上限も4にしてるんだけど、他に良いバランス方法ないかなー? 473 :名無し曰く、[sage]:2009/06/21(日) 08 35 04 ID K86TtX8p 敵の勢力拡大を遅くし、かつ敵が強いのが良いって事か だったら城をひたすら堅くする一方で、野戦に関しては敵の方が圧倒的に上って状況にするのが良いんじゃないかと 具体的には技術関係を弄る 敵が主に使う兵科を騎馬or鉄砲になるように調整し、騎馬と鉄砲を技術ごと強化。さらに独自技術もつけてやる 自分は主に足軽を使用し、加えて破壊+の独自技術もつける この場合城攻めでは自軍が有利、野戦では敵が有利になるだろう 478 :名無し曰く、[sage]:2009/06/21(日) 15 04 36 ID 6ON4ncbf 473 おー、ナイスアイデア。 ありがとう、それで一回調整してみるわ。 防戦は強いけど、攻撃に出ると弱いってのはいいね。 536 :名無し曰く、[sage]:2009/07/15(水) 00 01 09 ID GpCq8BiQ 中華ツールとか読んで理解した気になってるだけなんですが シナリオ 群雄集結の場合にNo1300から姫の設定が始まってNo1433の斯波詮高の前のNo1432までが埋まるまで 姫が生まれ続けるでよろしいでしょうか? その場合にどこを弄ると仮想姫の数が増えるでしょうか? 537 :名無し曰く、[sage]:2009/07/15(水) 00 06 47 ID gvTQe1wO 違う、それは仮想姫とは関係ない 増やしたかったらPKの設定で仮想姫多いにするくらい 539 :名無し曰く、[sage]:2009/07/15(水) 07 21 00 ID GpCq8BiQ 537 多いにしてもどうも毎度そこで増加が引っかかる気がするんですけどね 540 :名無し曰く、[sage]:2009/07/15(水) 07 41 54 ID eOLwCJZ7 536,537.539の話が噛み合ってない気がするけど 536の言う数って言うのは生まれる最大数って言うかキャップ? 一応定義上は1300~1432までが姫格納ブロックで1433~が血縁格納ブロック 理屈的には血縁設定用のブロックを潰して姫に設定すれば良い シナリオファイル上で判定を行ってるならメモリエディタで変更は可能だと思うけど それ以外で指定されてる場合は諦めた方がいいかも あとは2次的な対処法になっちゃうけどすでに生まれてる姫を既存武将枠に移動させて 出生最大数を増やすって言う方法も考えられそう 547 :名無し曰く、[sage]:2009/07/16(木) 18 02 09 ID lAoND/u9 541 改造スレ@wikiの武将の追加枠を見れば幸せになれるかもよ。 追加できる枠は、1468~1469、1631~1639、1915~1939。 追加するなら1915~からにしたほうがいいかも wikiは前田利久でやってるけど1914の博多商人衆でやった方が良いかもです 武将追加の仕方はニコニコに動画があるから見るとよか 【革新PK改造】信長の野望革新PK初心者向け改造講座で検索してね。 548 :名無し曰く、[sage]:2009/07/16(木) 19 46 44 ID gveqtJGT ニコニコってよく知らんけど改造講座の動画なんてあるのか 改名設定の改造講座動画があったら見たい 549 :名無し曰く、[sage]:2009/07/16(木) 20 05 26 ID RwvkOalb ローゼン宮部でググれ 550 :名無し曰く、[sage]:2009/07/16(木) 20 23 50 ID gveqtJGT ローゼン宮部でググってみたけど改名信息に関する説明をしてくれる動画には出会えなかったよ 553 :名無し曰く、[sage]:2009/07/18(土) 13 51 32 ID UrT1bs/s 既出かもしれませんが、 param.n12の活版印刷の値の影響について、調べてみました 3人の政治を政治1, 政治2, 政治3として、 作業基本値 = floor(政治1*0.7) + floor(政治2*0.7) + floor(政治3*0.7) (※floor:切り捨て) これが1日の作業量の基本値になる これに寺社・活版印刷の補正がかかり、1日の作業量は、 作業補正値 = floor(作業基本値 * (1 + 補正係数 / 25000)) 補正係数は なし:0 寺社:10000 活版印刷:15000(param.n12の値) 両方:25000(上2つの和) ただし、1日あたり最低70の作業量が保証される 作業補正値 = max(作業補正値, 70) 技術の難度をこの値で割ったものが、必要日数になる 必要日数 = ceil(難度 / 作業補正値) (※ceil:切り上げ) 554 :名無し曰く、[sage]:2009/07/18(土) 18 54 14 ID OsLaJdQE 553 乙。作品内での効果は既出だけどparamでの効果はまだのはずです 555 :名無し曰く、[sage]:2009/07/18(土) 20 18 50 ID Vq457l2F 全体じゃなくて 一勢力事に最大兵士数などを設定できれば(例えば一勢力最大10万など)バランス結構よくなると思うんだが 全体でするとある一勢力だけが兵士大杉になったりするんで 556 :名無し曰く、[sage]:2009/07/18(土) 22 13 06 ID ewG3RjVH ツールで史実武将の名前を書き換えることはできますか? 真田幸村を真田信繁に変えたいのですが。 557 :名無し曰く、[sage]:2009/07/18(土) 22 14 59 ID d6CbkwFh 中華使えばできるよ 558 :名無し曰く、[sage]:2009/07/18(土) 22 15 50 ID xDesI+QA 単体では読み仮名変えれないけどなー 559 :名無し曰く、[sage]:2009/07/19(日) 03 03 06 ID JkOy2JcB 読み仮名までこだわるのはシナリオうpする人ぐらいじゃね? 俺は面倒くさいから読み仮名そのまま 560 :名無し曰く、[sage]:2009/07/19(日) 09 32 18 ID SrC6gdDj 559 読み仮名までこだわってるシナリオってなんてシナリオ? やってみたい。 561 :名無し曰く、[sage]:2009/07/19(日) 19 20 32 ID jD/37Hfm 蒼天録シナリオの移植をしてる人が読み仮名まできちんと修正していたような希ガス 607 :名無し曰く、[sage]:2009/07/24(金) 23 54 57 ID W26Tqdun 拡散砲弾の特性ってどこの数値弄れば得られるの? 608 :名無し曰く、[sage]:2009/07/25(土) 01 35 07 ID w9QKwX6h 特性を弄る欄がないから無理みたいだね。 中華エディタって数値をプラスできるけどマイナスには出来ないのかな? 弓の攻撃速度を最大にして射程を最低にしたいんだけど。 630 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 02 44 29 ID HR5GzHTZ 三段構えは威力upじゃなくて連射性upだろうってのを前から思ってて実際に弄ってみた。 結果的には鉄砲の攻撃間隔はこれ以上あげない方が良いみたい。 全部の兵科を試したわけじゃないけど弓と鉄砲の攻撃間隔の最高値は15でそれ以上あげちゃうと一回攻撃してあとは棒立ち状態になる。 あと原因はわからないけど弓は+10しても問題ないけど(拠点の弓攻撃が素敵なことになるけど)鉄砲を+10すると小早と艦船で棒立ち現象が起きる。 解消するには船の攻撃間隔を40にするんだけどバランスが悪くて断念。以上チラ裏。 631 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 02 51 31 ID qvdfC3Jv 船の攻撃間隔変えようが、鉄砲や弓の攻撃間隔が適用されるしょ 632 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 03 07 56 ID HR5GzHTZ 一応設定されているものだし船の攻撃間隔も関係してるんじゃないかな?実際に兵科信息の小早と安宅船の数値を弄ったらちゃんと攻撃してたし。 635 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 12 22 17 ID 7qbjGrEQ 632 関係ない、やってみれば分かる 弓鉄砲の技術による攻撃間隔の短縮分>>船の攻撃間隔 だと船の棒立ち現象が発生する。だから解決方法として船の攻撃間隔を増やすのだけど 船の攻撃間隔が40でも60でも、実際の部隊には弓や鉄砲の攻撃間隔が適用される 636 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 12 35 57 ID Y4/flyTv つまり船の攻撃間隔を60とか、大きく設定してればおkってことか 637 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 15 37 16 ID UYwd6kwG マイナスになるまでぶっちぎるとどうにもならんけどな 639 :名無し曰く、[sage]:2009/07/26(日) 23 52 14 ID VuJaQna2 大名が最前線に立つ事にデメリットがある点は、雰囲気出て良いのですが、 統率や武勇等はともかく、知略や政治すら譜代家臣に劣ってくるとさすがに気になってしまいます。 大名に譜代と同様の能力補強を与えることは出来ないでしょうか。 640 :名無し曰く、[sage]:2009/07/27(月) 00 08 12 ID yG8tEwHg 大名の本拠地に大名自身を譜代として任命すればいいんじゃないか? 戦法が石落としになること以外に不具合あったかは忘れたけど 646 :名無し曰く、[sage]:2009/07/28(火) 16 34 34 ID G2543NFm 他のシナリオは読み込めるのに 他のシナリオコピペしてタイトルだけ変えた シナリオ番号6のシナリオが選択できません。 プレイデータの読み込みに失敗しました。 と出るんですが… 他のシナリオは今まで通り読み込めるのに ただ一つだけ読み込めない、という状況です。 どなたか解決方法を教えて頂けませんでしょうか? よろしくお願いいたします。 647 :名無し曰く、[sage]:2009/07/28(火) 16 44 26 ID +ONaVkmH 他のシナリオコピペしてタイトルだけ変え いまいち意味が伝わらないけど S5をS6にとかいう変更は無理だよ 648 :646[sage]:2009/07/29(水) 01 59 13 ID IjUGjzhC 647 すみません 順を追って話していくと 有志の方のようにオリジナルシナリオを作りたくて シナリオ06の欄にシナリオが無かったので そこにシナリオ01をコピーしてタイトルだけ変えて 実際に動くものか試してみたんですが、動かなかったんです。 シナリオのタイトルの変化と06番にシナリオがあったのは確認できたんですが、 プレイデータの読み込みに失敗しました とだけ出てシナリオ選択の画面から進まなくなるんです。 シナリオ番号06にオリジナルシナリオを作りたいです。 650 :名無し曰く、[sage]:2009/07/29(水) 03 03 30 ID 4daAlLsH 648 シナリオファイルにはファイル名以外にも「シナリオ番号」ってのが内部に設定されてるから 刷本番号(こんな感じの中国語)の部分を中華ツール使えばそこは変更できる 問題はシナリオ5枠しかない状態で6個目を増やせるかってことだけど、出来たかどうか忘れた 今まで作ってきたなかで新枠のシナリオって無かった気がするから無理なんじゃないかと思う 652 :名無し曰く、[sage]:2009/07/29(水) 13 57 17 ID ZmwpfPXO 650 質問者と別人だけど 中華で刷本番号いじってS5→S6名前変更してみたけどシナリオはタイトル選べるけどエラー出るわ 後半の>>5枠しかない~は出来たよ 653 :名無し曰く、[sage]:2009/07/29(水) 17 19 58 ID x1McgEjZ 枠が増やせてもエラーで出来ないんじゃな… ウィキでも解決法が見つからなかったみたいだし無理なのかな 後、PKのシナリオ3つの下増やせるのかと思ったが増えないな 661 :646[sage]:2009/07/31(金) 01 05 13 ID atpkr/CV たびたびすみません。 応仁大転封を入れたらいじれました。 ただ、応仁をいじらないといけないようです。 シナリオ1をいじりたい場合は コピーしてバックアップを取った上でシナリオをいじるしかないみたいですね。 スレお騒がせすみませんでした。あと、色々教えてくれた方、ありがとうございました。 655 :名無し曰く、[sage]:2009/07/30(木) 21 25 03 ID Vw0+HY+k 武将枠増やしてみたんだけど1915以降の枠って 大名にできないんだね それとも俺がどっか間違えたんだろうか 657 :名無し曰く、[sage]:2009/07/30(木) 22 39 07 ID VS0EVueL 655 俺も1915以降を大名に選べない お前が間違ってるんじゃなくて多分仕様 658 :名無し曰く、[sage]:2009/07/30(木) 23 36 42 ID isBIUdUt ゲーム開始の時に変えれない? 変えたい大名の所に入れとかないと駄目だけど・・・ 自分始めから中華で大名に変えたから、試してないけど。 659 :名無し曰く、[sage]:2009/07/31(金) 00 28 18 ID 1zu+g/kW ゲーム途中での改名やら養子入りの設定の項目がwikiに無いようだけど なんか弄ってたら色々と分ったから書いておこうか? 簡単すぎて書くまでもないってことなのか 660 :名無し曰く、[sage]:2009/07/31(金) 00 38 42 ID wfdyYcvq たぶんスレに書かれたことはないと思う 662 :名無し曰く、[sage]:2009/07/31(金) 08 12 11 ID myWUpjNi 655 普通にはできないけど 一回勢力信息から削除して追加すれば大名選択画面で出来たはず まあ、軍団,武将設定等かなり面倒になるけど 663 :名無し曰く、[sage]:2009/07/31(金) 18 18 13 ID 3AOmWEed 659 頼む 664 :名無し曰く、[sage]:2009/08/01(土) 01 35 09 ID V+rn0EXM 前スレのやり方で家宝枠追加したんだけど 実際にプレイすると全部名前が表示されなかったり 設定した保有者がずれたりしてしまう 原因思い当たる方いますか? 665 :名無し曰く、[sage]:2009/08/01(土) 01 38 46 ID +iGAZ09p 664 増殖させた家宝枠の番号がズレているのでは? 武将枠増やした時に番号間違って作成してしまって人物関係がずれた事があったよ 666 :名無し曰く、[sage]:2009/08/01(土) 21 41 21 ID aLjHRHd8 家宝の話題に便乗 リアルタイム編集で保有者指定はやっぱり出来ないんですかね 謹製編集の対象が現在登場してる武将オンリーとか素敵仕様すぎてw 667 :名無し曰く、[sage]:2009/08/02(日) 08 52 34 ID LwTQDSYV 弓と鉄砲が一部隊にしかダメージを与えられないのはおかしいと思って、戦法威力を抑えてから拡散砲弾の弓と鉄砲にチェックいれたんだがいまいち効果があるのかなこれ? 668 :名無し曰く、[sage]:2009/08/02(日) 18 20 40 ID GKp5B1vT 鉄砲と騎馬鉄砲に効果のある技術って別々にできないのかな? 中華ツールで騎馬鉄砲に反映される技術を早合から蹄鉄に変更したんだけどゲームに反映されない んで試しに早合の鉄砲のチェックだけ外したら鉄砲・騎馬鉄砲両方ともに効果なくなった なんかやり方あったら教えて下さい 669 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 00 04 28 ID aH2PSAPT 騎馬鉄砲のチェックだけを外せばいいんじゃない? 670 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 01 08 32 ID b1gHN6G4 技術系統もあわせないと効果なかったはず 671 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 06 41 35 ID aH2PSAPT 前に総構えに全戦法威力半減をつけて全兵科にチェックをつけたらちゃんと機能したよ。 672 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 07 58 14 ID r9vuPYMi 669 もちろんその方法でやってるんだけど反映されない 670 蹄鉄の技術系統を鉄砲にしろってことかい? レス書き込んだ後も色々試したんだけど、技術系統に関わらず鉄砲にチェックを入れると鉄砲・騎馬鉄砲両方に有効になって、 騎馬鉄砲にのみチェックを入れるとどちらにも効果が出ない状態になってるんだ ちなみに弓騎馬のほうも軽弓でなく蹄鉄で機動上がるようにしようと思って鉄砲と同じ方法で変更したんだけど、 そちらは上手くいってる。なんでだろ 673 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 10 53 23 ID DDrXAYZa 兵器技術の能力を変えてたら似た問題に行きあたったな チェックボックスを変えても破城槌にしかプラス効果が出ないとかあった 677 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 16 48 21 ID g1p/ZhYO 兵種や技術によっては反映されないのも幾つかあるよ 中華で設定できる以外の要素があるみたい 679 :名無し曰く、[sage]:2009/08/03(月) 20 21 55 ID r9vuPYMi 674 したけどダメだった 今 668や 672で言った変更をしたシナリオでゲーム始めて、それを中華のattachで開いてみたんだけど、 早合のとこ、鉄砲・騎馬鉄砲両方チェック入った状態になってる・・・ 騎馬鉄砲のチェック外して保存したらゲームに反映されたから、リアルタイム編集は可能っぽい これは中華ツールがシナリオファイル内の騎馬鉄砲のチェック部分として参照・変更かけてる部分の設定をミスってるってことなのかね 680 :名無し曰く、[sage]:2009/08/04(火) 00 32 47 ID PeGQgcPU 679 そもそも、鉄砲と騎馬鉄砲は分離不可でしょ。 鉄砲に効果ある技術は騎鉄にも強制的に効果が掛かってしまうのが仕様の筈。 681 :名無し曰く、[sage]:2009/08/04(火) 00 34 45 ID PeGQgcPU あ、ちなみにゲーム中の表記はリアルタイム編集で変わるけど、 あれは表記上だけで内部数値は変更されてない筈。 ゲームをいったんセーブしてロードすると、元に戻ってしまう、とかそんな感じだった筈。 682 :名無し曰く、[sage]:2009/08/04(火) 12 11 57 ID +77T3nYR ホントだ。ロードしたら変更した箇所戻ってる・・・ 弓と弓騎馬は別々に指定できたから鉄砲と騎馬鉄砲もなんか工夫すればできるのかと思ってたけど無理なんだね 教えてくれた人ありがとう 685 :名無し曰く、[sage]:2009/08/06(木) 14 51 53 ID FOrnBxq0 戦法ダメージの計算式ってどうなってるの? 687 :名無し曰く、[sage]:2009/08/06(木) 21 15 33 ID 3UDjDDEp 堺所有のメリットとして、堺衆の周りに市を敷き詰めてみたけど、あんまり金銭収入増えないな。 金山にすればいいんだろうけど、見た目がなぁ・・・。 構造物に対して個別に収入が設定出来たら良かったのに。 688 :名無し曰く、[sage]:2009/08/06(木) 22 44 45 ID a92h2ny/ 日本海の端のほうを堺にして金山置くとかは? 690 :名無し曰く、[sage]:2009/08/07(金) 00 26 41 ID HSLbV6d8 688 その手があったか!!サンクス、やってみるよ。 691 :名無し曰く、[sage]:2009/08/07(金) 08 53 54 ID 6Bc+zuy0 金山で港の収入増やすなら 堺は3つくらい置いても良いな 692 :名無し曰く、[sage]:2009/08/07(金) 10 22 55 ID 4Ema8I4M ちょっと気になったんだけど勢力信息の大名を大大名にするとBGMが翔から覇になるの? 693 :名無し曰く、[sage]:2009/08/07(金) 12 14 36 ID VczKQJ8n そうみたい ついでに、ゲーム上で大名から大大名になる条件はparamで変えられる。デフォだと城4つ 大大名は勧告が出来る条件でもある 694 :名無し曰く、[sage]:2009/08/07(金) 20 33 14 ID 4Ema8I4M 693 ありがとう。 龍虎相討のシナリオを弄って太閣のファイルと入れ替えても反映されない原因が分からずに物凄い時間を無駄にしてしまったorz ファイル名代えただけじゃだめだったのね。 706 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 08 18 04 ID q9wIrpQg 703 部隊能力を下げれば相対的に硬くなる ところで、大大名の条件って本当に城四つ? 城7つくらいでもBGMが変わらない事があるんだが。 707 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 09 30 44 ID TO41QhXH もう一つ条件がある 守護か官位どちらかを複数所持すれば変わる(両方一つだけはNG) 要は余った守護or官位を誰かに渡せる状態になればおk 709 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 18 24 02 ID 8uTt3wCw 初歩的なことですいません。 伸びる勢力とそうでない勢力がありますが、何で決定されるんでしょうか・・・ 例えば信長が大名なら武将番号:338(?)であることが原因なんですか? また、エディタで誰が大名になっても補正などすべて同じ条件にして、 弱小勢力もある程度てごたえのあるように出来るんでしょうか? あともう1つ、シナリオエディタでは武将名ルビの変更ができないのですが シナリオfileに入ってないのでしょうか? 読み仮名を変更できるツール、またはどのファイルにルビが入ってるか 教えていただけないでしょうか? 710 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 18 45 59 ID J5PYSt33 709 格武将に設定された気合の量で伸びるかどうかが決まる 武将データは全てシナリオに同梱されている ねこまんまとかうさみみとか使えばいくらでも変更可能 711 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 19 36 48 ID SbSJLHh8 伸びるかどうかは勢力の兵数や同盟、技術などの条件、それと大名の格付けによる思考が影響する。 格付けはSが最高で、既存の武将はあらかじめ決められている。信長や信玄などがS これは中華ツールで変えられるので全大名をSかAにすれば・・やっぱ武将が弱いとこはダメかも 712 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 19 38 44 ID C/7m9NrA 一条さんは格付けSにしてもまったく伸びませんw 713 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 20 04 54 ID SbSJLHh8 よろしい、ならば 一条家に兵50万と金兵糧100万、全技術に能力MAX一門武将50人を投入だ / ̄\ | ASUS | \_/ | ついでにスレを開いてくれた /  ̄  ̄ \ 褒美として P5Qシリーズ を買う権利をやる / \ / \ / ⌒ ⌒ \ | (__人__) | \ ` ⌒´ / ☆. /ヽ、--ー、__,-‐´ \─/ / ヽ▼●▼ \ ||ー、. ../ ヽ、 \ i |。| |/ ヽ (ニ、`ヽ. .l ヽ l |。| | r-、y `ニ ノ \. l |___|ー─ |.. ̄ l __`~ヽ_ノ 714 :709[sage]:2009/08/11(火) 21 21 35 ID 8uTt3wCw ご回答いただきありがとうございます! 確かに格付けは決定打にならない、というか微妙ですよねw 申し訳ない、まだ1つお聞きしたいのですが 既存武将を父親に設定せずに、登録武将を既存の一門にしたいのですが可能ですか? 小笠原秀清のようなイベント人物に血族を設定し 無理矢理登録武将の父にする、ぐらいしか自分には思いつかない・・・ 716 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 21 34 29 ID d/lRn9Bt 中華エディタで血族値を大名と同じ数字にすれば一門になるけど、それじゃダメなんかね 717 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 21 35 19 ID DyDhWqBO 714 ゲーム中に中華でアタッチして武将の血縁値を変えろ。 登録武将そのもののデータを変更したいのならQm2(で出来た希ガス) 719 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 21 58 15 ID o4wQV9Gi 特定の勢力だけ忍者衆と協定を結べるようにしたい。具体的には雑賀衆と本願寺を統合したいんだけど有効度だけいじってもしばらくしたら回復していっちゃうかな? 720 :名無し曰く、[sage]:2009/08/11(火) 22 06 30 ID DyDhWqBO 719 友好度は勢力ごとに固定だったはず(ん?大名変わった時にも変化したっけ) 特定の勢力だけ友好度最大にして他の勢力は友好度最低にするしかないでしょ。 それでも武力協定されるのは防げないが。 あと、根来や北陸の寺(名前忘れた)は忍者衆じゃなくて寺社・一向衆 762 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 06 32 59 ID 87/XHfy2 昨日はありがとうございました 皆さんのお陰でかなり作りたいシナリオに近づいてきました (ただの大名オールスターバトルですが) 質問厨で恐縮なのですが所属設定関係で、分からない事があります デモを見ていると、1カ月毎に各地で何人か捕虜が増えます 捕虜武将は隣国に所属設定した武将です 捕虜が所属してる勢力の武将情報では、捕虜は所属してない事になってます これって単純に右クリ所属設定がミスって、 ステルス武将が隣国に移動して起こってる現象ですか? だとすると片っ端からおかしな捕虜は所属設定上書きでOK? 763 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 06 42 36 ID CkkD3xmW ちょっと意味が分かりにくいが、 所属設定を上書きすれば大丈夫だと思う 764 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 16 03 24 ID khdeO27m 単純にAI同士が同盟してるんですかね 捕虜というか人質でした、すみません では何でプレイ数カ月で落ちるんだろう? 初期設定の街並み耐久度が上限に対して半分だからか? ゲーム開始時に自動で上限に修正されてるみたいだけど、 その補正がかかった結果の町並数が、信用+本城数×2+町並数に矛盾するからでしょうか? スタート前の群雄選択時では半壊している町並はカウントされていないみたいですね 建築信息で、初期配置の町並み耐久度を施設信息で設定した値と同じにしておけば、 スタート前と後に町並み数の矛盾がなくなって落ちなくなる? 同じような事で悩んだ方はいらっしゃいます? 日本語でおkならすみません 765 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 16 06 20 ID MuCRIPEP てか、何で半分なんだ? 766 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 16 10 58 ID 87/XHfy2 町並や施設の耐久度を施設信息で上げています ゲームのバランス取りを今やっていて・・・ 768 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 16 15 59 ID MuCRIPEP 半壊して認識町並数が下がったら名声不一致で落ちてもおかしくないな 壊した分名声を減らせばこの部分が原因になって落ちることはなくなるとは思う でも名声不一致ってそんな頻繁に落ちるっけ? 772 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 18 06 16 ID 87/XHfy2 上級だと遅くても六ヵ月後、初級だと大体1年後くらいに落ちるみたい 技術とか施設関係の設定に矛盾があるんだろうか 768 開始時の町並を無傷に修復して、町並数と名声値を調整したんですが やっぱり落ちるので名声値は関係ないっぽいです 773 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 18 44 32 ID HhKVbRjD 769 どのぐらいで、落ちるのかは分からないけど 武将の所属設定と姫武将設定を全解除、全設定を直してみて 今、デモを流してるけど落ちないな それと、どの勢力も本城の耐久回復で金欠になって 赤字のまま進んで、内政進まないになってる勢力あるけど 776 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 19 21 49 ID 87/XHfy2 773 武将の所属設定と姫武将設定を全解除、全設定を直してみて って、そんなに簡単に直るんですか!?二つ開いて原本からコピー? 778 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 19 41 45 ID HhKVbRjD 776 二つ開く必要はなくて 武将信息で全選で諸勢力以外の武将の所属を消す(元服前,姫,未発見等) 所在と登場でソートして所属設定していく 配偶設定している姫は所属設定せずに軍団も無しにする 自分はシナリオつくるとき、ゲームが落ちたら毎回これをやる 770 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 17 46 51 ID c4GxXIl5 comの統率武勇知略が低い武将単独で出現させる癖なんとかならんかな。 雑魚武将の寿命弄って大体開始10年ぐらいで死ぬようにしたら今度は奉行所要員がいなくなったんだよね。 771 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 17 50 13 ID MuCRIPEP 兵士数に比べて武将が少ないと単独出陣は増える気がする 登録武将を増やしてみたほうがいいんじゃ 774 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 18 58 03 ID c4GxXIl5 771 ネタが無いよ。 775 :名無し曰く、[sage]:2009/08/15(土) 18 59 20 ID MuCRIPEP 地元の英雄レベルになればたくさんネタはいるぞ ・・・雑魚しか増えないか 795 :名無し曰く、[sage]:2009/08/17(月) 18 47 18 ID awR86H0/ 諸勢力はマップ上から拠点を消して、影響範囲のチェック全部外して、 ついでに友好値の上昇値をparamで0にして南蛮技術習得不可にして、 事実上無力化してプレイしてるわ。 796 :名無し曰く、[sage]:2009/08/19(水) 14 47 28 ID EAzWMeYS 諸勢力武将を弱体化させるのはダメなの? 中華で武将一覧の一番下の人たち 797 :名無し曰く、[sage]:2009/08/21(金) 02 46 30 ID wu3wul+h . 793 確か1470~1569らへん使った武将は絶対に捕縛不可能且つ所属勢力滅亡時に蒸発する 798 :名無し曰く、[sage]:2009/08/21(金) 20 06 11 ID Lw4ivMdT どうでもいいけど架空枠武将も勧告で滅ぼせば配下として使えるとの噂。 そして架空枠武将が大名になっている勢力の城を攻めて滅ぼす際、 他の一門武将(他にも条件あるかも)を全員捕縛している状態で落城させると落ちるとの噂。 809 :名無し曰く、[sage]:2009/08/24(月) 19 03 36 ID 8d4uzfcB 支城を本城化したはいいけど町並みしか作れない 過去ログ見たらさらに過去ログ読めって書いてあったけど見つからなかったんだが これは最初から中華で建てておかないと無理ってことなのかな 812 :名無し曰く、[sage]:2009/08/24(月) 22 32 15 ID 8d4uzfcB 町並みはどうにかなったけど国替えしたら落ちる もうだめぽ 875 :810[sage]:2009/09/03(木) 01 39 31 ID KfeDD8YK 編集状況ですが、現在ようやく武将にルビを振り終えました。残すは家宝、官位のみ。土日には修正版upできると思います。 あと、wikiで軽く触れられてましたが、エンディングで登場する武将を変えるのはどうすればいいのでしょうか? 全局信息で確認はできるのですが、変更方法がわからない… 876 :名無し曰く、[sage]:2009/09/03(木) 02 29 30 ID Vy8R1D/U 875 メモリ系のエディタ(ねこまんま、うさみみ)を使う。 1 中華で弄るシナリオ開く 2 うさみみ開いてシナリオ名で検索、たぶん2つ見つかるので2つ目 シナリオ紹介文の終わり~からちょっと下あたりにアドレスがあるので探す 3 ウィンドウズの電卓呼び出して出したい武将の武将番号を10進から16進に変換して入力。6名分最後の1人は予備 4 中華の全局信息のlp240のとこが変更されてるか確認(他の項目みて全局信息みると変わっているはず) どこでもいいから適当な数字を変えて中華を保存修改 武将番号が300の場合、16進では12Cとなるのでこれを→2C01として入力するのが注意点 500なら1F4→F401 アドレスの画像 http //up.mugitya.com/img/Lv.1_up101632.jpg.html シナリオ名からはじまり、青いところが一人目のアドレス、次の0302が2人目 以下続く 883 :名無し曰く、[sage]:2009/09/04(金) 01 32 56 ID YxdH3N5K 滅亡時のBGMって差し替えできるのか? 久しぶりにやろうと思っていろいろ改造してたんだが、 制圧・陥落・滅亡時のBGMが何故かさし変わったことになってないんだが 884 :名無し曰く、[sage]:2009/09/04(金) 02 05 51 ID QonTEAxg 何も情報書かず、~だがと言われてもなあ まさかSEにあると気づいてないのか 885 :名無し曰く、[sage]:2009/09/04(金) 03 02 03 ID YxdH3N5K 詳しく説明できてなかった 革新のBGMを過去作のBGMに差し替えしようとした kvs2oggを使って、mp3からsndフォルダ内のkvsファイルに上書きして差し替えた 一通り差し替えて革新を起動しプレイしてみたところ、 大名が滅亡した時に流れるBGMがデフォのままだった。 このBGMは"BGM39_METSUBOU"と考えていて、しっかりと差し替えしていた。 差し替えたmp3がおかしかったのかと思い、別の音源等を使って"BGM39_METSUBOU"を差し替えたが、変わらなかった ・sngフォルダの"BGM39_METSUBOU"は差し替えることができるのか ・それとも別のファイルを差し替えれば滅亡時のBGMが変わるのか という質問だったがSEの方に合ったのか ありがとう 886 :名無し曰く、[sage]:2009/09/04(金) 10 52 27 ID J6e06fGW C \Documents and Settings¥My Documents\KOEI\Nobunaga12\EDIT\SETDATA 史実武将編集後のデータは、ここで合ってる? 904 :名無し曰く、[sage]:2009/09/06(日) 10 04 55 ID Gj4wh5wy プレイする勢力選んで各種設定後、 これからゲーム始まるって瞬間に必ず落ちる 地方モードも同じ 支城作ってから消したり、諸勢力移動、本城強化 武将など色々いじった ゲーム始まる瞬間に必ず落ちる ってところから何か思い当たることありませんか 906 :名無し曰く、[sage]:2009/09/06(日) 10 07 50 ID RmPAwKUW 904 勢力・軍団設定が空 未所属拠点がある wiki嫁 支城が怪しい 913 :名無し曰く、[sage]:2009/09/06(日) 12 00 12 ID Gj4wh5wy 910 たしかにw ただ、地方モードでも即落ちというのが解せなくて。 武将移動、諸勢力移動、城変更などが原因なら、 変更してない地方だとプレイ出来るはずかなと思って。 いじりすぎたせいかシナリオデータが230KBになってた 914 :名無し曰く、[sage]:2009/09/06(日) 12 02 55 ID RmPAwKUW 913 地方モードでも拠点設定が変だと落ちる というか先週適当な地方シナリオ作って他適当or未設定にしてたら落ちたw 918 :名無し曰く、[sage]:2009/09/06(日) 14 03 43 ID Gj4wh5wy 906をヒントにして動くようになりました 岩村城を消したのが原因でした 9割がたシナリオ出来てたんで諦めきれなったw ほんとありがとう 支城を追加や削除っていうのは 拠点&建築信即いじる→支城城主を本城に移動 これ以外に、やることありますか? 動かなくなった理由が分からないんですが・・ 919 :名無し曰く、[sage]:2009/09/06(日) 14 16 38 ID AD5k84e0 918 群信息で支城があったところでlp54を无にするのを忘れずに 954 :名無し曰く、[sage]:2009/09/09(水) 23 12 43 ID cusz+jqu 家宝と官位の、効果を下げるのはできますか (政治+10茶器→ +5にするとか) 技術と戦法で、等級の入れ替えは出来たけど、画面にも反映できますか (鉄砲櫓と灰吹法の位置を交換とか) 中華だけじゃ無理なのかな? 955 :名無し曰く、[sage]:2009/09/09(水) 23 20 32 ID 08RgJ/L4 先ずはやってみてから、な? デフォで付いてる家宝編集やったことがあるなら直ぐにわかるだろう? 958 :名無し曰く、[sage]:2009/09/10(木) 01 02 05 ID bnSQ6myk 955 新規家宝登録は出来るけどこういう変更は無理でしょ (政治+10茶器→ +5にするとか) デフォ家宝を消すことが出来ないから困ってるんでしょ 959 :名無し曰く、[sage]:2009/09/10(木) 01 22 07 ID 1z3u+ndG 意味わからん 一等級を六等級にするのとは違うんか??? 960 :名無し曰く、[sage]:2009/09/10(木) 01 31 46 ID Z98tppn4 一等級のまま効果を下げたいのね 964 :名無し曰く、[sage]:2009/09/10(木) 14 58 56 ID nqxiPG4I すみません、いまさらなんですが・・・ 革新無印と中華Ver1.20で支城を建てることはできますか? S1で八王子に城を建てて北条が太田を取れるようにしてやりたいんですが。 966 :名無し曰く、[sage]:2009/09/10(木) 16 43 55 ID bmL4+Bcc 954 メモリエディタを使えば 画面にも反映させることはできるけど 割符や灰吹法,二期作みたく中華で効果を弄れないのは 今のところ無理、その効果のデータがどこにあるか解ればできるけど 鉄砲櫓と伝馬制とかだったら出来る