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入力の取り方 Input.hをインクルードする GetInput(プレイヤー識別子, 入力識別子)で入力のbooleanが返る プレイヤー識別子(PlayerType) P1 P2 入力キー識別子(InputID) INPUT_UP INPUT_DOWN INPUT_RIGHT INPUT_LEFT INPUT_A INPUT_B INPUT_C INPUT_D INPUT_A_B_C INPUT_B_C 追加する予定の機能 ・同時押し入力猶予の計算 ボタンが押されても即座に入力に反映しないで、同時押しを待つ 2,3F?同時押しを簡単にするための機能。 ・離した状態から押された場合に真になるフラグ 押しっぱなしを検出しないようにする機能。 ・離した時に真になるフラグ 上のと組み合わせると溜めが検出できる。 溜めていた時間も計算できると面白い? ・入力バッファから組み合わせを検出する機能 波動拳、昇竜拳を検出できます。 バッファは長めに取っておいてリプレイに使えるようにする?
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【大サソリ】 種族 大サソリ系 クラス 1 説明 【大サソリ】召喚モンスター 戦闘位置:地上、土中?※620話情報防御と支援に優れた甲殻系召喚モンスター。毒を持つ針の一撃は命中率が高く徹底して堅実な戦い方になります。砂地では待ち伏せも得意。 ステータス Lv.1時 器用値(16) 敏捷値(12) 知力値(5) 筋力値(16) 生命力(14) 精神力(7) (ペプチド召喚時) スキル追加 Lv.1時 鋏撃 針撃 気配遮断 隠蔽 奇襲 毒 Lv.5時 クラスチェンジ元 クラスチェンジ先 デザートスコルピオン 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 ・システムによる詳細情報が作品中に見当たらない?上記はイリーナ作のレポートから。 ペプチド召喚時に融合識別すらせず、融合識別はヒョードルの召喚モンスターで済まし、そのままペプチドがクラスチェンジ。・十二宮殿の遭遇では召喚リストには入らないため、通常モンスターとして大サソリ系との遭遇が必要。 初出 225話 融合識別は232話
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ATS-Rとは ATS-Rとは、Minecraftにおけるトロッコでの「ATS」です。ATSについては、Wikipediaをご覧ください。 ATS-Rの種類は現在、以下の5つです。ATS-R(初期):初期版で、ピストンを使った動力保存を行わず、トロッコが区間内に存在する限り動力を伝え続け、閉塞内の停止信号を保持させるもの。 ATS-R(1型):ピストンによる動力保存を利用し、閉塞入口と出口に地上装置を置き、それを通過したことにより閉塞内の停止信号と進行信号を切り替えるもの。 ATS-R(2型):1型より、回路をコンパクト化。場内・出発信号機を絶対信号化し、進行現示にするには、駅にあるスイッチを押す必要がある。 ATS-Rn:前方信号が停止現示であっても、確認スイッチを押すことによって閉塞内に進入できるもの。要開発。 ATS-RL:ATS-Rシリーズで初の2灯式。ラッチ回路の採用により、ピストンを使用せずに利用可能。単線で両方の向きに対応し、信号場で半自動的にトロッコのすれ違いが可能に。
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刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 ショートブレード アサルト バックラー 移動速↑20% 2~5 --- 初期装備 ロングブレード アサルト シールド フルバースト 0,2 --- 難易度10「魑魅」開始 【Ⅰ】疾風の太刀・鉄 難易度11「サスペンションブリッジ」最終フェイズクリア バスターブレード ブラスト タワーシールド 消費ST↓30% 2~5 --- 難易度12「ノヴィ・スネグ」クリア ヴァリアントサイズ ショットガン バックラー BR挑戦延長 2~5 【Ⅰ】荒魂喰らい 難易度14「終焉の墓標」クリア 【Ⅲ】荒魂喰らい Episode2クリア 【Ⅳ】荒魂喰らい Episode3クリア 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い スタミナ:Lv10ガード範囲 Lv10アイテム速度:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先 Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ リヴィ・コレット ふんばり:Lv10救命対象バースト化:Lv10支援効果発動+1:Lv10受け渡し最大レベル:Lv1 --- --- 初期アビリティ※特務・特務サバイバル最終フェイズに限り個人取得AP↑が必ず出現支援効果発動+1はランダム出現する リヴィ・コレット 血の力『慈愛』:Lv10 --- --- 難易度14「終焉の墓標」クリア 固有アビリティ 共存共栄 バースト時間:Lv10受け渡しバースト化:Lv10 4 1200 バースト時間Ⅱ受け渡しバースト化 後顧の断 敵活性化抑制:Lv10回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 --- --- Episode3クリア +選択可能アビリティ、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 10 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 20 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 100 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 4 400 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 6 700 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 オラクル上昇Ⅰ オラクル:Lv2 0 10 オラクル上昇Ⅱ オラクル:Lv4 0 20 オラクル上昇Ⅰ オラクル上昇Ⅲ オラクル:Lv6 0 100 オラクル上昇Ⅱ オラクル上昇Ⅳ オラクル:Lv8 4 400 オラクル上昇Ⅲ オラクル上昇Ⅴ オラクル:Lv10 6 700 オラクル上昇Ⅴ 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 器用Ⅰ 器用:Lv3 0 50 器用Ⅱ 器用:Lv5 0 300 器用Ⅰ アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ 溜め動作速度Ⅰ 溜め動作速度:Lv5 0 100 溜め動作速度Ⅱ 溜め動作速度:Lv10 4 800 溜め動作速度Ⅰ ふんばり ふんばり Lv10 4 800 ※選択外アビリティ「リヴィ・コレット」と重複 覚悟 覚悟:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 オートガード オートガード:Lv10 6 600 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 --- --- 初期から習得済 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 --- --- 初期アビリティ 全力攻撃 全力攻撃:Lv10 4 800 ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 近接特殊攻撃威力Ⅰ 近接特殊攻撃威力:Lv5 0 100 近接特殊攻撃威力Ⅱ 近接特殊攻撃威力:Lv10 0 800 近接特殊攻撃威力Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 150 節約Ⅱ 節約:Lv10 6 800 節約Ⅰ オラクル吸収量Ⅰ オラクル吸収量:Lv5 0 50 オラクル吸収量Ⅱ オラクル吸収量:Lv10 3 300 オラクル吸収量Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 150 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 6 800 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 150 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 6 800 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 8 1000 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し最大レベル:Lv1 0 200 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し最大レベル:Lv2 2 500 受け渡し強化Ⅰ 受け渡し強化Ⅲ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv1 2 800 受け渡し強化Ⅱ 受け渡し強化Ⅳ 受け渡し最大レベル:Lv2受け渡し割合:Lv2 8 1000 受け渡し強化Ⅲ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 受け渡しバースト化 受け渡しバースト化:Lv10 0 300 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 捕喰体力吸収Ⅰ 捕喰体力吸収:Lv5 0 100 捕喰体力吸収Ⅱ 捕喰体力吸収:Lv10 0 800 捕喰体力吸収Ⅰ 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 【B】近接攻撃体力吸収 【B】近接攻撃体力吸収:Lv10 0 600 【B】捕喰時獲得弾数 【B】捕喰時獲得弾数:Lv10 3 300 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム:Lv3 2 20 ヴェノム付与Ⅱ ヴェノム:Lv6 2 150 ヴェノム付与Ⅰ ヴェノム付与Ⅲ ヴェノム:Lv10 4 800 ヴェノム付与Ⅱ 封神付与Ⅰ 封神:Lv3 2 20 封神付与Ⅱ 封神:Lv6 2 150 封神付与Ⅰ 封神付与Ⅲ 封神:Lv10 4 800 封神付与Ⅱ ホールド付与Ⅰ ホールド:Lv3 4 50 ホールド付与Ⅱ ホールド:Lv6 4 200 ホールド付与Ⅰ ホールド付与Ⅲ ホールド:Lv10 6 1000 ホールド付与Ⅱ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 --- --- 初期から習得済 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 --- --- 初期アビリティ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 ※選択外アビリティ「リヴィ・コレット」と重複 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 BR挑戦時受け渡し BR挑戦時受け渡し:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 20 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 300 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 20 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 300 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 20 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 300 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 300 爆発弾S BB・貫通破壊弾 BB・貫通破壊弾:Lv10 0 400 BB・貫通破壊弾+L BB・貫通破壊弾+L:Lv10 0 400 BB・貫通破壊弾 散弾 散弾:Lv10 0 20 BB・識別散弾 BB・識別散弾:Lv10 0 300 散弾 BB・徹甲散弾 BB・徹甲散弾:Lv10 0 300 散弾 BB・識別徹甲散弾 BB・識別徹甲散弾:Lv10 0 400 BB・識別散弾BB・徹甲散弾 放射弾 放射弾:Lv10 0 20 BB・識別放射弾 BB・識別放射弾:Lv10 0 300 放射弾 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 50 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 2 200 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 2 400 猛毒弾+S BB・猛毒貫通破壊弾 BB・猛毒貫通破壊弾:Lv10 4 800 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 100 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 2 250 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 2 500 地縛弾+S BB・地縛貫通破壊弾 BB・地縛貫通破壊弾:Lv10 6 900 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 50 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 2 200 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 2 400 封神弾+S BB・封神貫通破壊弾 BB・封神貫通破壊弾:Lv10 4 800 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 --- --- 初期から習得済 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 2 600 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻:Lv10 2 500 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 2 500 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 2 500 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 2 500 回復放射弾 共存共栄 バースト時間:Lv10受け渡しバースト化:Lv10 4 1200 バースト時間Ⅱ受け渡しバースト化 後顧の断 敵活性化抑制:Lv10回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 --- --- Episode3クリア 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期装備 ブラッド特装服 ブラッド特装服:Lv10 --- --- 難易度14「終焉の墓標」クリア 標準・包帯なし 標準・包帯なし:Lv10 --- --- 難易度14「終焉の墓標」クリア +性能解説 ストーリーの進行によって使用する神機が変わるキャラ。ここでは、彼女本来の神機である「ヴァリアントサイズ/ショットガン/バックラー」装備時の性能を記載する。 血の力『慈愛』は、味方全員に時間経過で消滅しない『黄泉返り』を付与する強力な効果。 また、素で『ふんばり』を持つ為、最低限の耐久は備えている。 近接時には、BA『荒魂喰らい』をそこそこ使用。 難点は、血の力以外に突出した何かを持たないこと。強いて言えば、バースト状態に関するアビリティが多いことくらい。 戦闘メンバーで『支援効果発動+1:Lv10』を持つ数少ないキャラで、バックアップに有用。 +アビリティ構成例 【アタッカー型】 アビリティ 説明 オラクル上昇Ⅴ 『BB・識別徹甲散弾』をメインとした型。威力は並だが、硬い敵にも安定したダメージを与えられるのが強み。 攻 〇属性強化Ⅱ トリガーハッピー BB・識別徹甲散弾
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青の居ぬ間に神託 When the Blue Is Away →* 独り戦うか、うかうか祟りと火 Drawing a Border やはり、信号に捕まった。 目的地である骨董品屋は、信号を渡って右折すればすぐ。もう視界には入っている。徒歩で、十字路を渡るところだったので、上から見たイメージとしては、右からやってくる車を止めて、その前を横切る感じだ。デカルト座標で表現すれば、第Ⅳ象限からx軸を越えて、第Ⅰ象限へ。 ここの信号は、地元では長いと有名らしい。この土地に住んでいるわけではないので、噂に聞いただけだ。家から、電車に十七分揺られ、骨董品屋の最寄り駅から歩いて五分程度、遂にこの信号にたどり着いた。 別に、骨董品に興味があるわけではない。アパートで隣の部屋に住んでいる丹羽という男が、「このぐい呑みを修理に出してくれ」と頼んできたのだ。奴によると、「桃山は行く」代物だというが、そんなレア物アンティークが、あんなに適当な男の元へ転がり込むわけがない。そもそも、修理をしてくれるという店は、アパートから片道三十分弱。彼女と遊びに行く、などという些細な用事でその時間を惜しみ、人に桃山時代のぐい呑みをほいっ、と渡すとは、呆れた奴だ。 しかし、確かに長い。裏道から幹線道路に出るような車両用信号ではあるまいし、そろそろ二分は経つんじゃないか。まさか押しボタン式? とポールを見てみるが、何も設置されていない。ふむ、噂に違わない歩行者信号だ。 春を感じさせる柔らかな空気と、雲が出るのを躊躇うほどの日本晴。例の店先に置いてある、縁起物のたぬき。さっき通過した公園から聞こえる、近所の子供たちの喚声。イヤホンから流れる「オブラディ・オブラダ」の軽快なメロディ。それらと交わることを一切知らない風に、信号は振る舞う。ついぞ周囲を意に介したことがない。きっとこれからもこの信号は、誰ともよしみを通じず、何とも融和せず、立ち続けるのだろう。 そう考えると、横断歩道を越えたところに佇む信号機に、急に愛着がわいてきた。手を伸ばせば、触れることができる気がする。自分が、あの信号の世界に干渉する、「はじめて」になりたい。あの子とセットになって横断歩道を挟んでいる、自分と同じ側に立ったこの信号機ではなく、他でもないあの子とクロスオーヴァしたい。君は、世界から無視されているわけじゃない。なかなか青を見せない君を、こんなにも思っている人間がここにいるんだ。 はっ、いけない。信号機なんぞに、対人間でも抱いたことのない妙な感情を。どれもこれも、大抵の即席カップめんができあがるほど待たせる、あの信号機が悪い。車は、縦も横もどんどん通っていくし、歩行者だって、俺以外はどんどん通っていくし……。 待てよ? おかしいだろう。 どうして、十字路の四方向から同時に車が入ってくるんだ。どうして、俺の前に横たわっている以外の三つの横断歩道は、同時に人を運んでいるんだ。どうして、ここで待っているのが俺だけなんだ。慌てて、信号を確認する。 それは、青だった。 四つの車両用信号と、七つの歩行者信号が、同時に青を示していた。 赤なのは、俺が常に捉えていた、あいつだけだった。 それに気付いた瞬間、足もとが覚束無くなる。目眩がして、眼鏡を外した。その場に座り込む。 「おい」 急に声がした。右腕がぴくん、と跳ね上がる。 「オラクルだ」 周囲の地面を静かに抉るような、色のない声だ。黒ですらない、もっと、何もかもを巻き込んで、何もかもを無に還元するような、色。そんな色で。少なくとも信号機には無い色だ、と考えた。言いようのない力に強いられて、頭が右上を向く。パチンコ店のけばけばしい電光掲示板と目が合った。ああ、そうか、あの掲示板には、色があるんだな。 『丹羽が、彼女に捨てられたらしい』 そんな文字が流れていった。世界一どうでもいい。ギネスに載せてもいいくらい、無価値な情報だ。 首が元通りになり、目線も戻った。車が猛スピードで交差点に突っ込んでいくのが見える。その中のトラックに、こう書いてあった。 『明日はお前の母親の誕生日だ』 そうだったか、すっかり忘れていた。お袋が好きなアロマキャンドルでも見繕ってみるか。いや待て、どんな香りが適当なのだろう。第一、アロマの店に入ると、鼻がやられて話にならない。プレゼントは和菓子にしよう。 「おい」 まだいたのか。お前の声は、好みじゃない。 「揺れるから、気を付けろよ」 ――ぷつん。 カンダタの掴んでいた蜘蛛の糸が切れたように、感覚が活気を取り戻した。眼鏡をかけ直す。急に視界がはっきりすると、人間はどうやら、多少の恐怖を覚えるらしい。幾つか瞬きをしたあと、手をついて、立ち上がろうとした。 だがバランスを崩し、またも倒れてしまう。地面が揺れているのだ。建物も、電線も、たぬきも、信号も、揺れている。子供たちの、ひときわ大きな喚き声が聞こえた。 行き交う車は止まった。見ると、骨董品屋の主人が歩道へ出てきて、そこへへたり込んでいる。焼き物の割れる音が、響いた。けたたましく、品のない音だ。素朴で味のある骨董品が、一斉に散るとなるとこんなに喧しいとは。幻滅だ。 思う。人が絶望している姿を目の当たりにするのは、面白いものではないと。あの骨董品屋の主人に、これから仕事を頼みたいのだ。客がここにいるという事実は、ほとんどの商品を失ったあの主人にとって、救いとなるのだろうか。 あの信号機を一瞥すると、未だに赤を示していた。 →* 独り戦うか、うかうか祟りと火 Drawing a Border
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科目 ディジタル信号処理,音響情報工学,ディジタル信号処理演習 資料 ディジタル信号処理のエッセンスP36-45,音声のディジタル信号処理 説明 →64 重畳(たたみ込み)積分,71 円状たたみ込み 名前 コメント
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定理(NetSec)の証明のアイデア プロトコルNetSec(π,f)は、指定された2者間で、 鍵共有プロトコルπを用いてセッション鍵κを共有し、 κを疑似ランダム関数Fのシードとして用いて、2つのストリングκe, κaを生成し、 送信メッセージm = (m-id, m-pl)に対し、 メッセージ識別子 m-id について、κaを鍵とするメッセージ認証子t=fκa(m-id)を付加し、 ペイロード m-pl はκeを鍵として共通鍵暗号で暗号化する。 プロトコルNetSec(π,f)について、 部品である鍵共有プロトコルπのSK安全性より、攻撃者にとってセッション鍵κは未知の乱数。 よって、κe=Fκ(0)もκa=Fκ(1)も未知の乱数。 κaを知らない攻撃者はメッセージ認証子を偽造できない。 よって、攻撃者はメッセージの改ざん・挿入はできない。 κeを知らない攻撃者は暗号文cをみてもペイロードm-plの情報は得られない。 定理(NetSec)の証明 定理(安全な認証チャネル)より、NetSec(π, f)は認証つきチャネル。 プロトコルNetSec(π, f)が秘匿チャネルであることを示せばよい。 (κe, κa)はまとめてπによって直接生成されているとしてよい。※ Fは疑似ランダム関数 NetSec(π, f)に対する任意のUM攻撃者をUとする。 Uを用いて共通鍵暗号Encに対する選択平文攻撃者Bを構成する。 選択平文攻撃者B ※ 暗号化オラクルEncκ(・)を用いて、Encを選択平文攻撃したい。 Uを起動する。 セッション(Pi, Pj, s0)をランダムに選択する。 Uに対し、セッションs0以外のセッションについては、オネストにシミュレートする。 セッション(Pi, Pj, s0)について、 以下を除いて、オネストにシミュレートする: (Pi, Pj)間でオネストに鍵共有プロトコルπをシミュレートする。 (これによって生成されたセッション鍵を(κe,κa)とおく。) Uが実行要求(send, Pi, Pj, s0, m=(m-id,m-pl))を発したら、 m-plを自身の暗号化オラクルEncκ(・)に発し、cを受け取る。 t = f(κa, m-id, c) Pj宛てメッセージ (Pi , s0, m =(m-id,c,t))をUに渡す。 UがPj宛てメッセージ(Pi , s0, m =(m-id , c , t ))を発したら、 m-id のフレッシュネスとt = f(κa, m-id , c ) を確認する。 m-plをPjのローカル出力に書き込む。 ※ NetSec(π, f)は認証チャネルなのでUはcを書き換えられない Uが(Pi, Pj, s0)をテストセッションに指定したら、 ※ s0以外をテストセッションに指定したらランダムビットb を出力してアボート Uより、m0 = (m-id*, m0-pl), m1 = (m-id*, m1-pl)を受け取り、 (m0-pl, m1-pl)を自身のチャレンジオラクルに発し、暗号文c*を受け取る。 κaを用いて(m-id*,c*)のタグt*を計算し、 メッセージ (Pi , s0, (m-id*,c*,t*)) のPjへの送信をシミュレートする。 Uがb を出力として停止したら、b を出力して停止する。 [攻撃者Bの解析] κ=κeの条件のもとで、 テストセッションのランダム推測が当たれば(確率1/l)、 BのUに対するシミュレートは完ぺき。よって、 Pr[Bが識別に成功 | κ=κe] ≧ (1-1/l)・(1/2) + (1/l)・Pr[Uが識別に成功]. 一方、πのSK安全性より、 Pr[Bが識別に成功] ≧ Pr[Bが識別に成功 | κ=κe] - (ネグリジブル)1 ※ 定理(認証つきチャネル)の証明と同様にして、Bを用いてπのSK安全性に対する攻撃者を構成できる 以上より、Uの識別利得をεとするとき、 Pr[Bが識別に成功]≧ (1-1/l)・(1/2) + (1/l)・Pr[Uが識別に成功] - (ネグリジブル)1. 仮定よりBは選択平文攻撃で安全なので、 Pr[Bが識別に成功] = 1/2 + (ネグリジブル)2 . よって、 1/2 + (ネグリジブル)2 ≧ (1-1/l)・(1/2) + (1/l)・(1/2 + ε) - (ネグリジブル)1 (ネグリジブル)1 + (ネグリジブル)2 ≧ ε/l. よって、εもネグリジブル。 Q.E.D. 上へ
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[Pv,-,User,-,-/エネミー識別:ドロップ表識別] ☆☆ドロップ決定にフェイトが使える場合や《スティール》係がいる場合、その判断の参考になる。金で力が買えるシステムなので、長い目で見ればギルドの強化につながるだろう。とはいえ、エネミー識別の確実化にはそれ相応のスキル枠がかかる。安易に取得するスキルではない。(灯) 名前 コメント
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科目 ディジタル信号処理,音響情報工学,ディジタル信号処理演習 資料 ディジタル信号処理のエッセンスP45-49,音声のディジタル信号処理 説明 →69 直線状たたみ込み 名前 コメント
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TVの旅 特定の放送局の放送を受信する事で、あたかも国盗り物語かスタンプラリーの要領で日本全国制覇を目指す。 DSテレビを旅のお供にと考えたくなること請け合いだろう。 ワンセグ受信アダプタだけに留めない老舗ゲームメーカーとしてのポリシーが伺える機能である。 放送局との関係 エリア 都道府県 放送局 ch 調査 主な受信可能な場所(駅やランドマークなど) 備考 北海道 北海道 NHK総合・札幌 3ch NHK教育・札幌 2ch 東北 青森県 NHK総合・青森 3ch NHK教育・青森 2ch 岩手県 NHK総合・盛岡 1ch NHK教育・盛岡 2ch 秋田県 NHK総合・秋田 1ch NHK教育・秋田 2ch 宮城県 NHK総合・仙台 3ch NHK教育・仙台 2ch 山形県 NHK総合・山形 1ch NHK教育・山形 2ch 福島県 NHK総合・福島 1ch NHK教育・福島 2ch 甲信越北陸 長野県 NHK総合・長野 1ch NHK教育・長野 2ch 新潟県 NHK総合・新潟 1ch NHK教育・新潟 2ch 山梨県 NHK総合・甲府 1ch NHK教育・甲府 2ch 石川県 NHK総合・金沢 1ch NHK教育・金沢 2ch 福井県 NHK総合・福井 1ch NHK教育・福井 2ch 富山県 NHK総合・富山 3ch NHK教育・富山 2ch 関東 東京都 東京MXテレビ 9ch ◎ 神奈川県 tvk 3ch ◎ JR川崎-JR横浜 群馬県 群馬テレビ 3ch ワンセグ放送開始未定 茨城県 NHK総合・水戸 1ch ◎ JR土浦-JR水戸 千葉県 ちばテレビ 3ch ◎ JR上野-JR柏 栃木県 とちぎテレビ 3ch 2008年4月1日開始 埼玉県 テレビ埼玉 3ch ◎ 東海 静岡県 NHK総合・静岡 1ch NHK教育・静岡 2ch 愛知県 NHK総合・名古屋 3ch テレビ愛知 10ch 三重県 NHK総合・津 3ch 三重テレビ 7ch 岐阜県 NHK総合・岐阜 3ch 岐阜テレビ 8ch 関西 大阪府 NHK総合・大阪 1ch テレビ大阪 7ch 京都府 NHK総合・京都 1ch KBS京都 5ch 兵庫県 NHK総合・神戸 1ch サンテレビ 3ch 和歌山県 NHK総合・和歌山 1ch テレビ和歌山 5ch 奈良県 NHK総合・奈良 1ch 奈良テレビ 9ch ワンセグ放送開始未定 滋賀県 NHK総合・大津 1ch BBCびわ湖放送 3ch 中国 岡山県 NHK総合・岡山 1ch NHK教育・岡山 2ch 広島県 NHK総合・広島 1ch NHK教育・広島 2ch 島根県 NHK総合・松江 3ch NHK教育・松江 2ch 鳥取県 NHK総合・鳥取 3ch NHK教育・鳥取 2ch 山口県 NHK総合・山口 1ch NHK教育・山口 2ch 四国 香川県 NHK総合・高松 1ch NHK教育・高松 2ch 愛媛県 NHK総合・松山 1ch NHK教育・松山 2ch 徳島県 NHK総合・徳島 3ch NHK教育・徳島 2ch 高知県 NHK総合・高知 1ch NHK教育・高知 2ch 九州 福岡県 NHK総合・福岡 3ch NHK教育・福岡 2ch NHK総合・北九州 3ch NHK教育・北九州 2ch 佐賀県 NHK総合・佐賀 1ch NHK教育・佐賀 2ch 長崎県 NHK総合・長崎 1ch NHK教育・長崎 2ch 大分県 NHK総合・大分 1ch NHK教育・大分 2ch 熊本県 NHK総合・熊本 1ch NHK教育・熊本 2ch 宮崎県 NHK総合・宮崎 1ch NHK教育・宮崎 2ch 鹿児島県 NHK総合・鹿児島 3ch NHK教育・鹿児島 2ch 沖縄 沖縄県 NHK総合・那覇 1ch NHK教育・那覇 2ch chここに示したchはリモコンIDと呼ばれ、オールサーチなどで重複しても他の空いたchへ割り振る事が可能。 調査◎この局のみで、その都道府県をゲット出来る。 △どの局でゲット出来たか解らないがゲット出来る。 ×この局ではゲットできない。(いずれリストから除外します) 主な受信可能な場所場所、天候、アンテナの角度などによって受信できない場合もあります。 あくまでも目安として考え、受信を保証するものではありません。 都道府県の識別 関東エリアNHK総合・東京は茨城県以外の関東エリアで受信可能なため、候補とならない。 NHK教育・東京は関東エリアで受信可能なため、東京都および近県の候補とならない。 NHK総合・水戸は茨城県の識別の候補となる。 茨城県以外は独立UHF局を持つので識別の候補となる。 関西エリアNHK教育・奈良は近県を跨ぐため、奈良県および近県の識別の候補とならない。 大阪府以外は独立UHF局を持つので大阪府以外の識別の候補となる。 テレビ大阪は独立UHF局ではないが、近県に跨らないので大阪府の識別の候補としての可能性は十分にある。 東海エリアNHK総合は各県を跨がないので、各県の識別の候補となる。 NHK教育・静岡は近県を跨がないので、静岡県の識別の候補となる。 NHK教育・名古屋は近県を跨ぐため、愛知県および近県の識別の候補とならない。 その他のエリアNHK総合または教育が識別の候補となる。 旅率100%は可能か?不可能か? 独立UHF局の金銭的理由などからワンセグ放送を見送る可能性がある。群馬県:群馬テレビ 奈良県:奈良テレビ 但し他の選択肢があれば問題ない。奈良県:NHK総合・奈良 もし群馬テレビがワンセグ放送を見送ると旅率100%は不可能となる。