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《返金》《遅延》※日程変更※SNM001113 シナリオガイド 公式掲示板 みんなでお花見しませんか? 担当マスター 砂原かける 主たる舞台 (空京) ジャンル 学園生活 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2011-03-28 2011-03-30 2011-04-03 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 2011-04-13 2011-04-15 [部分編集] 公開予定日を変更。 予定日 返金決定 2011-06-06 2011-06-16 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 皆とお花見を楽しむ +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 PCに、まったりと平和を噛みしめさせたい ▼キャラクターの目的 皆とお花見を楽しむ ▼キャラクターの動機 たまには息抜きに遊びに行くのもいいよね♪ ▼キャラクターの手段 蒼空学園にいる友達から平沢まぁゆさんのお花見について聞き、参加します。 みんなで食べられるよう、おにぎりや玉子焼き、タコさんウィンナーにカラアゲなどが入ったお弁当をお重に入れてもっていきます。ちゃんと分けられるように、紙コップと紙皿、ナプキン、割り箸などもホームセンターで買っていきます。 食べ物以外では、この時期はまだ冷えるかもしれないので、コートとカイロ(1パック)を用意していきます。あったかくて必要なかったら、夕方の帰る時に、夜桜見物までしていく人にカイロをあげていきますね。 いつもは戦い続きでギスギスしてるから、お花見の間くらいはみんなが仲良くしてくれるといいです。険悪ムードな人がいたら「私の焼いた玉子焼きのお味見てください〜」とか笑顔で言いながら、口に食べ物を放り込んじゃいます。 花畑で花の写真を撮る +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 PCは大真面目ですが、テンションの高い変態?です。 ▼キャラクターの目的 花畑で花の写真を撮る ▼キャラクターの動機 久しぶりに授業も仕事もないし、公園で趣味の撮影でもしてくるかね。 ▼キャラクターの手段 「んん〜! 今日は特に綺麗だよ、チューリップちゃん! さぁ、君の禁断の花弁の奥を俺によぉーく見せておくれ! むはー!!」 と紳士的に叫びながら、花壇の花々をカメラで激写しまくります。チューリップに限らずヒヤシンスでもたんぽぽでもラフレシアでも、歩く花でも花妖精の頭の花でも、花ならなんでもかまいません! 上から下から舐めるように写すうちにテンションがあがり、服を脱ぎ捨てて海パン一丁で体をくねらせながら被写体に迫り、さらに写しまくりましょう。 警備員につまみだされそうな気がしますが、芸術が理解されるには時間がかかるものですから仕方ありませんね。 池野公園で警備員のバイトをする +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ちょっとアンニュイですが、仕事は真面目にやります。 ▼キャラクターの目的 池野公園で警備員のバイトをする ▼キャラクターの動機 今は笑える気分じゃないけど、だからこそ人々の楽しさを守りたい。 ▼キャラクターの手段 看板を見て、警備のバイトに応募します。 盛り上がりすぎたり、酔ってハメを外して他の人に迷惑をかけたり、植物を傷つける人がいないか監視に励みます。飲みすぎなどで気分が悪くなった人には、技能で対応します。 念のために、トイレや公衆電話、近くのコンビニの場所などを頭に入れておいて聞かれたら答えられるように備えておきます。 花見客は社会人も多そうなので、なるべく丁寧に接し、お年寄りや子供には優しく対応するつもりです。 本当は、一緒にお花見したい人がいるのですが、今はそんな事が許されない状態です。一日も速く戦いが収束し、来年は一緒にのんびり花見ができるといいな、と考えます。 ただ忙しくて、そんな事を考えられないぐらいの方が気が紛れそうです。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM リスケ 学園生活 砂原かける 空京 返金】
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とある魔術の禁書目録(作・鎌池和馬/絵・灰村キヨタカ/電撃文庫) 詳しくは禁書Wikiとか参照 土地 学園都市 クリーチャー ■■■■ 一方通行 天草式の信徒 警備員 禁書目録 エイワス 上条当麻 『妹達』 風紀委員 武装無能力者集団 姫神秋沙 ヒューズ・カザキリ ミーシャ=クロイツェフ 打ち止め ローマ正教、アニェーゼ部隊 インスタント 能力者のテレポート ソーサリー 欠陥複製 複製の根本原理
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王家の呪いなんて今時遅れてるぜ ハキムの相棒 王家の墓の警備員 [登場巻]1巻 [初登場P]32P [国]現代エジプト † 行動履歴 ハキムと共に王家の墓の警備。物音がして行ってみるとミイラが復活していたので慌てて逃げ出す 追いつかれ、ミイラ(アイシス)に包帯で絞殺される † 現在判明している情報 呪いは信じない派 墓の通路で殺されていた。犯行は夜(警察) ↓追記情報などありましたらここまでお願いいたします 名前 コメント
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【種別】 人名 【初出】 新約十三巻 【解説】 警備員に所属する男性。作中の様子から黄泉川愛穂の同僚か部下と思われる。 僧正出現の騒動に伴って同僚たちと共に特殊車両でもって鎮圧に現れたが、 その圧倒的な力にあっという間に壊滅。 『六枚羽』と『10本脚』出撃の通達を受けるが、 僧正の力を身をもって体感して腰を抜かしていた。
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乗組員名簿 敬称略で書かせて頂いております。 (2015.08.名簿の表記を名前のみに統一・変更致しました) (2016.11月現在)男性19名/女性15名/不明1名 役職 名前 種族 性別 誕生日 親御様 車掌長 リザー ハーフ(魚人*セイレーン) 男 夏 きゅっぽ 専務車掌 サロメ エルフ ? 12/2 弍 車掌補佐 スティーリア 妖精 女 7/10 サナタ 経理士 テオバルト ホムンクルス 男 2/8 華✽ 機関士 ベッファ グレムリン 男 2/7 瑠那うる 機関助士 スジャータ 獣人(リス) 女 8/8 つぐみんみん 機関助士 シオウ 鳥族 女 5/9 静霧 機関助士 ユーイ 人間 男 12/23 shhhiki アテンダント リリト 夢魔 男 6/9 19℃ アテンダント エドガー 鼠人 男 3/2 月ノ夜涙羅 アテンダント トリストラム 獣人(兎) 男 11/6 避暑地 アテンダント フィーネ エルフ 女 3/21 城. アテンダント リュシエンヌ 虫人 女 ?/? timm アテンダント アルデール 不死鳥 男 1/1 じん. アテンダント ブラット 葉の妖精 男 ? いっちゃん アテンダント リコ 獣人(イルカ) 女 6/15 *JING* アテンダント ファンニ 人間 女 4/21 ひろし。 シェフ フラグランス 草人 男 12/10 Kisara* コック ロザリー 小人(妖精) 男 2/15 炭石鹸 コック 葵 小人 女 6/15 azukibar 清掃員 チーク 鳥人(雀) 男 5/19 笹々木 清掃員 リビー ブラウニー 女 7/8 鏡の国 清掃員 リュンヌ エルフ 女 12/16 inva 清掃員 ジゼル 獣人(エゾリス) 女 4/15 いとひ 清掃員 カプリッチオ フェアリー 男 8/11 マイク★マイク カフェオーナー エトワール 天使 女 6/9 inva バーテンダー アベル 有角種 女 1/1 ܤ␍ バーテンダー マルベリー 獣人(ロバ) 女 6/8 mn。○ 荷物番 ガント ? 男 5/25 豆煮 荷物番 スターリング 魔法使い 男 12/27 ろじこ. 警備員 カシュ ? 男 12/31 -至- 警備員 エドリー 獣人(ドール) 男 春 向蒼 医師 クラウディオ ハーフ(エルフ*ドワーフ) 男 10/20 鏡の国 看護師 テネル ハーフ(夢魔*セイレーン) 女 1/16 monki 看護師 バジリオ 吸血鬼 男 12/10 くさこ 幻覚獣 スコル
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潜入地点 ELLSWORTH PRISON ELLSWORTH THE INSERTION エルスワース刑務所に侵入するため 地元の運送業者のトラックの荷台に潜み 荷物と一緒に紛れ込め 今回のミッションの目的は同時に進行している他の作戦の支援のために、エルスワース刑務所に潜り込み、混乱を引き起こすことだ。 今君たちはヘリから降下し、刑務所へ荷物を運んでいる運送業者社屋の屋根の上にいる。刑務所へ荷物を運送しているトラックの荷台に潜り込むため、ダクトを使って内部に潜り込め。但し、その前に冷凍室の冷却システムを止める必要がある。 また、関係者を尋問し、運送トラックの配送予定時刻を聞き出す事。 幸運を祈る。 ミッション目的 エルスワース刑務所に潜入するため、運送会社のトラックの荷台に潜り込む 冷却システムを止めるため扉から建物内部へ侵入する 一階の発電機を停止させる ダクトから中に入り冷却システムを爆破し内部へ侵入する 警備員を尋問して配送時間を聞き出す [キーカード]ラペリングでキーカードを入手する 搬入口に停車しているトラックの荷台に乗り込む 攻略詳細 ミッション目標 Primary Objectives−第一目的 Reach Cold Chamber 冷凍室の侵入する Reach Truck トラックに乗り込む Opposing Objectives−選択目的 n/a Opportunity Objectives−任意目的 Don t Kill any Guards 警備員を誰も殺さない Learn Delivery Time 配送時間を聞き出す このミッションでは基本的に殺害は禁止されている。そのため装備はこれまでと異なり、SC-303コンパクトランチャーのみとなっている。この装備はSC-ピストルとSC-20Kをあわせたような機能を持つが、実弾は発射できない。使うことができるのはゴム弾、トランキライザー、EMP弾のみ。SC-20Kと同様にガジェットを選択し、RTでガジェットを発射する。 ゴム弾とトランキライザーはそれぞれリングエアホイール弾、スティッキーショックと同じ効果を持つ。EMP弾は射出すると目標に命中するとその電子・電気機器を長時間停止させる。また、LTでSC-ピストル同様にOCPも使用することができる。 殺害は禁止されてはいるが任意目標であるため、万が一殺害してしまっても任務は続行される。 * 会話聞き耳ポイント 名前 コメント
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GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36 GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36MAKING TESTS(判定) TIME(ゲーム内での時間) MAKING TESTS(判定) 判定のルールは基本的に2ndルールと同じですが、新たな判定方法が加わりました。 Success Tests(成功テスト) 成功テストは、キャラクターがいかに上手く作業を成功させたかを判断するための、標準的な判定方法です。使用するダイスの数は、その時に適切なキャラクターの能力値や技能のレーティングと同じです。言い換えると、これらのレーティングは、テストでいくつのダイスを振るかを示すものなのです。例えば銃火器のテストでは、キャラクターの銃火器技能のレーティングをチェックし、その数のダイスを振ります。意思力テストでは、キャラクターの意思力のレーティングによって振るダイスの数が決まります。 ルールに従って、これらのテストには目標値が定められます。それ以外の場合にはゲームマスターが適切な値を決定します。各ダイスの出目が目標値以上であれば成功となります。1個でも成功すれば、キャラクターは作業を達成したことになり、さらに多くの成功があれば、よりよい結果になります。ほとんどの状況において、多数の成功があれば、キャラクターはより多くの情報を得たり、多くのダメージを与えたり、トロールの頭にバンクショットを決めてコーナーポケットに落としたりするもの朝飯前となるわけです。 ルールブック内では、しばしばこの標準的なテストを略した形で記述します。「意思力で、目標値5のテストをおこなう」という場合は、「意思力(5)のテスト」というふうに略します。 Opposed Tests(対抗テスト) 対抗テストは、二人のキャラクターが互いに直接争うような時に起こります。こういう場合、成功のチャンスは大抵相手と同じ条件にはなりません。一方のキャラクターの使用するレーティングと、相手のキャラクターの使用するレーティングを直接対決させます。判定をおこなう時、それぞれのキャラクターは互いに特定の能力値または技能値と同じ数のダイスを振り、その目標値は相手の能力値または技能のレーティングと同じになります。普通は、より多くの成功数を出したキャラクターの方が目的を達成することになります。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) マックスは、警備員によって押し開けられようとしているドアを押し止めています。マックスの筋力は4、警備員の筋力は5。マックスは、警備員の筋力5を目標値に4個のダイスを振り、出目は5,5,6,6----なんと4個成功しました。警備員はマックスの筋力4を目標値に5個のダイスを振り、出目は1,2,2,5,6----2個しか成功しませんでした。奇跡的に、マックスはチームが逃げ切る間、かろうじてドアを押さえていることができました。 Success Contest(成功競争) 成功競争は、二人のキャラクターが互いに、様々な異なった要素で対決するときに使います。普通は、それぞれのキャラクターが一つ以上の能力値や技能のレーティングを使って、相手の能力値や技能値と直接対決します。基本的に成功競争とは、2つの対抗する成功判定であり、より成功数の多かったキャラクターが目的を達成します。標準の対抗判定と違い、成功競争をおこなうキャラクターはしばしば種類の違う能力値や技能での判定をおこない、目標値は必ずしもそのキャラクターに対して使われた能力値や技能のレーティングではありません。 成功競争は、2つの対抗する成功判定に分割することができるので、しばしば同様の略した形式で記述されます。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) ドジャーは、企業のメインフレームにハッキングしようとしています。ドジャーのコンピュータ技能は8、Detection Factorは8です。ホストコンピュータのSecurity Valueは4、Access Ratingは6です。ホストコンピュータにアクセスするなら、ドジャーは成功競争に勝たなければなりません。ドジャーはコンピュータ技能(6)の判定(彼のコンピュータ技能:8で、ホストコンピュータのAccess Rating:6に対して)をおこない、ホストコンピュータ側は彼を締め出すために、Security(8)の判定(Security Value:6で、ドジャーのDetection Factor:8に対して)をおこないます。ドジャーは3個成功、コンピュータは1個成功だったので、彼は侵入することができました。 Open Tests(オープンテスト) スタンダードな成功判定や対抗判定と異なり、プレイヤーがダイスロールによって目標値を設定することができます。オープンテスト自体には、目標値が存在しません。オープンテストの結果が、それに続く判定の目標値となったり、その他の結果を生み出したりします。 オープンテストは、そのテストに用いる能力値や技能のレーティングと同じ個数のダイスを振ります。それから、その中で一番大きい出目のダイス以外を全て切り捨てます。"6"のルールは適用されます。 例) スーは、オープンテストで5個のダイスを振ります。彼女の出目は、1,3,4,6,6。6が出た2個をもう一度振り、2と6が出ました。最後の1個を振り、4が出ました。これで、最大の出目は16(6+6+4=16)という結果になりました。 TIME(ゲーム内での時間) COMBAT TURNS(戦闘ターン) 1戦闘ターンあたりの時間は、およそ3秒です。 ACTIONS(行動) 各フェイズにおいてキャラクターは、1回の複雑行動、もしくは2回の通常行動をおこなうことができます。それらに加えて1回の簡易行動を、自身か他のキャラクターの各戦闘フェイズの間におこなうことができます。
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GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36 GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36MAKING TESTS(判定) TIME(ゲーム内での時間) MAKING TESTS(判定) 判定のルールは基本的に2ndルールと同じですが、新たな判定方法が加わりました。 Success Tests(成功テスト) 成功テストは、キャラクターがいかに上手く作業を成功させたかを判断するための、標準的な判定方法です。使用するダイスの数は、その時に適切なキャラクターの能力値や技能のレーティングと同じです。言い換えると、これらのレーティングは、テストでいくつのダイスを振るかを示すものなのです。例えば銃火器のテストでは、キャラクターの銃火器技能のレーティングをチェックし、その数のダイスを振ります。意思力テストでは、キャラクターの意思力のレーティングによって振るダイスの数が決まります。 ルールに従って、これらのテストには目標値が定められます。それ以外の場合にはゲームマスターが適切な値を決定します。各ダイスの出目が目標値以上であれば成功となります。1個でも成功すれば、キャラクターは作業を達成したことになり、さらに多くの成功があれば、よりよい結果になります。ほとんどの状況において、多数の成功があれば、キャラクターはより多くの情報を得たり、多くのダメージを与えたり、トロールの頭にバンクショットを決めてコーナーポケットに落としたりするもの朝飯前となるわけです。 ルールブック内では、しばしばこの標準的なテストを略した形で記述します。「意思力で、目標値5のテストをおこなう」という場合は、「意思力(5)のテスト」というふうに略します。 Opposed Tests(対抗テスト) 対抗テストは、二人のキャラクターが互いに直接争うような時に起こります。こういう場合、成功のチャンスは大抵相手と同じ条件にはなりません。一方のキャラクターの使用するレーティングと、相手のキャラクターの使用するレーティングを直接対決させます。判定をおこなう時、それぞれのキャラクターは互いに特定の能力値または技能値と同じ数のダイスを振り、その目標値は相手の能力値または技能のレーティングと同じになります。普通は、より多くの成功数を出したキャラクターの方が目的を達成することになります。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) マックスは、警備員によって押し開けられようとしているドアを押し止めています。マックスの筋力は4、警備員の筋力は5。マックスは、警備員の筋力5を目標値に4個のダイスを振り、出目は5,5,6,6----なんと4個成功しました。警備員はマックスの筋力4を目標値に5個のダイスを振り、出目は1,2,2,5,6----2個しか成功しませんでした。奇跡的に、マックスはチームが逃げ切る間、かろうじてドアを押さえていることができました。 Success Contest(成功競争) 成功競争は、二人のキャラクターが互いに、様々な異なった要素で対決するときに使います。普通は、それぞれのキャラクターが一つ以上の能力値や技能のレーティングを使って、相手の能力値や技能値と直接対決します。基本的に成功競争とは、2つの対抗する成功判定であり、より成功数の多かったキャラクターが目的を達成します。標準の対抗判定と違い、成功競争をおこなうキャラクターはしばしば種類の違う能力値や技能での判定をおこない、目標値は必ずしもそのキャラクターに対して使われた能力値や技能のレーティングではありません。 成功競争は、2つの対抗する成功判定に分割することができるので、しばしば同様の略した形式で記述されます。 成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。 例) ドジャーは、企業のメインフレームにハッキングしようとしています。ドジャーのコンピュータ技能は8、Detection Factorは8です。ホストコンピュータのSecurity Valueは4、Access Ratingは6です。ホストコンピュータにアクセスするなら、ドジャーは成功競争に勝たなければなりません。ドジャーはコンピュータ技能(6)の判定(彼のコンピュータ技能:8で、ホストコンピュータのAccess Rating:6に対して)をおこない、ホストコンピュータ側は彼を締め出すために、Security(8)の判定(Security Value:6で、ドジャーのDetection Factor:8に対して)をおこないます。ドジャーは3個成功、コンピュータは1個成功だったので、彼は侵入することができました。 Open Tests(オープンテスト) スタンダードな成功判定や対抗判定と異なり、プレイヤーがダイスロールによって目標値を設定することができます。オープンテスト自体には、目標値が存在しません。オープンテストの結果が、それに続く判定の目標値となったり、その他の結果を生み出したりします。 オープンテストは、そのテストに用いる能力値や技能のレーティングと同じ個数のダイスを振ります。それから、その中で一番大きい出目のダイス以外を全て切り捨てます。"6"のルールは適用されます。 例) スーは、オープンテストで5個のダイスを振ります。彼女の出目は、1,3,4,6,6。6が出た2個をもう一度振り、2と6が出ました。最後の1個を振り、4が出ました。これで、最大の出目は16(6+6+4=16)という結果になりました。 TIME(ゲーム内での時間) COMBAT TURNS(戦闘ターン) 1戦闘ターンあたりの時間は、およそ3秒です。 ACTIONS(行動) 各フェイズにおいてキャラクターは、1回の複雑行動、もしくは2回の通常行動をおこなうことができます。それらに加えて1回の簡易行動を、自身か他のキャラクターの各戦闘フェイズの間におこなうことができます。
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【名前】亜継磨斗(あつぎ まさと) 【性別】男 【所属】科学 【能力】なし 【概要】 かつては学園都市の警備員(アンチスキル)だった過去を持つ殺し屋。 非常に好戦的で、命懸けの極限の戦いを好む狂人であり、それを体現したかのような容姿をしている。 極限の戦いは好きだが、別に死にたがりというわけではないため、状況が悪くなればすぐに逃げたり、 卑怯な手段に出たりと、そういった面で人としての器の小ささが垣間見える。 かつては普通の教師兼警備員だったが、能力者との戦闘に快楽を覚えるようになった。 ある日、無能力者狩りを集め、“決闘”と称して彼らと戦い、7人皆殺しにしたことで暗部へと堕ちた。 経緯としては猟犬部隊に配属されたが、あまりにも命令を無視するので部隊から追い出され、 現在は暗部組織を渡り歩くフリーの傭兵みたいなことをしている。 対戦車ライフルやロケットランチャーなどの大型の携行武器を好み、例え人間相手であってもそれを使用する。 また、駆動鎧は好きではなく、上から支給されてもそれを使うのを拒む。 ずば抜けた身体能力を持っており、それも彼の強みともいえる。 超能力者や魔術師を相手に戦うことを好み、何の特殊能力も持たない敵には妨害されなければ気にも留めない。 そのため、無能力者のみを対象とした仕事には手をつけない。 【特徴】 20代後半の中肉中背の男。 ボサボサの短い黒髪にヒビの入ったメガネをかけている。 服装は基本的に迷彩服にタクティカルベストだが、ベストの前チャックは開けており、 更に下の服の胸元を大きく開けて、素肌を露出している。 心臓部に「Shoot here!」と書かれた入れ墨がしてあり、これを見せるために服の前を開けている。 他人が見ても警戒心しか抱けない狂気的な容姿をしている。 【セリフ】 「正体不明の能力!?そいつは面白ぇ!!ぶっ殺し甲斐があるってもんだ!」 「スライムプチプチ潰すよりよぉ、ドラゴン1匹潰してサクっとレベルアップしようやぁ!」 「ほぅら…よく見ろ。ここが俺の心臓だ。ここを射止めれば、お前の勝ちだ」 【SSでの使用条件】 ご自由に
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前ページ次ページ上条さんと美琴のいちゃいちゃSS/とある科学の執行部員 世界観 とある魔術の禁書目録のパラレルストーリー 世界観は科学と魔術が本格的に対立している世界 学園都市はイギリス清教とだけ細いパイプで繋がっている 『絶対能力進化』は早い段階で頓挫しており 一方通行も二人の『妹達』も無事に社会復帰している オリジナル設定として第三の『執行部』と呼ばれる警察的組織が登場 『執行部』は『風紀委員』の上位組織として位置しており 普段は『風紀委員』と同様の活動を行っている 基本的には『執行部』は『警備員』に比べ権限が低いが 第一級警戒時に限って『執行部』の方が『警備員』より指揮系統が上になる 『執行部』の本来の仕事は学園都市に侵入した魔術師を撃退すること 上条と美琴が所属する『執行部』のチームの一つである『グループ』は 『風紀委員』第一七七支部と同じビルを拠点としている 『風紀委員』並びに『執行部』の設定・権限はアニメに準拠 上条と美琴の関係は恋人であると共に『相棒』に近い関係 登場人物の設定 上条は学園都市に来てから『執行部』の人間になるべく育て上げられた 中一の時から正式に『執行部』の人間として働き始めている 美琴とは上条が中二、美琴が小六の時にある事件をキッカケに出会った それ以来、喧嘩友達のような関係が続いていた 『絶対能力進化』は上条が中三の時に中止に追い込んでいる 何者かによって操られていた一方通行は上条によって正気に戻る 製造ラインがまだ完成してなかったため二人しか『妹達』は生まれておらず、 美琴より身体年齢が高めに設定された『妹達』ミサカ00001号(番外個体)と 『妹達』の上位個体にあたるミサカ20001号(打ち止め)だけだけが存在している 『絶対能力進化』を機に美琴は上条への恋心を自覚 上条に告白して恋人関係となり、上条の後を追いかけて『執行部』に加わる 上条は過去にいくつかの魔術に関わる事件を解決している その中にインデックスの件も含まれているが、記憶は失っていない 前ページ次ページ上条さんと美琴のいちゃいちゃSS/とある科学の執行部員