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蔵馬 登場作品 幽遊白書 種族 妖狐(妖怪) 性別 男性 一人称 オレ 二人称 おまえ 特殊能力 植物操作、魔界の植物召喚 概要 元は魔界でも有名な宝具専門の盗賊で、その正体は何百年も生きた狐が妖力をもった妖狐。 霊界の特別防衛隊に瀕死の重傷を負わされ、人間の胎児に憑依融合することで、辛くも生き延び、 それ以後は南野秀一(みなみの しゅういち)として生きる。 最初は妖力が回復したら家族の前から姿を消すはずだったが、9歳のときに母・志保利が自分を庇って腕に消えない傷を負い、 そのことに罪悪感を抱くようになったことから、家に残り続け、志保利が病に倒れたことで彼女を母親として慕っていることを自覚する。 盗み出した霊界の三大秘宝の一つ・暗黒鏡で志保利を病から助けるために使用した際に浦飯幽助の協力により命を取り留める。 その後「社会奉仕」として幽助らと共闘、人間界を守る立場になる。 外見 ハネの強いロングヘアで、中性的な容姿をしている。女性に間違われたこともあった。 妖狐の時は南野秀一よりも背が高く、銀色の長髪、耳は狐で尻尾が生えている。 性格 性格は温和で冷静。基本的には丁寧語で喋る。 社会性が高く人間らしい面も強い一方で、敵意を持った相手にはかなり冷酷。 女に間違われると怒る。 台詞 「皮肉だね 悪党の血の方がきれいな花が咲く」 「切り札は先に見せるな 見せるならもう一つ奥の手を持て」 「オレをあんまり怒らせるな どうでもよくなることだってたまにはあるんだぜ 」 「オレに?女子高へ?女装してか?しないでか?」 能力 植物操作 妖気でありとあらゆる植物を操り、武器化する事ができる。 原作者によると向日葵を散弾銃、サボテンを爆弾に武器化できるほか、 その気になればスギ花粉を使って日本中の人間を抹殺することも可能であるという。 魔界の植物召喚 人間界のとは比べ物にならないほどの獰猛で凶悪な植物を呼び出すことが出来る。 暗黒武術会の時点では人間界に魔界植物を召喚するのは命がけ。 妖狐に変身した場合は、その限りではない。 +本ロワにおけるネタバレ 本ロワにおける動向 初登場話 :[[]] 死亡話 :[[]] 登場話数 登場時期 詳細
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名前 蔵馬 鉄人 性別 男 身長 体重 165cm 68kg 外見 20代後半 実年齢 90歳前後 イメージカラー 特技 雑学 剣術 好きなもの 故郷 家族 苦手なもの 嫌いなもの 天敵 戦闘技能 超人的。ただし寿命が近いので長期戦は不可能。 武装・能力 日本刀 また魔術伝説神話に関しての知識 水佐波市の外れにある寂れた古書店の主。 夏海にとっては親戚の(何故か老けない)兄ちゃんであり、相談相手。 いつも甚平を着て煙管を吹かし、日々をのんびりまったり過ごしている。 その正体は旧日本陸軍によって開発された人間兵器にして、夏海の祖母の兄。 祖母と同様、霊視の力があった為に陸軍の陰陽将校となっていた彼は、 祖国を護る為、自ら志願して被験者となり、超人的な身体能力と不老の肉体を得る。 しかし近代化した当時の戦場において、一個人の力で戦況を覆すのは不可能であり、 結局、全く活躍する事無く終戦を迎え、故郷――水佐波市に戻った。 その後は人払いの結界を張った古書店を営み、妹家族を見守りながら朽ちていく事を選択する。 が、どうしたわけか夏海は結界を通り抜けて遊びに来る為、彼女になつかれて困っている 魔術的知識も十分以上にあるが、本人は大して魔術回路を持っていない。 第三次聖杯戦争についても軍にいた時に情報を得ていたが、その程度である。 不老ではあるが寿命は変わらず、活動限界を迎えつつあったのだが、 普通子が聖杯戦争に巻き込まれた為、彼女をサポートしつつ独自に調査を開始。 【イメージイラスト】 高波夏海、蔵馬鉄人
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/840.html
名前 蔵馬 鉄人 性別 男 身長 体重 165cm 68kg 外見 20代後半 実年齢 90歳前後 イメージカラー 特技 雑学 剣術 好きなもの 故郷 家族 苦手なもの 嫌いなもの 天敵 戦闘技能 超人的。ただし寿命が近いので長期戦は不可能。 武装・能力 日本刀 また魔術伝説神話に関しての知識 水佐波市の外れにある寂れた古書店の主。 夏海にとっては親戚の(何故か老けない)兄ちゃんであり、相談相手。 いつも甚平を着て煙管を吹かし、日々をのんびりまったり過ごしている。 その正体は旧日本陸軍によって開発された人間兵器にして、夏海の祖母の兄。 祖母と同様、霊視の力があった為に陸軍の陰陽将校となっていた彼は、 祖国を護る為、自ら志願して被験者となり、超人的な身体能力と不老の肉体を得る。 しかし近代化した当時の戦場において、一個人の力で戦況を覆すのは不可能であり、 結局、全く活躍する事無く終戦を迎え、故郷――水佐波市に戻った。 その後は人払いの結界を張った古書店を営み、妹家族を見守りながら朽ちていく事を選択する。 が、どうしたわけか夏海は結界を通り抜けて遊びに来る為、彼女になつかれて困っている 魔術的知識も十分以上にあるが、本人は大して魔術回路を持っていない。 第三次聖杯戦争についても軍にいた時に情報を得ていたが、その程度である。 不老ではあるが寿命は変わらず、活動限界を迎えつつあったのだが、 普通子が聖杯戦争に巻き込まれた為、彼女をサポートしつつ独自に調査を開始。 【イメージイラスト】 高波夏海、蔵馬鉄人
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【作品名】 うちわの製造過程 【名前】 蔵馬雄三 【大きさ】相手よりでかい 【攻撃力】【攻撃力】の欄がなし、特に無しと書いてあるキャラを抹殺する、自分は除外。 ・相手を戦闘不能にする手段を用いる。 【防御力】・相手の攻撃や無効は干渉できない。 【素早さ】常に時を止める効果が働いている。時止めは永遠に続く。自分だけは自由に行動できる。 常に先手を打つこともできる。 【特殊能力】Wiki、テンプレ、全能、那由他、次元と書かれたキャラを抹殺する。 【戦法】 いろいろ 名前 コメント
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{ {辻り } \ _ \ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .\ ィ^ヽ辷v い{ハ-r'¨ ̄了 ヽ、 .  ̄´ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ヽ 廴__{_ 廴}厶! } 厂¨´ / . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .ヽ 了「\_ソ' / . . / . . . . . . . . . . . .、 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ! ト、 {ハ i . ;イ .i . . . . . ;. ハ . i. . .i .\. . \‐-. . . . . . . . . . . .l/ .} ィ \_ ! l ! ハ . . . ム {i. !. l. i!.!ヽ ト!`__ー-ゝ. . . . . . . . ./ ./ // l;ハ ハヽ .ikr=ミトヽ . .トニ乏弍ミヽ、 .`Y⌒! . ∠- / _,./r土y二ニソ、 ヽト、 ! lト、j゚`Yヽ .! ` {゚__ノ ′厂「T)j_ .∠-‐_/廴_,>^}、__, ┐ \l i `フ \ `¨´ / . .l |ィ个ヾ< ̄ _, ..\__, -‐1 /, | .!、 `、 , // ./ j_」 .| .i ! !\`二二ニ-‐′-‐ミ--rイ/ {/ ∧ } . 、 .` ´ ∠イ ./ .ノ;;レ' .l . レ¬ト、` ...、_-―-\}|| / __ノ\ /イ .i .`i 、 ,イ-‐フ / ./;;/ . ./|/ ハ ヽ\ . . .三二ニニ=‐' ='-― r'⌒ヽ.斗 ' /},ノ⌒v‐-、_ ´ | .l . . l ノ|| / . /;/ . . ./ノ ∧ ヽ .\ 丶 \ /_厶ニ,┴-、___,入/ /{ rェ≦ヽ_ト | l . ./‐' / ノ' ./;;/ . . .;,;/ ィヘ . .\iヽ、 ヽ .ヽ .i イ{ {r{ア⌒Y⌒Y^ヽ }イ _{Y弋勹ァ'|__}` _ノ! l .{イ //ィ´;;//-‐'ノ / ト、;;ヽ、 \ \ ヽ } ! {^ト辷 ‐くj,辷ソ } ハ∨ \`'于'ア } {,イ二二トブ;;;/;/ };;;ヽ;;;|\´ ̄ ̄丁¨ヽ __人ト、___/‐-┴┬'ノ,ハ}_  ̄Y__/}‐- 、 ムハ/于Y⌒v\/;;/ / ∧;;;;ヽ /Y了不Y二 V / ̄下-r‐<_,.‐ァ'´ ̄ ̄\_ ̄¨Y__rーく Y′ヽ}二ノ/¨} -{ _j !};;;,.┴{ {,人匸´___,ノ厶イ丿 イ } イ ,小、 \ ̄ヽ| }\‐- | { ̄ _,ノ ̄¨}‐- 、 / ァ冖∨⌒}ー--< } { 丿 / ____ | l | l! l ! } {ヽ/7/ 〉 , /. . .い、 . .\. . . | ん. | | | / ヽ ! . l jハ у// / ` ´ /| . . '、 \ . . /ヽ ヽ____/. . | |【蔵馬】 右投左打━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓【Status】 性別: 男性 学年: 2(アリスが2年生の時) 守備位置: 外野ミート: E パワー: E 走力: D 肩力: C+ 守備: C 捕球: D────────────────────────────────────────|【Profile】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +2年夏・初期データ ミート:E (42) パワー:E (42) 走力:D (52) 肩力:C+ (65) 守備:C (56) 捕球:D (51) 守備切り上げ 備考:くらまくん(ばか) 兄貴から恐がられている。 家庭資産 【1D40 31】+50の芸能人の家。家同士の付き合いの婚約者がいる。相手は遊佐こずえ(年齢は小学生) 学校の成績 【1D100 22】
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冬木市内の、とある学校。 南野秀一は、その教室で帰り支度をしていた。 「じゃあな、南野」 「ああ、また明日」 クラスメイトと軽く挨拶を交わし、秀一は帰路についた。 ◆ ◆ ◆ 夕暮れ時の路地を歩く秀一の顔は、目に見えて冴えなかった。 どうも最近、心が晴れない。 何かとても大事なことを、忘れてしまっている気がする。 だがいくら考えてもそれが何かわからず、もどかしさだけが募る。 学校や母親の前ではなんとか平静を装っているが、一人になるとどうしても表に出てしまう。 おまけに今日は、空気まで重く感じる。 (あまり帰りが遅くなっても、母さんを心配させてしまうが……。 今の顔を見せても心配されるだろうな。 少しだけ気晴らしをしていくか) 家までの道筋から逸れ、秀一は郊外へ向かおうとする。 その時、強い風が吹いた。 「!」 その瞬間、秀一の顔つきが険しさを増した。 気づいてしまったのだ。風がほんのわずかに、血のにおいを運んできたことに。 反射的に、秀一は走り出していた。 なぜ自分はこんなかすかな血のにおいに反応できるのか、疑問を抱いたまま。 ◆ ◆ ◆ 「…………」 秀一は、たまらず絶句していた。 たどり着いた路地裏で見たのは、自分の通う学校の制服を着た少女。 その目には光がなく、すでに絶命しているのが一目でわかった。 そしてその首に噛みつき、血をすすっているのは自然のものではあり得ない、巨大なコウモリ。 何者かの支配下にある使い魔だろうが、今の秀一にはそれを知るよしもない。 秀一の存在に気づいたコウモリは、彼からも血を奪おうと飛翔する。 高速で迫る、死をもたらす存在。だがそれを目の当たりにしても、秀一は驚くほど冷静だった。 「ローズウィップ!」 次の瞬間、コウモリは全身をいくつもの肉片に分割され、血をぶちまけながらコンクリートの上に転がっていた。 「なんだ、これは……。俺はいったい今、何をした……!」 自らの手にいつの間にか出現した緑色の鞭を呆然と眺めながら、秀一は呟く。 直後、激しい頭痛が彼を襲った。 ◆ ◆ ◆ そうだ、俺はただの人間じゃない……。 もう一つの名前は妖狐・蔵馬……。 現実世界の俺の母は、病で死の淵にいる。 彼女を救うために、俺は他の妖怪と共謀して霊界の秘宝を盗み出そうとした。 だが目当ての宝を手にしようとしたとき、横にあった金属片に手が触れて……。 そこで、記憶が飛んだ。 ◆ ◆ ◆ 「記憶が戻りましたか」 「蔵馬」の意識が過去から現在へと戻ってきたとき、目の前には一人の青年が立っていた。 ネイティブアメリカンを思わせる服装を纏った、温厚そうな若者である。 「ああ、すっかりね。同時に、自分が今置かれている状況も理解できた。 あなたが、俺のサーヴァントということでいいのかな?」 「ええ、僕があなたのサーヴァントです。クラスはキャスターです。 よろしくお願いします」 微笑を浮かべるキャスターに対し、蔵馬も笑みを返す。 だが、それはすぐに消えた。 「さっそくだが、俺は聖杯が必要だ。 どうしても救いたい人がいる。その人を救うためなら、俺は手段を選ばないつもりだ。 できるだけ犠牲は避けたいが、それでも非情な行いをしなければならないときもあるだろう。 それでも君は、俺についてきてくれるか?」 「ためらいがある分だけ、容赦なく殲滅に走るような輩よりはマシでしょう。 二流サーヴァントの僕にどこまでできるかわかりませんが、全力は尽くしますよ」 「ありがとう」 蔵馬が、キャスターに軽く頭を下げる。 「さて、まずはこの世界の自宅に戻ろうか。できるだけ急ぎたいところだが、まずは地盤を固めないといけない。 落ち着ける場所で策を練らないとな。 それに、いつまでも死体のそばにいるわけにもいかない」 「わかりました。では今のところは、霊体化して同行しますね」 キャスターの姿が消えたのを確認すると、蔵馬はきびすを返して歩き出す。 同時に、一輪の薔薇を放り投げた。 バラは吸い込まれるかのように、亡骸と化した少女の胸に落ちる。 「君が人だったのか、まがい物だったのか、今となっては知る術はないが……。 どちらにせよ、安らかに眠れることを祈るよ」 【クラス】キャスター 【真名】タリム 【出典】シャーマンキング 【性別】男 【属性】秩序・善 【パラメーター】筋力:D 耐久:D 敏捷:D 魔力:A 幸運:D 宝具:C 【クラススキル】 陣地作成:B 魔術師として自らに有利な陣地な陣地「プラント」を作成可能。 道具作成:B 魔力を帯びた器具を作成可能。 【保有スキル】 パッチソング:C 「自己暗示」の派生スキル。 歌による自己暗示で、耐久と魔力を大きく上昇させることができる。 ただしタリムは実際に使用したかどうかが不鮮明であるため、ランクはあまり高くない。 【宝具】 『最弱の守護者たち(グリンシーズ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1-30 最大捕捉:20人 種を媒介に具現化させた、植物の霊。 一つ一つの力は弱いが、それ故に魔力の消費も小さいため一度に大量の具現化が可能である。 それぞれの植物の特性を活かすことにより、多種多様な攻撃を行うことができる。 【weapon】 特になし。 【人物背景】 シャーマンファイトの運営をになうパッチ族の精鋭、「十祭司」の一人。 コーヒー豆にこだわりを持ち、カフェ「豆」を経営している。 当初は臆病で卑屈な男として振る舞っていたが、プラントでの戦いでは一転して悠然とした態度で葉たちの前に立ちはだかる。 多彩な植物を的確に使い分ける戦術で蓮、リゼルグ、ホロホロを封殺するも、 風を操る戦法を身につけたチョコラブに全ての植物を風化させられ敗れた。 【サーヴァントとしての願い】 パッチ族の繁栄 【マスター】蔵馬/南野秀一 【出典】幽遊白書 【性別】男 【マスターとしての願い】 病に冒された母親を救う 【weapon】 下記の能力により作成した武器 【能力・技能】 「植物操作」 その名の通り、植物を自在に操る能力。 髪の中に植物の種を仕込んでおり、それに妖力を送り込むことによって成長させ、使用する。 特にバラを変形させた鞭「ローズウィップ」を多用する。 【ロール】 高校生(穂群原学園の生徒ではない) 【人物背景】 名門校に通う高校生。学年トップの成績を維持し続ける、明晰な頭脳を持つ。 その正体はかつて魔界を震撼させた大妖怪、妖狐・蔵馬。 霊界のハンターに重症を負わされ人間界に逃げ込んだ際、一時避難としてある女性が身ごもっていた胎児に憑依。 しかしそのことによって魂が混じり合い、人間でもあり妖怪でもある存在として転生することになる。 人間として生きる中で妖狐だった頃の残虐性は薄れ、情け深い性格となっていく。 しかしあるとき、慕っている母が病に倒れ、死の危機に陥る。 彼女を救うため、使用者の命と引き替えにどんな願いも叶えてくれるという「暗黒鏡」を求め、飛影らと共に霊界の宝を強奪した。 今回はその途中からの参戦。 【方針】 聖杯狙い。しかし、犠牲は最小限にとどめたい。
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性能 キャラクター性能 蔵馬は技によって2段階の変身が可能。合計3つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。 以下、形態名とその略称は「蔵馬1=1」「蔵馬2=2」「妖狐=狐」「全形態=全」とする。 能力 1 2 狐 換算 1 2 狐 備考 被ダメージ倍率 60 58 理論上体力 410 424 蔵馬は基本的に打たれ弱い妖狐になると平均的性能になるが打たれ強い訳ではない (総当たり戦) 65 64 62 (総当たり戦) 379 384 397 被バランス倍率 160 144 理論上バランス 410 456 平均以下が平均以上になる ダウン時間 356 303 秒換算 5.93秒 5.05秒 微妙に短いのが更に短く 滞空時間 187 225 霊撃メーター換算 1.52本 1.82本 だいたい標準的性能 気合パンチ率 15 21 17 %換算 5.86% 8.2% 6.64% 標準は19、蔵馬2だけ妙に高い クリーンヒット率 9 10 9 %換算 3.52% 3.9% 3.52% 蔵馬2は平均的性能 回避 アイテム使用 38 平均より微妙に高い 無行動 16 18 16 だいたい標準的性能 全体としては平均的性能。被ダメージ倍率はあまりよろしくないので、強引な攻めには向かない。 蔵馬1は平均を微妙に下回り、蔵馬2・妖狐は平均を微妙に上回るものが多い。 蔵馬2はバランス・気合パンチ率・クリーンヒット率が3形態で一番良く、時間制限もないので安定している。 妖狐はバランス・被ダメージ倍率・ダウン時間・滞空時間が3形態で一番優れているのだが、それを目当てにするには微妙な強さ。 蔵馬2は基礎スペックの向上を、妖狐は霊撃を、それぞれ主目的とする形態と言えよう。 変身妖狐とデフォルト妖狐を比べた場合、総当たり体力・バランス・ダウン時間・アイテム回避で勝るが、中でもダウン時間は2秒以上の差がある。 基本行動 操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 1 連打パンチ 53 56 12 38 ダメージ 回避以外低性能 2 54 14 41 概ね平均的性能 狐 55 40 →XorA 1 強パンチ 45 48 20 22 ダメージ 回避以外低性能 2 46 22 24 威力が人並になった 狐 47 27 奪バランス高め、役立つ事はなさそう ←A 全 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y 1・2 かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い 狐 130 130 微妙に性能が落ちるが標準以上 ←X 全 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード 技 操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 1・2 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 素のパンチ性能は低いが流石にアップなしに対しては圧倒的に勝る性能になる 狐 58 ↑B 1 きれいな薔薇には棘があるのさ 2 即効 70 3ターン変身は永続 蔵馬2へ変身&妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 変身効果がメインで妖力アップは微妙シマネキ草もしばらく飛ばせなくなるまた、前半アニメがやたら長い 2 おしおきの時間だ 68 5ターン 妖狐へ変身 妖力アップはセットでは付いてこない 狐 お前は殺すぞ! 58 5ターン/3ターン 妖狐状態維持/妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 妖力アップ効果は僅かで変身維持メインだが回避が低く無理に狙うと危険 ↑X 全 ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能だが、蔵馬は着地がパンチ ↑Y 1 夢幻花の花粉 3 即効 64 3ターン 相手の霊撃の成功-8 大抵はバランス回復の方が良いバランス圧倒時に敵の消耗を誘う特に蔵馬2のものは高回避 2 67 狐 薬妖草の花粉 6 58 体力+22(1/4弱) 生命線になる事もある 霊撃 蔵馬1・2 通常時 操作 形態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 1 ローズウイップ 7 伸び 120 100 80 138 ダメージ 高回避で飛びに強い 2 122 84 150 奪バランスが跳ね上がる ↓B 1 食妖植物 4 伸び 116 96 64 112 ダメージ 主力。全伸び霊撃で最も安い 2 118 98 70 118 全体的に微強化 ↓X 1 風華円舞陣 8 飛び(物) 124 80 94 104 ダメージ 最弱のX霊撃と言われる実際、消費7の霊撃より弱いそれでも貴重な飛び対策 2 126 84 98 110 ↓Y 1 シマネキ草の種 5 飛び(蝕み) 114 100 8 48 ジワジワダメージ(最大-13、全体の1/8) 高回避で相殺されにくい飛び何かと使い道が多い便利屋 2 16 52 妖力アップ(蔵馬2) 操作 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A ローズウイップ 7 伸び 124 102 90 156 ダメージ 蔵馬2と比べると、いずれもわずかな差だと言わざるを得ない威力は若干多めに上がっているが基本的に霊撃力UPはオマケと言える ↓B 食妖植物 4 伸び 120 100 78 122 ダメージ ↓X 風華円舞陣 8 飛び(物) 130 86 104 116 ダメージ ↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 116 100 80 136 ダメージ 奪バランス重視なのに低成功 妖狐 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 樹霊妖斬剣 7 接触 126 104 96 160 ダメージ 全てが高性能で着地にも使える ↓B 樹妖棘斬撃 4 地上 118 100 80 160 ダメージ 奪バランスが高く、ダメージも両立している。着地にも使える。 ↓X 浮葉科の魔界植物 8 飛び(降り注ぎ) 134 96 128 112 ダメージ 奪バランスが異様に低い、妖狐の主砲 ↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 122 102 88 136 ダメージ 妖狐唯一の伸び、性能は地味だが助かる 妖力アップ 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 樹霊妖斬剣 7 接触 128 106 100 168 ダメージ いずれも性能向上はごくわずか妖力アップの主目的はやはり変身維持にある ↓B 樹妖棘斬撃 4 地上 120 101 84 176 ダメージ ↓X 浮葉科の魔界植物 8 飛び(降り注ぎ) 136 97 134 118 ダメージ ↓Y 魔界のオジギソウ 5 伸び 124 103 92 144 ダメージ 基本的な狙い A霊撃でバランスを削り、B霊撃で消費を抑え、X霊撃でバランスを奪わずにダメージを与える。これが全形態共通の戦略となっている。 主力が伸びであり、伸び・接触主体のキャラクターに対しては有利を取れる一方、相手の霊気量が温存されやすいためX霊撃の危険性も高くなる。長引かせずにトドメを刺そう。 基本スペックの低さから飛び主体のキャラクターには苦労させられるが、こちらは逆に相手の霊気量を消耗させやすく、ガス欠を誘いやすい。長引かせて逆転を狙おう。 地対空攻撃はしやすい一方、妖狐になるまでは着地がパンチしかなく、安易なジャンプは禁じ手。お陰で自分がガス欠になりやすい。 ほとんどの霊撃は使い道がはっきりしており、使い方さえ分かれば戦い方に迷う事は意外と少ない。 変身の目標としては、蔵馬1のまま戦って相手をダウンさせ、その間に一気に妖狐になって強力な霊撃で押し潰す、という流れが基本戦略となる。 蔵馬2も結構強いのだが、ダウンさえ奪えば簡単に変身できるのだから固執する必要はない。 闘志でバランス回復もできるので、とにかくダウンさせる事が第一目標。リターンがあまりに多い。 その為には食妖植物とローズウイップの使い分けが鍵となる。できれば燃費のいい食妖植物を使いたいが、開幕等はウイップを使った方が楽だし、飛びの多い相手にはウイップの回避が役に立つ。 バランスが強い相手は苦手。ダウンさせにくく、時間稼ぎもやりにくい。 蔵馬1のままバランス有利を取れた場合は、あえてダウンさせずに安定性の高い蔵馬2で粘って霊気の有利をも取るプランもある。 ダウンさせても妖狐にならずに蔵馬2で止める事はあまり考えなくていいが、霊気事情が相当劣悪だとか相手との相性によっては考慮に入る事もある。 技を多用してくる相手にはそれに合わせて↑Bしているだけでも妖狐になれる事があるが、これもバランス事情などによっては力を発揮できないので、単純に変身し得だとは考えない方がいいだろう。 転倒させたら 「変身」「闘志」「薬妖草の花粉」に加えて起き攻めと、相手ダウン中にやれる事が多い蔵馬。 COM戦では例え戸愚呂兄であろうと、全部積む事は難しくない。 積むだけ積んだら、起きかけの相手に樹霊妖斬剣やローズウイップでバランスを奪おう。 これらは奪バランスも成功も高い霊撃であり、蔵馬側は闘志でバランス回復ができているはずなので、苦もなくペースを握り続けられる。 しかし、対人戦ではこれらを全部積んでいたら確実に先に起き上がられ、技の最中に殴られる事になる。 対人戦も想定した戦略を練ってみたいのであれば、積み数を1~4に制限して戦ってみるのも面白いだろう。 ダウン中の積み技も闘気メーターMAXまで溜めてみるのもいい。対人戦で積める数に近くなる。 積みのメリットが大きい蔵馬だけに、COM戦と対人戦の差、この制限の意味は大きくなる。 変身 蔵馬1 初期状態 ↓ 「きれいな薔薇には棘があるのさ」 蔵馬2(妖力UP) →3ターン経過 蔵馬2 ↓ 「おしおきの時間だ」 ↓ 妖狐(妖力UP) ←「お前は殺すぞ!」 妖狐 →3ターン経過 「おしおき」or「殺すぞ」から5ターン経過 ↓ 最初に戻る 蔵馬1 「きれいな薔薇」「おしおき」はどちらも回避が高く、バランス有利下で相手の霊撃を避けて消耗を誘う目的での使用にも耐える。ついで感覚で変身できる。 「殺すぞ」は平凡な回避であり、妖狐形態の維持はついで感覚で行う事は難しい。 また、「きれいな薔薇」は前半アニメがやたら長く、ゲージ持越し等での即発動による、完全先手で変身する事が不可能。 相手がダウンしている時以外で確実に発動させたいなら相手が技を使用しようとしている時に発動させるしかない。 いずれにせよ、バランスが弱い相手ならダウンさせて変身した方がローリスク。妖狐になるつもりなら尚更リターンが少ないので、無理に狙う必要はない。 蔵馬2は妖狐にならない限り自然に1に戻る事はないので、とりあえず変身して損はないのだが、3ターンの間シマネキ草が使えなくなるデメリットがある。 蔵馬2はとにかく安定性の高い形態で、消耗戦・長期戦になりそうなら早期に変身してもいいだろう。 夢幻草・闘志・シマネキを軸として、バランスを減らした相手から霊気を奪うような動きが強力。蔵馬2への変身自体も、この目的で使う事ができる。 また、伸び霊撃を使いたい場合、妖狐と比べてレパートリーに優れている上に時間制限もないので、この形態に留まり続ける択が有効になってくる。 妖狐になる目的は主に「薬妖草の花粉」「浮葉科の魔界植物」「樹霊妖斬剣」「樹妖棘斬撃」。 中でも妖斬剣と棘斬撃は奪バランスが高いため、これらを当て続ける事で再びダウンさせ、変身延長・再変身というループを狙う事ができる。 しかし前者3つはコストが高く、霊気量が十分でないと力を発揮できない。 棘斬撃だけは低コストだが、地上属性は相手のバランスが減っていないと当たりにくく、ジャンプにも弱い。 代わりの低コスト汎用攻撃としてはオジギソウがあり、これは蔵馬2とは似て非なる性能で中々便利なのだが、主目的として変身するほどの強さとは言えない。 強い形態ではあるのだが高コスト体質でバランス状況にも左右されやすく、霊気がなくて相手のバランスも高いような状況では蔵馬2に留まった方が無難。 だが相手の起き上がりに妖斬剣を当てた後の状況は、妖狐にとって理想的状況になりやすい。 シマネキ草の種 ジワジワダメージはメーター量に比例し、最大-13になる。 これは最も柔らかい神谷・樹で威力50(タイマンだと戸愚呂兄で54)、最も硬い100%で威力58(タイマンだと67)に相当する威力になる。 特に高いダメージという訳ではなく、直撃しないと効果が出ないためカスリも考慮すると更に期待値が低く、純粋なダメージ源としては微妙さが目立つ。 しかしバランスを削らずにダメージを与える戦術には非常にマッチする性能で、ダウン間際の相手にはとりあえず植えつけておくとリードしやすい。 高回避の飛び(蝕み)というのもメリットで、X霊撃に合わせると非常に都合のいい性能を発揮してくれるし、衝撃波も突き抜けやすいし、空中の敵に当てれば着陸の妨害もできるし、防御も貫通するし、フィールド技の回復効果を打ち消す事もできる。 そもそも低コストの飛び、低コストの高回避というだけでも使い道は多く、立ち回りの柔軟性を大きく上げてくれる。 このように何かと便利な霊撃だが、妖力アップするとオジギソウに化けてしまい、使えなくなる。 蔵馬2のオジギソウは正直言って微妙な性能であるため割に合っているとは言い難く、蔵馬の変身を難しくしている一因とも言える。 3ターン過ぎて妖力アップが切れれば、再び使えるようになる。 夢幻草の花粉 バランスが減っている状況なら闘志や「受ける」でバランス回復を図った方がいい。 バランスが減ってなくても変身の方が展開に与える影響は大きい。 この技が真価を発揮するのは、バランスが減ってなくても相手に霊撃を無駄打ちさせたい状況、つまり消耗戦となる。 これは蔵馬2の特長と一致しており、バランスで圧倒した場合、あえて妖狐に変身せずこれを使って粘る事も選択肢に入る。 きれいな薔薇→夢幻草→闘志、と積みながら回避ができれば相手の霊気は尽きかけている事だろう。 特に「飛び」主体の相手には機を見て出しておくと、何かと展開が楽になる。 薬妖草の花粉 総当たり戦で重宝する回復技。 体力+22は攻撃威力に換算すると、妖狐で91(タイマンだと97)、蔵馬1・2で87・88(タイマンだと両方94)に相当する。 コスト相応の威力と言えるが、カスリや完全回避される心配がなく、ダウンした相手を起こさない事も考えると、発動さえできれば中々優秀である。 しかしこの技の真価はやはり、次の試合に持ちこせる体力を増やせる事にあるだろう。 余っている霊気はこれに注ぎ込んで勝負を決めたい。注ぎ込み過ぎて事故らない程度に。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 ショットガンが厄介、ウイップで試合を動かそう 桑原 1 先手ウイップ・食妖安定 蔵馬 2 先手合戦になる 何故か不利になったら「よける」意識 デフォルト妖狐 3 先手合戦だが運要素も強い こちらも「よける」意識 飛影 1 接触ばかりでジャンプもしやすい 黒龍波だけは注意 幻海 3 霊丸次第なので相手霊気をよくみるウイップやシマネキ、薔薇等で回避を狙おう 幻海(若) 3 鈴駒 2 飛び主体な上にダウンさせづらいが、隙は多い 凍矢 2 特別な強さではないが、序盤に霰弾射を決められると危険 陣 1 バランスは削りにくいが、それだけ 死々若丸 3 髑触葬が怖いがダウンしにくい 運要素強め 鴉 1 最初のダウンまでは粘り強く 武威 3 嫌な霊撃が多い ウイップを軸に最後まで我慢強く 戸愚呂兄 0 伸びで先手を取れば問題ない。妖狐より蔵馬2の方が戦いやすい 戸愚呂弟 4 ウイップ多めに、失敗気味なら喝リスク承知で先手円舞陣で相殺を狙うジャンプや各種防御、夢幻花まで駆使してとにかく燃料切れまで生き延びる 100% 5 神谷 1 地味に飛びが2種あるので油断せず 刃霧 2 ウイップシマネキ多用で、円舞陣や「よける」も活用 樹 2 刃霧同様だが、技は控え気味にして裏男に飲み込まれないようにする 仙水 5 序盤に有利を取り、どうにか生き延びて巻き返す 合計 46 「飛び」に弱く高バランスも苦手 相性差がかなり露骨に出る 飛影・死々若丸 この二人は、X霊撃以外に地対空攻撃を持たない。 よって、相手の霊気がX霊撃を撃てる10or7を下回ったら、とりあえず後手ジャンプして即座に闘志や変身という手が使える。 これ自体は別に蔵馬に限った話ではないのだが、蔵馬は着地手段が貧弱かつ闘志も変身もリターンが大きい為、特に重要になってくる。 幻海・幻海(若)・凍矢も、低コスト対空が威力0・低成功の衝撃波しかない為、霊気8を下回っていれば低リスクにジャンプしていける。 逆にこれらのキャラクター以外に対しては、安易なジャンプは控えよう。着地がどうしようもない。 戸愚呂兄 数少ない0。飛びを持たないので、先手で食妖植物を出しているだけで勝てる。 一応、死神刀や擬態の回避が異様に機能してガス欠にさせられて不利になる可能性もないわけではないが、霊気4以上あれば有利なのでほぼありえない。 この圧倒的有利は消費4の伸び霊撃によるものが大きいので、妖狐になると却って不利。ダウンさせても蔵馬2で止めておくと安定する。 回復したいなら変身せざるを得ないが、元々が有利すぎるだけで妖狐でもかなり御しやすい相手なので特に問題はないだろう。 戸愚呂弟 普通に戦うと非常に相性が悪く、分の悪い賭けに挑まなければならない相手なのだが…… 何も考えずにいきなり後手ジャンプし、そのまま技メーターを溜めると、高確率で相手も技、特に爆肉鋼体を使ってくる。 そのまま苦もなく妖狐に変身する頃には、戸愚呂弟は霊気10と引き換えに100%になっている。 100%といってもガス欠寸前な奴を妖狐で相手するのは難しくないので、そのままペースを握って勝つ事ができる。 最初のジャンプで運悪く直撃を受けてダウンした場合も、ほぼ確実に戸愚呂弟は大量の霊気と引き換えに100%に変身する。 こちらは決して楽な展開とは言えないが、相手が大量の霊気を失っている事に違いはないので、うまくガス欠を誘えば同様の展開に引き込める。 勝率自体は高いのだが、AIの穴を突いた攻略法でそもそも弟(60%)と戦ってすらいないので、弟の攻略法とは呼びがたい。 コメント 夢幻草についての記述が最後まで難航した 使えない訳でもないのだが、博打技な気がしてならない……無事ダウンさせても当たる時は当たるし -- (名無しさん) 2016-08-02 23 34 08 強調などで修飾しつつ改訂 難易度評価は「-1」桑原・鈴駒・鴉・戸愚呂兄「+1」幻海・(若)・武威・仙水 鈴駒・鴉はCOMの隙が多い点を考慮、桑原・兄は伸び合戦を再評価、0が唯一でなくなった +1組はどれも評価が難しいのだが、判断が難しい局面が多い事を評価した -- (名無しさん) 2018-12-07 19 13 42 消費4の伸び霊撃による優位さを考えると、デフォルメ妖狐も難易度0になりそうです(既に0に近いと書かれていますが)。 - 名無しさん (2018-12-11 16 20 05) 名前
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ヒーロー名 属性 最大ステータス 獣人 アリーナ攻 アリーナ守 神殿 総合 HP 攻撃力 防御力 素早さ 蔵馬 青 12665 374 593 106 S S D+ S S スキル1 妖気を宿した植物ダメージ 継続ダメージ 敵1体に自分の攻撃力468%のダメージを与え、継続ダメージ状態[1ターン]にする。 スキル2 薔薇棘鞭刃ダメージ アップ効果解除 アップ解除薔薇を変化させた鞭で敵1体のアップ効果を1つ解除し、自分の攻撃力636%のダメージを与える。アップ効果妨害状態[1ターン](再使用3ターン) スキル3 仲間への気遣いゲージアップ 攻撃力アップ 防御力アップ 味方全体の行動ゲージを25%アップし、攻撃力アップ状態 防御力アップ状態[2ターン]にする。(再使用4ターン) リーダースキル アリーナで味方ヒーローの攻撃力20%アップ 合体必殺技 薔薇棘鞭刃ダメージ アップ効果解除 アップ解除薔薇を変化させた鞭で敵1体のアップ効果を1つ解除し、自分の攻撃力530%のダメージを与える。75%の確率でアップ効果妨害状態[1ターン] 強み 弱み
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名前 御先 蔵馬(おさき くらま) 出身地 TOKYO 誕生日 職業 ピザ屋 副店長 プレイヤー 御先蔵馬 告知等 Twitter 配信場所 YouTube エピソード ホットドッグスタンドの職を選ぶも1度も作ることなく転職、ピザ屋に就職するも1度もピザを作ることなく転職、その後猫カフェ店員に転職するも何をすれば良いか分からず迷走している。→ピザ屋に再び就職(9/1時点) ピザ屋再就職後はピザの焼き方も覚え、癖の強い客たちにも負けず接客販売を頑張っている 現状活動場所はピザ屋でピザ焼いているか、店長のWonda Darknessと警察署へピザ売りに行くか、カジノ行くかで、彼が今後どのように巻き込まれていくか非常に期待である(9/4) 笑い声が特徴的(Abe rage曰く、赤ちゃんみたい👶) カジノではよくブラックジャックを嗜んでいる ピザ屋店長に男であるにも関わらず「彼女」と呼び間違えられたことをセクハラだと根に持っているが、一方でそれは顔が可愛いからではないかという謎の自信にも繋がっていた。その後弁護士プテラ のたかに相談していることを店長に悟られ、訴えられたくない店長に「君は可愛くない」と言いきられた(9/7) 珍しく平和な夜ということで、Jack Danielの提案でスキューバダイビングに行くことに。深沢えぼし、伊藤カテジ、篠崎ケイ、およよ坂芽衣と共にシャチを探しに夜の海へ。全員海中の素晴らしい美しさを満喫した 日別エピソード + 8月 8/30 + 開く 閉じる 1時間半という難産を乗り越え爆誕。(バグ等もあり4回目にしてやっと誕生) 誕生後も世界停止症候群(フリーズ)に陥り半べそをかきながらこの日は就寝する 8/31 + 開く 閉じる 世界停止症候群は落ち着き自宅に帰るも餓死する 病院で起床し市役所(旧)でホットドッグ屋に就職する 就職記念にスマホを購入 たまたま来たタクシーに乗車しようとし、間違えて運転席に乗り強奪しかける カジノで住人達とブラッジャックで遊ぶ カジノから職場へ向かう途中餓死し救急隊に救助されるも病院のベットで 天羽 よつは 隊員に添い寝され爆笑し無事死亡する 迷子になりながらも屋台を手に入れるも扱い方が分からず屋台が右腕にドッキングする 謎のサンタクロースにミサイルバイクで轢かれ、救急隊に蘇生され、刑事事件に発展しひと騒動おきる 屋台を外すことに成功するもやはり扱い方が分からず廃業する 廃業後ピザ屋に就職する 8/31(2回目) + 開く 閉じる ピザ屋で四苦八苦するもやはり分からず猫カフェに転職 猫カフェでも扱い方が分からず悪戦苦闘するも、猫はモフりまくる 9/1 + 開く 閉じる 猫カフェを廃業しピザ屋に再就職する 悪戦苦闘しながらなんとかピザを焼く方法を覚える 初客のJack Daniel氏に初ピザを販売する事に成功する 客として来た海鈴りおん氏に犯罪組織に勧誘され恐怖に震えるも仕事はキチンと全うする + 9月 9/1(2回目) + 開く 閉じる 出勤するとパパ活?中の店長と遭遇、少々口論するも副店長に就任する 宅配用の原付を購入し帰社中事故現場に遭遇し、来た救急車に跳ねられ抗議したが、謝罪して貰えずの逃げた救急車のボンネットの上で仁王立ちする 帰社後カジノに行ってたバイトを迎えに行き、帰って来る道中事故に合い重症を負うもなんとか帰社するが力尽きる救急隊に救助され病院に搬送される 病院で自信をはねた救急隊員に遭遇し口論するも、救急隊の隊長のとりもちで解決する バイトが増え猫カフェで親睦会をする 帰社後バイクが盗まれかけたり、バイトが重症になったり店長がバットで殴られて死にかけたりゴタゴタするも対応後何事も無かったように1人で営業を始める 店長が出所して合流し数々の個性豊かな客に対応する バイト1人を解雇する 制服や商品金額等の諸々が決まる カジノに出所販売しに行く 9/2 + 開く 閉じる 1人で営業開始 出所販売ついでにカジノへ1日1回ガチャ 店長と合流 新人警官キーモットホームズ誘拐事件に奔走している警察署に店長と出所販売する カジノへ店長と出所販売する 猫カフェへ店長と出所販売すると誘拐事件に関与した者を発見し警察のキャプテンに通報する 再び警察署へ店長と出所販売し完売する 店長と相場調査する 帰社しdiscord設定する Twitterの写真で犯罪者の車がピザ屋駐車場に止めてあることを発見し、通報する。ついでに野菜ジュース飲む 通報を受けた深沢巡査に対応する 営業を再開しその後何事も?なく仕事をすることが出来た 9/4 + 開く 閉じる 9/5 + 開く 閉じる 9/6 + 開く 閉じる 9/7 + 開く 閉じる 9/10 + 開く 閉じる 9/15 + 開く 閉じる アーカイブ 配信日 day 配信タイトル 8/30 1日目 はじめてのグラセフ世界! 8/31 2日目 はじめてのグラセフ世界!1日目! 8/31 3日目 すでに2回就職してるのにまったく仕事してない…/2日目 9/1 4日目 すでに3回就職してるが何もせずに次の就職先に行きます!3日目! 9/1 5日目 ピザ屋さんに就職!いっぱい働くぞ!3日目! 9/2 6日目 新体制のピザ屋さんでいっぱいピザ売ってお金稼ぐ!4日目! 9/4 7日目 今日もピザ作りの一日…!5日目 9/5 8日目 休日後のピザ屋勤務…!6日目! 9/6 9日目 新人も迎えてにぎやかな明るい職場!7日目! 9/7 10日目 ぼくはじつは顔がかわいいってことを自覚して今後生きていく…。8日目! 9/10 11日目 昨日は休日でイカを扱っていたのでシーフードピザに力を入れる。9日目! 9/15 12日目 おいしいピザを提供します→新しい人格…?10日目!
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ヒーロー名 属性 最大ステータス 獣人 アリーナ攻 アリーナ守 神殿 総合 HP 攻撃力 防御力 素早さ 蔵馬 赤 12122 500 503 95 D D D D D スキル1 妖気を宿した植物ダメージ 継続ダメージ敵1体に自分の攻撃力468%のダメージを与え、継続ダメージ状態[1ターン]にする。 スキル2 非情な一撃ダメージ 防御力ダウン敵全体に自分の攻撃力337%のダメージを与える。敵がアップ効果状態の場合、防御ダウン状態[2ターン]にする。アップ状態ではない場合、50%の確率で防御力ダウン状態[2ターン]にする。(再使用3ターン) スキル3 薔薇の香り回復 ダウン解除味方全体のダウン状態を全て解除し、それぞれ最大HPの18%回復する。ダウン効果を1つ解除するごとに自分を最大HPの3%回復する。(再使用4ターン) リーダースキル アリーナで味方ヒーローの効果命中25%アップ 合体必殺技 薔薇棘鞭刃(合体)ダメージ アップ効果妨害 アップ解除薔薇を変化させた鞭で敵1体のアップ効果を1つ解除し、自分の攻撃力530%のダメージを与える。75%の確率でアップ効果妨害状態[1ターン]にする。 強み 弱み