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デフューザーは、精神干渉系魔法である。 個人を対象に、意識を集中している対象物を媒介にして精神の緊張を弛緩させる魔法。 使用者 レナ・フェール
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カーボーザー 日本の民話に登場する妖怪。 川に現れる。 沖縄県に伝わる。
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ブルドーザー テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 3巡目組み換えにより4巡目以降が安定する派生 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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乗せないドーザー後半解説 ででんさん 2012年05月05日 23時36分 投稿
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トップページ 重要ユーザー一覧 管理人 ななち でんせつのねこ こ~ちゃん 参加者 わいゆー なぎしろ カチカチ小僧 わいけー ねこのえいゆー あべるはぅけ ねこたん のんびり草 トキハ
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■公式認定ユーザーデータ SetProject 作:ぽり0655様 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 ジュド発展データ 作:panop様 ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 ヘアサロン追加 プレイヤーの髪型を変更することが出来るユーザーデータ。 学院地区にヘアサロンが追加される。 ■野良ユーザーデータ 混浴温泉開設! 作:北極星のなりそこない様 5の倍数以外の日に他の登場人物達と温泉に入れるユーザーデータ。 一回500シルバで、好感度+5される。日本円に直すと5000円もかかる。 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
https://w.atwiki.jp/3dstool/pages/12.html
こちらからユーザー登録をしてください。 必須項目 1.ハンドルネーム 2.パスワード 3.メールアドレス 名前 メールアドレス 内容
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「レベルアップ! 爆走! 独走! 激走! 暴走! 爆走バイク!アガッチャ! ド・ド・ドラゴ!ナ・ナ・ナ・ナーイト!ドラ!ドラ!ドラゴナイトハンター! レーザー!」 【ライダー名】 仮面ライダーレーザー ハンターバイクゲーマー レベル5(ドラゴンクロー) 【読み方】 かめんらいだーれーざー はんたーばいくげーまー れべるふぁいぶ(どらごんくろー) 【変身者】 九条貴利矢 【スペック】 パンチ力:19tキック力:25tジャンプ力:ひと跳び49m走力:100mを2.7秒 【ジャンル】 ハンティングゲーム 【初期形態】 仮面ライダーレーザー バイクゲーマー レベル1 【レベルアップ】 仮面ライダーレーザー バイクゲーマー レベル2仮面ライダーレーザー チャンバラバイクゲーマー レベル3 【声/俳優】 小野塚勇人 【スーツ】 藤田慧 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド(2016年) 【初登場話】 第10話「ふぞろいのDoctors!」 【詳細】 レーザーがゲーマドライバーの左スロットにドラゴナイトハンターZガシャット(仮想ガシャット)をセットし、更にレベルアップした強化形態。 変身時は「五速」とコールする。 「ドラゴナイトハンターZ」に登場するドラゴンを模したハンターゲーマがレベル3と同様、両手足として装備される。 他のライダーと共にダークグラファイトバグスターと戦うのにレベルアップした。 他のライダーと異なり、12話で退場する形となり、レベル5となる機会はなく、変身は少ない。 【各部機能】 頭部はレベル2を意識しており、姿はレベル3と同様でLZヘッド-HU-BIK5となった頭部は、動体センサーが組み込まれたシグナリアクトスパイクと呼ばれる頭部スパイクを持ち、 爆走バイクのプレイヤーキャラクターをイメージしたスパイクライドヘルムによって保護される。 ゴーグル部分であるバトルレースゴーグルは衝撃などから視覚センサーを保護、耐爆メタルコーティング剤が塗布されているため強度も十分。 ゴーグル内部にあるアイライトスコープにて視覚センサーで、ミクロサイズのバグスターウイルスを観察することが可能。 全身はバクソウギアスーツに置き換わり、変身者の動作を補助、強化することで常人離れした身体能力を発揮する。 特にレーザーレベル5のものもパワー強化を重視し、背面にあるエンジンユニットを利用して体力と引き換えに全能力を底上げできる。 耐爆メタルコーティング剤が塗布され、防御力も高い。 更に両肩にショルドドラゴアーマー、両脚部にレックドラゴアーマーを装備していたりする。 人型になったことでレベル2以上の機能を持ちつつ、ゲインライザーを搭載したLZグロウスアームは各動作のパワーと精度が高められており、 専用武器のガシャコンスパローを利用した急所攻撃に秀でた調整が行われる。 スピンファイトグローブに覆われた拳はバグスターウイルスに対する駆除プログラムを流し込み、ガシャコンウェポンと連動し攻撃動作を最適化できる。 新たに右腕の武装として電磁ブレードのドラゴナイトブレード(ドラゴンブレード)、左腕の武装として電磁キャノン砲のドラゴナイトガン(ドラゴンガン)がセットされている。 両足のLZグロウスレッグは瞬発力に優れ、高速ステップを利用したフェイント攻撃や回転攻撃を繰り出す。 両足首部分に爪として武装されたドラゴナイトクロー(ドラゴンクロー)。他形態のバトルファイトシューズと同じ役割を持ち、エア噴射による二段ジャンプなどを可能にし、その爪でバグスターウイルスに対する駆除プログラムを流し込む。 両肩部を保護するマルチアンブレイカーは全身を覆った装甲強化剤を噴射し、一定時間防御力を引き上げることが可能。 腕部や脚部には銀色のメックドラゴガードを備え、「受けたダメージの性質」に反応し、パーツの構造を組みかえることで耐久性をアップさせる。 ブレイブやスナイプのレベル5に比べ、装着しているパーツが多いが、レベル2が非人間型であるレーザーなため、仕方ないところもあるだろう。 フォーム名はドラゴンクロー(ドラゴナイトクロー)だが、戦闘ではドラゴナイトブレードとドラゴナイトガンによる接近戦を行う。 必殺技は装備から攻撃を繰り出す「ドラゴナイトクリティカルストライク」。 【余談】 同スーツ自体はあまり登場しない。 後に頭部のみはレーザーの新形態として登場するレーザーターボに使われている。
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EzTorrentのユーザークラス ユーザークラス解説 Guesttorrentの詳細やコメントの閲覧可能。消されていないtorrentのブラウズやサーチ、違反報告が可能。 UserGuest同様の他、.torrentファイルがDLでき、torrentに加わりDLやシェアができる。 Power UserUserに加え、コメントの投稿やpersonal messaging systemの使用ができる。EzTorrentの運営サイトは、新規メンバーは最初の30日がPowerUserクラスになると思う。 UploaderPower Userに加え、trackerに新しいtorrentを作る事ができる。新しいメンバーはPower Userクラスから始まる。30日経つと自動的にUploaderに昇格する。 VIPDIMEに寄付したり、EzTorrentの運営をサポートしたりしたユーザー。特別なサービスを受けられる。peer個人のUL/DLスピードを見られたり、他にも多くの特典がある。[VIP特権]を参照のこと。 Torrent ModVIPに加えて、torrentのbanや編集ができ、banされたbinを検索・ブラウズができる。 Site ModTorrent Modに加え、アップロードされたtorrentの削除、ユーザーコメントやユーザーアカウントの管理ができる。 AdministratorSite Mod同様だが、ユーザーアカウントを超えた付加的な権限を有する。 Supervisor制限なし! [FAQ目次へ] 翻訳元:User Classes in EzTorrent
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ライトユーザーは自分が非オタクであると アピールするために所属を主張する架空の集合体。 もしくは問題対応能力の低さを指摘されたり、 自ら露呈した際に持ち出す都合の良い架空の比較対象。 あるいは多数派が自説を支持している、と標榜する際に用いる 「サイレントマジョリティ」の同義語としても使われる 本来の意味でのライトユーザーが自身をライトユーザーと認識、主張したり あるいはその事にステータスを感じるような事があるかという点は明らかではない。 代替語として小学生、子供などが引き合いに出される事もあるが 実際にリサーチした訳でもない都合のよい想像の集団である点は変わらない。 どちらにせよ、たいていはキモオタ同士の小競り合いで 根拠なく優位を主張するために自称する事が多く、 相手方を指してライトユーザーと呼称する場面はまずお目にかからない。