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深さ7、お宝15、炎×水○電○毒○ 入り方 イモガエル?を倒し、青ピクミン?で橋をかける。もう1匹イモガエル?を倒し、ガス管?の入った橋を白ピクミンで。 ヘビガラス?を倒し、白い土のカベ?を壊せば入れる。しかし近くにオオガネモチ?とピキマキがいるので回収をしておく。 地下1 お宝 №46:夢の羽:価格10:重さ1 №122:サイコキネシス・クリスタル:価格120:重さ10 生物など テンテンチャッピー?×1(お宝所持№122) ウジンコ♂?×4 地下2 お宝 №3:バクレツノミ:価格190:重さ12 №26:ふるさとの味?:価格40:重さ15 生物など ウジンコ♂?×5 トビンコ?×3 ハオリムシ×2 シロポンガシグサ?×1(*1) びっくり菊?×2 タマゴ?×1以上 地下3:カベ×6 お宝 №25:欲棒:価格40:重さ5 生物など サライムシ?×1 ムラサキポンガシグサ×1 シロポンガシグサ?×1 ヘビガラス?×2(お宝所持№25) タマゴ?×3 地下4 お宝 №1:ヤブレカブレ:価格20:重さ3 №67:超磁性体マグナイザー:価格150:重さ10 №120:テレパシー・クリスタル:価格120:重さ10 生物など テンコチャッピー?×4~5 ミズブタ×2 フタクチドックリ×2(お宝所持№67)(落下1) タマゴ?×3(落下) 電極×3 地下5 お宝 №69:ホイスル岩:価格75:重さ15 №124:チャネリング・クリスタル:価格120:重さ10 生物など テンコチャッピー?×6~7(お宝所持№124)(落下) カマドフマ?×1(お宝所持№69) タマゴ?×1以上 地下6:カベ×3 お宝 №17:宿題クローバー:価格20:重さ1 №27:甘党1・2・3:価格60:重さ6 №136:アルティメット・スピナー?:価格120:重さ10 №168:ハイセンス・ゼニー:価格30:重さ4 生物など テンコチャッピー?×1(お宝所持№136)(落下) カマドフマ?×1 ヘビガラス?×2(お宝所持№27) ルリポンガシグサ×3 ポポガシグサ×1 ガス管?×5 地下7:カベ×5、間欠泉?あり お宝 №168:正義合金ジャスティスZ:価格100:重さ20 生物など ポポガシグサ×2 アカヘビガラス?×1 タマゴ?×1以上 攻略法 地下1 ウジンコ♂?はたまにトンネル状の地形の上部分から出る。落ちると帰れなくなる。 お宝を持っているテンテンチャッピー?は前を向いていることがよくある。 奥へ進む穴は木の幹を登った先の鳥の巣箱のような場所にある。 そこには夢の羽が落ちているので忘れずに回収しよう。 地下2 ミニ土とんの洞窟。トビンコ?は通路や袋小路にいる。 池があって、橋がかかっている所もあるが、ピクミンは渡りにくい。 物を運んで必ず池を経由するようなフロアの配置になったら、リセットしよう。 地下3 さっきとは変わって狭いフロア。土のカベの向こうにあるものはどんどんもらう。サライムシ?は先に倒す。 ヘビガラス?は定位置に出て、どちらか1体がお宝を持っている。 地下4 雰囲気が変わって鉄骨ステージに。電極が多い。 2体のフタクチドックリで敵などを倒していこう。1体は落下してくるがお宝を持っている。 落ちたとき、浮くことがあるが動いているうちに着地することが多い。 ここでミズブタを使って青?以外のピクミン1匹を水にさらして、デモを出しておこう。これをやらないとラスボス戦で大変かもしれないのだ。 水を受けて3秒ほどでデモになるので、その直前に笛のボタンを長く押せば助けるのが楽になる。やる前に他の障害は処理しておく。 タマゴ?は袋小路に降る。 地下5 続いて鉄骨ステージ。いろいろなところにテンコチャッピー?が降るが、タマゴ?のある袋小路によく降る。 1匹がお宝を持っている。同じくお宝を持つカマドフマ?を倒すとわかりやすくなる。 地下6 雰囲気は戻る。ポポガシグサを使うならそのピクミン1匹を先にルリポンガシグサに入れよう。 水の多いところにヘビガラス?がいたら、先にそこの袋小路を確保する。 水の多いところにカマドフマ?がいると倒しにくい。 テンコチャッピー?はでたらめな場所に降るのでくまなく調べる。 テンコチャッピー?と1体のヘビガラス?はお宝を持っている。 地下7 部屋周囲において、アカヘビガラス?の出る範囲はスタートから離れるほど広くなる。部屋の中央に行けばそれでも出る。 おすすめはスタートの反対側のまっすぐな袋小路。ただしタマゴムシ?が出ると邪魔になる。
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テトリスワールド 【てとりすわーるど】 ジャンル 落ち物パズル 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 サクセス 開発元 3d6 Games 発売日 2002年4月26日 定価 4,179円 判定 シリーズファンから不評 ポイント ガイドライン(通称「ワールドルール」)の初導入作ボタンを押しっぱなしにするだけで永遠に回転するブロックハイスコア記録機能なし…というかそもそもスコアがないレベルアップすると中華っぽいドラの音海外レビューサイトGameSpotが「テトリスの名を汚した」と評した テトリスシリーズリンク 概要 基本ルール 本作から導入されたガイドライン 6つのゲーム 問題点 評価点 総評 余談 概要 2002年4月26日に発売された、6つのゲームと複数の斬新なシステムを搭載したテトリス。 基本ルール テトリスは落ち物パズルの元祖と言われているゲーム。このゲームでも基本ルールは受け継がれている。 上から落ちてくるブロックを、横に移動させたり、回転させたりして、横10マス×縦20マス(機種によって変わる)のフィールドに隙間無く置いていく。 ブロックを横のラインに隙間無く揃える(=10個並べる)と、そのラインが消える。 ブロックがフィールド最上部まで積み上がり、新たなブロックが落ちて来れなくなるとゲームオーバー。 一定のライン数を消すとレベルが上がり、ブロックの落下速度が速くなっていく。 ブロックは地面や他のブロックの上に乗るとそこに固定されるが、初期のような地面などに触れた瞬間に固定されてしまうものではなく、固定される前にも一定時間だけ操作ができる仕様である。だが本作ではそれが大幅に、そして必要以上にパワーアップされてしまっている(後述)。 本作から導入されたガイドライン 本作『テトリスワールド』は、「ザ・テトリス・カンパニー」(*1)が直々にデザインを行った作品である。 そのため、本作で導入されたテトリスのルールの多くは、後に「テトリスの標準ガイドライン」として世界規格の仕様に定められることになった。 以下はガイドラインルールの一例。一部のシステムは本作発売前に既に導入されていたものも多い。 タイトルロゴのデザインを共通公式ロゴに制定(2019年まで存続)。 ちなみに、これ以前にも1997年以降から一部タイトルで導入されていた。 テトリミノの配色と落下時の向きを制定。例えばI字(棒形)は水色、O字(正方形)は黄色、L字やJ字、T字は広い部分を下にして落ちてくるなど。 配色はかつて存在したBPS社(*2)が手がけた『スーパーテトリス2+ボンブリス』や『テトリスX』に近いが、I字(棒形)のみ全く異なる。また、『スーパーテトリス2』と比べるとS字とZ字の配色が逆になっている。 テトリミノの回転法則・補正として「スーパーローテーション」と呼ばれる仕様を採用。 ピースの中心を回転軸とし、回転時に壁やブロックに当たっていると規定の順番でズラして再試行するという仕様。ずらし(壁蹴り)は4通りあり、上下にズレるケースにも対応する。これまでの多くが横に1マスだけズレる程度の単純な実装だったことを考えると、破格の制限緩和である。 さらにT字ピースを使った回転入れは「T-Spin」として判定され、ボーナスとして公認されることになった。 「T-Spin Triple」(本作では未採用)など、一部の補正を使った回転入れはやや不自然にも見えるめり込み方をする。 「インフィニティ」の採用(*3)。テトリミノが接地しても、回転や移動を続ける限りは固定されない。 これまでの実装とは異なり、ガイドラインでは接地した状態で回転したり平地を1マス移動する毎に固定までの遊び時間がリセットされる仕様が定められている。 後ほとんどの作品では回転ボタンだけ「連打」が必要だが、本作は後述の通り回転ボタンに連射機能がついていたため、大きな問題となった。アーケードゲーム(TGM3など)や対戦形式では遅延プレイが不都合になるということで、後にガイドラインも合わせ、最大アクション数に15回までの制限が設けられるようになった。 なお、一時期ネット上で話題になった「特定状況でIミノを壁際で回転させると上にズレて移動し、接地せず無限に回し続けられる」という裏技はこのインフィニティとは全く関係なく、「スーパーローテーションのずらし補正には回数制限がない」「作品によっては一旦浮くと遊び時間のリセット回数が数え直しになる」という仕様からできた抜け穴である。この裏技が対策されているのは『TETRIS 99』など、最近のガイドライン基準及びそれに則って実装されたごく一部の作品に限られる。 その他細かい仕様 「ホールド」の搭載。テトリミノを一時的に1つだけ保管しておくことができる。 「NEXTブロック」を最低2つ以上表示。多くのソフトで3つ以上の表示を標準仕様としている。 落下地点を示す「ゴースト」の表示。『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズでいうTLS(Temporary Landing System)。 ↑キーを押すとブロックを一瞬で落とし、即座に次のブロックに移る「ハードドロップ」の搭載。これは最初期の実装(BPS社のPC版・FC版まで)などに近い。 逆に↓を押し続けてもブロックが固着しなくなっているが、これもガイドラインの仕様のうち。ちなみに↓長押し中の落下速度は通常速度の20倍で、序盤ではそれほど速くないがレベルが上がるにつれて落下加速が激しくなる。 テトリミノの出現補正。ガイドライン仕様では7手を一巡として、必ず一巡毎にバラバラの7種類ずつが出現するように並び替えるものとなっている。つまり同じブロックは最長でも14個以上の間隔をおかずに登場する。 テトリスやT-Spinなどの特殊消しを続けて行うと「Back to Back」としてボーナスが付く(*4)。後の作品では、連続でライン消しを行うと「コンボ(REN)」として少しボーナスが付く場合もある。 6つのゲーム 基本的にノルマクリア制で、スティッキー以外はゴールの値(特記の無い場合、レベル×5)を0まで減らすことでレベルが上がる。 テトリス 普通のテトリスと同じルール。ブロックを横一列に揃えて消すことでゴールの値を減らせる。 他のモードと違い、列を揃えて消しても、ブロックはその列以上に落下することはない。 ゴール減少はライン数と同一ではなく、一度に複数ラインを消したり、4列消しを連続で決めるBack to Back、Tミノの回転入れと同時に1~2列を消すT-Spin Single/Doubleを決めるとゴール値が効率よく減る。 スティッキー 一部のブロックは2種類以上の色で構成されており、設置されたブロックは同色のブロック同士でつながっていることになる。 列を消すとその上にあるブロックが落下。別色のブロックは分離して更に落ちることもあるが、同じ色のブロックに触れるとどんどんつながっていき、大きな塊ができていく。 フィールド上にも最初から何段かブロックが積まれている。一番下にある橙色の列を消すとレベルアップ。 フュージョン 落下してくるピースに、1マスだけのアトムブロックが混ざっている。これを最初からフィールド上にある橙色のアトムブロックに[レベル×2]の数以上つなげるとレベルアップ。 アトムブロックを含めて一列揃えると普通のブロックは消えるが、アトムブロックは消えずにその場に残る。つながっているブロック毎に下の隙間に落下していき、連鎖消しが起こることもある。 ホットライン フィールド中に6本のラインが引いてあり、そのライン上で一列揃えるとゴールの値を減らすことができる。 上のラインほど減らせるゴールの値は多いが、6本のライン上以外で列を揃えてもゴールの値は減らせない。 ホットラインはブロック列を消しても一緒には落下してこない ため、割り切ってブロックを積み上げていくことが必要となる。 スクウェア 積み上げるブロックをきれいに組み合わせて4×4の正方形を作ると、それらのブロックが銀色に変わる。そのうえでライン消しに巻き込めば、通常よりもゴールの値を一気に減らすことができる。(同色ピースで正方形を作ると更に高いボーナスの金色になる) そのかわりゴール値がレベル×10へと倍増している。また、テトリミノの出現補正がなくなっている。 カスケード 列を揃えて消すと、その列より上にある同じ色のブロックがそれぞれ塊となって下の隙間に落下していく。 落下したことによってさらに列が揃うと連鎖でその列も消える。 この他、ノーマルモードのゲーム選択で、L+セレクトで、旧仕様のテトリスをある程度再現した「クラシック」という隠しモードが出現する。 問題点 AボタンかBボタンを押しっぱなしにするだけでゲームの進行を止めることができる。初心者に優しすぎるシステムだが、オフにできない。 本作の回転ボタンにはなぜかソフト連射機能が装備されているためで、前述の「インフィニティ」と併せて、ボタンを押しっぱなしにするだけでゲームを止めることができてしまう。 「インフィニティ」自体は、本作よりも後に出たテトリスにも(2008年頃までは制限無しで)搭載されることになるが、さすがにソフト連射はないので押しっぱなしにするだけではゲームが止まるわけではない。 とはいえ本作は基本的にタイムアタック仕様になっている。2分以内に次のレベルに進まないとゲームオーバーになるチャレンジモードも存在するため、やり込むなら長考しているわけにはいかない。 得点の概念がない。 得点の存在しないテトリスは必ずしも珍しい訳ではなく、「テトリス武闘外伝」(BPS)や、「テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート」「テトリス ザ・グランドマスターエース」(アリカ)などが存在する。ただし、『武闘外伝』は対戦のみ、『エターナルハート』もステージクリア型か対戦のどちらかだけ、『TGM』シリーズは主にタイムアタックに重点を置いている…と、どれも得点とは別にゲームの目的が用意されている。 一応本作にもレベル15クリアまでのクリアタイムを競うという目標にはなっているのだが、演出が味気ない。 レベル1から開始して25分以内にクリアすると、「おめでとう! 君はテトリスマスターとして、レベル○○になった。」というメッセージが出る。このレベル〇〇はゲーム内容としてのレベルとは関係なく、クリアまでの時間が短いほど10まで上がる最終評価を示している。25分以上かかってしまったり、レベル2以上から始めると別のメッセージになる。 先に進むとそのまま通常のゲームオーバー画面へ。プレイ時間は出るので一応はクリアタイムを競うことができるが、GBA版にバッテリーバックアップは搭載されていないのでクリアタイムは保存されないし、全てのゲームをクリアしても特に何も無い。 レベルアップすると中華っぽいドラの音が鳴る。 BGMや他の効果音もあまり良いとは言えない。幸いにもOFFにできるほか、ポーズ画面にもサウンド設定がある。 評価点 今となっては珍しくなってきた派生変則モードはなかなか新鮮。 スティッキー、フュージョンやカスケードの連鎖消しは置きミスの挽回という可能性や新鮮な魅力がある。 とにかく快適性・遊びやすさを重視した調整。 落下が早くなっても落ち着いて操作すれば問題なく積め、事故が起こりにくくなっている。 回転ボタンの自動連射やインフィニティはやりすぎだったにしろ、ホールドや一見難解なスーパーローテーションは初心者への操作性緩和(*5)から上級者のトリックプレイ(*6)まで活きる幅が非常に広い。 総評 GBAゲーム単独としては、あまりに低難度化したがゆえの歯ごたえのなさに加え、スコアやセーブがないなどの薄っぺらさで散々な評価を被る結果となった。 そのため後発のGC版以降では、各ルールのノルマをクリアしていくステージ制の「ストーリーモード」など、やりこみ要素を増設した上での移植がされ、テトリスガイドラインの方も後々まで微調整が続いていくことになる。 折しも日本でのテトリスはTGM2の稼働などで高難易度化路線が見受けられた時期であったものの、本作の仕様が統一規格のベースとなったことで一旦楔が打ち込まれることになった。 これは当初こそゲーマーたちに反発されはしたものの、今となっては本作初出の仕様が調整を経て多くのテトリスに継承され、初心者への間口を広げると同時に上級者への新たな遊び方をも開拓するなどの流れとして結実している。 テトリスが「ひたすらIミノでまとめ消しを狙う」だけではなくなるきっかけとなったのが、この作品の意義と言えるかも知れない。 余談 海外レビューサイトGameSpotのレビューでは「テトリスの名を汚した(原文it actually breaks Tetris)」と評し、2.1という低得点を付けた。当時のファンにとってよほど不満が多かったかが窺える。 余談だが、このゲームの発売後もGameSpotは無限回転の搭載について批判的な立場を取っており、まだ無限回転自体に制限がなかった2006年のテトリスDSにも他のレビューサイトより低い得点(7.5)を付けていた。(GameSpotのテトリスDSレビュー、ページ右下のCritic Scoresが他のレビューサイトでの得点) GBA版と比べると知名度が低いが、GC版とXbox版も発売されている。 海外ではPS2版とWindows版も出ている。
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オフラインの「ふたりでぷよぷよ」またはロビー対戦で選択可能なルール。 「ぷよぷよ通」と同様のルールで対戦ができるので、「通ルール」とも呼ばれる。 ルール詳細 「ぷよぷよ通」と同様の点 フィーバーモード・連鎖カットインがない キャラクターによる性能差は一切なし キャラクター選択はできるが、ツモは全て2個ぷよ(=アルルと同じツモパターン) レートも「ぷよぷよ通」に準拠 相手から送られたおじゃまぷよの相殺猶予は1ターンのみ 左から3列目の最上段が詰まるとゲームオーバー ネクスト枠に表示されるぷよや落下中のぷよは、同色同士でもくっついていない。また、フィールドに落下したおじゃまぷよも複数匹でくっつくことはない。 軸ぷよの輪郭が光る ツモを斜め方向に移動できない 「ぷよぷよ通」と異なる点 連鎖ボイスの再生パターンはフィーバーと同様であり、キャラクターによって違いが出る。 ぷよのビジュアルやフィールド背景、画面構成はフィーバーのものと同じ
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ダンジョン概要 B1F〜 押し出しブロック(上下) B6F〜 押し出しブロック(左右) B16F〜 落下天井ギミック(全階) B31F〜 押し出しブロック(ランダム) B41F〜 落下天井ギミック(全階) 階層 魔物 B1F スライムアングリースライムばくだんきのこメイジキラービー B2F B3F B4F B5F BOSS スカルヘッド B6F +スカルヘッド B7F B8F B9F B10F BOSS スカルナイト B11F +スカルナイト B12F B13F B14F B15F BOSS ダークメイジ B16F +ダークメイジ B17F B18F B19F B20F BOSS メタルスカル B21F +メタルスカル B22F B23F B24F B25F BOSS B26F + B27F B28F B29F B30F 魔王戦 シキ
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このページはこちらに移転しました 暗い位cry 作詞/にんぢん 繋がれたままの 空の下 サイレンが鳴り 共鳴してる 気付いた時には 身を寄せて 分からないまま抱き上げる 暗い位cry 川底に居る 貝殻みたいだ 暗い位cry 何時も一人の 太陽みたいだ 望んでいたのは 何なんでしょう? 繋がれたままの 曇り空 雲の上には 青空があって 気付いた時には 落下中 分からないまま落下中 冷たい鎖に繋がれたまま 自由を忘れてしまってる 冷たい地面は呼吸をやめて 自分を忘れてしまってる 暗い位cry 奥底に居る バケモノみたいに 暗い位cry 忘れた自分を 引き摺り上げて 大事な物は 何なんでしょう? 暗い位cry 自分を救え あいつの真似で 暗い位cry 救った自分と 逃げ出してやれ 大事な物を 見つけに行こう 暗い位cry 自分を救って 逃げ出してやれ
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15秒で15面 続15秒で15面 15秒で15面 About ゲームはこちらから 攻略 工事中 チップス 工事中 続15秒で15面 About ゲームはこちらから 攻略 開幕 ⇦小ダッシュ ➡小ダッシュ ⇦ダッシュ ➡ダッシュ ➡大ダッシュ ⇦ダッシュジャンプ ➡ダッシュジャンプ⇦ ⇦大ダッシュ ➡に一旦降りて⇦ジャンプ ➡小落下 ⇦大ダッシュ ➡ルート(左ルートは通れない) ⇦へ落下(穴に注意)のち➡ジャンプで昇る ➡へ二段ジャンプ! ➡下へ降りる [END] マップ ※黄色線は裏モードのルート 工事中 チップス 【裏モード】 swfをダウンロードして実行し、クリア後にflashを全体表示させると右下に裏モードへのヒントが表示される(手書き) タイトル画面で"nude"と入力すると全裸王女、制限時間10秒、移動力アップの高難易度版でプレイできる 工事中 ( ´◔ ‸◔‘)
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性能 武器 剣 名前 攻撃力 攻撃範囲 耐久力 特殊効果 Stone Sword 1.10 1 80 Copper Sword 1.20 2 160 Iron Sword 1.30 2 320 Silver Sword 1.40 2 490 Gold Sword 1.60 3 320 Red Worm Sword 1.60 2 1280 Green Worm Sword 1.60 2 1280 Cyan Worm Sword 1.60 2 1280 Purple Worm Sword 1.60 2 1280 Red Serpent Sword 1.80 4 490 Brown Serpent Sword 1.80 4 490 Blue Seroent Sword 1.90 4 700 Mithril Sword 1.80 3 960 Antanium Sword 2.00 3 1280 Galvanium Sword 2.10 3 1800 Titanium Sword 2.30 4 1280 防具 兜 斬防 叩防 突防 遠防 斬攻 叩攻 突攻 遠攻 歩行 梯子 跳躍 水泳 落下 爆発 溶岩 耐酸 耐水 特殊効果 Wood Armor Helm 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Raw Leather Helm 3 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Copper Armor Helm 5 5 5 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Iron Armor Helm 7 7 7 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Silver Armor Helm 7 7 7 10 1 1 1 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Gold Armor Helm 8 8 8 8 2 2 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Mithril Armor Helm 9 9 9 9 3 3 3 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Antanium Armor Helm 10 10 10 10 6 6 6 6 0 0 0 0 0 0 0 8 8 なし Galvanium Armor Helm 6 6 6 6 10 10 10 10 5 5 5 5 7 7 7 7 7 なし Titanium Armor Helm 12 12 12 12 9 9 9 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Wolf Cape 10 10 10 10 10 0 10 0 0 0 0 0 25 0 0 0 25 なし Frost Skeleton Head 7 7 7 7 10 10 10 10 0 0 0 0 20 15 0 0 0 なし Frost Ivory Set Helm 10 10 10 10 7 7 7 7 0 0 5 0 5 5 7 7 7 なし 服・鎧 斬防 叩防 突防 遠防 斬攻 叩攻 突攻 遠攻 歩行 梯子 跳躍 水泳 落下 爆発 溶岩 耐酸 耐水 特殊効果 White Shirt 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Primitive Silk Tunic 2 2 2 9 2 2 2 2 2 5 2 0 25 0 0 0 0 ライフ+1 Wood Armor Chest 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Raw Leather Chest 3 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Copper Armor Chest 5 5 5 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Shadow Armor Chest 12 12 12 12 12 12 12 12 0 0 0 0 0 20 30 0 0 ライフ+1棘+0.80 Frost Ivory Set Chest 10 10 10 10 7 7 7 7 5 0 0 0 5 5 7 7 7 なし 脚 斬防 叩防 突防 遠防 斬攻 叩攻 突攻 遠攻 歩行 梯子 跳躍 水泳 落下 爆発 溶岩 耐酸 耐水 特殊効果 White Pants 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Primitive Silk Tunik Legs 2 2 2 9 2 2 2 2 2 5 2 0 15 0 0 0 0 ライフ+1 Wood Armor Legs 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Raw Leather Legs 3 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Copper Armor Legs 5 5 5 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Spider Set Legs 9 9 9 9 3 3 3 6 0 0 0 0 7 0 0 0 0 なし Bone Set Legs 10 10 10 10 6 6 6 6 0 0 0 0 0 15 0 0 0 なし Ogre Liar Set Legs 7 7 7 7 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 なし 靴 斬防 叩防 突防 遠防 斬攻 叩攻 突攻 遠攻 歩行 梯子 跳躍 水泳 落下 爆発 溶岩 耐酸 耐水 特殊効果 Wood Armor Feet 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Raw Leather Feet 3 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし Copper Armor Feet 5 5 5 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 なし 装飾 斬防 叩防 突防 遠防 斬攻 叩攻 突攻 遠攻 歩行 梯子 跳躍 水泳 落下 爆発 溶岩 耐酸 耐水 特殊効果 Kaleb Red Braclet 0 0 0 8 0 0 0 8 5 5 5 5 0 0 20 5 5 なし ※棘:被ダメージ時の反撃 ツール 素材 名前 攻撃力 攻撃範囲 耐久力 特殊効果 Copper 1.10 2 64 Iron 1.30 2 128 Silver 1.50 2 196 Gold 1.70 3 128 Mithril 2.00 3 384 Antanium 2.50 3 512 Galvanium 2.70 3 1024 Titanium 3.00 4 512 特殊能力 ライティング primitive silk tunic, white cured leather helm 落下ダメージ無効 primitive silk tunic 爆発ダメージ無効 水中呼吸 酸ダメージ無効 溶岩ダメージ無効 おすすめ装備 primitive silk tunic テラの地表に出現するクモのレアドロップが原料で序盤に製作できる落下無効防具。防具としての性能は頼りないが、死因のかなりを占める飛び降り自殺を防ぐことができる。
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Sunstarは中央に立つ大きな塔とエネルギーシールドに守られたFlagが特徴的な雪のマップ。 陣地攻撃 防衛 ジェネレータールーム攻撃 防衛 TIPS 陣地 Flagは耐久力無限大のエネルギーシールドに守られている。シールドの電源はGeneratorから供給されるため、Generator Roomの攻防が重要になってくる。 攻撃 シールドがアクティブな場合は、capルートは完全な一本道となり、空爆では破壊不可能な状態のForce FieldやHeavy on Flagで守られていることが多い。また、マップ中央側のBase Turretはかなり厄介で、ヒットしやすい位置にある。レベルが上がる後半戦は特に注意が必要。こまめに壊して、Pathfinderを助けてあげたい。 味方のシールドがアクティブだと、戻ってCaptureする時にも当然侵入ルートが限られる。綺麗にCaptureできるように練習しておこう。また、Flagを持って崖側を帰る場合には、うっかりJet切れで落下死しないように気を付けること。やらかしてしまった時にはShazbot!と罵られる程度では済まない。 防衛 シールドを張った状態でHoFしていれば、Flagを獲られる可能性はかなり少ない。マップ中央側のBase Turretも非常に強力で、Generatorさえ維持できればかなりの勝率が期待できる。どちらも早めにレベルを上げておこう。 一方で、ひとたびGeneratorが破壊されればTurretもシールドも機能停止し、Flagは一転オープンフィールドに晒されることになってしまう。高い山が少ないためBase爆撃狙いのCampポイントもあまりなく、Heavy系よりは遊撃部隊が活躍する割合が多い。クラス編成や攻防のバランスに気を遣う、テクニカルなマップである。 ジェネレータールーム ジェネレータールームへの侵入口は、Baseにある大小二つの塔の真下。どちらの塔も4方向全てから進入できる。落下すると円形のホールがあり、先へ進むとGeneratorがある。 攻撃 侵入は容易で、ホールでのガチンコの戦いに勝利すればOKという力技の展開もアリだが、ホールが開けていてMotion Sensorが回避できることも多いので、Infiltratorでの潜入も難しくはない。このマップのGeneratorはかなりのキーポイントになるので、ゴリゴリと押してゆきたい。 防衛 ワラワラと落下してくる敵に対し、ホールでのガチンコ迎撃戦に勝利できるかが鍵。さながらここだけArenaモードと言った様相になる。ただ、程よい広さがあり敵は中央から落下してくるため、Light Turretもかなり効果的に使える。Thumper持ちのTechnicianなら、Heavy系の敵相手にも戦うことは十分に可能だ。あとはひたすら純粋なFPSスキルが試されることになる。 TIPS こちらもKatabatic同様にジェネレーターに構いすぎて外の防衛が誰もいない事が多いので気をつけよう。 - TNC 2012-04-20 16 09 54 小塔の入り口は3箇所。1箇所がインベントリステーションで塞がっている。 - 名無しさん 2012-04-21 10 03 53 Generatorは必ず守りきり、自Flag周辺のForce FieldやTurretをTacticalStrike等から守ることも重要。Flag横のTurretはかなり頼もしいのでレベルをあげておくと楽になる - 名無しさん 2012-08-15 03 01 44 名前
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ひゅ~ストン クリア(・∀・) 2011/07/18 全10ステージを石でクリアしましたヽ(゚∀゚ )ノ 500円分の価値はあったと思いますが、 タイムアタックでやりこむ方はそれ以上の価値はあるかと。 ただステージにメリハリがなく、どれも同じように感じました。 2011/07/17 ステージ6~8までクリア。 木魚やスイカなど使用できる落下物が増えていくのですが、 最初に使える石で全ステージ制覇がクリア条件とします。 2011/07/04 井戸へモノを投げ、モノを操作しながら底まで到達できればクリア。 ただ障害物があったりしてうまく操作しないとモノが壊れちゃいます。 というゲームです( ・ω・) なんで落下していくモノが操作できるんだ、 と思いましたがけっこう面白いです。 とりあえずステージ1~5までクリアしました。
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417 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 01 47.80 ID ??? ちょっとまえの鳥取での報告。 某システムでボスが城壁の上から高笑いながら登場して、部下と共に飛び降りてきた。 そこで、思わず「落下ダメージは?」とつぶやいてしまった。 そしたら、GMが演出で済ませるなり魔法とか技能を生やせばいいのに律儀に落下ダメージを計算してボスと部下に与えた。 その結果、戦闘前に部下は全滅でボスも瀕死ですぐに死ぬことになった。 終わった後俺のせいで最後がしらけてしまったとGMにせめられた。 他のPLとか超爆笑してたからある意味大成功だったと思うんだけどGM的にはしらけてしまったらしい。 これは俺は困ったちゃんになるの? 418 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 03 11.06 ID ??? いやぜんぜん 419 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 04 51.81 ID ??? 爆笑なら白けてないし、どこにも困がおらん! そんな報告をするお前g(ry 420 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 13 34.36 ID ??? GM的には熱いクライマックス戦闘がしたかったんだろうな その目論見が外れたので(GMが)しらけてしまったのだろう むしろ文句を言ってきたGMが困じゃねえか 421 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 51 11.50 ID ??? 417は全然困じゃないでそ。 ルールに則った質問をしただけだし。 GMが落下制御の類を使う描写を入れるか、謎の力が働いた!って強弁するか、ぶっちゃけ「ごめん、今回は見逃して」っていえばすむ話だし。 しいて言うならGMが困だけど、ちゃんと公正に落下ダメージうけて、セッションを無事に終了させてるんだから、困とまではいいたくないな。 グチグチといちまでも根に持つなり、次セッションで報復とかしてきたら、堂々の困認定だけど。 GMもいい勉強になったんじゃないかなーとおもうw 422 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 57 26.94 ID ??? ダブルクロスとか演出よりなシステムをやってると、ガープスみたいなデータ重視のシステムをやるときに、つい落下ダメージとか走り幅跳びできる距離とか決まってるのを忘れちゃうよな。 423 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 15 58 16.45 ID ??? シナリオ作成時点で気付かないのが悪いんじゃね 425 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 16 04 06.25 ID ??? 颯爽とボスが登場してそのまま投身自殺するとか斬新すぎてシュールだなw 436 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 16 55 16.06 ID ??? 422 いちばん忘れるのは飛び道具には矢や弾が必要だと言うこと 443 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 17 54 38.03 ID ??? 飛び降りた時のボスと幹部2人の思考 ボス(名乗りでも上げながら飛び降りるか・・・誰か浮遊の呪文かけろよ) 幹部1(俺も華麗なポーズで飛び降りないといけないなぁ・・・あ、誰が浮遊呪文かけるんだったっけ) 幹部2(皆飛び降りたからきたでごんすが、どうするんでごわしょう・・・) 447 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 18 09 44.13 ID ??? 443 幹部3「あ、俺からあいつらに挑みますよ」(ここで魅せなきゃ男じゃねーよな。誰か浮遊の魔法持ってるだろうし) ボス幹部1幹部2「「「どうぞどうぞ」」」 462 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 19 40 00.09 ID ??? 425 昔賽の目繁盛記にいた 「戦闘1ターン目にファンブルで自分の武器が直撃して死んだボス」 に匹敵するシチュエーションですな。 463 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 19 54 51.94 ID ??? 425 投身自殺というか、事故だ。しかたないw スレ287