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鉱物類 [#ba924db1] 鉱物類 名称 説明 価格 スタック 販売場所 備考 確認Ver 錫鉱 錫を含有する鉱石 252 99 【リ】 鍛冶師スミドヘームル 【リ】 甲冑師ジョエロー コブラン系ドロップ 1.19a 鉄鉱 鉄を含有する鉱石 1,242 99 【リ】 鍛冶師スミドヘームル 【リ】 甲冑師ジョエロー 1.19a 鏡鉄鉱 鏡鉄を含有する鉱石 99 1.19 銅鉱 銅を含有する鉱石 72 99 【リ】 鍛冶師スミドヘームル 【リ】 甲冑師ジョエロー 【リ】 貿易商ニストブルム 【グ】 貿易商ウルフスリス 【ウ】 彫金師バミゾロー コブラン系ドロップドブラン系ドロップ 1.19a 黄銅鉱 銅や鉄、硫黄を含有する鉱石 450 99 【グ】 貿易商ウルフスリス 1.19a 亜鉛鉱 亜鉛を含有する鉱石 1,008 99 【リ】 貿易商ニストブルム 【グ】 貿易商ウルフスリス 【ウ】 彫金師バミゾロー ドブラン系ドロップ 1.16a 銀鉱 銀を含有する鉱石 1,500 99 【ウ】 彫金師バミゾロー ドブラン系ドロップ 1.16a 青金鉱 青金を含有する鉱石 99 1.19 霊銀鉱 霊銀を含有する鉱石 99 1.16a バジリスクの卵 バジリスクか時々産む鉱物殻の卵 99 ペイスト系ドロップ 1.16a 金鉱 黄金を含有する鉱石 99 1.16a 卵砥石 金属や石材などの研磨用卵殻 99 1.16a 斑銅鉱 銅を含有する鉱石 50,000100,000 99 主計要員オスカルレ 1.22 赤鉄鉱 辺境の設備での精錬、鋳造に適した鉄を含有する鉱石 99 1.22 珪岩 金属や石材などの研磨用珪岩 99 1.22 純霊銀鉱 EX モルボルの体内に蓄積した高純度の霊銀鉱石 99 オーラムヴェイル霧中行軍 1.22b オ・ゴロモの赤廃石 ラノシアの岩場で生じた赤色の火山廃石 99 1.16a オ・ゴロモの褐廃石 ラノシアの岩場で生じた褐色の火山廃石 99 1.16a オ・ゴロモの黄廃石 ラノシアの岩場で生じた黄色の火山廃石 99 1.16a オ・ゴロモの灰廃石 ラノシアの岩場で生じた灰色の火山廃石 99 1.16a オ・ゴロモの黒廃石 ラノシアの岩場で生じた黒色の火山廃石 99 1.16a サゴリーの紫廃石 ザナラーンの岩場で生じた紫色の火山廃石 99 1.16a サゴリーの褐廃石 ザナラーンの岩場で生じた褐色の火山廃石 99 1.16a サゴリーの黄廃石 ザナラーンの岩場で生じた黄色の火山廃石 99 1.16a サゴリーの灰廃石 ザナラーンの岩場で生じた灰色の火山廃石 99 1.16a サゴリーの黒廃石 ザナラーンの岩場で生じた黒色の火山廃石 99 1.16a ティノルカの翠廃石 ティノルカの岩場で生じた翠色の火山廃石 99 1.16a ティノルカの褐廃石 ティノルカの岩場で生じた褐色の火山廃石 99 1.16a ティノルカの黄廃石 ティノルカの岩場で生じた黄色の火山廃石 99 1.16a ティノルカの灰廃石 ティノルカの岩場で生じた灰色の火山廃石 99 1.16a ティノルカの黒廃石 ティノルカの岩場で生じた黒色の火山廃石 99 1.16a アバラシアの赤廃石 クルザスの岩場で生じた赤色の火山廃石 99 1.16a アバラシアの褐廃石 クルザスの岩場で生じた褐色の火山廃石 99 1.16a アバラシアの紺廃石 クルザスの岩場で生じた紺色の火山廃石 99 1.16a アバラシアの灰廃石 クルザスの岩場で生じた灰色の火山廃石 99 1.16a アバラシアの白廃石 クルザスの岩場で生じた白色の火山廃石 99 1.16a モードゥナの赤廃石 モードゥナの岩場で生じた赤色の火山廃石 99 1.16a モードゥナの黒廃石 モードゥナの岩場で生じた黒色の火山廃石 99 1.16a モードゥナの黄廃石 モードゥナの岩場で生じた黄色の火山廃石 99 1.16a モードゥナの灰廃石 モードゥナの岩場で生じた灰色の火山廃石 99 1.16a モードゥナの白廃石 モードゥナの岩場で生じた白色の火山廃石 99 1.16a 砂鉄 鉄を含有する砂 99 1.19a 銀砂 銀を含有する砂 99 1.19a 金砂 金を含有する砂 99 1.16a 闇鉄鉱 闇鉄を含有する鉱石 99 1.16a 黄鉄鉱 鉄と硫黄を含有する鉱石 99 1.16a 褐鉄鉱 鉄錆を含有する鉱石。消臭効果がある 99 1.19a 白金鉱 白金を含有する鉱石 99 1.16a
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文責 きょうよ 今日 - 昨日 - 合計 - (1)オイコス(家)の経済 ・人々が 経済 を独自の領域として認識するためには、認識する側の視点を確定し認識パターンを提供する何らかの範型が必要です。 →経済がオイコノミア(オイコス[家]+ノモス[用い方,法])から来ているように、この範型を最初に提供したのは 家 でした。 ・前時代の 家 は、血縁親族だけでなく従属者も含む経済的独立性の高い共同体です。 →古代のギリシア人は、発展しつつあった都市経済に、この範型を適用して、経済問題を論じた最初の文献を生み出しました。例 アリストテレス「政治学」「ニコマコス倫理学」、「オイコノミヤ」、クセノフォンの著作 ・都市経済が崩壊しても、エコノミーという言葉は用いられるようになり、近代の経済学の名称ポリティカル・エコノミーというのも、政治帯である国家に適用されたエコノミーという意味なのです。 (2)市場という範型 ・しかし、近代の経済思想の発展を主導し、経済学を生み出したのは、市場といういま一つの範型です。 →市場経済ははじめは社会の一部を覆っていたに過ぎないが、交換、価値、貨幣、取引、収支といった明確な指標をもち、また、開放的かつ発展的な性質を持っている。 →もちろん、経済思想史の中に古い範型(家)の影響を見て取ることもできるが、基本をなす原理は市場的交換ですし、評価の基準は交換価値なのです。 (3)国家と貨幣流通 ・宗教的あるいは法律的な沸くから解放されて経済現象を取り扱うという考え方は、中世社会には存在しませんでした。 →しかし、16世紀になると市場経済には独自の理論があることが発見され、それがまず現れるのは貨幣流通の領域でした。 ・貨幣の鋳造と額面価値の決定権は王侯にあり、横行はその差(シニョリッジ、貨幣発行益)を得ていた。 →悪貨(きんの含有量の少ない貨幣)の鋳造は、貨幣対策不足や王室財政の必要からしばしば行われた。 →悪貨と良貨の併存により、退蔵・溶解・削り取りにより新しい貨幣が作られるなら額面価値が実質価値から離れるだけ。 →しかし、実際に起きたのは、良貨や削り取られた地金の国外流出であり、深刻な貨幣不足。 ・トマス・グレシャムの外国為替についての体系的考察は、商人道徳論でも、法律論議でもないリアルな市場機構の認識が生まれていることを示す。 ・彼はイギリスの為替レートを守るために、国内と国外に外国債権の感情を設けて為替売買を行うという提案をしています。 (4)物価上昇の発見 ・16世紀半ばパリで物価上昇が問題になったとき、マレトロワという役人が、物価上昇は貨幣の呼称体系の混乱による。名目的な上昇にすぎないと主張した。 →政治哲学者のジャン・ボーダンは1568年に、マトロワの選定した商品が物価指標として適当かどうか吟味し、物価騰貴が実在することを示し、その主因は新大陸産金銀の流入であると推定。 ・一刻の物価水準およびその騰落をきめるのはその国の貨幣の存在料及びその増減であるという考え方は、簡単に貨幣数量説と呼ばれます。 →貨幣数量説の地理的広がりは、大量の金銀の流入による価格革命にこの時代のヨーロッパが飲み込まれていったことの現れでしょう。 (5)重商主義という名称 ・市場経済が中世的拘束から離脱し、商人と行政官たちの実際的思考が開始される。 →それが近代の国家形成と結びつき、重商主義(マーカンティリズム)といわれる経済思想が成立する。 ・重商主義の時代は約三世紀(15世紀後半から18世紀半ばまで)を包括するもので、これを一つの呼称と呼ぶことはかなり乱暴で、論者によって意味がことなることも仕方がないこと。 ・重商主義という言葉はアダム・スミスが用いた、「商業体制」から来ており、彼によれば重商主義は、富は金銀であるという通俗的な表象に基づいて貿易の差額をプラスにすることによってその増加をはかる誤った制作体型でした。 →他方では、G・シュモラーやE・H・ヘクシャーのように重商主義を積極的に評価する見解もあり、また、ケインズにとっても魅力的であった。 (6)貿易差額論 ・イギリス・フランス・オランダは貿易と海運を重視していました。とくに、イギリスにおいては貿易問題は重商主義的文献の最大の論題でした。 ・貿易差額論には個別的取引差額論と総合差額論があります。 →総合差額論は東インド会社を擁護する議論 →トマス・マンは貨幣不足を唱えて東インド会社を非難した人達に対抗して、穀物を地中に投げる行為だけからみれば納付も狂人に見えるだろうと切り返した。 ・ジョサイア・チャイルドやチャールズ・ダヴィナントにあっては、総合差額論がさらに発展した体型で現れる。 →チャイルドは、貿易差額を明確に表す指標は存在せず、貿易と海運が継続的に発展すること国富発展の指標であるとする。 →ダヴィナントは貨幣は「トレイド(交易、経済活動)」の召使であるにすぎないと主張。 →彼らも国内産業を無視したのではなくチャイルドは法定利子率の引き下げによる投資の促進とコスト・価格の引き下げ、ダヴィナントは安価なインド産キャラコの輸入による労働コストの引き下げによるイギリス毛織物輸出の促進を主張していた。 (7)正貨の自動配分論 ・重商主義の研究者を永年悩ませてきた問題に<正貨の自動配分論>の矛盾がある。 →多くの重商主義者たちはこの問題を十分明確に意識していたとは考えられません。 →重商主義者の大部分は、貨幣の絶対的不足を問題にしていたようです。 ・正貨の自動配分論を明確に定式化したのは、デイヴィッド・ヒュームです。 →そのニュームにしても、流入した貨幣量に対応した価格の調整が完了するまでの過渡的期間については、利潤の増加によるトレイドの利潤が存在することを認めていました。 ・正貨の自動配分論が想定しているのは均質的な世界です。 →もし貿易差額が生産力の格差をあらわしているとして、さらにまた、黒字国が流入した貨幣を資本として投資しその生産力をさらに向上させるメカニズムを備えているとすれば、貿易差額の追求は自己矛盾的なものではありません。 →しかし、競争相手に卓越した生産力を誇るようになっても重商主義的な制作体型を維持しているとすれば、アダムスミスが批判するように輸出承認と生産者を国民の費用で優遇していることになるでしょう。 (8)トレードとコマース ・近代の経済は、何よりトレイド(交易)あるいはコマース(商業)の体型として把握されたのです。 ・流通において目に付く多くの商品は奢侈財でしょう。 →ここから往々にして現れるのは、上流社会の贅沢とそれに奉仕する商業と製造業は国家を破滅に導く、という議論。 →ヒュームは、嗜好の洗練と商業の利益によって促される技術(アーツ)と商業活動(インダストリイ)の発展は文明社会の基礎であると主張。ヒュームによれば、産業活動は、かつての野蛮な時代を特徴づけた無為安逸と偏狭な劇場を終わらせ、社会を文明化するものでした。 ・ヒュームのインダストリイ論をさらに発展させて、相互の商品交換の拡大によるの行と工業の発展的文化の過程として近代社会を描いたのはジェイムズ・ステュアートでした。 (9)近代的産業労働としてのインダストリイ ・ステュアートにとっては、インダストリィとは第一に自発的な相違のある活動であり、上位者の命令による強制労働とは違っていました。第二にインダストリイは生活を保証するだけでなく、それを超える萌芽的な利潤を含む生産性の高い労働です。 →このようなインダストリイが自生的に展開しうるとまではかんがえていませんでした。 →インダストリイが生産性の高い発展的なろうどうであるからこそ、完全就業と販路確保のために有効需要を保障する必要がでてくるのです。 →ステュアートの経済学が貨幣的体系となったのはそのためです。 ・ステュアートの「経済学原理」は現在の経済発展研究者が読んでも教えられることの多い書物。 →ステュアートの近代経済の把握は、商品と貨幣流通の次元にとどまり生産が資本家による労働者の雇用を通じて行われるという資本主義的生産関係の認識がありません。 + この記事のコメントをみる 名前
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【名前】 ノサ・セニョーラ・ダ・グラサ号事件 【読み方】 のさ・せにょーら・だ・ぐらさごうじけん 【詳細】 ガールズトークⅡ 祭と夢において中核となる事件の一つ。名前が長い。 1610年、九州島原の藩主有馬・晴信の派遣した貿易船が現地の取引でトラブルを起こしマカオ側で鎮圧。 当時マカオの総督は三征葡萄牙のアンドレ・ペソアであり、彼の指揮による鎮圧で有馬の船員は多くが死亡した。 それを極東側が報復する…というもの。 松平の許可を得て仇討ちを実行した有馬は、ペソアの乗る船を長崎沖で急襲し4日間の激闘の末彼は船を爆沈させ運命をともにした。 元々ペソアによる有馬側の船の鎮圧までは歴史再現が終わっており、生じる死者の問題は乗員達の教譜を旧派に改めることで、 「生まれ変わった」という解釈で乗り切り、ポルトガルも極東側と金銭で解決済みの案件だった。 しかし残るペソアの乗る船の爆沈も解釈で済ませる予定が、有馬・晴信ら九州居留地の勢力が夜闇に乗じて三征葡萄牙の貿易用航空艦を襲撃し撃沈させたのである。 元から三征西班牙と三西葡萄牙が管理し他国が入り込めなかった歴史再現であり、フアナが手配していたという。 下手人たちは貿易用の大型木箱に忍び船に潜入、犯行後日野江居留地から犯行声明が出るも、 察知していたフアナによりそれが外部に漏れることを封じていた。 有馬らは混乱に乗じて九州を脱出し行方不明になっており、三征西班牙も世界一周の再現中だった審問官、ドン・ロドリゴを三河に派遣して自体の収集に動いた。 なおこの後、岡本大八事件と呼ばれる極東側の歴史再現があるのだが、ノサ・セニョーラ・ダ・グラサ号事件と岡本大八事件、 この2つの事件を踏まえた上で極東側である法令が出されることになる。 ちなみに、マードレ・デ・デウス号事件とも呼ばれることがあるが、ポルトガル側の記録ではノサ・セニョーラ・ダ・グラサ号と記されている。
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医療費支払い逃れ 容疑の牧師ら逮捕 大阪 2013.2.7 02 00 自分名義の国民健康保険証を不法残留の中国人に使わせ、正規の医療費を支払わなかったとして、 府警外事課は6日、 詐欺容疑で、韓国籍のキリスト教会牧師、金泳天(キム・ヨンチョン)(46)=大阪市中央区高津=と、中国人の信者で元飲食店員、金正佑(ジン・ジョンヨウ)(44)=住所不定=の両容疑者を逮捕した。 逮捕容疑は昨年11月、大阪市内の総合病院で不法残留の正佑容疑者が泳天容疑者の保険証で血液検査などを受け、保険適用で約2万6千円の支払いを免れたとしている。いずれも容疑を認めている。府警によると、正佑容疑者は持病の治療のため平成20年から計39回、泳天容疑者の保険証で治療を受けた疑いがあり、不正に免れた医療費は約200万円に上るとみて調べている。 http //sankei.jp.msn.com/region/news/130207/osk13020702000000-n1.htm 北にニット生地不正輸出、朝鮮籍貿易業者を逮捕 北朝鮮にニット生地を不正輸出したとして、 大阪府警外事課は14日、京都市右京区嵯峨野六反田町、 朝鮮籍の貿易業姜正富(カンジョンブ)容疑者(62)を外為法違反(無承認輸出)、関税法違反(虚偽申告)の両容疑で逮捕した。 姜容疑者は北朝鮮との貿易が全面禁止された2009年6月以降、約30回にわたり、家具などを輸出していたとみられ、府警は裏付けを進めている。 発表では、姜容疑者は昨年6月28日、経済産業相の承認を得ずに、大阪市此花区の大阪港から、ニット生地計15トン(約170万円相当)を中国・大連経由で、北朝鮮へ輸出した疑い。容疑を否認しているという。 http //megalodon.jp/2013-0422-0218-55/www.yomiuri.co.jp/national/news/20130214-OYT1T01212.htm
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その他で作成できるもの 建築物 消費電力 詳細 太陽灯 1,600W 範囲内の植物に日光をあたえる。屋内で農業する場合は必須。雨で漏電するため屋外設置は不可。ソーラー発電には効果なし。太陽灯を選択し、「農業ゾーンを作成し配置する」を指定すると、範囲内に農業エリアを自動設定できる。 貿易用ビーコン 40W 備蓄エリアに設定し、範囲内の資材を貿易に使用できる。キャラバンとの取引には不要。ビーコンを選択し、集積地を指定すると、班内を備蓄エリアに自動設定できる。電気が必要。 通信機 200W 惑星にいる部族との連絡をとる場合や、惑星上空を通過する商船と貿易を行う場合に使用する。 マルチアナライザ 200W 研究設備と接続すると研究速度が10%増加する。また、一部高度な研究を行う場合に必要となる。 バイタルモニター 150W 治療品質が4%増加し、免疫獲とくが2%増加する。自身を中心とした3*3マスの範囲のベッドに接続可能(ベッド8つまで)。 ツールキャビネット ― 工作台での作業速度が6%増加する。工作台に接続できるのは一つのみだが、ツールキャビネット自体は複数の工作台に接続できるため、狭い部屋であれば一部屋に一つでOK 泡消火器 ― 手動、もしくは破壊されたときに、範囲内に泡をまき散らし消火する。使い捨て。 Moisture pump 水辺近くの泥を乾いた土に変化させる。時間がかかる。 墓 ― 遺体を埋めることができる。死体を見ると気分が悪くなるため、火葬炉ができるまでは必須。土の地面にのみ作成可能。 石棺 ― 美術品としても価値のある墓。遺体を安置できる。 冬眠カプセル 仮死状態にして長いこと過ごすことができる。医薬品がない場合に重症患者を一時的に冬眠させたり、人数調整をしたい場合に有効だが、使い道は少ない。 結婚を誓う場 ― 結婚式を開催する場所になる。 パーティスポット ― パーティーが開かれるとき、ここが中心となる。
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Crisis Intervention 邦題「危機介入」 難易度 ★★ 備考 グローバル・トラストの建設プランを使用可能。 目標 タイクーン従業員を900人、エンジニアを1,000人集める。 貿易によって40,000クレジットを稼ぐ 登場人物 プレイヤー Rufus Thorne Yana Rodriguez Professor Dr. Salman Devi Vadim Sokow Trenchcoat Hiro Ebashi 報酬 実績「Debt Cut」 キャリアポイント(任意) 150 フォーミュラー Data trap 概要 前ミッションと同様、住民からの税収が極端に少なくなった状態でプレイする。 Creditの収支はほぼ常時赤字となるので、物資売却による利益でカバーすること。 クエスト達成による不定期収入も落とさないように気を付けたい。 攻略方法 従業員やエンジニアを来定数確保するには、それ相応の都市規模に成長させる必要がある。貿易に関しては、他のNPCから購入しなければ40,000クレジット以上にはならない。 単価が高い物資を大量に買ってしまうと、その分上乗せで獲得しなければならなくなり、時間がかかってしまう。 もし売り払うならば、単価が高い物資を沢山売る。こうすると達成し易くなるだろう。 このミッションからは本格的に交易によって発展のためのCreditを稼がなければならない。 住民がEmployeeクラスの間は、Plasticsを大量生産してThorneに売却するのが最も効率の良い方法になる。 住民へのPlasticsの供給は必要になるまで禁止しておく方が利益としては大きい。 なお、Plasticsの大量生産のためにOil Drillerをいくつも建設しているとSokowからUltimatumを突きつけられることがある。この場合Ultimatumの内容は「指定した数だけOil Drillerを破壊せよ」となる。Oil Drillerの数が10を越えると危険なのは覚えておこう。 Engineerクラスの住民を規定の数だけ揃えてもまだ貿易による利益の方が勝利条件を満たしていないのであれば、Luxury MealをThroneに売るか、ChampagneをSokowに売るかのどちらかの体制を作ればあっという間に終わるだろう。
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王国の選択ルール Optional Kingdom Rules 次の項は王国建造のシステムのためのオプション・ルールである。これらのルールはモジュール化されている;グループが王国のルールの簡単なバージョンを好む場合、GMはオプションを無視して、標準の王国建造ルールを使うことができる。これらのオプション・ルールの多くは、王国建造により多くの運算を導入し、王国に配置される追加の効果を生み出すために複雑な手法を使用する。GMはキャンペーンでこれらのオプション・ルールのいずれかを使用するべきかどうか、そして彼らがキャンペーン意図しているプレイスタイルに干渉するならば、これらを使うべきか、捨てるべきかを決定する。 放棄された建造物 Abandoned Buildings 建造物が他の者と隣接して(酒場は民家か共同住宅に隣接していなければならない)、建造物が取り壊されるか破壊される必要があるとき、GMは合同した建造物が倒産するか、さもなければ顧客又は支援の不足のために1d3ターン後に閉鎖すると決めるかもしれない。これが起こると、建造物の利益を失い、不安が1上昇する。 放棄された建造物の代わりを造るならば、次の維持フェイズに放棄された建造物を再起させるために経済判定を試みるかもしれない;成功は放棄された建造物が借用されてそのボーナスを提供することを意味する。失敗したら、君は次のターンも試みるかもしれない。 神格と聖域 Deities and Holy Sites その建造物の宗教的な提携に関係なく、大聖堂、寺院、神殿と同じ提供する経済、忠誠、安定性へのボーナスを提供する代わりにボーナスを礼拝する神格の属性に関連した性質を代わりに提供することができる。 真では以下のように体制を増やす:混沌:忠誠 +2; 悪:経済 +2; 善:忠誠 +2; 秩序:経済 +2; 中立:安定性 +2 (神格の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。大聖堂は2の代わりに4これらの体制を増加させる。寺院は1つの体制を1だけ増加させる;例えば、秩序にして善の寺院は経済を1か忠誠を1だけ増加させる。 属性基準のボーナスを与える代わりに、宗教的な建造物は、その選ばれている神のポートフォリオに基づくボーナスを与えるかもしれない。例えば、ワインの神の神殿は経済と忠誠をそれぞれ2増加させるかもしれないし(酒場と同じ体制)、貪欲の神の神殿は経済と安定性を2増加させるかもしれない(闇市と同じ体制)。これらの値は経済、忠誠、安定性に建造物の通常の修正値と置き換え、建造物の通常のボーナスより大きなボーナス(寺院の+1、神殿+4、大聖堂の+8)を決して提供してはいけない。 特殊勅令 Special Edicts 4種類のオプションの特殊勅令がある:外交、探査勅令、貿易、隷属。各ターンの勅令フェイズに、休日、改善、昇進、課税勅令の課題の後、これらの特殊勅令の1つを行える。 外交勅令 Diplomatic Edicts 外交勅令は、大使館、条約、もう一つの王国との同盟を設立する特別な勅令である。君がこの勅令を行うために、大使や指導者などの、公式の代表を他の王国に居させるようにしなければならない(GMは魔法的なコミュニケーションを大部分の勅令の詳細を取り扱い、この必要な部分を回避させるかもしれない)。この勅令に従うことは旅行とその他の出費において1d4 BPを必要とする。 君の代表は〈交渉〉判定を試みなければならない。DCは以下の式を使って決定される: DC = 10 + 君の王国の悪名 + 目標の王国の特殊規模修正 + 君の王国の特殊規模修正 + 属性差分修正 + 協力関係修正 + 目標の王国の体制 ― 君の王国の名声 ― 君が費やした賄賂か贈物のBP 特殊規模修正:これは王国の規模を5で割った値に等しい。 属性差分修正:君の王国の属性が、以下の表によって、目標の王国の属性にどれくらい近いかに基づく。 外交属性差分修正 属性の差分* DCの修正 同じ +0 1ステップ +5 2ステップ +15 * 属性の軸ごとに。 協力関係修正:これは君の条約、同盟、目標の王国の味方と敵との競合を考慮する。君が同じ王国と親しいならば、目標は君と外交をすることに興味を持っている。君が目標の王国の敵と親しいならば、目標は君と外交をすることに興味を持っていない。君は共通している第三国ごとに以下の通りにDCを修正する。 外交協力関係修正 協力関係 DCへの修正 君と目標の王国には、第三国との同盟が両方にある -8 君が目標の王国と条約を結ぶ -4 君と目標の王国は第三国と両方とも条約がある -2 君に目標の王国の敵の大使館がある +2 君が目標の王国の敵と条約を結ぶ +5 君に目標の王国の敵と同盟がある +10 体制:開始時のNPCの態度のように、GMが属性の差、共有している歴史、文化、戦争、スパイ活動、人種関係の緊張、キャンペーンの世界におけるその他の要因に基づいて、これらを修正するかもしれないが、君に対する目標の王国の最初の態度は無関心である。これらの要因はこの勅令を使うための〈交渉〉のDCに影響するかもしれない(役に立つよりひどくするごとに態度のステップ毎にDCが5ずつ増加させる)。 この〈交渉〉判定が行われる行為は数日間にわたり行われ、目標の王国の代表との交流で、使者が君の王国との外交協定に共通の利益と利点を検討する。この判定は単一のイベントではないので、少なくとも24時間継続される場合を除き、単一のロールを変更する能力や呪文は効果がない(例えば、グリブネスはこの判定に影響を与えない)。 外交関係の種類 Type of Diplomatic Relationships 君は大使館、条約、同盟を設立するために外交勅令を使う;各々は以前の者より密接な関係である。 大使館/Embassy:君は目標の王国の権限と領域の相互認知をしようとし、お互いの居住地で大使館に対する支配を与えることで見受けられる。外交勅令のDCを使い〈交渉〉判定を行う。〈交渉〉判定が失敗するならば、他の王国は君の外交努力を拒絶し、1年間二度とそこに大使館を設立することができない;判定が5以上離れ失敗するならば、君の王国の名声は1減少し、君の王国に対する他の国の態度は1ステップ悪化する。 〈交渉〉判定で成功するならば、君は目標の王国と大使館の協定を作る;君が5以上で判定に成功するならば、君の王国に対する目標の王国の態度は1ステップ良くなり、君の王国の名声は1増加する。大使館としての使い方に、君はその他の居住地の一つで邸宅、貴族の別荘を購入するか建設するかもしれない(そうするならば、君の大使は住居としてそれを使う)。目標の王国の指導者は君の居住地の1つで同じようにするかもしれない。君の大使館は君の領域とみなされる(逆もしかり)。君の大使館の種類の建造物のために君の王国に通常のボーナスを与え(君の王国の特定の居住地でなくても君の王国の合計に当てはめる)、消費量を1、経済を2、社交を2増加させる。目標の王国が君の居住地の1つに大使館を建設するならば、その王国はこれらのボーナスを得る。 君が別の王国から裕福な後援者の指示で君の王国を興すならば、君の王国は後援者の元大使館の協定を自動的に行い、条約または同盟を締結させるために外交勅令を使うことができる。 あるいは君の使節は他の王国に力を貸すよりはむしろ脅かそうとするかもしれない。この場合では、君の使節は〈威圧〉判定を試み、ボーナスとして君の王国の悪名を提供する。君の王国にある活動的な軍ごとに+1のボーナスを得る。君の名声と悪名が修正しないこと以外はこの判定のDCは上記の外交勅令のDCと同じである。きみはこのDCを修正するために、BPを賄賂や贈物に費やすかもしれない。君が判定に成功するか失敗するかに関わらず悪名は1増加する。判定に成功するならば、君は目標の王国と大使館協定を作る。失敗するならば、目標の王国の態度は1ステップ悪化し、悪名はさらに1増加し、1年間脅しを変えることができない。5以上で失敗するならば、君に対する王国の態度は2ステップ悪化し、悪名はさらに1増加する;王国の態度が敵対的になるか既になっているならば、君に宣戦布告をする。 大使館は恒久的な合意と考えられる。君の大使を変えることは勅令または大使館に影響を及ぼさない。君の大使館を閉鎖し、大使館協定を破りたいのであれば、忠誠判定を試みる。成功は君が大使館を閉鎖することを意味する。君の市民が他の王国との関係を断ち切る問アイディアを拒絶し大使館に職員として勤め続けることを失敗は意味する;君は再び次のターンに試みるかもしれない。 君が大使館のある王国を攻撃するならば、忠誠判定を試みる。成功するならば、君の悪名は1増加する。しっぱいすることは、悪名と不安が両方とも1増加する。 条約/Treaty:別の王国と大使館協定がある場合、経済的で社会的な協力と理解を正式なものとするよう条約を制定するために、君はその王国の指導者に持ち掛けることができる。そうすることは新しい外交勅令を必要と死、外交勅令のDCを使っている3件の〈交渉〉判定を試みるように君の使節に要求する。順番にこれらの判定は試みなければならない(極端な成功か失敗は目標の王国の後の判定の困難を変えることができる)。判定の2つ以上が失敗するならば、条約を制定する試みは失敗する;君の王国の名声は1減少し、君は1年間、その他の王国で条約を制定しようとすることができない。 判定の2つ以上が成功するならば、君の使節と目標の王国の指導者(一般に統治者または外交官)の一人は以下の技能で対立した判定を試み、引き分けは再ロールする:〈はったり〉、〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈知識:貴族〉、〈真意看破〉。2つ以上の判定が成功するならば〈交渉〉を君の使節と目標の片方または両方は〈威圧〉に変えるかもしれない(たとえ1つのパーティが〈交渉〉判定を他の〈威圧〉判定によって邪魔されるようなことを意味しているとしても)。外交勅令と同様に少なくとも24時間継続される場合を除き、技能判定を修正する能力や呪文は当てはまらない。大部分のこれらの対立した判定を得るどのパーティにでも、折衝において利点があり、条約がバランスが保たれるか均衡を失うかどうか決定する。 バランスの良い条約は、その他の王国の経済の10%を各王国の経済増価させる。折衝での利点のあるパーティの名声は1である。 バランスの悪い条約は、不利な条件下の王国の経済の15%だけ有利な王国の経済が増加し、不利な条件下の王国の経済は有利な条件下の王国の5%増価する。バランスの悪い条約をバランスの良い条約に変えるために君は外交勅令を使うかもしれない;そうすることは判定を必要としない。 片方の王国がNPCの王国であり、GMが正確な経済の修正値を計算したくない場合は、2d6 + その規模を経済とする。 条約は恒久的な合意と考えられる。再交渉したいのであれば、忠誠判定を試みる。成功するならば、上記の大使館の開設のように、君の使節と目標の王国の指導者の1人は対立した判定を試みる(これは君望む条約で終わることを保証しない)。失敗するならば、既存の条約は残り、君の不安は1増加する。 条約から撤退するならば、忠誠判定を試みる。成功は不安が1増加することを意味する;失敗は不安が2増加することを意味する。 条約がある王国を攻撃するならば、忠誠判定を試みる。成功は悪名と不安が各1d2増加する。失敗は悪名と不安が各2増加する。 同盟/Alliance:別の王国との条約がある場合、君は同盟を作るために外交勅令を使うことができる――相互の防御と支持の軍の同意。6つの〈交渉〉か〈威圧〉判定を行うこと以外はこれは条約のための折衝のように機能する。これらのうち4つは同盟を成立させるために成功しなければならない。 成功したら、折衝において利点のあるものが決定するために3件の対立した〈交渉〉か〈威圧〉判定を行うことで条約に関する折衝は進行する。同盟がバランスが保たれるか、均衡を失うかどうかは利点を持つパーティが決定するかもしれないが、ボーナスは経済の代わりに王国の安定性に当てはまる。 内部の同盟の居住地の中にはないが、同盟関係にある王国は、互いの領土と基地にそれらの領土や空いている砦やや望楼に軍隊を移動することができる。連合王国が軍を君の領域に配置するならば、君は忠誠判定で成功するか不安を1d2得なければならない;君の王国が攻撃され、君が援助を味方に要請したならばこれは当てはまらない。 別の王国から攻撃されるならば、君は同盟国に援助を要求することができる。援助を送ることに関する怠慢は同盟国の悪名を1d4増加させる;送られる援助の正確な性質と量は各々の王国の統治者の裁量であり、GMはこの汚名の増加が起こるかどうかを決定する。 君が同盟国を攻撃するならば、忠誠判定を試みる。成功するならば、汚名と不安が各々1d4増加する。失敗するならば、汚名と不安が各々2d4増加する。攻撃された同盟国はペナルティなしで侵略者との同盟、条約、大使館の契約を終えるかもしれない。 複数の王国の協力関係 Relationships with Multiple Kingdoms 王国には、多くの大使館があるかもしれない。最初以降の条約や同盟ごとに、経済または安定性へのボーナスが1減少する(最小値+0)。 拡張した居住地の修正 Expanding Settlement Modifiers 建造物の項で説明されるように。建造物のための居住地の追加は、居住地における技能判定に影響を及ぼす修正をリスト化している(GameMastery Guide 204)。GMはこれらの修正が王国全体に影響し、君の王国のすべての居住地で居住地修正値を合計し、10で割り、君の王国の属性に以下の調整を適応する:混沌: +1 犯罪; 悪: +1 退廃; 善: +1 社交; 秩序 +1 法治; 中立: +1 情報(王国の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。君の王国のいたるところでこれらの全体の修正を使用する。居住地にそれ自身の居住地修正があるならば、その居住地に関するロールに二つの修正値の高いほうを使う。 探査勅令 Exploration Edicts 探査勅令は要求されたヘックスを地図にして、君の王国を準備させるよう探検家に依頼することができる特別な勅令である。君は探検家に同行するか、彼らに自分たちだけで探検させることを選ぶかもしれない。 探査を依頼するとき、前もって時間を決め、ルートを決定しておかなければならない。探検家に融資することは、探検の一ヶ月につき1d4 BPを要求され、前払いである。探検家は君の首都を出発し、要求していないヘックスを旅し、調査し、マッピングされている同意された時間を費やす。契約した期間の終わりに、君の首都へ戻る。旅行と探査の時間について地形と地形改善の表を参照せよ。各々の探査は別々の探査勅令を必要とする。 探検家はヘックスで一日目に明らかな地形特徴と資源に注意する。各ヘックスで費やした日は〈知識:地理〉ともしくは〈生存〉判定で隠されている陸標、隠れ家、資源を見つけ、見つけるのが比較的簡単であるか、地域で通名であるものはDCは15からよく隠されているか一般に知られていない物はDC30となる。 君がずっと旅するか、ヘックス自身を探査するように、ランダム遭遇と他の危険のために探検家は同じ可能性がある。君が探検家と旅をしていない、そして敵対的な遭遇を催すならば、探査を探検家のメンバーの間で、最も低い〈隠密〉での判定を試みるかもしれない(DC = 10 + 遭遇のCRの2倍)。判定が失敗するなら、君は安定性判定を試みるかもしれない(DC = 統治DC + 遭遇のCRの2倍)。君が安定性判定で成功したら、探検家は逃げて生き残るが、一時的に散らばってしまい、その月前進はしない。君が安定性判定に失敗するならば、探検家は殺される;不安は1増加し、探査への君のBPの投資の残りは失われる。 名声と悪名 Fame and Infamy 統治者と市民の動きのために、並びに、特定の種類の建造物を建設するために王国は評判を得る。これは名声または悪評の発展に至る。名声は王国の明確な認識を意味し――文化、学習、平和、名誉のための場所とみなされる――並びに外交、取引、戦いにおける成功とその基準を反映する。悪名は王国の否定的な認識を表す――危険で不正で、偏見があり、冷酷にも戦争を挑発し、悪党であるように認められる。 王国が発展すると、名声と悪名を得ることができ失うことができるが、しかしこれらは逆のデータではない――名声の増加は悪名の等しい量の減少を意味しない。例えば、王国が裏切りと退廃で悪名高いだけでなく文化と学習で有名な場合がある。 初期値:君が王国を設立したとき、名声か悪名が1から開始する(統治者が選ぶ)。他の値は0から開始する。名声と悪名は0未満になることはない。特定の建造物(アリーナや城など)は名声を増加させる。特定のイベント(例えば、不法占拠や有名人の来訪)は名声か悪名を減少または増加させることができる。 居住地修正:全ての居住地からの情報と社交の修正値を加え10で割る;この数を名声に加える。全ての居住地からの退廃と犯罪の修正値を加え10で割る;この数を悪名に加える。 規模の増加:王国の規模が11、26、51、101、201に増加するとき、名声か悪名が1増加する(統治者が選択する)。 名声と悪名を使う:名声と悪名は他の王国に関する技能判定に影響を及ぼす。君の王国の名声1ポイントごとに、君の市民は他の王国の官僚に影響するために〈交渉〉判定に+1 のボーナスを得る。君の王国の悪名1ポイントごとに、君の市民は他の王国の官僚に影響するために〈威圧〉判定に+1 のボーナスを得る。 政府の形態 Forms of Government 王国の構築ルールは君の政府が封建君主性であると仮定している;統治者の命の指定によって(自分自身または近くの君主のような外部の期間によって)、彼らの相続人に彼らの称号を渡す。君が選ぶ政府の形態は王国のフレーバーと雰囲気を確立し、居住地の修正を調整するのに役立つ。君は以下の一つを王国の政府に選ぶかもしれない。 独裁制/Autocracy:一人が人気ある賞賛によって王国を統治する。導かれるよう頼まれる人気の英雄や手際のよく支配する世襲制の君主によってさえ、この人物として選ばれるかもしれない。修正:なし。 魔法制/Magocracy:強力な魔法を持つ個人やグループは、王国を導き。魔法やありふれた知識と教育の広がりを促進する。魔法の能力によるそれらは王国で好意的な地位をしばしば楽しむ。修正:情報 +2、生産性 -1、社交 -1。 寡頭制/Oligarchy:議員の一員、ギルド・マスター、貴族や他の裕福で権力のある個人が王鉱区を導き、その方針を支持するために議会で会う。修正:退廃 +1、法治 -1、情報 -1、社交 +1。 君主制/Overlord:王国の統治者は、支配権を掴んだか、居住地の司令部を受け継いだ一個人で、固く権力を維持する。修正:退廃 +1、犯罪 -1、法治 +1、社交 -1。 共和制/Republic:王国の様々な地理的地域と文化的な要素を代表とする、選択されたもしくは指定されたぎかいによって王国は統治され、投票を通じて全体の決定、官僚的手続きと連立、建設を行う。修正:犯罪 -1、法治 -1、生産性 +1、社交 +1。 秘密組織制/Secret Syndicate:盗賊ギルドのような非公式であったり違法なグループが王国を統治する――グループは秘密を維持するために傀儡のリーダーを利用するかもしれないが、グループは陰で糸を引く。修正:退廃 +1、犯罪 +1、法治 -3、生産性 +1。 神権制/Theocracy:王国は最も人気のある宗教の指導者によって統治され、その宗教についての考えとメンバーは政府と王国で好意的な地位をしばしば楽しむ。修正:退廃 -1、法治 +1、情報 +1、社交 -1。 独立と統一 Independence and Unification 時々、王国を複数に分割したり、他の王国と結びつくことは、長きに渡り生き残るための最高の選択肢である。 独立宣言 Declaring Independence 多くの王国が軍部、人種、宗教的な対立によって分裂するが、全ての指導者が同意するならば、君はうまく王国を分割することができる。イベント・フェイズの間、これらのステップに従う。 ステップ1:古いものからどれくらいの王国を作るかについて決める。 ステップ2:王国を分ける。どのヘックスが各々の子供の王国かについて決める。財務を公平な方法で分け(例えば人口や規模に比例など)、他の移動資産も分ける(軍など)。 ステップ3:親の王国の不安が指導者と建造物修正から生じないかを決定する。親の王国から作られている子供の王国の数でこれを割る(最低1不安)。 ステップ4:各子供の王国は王国を興すためのステップに従わなければならない。親の王国で彼らのポストを放棄して親の王国から娘の王国へ移っている指導者を扱う。忠誠は次の6ヶ月の間1増加する。ステップ3からの不安を子供の王国の不安に加える。 経済にペナルティを与える、忠誠にボーナスを与える、王国間に不平等にステップ4で不安を分割するなど、状況に相応しいようにGMはこれらのステップに影響を与えるかもしれない。 繋がっているヘックスの統治を失うことで第二の領域を作ることの結果として独立が起こるならば、王国の指導者に統治者の働きをさせる更なる不安のペナルティは終わる。 独立と外交勅令:外交勅令を使っているならば、君は独立を宣言するためにこの勅令を使いたいかもしれない。この行為を同盟を作る外交勅令とみなし、しかし君の王国に対する後援者の態度は2ステップ悪化する。成功したら折衝は君の王国を開放し、君の以前の後援者との条約や同盟を終える;君はその王国の大使館を維持し、新しい条約または同盟について折衝しようとすることができる。折衝が失敗するならば、さらに後援者の態度を1ステップ悪化させる。後援者の態度を敵に変えるならば、君の反抗的な王国との戦いに至る。 王国の一部の残りから分離するか、統治者は王国より小さい王国へ分けたい場合の、最適で平和な状況を上のパラグラフは記載している。通常、侵攻、革命、そのような対立のため、国が分かれることは、独特の状況含み、これらのルールの範囲の向こう側にある;王国の指導者が王国を分ける方法について他の人との同意に達するためのガイドラインとしてGMは上記のステップを使用すべきである。 連合を作る Forming a Union 王国が別々に分かれることができるとちょうど、王国はより巨大な国家となるために結び付きたいかもしれない。各々の王国の指導者が連合に同意するならば、プロセスは比較的円滑に進む。イベント・フェイズの間これらのステップに従う。 最初に財務と王国の移動資産(例えば軍など)を合計する。次に各々の王国の不安が指導者と建造物修正からどれくらいになるかを決定する。それらを平均する(最小1不安)。 それから、王国を設立するためのステップに従う。同じ王国の中で役割を変えることとして役割を変える指導者を扱う。 一旦君が新しい連合した王国を持つならば、新しい王国に前の王国の不安を加える。 GMはこれらのステップのどれにでも影響するかもしれない、例えば、より小さな王国のヘックスに1年に一時的な忠誠へペナルティを与えたり、6ヶ月の各ターン王国全体に安定に1d4-2の修正を与える。 指導者の役割技能 Leadership Role Skills 指導者の能力値の一つに基づく王奥のデータに各々の指導者の役割はボーナスを提供する。GMは王国のデータに影響を及ぼす技能(〈交渉〉や〈威圧〉など)で指導者のランクを許可することを望むかもしれない。関連した技能5ランクごとに、指導者は指導者修正値をさらに1増加させるかもしれない。《統率力》の特技が追加ボーナスを与える同様に、これらの技能基準の追加ボーナスは標準的な指導者の役割ボーナスを修正する。 指導者の役割の関連した技能は以下のとおりである。 大使:〈交渉〉 配偶者:〈知識:貴族〉 評議員:〈知識:地域〉 将軍:〈職能:軍人〉 外交官:〈交渉〉 跡継ぎ:〈知識:貴族〉 大神官:〈知識:宗教〉 学士:〈知識:神秘学〉 元帥:〈生存〉 王宮執行人:〈威圧〉 統治者:〈知識:貴族〉 スパイ:〈真意看破〉 財務官:〈職能:商人〉 総督:〈知識:地理〉 管理官:〈知識:工学〉 居住地の規模 Settlement Sizes 王国の規模に基づく居住地の修正が、Core Rulebookにある標準的な居住地の規模のカテゴリーと一致する方法を調整することをGMは望むかもしれない。 居住地の規模と修正 区画 カテゴリー 修正 危険 1 村 -4 -10 2~8 小さな町 -2 -5 9~20 大きな町 0 0 21~40 小さな都市 +1 +5 41~100 大きな都市 +1* +5* 101+ 巨大都市 +1* +5* * 勅令毎に 修正:リストの数字を居住地の退廃、犯罪、法治、情報、生産性、社交に加える。 危険:リストの数字を居住地の危険の値に加える。 貿易勅令 Trade Edicts 貿易勅令は君の名声と他の王国のデータを増やす可能性だけでなく、君が毎月得るBPを増やし、もう一つの王国との貿易ルートを作ることができる特殊な勅令である。 貿易ルートを設計するために、直線よりむしろ道や交通路をある地形を辿り、もう一つの王国を貿易の相手国として選び、君の王国の居住地から目標の王国の居住地までのヘックスでの距離を測定する。草原、砂漠、道、交通路がある地形でも貿易ルートとして通り抜けることができる。君の居住地が桟橋を含むなら、貿易ルートは川と沿岸のヘックスに沿って通り抜けることができる。君の居住地が水辺地帯を含むならば、君の貿易ルートは水辺のヘックスを通過することができる。 長い貿易ルートは、短いものより維持することが困難である。君のルートの効果的な長さを測定するために、道、または川によるヘックスは普通と数える。草原と砂漠のヘックスは2倍と数える。水辺と交通路のヘックスは半分とする。この総距離は貿易距離(Trade Route Length:TRL)である。貿易距離を10で割りルート修正(Route Modifier :RM)を求める。君の王国の規模からTRLを引き、距離修正(Length Modifier:LM)を求める、LMの最小値は0である。 貿易ルートを設立することは道と川(上流)沿うことで1日1ヘックスで、海岸線に沿うと2、水辺や川(下流)に沿うと4ヘックスをとる。旅程に1ターンかそれ以上必要とするならば、取引人が彼らの目的地にたどり着くターンまで君は利益を得ない。 君がこの貿易ルートを使う最初の貿易探査に少なくとも5BPを投資しなければならない。君の取引人が目的の居住地に到達する最初の時、経済判定、忠誠判定、安定性判定を試みる。DCは以下で決定される: DC = 統治DC + 君の居住地の退廃 + RM + LM - 君の居住地の生産性 3つの判定全てに失敗したら、貿易ルートはすべて失う:名声は1減少し、不安が1増加する。1つ判定に成功すると、探査はその目的地にたどり着くことができないが、投資した5BP毎に1d4BPのためにどこかで商品を売る。 2つの判定に成功すると、貿易ルートは設立される;経済が1上昇し、初期の貿易探査に投資した5BPにつきRM+ 2d4 BP財務が増加する。例えば君がRMが2の貿易ルートに5BP投資したならば、財務は 2 + 2d4BP増加する。 3つ全ての判定に成功すると、貿易ルートは設立され、偉大な成功をする;経済は2増加し、名声は1増加し、初期の貿易探査に投資した5BPにつきRM+ 2d4 BP財務が増加する。 設立された貿易ルートは1年間の間利益を供給する。 王国は貿易ルートの以下の種類を1つもつことができる。各々タイプは君の居住地で特定の建造物を必要と死、各々は成功した貿易ルートから経済ボーナスを増加させる。 食料/Food:消費量を0以下に減少させる農場と漁場から王国が余剰生産をするならば、君の王国は食料を輸出するかもしれない。食料の貿易ルートに成功すると10個の農場と漁場につき経済を1増加させる;この利益は農場と漁場が消費量を0以下に減少させられなくなる月に失われる。君は居住地に少なくとも1つ穀倉か家畜収容所を持たねばならない。 商品/Goods:貿易ルートは、武器、織物などの商品を輸送する。開始時の居住地のギルドホール、鍛冶工房、店、小売店、皮なめし工場を数え10で割る;成功した商品の貿易ルートはこの量だけ経済を増加させる。君の居住地は少なくとも1つギルドホールを持っていなければならない。 嗜好品/Luxuries:この貿易ルートは異国の商品、例えば、芸術、楽器、本、スパイス、染料、魔法のアイテムなどを運ぶ。開始時の居住地の錬金術師、術者の塔、異国の職人、薬草商、高級店、魔法の店を数え10で割る;成功した商品の貿易ルートはこの量だけ経済を増加させる。君の居住地は少なくとも1つ高級店を持っていなければならない。 原材料/Raw Material:この貿易ルートは一般的な原材料、例えば、木材、石材、鉱石、金属などを運ぶ。成功した原材料の貿易ルートは王国の資源庫、採石場、製材所の10個毎に経済を1増加させる。君は資源個を数えるために、開始した居住地に少なくとも1つの鋳造所がなければならない。 隷属勅令 Vassalage Edicts 隷属勅令は一部の君の土地(または君が得る元の考える要求されていない土地)を従属している指導者に譲渡することができる特別な勅令であり、忠誠と引き換えにその指導者の統治者の地位を後援する。王国の恩義のある植民地を興すために君は隷属勅令を使うこともできる。王国全体のヘックスを吸収しなければならないことなく、征服した既存の王国を征服するために隷属勅令を使うかもしれない。隷属勅令を出すとき、君は総督の指導者の役割を引き受ける人を選ばなければならない。 1d4BPを費やし、隷属的な王国のための初期財務として総督に更なるBPを与えることを隷属勅令を出すことは要求する(裕福な後援者が君の最初の財務に与えたかもしれないことと同じ)。王国を設立することの手助けのために、君は新しい属国に君の王国の財務の最大1/4を与えるかもしれない。 隷属勅令を出すとき、君は新しい王国を作っているのか、既存の王国を自分のものにしているかである。それ自身の王国による全体の分割により、君の属国は最も多く機能する。君はどのように支配されるかについて決める;きみはその指導者に完全な自治をさせるかもしれないか、建造物と改善の命令か提案をするかもしれないか、総督に命令をすることによって直接支配するかもしれない。 新しい隷属と植民地/New Vassal or Colony:新しい植民地または王国を作るために隷属勅令を出すとき、君は君の新しい属国との大使館、条約、また同盟(君が選択する)をすぐに設立するかもしれない(外交勅令を参照せよ)。条約と同盟はバランスが保たれるか、均衡を失うと君は決定するかもしれない。これらの決定は自動的に成功し、ロールを必要としない。 征服/Subjugation:別の王国を征服するためにこの勅令を出すとき、君はすぐに大使館を設立するかもしれないが、条約または同盟を締結したい場合、君は通常のルールに従わなければならない。君がDCを減少させるために、賄賂または贈物を費やし、君が条約や同盟を締結させることに成功するならば、君はこの量の半分をそのターンの属国の王国の新しい改善もしくは建造物の建設に組み込めるとみなすかもしれない。 属国の王国の開始時の態度は、属性の親和性(外交勅令を参照せよ)と君がGM判断で前の指導者を追放した状況によって修正される――例えば、君は嫌われている専制君主を除くならば改善され、人気者の統治者の席を奪うならば悪化する。 支配は君の確立した市民と新しく征服したものの間で軋轢を引き起こす場合がある。各々ターンで忠誠判定を試みなければならず(維持フェイズの間の将来のターンに関して、勅令を出すとき)、DCを5で割った値だけ征服された王国の規模を増やす。失敗は不安を1d4増加させることを意味する。この判定に3ターン続けて成功するならば、平和な平衡を確立して、もはやこれらの判定を試みる必要はない。 欠員ペナルティ/Vacancy Penalty:総督を持たないもしくは総督が任務を果たさない場合の欠員ペナルティを属国が受ける場合、王国は統治者の欠員ペナルティを受ける。君の王国からの腹心か雇い人が属国を旅しているならば、このペナルティを軽くするかもしれない;しかし彼女は君の王国での統治者のペナルティを軽くすることはできない。
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基礎データ 名前 生肉 カテゴリー 食べ物 価格 22 需要層 取得方法 利用施設 貿易単位 10 貿易相手 輸入(バシキウム フレイヤ)輸出(ファーサイト ヨートゥンハンマー) 効果 食べ物+25 屠畜場で生産された新鮮な肉!食べられる動物を屠畜して生産することができる。 生産方法 番号 生産施設 材料 生産物 コスト 1 屠畜場 x 1 x 5 700 2 屠畜場 x 1 x 4 500 材料としての使用方法 番号 生産施設 材料 生産物 コスト 1 コウモリ牧場 x 1 x 2 450 2 コウモリ牧場 x 2, x 2 x 8 1800 3 調理場 x 2, 塩 x 1 x 3 650 4 調理場 x 3, x 3, 塩 x 2 x 3 900 5 調理場 x 2, x 3, x 1 x 3 800 説明 TODO Tips TODO
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ポレポレ:porepole さんの発言 こんばんは。 今宜しいでしょうか。 艦船の件です。 築山 さんの発言 あ、はい こんばんは ポレポレ:porepole さんの発言 以前、検討中といわれていたコランダムの件なのですが、それから進展あったかわかるでしょうか。 採掘船団で使う人員輸送用に、一隻とお願いして、確かロッシさんからいったん保留と言われていた奴です。 築山 さんの発言 でしたね コランダムと貿易船は別のお話ですか? ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 と言うのも 貿易船、人を運べないので、採掘人員を現地に運ぶための艦船が必要になるので。 築山 さんの発言 なるほど ちょっとお待ちをー ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 築山 さんの発言 猫士増員とか貿易船の輸送どうするんだとか含めて 緋璃さんが水曜日までに検討って言われてたんですが コランダムの兼は抜けてる気がする ポレポレ:porepole さんの発言 http //www23.atwiki.jp/porepole6/pages/30.html でまあ、難しい場合はこういう質疑を投げられないかと考えています。 あ、なるほど。 築山 さんの発言 はい で緋璃さん今ちょっと離席中なので それまで含めて水曜日なのか、検討終わってるかの回答は ちょっとかかると思います 編成フェイズ入っていて申し訳ないですが ポレポレ:porepole さんの発言 判りました。 では取り敢えず上の質疑は投げて、回答が着たら削除する形にします。 こちらこそ申し訳ないのですが、猫士の着用アイドレスの件は、それの回答後でも宜しいでしょうか。 築山 さんの発言 はい お伝えしたとおり19日23時で大丈夫ですので #編成〆切24時間前 ポレポレ:porepole さんの発言 はい。それでは失礼します。 築山 さんの発言 はい ええと 編成予定メモとか ポレポレさんの編成プランがわかるところなどありませんか? ポレポレ:porepole さんの発言 http //www23.atwiki.jp/porepole6/pages/28.html 編成ページはこちらになります。 まだ未確定ですが。 築山 さんの発言 はーい ありがとうございます ポレポレ:porepole さんの発言 基本は貿易船10隻&人員輸送用1隻ですー。 築山 さんの発言 わかりました あの 貿易船買い付けの提示金額とかありましたか? ポレポレ:porepole さんの発言 いえ、ないです。 「こっちで買うよ」と言われたのが最後です。 築山 さんの発言 なるほど 必要な船は宰相府で買い付けするから 必要量だけ計算してちょ ということですか? ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 築山 さんの発言 了解しました あわせて水曜日で大丈夫でしょうか >コランダムの件 ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 築山 さんの発言 はい では水曜日中ということで 申し訳ありませんが仮組でお願いします ポレポレ:porepole さんの発言 はい。よろしくお願いします。 築山 さんの発言 はいー お疲れさまです ポレポレ:porepole さんの発言 それでは失礼します。 どうもありがとうございました。 築山 さんの発言 いえいえー ではー ポレポレ:porepole さんの発言 ではー。 築山 さんの発言 こんばんはー 遅くに済みません おられなかったら書き置きとさせていただきます ポレポレ:porepole さんの発言 こんばんは。 だいじょうぶです。 築山 さんの発言 コランダムの使用は大丈夫なんですが 猫士を帝國軍の犬士に変更していただきたいです 数は30名でお願いします で 今日回答がでていた機材納入については -輸送フェイズが終わっているけどどうやって輸送するのか ー金額はどうなってるのか を ポレポレさんから芝村さんにご報告お願いします #ーを-に直そうとしてるところで送ってしまいましたが ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 築山 さんの発言 宜しくお願いします あ、 帝國軍からの犬士の番号と名前は 水曜日までに お届けします すみません ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 確認を忘れていたのですが、 貿易船を10隻使用の予定だと言うのを書置きしてたんですが、届いていたでしょうか。 築山さんに、メッセで。 さっきの反応読み返して、「あれ、もしかして失敗したかな」と思い。 築山 さんの発言 使用? ポレポレ:porepole さんの発言 編成で使うので納入のお願いをしていますと言う奴です。 て事は、失敗したみたいですね。 済みません。 築山 さんの発言 いえいえー んーと このPCのメッセにはログ残ってないみたいです 納入は構わないので #ぎりぎりでも ポレポレ:porepole さんの発言 次からはなるべく複数の方法で連絡する事にします。 お手数をおかけします。 はい。 築山 さんの発言 輸送の手はずがつくかですね はいー もうちょっと密に連絡とれる場所を用意した方がいいみたいですね 芝村さんとご相談いただいてよろしいでしょうか? ポレポレ:porepole さんの発言 おそらく、回航で、編成時に現地で乗って、航路消費で宰相府に移動すると思います。 はい。 築山 さんの発言 買取機材の輸送について はい こちらで金額決めることはできないので 芝村さんに決めていただくか ポレポレさんから提示いただくとかなんか そちらもご相談でお願いします 決まりましたら 事務の方は大丈夫ですので ポレポレ:porepole さんの発言 はい。 築山 さんの発言 次ターンまでにはもうちょっとスマートにいけるよう整備を心がけます では 夜遅くに失礼いたしました ポレポレ:porepole さんの発言 お疲れ様でした。
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#blognavi 1月上中旬貿易収支は1兆0181億円の赤字=財務省(2009年2月6日10時59分配信 ロイター) [東京 6日 ロイター] 財務省が6日発表した1月の上中旬貿易統計速報によると、貿易収支は1兆0181億円の赤字となった。上中旬統計での赤字は6カ月連続。1月月間ベースでも赤字になる可能性が出てきた。月間ベースでは昨年12月まで3カ月連続の赤字だった。 輸出は前年比46.1%減と、輸入の同25.5%減を大きく上回る減少率となった。 財務省によると、輸出の押し下げに寄与したのは自動車、半導体等電子部品、自動車部分品など。輸入の押し下げに寄与したのは原粗油、半導体等電子部品、石油製品など。輸入原油価格は上旬が45.1ドル/バレル、中旬が42.9ドル/バレルで、12月の55.1ドル/バレルから下落した。 これで大量生産・大量消費の時代は終っていくのだろうか。これからは、生きるためだけに消費する時代。そしてささやかな愉しみを楽しみとする時代。いいんじゃないか、これで。貧乏であることが苦にならない時代。そう、江戸時代の長屋?の住人のように仲間で助け合って生きていく。その助け合いの中に日々の愉しみを見つけて笑う。 経済が成長を続けなければ成り立たないような資本主義は変だったのだ。毎年3%の成長を続けることの50年後の無意味(現在の4.38倍ほどの経済規模)を理解出来れば、この経済成長することで人々が豊かになるなどという神話は崩れているのは明らかだ。 現状維持かもっと緩やかな成長で良いはずだ。成長経済に代わる新しい人間生活の方法があってしかるべきだろう。第一この10年で、経済的な豊かさを得たと感じる人間はどれほどいるのか?ほとんどの庶民は実質収入は減っているはずだ。一体、儲かっているのは誰だ! カテゴリ [生きる] - trackback- 2009年02月08日 21 07 20 #blognavi