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通常異名 [部分編集] うちはイタチ所持ポケモン 難易度と達成値1D100で判定勝負 瀕死一つで+30、三つで確定 火力札以外で倒すと補正増大 意外性が強いと異名がつきやすい ダイスを振る条件は一つ、場に出たこと システムVer4 所有者 名称:効果 ライーサ 【最終兵器】:最後の一体になったとき、「さいごのとりで」を発動する 技 【さいごのとりで】:最後の一体のとき、達成値+50、ダメージ(最終計算値)*1.5、「食いしばり(貫通対象外)/1T」を付与される 技 旧【さいごのとりで】:最後の一体のとき、達成値+50、D+300%、「食いしばり(貫通対象外)」を付与される メガスピアー 【殺戮蜂】:自身に【戦闘続行】を付与する/発動時に【妙手】(回数消費なし)を使用する ガンバスター 【豪傑】:状態異常などのダメージ減衰効果を無効にする アルセーヌ 【怪盗】:T開始・終了時任意で交代できる 旧【怪盗】:T終了時任意で交代できる ディアーチェ 【黒曜】:異界の上書き無効 キャプテン・アメリカ 【不屈】:瀕死になる攻撃を受けてもそのTで瀕死にならない(HP1で固定)/バトル中1回 種族 【ガードマン】:異名効果の貫通無効 旧【不屈】:瀕死になる攻撃を受けてもそのTで瀕死にならない(HP1で固定)/貫通対象外/バトル中1回 エミヤ 【魔弾】:異界展開時、防御系効果貫通 メルトリリス 【舞姫】:回避値+2 茉莉花 【我道状】:交代時、味方の役割を発動させる 一方通行 【英傑殺し】:場に出たT、対面した相手の攻撃力補正を0にする/2T プテファイターいろは 【竜骨城の看板娘】:場に出た際、【城壁】を自陣の場に設置する 旧【竜骨城の看板娘】:場に出た際、【城壁】を自陣の場に設置する/2T間D-200% 設置 【城壁】:D補正-200%/2T ヘドラ・ザ・ハンク 【三毒】:対面する相手を毒状態にする ロラン 【無情剣】:アヴェンジャー効果発動時、中確率で追加攻撃 旧【無情剣】:ダメージ処理後、相手のHPが1割以下のとき即死させる レ級 【喰天】:場に出ている間、指揮/統率/能力のうち、1つを「1」ランク低下させる/控えに戻るとリセット 旧【喰天】:場に出ている間、指揮/統率/能力を「1」ランク低下させる ドム 【タタラ】:交換した際、次に出すポケモンの体力を最大HP1/4回復させる 川内 【夜叉】:場に出たT、フィールドを「夜の海」に変化する/3T スターミー 【死兆星】:対面する相手の交代を阻害する/2T/特権:霊を持たなない場合交代不可 エクシードギルス 【狩人】:自身か相手が場から離れる際、相手にHP1/6ダメージを与える/この効果は場に出ているときのみ有効 オーズ 【大界領主】:場のフィールドが「海」のとき、T終了時相手を「強制交代」させる/バトル中1回 旧2【大界領主】:場のフィールドが「海」のとき、T開始時に低確率で相手を「強制交代」させる 旧1【大界領主】:「海」をそれぞれ「樹海(虫)」、「火山(炎)」、「砂漠(地面)」、「闘技場(格闘)」、「廃墟(超)」に変更する。 野生異名によるD補正はこれらにも適用される ホワイトグリント 【unknown】:瀕死になったとしても1度だけHP1で再起動する にとり 【サポーター】:中確率で「ドム」、「ガンバスター」、「ホワイトグリント」のHP1/4回復 +Ver2までの効果 所有者 名称:効果 ライーサ 旧1【最終兵器】:クリティカル補正+2、3体以上後に選出された場合、経過T/2分HPが増加する 旧2【最終兵器】:クリティカル補正+2、3体以上後に選出された場合、経過T*5HPが増加する 旧3【最終兵器】:クリティカル補正+2、1T毎にHP+10補正/最大10T いろは 旧1【看板娘】:次に出すポケモンに「頑丈」を付与させる 旧2【看板娘】:次に出るポケモンが瀕死になる攻撃を1度だけ無効化する 状態? 【頑丈】:HP1で耐える(システムver1) プテライダーいろは 旧【竜骨城の看板娘】:急所攻撃を受けない、交代時にダメージを半減する【城壁】を自分の場に設置する/3T ギルス 【狩人】:交換、死に出し時での相手への攻撃を必中にする ヘドラ 旧1【三毒】:相手への貫通ダメージを2体にする(パニッシャー効果の強化) 旧2【三毒】:場に出た際、対面する相手を毒状態にする メガスピアー 【殺戮蜂】:自身に【戦闘続行】を付与する 一方通行 旧【英傑殺し】:エース、キラー、二枚看板に対して自動選出、相手の攻撃力補正を0にする 【英傑殺し】:エース、キラー、二枚看板に対してT開始時に交代、相手の攻撃力補正を0にする/2T ゴロネキ 旧【大黒柱】:PT内の瀕死の数*10達成値上昇/PT内の残った人数*5ダメージ減少 エミヤ 旧【魔弾】:異界展開時、エミヤの攻撃は【必中】する。 メルトリリス 旧【舞姫】:回避判定+2、回避成功時に対面する相手を強制交代させる スカルプテラ 旧【竜骨城】:急所攻撃を受けない、交代後1T被ダメージを半減させる【城壁】を展開する ホワイトグリント 【unknown】:瀕死になったとしても1度だけHP1で再起動する ドム 【タタラ】:交換した際、次に出すポケモンの体力を最大HP1/4回復させる ガンバスター 【豪傑】:状態異常などのダメージ減衰効果を無効にする ディアーチェ 【黒曜】:異界の上書き無効 +Ver3での効果 Ver.3. メインPT [部分編集] 所有者 名称:効果 ライーサ 旧4【最終兵器】:1T毎にHP+20補正/最大10T 旧3【最終兵器】:クリティカル補正+2、1T毎にHP+10補正/最大10T プテファイターいろは 【竜骨城の看板娘】:場に出た際、【城壁】を自陣の場に設置する/2T間D-200% 設置 【城壁】:D補正-200%/2T プテライダーいろは 旧【竜骨城の看板娘】:交代時にダメージを半減する【城壁】を自分の場に設置する/2T 設置 旧【城壁】:D補正を半減にする/2T メルトリリス 【舞姫】:回避値+2 メガスピアー 【殺戮蜂】:自身に【戦闘続行】を付与する ゴロネキ 【大黒柱】:一撃必殺を無効化する ドム 【タタラ】:交換した際、次に出すポケモンの体力を最大HP1/4回復させる エクシードギルス 【狩人】:自身か相手が場から離れる際、相手にHP1/6ダメージを与える/この効果は場に出ているときのみ有効 ギルス 旧1【狩人】:相手が交代、死に出しをした場合、攻撃を必中にする/1T エミヤ 【魔弾】:異界展開時、防御系効果貫通 旧【魔弾】:異界展開時、エミヤの攻撃は【必中】する。 一方通行 【英傑殺し】:場に出たT、対面した相手の攻撃力補正を0にする/2T 旧【英傑殺し】:対面した相手の攻撃力補正を0にする/2T ヘドラ・ザ・ハンク 【三毒】:対面する相手を毒状態にする ホワイトグリント 【unknown】:瀕死になったとしても1度だけHP1で再起動する アルセーヌ 【怪盗】:T終了時任意で交代できる ガンバスター 【豪傑】:状態異常などのダメージ減衰効果を無効にする ディアーチェ 【黒曜】:異界の上書き無効 ロラン 【無情剣】:ダメージ処理後、相手のHPが1割以下のとき即死させる 水統一PT 所有者 名称:効果 シャウタ 旧【大海領主】:「瀕死」になっても「海」が解除されない キャプテン・アメリカ 旧【不屈】:瀕死になる攻撃を受けてもそのTで瀕死にならない(HP1で固定)/バトル中1回 種族 旧【ガーディアン】:異名効果への貫通無効 川内 【夜叉】:場に出たT、フィールドを「夜の海」に変化する/3T スターミー 【死兆星】:対面する相手の交代を阻害する/2T/特権:霊を持たなない場合交代不可 にとり 旧【サポーター】:控えにいる状態で、低確率で種族スキルを1Tに一つ使用する 茉莉花 旧【我道状】:HPダメージを受けた際、相手を「強制交代」させる/バトル中1回 ~~~夏季大会~~~ [部分編集] -~~~夏季大会~~~ サメハダー 旧1【一番鮫】:達成値+15、先発として選出できる ネロ 旧1【赤王】:水、岩タイプを持つポケモンからの攻撃を半減する 葉子 【泣き虫】:対面した相手の攻撃力補正を0にする/効果は場に出ている間のみ レヴィアタン 【妖将】:自分にフェアリーを追加、相手の達成値を【素数】Tで半減させる ベジータ 【エリートモンキー】:場に出てから経過したターン*10の補正値を得る/効果は出した次のターンから エンタープライズ 旧【グレイゴースト】:自分にゴーストを付与、次に出すポケモンが最初に受けるダメージを0にする ジャンヌ 旧【聖処女】:3倍数Tで発動、場に出さずにアシスト効果を発揮できる/1Tのみ ライダー・スカル 旧【伊達骨】:女性からのダメージを半減する ハンナ 旧【輝きの星】:味方の瀕死の数*10の補正、HP+10補正を得る 千早 旧【忠虎】:HP+10 ジ・O 旧【傑作機】:相手から見て効果抜群のダメージを等倍に変更する すずか 旧【氷血姫】:次に出すポケモンのタイプに氷を追加、アシスト効果を補正+30.ダメージ2倍に変更する シノア 旧【陽炎姫】:急所補正、ダイス補正のよるダメージ増加無効 ~~~夏休み ホウエン~~~ [部分編集] -~~~夏休み ホウエン~~~ メガリザードン 【黒炎竜】:自分が火傷の場合、HP+30 テキサスマック 【早撃ち】:場に出たT、判定前に追加攻撃を行える 時雨 【???】:描写から獲得している可能性あり ホープ 【光輝】:充電状態でのダメージ補正を1.5から3倍に変更する 鉄人28号 【青銅】:??? キラークイーン 【爆弾魔】:??? チキ 旧【草原の姫君】:場にグラスフィールドが展開している場合、ダメージを半減する メガチルリタス 旧【綿雲】:設置物を交換の際に除去する ノノ 旧【流星】:場に出た一番最初のTのみ、追加行動を行える ディスヌフ 【彗星】:格闘タイプの攻撃でのみ防御系効果を貫通 シザリガー 【悪蟹】:瀕死になった際、相手に「黒い鉄球」を押し付ける 道具 【黒い鉄球】:これを持たされると常時後攻になる/判定で勝利すればダメージ半減なし メガボーマンダ 【凶眼】:場に出た時、対面する相手の攻撃力を半減させる/交代すれば再使用可能 グラビモス 【剛鎧竜】:瀕死になる攻撃を受けた際、必ずHPが1残る レッドホーク 【不死鳥】:瀕死になる攻撃を1度だけ回避する デススティンガー 旧【地獄蠍】:【戦闘続行】を付与する マガツイザナギ 旧【黄泉守】:達成値+瀕死の数*10 織田信長 【第六天魔王】:??? ベルゼブモン 【憤怒王】:??? ~~~スクール二期~~~ [部分編集] -~~~スクール二期~~~ メディスン 【ポイズンド-ル】:場に出たT、「どくびし」を設置する YF-19 【超新星】:攻撃力補正が減少しない 霞 【仕置艦】:対面する相手を交代させない/この効果は霞が場にいる間継続する 大妖精 【木漏れ日】:交代する際、次に出るポケモンのHP1/4回復させる 黒神めだか 【組潰し】:相手の役割効果を無効化する いたみ 【改造人間】:状態異常無効 アクア 【ダ女神】:場に出たT、一度だけ「仕切り直し」を使用できる 行動 【仕切り直し】:互いに1Tなんの行動もおこさない テラフォーマー 【黒マッチョ】:攻撃が急所に当たらない ワリオ 【巨デブ】:場に出たT、設置物を除去、強制交代を受け付けない 卑怯番長 【騙り】:自分に「ばけのかわ」を付与、タイプを手持ちの誰かと同一にする めぐみん 【迷惑砲台】:バトル中1回、5T以降のみダメージ*2補正、【戦闘続行】を自身に付与する ダクネス 【被虐騎士】:受けたダメージの合計分、達成値補正を受ける ドサイドン 【泰山】:急所攻撃を無効 テッカグヤ 【ドラマー】:自身の次に出るポケモンのC+2補正 エリザベート 【竜女帝】:味方の異名効果を1Tにつき一つ使用できる/1T、同じ異名は二度使用できない マッシブーン 旧【バックダンサー】:エース、二枚看板が場に出ているときに受けるダメージを緩和(*0.7)する/ボールの中で発動 ワドルディ 【リトルガーディアン】:役割の発動条件を満たしているとして運用できる 大鳳 旧【機動要塞】:防御無効系効果の対象外、T終了時任意で交代できる ナッシー 【夏椰子】:場の天候が【晴れ】のとき、相手を火傷にする フレイザード 【氷炎将軍】:攻撃でのみ追加で炎と氷タイプによる判定を行える ターニャ 【銀翼】:専用の使用回数+1 アイアンコング 【炎舞】:場に出ているポケモン【炎熱】状態が解除された際、T開始時に交代できる 椛 【風盾】:場から離れた際、ダメージを半減する【障壁】を展開する/3T アーダン 【城守】:自分の場に城郭を設置する/後攻半減を無効化。 和那 【黒槍】:効果今一つの攻撃を等倍にできる シンケンレッド 【炎刃】:場に出たT、対面する相手を火傷にする タダカツ 【東国無双】:状態異常、一撃必殺を無効化 メガサメハダー 旧2【一番鮫】:自身にトップバッターを付与する、先発で出した場合それ以降トップバッターの役割が常に発動する 紅蓮二式 【処刑人】:アヴェンジャーの効果が発動した際、自身に先制を付与する/1T C.C 【不死の魔女】:瀕死になった際、相手を道連れにする ネロ・クラウディウス 旧【薔薇の皇帝】:不動のエース+○○/○○に好きな役割を付与できる、役割解除無効/バトル中に付けられる役割は一つだけ ~~~秋季大会~~~ プリニー 【爆弾ペンギン】:瀕死時にHP*2のノーマルタイプの攻撃 小鳥遊六花 【最強の邪王真眼】:??? ヤイア 【ほほえみ幼女】:低確率で敵の攻撃を回避する 前田藤四郎 【忠義刀】:自分の役割が発揚した時、達成値を+50する 大井改二 【初期艦】:火傷で機能停止と言及されていたので投稿案通りの復活系? 零 旧【剛勇無双】:勇気カウンターを消費せずに効果を使用できる/1T 咲夜 旧【マジシャン】:T終了時に任意交代 ノノ 【流星】:場に出た一番最初のTのみ、追加行動を行える ネームレス・ワン 【虚像】:場に出たT受けるダメージを半減する ジ・O 【傑作機】:役割解除無効 シノア 【陽炎姫】:専用回数+1 千早 【忠虎】:システムVerUPに伴い効果を変更していた可能性あり シュライバー 【狂狼】:与えるダメージを2倍にする すずか 【氷血姫】:アシスト効果を補正+50.ダメージ*2に変更する ジョニー 【伊達ヒーロー】:生きているう味方の数*10のHP補正を受ける しまむらくん 【安着】:状態異常回復/バトル中1回 阿部 【イイ男】:??? ウィザード 【サマ師】:専用回数+1 バギー 【道化】:効果抜群の攻撃を1/2で回避する/バトル中2回 ティファ 【スロットパンチャー】:固有効果を1Tに1度だけふり直せる ヴァイサーガ 【忍者騎士】:場に出た際に相手の場にステルスロックを設置する マシュ・キリエライト 旧【盾騎士】:相手の防護貫通類の効果を無効化 タマモキャット 【ムードメーカー】:消費済みの「オーダー」を一回分回復出来る/バトル中1回 ヴィクター 【雷帝】:バトル中1回オーダーを消費せずに使用できる ジェネシック・ガオガイガー 旧【勇者王】:死に出しで場に出る際、設置技の影響を受けず、場に出たターン中は相手からの即死効、状態異常を受けない。 ~~システムVer3~~ [部分編集] +~~冬季大会~~ 大鳳 【機動要塞】:防御効果貫通無効 マッシブーン 【トップダンサー】:自分に【トップバッター】を二重任命する イビルジョー 【食いしん坊】:相手を瀕死にした際HP1/4回復 ADA/ジェフティ 【知恵の神】:PTに参加している時、【妙手】回数+1 ラーズアングリフ 【弾薬庫】:自身にアシストを付与する ガンヘッド507 【クレイジータンク】:自身に戦闘続行を付与する クラウド/ブレイド 旧【一刀両断】:防御系効果を貫通する テュレンヌ 【人狼女王】:自身にデメリットを与える効果を無効にする サンダース 【先駆け団長】:先発で選出された場合、トップバッターの効果を永続化する ハンニバル 【暴食】:相手を瀕死にしたとき、HP1/2分回復 シャワーズ 【副団長】:団長/サンダースが瀕死になった際、受けるダメージ-200% フォルテ 【両帝】:二枚看板を持つ二体の内、片方が瀕死になった際、達成値+50補正 キアラ 【快楽天】:場に出たT、相手を【魅了】状態にする 状態変化 【魅了】:受けるダメージが+200%される。 アルマエルマ 【クイーンサキュバス】:場に出た時対面した相手を【魅了】状態にする。 ~~冬季大会~~ ブロント 【メイン盾】:場に出ている味方がダメージを受ける時、専用を発動して交代できる。/この場合、自陣の攻撃判定は行わない※バトル中1回 ルチャブル 【仮面鳥】:解析を無効化する ガンダムレオパルド 【ノウデッド】 瀕死になった時、HP1で復活する マジシャンズレッド 【鷹の目】:【バックドラフト】後に相手が倒れていない時、追加で【バックドラフト】を繰り出す/バトル中1回 技 【バックドラフト】:炎タイプの追加攻撃・自爆技。虫・草・氷・鋼に*3、ドラゴン・岩・水タイプに等倍、中確率で【火傷】にする デイダラ 【爆遁の芸術家】:【爆弾】が設置された状態で相手が交代する時、交代前に【爆弾】が発動する 設置 【爆弾】: 設置されたT終了時、場の手持ちが最大HPの1/4ダメージを受ける(発動後消滅) 佐倉杏子 【任侠の特攻姫】:瀕死時かT終了時、任意で【バックドラフト】を繰り出す/バトル中1回 松永久秀 【天我独尊】:瀕死後3T【異界/焔界黒禍城】が消滅せず残存する 響鬼 【焔の鬼】:攻撃後、【バックドラフト】を繰り出せる/バトル中1回 ビルバイン 【ハイパーオーラマシン】:体力が2割以下のT開始時に発動、達成値+50補正を受ける ソーラーアクエリオン 【太陽の翼】:T終了時に交代する 閻魔あい 【地獄連鎖】:死に出しで場に出たT、相手に達成値-50/1T 仮面ライダー王蛇 【憤怒蛇】:味方の瀕死*15の達成値補正を得る ガメラ 【灼熱の咆哮】:炎タイプからの交代時に、達成値+50補正を得る 牙狼 【天剣煌身】:自身の受ける補正への干渉を受けない エンタープライズ 【グレイゴースト】:自分のタイプにゴーストを追加 ライダー・スカル 【伊達骨】:女性からのダメージを-300% ジャンヌ・ダルク 【聖処女】:3倍数T場に出さずにアシスト効果を発揮できる/1T メガガブリアス 【砂塵竜】:場に出たT、場を【砂嵐】にする/3T ババコンガ 【桃ゴリラ】:草タイプへの「効果抜群」を「効果今一つ」にする ハンナ 【輝きの星】:達成値+味方の瀕死の数*15補正を受ける アーバレスト 【さすおに!】:味方がダメージを受けたT終了時に交代できる ブロリー 【ノッキングマスター】:相手の○○無効系効果を解除する フジマル 旧【天才】:相手が発動させた種族スキルを使用できる/バトル中1回 メガメタグロス 【無敵要塞】:被ダメージ-200% ヴィヴィオ 【二代目聖王】:場に出た際にタイプ2を「飛・虫・ノ・霊・闘・鋼・氷・龍」のいずれかに変更する/場から離れるとリセット ~~冬休み カントー~~ [部分編集] -冬休み カントー ニドキング 【大王角】:HPが100ごとにD+100%/最大+500% ノエル 【銀銃】:「ヴァッシュ」が瀕死でない限り、必ずHP1で攻撃を耐える/これは貫通無効とする ヴァッシュ 【人間台風】:T終了時、場の状態をリセットする ヒロインX 旧【剣士殺し】:場に「セイバー」がいるとき、攻撃力補正を2倍にする メガフーディン 【念力重点】:支援系効果を低確率から中確率に変更する オオナズチ 【安全舌】:T終了時、場に出ている味方と入れ替れる メガサメハダー 旧3【一番鮫】:自身にトップバッターを二重任命する 紅蓮三式 【処刑人】:アヴェンジャーの効果が発動した際、自身に先制を付与する/1T 一護 【オサレマン】:自分のダメージ補正が減少しない ターニャ 旧【白銀】:自身に回避付与/必中無効/バトル中1回 ネロ・クラウディウス 旧【薔薇の皇帝】:不動のエース+○○/○○に好きな役割を付与できる ばくだんいわ 【百面相】:場に出たT、受ける攻撃を「効果いまひとつ」に変更する メガフシギバナ 【ドン・ツリー】:場に出たT、トレーナーの固有を使用させる キラークイーン 【爆弾魔】:こちらが使用した設置物、フィールドなどが場に展開されている場合、それらを解除することでHP1/6ダメージを与えられる 鉄人28号FX 【青銅】:自身に「水」タイプを追加する Ver.3.~~水統一PT~~ [部分編集] -Ver.3.~~水統一PT~~ 飛鳥 【NINJA】:PTに参加しているとき、トレーナーの「能力」を1ランク上昇させる チキ 【草原の姫君】:場にグラスフィールドが展開している場合、相手にD-300%補正を与える クロスボーンガンダムX1 【スカルハート】:HP+50 刹那 【白翼姫】:状態異常を無効にする ラビリス 【鋼鉄の生徒会長】:相手の防御無効系スキルの対象外となる メガデンリュウ 【ストーカー】:相手が2T以上場に出ているとき、【アベンジャー】を発動できる Es 【調停者】:対面した相手の攻撃力補正を0にする/2T イザナギ 【不撓不屈】:瀕死になっても一度だけHP1で復活する イムカ 【No.1】:「エース」任命時、役割効果を解除されない メガユキノオー 【冬将軍】:場に出たT、天候を「霰」にする/5T 天気 【霰】:5T氷タイプのダメージ+200%、氷タイプ以外のポケモンは毎T終了時最大HPの1/16分のダメージを受ける 冬獅朗 【小冬将軍】:「メガユキノオー」が瀕死になった場合、同じ野生異名を付与される/3Tこれは瀕死後に出した最初のTで発動する メガユキノオー野生異名 【試される大地の長】:「冷却」状態のときA+10/防御効果貫通 ジャックフロスト 【ホワイトマン】:場に出たT、HP1/4を消費して「みがわり」を設置する セルシウス 【氷精】:場の天候が「霰」のとき、高確率で対面する相手を「凍り」にする UMP9 【ファミパン娘】:味方がダメージを受けたT終了時、控えから交代する メガボスゴドラ 【仁王】:瀕死になる攻撃をHP1で耐える/貫通対象外 ~~~Ver.4.~~~ [部分編集] ブラッキー 【ナイトウォーカー】:自身に【エキスパンション(悪)】を付与する ボンダ 【グラゼニ】:低確率で攻撃を回避する 扶桑 【不幸戦艦】:場に出ている間、相手のC-2 メガハッサム 【鉄鋏】:効果今一つを「等倍」に変化する アーカード 【不死者】:瀕死になる攻撃をHP1で耐える/バトル中1回 ナイト 【白銀の騎士】:マイナス効果(状態異常除く)を受けない ダイ 【勇者】:相手のレベル差による達成値補正を半減する デオン 【花の騎士】:場に出たT、相手を「メロメロ」状態にする/性別なしには効果なし ダン・オブ・サーズデイ 【魔鎧】:攻撃が急所に当たらない デスティニーガンダム 【ヤンキー】:強制交代を受けてもスキルが発動する 不知火 【双剣】:「エース」が場に出たT終了時、任意で交代できる 大鯨 【ほげー】:貫通無効/常時 メガバクーダ 【暴れ駱駝】:「加熱」状態のとき、D+300%付与 ジバニャン 【地縛猫】:場に出ている間、控え意外からの交代を無効化する サイチカス 【二番煎じ】:「二枚看板」が瀕死になったとき、死に出しで「二枚看板」になる/バトル中1回 青鬼 【ブルーベリー色のなにか】:場に出たT、相手を毒状態にする モノブロス 【砦竜】:貫通無効 ダークウイング 【風切蝙蝠】:場に出たT、相手にHP1/6ダメージを与える グソクムシャ 【当世具足】:攻撃が急所に当たらない/貫通対象外 カイム 【鮮血王子】:アベンジャー効果発動時、攻撃が必中する 士魂号 【青の剣】:「死に出し」で場に出たとき、防御効果貫通 呂布トールギス 【魂ィィィィ!】:自身に戦闘続行付与 女騎士 【酒乱騎士】:味方が「瀕死」になったとき、場にステルスロック」を設置する レイレイ 【便利屋】:味方がダメージを受けたT終了時、控えから交代する ~~二年目夏季大会開始~~ マシュ 【盾騎士】:場に出たT、相手のD補正を0として判定する ジェネシック・ガオガイガー 【勇者王】:死に出しで場に出る際、相手の有益な状態変化を解除する タマモキャット 【ムードメーカー】:消費済みの「オーダー」を一回分回復出来る/バトル中1回 ショウ 【斬魔】:相手にダメージを与えたT終了時、HP1/6回復 ヴィクター 【雷帝】:バトル中1回オーダーを消費せずに使用できる ザ・ハンド 【奥の手】:相手の「固有」スキルを無効化する/バトル中1回 V3 【マッドマスク】:瀕死時、味方の専用スキルを使用可能にする/一体のみ ブロリー 【ノッキングマスター】:対面する相手の無効系効果を解除する フジマル 【天才】:低確率で追加攻撃を行う ヴィヴィオ 【二代目聖王】:場に出た際にタイプ2を「飛・虫・ノ・霊・闘・鋼・氷・龍」のいずれかに変更する/場から離れるとリセット アーバレスト 【さすおに!】:味方がダメージを受けたT終了時に交代できる エイラ 【黒狐】:交代時、設置物解除 零 【剛勇無双】:勇気カウンターを消費せずに効果を使用できる/バトル中1回 ノノ 【流星】:「固有」発動時、追加攻撃を行う メガチルタリス 【綿雲】:T開始・終了時任意交代 咲夜 【マジシャン】:先行と後攻を入れ替えられる/バトル中1回 N-WGⅨ 【禁忌】:瀕死になったとき、HP1で再起動する/バトル中1回 織田信長 【第六天魔王】:場に出たとき、相手の役割を解除する デススティンガー 【地獄蠍】:自身に【戦闘続行】を付与する/発動時に【妙手】(回数消費なし)を使用する マガツイザナギ 【黄泉守】:達成値+瀕死の数*10/バトル中1回 ~~バトルロイヤル開始~~ 赤城 【大食艦】:HP+150 ガンヘッド507 【クレイジータンク】:自身に戦闘続行を付与する クラウド/ブレイド 【一刀両断】:貫通無効/貫通対象外を解除 ゲンガー 【黒影】:「シャドーダイブ」が解除されたT終了時、交代する 専用 【影よ影よ光の方へ】:場に出たT、シャドーダイブ状態になる/バトル中2回 ノエル 【銀銃】:「ヴァッシュ」が瀕死でない限り、必ずHP1で攻撃を耐える、これは貫通無効とする/1T/バトル中1回 ニドキング 【大王角】:HPが100ごとにD+100%/最大+500% ヴァッシュ 【人間台風】:T終了時、場の状態をリセットする 謎のヒロインX 【剣士殺し】:中確率で相手を「セイバー」とする アーカード 【不死者】:瀕死になる攻撃をHP1で耐える/バトル中1回 アマゾン・オメガ 【蟲獣】:相手にダメージを与えたとき、HP1/6ダメージ(1Tに1回) ナイト 【白銀の騎士】:マイナス効果(状態異常除く)を受けない ターニャ 【白銀】:場に出たT、必中無効 一護 【オサレマン】:自分のD補正が減少しない BRS 【一番鮫】:「トップバッター」が発動している場合、状態異常無効 ネロ 【薔薇の皇帝】:異界展開時、味方の種族スキルを使用する/バトル中2回
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???「復讐心は悲しみの連鎖を生むだけですよ、ヒュンケルさん!」 -- 名無しさん (2013-07-10 23 33 43) ミストの言う光と闇の両方が使えたからこそ最強だったって設定は子供の頃格好良く感じられて悪の技も使えばいいのにって思ってた -- 名無しさん (2013-07-10 23 34 27) ライター繋がりで後の照井にオマージュとして使われた感があるなぁw -- 名無しさん (2013-10-12 11 18 39) 大きなお友達(♀)の応援が不死身の源です -- 名無しさん (2013-10-12 11 56 03) 食いしばり(発動回数無制限)持ち。なんというチートスキルw -- 名無しさん (2013-10-19 17 23 44) 全闘気を放出するはずなのに特に休まず普通に使うから困る。三発めは発動速度が落ちてたらしいが自分も敵も当然の様に撃てること確信してるのがヤバい -- 名無しさん (2013-10-19 17 39 24) キリコさんといずれ不死身対決して欲しい位だw -- 名無しさん (2013-11-26 08 59 00) グランドクロス(グランドクルス)に関してはこっちが本家だよ。漫画からの逆輸入だから関係ない事はないと思う。あと傘でブラッディースクライドはある程度の年齢以上なら、みんな通る道ww -- 名無しさん (2013-11-26 13 15 53) 最終回で旅に出たのはダイの探索+また再び戦える方法の散策(ロン・ベルクの鎧の○○シリーズ?)じゃないかと思ってる -- 名無しさん (2013-11-26 17 46 17) ロン・ベルク級の使い手ってあるけど、それってロンが「剣だったら俺とそうかわらない」って発言したことからきてるのかな? 正直強化ハドラーと互角で、ミストバーンに(ドラゴンの騎士の血で強化復活した影響かもしれないが)ロン・ベルク級と言われているラーハルトに「力に任せて振り回しているだけ」って言われてるから、どうしても剣の腕がロン・ベルク級だと思えない…… -- 名無しさん (2013-12-08 23 59 28) ↑速度特化のラーハルトから見ればってことじゃね? 海破斬 会得してる時点で力任せってことはありえないわけだし。 -- 名無しさん (2013-12-09 00 07 18) アバンストラッシュの縛り解除したらもう少し楽に戦えたんじゃないのかな -- 名無しさん (2013-12-09 00 10 29) アニメ版の声優さんが堀秀行氏・・・ジャンプの不死身キャラと言えばこの人なのか? -- 名無しさん (2014-02-05 07 38 09) 再アニメ化するなら石川英郎さんか置鮎龍太郎さんのイメージかな… -- 名無しさん (2014-02-05 09 58 12) ↑個人的には子安って思ってる -- 名無しさん (2014-02-05 12 26 00) 6のグランドクロスはギガスラッシュと同じでダイ大からの逆輸入だよ -- 名無しさん (2014-02-06 00 48 31) あまりにも死ななさすぎてもはやネタキャラ -- 名無しさん (2014-02-19 22 58 01) ↑「あ、もうこいつ死なねえわ…」感にはある意味ジョジョのミスタと通じるものがあるような -- 名無しさん (2014-02-26 23 38 22) 初復帰の時は純粋にかっこよかったのに…どうしてこうなった -- 名無しさん (2014-05-16 09 49 46) ジャンプで堀さんだと大抵死なないよね…リュウガくらいか? -- 名無しさん (2014-05-16 10 59 25) 仲間になってからはクールな印象だけど、初登場時は高笑いしたりすごい顔でアンデッド呼び出したりと、結構な顔芸を見せてたな -- 名無しさん (2014-06-07 14 25 41) ↑4 もう本人はとっくに死んでいて、ゾンビに『闘志』という名の悪霊が取り憑いて突き動かしてるんじゃなかろうかと思えるくらいの無理の重ねぶりだよなw・・・そういうとミスタっていうかブチャラティだがw -- 名無しさん (2014-06-07 14 47 25) ↑13 そう評したロン・ベルクの目は節穴ってことでいいんだな? つかハドラー心臓が複数あるというチートのおかげで隙ついてヒュンケルの胸ぶち抜いたけど、じゃなきゃ普通にヒュンケルかってやん -- 名無しさん (2014-06-11 14 46 39) ラーハルトに完膚無きまでに凹られた件に関しては、「バランを意識し過ぎて体が強張ってた」という当人の弁解が全てらしい -- 名無しさん (2014-06-11 21 13 24) マグマに呑まれたあの副官ゾンビの犠牲は何だったのか -- 名無しさん (2014-06-23 22 34 20) ↑6、13確かにギニュー隊長とかも死んではいないな -- 名無しさん (2014-07-05 23 21 11) さすがに素手でオリハルコンぶち抜き始めたときはやりすぎじゃないかと思ったわw -- 名無しさん (2014-12-12 02 09 55) 間違いなくこいつは異能生存体だと思うわw -- 名無しさん (2015-02-24 22 31 41) ↑3 ギニューは一応ブウ編で死んだw -- 名無しさん (2015-02-25 00 50 57) 魔槍を継がずに、魔剣の方がバージョンアップされていた場合、どんな感じになってたかは少し見たかった気がする。 -- 名無しさん (2015-02-25 09 40 15) 立っているだけでも辛い→裏拳一発でヒムを吹き飛ばす、ブラッディースクライドを放つ、カイザーフェニックスを食い止める なんなんだろうなあ、こいつ -- 名無しさん (2015-03-14 09 07 04) でも、新しい『鎧の魔~』シリーズかぁ…。 『鎧の魔斧』か、『鎧の魔槌』? うーん、あまりかっこよくないなぁ。 -- 名無しさん (2015-03-14 09 48 59) 鎧の魔斧はオッサンにあげればいいよ -- 名無しさん (2015-03-14 09 51 52) むしろポップに鎧の魔杖を上げた方がよくないか?彼だけ肉体的に一般人よりは強い程度だし -- 名無しさん (2015-03-14 10 01 50) 肉体的に一般人よりは強い程度の奴が鎧装備しても、鎧の重さで動き辛くなるだけだろう。魔甲拳のようなプロテクター形式という手もあるが、あれもマァムが怪力だから使えたんであって、それなりに重いだろうし。鎧の魔弓ならかっこ良さそうだが、味方の弓使いのヒルトは脇役だし -- 名無しさん (2015-03-14 10 41 02) ↑まあそうなるか… -- 名無しさん (2015-03-14 11 00 19) 鎧の魔刀でいいんじゃね -- 名無しさん (2015-06-25 22 15 48) ハドラーの心臓を潰した後に死んだふりからの騙し討ちされて、心臓のあたりを貫かれながら急所を貫かれてなぜ動けるってヒュンケルが驚いてるのは笑ってしまったwその後メラゾーマ流しこまれても動いてるもんだから余計にw -- 名無しさん (2015-11-26 19 58 56) こいつぁ強過ぎるぜ!なぜ死なん!? -- 名無しさん (2015-12-26 17 32 49) エイミと劇中で明確にくっつかなくて本当に良かったと思ってしまう……。彼女の恋に酔ってる感がどうもヒュンケルと並ぶと違和感あってしょうがない。かといってマァムも違うような気がするし……マァムとレオナ足して割ったような相手が似合うのかも(いないけど) -- 名無しさん (2016-02-11 00 10 12) 「主人公側についたら、それまでの悪行スルーの仲間キャラ」とは違って、過去も忘れない(カール王国の廃墟探索時など)事も良かった -- 名無しさん (2016-02-11 00 47 08) ジャンプ+の無料公開で久々に読み直したが無料公開されてる分だけで既に二度不死身ぶりを発揮してやがる……w -- 名無しさん (2016-05-03 17 44 36) たとえ死んでしまってもアンデッド化して戦い続けそうな気がする…。 -- 名無しさん (2016-05-15 00 10 03) 時代が時代ならラーハルトとの同人誌が量産されたに違いない -- 名無しさん (2016-06-24 09 20 08) 彼を連想すると 「エイミ」 の項目を誰かお願いします -- 名無しさん (2016-07-09 15 54 46) エイミ限定だと項目が薄くなりそうな気が…「パプニカ三賢者」の方が良いんじゃないか? -- 名無しさん (2016-07-09 19 48 36) 戦火の告白の回はエイミの愛の告白と見せかけて実はヒュンケルが語ってこなかった戦いに対しての思いを告白してるんだよな -- 名無しさん (2016-07-09 23 11 49) ヒュンケル×エイミ の純愛同人誌がみたい -- 名無しさん (2016-10-09 15 46 42) アニメ出てきたとき、玩具の剣を頭に括りつけて真似した思い出がある。 -- 名無しさん (2016-10-09 15 57 57) ↑×10 ヒュンケルに地獄まで寄り添って行くっていうエイミの気持ちは間違いなく本物だろ。マァムやレオナが少年誌のヒロインらしいラブコメやってる一方でエイミは昼メロのドロドロ恋愛(マァムを牽制したシーンは今見ても少年誌のラブ話から逸脱してる)だから読者にはウケないだろうけど。 -- 名無しさん (2016-10-16 19 47 12) 二度と戦えない詐欺。あれだけやって結局ミストバーン戦まで前線に出てて草。しかも最後旅してるし -- 名無しさん (2016-12-16 07 53 21) ↑2ヒュンケル自身は恋愛よりもラーハルトと修行の旅してる方が楽しそうですけどね。 -- 名無しさん (2016-12-16 08 28 12) 彼を連想するとアークデーモンはドラクエ11にて出るかな -- 名無しさん (2016-12-23 16 58 22) 死ぬ死ぬ詐欺ひどくてしまいには緊迫感無くなって贖罪も個人的には安っぽく見えた。内心はどうであれレオナのお許しだけでヒュンケル誰にも責められずマトリフもあれだけで人間も捨てたもんじゃないというのもなんか安直だったし。どうせなら過去でも現在でも魔王軍に大切な人殺された一般人出してヒュンケル弾劾させた方が良かった気もする。ヒュンケルに限らないけどこの作品自分のやってること棚に上げて被害者ヅラする奴多くね? -- 名無しさん (2017-01-21 23 59 39) 被害者ヅラしてるシーンってあったっけ? 贖罪をもっとガチでやって欲しかったってのもわかるけど、少年誌じゃあんなもんだろ。 -- 名無しさん (2017-01-22 00 52 04) 声優が堀秀行さんだからか、フェニックス一輝を連想させる人が多いが、ラスト近くなると一輝を通り越して紫龍になっている。鎧脱ぎ捨て自分追い込んで必殺の一撃って・・・。 -- 名無しさん (2017-05-08 21 31 14) ↑×3 あのシーンのマトリフの「捨てたもんじゃない」はヒュンケルに対するものじゃなくレオナに対してのものだよ。マトリフは過去にパプニカの大臣共にイヤな思いさせられて洞にこもってたから、(新しい)パプニカ女王の大岡裁きを見て「やるじゃん」ってコメントしたのよ -- 名無しさん (2017-06-07 16 04 50) ヒュンケルが途中で剣から槍に武器を変えたのって、メタ的に言えばダイと武器が被るからだったのかな? -- 名無しさん (2017-08-23 15 46 19) 執事のモルグも仲間になってほしかったな。ヒュンケルへの忠誠心は本物だったし。 -- 名無しさん (2017-09-12 20 09 56) マグマに飲まれて生きてるのはねーよって思ってたけどドラクエのマグマは踏んでも10ダメージなので納得した -- 名無しさん (2017-10-16 17 32 17) 個人的には、アバン先生と再会できたことは彼にとっては救いだっただろうと思う。勘違いしたままお別れは辛いからな…… -- 名無しさん (2017-10-16 18 05 03) この人、HPとパラメーターが反比例するタイプだよね。ダメージ受ければ受ける程に手が付けられなくなる。そして絶対に1から減らない -- 名無しさん (2017-10-16 23 12 04) スパロボの底力(HP減ると命中回避防御クリティカルアップ)と格ゲーの根性値(HP減ると与ダメージ増被ダメージ減)が両方とも、しかも加算じゃなく乗算で乗ってるようなもんだからな -- 名無しさん (2017-11-16 13 01 09) 戦いが終わるとベッドに横たわり動けないことが多いが、戦闘中はいかなる傷を負っても闘志で立ち上がる。 -- 名無しさん (2018-02-15 00 04 39) ガリアンとザウエル…(ボソッ -- 名無しさん (2018-02-16 17 12 30) 大切な父親を殺した(と思っていた)のが超良い人だったってヒュンケルの立場からしたら一体何を恨めばいいのかってなるよなぁ。 -- 名無しさん (2018-04-27 22 45 50) 教わった技を発展させる技術はまさに天才的だよな。本来は低威力で使うものだったグランドクルスを、全力で使って自分も生存する技にしたり、本来は攻撃を食らって受け流してから反撃する技だった無刀陣から、食らう前に反撃するカウンター技を作ったり -- 名無しさん (2018-07-04 18 53 29) 頑丈な鎧を着ている→それを上回る敵が出る→鎧に頼らず背水の覚悟で挑む お前はどこのドラゴンの聖闘士かと -- 名無しさん (2018-09-27 22 09 24) まぁまんまあのキャラだよな -- 名無しさん (2019-04-25 23 48 33) もしも、エイミが彼がラーハルト戦でじわじわと鎧が破壊されて、最期にはを知ったら -- 名無しさん (2019-07-22 15 11 58) ハドラーに爪で貫かれた所なんか、意識が戻ったら鎧の傷もなくなってたのが笑える -- 名無しさん (2019-11-04 19 24 27) 何ていうか、ドロクエっていうより、スパロボの底力Lv9を習得してる人ってイメージ。 -- 名無しさん (2019-12-30 12 30 31) まぁ一応鎧の魔剣(というかロン・ベルク製の武具)には自己修復機能があるから…。ハドラーとタイマンで勝った事は凄いけど装備のおかげでハドラーが魔法使えないっていうハンデ自体はあったんだよな -- 名無しさん (2020-02-20 11 24 02) ↑ そんなチート相手にハドラーが取った対抗手段が心臓一つ潰して油断させるっていうのも、なかなかクレイジーだわな。 -- 名無しさん (2020-02-20 12 26 43) ↑ヒュンケルの切り札が突き技のブラッティースクライドだと知ってるからできた、まさに捨て身の戦法だな そういう戦い方が出来る辺り、ハドラーは覚醒前から意外と武人気質なところがあったな -- 名無しさん (2020-04-09 23 13 02) きあいのタスキというかきあいのハチマキで低乱数を引き続ける豪運の男 -- 名無しさん (2020-06-02 15 25 43) さすがに、何度も生と死のはざままで命を削り斬っていたんだし、もう戦うことはできないんじゃなかろうか。できたとしても、北海道版の剣心みたいに、技を使うたびに全身にすさまじい反動がかえってくる、とかかな。 -- 名無しさん (2020-06-02 15 35 21) 闘気技はほかにもあるのに、グランドクルスだけが自爆技になってしまうのはなぜだろ? 闘気が十字形になることで出力のリミッターが解除される、という感じでしょうか。 -- 名無しさん (2020-07-24 11 24 12) ヒュンケルが二度と戦えないと言われたのって二回くらいあるし… -- 名無しさん (2020-08-08 08 15 06) 無刀陣の件でバランが使った技ってギガブレイクだったっけ? モーションが同じだけの、魔法剣じゃない普通の斬撃だったような -- 名無しさん (2020-08-12 11 37 55) とあるネタサイトでダイ世界の数百年後の歴史では不死身説に対抗してヒュンケル世襲制説が提唱されてるとの指摘があって笑った。「少なくとも剣使いと槍使いと格闘家の三人が存在する!」みたいに -- 名無しさん (2020-10-03 21 49 57) ↑面白い考えと思う。実際の神話でも複数の民族の信仰が習合されてひとつの神格や英雄として扱われることはままある -- 名無しさん (2020-10-04 05 17 23) 歴代竜の騎士の経験がある百戦錬磨の戦士であるバランが、生きてはいるが戦えないと断言したのに普通に戦うのは何かのバグが起きてたんじゃないかと思う -- 名無しさん (2020-10-04 21 51 25) 人間の可能性を侮ってはならない…特殊な血筋や異能とか本当にないのか? -- 名無しさん (2020-10-16 02 36 23) 光の闘気と暗黒闘気の両方を極めた影響で生命力が異常に高くなった、なんて事は…? -- 名無しさん (2020-10-20 16 03 54) ↑6力の抑えたギガブレイクだよ。バランもあの時は無刀陣を受けた上で反撃するつもりだったし。そもそも普通の斬撃だったらヒュンケル相手なら無刀陣無しでもカウンターされかねない。 -- 名無しさん (2020-10-27 05 35 23) ↑×33 この作品じゃなく剣心やベジータ―などジャンプの他作品もつっこみだしたらキリがないぞ少年誌だし。ロト紋のジャガンとかひどいもんだし -- 名無しさん (2020-10-27 22 35 03) むしろヒュンケルはマァムやエイミの想いも拒んで、瀕死の状態でも最前線で戦ってるし、真面目に贖罪してる方だと思う -- 名無しさん (2020-10-28 05 04 17) もし続編が実現してたらアバンストラッシュを放つ展開もあったかもしれない -- 名無しさん (2020-10-28 13 40 15) そういえば、槍殺法には、アバンストラッシュに該当する奥義はないのかな? それとも、武器は違えど、習得すればアバンストラッシュは撃てるんだろうか? -- 名無しさん (2020-10-28 15 02 17) ↑アバンがキルバーン戦で即席の槍を使ってアバンストラッシュ撃ってるので少なくとも槍ならアバンストラッシュはできる。斧と鎖も同じ要領で撃てると思うけど、弓と牙はわからんw -- 名無しさん (2020-10-28 15 17 35) ↑5剣心は大半が戦争中の人斬りだし、戦後に贖罪の旅をしてるから、ベジータやジャガンと並べられるのは、個人的には違和感がある -- 名無しさん (2020-10-29 03 08 58) コメント欄が長くなったので、コメント欄をログ化したいと考えています。 -- 名無しさん (2020-10-29 03 11 41) ヒュンケルのアバンストラッシュは巻末のQ&Aかなんかで「たぶん打てるけど、あの技はダイにこそふさわしい」って言ってた気がする -- 名無しさん (2020-10-29 11 25 31) ↑3ジャガンは完全に育て方の問題(赤子からずっと敵方の極端な思想&スパルタ教育)だからそれらとはまた話が違う -- 名無しさん (2020-10-29 11 37 15) コメント欄をログ化仕様にしました -- (名無しさん) 2020-11-09 14 00 54 「せめてこのモルグが冥土の案内人となりましょう」 やっぱりネタにされるよねこれ。冥土で再会するのは一体何時になるやら -- (名無しさん) 2020-11-10 01 49 56 モルグの事だから「生きておられたのですな...。...良かった...!! モルグめは、この冥土から貴方様の幸福を祈っておりますぞ...」と来ないことを喜びそうでもあるけどね -- (名無しさん) 2020-11-10 09 14 49 罪の償いと不幸で居続けることは別だと思うのでいつかエイミと結婚して幸せになって欲しい -- (名無しさん) 2020-11-10 16 55 13 魔界編ではラーハルトが竜騎衆復帰する=ヒュンケルは非戦闘要員扱いされてる?らしいのでもしかしたらエイミとくっついてるかもな -- (名無しさん) 2020-12-05 15 39 14 モルグが彼を案内するのは、百年くらい後になりそう。 -- (名無しさん) 2020-12-05 18 44 55 アンデッド軍団の指揮官が不死身の剣士というのは、バーン様的には洒落っ気を出した部分もあるんだろうか -- (名無しさん) 2020-12-05 19 13 34 「魔界の剣豪ヒュンケルは実はロン=ベルクの本名で、自分に相応しい剣がないことから鍛治師の道を選んだ時点でヒュンケルの名を捨て、鍛治師ロン=ベルクを名乗るようになった」って展開もアリだったんじゃないかなと思う。 -- (名無しさん) 2020-12-07 08 21 09 ↑人間換算で30前のロンより前の世代らしいから、恐らく初代ヒュンケル=ロンは少し無理がある。だけどロンが初代ヒュンケルの息子、あるいは弟子の二代目ヒュンケルというのはアリかも。 -- (名無しさん) 2020-12-15 10 23 49 ↑27グランドクルスは生命の剣と同じく闘気じゃなく生命エネルギーを使っているのかもな -- (名無しさん) 2020-12-15 17 13 46 ヒュンケルが軍団長なのは氷炎魔団をハドラー産のフレイザードが指揮してるのと同じで、バーン自身に何かあったときにバーンから魔力供給してるアンデッドやエネルギー生命体は不安定な状態になるから、指揮官をバーンの魔力供給と無関係の兵士にすることで緊急時の統率の乱れを防ぐごとが目的らしいよ -- (名無しさん) 2020-12-18 15 27 38 『あのバーン』に『何がある』というんだろうか -- (名無しさん) 2020-12-18 15 49 59 ↑バーンの一番恐ろしい所はメチャクチャ強いにも関わらず物凄く用心深いところだから -- (名無しさん) 2020-12-23 22 27 20 ヒュンケルも「妙にバーンに気に入られていた」と認識していたし、ぶっちゃけバーンに何かあったらとかいうのはハドラーへの方便で忠臣のミストの代理ボディだから良い位置与えてたんじゃないかと。 -- (名無しさん) 2020-12-23 22 40 52 単に気に入っていた説もありと言えばありだと思うよ。ハドラーも後でヒュンケルと対決してバーン様に気に入られる理由がわかったと述べているし、ミストバーンの予備の肉体というのも肉体を返すときがくればの話しで何千年も訪れなかった瞬間がこの百年に訪れるかはわからない。ハドラーが不満を持っていてもバーンのお気に入りでミストバーンの弟子とか完全に幹部クラスの推薦で口を挟める余地がない。 -- (名無しさん) 2020-12-24 18 07 07 モルグさんは冥土でバルトスさんと仲良く酒でも飲んでそう。もちろん肴はヒュンケルの話 -- (名無しさん) 2021-01-07 18 44 24 やたら上半身裸のイメージがある -- (名無しさん) 2021-01-18 14 47 54 回復ありとはいえ竜闘気の一撃+ギガブレイク2発+体をぶち抜かれて叩きつけられる+ライデインを食らったクロコダインにしっかりしろはある意味鬼である -- (名無しさん) 2021-01-28 18 28 10 武器を魔剣から魔槍に変えた事で「魔剣戦士」から「戦士」になったとされるけど、「魔槍戦士」じゃないのは剣ほど達人じゃないからか? 続編あったら、槍はラーハルトに返してるし、新しく「鎧の魔刀」でも手に入れて「魔刀戦士」にでもなったら面白いかも -- (名無しさん) 2021-02-01 16 28 32 こいつはチートキャラじゃなくてバグキャラとか言われてたのは草 -- (名無しさん) 2021-02-07 10 23 33 不死身の例でギガブレイクって書いてるけどギガディン使ってない力抑えた斬撃だよね?構え自体は一致してるけど -- (名無しさん) 2021-04-26 19 26 15 バランとの一騎打ちはギガデインは勿論、紋章なしで切りかかってる上に剣は威力半減とバランの劇中でも最低レベルの攻撃だから生き残れたってのはある。それでもフェンブレンを貫通する攻撃力だが -- (名無しさん) 2021-07-08 16 28 54 声優さん的にはこの後別作品で、ミストバーン声の兄を従えてラスボス化する世界が待ってるっていうのが偶然だけどアレだな。 -- (名無しさん) 2021-07-21 14 03 09 もし続編があったらエイミとの関係はどうなったんだろう?ポップの三角関係といいそこら辺は読者の想像に任せますスタイルなのかな? -- (名無しさん) 2021-07-31 19 18 28 鎧の魔剣は頭に剣つけた状態のほうがかっこいいからもう一本剣を持たせておいた方が良かったと思う -- (名無しさん) 2021-08-04 01 07 51 総集編で数分ごとに死にかける→復活を繰り返してたのがギャグっぷりに拍車をかけていた。 -- (名無しさん) 2021-08-07 13 31 53 ブラッディースクライドは仕留めたのはデッドアーマーだけでもアルビナスの肩を吹っ飛ばしてヒム(強化前)もぶち抜いている訳で、かなり成果出してると思うが。 -- (名無しさん) 2021-09-28 21 41 41 ヒムもほぼ仕留めたようなものだしな 復活されたのは奇跡に過ぎないし -- (名無しさん) 2021-10-03 12 18 54 マジで死なない。不死騎団の団長の名前は決してダテではない -- (名無しさん) 2021-10-03 12 45 58 ↑6ヒュンケルは割りと流されやすいというか周りの影響を受けやすいタイプだから最後はエイミの粘り勝ちになると思う。もっとも不器用な人間だから自分の子供との親子関係は絶対に一悶着あるだろうが -- (名無しさん) 2021-10-03 15 27 35 地底魔城に戦場視察に来たハドラーに「(ゆっくり見てけよ)兵どもが夢の跡をね…」と皮肉っていたけどダイの世界に松尾芭蕉がいるのか…あるいはそれに相当する俳俳人がいて同じような句を詠んだか… -- (名無しさん) 2021-11-22 17 20 19 ↑×3 味方だと頼もしいけど敵方からしたら悪夢以外の何者でもないですな。 -- (名無しさん) 2021-12-07 21 52 09 ハドラーのバルトスさん処刑はわりと妥当だよねー。もし許してやってればこの最強の戦士がハドラーの部下に……(父ちゃんへの反発で反抗期に入りそうだが) -- (名無しさん) 2021-12-25 10 37 42 シグマの質問はヒュンケルにこそ言われるべきだが、明らかに物語上の補正が入ってるので答えが出ちゃいけないのかもな -- (名無しさん) 2022-08-06 20 49 34 創始者のアバン以外で、アバン流刀殺法の全てを極めた最初で最後の存在であるんだよな……。グランドクルスに無刀陣は師以上の物に昇華して見せたし。惜しむらくは弟子も得る事もないから、彼一代で後に継がれはしないという点だが -- (名無しさん) 2022-09-20 10 17 40 本人が罪の償いとアバンの使徒の長兄たらんとした結果なんだろうけどある意味でハドラーの最強の肉体以上にバグめいた不死身の肉体の持ち主。 -- (名無しさん) 2022-12-29 19 56 39 クロコダイン曰く軍団長は各々の得意分野ではハドラーを上回るので、不死騎団長のヒュンケルがハドラーより不死身なのは当然。 -- (名無しさん) 2023-01-04 16 57 27 「おまえ(クロコダイン)とマァムははじめてオレのために泣いてくれた…」←初めてなのに2人だと???タイミング的にクロコダインなのにあんないかついワニ助が自分の初めてだと認めたくないからってマァムを同時みたくカウントするんじゃない!(笑) -- (名無しさん) 2023-03-03 22 56 31 常時スクルトとHP回復かかってんじゃないの?ってレベルでタフガイすぎる。 -- (名無しさん) 2023-06-11 19 07 47 敵キャラとの対戦時の掛け合いが良いんだけど特にバルジ島でのハドラーとの「俺の父、バルトスの仇である貴様は生かしてはおけん!」と「黙れ、『親子』揃ってこの俺にたてつきおって!」が好き。 -- (名無しさん) 2023-10-13 19 19 56 ヒュンケルは二人じゃなくて3人の師がいたんだな…(アバン、バルトス、ミストバーン) -- (名無しさん) 2023-12-21 06 51 42 原作の三条陸曰く「ダイ大のほとんど事象は理由があるようにしてるけどヒュンケルの不死身っぷりはロジック外」…つまり特に理由はない、良くも悪くも勢いの産物なようで… -- (名無しさん) 2024-01-29 10 26 02
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基本的な世界観や共通設定は孫悟空(ドラゴンボール超)(漫画版)参照 【超サイヤ人のパワーアップについて】 大全集や超全集、超エキサイティングガイドやフォーエバーなどによると各形態の戦闘力アップ各倍率は 超サイヤ人=通常の50倍 超サイヤ人2=超サイヤ人の2倍 超サイヤ人3=超サイヤ人2の4倍 となっている。 共通設定から最強スレにおいて戦闘力は破壊力のことなので形態変化の倍率は破壊力にのみ適応されることとなる 【セルの太陽系破壊かめはめ波について】 「コカコーラ、ジョージアジャンプ名作レジャーシート」において、ドラゴンボール原作コミック35巻表紙及びエピソードが扱われている。 このレジャーシートでは該当巻に掲載されているエピソードがまるまる1話レジャーシートとして作成されており、そのあらすじが解説されている。ドラゴンボールの場合は「其之四百十六:かめはめ波対かめはめ波 最後の決戦」が該当し、あらすじが解説されている、以下原文 「復活した完全体セルが放つ、太陽系全てを吹き飛ばすほどのかめはめ波。父悟空の魂を継いだ、孫悟飯決死のかめはめ波。2つのかめはめ波がぶつかり合う!」 レジャーシートの内容は原作漫画そのままの大きさを引き伸ばしているだけであるため漫画版においてセルの太陽系破壊かめはめ波はその通り太陽系破壊可能。それを互角にせめぎ合ったセル編悟飯のかめはめ波の威力も太陽系破壊となる。 【かめはめ波の威力について】 かめはめ波の威力は超全集4巻にて本人の気の量によって変化するとある。 威力と言葉に関しては同巻にて街を一瞬で荒野に変える威力(実際作中でやっている) といった記述があり作中定義では範囲も含めていると思われる。 気功波全般の説明では熟達すれば威力を調整できるとあるので射程範囲ともに調整可能であり最大値は所有者に気によってのみ左右されると考えられる。 【攻防計算】 ブウ編 セル編悟飯以上のパワー(戦闘力)の超2悟空=星系破壊の威力の攻防力 それと互角に攻防可能な魔人ベジータ=星系破壊攻防 魔人ベジータを一方的にボコボコにする魔人ブウの気功波含む攻撃力=星系破壊攻防 超2悟空よりさらに戦闘力を上げた超3悟空(ドラゴンボールフォーエバーや超エキサイティングガイドなどによると超3の戦闘力は超2の4倍になる、最強スレでは戦闘力=破壊力なので)=星系破壊4倍威力攻防 超3悟空と気功波を交えた互角の攻防が出来る魔人ブウは星系破壊4倍威力攻防 魔人ブウを殴り飛ばし数十発殴られても行動可能なゴテンクスは星系破壊4倍威力攻防 超サイヤ人(超サイヤ人は大全集、超全集によると戦闘力50倍となる)になったゴテンクスは星系破壊の200倍威力攻防 そのゴテンクスが超3になっても気功波を交えて互角に格闘戦ができる魔人ブウ(悪)は星系破壊の800倍威力攻防 (ゴテンクスには超2形態が存在しないため最低値で4倍の戦闘力アップとする) 魔人ブウ(悪)を格闘戦で圧倒できるアルティメット悟飯は星系破壊の800倍威力攻撃 魔人ブウ(悪)がゴテンクスとピッコロを吸収してより強くなった形態とも死なない程度に気功波を交えて格闘戦可能なためテンプレの悟飯の攻防力は星系破壊800倍となる 【名前】孫悟飯 【属性】サイヤ人と地球人のハーフ、老界王神による潜在能力解放状態 【大きさ】176cm61kg 【攻撃力】超サイヤ人3悟空と互角に戦闘して互いにダメージを与える事が可能な魔人ブウ(無邪気)より、ピッコロ曰く「全てが確実に前を上回っている」魔人ブウ(悪)に全ての攻撃でダメージを与える事ができる そのため星系破壊800倍以上の威力で格闘戦が可能 また下記の技はいずれも自分と同程度の攻防速のキャラにも有効、テンプレの悟飯は超3ゴテンクスや魔人ブウ(悪)より強いため気功波には時空間破壊+熱攻撃が付与される 射程そのものは5万kmだが自身と同程度の素早さの相手に確実に当てられる距離は10~20m程度までか ・かめはめ波:星系破壊800倍以上の威力がある気功波 太さは1mで気功波相応の熱攻撃でもあり、跳ね返されたとはいえ地球の反対側まで貫通する威力と耐久を持つ ・全力かめはめ波:星系破壊800倍以上の威力の攻撃を押し返して吹き飛ばす気功波 相手が放った全力かめはめ波に対して後手で溜めて放ったため反応相応の数瞬程度で溜められるか 太さは基本的に2mだが一番先端部分は10m大の球状になっており、気功波相応の熱攻撃でもある 超かめはめ波:反応の5倍程の時間で発動。太さは2mで射程は射程は1億5千万km。 威力は自身の格闘以上で星系を破壊可能、威力相応の熱攻撃+時空間破壊×1でもある(セルの技であるが悟飯の気はセルを大きく上回ってるため【かめはめ波の威力について】から使用可能と考えれる) ・衝撃波:打撃でも気功波でもなく手から衝撃を放つ技で、不可視の攻撃でもある 射程は5万kmもないが10~20m程度はあり、車をひっくり返せる程度の規模でもある 【防御力】星系破壊800倍以上 気功波に耐えられるため相応の熱耐性と時空間破壊破壊耐性 【素早さ】超3悟空よりと互角に戦闘可能な魔人ブウ(無邪気)より「全てが確実に前を上回っている」魔人ブウ(悪)を圧倒できるため反応、戦闘、移動速度は全て無限速 【特殊能力】・舞空術により戦闘速度相応で飛行可能 ・サイヤ人は宇宙人であり、地球人を対象とするモノが効かない程度には違う種族なので人外、そのサイヤ人と地球人とのハーフであり、サイヤ人の特徴である超サイヤ人になれるため悟飯も人外 ・人間や動物、人外などの生物の「気」を感知しながら戦っているため目が眩んでいたり暗闇の中など目が見えない状況でも敵の動きを的確に把握して戦闘することができる ・地球の10倍の重力の環境でも特に問題なく戦闘可能 ・空気が地上の1/4しかない環境でも特に問題なく戦闘可能 ・悪の心を持っていないため、悪の心を増幅させて操る精神操作が効かない ・清い心を持っていないと乗ることができない筋斗雲に乗ることができる 全能耐性:テンプレの悟飯は神さまより強いため全能耐性 【長所】高水準の攻防速に防御無視かめはめ波、名実ともに原作単体最強キャラに相応しいスペック 【短所】能力に対して活躍の不遇さ 【戦法】なにはともあれ初手かめはめ波 【備考】単行本36巻、第421話の最初のページに以下の記述があるため主人公 「今回からの主人公は 死んでしもうた悟空にかわって そのマジメな息子 孫悟飯じゃ!」 その後、参戦時期である魔人ブウ(悪)戦までに主人公が明確に切り替わっている記述は漫画内には無いため 単行本41巻でも主人公であるとして老界王神による潜在能力解放をした状態で参戦させる old 【作品名】ドラゴンボール 【ジャンル】漫画 【共通設定・世界観】 全体的な共通設定・世界観は孫悟空(ドラゴンボール)を参照 長距離移動速度計算はトランクスを参照 【名前】孫悟飯 【属性】サイヤ人と地球人のハーフ、老界王神による潜在能力解放状態 【大きさ】17歳の男性並み 【攻撃力】超サイヤ人3悟空と互角に戦闘して互いにダメージを与える事が可能な魔人ブウ(無邪気)より ピッコロ曰く「全てが確実に前を上回っている」魔人ブウ(悪)に全ての攻撃でダメージを与える事ができる そのため、惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力で格闘戦が可能 また、下記の技はいずれも自分と同程度の攻防速のキャラにも有効 射程そのものは5万kmだが自身と同程度の素早さの相手に確実に当てられる距離は10~20m程度までか ・かめはめ波:惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力がある気功波 太さは1mで気功波相応の熱攻撃でもあり、跳ね返されたとはいえ地球の反対側まで貫通する威力と耐久を持つ ・全力かめはめ波:惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力の攻撃を押し返して吹き飛ばす気功波 相手が放った全力かめはめ波に対して後手で溜めて放ったため反応相応の数瞬程度で溜められるか 太さはは基本的に2mだが一番先端部分は10m大の球状になっており、気功波相応の熱攻撃でもある ・衝撃波:打撃でも気功波でもなく手から衝撃を放つ技で、不可視の攻撃でもある 射程は5万kmもないが10~20m程度はあり、車をひっくり返せる程度の規模でもある 【防御力】超サイヤ人3悟空と互角に戦闘して互いにダメージを与える事が可能な魔人ブウ(無邪気)より ピッコロ曰く「全てが確実に前を上回っている」魔人ブウ(悪)の攻撃に耐えられる そのため、惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力である攻撃に耐えられる 気功波に耐えられるため、相応の熱耐性を持つ 【素早さ】超サイヤ人3悟空と互角に格闘戦が可能な魔人ブウ(無邪気)より ピッコロ曰く「全てが確実に前を上回っている」魔人ブウ(悪)に 互角以上に格闘戦が可能なので1mから秒速41兆1000億光年反応・戦闘速度 戦闘範囲についてより1km範囲なら短距離移動速度である秒速41兆1000億光年で移動することが可能 長距離移動速度計算より飛行による長距離移動速度は約マッハ24 【特殊能力】・舞空術により空中を自由に飛行可能 ・サイヤ人は宇宙人であり、地球人を対象とするモノが効かない程度には違う種族なので人外 そのサイヤ人と地球人とのハーフであり、サイヤ人の特徴である超サイヤ人になれるため悟飯も人外 ・人間や動物、人外などの生物の「気」を感知しながら戦っているため目が眩んでいたり暗闇の中など 目が見えない状況でも敵の動きを的確に把握して戦闘することができる ・地球の10倍の重力の環境でも特に問題なく戦闘可能 ・空気が地上の1/4しかない環境でも特に問題なく戦闘可能 ・悪の心を持っていないため、悪の心を増幅させて操る精神操作が効かない ・清い心を持っていないと乗ることができない筋斗雲に乗ることができる 【長所】設定・描写上超サイヤ人3になった悟空やゴテンクスより強い 【短所】この状態の正式な名称がない 【戦法】なにはともあれ初手かめはめ波 【備考】単行本36巻、第421話の最初のページに以下の記述があるため主人公 「今回からの主人公は 死んでしもうた悟空にかわって そのマジメな息子 孫悟飯じゃ!」 その後、参戦時期である魔人ブウ(悪)戦までに主人公が明確に切り替わっている記述は漫画内には無いため 単行本41巻でも主人公であるとして老界王神による潜在能力解放をした状態で参戦させる 参戦 vol.107 修正vol.135 vol.135 197: テオ ◆jvBtlIEUc6 :2021/09/08(水) 18 40 43 孫悟飯(漫画)再考察 無限速星系破壊可能でその800倍威力攻防に熱攻撃と時空間破壊及びそれらの耐性、精神耐性に全能耐性と飛行可能その他色々 アニメ悟飯の微妙に上位互換性能、逆にいうとアニメ悟飯には勝てるが攻撃範囲が変わらないのでアニメ悟飯より上のキャラはデカすぎたり無時間だったりで勝ち負けの表はほぼ変わらない 超次元の壁上も大きさや範囲が足りなくて勝てないのも変わらない よって位置はアニメ悟飯の上 柳生十兵衛 孫悟飯(漫画) 孫悟飯 結局自分が並んで草 vol.131 510格無しさん2021/02/28(日) 09 32 36.47ID XZHrLXa0 孫悟飯(漫画) 高素早さと防御無視が下に固まっているので落ちる ○トランクス かめはめ波勝ち ○ケロロ軍曹 同上 ○天樹錬 同上 △メタナイト 決め手なし ○伊藤ワタル かめはめ波勝ち ×浜面仕上withファイブオーバー ガトリングレールガン負け ○ネギ・スプリングフィールド かめはめ波勝ち ×ももたろ社長 だじゃれカードはたえるが冬眠カード負け ×神裂火織 斬られて負け ×女勇者 睡眠負け ×クラウド・ストラトス 追放負け ×ワルキューレ(ゲーム) 火炎放射負け ×舩津東哉 蒸発負け ×東和馬 惑星破壊負け △スーパーメカゴジラ 決め手なし ×ウェンドリン 常時運命操作からの魔界門負け ももたろ社長with飛行機>ネギ・スプリングフィールド=浜面仕上withファイブオーバー =孫悟飯(漫画)>伊藤ワタル vol.129 0528 格無しさん 2020/10/22 00 56 31 あと異論ないみたいなので一護の再考察しようとランキング眺めてたら 超攻防速周辺がこぞっていなくなってるし、 おかげでかなりの数が旧位置が完全に行方不明になってるので とりあえずわかりやすい孫悟飯(漫画)再考察 簡易テンプレ 惑星8倍サイズ破壊攻防の20倍以上の攻防+熱耐性+人外 1mから秒速41兆1000億光年反応・戦闘速度。 戦闘範囲についてより1km範囲ならその速度で移動可能 長距離移動速度計算より飛行による長距離移動速度は約マッハ24 射程5万kmの上記威力+直径50m範囲破壊+熱攻撃+上記相応の速度のかめはめ波 不可視存在でも察知して格闘戦可能 10倍重力下でも戦闘可能。 精神操作耐性(精神攻撃耐性×1) 意外とまとまったスペックしてるな… とりあえず前位置の壁内である 超攻防速の壁から ○アンパンマン かめはめ波勝ち ○ 八神和麻 常時防御空間だがテンプレに書いてある上限威力は突破できる。かめはめ波勝ち ○ファントム かめはめ波勝ち ×マイス 魂破壊負け ○ ラフトクランズ(地球製) with 紫雲統夜&カティア・グリニャール かめはめ波勝ち ○仮面ライダーカブト かめはめ波勝ち ○ 浜面仕上withファイブオーバー かめはめ波の破壊力では倒せないが熱攻撃勝ち 1 ID 3eWGxJ1D(2/10) 0529 格無しさん 2020/10/22 00 57 05 つづき ○ 上条当麻 かめはめ波の破壊力では倒せないが熱攻撃勝ち △ Ω聖衣光牙 こちらの攻撃は効かないが相手の攻撃は当たらない × ポスタル・デュード 常時停止+抹消負け というか能力全部入力式能力発動なのにフル装備状態でスタートってアリなのこれ? △メタナイト 倒せないが倒されない ○伊東ワタル かめはめ波勝ち ?or○ 女勇者 これ前FEで「日にちが経過する前提で、あえてクリアしないことでその話の中で事実上無限回行動できるから無限速」で あっちは無限速ダメだったのと同じ理論で無限速になってるからダメなのでは? こちらの間違いなら無限速でも倒されないのでターン回ってきてかめはめ波勝ち ?or×クラウド・ストラウス 同上。こちらの間違いなら無限速追放負け ?or×ワルキューレ 同上。こちらの間違いなら火炎放射負け × 船津東哉 無限速からの蒸発負け ○ 東和馬 かめはめ波勝ち △スーパーメカゴジラ 倒せないが倒されない × ウェンドリン 運命操作からの魔界門負け ×鉄刃 惑星破壊負け ×クプロ 削りきれない範囲斬撃負け ○ エドワード・ザインwithウィリアム・シェイクスピア かめはめ波撃ちまくって勝ち △イーノック(小説) 倒せない倒されない ○十六夜京也 かめはめ波勝ち ○ネギ・スプリングフィールド かめはめ波勝ち × 真貴琢哉with鋼 攻撃効かない次元の穴に飲み込まれ負け ×ウルズ 美貌から抹消負け △×4本郷猛〜道明寺桜 倒せない倒されない ×ガムを噛んでいる男 凍結負け △ 佐々木一兎 相互干渉不可、分け ○コンバトラー・V かめはめ波勝ち ID 3eWGxJ1D(3/10) 0530 格無しさん 2020/10/22 00 57 41 つづき ×ロング・ファング 支配負け ×アインズ・ウール・ゴウン 絶望のオーラV 負け △三代目ゴジラ 常時熱が広がる前に範囲外には逃げ破られる、あとは倒せない倒されないので分け ○龍皇寺クリスwithガーランド 先手でかめはめ波撃ちまくって勝ち ○古代進with宇宙戦艦ヤマト 開始距離的に先に乗り込んで破壊できる ○ドモン・カッシュwithゴッドガンダム 先手でかめはめ波撃ちまくって勝ち ○マティルダ・サントメール かめはめ波勝ち ○一方通行 反射威力の上限超えてるのでかめはめ波勝ち △ 如月千歳withヴァングレイ? 倒されないが速すぎて当てられない、分け △イリュージョン17 透過分け ×東丈 常時熱負け ○闇遊戯 人外なので精神攻撃効かない、かめはめ波勝ち △天王寺瑚太郎 倒せないが倒されない △阿音 倒せないが倒されない ○ 麻上悠理 かめはめ波勝ち ×ヤツ 吸い込まれ負け ×清夢騎人 原理あり防御からの範囲攻撃負け ○ヴァーミリオン・CD・ヘイズwith Hunter Pigeon 攻撃して勝ち △ 殿(御城プロジェクト:RE) 倒せない倒されない 天王寺瑚太郎=孫悟飯(漫画) 闇遊戯 0532 格無しさん 2020/10/22 01 06 09 連レスすまん。書き忘れたが 530 位置は麻上悠理の上では? 0535 格無しさん 2020/10/22 07 20 01 532 見間違えてた恥ずかしい… ヤツ 孫悟飯(漫画) 麻上悠理 vol.107 9 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/25(火) 20 57 03.74 ID sb8KaVON [2/2] 漫画版ドラゴンボールから孫悟飯でも そろそろ参戦させようかな?と思ったのでちょっと質問 単行本36巻、第421話の最初のページにはこうある ―――― 「ドラゴンボール」は もう ちびっとだけ続くぞ! 今回からの主人公は 死んでしもうた悟空にかわって そのマジメな息子 孫悟飯じゃ! ―――― なので少なくともハイスクール編については悟飯が主人公なんだけど この文章を根拠に単行本41巻におけるアルティメット悟飯についても主人公であるとしていいのかな 悟飯があんまり出ておらず「悟空やその仲間たちの大活劇」とか書いてある単行本42巻はともかく 41巻までは「悟飯が主人公」という事が改定されるような文章は(漫画内では)なかったはず 11 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/25(火) 22 13 17.32 ID noC6aTTZ [5/5] 9 別にいいんじゃないっすかね 12 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/25(火) 23 20 30.62 ID BcBXxITu 9 てか実際もう参戦してる 修正行きになってるだけで 20 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 09 01 00.18 ID BptXQrus [1/5] (省略) 11 了解、41巻状態で参戦させる 12 今参戦しているのってアニメ版だから漫画版は新規参戦になる それにアニメは見たけどあんまり記憶に残っていないので アニメでも悟飯が主人公の根拠を出せって言われても出せないし (省略) 27 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 15 40 56.79 ID 8DkAXDT3 [2/4] 24 悟飯って範囲攻撃全くなかったっけ フリーザ第三形態に放ったのはそこそこ爆発範囲あった気がしたが 28 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 16 36 04.61 ID BptXQrus [3/5] 27 確認したけどフリーザ第三形態に使ったのは 24で言う全力かめはめ波と似た技であり完全劣化版なので入れる要素がない フリーザ第二形態に対しては かなりの爆発範囲(10mは軽く超えている)がある技を使用しているけど この時ってベジータ曰く「逆上して理性を失った状態」だから 本人にとっては無意識に放った技であり通常時に同じ技を出せる保証がないと判断した ついでに親子かめはめ波について多分悟飯の技の中で最大規模の攻撃範囲だったので 24に追記 悟空の魂が一緒に撃っているようにも見えるけど悟空はその時天界にいるので実際は声掛けで応援しているだけなはず 【名前】孫悟飯 【攻撃力】超サイヤ人3悟空と互角に戦闘して互いにダメージを与える事が可能な魔人ブウ(無邪気)より ピッコロ曰く「全てが確実に前を上回っている」魔人ブウ(悪)に全ての攻撃でダメージを与える事ができる そのため、惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力で格闘戦が可能 また、下記の技はいずれも自分と同程度の攻防速のキャラにも有効 射程そのものは5万kmだが自身と同程度の素早さの相手に確実に当てられる距離は10~20m程度までか ・かめはめ波:惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力がある気功波 太さは1mで気功波相応の熱攻撃でもあり、跳ね返されたとはいえ地球の反対側まで貫通する威力と耐久を持つ ・全力かめはめ波:惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力の攻撃を押し返して吹き飛ばす気功波 相手が放った全力かめはめ波に対して後手で溜めて放ったため反応相応の数瞬程度で溜められるか 太さは基本的に2mだが一番先端部分は10m大の球状になっており、気功波相応の熱攻撃でもある ・片手全力かめはめ波:かめはめ波を反応相応の数瞬程度溜めた上で長時間放ち続ける技 惑星の8倍サイズを破壊する攻撃の20倍以上の威力の攻撃であり、気功波相応の熱攻撃でもある 太さは基本的に1.5mだが一番先端部分は2m大の球状になっており、 着弾するとその部分が直径30mまで一気に広がり、余波でさらに全周囲10mを破壊する(直径50m規模破壊) ただし、至近距離で撃つと確実に自分を巻き込む自爆技であるため、使用する場合は距離を取る必要がある ・衝撃波:打撃でも気功波でもなく手から衝撃を放つ技で、不可視の攻撃でもある 射程は5万kmもないが10~20m程度はあり、車をひっくり返せる程度の規模でもある 31 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 17 38 12.76 ID r/wBtU0c [1/2] 孫悟飯考察 非常に素早く攻防も高いが宇宙生存できず耐性も少ない。 トランクスより下はないだろうしそこから。 ×ガムを噛んでいる男 常時凍結負け ○アニエス・オブリージュ 耐久を上回ってるかな。攻撃勝ち ×レスト 魅了からの魂破壊負け ○フェルト・ブランシモン 反射上限を超える不思議攻撃勝ち ○ヴィーゼ・ブランシモン 同上 ○鬼眼の狂 攻撃勝ち ○仮面ライダーJ 同上 ○天樹錬 同上 ×貴宮忍 広範囲にばらけすぎてて全員殺しきれない。精神攻撃負け ×夜香 美貌からの防御無視負け ○霧雨魔理沙 透過切れたところを攻撃勝ち ×東方仗助 無限速内部破壊負け ○ラッシュバード 攻撃勝ち 上を見る ×鉄刃 近づく前に惑星破壊負け ×クプロ 惑星の100倍の大きさ破壊耐久なので削れなさそう。広範囲斬撃負け ○エドワード・ザイン 攻撃勝ち ×イーノック(小説) 不可視×2からの浄化負け ○十六夜京也 攻撃勝ち ○ネギ・スプリングフィールド 魔法攻撃は透過できないのだろうか。それなら勝てる ×管野孝 反射負け ×鋼 攻撃の一切が効かない。追放負け ○仮面ライダースーパー1 攻撃勝ち ×ウルズ 美貌からの存在抹消負け △0秒行動軍団 0秒行動分け ×クラウド・ストライフ 常時追放負け ○ロックマントライブキング 不思議透過はできないっぽいので勝てるか ○コン・バトラーV まあ勝てる ×空条承太郎 無限速内部破壊負け ×バーニングゴジラ 攻撃一切効かない。常時熱負け ○宇宙戦艦ヤマト 攻撃勝ち ○マティルダ・サントメール 同上 ×七代千馗 常時睡眠負け ×深町晶with強殖装甲ガイバー 耐えられて範囲内部破壊負け △イリュージョン 原理あり透過分け ○一方通行 攻撃勝ち ○西行寺幽々子 攻撃勝ち ×東丈 常時熱負け ○闇遊戯 人外勝ち ×秋せつら 美貌負け ×暁古城 常時電磁波負け ○チルノ 透過切れたところを攻撃勝ち ×ロング・ファング 支配負け ×ヤツ 吸い込まれ負け ×清夢騎人 原理あり防御からの範囲攻撃負け ○ヴァーミリオン 攻撃勝ち 凄く惜しいけど勝ち越せない 貴宮忍>孫悟飯>天樹錬 33 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 19 14 28.43 ID 8DkAXDT3 [3/4] 28 細かいところだが第一が53万ですで第二がマッチョで第三が顔長で第四(最終だったが今度変わる模様) が公式のはずだけど認識ずれてないかな 確かに逆切れ時に使った技を普段使えるかはわからんか 親子かめはめ波は超全集1巻だとあの世の悟空の力を借りたとあるんだよな(原作解説でアニメではない) 悟空に励まされた悟飯の渾身のかめはめ波ってのも別にあるが 35 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 20 05 52.03 ID BptXQrus [4/5] (省略) 33 自分の認識もそれであっているはず 顔長の時にはそもそも悟飯は爆発する攻撃を使っていなかったよ 流れとしては↓のようになっている フリーザに悟飯が蹴りを仕掛けてかわされる→悟飯曰くフルパワーだという気功波を撃つ →フリーザに押し返される→悟飯に当たりそうだったがピッコロが気功波で弾く マッチョの時の流れは↓な感じ ベジータ曰く逆上して理性を失った状態になって連続技蹴り→アッパー→連続パンチ →気功波を放つ→フリーザに当たって大規模な爆発が起きる→連続エネルギー弾 親子かめはめ波については力を借りたのなら単体でできるか不明で駄目か 悟空に励まされた云々は超全集を持っておらず記述が分からないのでなんだけど 力を借りた上で励まされたようにも解釈できるから微妙 微妙な部分があるので悟飯の 28の修正は一応取り下げで 39 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 20 54 08.84 ID 8DkAXDT3 [4/4] 35 弾かれたのが大爆発してた記憶あったが俺の記憶違いか うろ覚えだけで言うのもあれなんで超全集を転記すると 155ページ 「悟空の魂が悟飯に最後の力を与えた」 「諦めかけていた悟飯に、悟空の励ましが届く。そして、最大最後のかめはめ波が、セルを消滅させた。」 172P 親子かめはめ波 「死んであの世にいる悟空のパワーと 悟飯の怒りのパワーから産み出された、 最強最大のかめはめ波だ。 セルと最後のかめはめ波勝負。。 片手を負傷した悟飯にだったが、 あの世の悟空の力を借り、撃破する。」 195P 「傷心の悟飯はあの世の悟空にはげまされ、 セルとのかめはめ波合戦で最強のパワーを撃ち込む。」 4巻の原作アニメ共通の用語集では 親子かめはめ波という技の記載はなし 155Pの最後の力を与えたは いまだーっのコマの注釈 なので競り合ってるときはどのみち地力とは言えるかも 40 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 21 05 29.50 ID E4EuA74L [2/3] あれって確か地球に気遣って全力出せてない悟飯を悟空が諭して全力出させたんじゃ 66 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/26(水) 21 52 43.49 ID BptXQrus [5/5] 39 弾いた時に「ピッコロが撃った」気功波は6m程度の爆発をしたけど 悟飯が撃った気功波は弾かれた後どっかに飛んでいって行方知れずだな 155Pの「いまだーっ」の前は 40のような台詞なので 「勇気を与えた」とかそういう意味で「力を与えた」というものに思える だけど「死んであの世にいる悟空のパワー」が 「あの世の悟空の力を借り」にかかっているのなら 「いまだーっ」の時にパワーを借りたとも思えるしどうしようか (省略)
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou/pages/21.html
ラノベスレ https //www26.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/13.html https //www26.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/14.html https //www26.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/440.html https //www26.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/256.html 取得 2017/10/01 39スレ37 1、戦闘のルール 1-1:他者の力を借り続けて戦うのは禁止だが、借り受けた状態での参戦はOK。 (コンセント型はNG。バッテリー型はOK) また、周囲から強制的に収奪する類も全く問題なし。 例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG 1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、 原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。 原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。 1-3:戦闘開始距離は10mとする。巨大なキャラが戦う場合は、 片方が有利にならないように両者の全長の合計を開始距離とする。 原則として対戦相手と同じ空間にキャラ(本体)を配置して、向かい合って対峙する。 予め別次元や異空間に本体を置いた状態からの開始はNG。戦闘開始後の移動は自由。 武器・装備等の付属物が10m以上且つエントリーキャラより大きい場合は、 そのキャラの付属物の大きさ+相手分離れて開始する。 操作型のロボットなどの場合は基本的にロボットwith操作キャラとしてエントリーし、 相手との距離はロボット+相手分離れ、操作キャラとロボットとの距離は どちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。 ・位置と向きに関して 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」 1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。ただし、対戦相手の存在は知っているものとする。 相手との距離や正確な位置は知らない。(よって敵が見えない場合は初手前方に乱射戦法が有用) 1-5 戦闘開始時は何のアクションも始めていないこととする。 (銃などの照準、武器の構え、艦載機の発進などは戦闘後に行う) 1-6:お互いに全力で闘う。 戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、 最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。 但し相手が移動不可の場合では、こちらから近づかない場合でも負け扱いにはならない。 1-7:寿命、餓死待ちなどの消極的な勝ち方は禁止。 引き分け狙いの自分も死ぬ攻撃(行為)はやった時点で負け判定。 1-8:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。 搭乗タイプの場合、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。 2-1-1、攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。 複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。 (D-アーネの場合)D-アーネの必殺技・D-バスターはパステリオン三人の合体魔法 パステルキャノンとのぶつかり合いで直径五千~一万光年程度の爆発を起こした →D-バスターの威力は、直径五千~一万光年程度の爆発の半分程度 2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。 (星矢の場合) 例:サガのアナザーディメンションは異次元に送れる相手の数や大きさの限度が設定されていないため、 作中描写での「人間2人分」を異次元へ転送できる限界とする。 その作品の世界観に拠った攻撃方法でのみダメージを受けうるという防御特性は、 基本的には考察時に考慮されない。 しかし、高次元存在、幽霊、気体、非実体、液体と言った 普遍的な理由と設定(または描写)のある防御力は認められる。 逆に、特定人物、気性考慮、特定物質、神話や伝説と言った明らかに普遍的でない 理由と設定(または描写)のある防御力は認められない。 許可例:幽霊なので物理攻撃は無効(描写)炎や氷結攻撃も無効化すると思われる(推測) 許可例:体が塩素で構成されている。気体なので物理攻撃は無効化した(描写) 許可例:世界を創造した神。超次元存在で低次元存在からはダメージ受けない(設定) 不許可例:幽霊を倒すには、ナムアミダブツと言えばいい。(設定 描写) 不許可例:創造神なので、自らの創造物である人間では傷つけられない(設定) 不許可例:吸血鬼なので、にんにくが苦手(描写)。銀の武器でしか傷つかない(描写&設定) 2-2:全能とか次元の階層についての扱い 2-2-1:辞書的な全能の定義とは違い、このスレにおける全能とは、何でも出来るとされる存在のことである。 全能性を発揮する際の特徴から、任意全能、常時全能の二種に分類している。 ドラゴンボールのシェンロンのように、その全能性が明確に制限される場合は全能とは扱わない。 ・任意全能 全能性を発揮する際に、祈り、思考、杖を振るうなどの動作が必要な場合は、任意全能とする。 (例:地球防衛少女イコちゃん) ・常時全能 その全能性を発揮する際に動作や思考が必要ない場合や、時間や空間と言った認識を超越して 全能性を発揮できるような存在の場合は、基本的に常時全能とする。 常時全能の例1.全能存在であると設定、定義されている。(The Five Star Stories) 常時全能の例2.任意全能能力を持ち、任意全能による現実改変を含むおよそ想像しうる 行為に耐えられる場合。(オーベルジュ・ろわぞぶりゅ) なお、常時全能同士の戦いは、便宜上より広い世界に全能性が及ぶ側が強いとする。 このため、その全能性が及ぶ範囲を示す必要があるが、だからと言って空間支配能力者のように 扱われるわけでもない。空間支配能力者は明確に全能性が制限されているものとみなす。 具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。 単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、 世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。 また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。 2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、 「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 ○メタフィクション能力の禁止 「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、 他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。 ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、 それ以外のキャラまでエントリー不可になるわけではない。 フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、 フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能) フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、 メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 ・上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため ・(×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 >ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) >達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 >常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 >達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 ・ 参戦キャラの条件 「姿形が解る」又は「実態がほぼ完全に判明している」を絶対条件とする 1.物語に意志やプログラム等に基づいて自ら干渉している(語りかけるだけでも可。) 2.物語に干渉したりはしないがとりあえず意志やプログラム等に基づいて自ら攻撃は出来る 3.攻撃は出来ないし物語に干渉もしていないが意志だけはある ※意志は物語のキャラへの意志表示か、読者が意志を確認できる事が必要。 例えば、木が独り言を言っていて、作中誰も聞いてなくても、読者には木に意志があると分かるとか。 上記のうち、どれか一つを満たせば、生物・非生物その他の存在問わずキャラとする。 可視・不可視は問わない。 【車椅子等、乗り物例外ルール】 身体に障害を持つ等の理由により車椅子などの器具を使用することに関するルール。 1.日常的に利用しているものであること。 2.無動力であること。 3.非武装かつ特殊な機能を持たないこと。 4.武器としての使用や、その他本来とは違う使い方をしていないこと。 【速度描写の矛盾の取り扱い】 ・ある描写で光速やマッハ数百とされるようなそれまでと桁違いのものを避けていても、 その後の描写で明確にそれ以下と表記されている速度(音速やマッハ2など)のものに 当たったりしている場合は光速やマッハ数百対応できるとは認められない。 ただし、避けられなかった弾速の明示されている数値が回避した最大値より低くくても 作中の特殊状況や攻撃の特性(不可視、全方位等の範囲攻撃)によるものであれば 上記には当てはめない。 【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】 ◎原則1作品・1シリーズで最大3キャラまで参戦可。 ・世界観が同一であり、設定が共有されている別々の作品(シリーズ)郡 →共通設定は同一世界観の全ての作品に適用可。各作品ごとに3キャラ参戦。 (例:UCガンダム、上遠野作品、タイラー作品全般、シェアードワールド等等) ※設定とは設定本、同人、インタビュー等で明らかになっている事項も含む。 採用可能な設定・解説本は小説版について解説されているもの。 漫画、アニメ、ゲーム等の解説と一緒に小説の設定も紹介されている場合も採用可。 ・複数の作品(シリーズ)においての共通しているキャラの設定・描写の流用。 →複数の作品から共通キャラ(同一キャラ)は全作品で一人だけエントリー。 (例:世界観が同じで別々なシリーズの同一キャラが過去の姿と未来の姿でそれぞれ参戦はNG) 複数作品共通キャラが登場している複数の作品から設定だけでなく『描写』も流用する場合 設定・描写の流用するならその作品の参戦枠からそれぞれ1枠消費するものとする。 (ロードス島戦記シリーズのカシューを魔法戦士リウイでの描写を流用してを参戦させた時 ロードス島とリウイの枠をそれぞれ1つ使うのでこの2作品の残り枠は2キャラずつとなる) ※他作品から描写を流用した場合、テンプレに抽出作品名を明記してあると分かり易いので望ましい。 【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】 巨大なキャラであり特に鈍重という設定も描写もない場合は そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の行動速度とする。 (反応や知覚能力は上がらず) 例:大きさ相応の16mの巨人なら1.6mの人間の10倍の移動速度。 巨大なイカっぽいキャラや鳥っぽいキャラも同様にイカや鳥の○○倍とする。 【考察時の判断】 ・数~に関して:ラノベの本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は 値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ・ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ・ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ ・一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 ・達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○【戦法】に関して ・理論上可能でも作中で実際に使われてない能力の使用法は不可。 例:分子操作できるキャラの酸素除去攻撃など、 作中で使っていない派生技等を用いる 光速キャラの体当たり(柳田理論で質量無限大の威力とかは無い) その能力でおそらくやれる事→× その能力で確実にやれる事→○ ・航空機の体当たりに関して 作中で戦法として実際にしたことがある 自身や操縦者が戦法を思いついて実行しようとした 機体の設定で体当たりが想定されている→○ (例:「リリアとトレイズ」のトレイズの旅客機、「強救戦艦メデューシン」の「メデューシン」 タイラーシリーズのサカイの艦載機、「スカーレット・ウィザード」のジャスミンの乗り物) 作中では一度として実行したり、思いついたことがない 機体の設定上体当たりが想定されてない→× なお、参戦主体が航空機の場合、自身が完全破壊するような特攻は自爆扱いで負け。 参戦主体が乗員の場合、航空機が特攻で戦闘不能になっても 乗員が戦闘可能であれば戦闘は続行される。(ルール1-7および1-8を参照) ・装備品の武器利用に関して 攻撃として使ったことがある物→○ 攻撃には一度として使ったことがない→× (料理する時の包丁、移動用のみの車、裁縫趣味の人が持つ針など) ○霊体の物理無効の取り扱い 物理的な攻撃(打撃・斬撃・科学的な兵器やビーム)は効かない。 空間・次元に干渉する力や超能力や魔法や怪獣などが口から出す謎原理のビーム 謎光線やエネルギー波や「気」による攻撃などは防げる保証が無いので通用するものとする。 【常時発動能力についての基本的なガイドライン】 常時発動能力とは、戦闘中で「常に」使用されている能力のこと。普段から使っている必要は無い。 ○発動状態での参戦をする場合、以下の扱いになる。 ・常時展開バリア (例:ドラえもん学習シリーズ、スマオの宇宙船) 他者の攻撃・接近を防ぐ装備扱いとし、バリアを全長に含めた大きさで開始距離を算出する。 ・特定のビジョンを持つ常時空間支配(虚無戦記、美勒王) 展開している支配空間の範囲分(オーラ状の巨人・虎の顔のビジョン、等)を 自身の付属物として全長に含めた大きさで開始距離を算出する。 ・特定のビジョンを持たない常時空間支配、支配空間が自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 ・常時高熱、毒ガスを自身の周囲に放出・放射し続けているなど (宇宙の秘密シリーズ、太陽) 開始後0秒で周囲に放出・放射が始まるものとする。(広がる速度は作中描写通り) 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 ・常時高熱、毒ガスが自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 ・常時全能(FSS、設定で全能であるキャラ等) 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする扱いとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 【最強状態についての基本的なガイドライン】 自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。 以下具体例。 ・装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない ・作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、 エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない ・開始から変身・合体済み、加速能力発動時などの作中の一時的なドーピング状態→問題なく可 ・装備として使っているもの→問題なく可 ・一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可 ・突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可 ・相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可 (自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× ) ・エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可 ・銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から ・チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ ・周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可 ・非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可 【拠点、地形類等のエントリールール】 意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、 単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。 それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。 ・元からそこにあった自然物を利用したものは無し ・一から作った人造物であること ・地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない) ・その基地での戦闘描写がある ■装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠) ・何らかの用途がある。 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。 ・使用者が直接コントロールする。 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。 ・生活できる設備がない。 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。 【乗り物ルール】 ・乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視) 戦闘中の反応速度が遅い機体はいくら移動速度が速くても、動く前に攻撃されるものとする。 ・位置と向きに関して 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」 ・作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。 ・乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を 戦艦の戦力として考慮することはできない。 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている お客達を戦力とすることはできない。 ・乗り物主体でエントリーした場合、乗員を降ろして戦闘させることはできない。 乗員や艦載機を内部へ進入された場合の防衛戦力として使う分にはOK。 (例.戦艦の艦載機等は搭乗パイロットや自律AIが要るものは不可だが、 戦艦からの遠隔操作・制御可能な艦載機は可。) ■乗り物の範囲(何が乗り物か) ・普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。 (例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け) ※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。 (原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG) ・表記の仕方 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能 (召喚行為に関する制限はなし) ※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG) 2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。 :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。 ・表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」 ・この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK) ・非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。 ・非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。 ・エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北 例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。 (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け) ・一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。 (位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する) ・同時エントリーする戦闘要員とその補助要員は作中の描写通りの組み合わせとする。 非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、 戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可 (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱) 必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ 例:金色のガッシュの魔物と人間の関係 (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用) 【外部操作型ロボットルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.ロボットwith操作する非戦闘要員 :召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。 2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない) である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様の扱いとする。 ・この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。 (例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG) 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ 1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。 ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等) ・作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段であるor そのキャラに対して何らかの補助効果持ちであること。 ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。 (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など) ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。 ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を 収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後) ・飼い主の意思で行動を制御できる。 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。 ・戦闘開始時の位置としては懐の中、肩の上、頭の上、手の上等接触状態でいること。 足元や隣にいるなどは不可。 2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。 通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。 例:キリンを振り回し攻撃。 注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、 「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。 【作中作の扱い】 ・本編が作中作のキャラを追ったストーリーならエントリー可、それ以外は不可。 ・作中作とその作品の同時エントリーは不可。 ・その世界内での能力は他世界のキャラ相手にも有効に発揮されるものとする (基本ルールにあるようにメタフィクション能力の類と全能以外なら採用してOK) 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない ・宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う) ・水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視) ・能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可 ・作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可) 【特殊な構造物限定で移動するキャラに関するルール】 キャラが軌道・軌条(レール、パイプ)、索道(ロープ、ワイヤー) その他、有形や無形を問わず軌道状の構造物のみでしか移動できないキャラクターの場合のルール。 前提条件として、自身の環境設定(構造物)が対戦相手に直接的に影響を及ぼすことはない。 ・構造物(軌道・索道)は「自身の前後一直線に伸びている」ものとする。 (対戦相手までどこまでもレールが延びている状態は不可) ・戦闘中に構造物から脱線・落下・逸脱したキャラはその後の移動は不可。 ただし自力で構造物に戻ったり、別手段で移動を再開するのはOK ・レールや構造物の一部からエネルギー供給を受けるのはルール1-1に抵触するので不可。 (電車・リニアモーターカーは×、蒸気機関車・ディーゼルカーは○) ・キャラ自身は動力を持たず、構造物そのものが可動することで移動するものは対象外。 (ベルトコンベア上のキャラ、循環式のゴンドラやロープウェイ、流れのある船舶用運河) ・地形ルール【お互い全力を出せる世界(惑星)について】と同様に 作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない (例:列車にとっては線路→作中にそのような環境が存在していなければ不可) 【ギャグ描写抜きでエントリー】 具体的にテンプレに採用できない描写。 ・ギャグ表現(日常的に死んでは元通り、殴られて星になる等) ・ギャグに帰結した一連の描写。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 ここまで これは人間の場合なんで、ボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 【時間停止のルール】 時間を止めることによる勝敗判定のガイドライン *一定時間(1時間ほど)対戦相手の時間を停止させた場合は勝利とする *一定時間以上効果が持続し、その間に敗北条件を満たさなければ 戦闘時間や能力に時間制限のあるキャラでも可。 ・対戦相手の時間やその周辺を含む一部の時間のみ停止させられるタイプの場合のみ勝利となる。 ・世界全体の時間を停止させられるタイプの場合は戦闘不能による勝利とならず 時間停止中に対戦相手を倒せなければ引き分け。 ・時間の超加減速による擬似的な時間停止は不可。 例:自身の時間の流れが早いので相手が停止しているように見える→不可 対戦相手の時間の流れが遅いので停止しているように見える→不可 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 >バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 >アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 >成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 ※瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 常人のまばたきの回数は一分間に平均で二十回。 ※達人の剣速の目安 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 ※言葉の速度の目安 座談会番組などで司会者の話す速度 分速250字 解説番組などの速度 分速280字 ゆっくりした語り 分速300未満 NHKアナウンサー 分速300~350字 常人の語り 分速300~400字超 民放アナウンサー 分速400前後~450字 早口な人の語り 分速400~500字 早口な漫才師 分速600字前後 早口な声優 愛河里花子(ファン・カーゴのCM) 分速700字超 津久井教生(「スクライド」のストレイト・クーガー) 分速800~900字超 ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)、サメ=時速20km以上~時速40km 第二次大戦時の戦艦=時速40~50㎞ 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)シャチ、イルカ=時速50㎞程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60㎞程度 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100㎞程度 飛行船、猛禽類(タカ、ワシ)の水平飛行=時速100~130㎞程度 複葉戦闘機、速い鳥(伝書鳩)の水平飛行=時速150㎞程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300㎞ 第二次大戦時の戦闘機=時速500~600㎞ 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225㎞=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲砲弾の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 ルール詳しく教えてよ編 Q01.不等号のランク付けで下位に負けるが上位陣に勝てるような作品の位置はどうするの? A01.下位の一部の漫画作品に負けても、その作品をより多くの上位作品に勝てれば勝率の関係でランクは上位になります。 Q02.このスレの戦いでは牽制とか間合い取って様子見したりしないの? A02.「作中のキャラの性格は考慮せず、常に全力(スレ住人の考える戦法)で戦う」 ので、間合いを取ったり牽制した方が勝率が高いキャラはそうすると思って下さい。 (テレポート持ちや長射程の武器持ちのキャラなど) それ以外のほとんどのキャラは初手に全力で接近もしくは 最速で出せる最も威力の高い技を出すことになっています。 【戦法】を追加してランクが上がりそうなキャラがいるなら色々考えて見るのも一興。 Q03.ここで言う「最強装備」って一度でも装備したアイテムなら何でも持ち放題って意味ですか? A03.いいえ。 作中でその特定アイテムや最強武具を装備した時期の状態でキャラをエントリーさせるという意味です。 本編での全力より強くなってしまう為、同時装備したことが無いアイテムや武具の組み合わせはNG。 (例えばのび太は石ころ帽子&スペアポケットを同時装備したことがいないのでこれを初期装備には指定できない) また、特定の装備で参戦する場合それを外した後に覚えた技や特殊能力なども使用不可となっています。 そのキャラにとって作中のどの時期がテンプレにした時「最強状態」になるのか検討した上で参戦させましょう。 Q04.「自称~ができる」などは認められないけど他称だった場合ははどうなるの? A04. 他称の場合はそのキャラの台詞に信憑性が無い、 描写から余りにも矛盾し過ぎている発言を除いてだいたいはOK。 ただ他称であっても、修辞表現と思われるものは考慮外。 Q05.「空間支配」ってなんだよ!戦闘開始前から展開状態で参戦なんてずるい! A05.【常時発動能力についての基本的なガイドライン】の 特定のビジョン等がない場合は全長含めずともよいに当てはまる場合、開始後0秒で効果が現れるという扱いになってます。 ですからたとえ光速反応のキャラでも、戦闘開始位置が相手の空間支配内であれば赤子同然。 そんな凶悪なキャラクターがゴロゴロいる漫画を発見された方は、是非ブラウザでメモ帳を開いて 光速戦闘の壁を越えるテンプレ作りに挑戦してください。 Q6.弾丸を発射してるコマと同じコマで回避してる絵があるんだけど発射後回避になる? A6.特に説明が無い限り、引き金を引く瞬間や弾丸発射と同時に飛び退いたと思われます。 Q7.こいつは発射後のレーザーを見切って避けたから光速反応だよね? A7.レーザーと名の付くもの全てが光速というわけではありません。 機械的な物から発射されたレーザーのみが光速となり、それ以外から発射された場合は 特に設定が無ければ「~レーザー」と名前がついていても単なる技名に 「レーザー」と付いているだけという扱いになります。 Q8.キャラの大きさ描写がコマによってまちまちな場合はどうすればいいの? A8.最大に見える方でも小さく見える方でもどちらの大きさで考えて頂いても結構です。 Q9.ある攻撃を食らって消息不明。1ヶ月後や1年後に生きてるのが発覚したキャラは その攻撃に耐えられたってこと? A9.例え死ななくても戦闘不能なら負けなので攻撃食らった直後のダメージ具合が重要です。 なのでその攻撃を食らって戦闘可能かどうかが不明な場合は考慮されません。 Q10.ある一撃を食らってギリギリで戦闘不能(生存)になったキャラの防御って それ以下なら全部耐えられるってことになる?(それ以外に防御描写無し) A10.いいえ。攻撃を食らってどのぐらいのダメージだったかが重要なので 一撃でやられてしまったキャラは「防御力不明(大きさ相応)」という扱いになります。 Q11.グー・チョキ・パーって何? A11.主にカオス(勝率表が必要な作品郡)の元となる戦力が偏った作品の傾向を示す グー…防御力が高いが攻撃力と素早さが低い (デスノ・デッドマンズQ) チョキ…素早さが高いが攻撃力と防御力が低い (ガンスリ・ゴルゴ等) パー…攻撃力が高いが防御力と素早さが低い (TPぼん・らんま1/2) わかりやすい例 ゴルゴ>TPぼん TPぼん>デスノート デスノート>ゴルゴ グー型の作品はパー型の作品で止まり、チョキ型の作品はグー型の作品で止まる、 そして上位のパー型の作品を下位のチョキ型の作品にぶつけると負けたりする… こうした三竦みによりランキングが混沌とするのである。 Q12.このスレに参戦できる『漫画』作品って? A12.コマ割り、フキダシ、絵と文字などで話が表現されてるもの全般を指します。 Q13.時止め能力って時を止められた時点で負けになるの? A13.世界の時間を止めるタイプで時間無制限の場合、 時間停止中に攻撃力不足などで倒せなければ引き分け。 ただし、相手の時間や周囲の時間のみ任意に停止させられる タイプの場合は戦闘不能負け扱いとなる。 Q14.自爆技って相手が先に死ぬなら勝ち?どっちも死ぬから引き分け? A14.引き分け狙いの戦法(攻撃を行わず延々逃げ続ける等) は最初から戦闘(勝利)を放棄していると見なし負けです。 このことから、自分も死ぬ攻撃(行為)はやった時点で負け判定となります。 自爆後に復活できる場合はこれには含みません。 ただ、後々に復活できる場合でも自爆技で相手を倒せなかった時は 戦闘不能負け扱いとされています。 Q15.音速より速い攻撃より他のキャラの声(音)のが速く届いてるよ。 A15.漫画では、短い時間に台詞が頻繁にやりとりされるのは日常茶飯事。 台詞は漫画的な都合で挿入されることが多いので無粋なツッコミは無用です。 Q16.機械から発射されるレーザーが、すべて光速扱いなのは変じゃないか? A16.もちろん、漫画世界によって違う可能性はあります。しかし、疑えば きりがない話ですし、設定や描写がない限りは現実基準に統一しています。 つまり、拳銃から発射される弾丸の速度が現実扱いだったり、 コンクリート壁の丈夫さが現実扱いだったりするのと同じです。 Q17.太陽とか月とか地球とか、どうして参加できるんだ? A17.その漫画において、キャラクター(≒単なる背景ではない)として描かれているからです。 ただし、描写がなければ「太陽という名前が付いている空にある存在」になります。 また、「ネズミと話せる太陽は、実際と同じ太陽とは限らない」ので、 それを考慮に入れた上でテンプレ化してください。 (宇宙空間にあれば現実と同じ扱いでよい) Q18.-200度の光線とか100万度の熱線とかって相手がその温度に耐性が無ければ防御無視攻撃? もしくは○○億ボルトの感電麻痺とかその他諸々。 A18.基本的にはそうです。特に耐性が無いキャラには体の硬さに関係無く 作中の描写や設定されている通り超低温・超高熱・感電麻痺は効きます。 ただし設定の温度数値で起こることと作中の出来事が矛盾している場合は 柳田理論になるので注意!(100万ホーンで宇宙破壊の~) 温度設定、ボルトや音の値などを現実換算しても作中で起ったこと以上のことはできません。 Q19.設定とかでこのキャラは「○○を破壊できる」って 一文が書いてあるから○○破壊級攻撃力だよね? A19.いえ違います。具体的に破壊する方法が明示されてないと考慮されません。 一撃でその○○破壊を起こすのかどうか、 発動時間、発動してから破壊までの時間、効果範囲、射程等が必要です。 ×「惑星破壊が可能」(具体的方法不明) ○「パンチで殴って一撃で惑星を破壊した」 【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 * 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため * (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/168.html
機体の持つ技・武装・戦術については武装用語集へ。 用語 解説 俗語、他 補正 連続攻撃がある程度弱くなる様にダメージに掛かる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正等様々な補正が存在する。詳しくは「ダメージ計算」を参照。 高コスト高コ高コス コスト500帯の事。ペアのコストが高い方を指すこともある 準高コスト準コ準高 コスト400帯の事。EXVSシリーズではコスト2500相当に位置するためその名残で「『準』高コスト」。 中コスト中コ中コス コスト300帯の事。 低コスト低コ低コス コスト200帯の事。ペアのコストが低い方を指すこともある 万能機汎用機 機体の大まかな分類。ビームライフルなど足の止まらないメイン射撃、素直な挙動の格闘などを持っている機体を指す。格闘戦、射撃戦ともに扱いやすく「基本に忠実に」が大事になる機体群。オールラウンダー、バランス型あたりと同じ意味。中でも格闘機に性質が近い機体、射撃機に性質が近い機体はそれぞれ「格闘寄り万能機」「射撃寄り万能機」と呼ばれる。 格闘機 万能機と比べて更に強力な格闘武装を持っている機体。万能機より耐久値とブースト量が多く、特殊移動などの一風変わった武装を持つ傾向にある。一方少ない総弾数や短い有効射程、射撃時に足が止まるといった操作性から接近するまでが大変という機体も少なくは無い。 射撃機 万能機と比べて更に強力な射撃武装を持っている機体。万能機より耐久値とブースト量が少なく、照射ビームや単発ダウン射撃を持つ機体が多い。一方格闘性能が低い機体が多く、高機動な相手に張り付かれると脱出に難儀する機体も少なくは無い。 可変機 変形が可能な機体のこと。変形機体とも。変形という言葉がMSのギミックによる換装行為を含む場合も稀にある。 換装機 換装が可能な機体のこと。 BD ブーストダッシュ(Boost Dash)のこと。NEXT時の名称ネクストダッシュの名残でNDという略称を使う人もいる(レバーNダッシュという意味ではないので注意)。 BG ブーストゲージ(Boost Gauge)。画面下部のゲージのことで、ジャンプやブーストダッシュ(BD)、ステップ、ブーストダイブ、特定の攻撃等を行うことで減少する。着地、受け身、覚醒で回復。 コスオバCO コストオーバーの事。残りコストがより少なく、撃墜された機体のコストがより高い程、復帰時の耐久が減る。一部機体にはそれに伴うペナルティが生じるが、ペナルティが緩和されている機体も一部存在する。 覚醒 正式名称になった今作のパワーアップ名称。ゲージ蓄積が一定以上の際、射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動する一時的なパワーアップ。使用する事によりブーストと弾数が回復し、機体性能が強化される。何がどこまで強化されるかは機体毎及び覚醒毎に違う。更に通常時には使えない武装(覚醒技)を3ボタン同時押しで使用出来る(全機体使用可能)。今作はEXVS.FBのA覚に似たBLAZE GEARとB覚に似たLIGHTNIG GEARに変更され、敵味方問わずカットインが挿入される。エゥティタシリーズのハイパーコンビネーションシステムの俗称が元である。連ザシリーズの覚醒システムと重なり呼び名が広がっている EXバースト 前世代のパワーアップ名称、エクストリームバーストの事。 全覚 覚醒ゲージが100%の時に発動する覚醒。100%まで溜まった時に専用のSEがある。 半覚 覚醒ゲージが50%~100%未満の時に発動する覚醒。 覚醒抜け 覚醒ゲージを消費して相手のコンボから抜け出る事。やられ状態の時に覚醒すると強制的にダウン復帰モーションに移行する。連ザシリーズでは半覚でも抜けられたが、EXVS以降では基本はできなくなり、現在ではEXVS.MBONのEバースト(E覚醒)のみが可能。 覚醒落ち 覚醒中に撃墜される事。覚醒中はゲージが増えない仕様のため、前世代は被撃墜時に増える分のゲージが無駄になってしまっていたが、今作では被撃墜時分が増えるようになった。 覚醒技 覚醒中に3ボタン同時押しで使える武装。本作ではこれが正式名称となった B覚 ブレイズ(BLAZE)ギア。黄色に光る。攻撃力に大きく補正がかかる、格闘重視の覚醒。 L覚 ライトニング(LIGHTNING)ギア。青色に光る。防御力に大きく補正がかかる、射撃重視の覚醒。 キャンセル 攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動する事。直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行出来る。その便利さの代償か、キャンセルによって繰り出した攻撃のダメージは普段より下がっている場合が多い。キャンセル後の攻撃は全て最初の攻撃時にサーチしていた相手に行うが、CSキャンセルの場合はサーチ切り替えで他の敵に攻撃可能。 ○C ~キャンセルの略。BDCやサブCの様に使われる。 派生 特定の攻撃動作を変化させる事。又はそれによって繰り出される攻撃の事。キャンセルと似ているが、こちらは殆どが派生専用のモーション又は性能になる。主に格闘ヒット中のレバー・ボタン入力で変化させることができる。 自動派生放置派生 攻撃ヒット後にボタンを入力しないことで発生する特殊な攻撃。掴み・捕縛後に2段目が自動的に出る技もこのタイプに該当する(システム的には放置派生と格闘派生が同一となっている)。 硬直 機体が行動(操作)不可になるシステム。この瞬間に攻撃の命中を狙うことがこのゲームにおける攻防の基本になる。主に着地時、機体が固定される射撃、振り向き撃ち(主にBR)した時、格闘を外した時や終了時、変形中に攻撃した時に存在する。着地硬直はキャンセルできないので「自分の着地を取られないようにする」「相手の着地を取る」ことが最重要になる。BD持続が超重要項目の1つとされているのはこの為。 内部硬直 見た目の状態と異なり、数値的に設定されている硬直。これが長いとモーションが終わった状態でも行動できず、少ないとモーション途中でもキャンセルを挟まず行動できる。BD後に即ステップを踏めないのはこのため。 オバヒOH オーバーヒートの略。ブーストを使い切るとブーストゲージと画面中央付近に「OVER HEAT」と表示され、着地硬直が増大するほか、そのまま2秒経過すると覚醒以外の行動を受け付けなくなる。出来れば避けたいが、オバヒしてでも建物の影に隠れて着地のリスクを減らす選択肢もありえる。 クールタイムCT 一部武装に存在する「使用して残弾が0になった時からリロード開始までのタイムラグ」の事。パワーアップ系の換装やシールド系、その他覚醒でも瞬間リロードされないような強力な武装に多い。覚醒でのリロード短縮による連続使用でのバランス崩壊を防ぐ為の措置だと思われる。 抜刀 一部の機体が可能な、格闘攻撃をせずにその場でビームサーベルなどの格闘武器に持ち替える動作のこと。一部の機体が緑ロックで射撃武器を持っている状態で一部の格闘を入力すると発生する。旧作ではこの動作が発生すると、大抵は次の射撃が納刀(格闘武器から射撃武器に持ち替える)動作の分だけ遅くなっていたが近作からこのデメリットがなくなっている。 ハードヒット 攻撃がHitした時に攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。 単発単発射撃単発格闘 単発ヒット攻撃。一度のアクション中に一度だけヒット判定が発生する攻撃のこと。1発でダウン又は強制ダウンを取れる比較的ダメージの高い武装を指す事も。 多段多段射撃多段格闘 多段ヒット攻撃。一度のアクション中に複数回ヒット判定が発生する攻撃のこと。 スーパーアーマーアーマースパアマSA 攻撃を受けてもよろけもダウンもしない特性。一部機体の特定の技の最中、ボス機体は常時付加される。被ダウン値が上限を超えるとダウンする為、1発で強制ダウンする攻撃には無力。さらにボス機体の場合、ヒットストップが起こるものと起こらないものに分かれる。元々は格ゲー用語。作品、キャラ、技によってどの程度よろけずに耐えられるか違うが意味はだいたい同じ。 ヒットバック よろけ属性の攻撃を喰らった際の後退を指す。例:ヒットバックが大きい=喰らった際の後退距離が大きい。 ノックバック 攻撃をシールドガードした際のガードした側の後退を指す。ノックバックの大きさは攻撃毎に異なり、大きいほど両者の距離が離れる。勘違いされ易いが攻撃時の反動での後退の事ではない。 受け身ダウン復帰 空中でダウン状態になった時にボタン入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。受け身を取ると誘導が切れ、ブーストがゲージの約5割ほどまで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。ダウンしてから立ち上がるより素早く戦線に復帰できるが、受け身を狙われたり既にブーストが減っている分着地を取られる可能性が上がるので注意が必要。 受け身狩り 相手が受身を取った瞬間を狙って攻撃する事。格闘コンボの後に狙われ易い。受身を取ったら確定という場合が多く、相手の受身を強く牽制する事が出来る。 起き 地上ダウンの状態から通常の立ち状態に戻ること。起きた際は、起きてから数秒間orステップ・BD・歩き以外の動作を行うまで無敵状態となる。 飛び起き 地上ダウンの状態でボタンかレバーを入力する事で素早くダウン復帰する事。飛び起き方向はレバーで指定できる。 寝る 飛び起きとは逆にボタンもレバーも入力せず起きるまで地上ダウン状態を維持する事。無敵時間の延長により時間稼ぎが出来る。 カット 敵(または自軍)の攻撃を別方向からの攻撃で妨害する事。主に敵の格闘をカットする等と表現する。カットをする際は敵と味方のどちらが攻撃しているのかをしっかり見極める事。特に格闘機の攻撃のカットは、それが勝敗の分かれ目になる事も多い。 セルフカット 自機が格闘を受けた時、受ける前に出した自分の攻撃で相手の格闘をカットする事。主にストライカー等の自立型武装やブーメラン系の武装で可能。狙えば必ず成功する類のものではない。 デスコン デスコンボの略。その機体が持つ相手の行動に左右されずに叩き出せる最大ダメージコンボで、基本的に難易度やコンボ時間は考慮されない。地上不可だったり高度差が必要だったり高高度限定だったりと特定条件が必要なものは限定デスコンと呼ばれる。 フルコン フルコンボの略。相手機体のダウン値を使い切る=相手を強制ダウンさせるコンボを指す。 ダブルロックダブロ ダブルロックオンの略。自機と僚機が同じ敵をロックオンすること。ロックオンマーカーに僚機が左右どちらからロックしているのかが表示される。 ノーロック 全く攻撃警告が出ていない状態で敵の攻撃が来る事。流れ弾と殆ど同じ意味。これを狙って当てる事をニュータイプ撃ちと言うが、余程の事が無い限りそれが出来る瞬間は来ない。メガバズーカランチャー等の極太ゲロビに限り、敵相方のいた地点に標的が来る事を予測して撃つ場合もあるが、それは大体が置きと呼ばれる。ガンダムと百式の地上振り向き撃ち(背面撃ち)もニュータイプ撃ちと呼ばれる。 サーチ替え(変え) 硬直の長い射撃や格闘中にロック対象を変えること。漢字は違うが意味するところは同じ。敵機にダメージを与えつつ敵僚機の行動を把握できるので、カットを察知してダメージを回避する確率が上がる。格闘機には必須テクニック。 ライン 相手と交戦する戦線のこと。前衛に立つ機体がラインを上げる(相手に近づく)ことで、心理的に自軍が動けるスペースを作り相手が動けるスペースを減らす事ができ、立ち回りに差をつけることができる。「ラインの形成(上げ下げ)が重要」と言われるのはこのため。 タイマン擬似タイマン擬似タイ CPUを関わらせない1vs1の状態、または2vs2の試合中に1vs1の状態を作り出すこと。カット耐性度外視の高威力コンボを決めやすい反面、自分や僚機が決められていると助けづらい。タイマンのマナーについては基本的マナーを参照。 蒸発 残り耐久が十分あったのにある1撃、あるいはある1コンボで撃破される事。主に格闘機の高ダメージコンボやメガバズーカランチャー等の極太ゲロビで起こりうる。 自爆 イージスガンダムの特格中特格派生のこと。また前作までのヅダ(格闘CS中or覚醒中格闘CS・覚醒技)とザクIII改(特格→後派生)、ジンクスIII(覚醒技)が持つ自爆技の事。威力は絶大だが、自機も撃墜扱いなので戦力ゲージが減る。1度入力すると成立まで身動き不可となるので極めてハイリスク。また、自機にもダメージ判定がある攻撃(爆風など)を自分で喰らうことも指す。(例:試作2号機の核発射時に被弾or付近の建物(敵機)に着弾してその場で核爆発を起こす、爆風付きゲロビを接射し自身も爆風を食らう) 魅せ技 見た目が格好良い技と、原作を再現している技の総称。特に覚醒技に多い。大抵この様な技は攻撃時間が長かったり、カット耐性皆無だったり、ダメが安かったりなど、実用性に乏しい技が多い。しかし高威力だったり拘束性能に優れているものも多いので、状況によっては有効な場面もある。ゲーセンではライブモニターの存在から、魅せ技でフィニッシュ出来ればギャラリーが沸く事間違い無し。そのカタルシスからか、今日も魅せ技を使う者が後を絶たない。コンボの場合は「魅せコン」と呼ばれる。 抱え落ち ストライカーや時限強化等、使用制限のある強力な武装の弾数が残った状態で撃墜される事。出来るだけ避けたい。 息切れ 射撃武装の残量が全て0になる事。迎撃手段を失い一気に畳みかけられたり、或いは放置されて空気になる危険性がある。格闘のない機体にとっては一番避けたいことなので、弾数管理やリロードまでの時間稼ぎはしておきたい。 順落ち 2機をほぼ同時に撃墜する、またはされること。主に対戦で使われる。組み合わせ次第ではコストオーバーで大きく体力の差が開くため、試合展開に強く影響する。 ぶっぱ ぶっ放しの略。当たる確信の無い状況で大振りな攻撃を一か八かで行う事。要するに運任せ。大抵は無駄な足掻きに終わる上、距離や状況次第では事態が悪化する。 生当て 威力は高いがリスクも高めだったり当てにくいゲロビや格闘などを、初段として直接当てる(当てに行く)事。BRなどから繋げるより回避や反撃のリスクがあるが、成功すればコンボ補正なしの大ダメージというリターンが得られる。 空気 いてもいなくても変わらない事。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ない事を指す。機動力の無い機体や射撃武装が無い(もしくは性能が劣悪な)機体は要注意。「自分は全然被弾してないのに味方がすぐに落ちる」という人は自分がこうなっていないか一度見直すべき。 ブンブン 格闘を執拗に繰り出し続ける行為のこと(例:横格闘ばかり仕掛ける=横格ブンブン など)。格闘によるサーベルなどを振り回す様子に由来する。 擦る 範囲や判定の強力な当てやすい射撃・格闘を執拗に当てに行くこと(移動ゲロビを擦るなど)。あるいは単にワンパターンに行動すること(壁を擦るなど)。元々は格ゲー用語。爪でこするようにボタンを連打すると連打速度は増す反面ゲーム内容への集中が疎かになることから転じて、とりあえずでボタンを連打する様子を表した言葉。 地雷 弱過ぎたり相方に負担を掛け過ぎる等で相方の足を多大に引っ張る人。口に出すのは控えた方が良い。言う側はフォローする位寛大に、言われる側は言われない様出来る限り頑張ろう。狭義では単純にまだスキルのない初心者等と区別する意味で上記+「自分が足を引っ張っている自覚がない・自分の責任を認めない・何度やっても成長しない」人の事を指して言う場合もある。 責任転嫁 敗因を全て相方に求める行為。上記の狭義の地雷には大抵当てはまる。モニターで動きを再確認にして改善することが一番。相方や周りに確認するのも解決策にもなる。…が、責任転嫁する人間ほど自覚がなかったり無駄にプライドが高かったりでそれをしないという悪循環になりがち。これら(空気、地雷、責任転嫁、偽援軍)が原因によって、最悪リアルファイトに勃発してしまう事もあり、そうなった場合は警察沙汰になるだけでなく、原因となったゲームが撤去される事態になる、というケースが前作までに多数あった。しかしonになったことでリアルファイトになるケースは殆どなくなった。とはいえ相手が誰だかわからないという状況ゆえにSNS上で晒されるというケースが増えてしまったので注意すべし。 階級詐欺 階級と実力が伴っていないこと。逆に階級以上に実力があることを逆階級詐欺という。自演、談合、カードの譲渡などによりそうなる場合もあるが、アーケードの場合ゲーセンの客層の実力によって昇格しやすさはかなり異なる為、繁盛店で猛者相手に揉まれている人とそれ以外で同階級でも実力が全く違うと言う事は普通にあり得た。現在はオンライン対戦が導入されたため、近い階級での店舗による実力の違いというのは(サブカが存在しなくなる一定階級以上では)緩和されつつあると思われる。 ルーパー オンライン対戦において、特定の階級の間で昇格と降格を繰り返すプレイヤーのこと。 偽援軍 対戦等で相手の援軍として乱入し、捨てゲーや自殺を繰り返して無理矢理相手を負けさせる行為。主に身内による台占拠で使われる完全な迷惑 妨害行為であり、店員を呼ばれて摘み出されても文句は言えない。 猪 終止or策なしで敵に突っ込むこと。コスト調整や体力調整などが重要な本シリーズでは逃げるべき時は基本逃げに徹した方が良い。 厨機体強機体弱機体産廃 機体性能及びシステム相性から来る相対的な強弱を一言で表したい時に使う言葉。上から順に「調整不足を疑う強さ」「高性能で基本的に有利」「低性能で基本的に不利」「調整不足を疑う弱さ」といった所。明らかな中堅機体には特に呼ばれ方は無い。強いて言うなら「普通」。今シリーズの場合極端に強い/弱い機体はアップデートで修正されるが、新規追加の機体が厨レベルの性能なことも多い。 ドヤ覚 明らかに勝負か決する場面で勝つ側が覚醒をして自分の機体を一時的に映し目立とうとする行為。ダメージの底上げで確実にとどめを刺したい場面でも覚醒を行う場合が多いので一概に煽りとは言い難い。 シャゲダン シャゲ(=シャア専用ゲルググ)ダンスの略称。レバーを左右に振り機体を揺する煽り行為。奥までしっかりと入力しないとステップになるので注意。といっても身内以外の対人戦ではこれを行うとリアルファイトになりかねないので野良シャッフルなどでは使わないように。オンラインという環境上シャゲダンをするプレイヤーはどうしても出て来るがSNSなどに晒されても文句は言えない。連ジの頃は全機体の中でシャゲが一番挙動が早く、機体をプルプルさせることが可能だったのでこのシャゲダンスという名前が付いた。 EXシャゲダンエクストリームシャゲダン 射撃CSと格闘CSの両方がある機体で、両方のゲージをMAXにした状態から離す→入力を素早く交互に繰り返す行為。機体が高速で装備の持ち替えを行い、シャゲダンの様に機体が震えることからこう呼ばれる。過去作ではシャゲも行えたが、今作からボタンを離した瞬間ゲージが消費されるタイプになり不可能になった。 祭り プレイヤー全員が同じ機体もしくはパイロット(声優ネタも含む)の対戦の事。 連ジ VS.シリーズ1~2作目のタイトルの中の「連邦vs.ジオン」の部分の略。 エゥティタ VS.シリーズ3~4作目のタイトルの中の「エゥーゴvs.ティターンズ」の部分の略。調整版の「DX」は「乙寺」とも呼ぶ。 連ザ連座 VS.シリーズ5~6作目のタイトルの中の「連合vs.Z.A.F.T.(ザフト)」の部分の略。 ガンガン VS.シリーズ7作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム」の部分の略。 NEXTガンネクネクスト VS.シリーズ8作目のタイトルの中の「ガンダムVS.ガンダム NEXT」の部分の略。9作目であるPSP版「NEXT PLUS」は「ネクプラ」とも略される。 EXVSエクバ VS.シリーズ10作目のタイトルの中の「ガンダム EXTREME VS.」の部分の略。口語的にはエクバが多いか。 FBEXVSFBフルブ VS.シリーズ11作のタイトルの中の「EXTREME VS. FULL BOOST」の部分の略。口語的にはフルブが多いか。 MBEXVSMBマキブ VS.シリーズ12作のタイトルの中の「EXTREME VS. MAXI BOOST」の部分の略。口語的にはマキブが多いか。 MBONONマキオン VS.シリーズ13作のタイトルの中の「EXTREME VS. MAXI BOOST ON」の部分の略。口語的にはマキオンが多いか。 GVSガンババーサス 本作「GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス)」の略。口語的にはバーサスが多いか。 機体俗称(人によっては蔑称となり得る俗称も多々ある為、使用には注意) 初代1st ガンダムの俗称。初代というのは一番最初の(ファースト)ガンダムという事から。 ガンキャ ガンキャノンの俗称。 タンク ガンタンクの俗称。 ドアンザク ザクII(ドアン機)の俗称。 シャアザク シャア専用ザクⅡの俗称。 シャゲ シャア専用ゲルググの俗称。 ング ジオングの俗称。 マ ギャンのパイロット、マ・クベの事。エンドクレジットで「マ」表記だった作品もある。 乙Z Ζガンダムの俗称。「Ζ」が「乙」に見える事から。Ζ(ゼータ)を入力・変換するのが面倒なため、このwikiも含めて基本的にZ(半角大文字のゼット)で表記される。 ドダイ 百式の俗称。武装の一つであるドダイ改がこの機体の大きな強みであることから。 魔窟黒幕/白幕 ガンダムMk-IIの俗称。「マークツー→まくつ→魔窟」。黒幕はティターンズカラー(カミーユ機)、白幕はエゥーゴカラー(エマ機・エル機)のMk-IIのこと。Mk-IIと付く機体は他にもいくつか存在する(キュベレイ、サイコガンダムなど)が、単にMk-IIと言った場合ガンダムMk-IIを指すことがほとんど。 スパガン スーパーガンダムの俗称。 ディアス リック・ディアスの俗称。 ジオ ジ・Oの俗称。 メッサ メッサーラの俗称。 ガブ ガブスレイの俗称。 乙乙ZZ ΖΖガンダムや強化型ΖΖの俗称。どちらも由来はΖガンダムと同じ。 FA-ZZFAZZ フルアーマーΖΖガンダムの俗称(『F』ull 『A』rmor 『ΖΖ』Gundam の略)。厳密にいうとFAZZは「ファッツ」という違う機体の名称であるが、シリーズ作品未登場なこと、-(ハイフン)を挟むのが面倒なことから頻繁に本機の俗称として扱われる。 キュべ キュべレイシリーズの俗称。色合いからハマーン機を白キュベ、プル機のMk-IIを黒キュべ、プルツー機のMk-IIを赤キュべと呼ぶ。 新乳 νガンダムの俗称。「ν」が「ニューにゅう)」と読む事から「ニュー→new→新」や「乳」とも サザ サザビーの俗称。 リガ飛行機 リ・ガズィの俗称。文字数を減らすため常用されるのは「リガ」の方。 ヤクト ヤクト・ドーガの俗称。 UCユニ ユニコーンガンダムの俗称。「『Uni』corn」でユニ。 デルタΔ デルタプラスの俗称。カタカナをそのまま記号にしたもの。 シナ シナンジュの俗称。 万死 ユニコーンガンダム2号機バンシィの俗称。 クシャ クシャトリヤの俗称。 ベルガ ベルガ・ギロスの俗称。 ビギナ ビギナ・ギナの俗称。 V2AV2BV2AB V2ガンダムの各形態の略。A=アサルト、B=バスター、AB=アサルトバスター。 ゴトラ ゴトラタンの俗称。 神 ゴッドガンダムの俗称。「ゴッド→神」。 升(枡、鱒)師匠 マスターガンダムの俗称。「マスター→『ます』たー→升」。師匠はマスター・アジアがドモンの師匠である事から。ガンダムの話で師匠と出たら100%この人を指す。 ゼロW0 ウイングガンダムゼロの俗称。劇中の呼称から。「『W』ING」+「ZERO→0」。 デスヘル ガンダムデスサイズヘルの俗称。 ヘビア重腕 ガンダムヘビーアームズ改の俗称。「ヘビー→Heavy→重い」+「アームズ→Arms→腕」。本機のアームズは兵器を指しており、ヘビーアームズでそのまま「重火器」を意味している。 サンド砂岩 ガンダムサンドロック改の俗称。「サンド→砂」+「ロック→岩」。「サンドロック」は元々この機体名のために作られた造語であり、意味もそのまんま。これはサンドロックが砂漠等での白兵戦を想定した機体だったため。 ナタク アルトロンガンダムの俗称。アルトロンに限らず五飛は愛機のことをこう呼ぶ。以前はEW版のアルトロンを指して「ガンダムナタク」と呼ぶことが多く、Gジェネなどでは未だにこの表記が使われることもある。 エピ海老 ガンダムエピオンの俗称。海老は名前が似てることと、特射や変形時の姿が似ていることから。 ギスギスIIギス2 トールギスシリーズの俗称。単にギスというとゼクス機を指す。 髭 ∀ガンダムの俗称。顔のアンテナが髭に見える事から。原作でも髭の付いたガンダム等と呼ばれている。 TX御大将 ターンXの俗称。「『T』urn 『X』」。御大将はパイロットのギンガナムの原作における呼称から。 金(銀)スモ金(銀)相撲 ゴールドスモー(シルバースモー)の俗称。金(銀)色のスモー→金(銀)スモ。金相撲(きんすもう)はスモーの名前の由来、相撲取りから。銀も同様。 自由 フリーダムガンダムの俗称。フリーダム(Freedom)は英語で「自由」という意味から。 Aスト(エール)Sスト(ソード)Lスト(ランチャー) ストライクガンダムの各形態における俗称。それぞれエールストライク、ソードストライク、ランチャーストライク。単にストライカーパックの名前で呼ばれることも多い。 プロビ埼玉天帝 プロヴィデンスガンダムの俗称。埼玉の由来は、バックパックがさいたまAAを彷彿させることから。また、英語でProvidence=「天帝」という意味から。 フォビ フォビドゥンガンダムの俗称。 決闘AS デュエルガンダムの俗称。デュエル(Duel)は英語で「決闘」という意味から。ASはアサルトシュラウドの略。 鰤 ブリッツガンダムの俗称。『ブリ』→『鰤』 Pストパースト パーフェクトストライクガンダムの俗称。 デュナ ガンダムデュナメスの俗称。 セミヌード ガンダムナドレの俗称。セミヌードはパトリック・コーラサワーの発言から。 スローネ ガンダムスローネ系列の俗称。本作では3機とも参戦しているため、それぞれアイン・ツヴァイ・ドライでの表記がほとんど。 ひろし アリー・アル・サージェスの俗称。サーシェスに限らず、藤原啓治氏の演ずるキャラが総じて「ひろし」とあだ名される事から。 フラッググラカス グラハム専用ユニオンフラッグカスタムの俗称。 タオツー ティエレンタオツーの俗称。 GN-XGNX ジンクスの俗称。前作までのジンクスIIIの俗称でもある。 炭酸コーラ パトリック・コーラサワーの俗称。炭酸飲料の名前をイメージさせることから。前作まではジンクスIIIを示すものでもあった。 アロン金ジム大使 アルヴァアロンの俗称。金ジムは機体の見た目から。大使はパイロットのアレハンドロが劇中で国連大使を勤めていたため。 トーレ アルヴァトーレの俗称。こちらも大使と呼ばれる事も。 AGE1AGE2 ガンダムAGEシリーズの主人公機の略称。ハイフンを省略しただけ。換装による各形態の呼び名はノーマル、タイタスなど単にウェアの名前で呼ばれる。 DB ガンダムAGE-2のウェア「ダブルバレット」の俗称。 セルフ飛び級生独裁者 G-セルフの俗称。飛び級生・独裁者は劇中でのベルリの呼ばれ方から。 アルケイン姫様 G-アルケイン(フルドレス)の俗称。姫様は劇中でのアイーダの呼ばれ方から。 マックマスククンタラ マックナイフの俗称。クンタラはマスク(ルイン)の身分(人種)のこと。 Pセルフ G-セルフ(パーフェクトパック)の俗称。 バルバ ガンダム・バルバトスの俗称。 キマリスキマトル ガンダム・キマリストルーパーの俗称。 ルプス狼 ガンダム・バルバトスルプスの俗称。ルプス(Lupus)はラテン語で「狼」という意味から。 GP01ゼフィ1号機Fb ガンダム試作1号機フルバーニアンの俗称。「形式番号『RX-78GP01-Fb』→GP01及びFb」。「コードネーム『ガンダムゼフィランサスフルバーニアン』→ゼフィ」。Fbとはフルバーニアン(Full-burnern)形態の事。 GP02サイサ2号機 ガンダム試作2号機の俗称。「形式番号『RX-78GP02A』→GP02」。「コードネーム「ガンダムサイサリス」→サイサ。 GP03ステイメン3号機 ガンダム試作3号機ステイメンの俗称。「形式番号『RX-78GP03S』→GP03」。「コードネーム「ガンダムステイメン」→ステイメン。 デンドロ ガンダム試作3号機デンドロビウムの俗称。ステイメンの覚醒技にも登場するが、近作ではボス機体のデンドロビウムを指すことが多い。 ジムカス ジム・カスタムの俗称。 ジムキャ ジム・キャノンIIの俗称。 環八イジパチ ガンダムEz8の俗称。「『Ez→イジ』+『8→パチ』」。Ez8の由来は「Extra Zero eight(8)」で「08小隊の特別機」と言う意味。環八の由来は『戦場の絆』。Rev.1時代に高コストなのにすぐ落ちるEz8を「『簡単8』→『簡8』→『環八』」。元は蔑称なので使用には注意。 陸ガン 陸戦型ガンダムの俗称。 グフカス グフ・カスタムの俗称。かつては単にグフと呼ぶ事も多かったが、今作ではラル機の方を指す。 フルガンFAガンダム フルアーマー・ガンダムの俗称。他シリーズの同名機体との区別のためにTBを付加することもある。 Pザク サイコ・ザクの俗称。サイコの綴りは"Psycho"。プロトタイプザクの略でもあるがこちらはVSシリーズ未参戦。 ジム砂 ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)の俗称。 ゲラザク ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)の俗称。 レイス スレイヴ・レイスの俗称。 ヴィンゲル 高機動型ゲルググ(ヴィンセント専用機)の俗称。 ペイル ペイルライダー(陸戦重装仕様)の俗称。 黒本クロボン クロスボーン・ガンダムの俗称。「『クロ』ス『ボーン』→『クロ→黒』+『ボーン→ボン→本』」。クロスボーン・ガンダムシリーズ全体を指す言葉。 X1(改) クロスボーン・ガンダムX1改の俗称。 X2(改) クロスボーン・ガンダムX2改の俗称。 古黒フルクロ クロスボーン・ガンダムX1フルクロスの俗称。 X3 クロスボーン・ガンダムX3の俗称。 肺乳胚乳 Hi-νガンダムの俗称。「Hi」が「ハイ(はい)」と読み、「ν」が「ニュー(にゅう)」と読む事から。 ナイチン ナイチンゲールの俗称。 スクランブルホットHS ホットスクランブルガンダムの俗称。厳密にはスクランブルガンダムは別機体。 NPC Non Player Characterの略。アルティメットバトルやトライアルバトルで出る非プレイアブル機を指す。 素生ノーマル 追加装備などをつけていない換装機や、同じような名前の機体の基礎となっている機体の俗称。追加装備無しのV2ガンダム等が当てはまる。元は連ジのシャアズゴックとズゴックに対して「茹でたカニ」「生のカニ」から。 メタボピザ ジオングやジ・Oなどの横幅が広い機体のこと。太った人を揶揄する言葉から。こういった機体は当たり判定が大きいため、同じ攻撃を受けても回避が困難な傾向にある。総機体数が増えるにつれ徐々にその数も増加している。
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属性:秩序・善 身長:159cm 体重:44kg スリーサイズ:B85/W59/H86 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 B B A A C A++ 「主の御業をここに!」 ルーラーとは『Fate』シリーズに登場するエクストラクラスのサーヴァントであるが、 本項目では小説『Fate/Apocrypha』で、『Fate』シリーズで世に最初に出たルーラーの英霊について解説する。 『FGO』での担当声優は 坂本真綾 女史(アニメ版『Apocrypha』など他媒体でも続投)。 坂本女史は『FGO』の主題歌をスマホ版・アーケード版共に担当している。 + クラス「ルーラー」のサーヴァント 通常の聖杯戦争で召喚される事は無い「裁定者」の英霊(『FGO』では「調停者」とも)。 正規の聖杯戦争では7種類のクラスがサーヴァントに充てがわれるが、 ルーラーはマスターに召喚される事は基本的に有り得ず、 「聖杯戦争が特殊な形式で、人の手の及ばぬ裁定者が聖杯から必要とされた場合」 もしくは「聖杯戦争そのものによって、世界に歪みが出る場合」に、 聖杯自身に召喚され、「聖杯戦争」という概念そのものを守るために動く、絶対的な管理者でありセーフティとなるサーヴァントである。 このため、「現世及び聖杯に何の望みもない」、「特定の勢力に加担しない」などの条件を満たす英霊がこれに該当し、 クラス特性としてサーヴァントの真名を知る事ができる「真名看破」、 聖杯戦争に参加する全サーヴァントに使用可能な令呪を各サーヴァントごとに二画保有する「神明裁決」、 10キロ四方に及ぶサーヴァントに対する知覚能力を持つ事になり、中立の審判として基本的にどの陣営に組する事もなく、 逸脱した行動に出たマスター、もしくはサーヴァントにペナルティを与える役割を担う。 通常の聖杯戦争でルーラーが呼び出される事はまずなく、ルーラーが召喚されるケースは即ち、ルール無用なロクでもない聖杯戦争の証拠だと言える。 ただし『Apocrypha』劇中でも語られた通り、普通はマスターに召喚されないという事は、 逆説的に普通ではない手段を用いればマスターがルーラーを召喚する事は、イレギュラーな形ではあるが可能とされる。 このため、「真名看破」で相手の弱点を突き、「神明裁決」で令呪強制執行して聖杯戦争を勝ち残るという狙いから、 敢えてルーラーを狙って召喚した勢力の存在が劇中で言及されている。 結局ロクでもない事になったけど 例外的にアサシンのサーヴァントであれば、ルーラーの気配察知能力を気配遮断スキルで相殺できるため、 ルーラーの目を盗んで行動する事は理論上可能であり、絶対的に優位に立てるわけではない。 他にも真名を隠蔽する宝具の持ち主が真名看破を無効化した実例も存在しているため、 やり方次第ではサーヴァント達がルーラーを出し抜く事も可能である。 無論、直接対峙せずに「神明裁決」を使って他のサーヴァント達に「違反者を袋叩きにしろ」と命令する事も可能なので 各サーヴァント陣営からして見れば敵視されるのは極力避けたい存在であるのは間違いない。 なお、正規の聖杯戦争以外の場所では「ruler」と言う単語が持つ「俺がルールだ=支配者」の意味合いから、 クラス適性があったと思われる英霊も登場している。 『FGO』においても王族の他に探偵などの特殊な役職を持ったルーラーが登場したり、既存のサーヴァントでもルーラーの適正を持つ者が居る。 ほぼ全員が攻撃手段としてボクシング、ルチャリブレ、スープレックスといった肉体言語を用いるが、 ルール違反した選手を止められるくらい強くなくては審判は務まらないという事だろう。 本項のルーラーは武器を持って戦うが、通常は上記画像で持っている剣ではなく長大な旗槍を扱う。 『Apocrypha』では冬木で起きた第3次聖杯戦争で、ナチス・ドイツと結託していた、フィン・マックールのマスターであるダーニックが、 決着が着く前に世界一の科学力で大聖杯を物理的に持ち出して自身のテリトリーであるルーマニアにとんずらしており、 再度ルーマニアで聖杯戦争を引き起こしたダーニックが率いる一族の七騎と、 それを討伐しようとする協会側の七騎が戦う、「聖杯大戦」という特異な形式となったため、 肉体、霊格を含めたあらゆるものが彼女と一致するフランスの女学生、「レティシア」に憑依するイレギュラーな形で召喚された。 + 真名 「私のような農家の子女でも教育を受けられる。……良い世の中です。」 「……さっぱり分かりません。」 百年戦争で有名なフランスの英雄であり、「オルレアンの聖処女」「乙女(ラ・ピュセル)」の異名を持つ「ジャンヌ・ダルク」。 読み書きもできない田舎娘でありながら、ある日「神の声を聴いた」として戦場へ旅立ち、 当時劣勢にあったフランスを奇跡とも呼べる快進撃で逆転に導いた少女だったが、 政治的な思惑から魔女という冤罪を着せられてしまい、十九歳で火刑に処せられた悲劇の英雄である。 初出作でメインヒロインを務めた事、『Fate/Zero』で生前の知己である第四次キャスター*1が彼女とセイバーを誤認した事などから、 所謂「セイバー顔」として扱われる事もあるが、実際には顔のパーツは細かく異なり、設定的にも醸し出す雰囲気やオーラが似ているのが大きいとの事。 シリーズ作品において彼女とセイバーを本気で誤認したのが、いずれも冷静な判断ができないタイプのサーヴァントだったのもそれを裏付ける。 その割に謎のヒロインXの「アルトリア顔特攻」はバッチリ刺さるあたり理不尽である。 社長が金髪少女描くと大体セイバーの顔になっちゃうので仕方ない また戦闘力に関してはこちらが圧倒的。上記の第四次キャスターも実際に見比べると素で謝罪するとか また、今でこそセイバーの真名はアーサー王ことアーサー・ペンドラゴン(アルトリア・ペンドラゴン)である事が広く知られているが、 PC版発売当初は「見た目的にも知名度的にもジャンヌ・ダルクじゃね」と言う予想が多かったという、妙な縁があったりもする。 まさか英雄女体化ネタだったとはね 余談だが、『空の境界』でも霊長の抑止力の話を聞いた黒桐幹也が、 彼女の偉業を挙げて、「抑止力に後押しされた結果ではないだろうか」と推察している。 あくまでも幹也の推察であり、明確に抑止力が介入したのかは断言されていないが、 型月ファンの間では、各作品における抑止力の干渉と思われる出来事について考察する際に、 荒耶宗蓮の件と合わせて取り上げられることが多い。 デザイン及び『FGO』版イラストは「社長」こと武内崇氏が、宝具デザインはこやまひろかず氏が担当。 また、ページ上部のイラストは『Apocrypha』のイラスト担当である近衛乙嗣氏によるもの。 『Apocrypha』劇中で女学生レティシアに憑依する形で現界したのは、同作がオンラインゲームとして企画されていた段階から、 社長が「ジャンヌは女子高生ってよくない?」と繰り返し主張していたためだとか。駄目だこの社長…早くなんとかしないと… ギャグ寄りの企画だとちょくちょくJK属性が追加される(通称「JKジャンヌ」)のも恐らくは同じ理由だろう。 なお、企画段階の設定ではジャンヌはルーラー以外にもセイバー適性を持っているとされているが、 聖カトリーヌの剣を血に濡れる事を恐れたからではなく、剣を使うのが不得手だったため決して抜かなかった、 など述べられており(実際に史実でも剣にまつわる武勲は見当たらない)、 ジャンヌ当人の剣を使う資質は低かったとされる。 コミカライズ『新宿幻霊事件』でも新宿のアーチャーがアルトリア・オルタの真名を言い当てる際に、 「若い頃が全盛期の女性騎士で名が知られているのはジャンヌだが熟達した剣術が彼女に該当しない」 と、アルトリアと異なりジャンヌの剣の腕が秀でていない事を正体を見抜く根拠にしている。 にも拘らずセイバーの適性があるのは後述の宝具によってジャンヌ自身”が”炎の聖剣と化す、 つまり「剣を使う側ではなく剣として使われる側」という意味でセイバー適性を持つためとされる。 宝具 「我が旗よ、我が同胞を守りたまえ! 『我が神はここにありて(リュミノジテ・エテルネッル)』!」 「我が神はここにありて(リュミノジテ・エテルネッル)」 ランク:A 種別:結界宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:不明 生前のジャンヌが先陣を切って走りながら掲げ、付き従う兵士達を鼓舞した旗の宝具。 物理的霊的問わず、宝具を含むあらゆる種別の攻撃を受け流せる。 ただし発動中は攻撃できず、受け流すだけで無効化はできないため攻撃の余波は周囲に及ぶ。 また、ダメージ自体は旗に蓄積し続けるため、たとえば対城宝具を何度も受け流すような事はできない。 通常戦闘では真名解放を行わず、旗を畳んで槍やロッドのように扱う事も可能。 『FGO』では払ったり叩き付ける程度で比較的大人しめだが、無双ゲーである『EXTELLA』ではかなりアグレッシブに旗を振り回し、 挙げ句の果てに空中攻撃で旗を振り回し浮遊する。付いたアダ名は「旗コプター」「聖女コプター」。 そもそも素の時点でかなり脳筋気味であり、本人は「旗に槍が付いているのはこれで殴れという神の啓示」などと主張している模様。 「───主よ、この身を委ねます───」 「紅蓮の聖女(ラ・ピュセル)」 ランク:C(発現前) / EX(発現後) 種別:特攻宝具 レンジ:不明 最大捕捉:不明 彼女が所持している聖剣。 真名解放するとジャンヌが最後を迎えた火あぶりの状況を再現する、自身の心象風景を剣として結晶化した固有結界の亜種の武装。 一度発動したが最後、あらゆる存在をジャンヌ諸共焼き尽くす自爆技である。 アニメ版『Apocrypha』ではこの宝具使用時に『FGO』の第三再臨衣装になるという演出が取られた。 また『EXTELLA』では「宝具=敵全体に大ダメージの必殺技」というゲーム仕様上こちらを宝具として使用。 設定通り使用後にジャンヌが消滅する(HPが0になる)ので、スキルなどの復活手段を事前に用意していないと強制的にゲームオーバーになる。 『Fate/Apocrypha』においては、事実上のメインヒロインを務める。黒のライダー?その話はやめよう 前述の黒のサーヴァント七騎と赤のサーヴァント七騎という大規模な聖杯戦争の形を治める為彼女も召喚されたが、 黒の陣営のユグドミレニア一派がサーヴァントの魔力供給の為に製造していたホムンクルスの一体が、 奇跡的に自我に目覚め培養層から自力で脱走する。 そのホムンクルスの少年は、その聖杯大戦においてあらゆる英霊と奇妙に関わり合いながら、ある成長を遂げていく。 のちにジークと名乗るその少年は、ルーラーと特に数奇な運命を共にする事となるが…? 『Fate/Grand Order』における活躍 「聞け、この領域に集いし一騎当千、万夫不倒の英霊たちよ! 本来相容れぬ敵同士、本来交わらぬ時代の者であっても、今は互いに背中を預けよ!」 初期より実装されている。レア度は最高の☆5。 クラス「ルーラー」は全クラスの中でトップの耐性を持ち、 バーサーカーとアヴェンジャーの攻撃には弱いが、 バーサーカーを除いた基本の6クラスとムーンキャンサーの攻撃を半減でき、強固な耐性を持っている。 ただし反面、殆どの敵への攻撃力が等倍で固定されるため、防御力と後述の宝具を組み合わせての持久戦・耐久戦が得意。 特にチーム対戦アクションとして稼働しているアーケード版では基本的に単騎で戦う関係上、瞬間的な火力に乏しいという欠点が死活問題レベルに発展しており、 アップデートで攻撃時に限り軽減倍率が緩和(≠攻撃力アップ)されたほど。 カード構成はアーツ型で、保有スキルも他サーヴァントの支援・防衛に特化した性能となっていた。 後にサーヴァントの宝具威力を低下させる「真名看破」が強化クエストにより性能を拡張され、 敵の種類問わず宝具威力と防御力を低下させる「燦然たる聖光の復権」となり、 気休めレベルだがダメージの支援も行えるようになった。 宝具は「我が神はここにありて」が採用されており、味方全員の防御力を3ターンUP、2ターン体力を自動回復付与、1ターン無敵付与という強力な物だったが、 代償に自分は次ターンで行動不能になるため宝具連発などは不可能で使い勝手は良くなかった。 だが、2017年に実装された強化クエストをクリアする事で、行動不能のデメリットは消えた他、 宝具に味方全員の弱体状態解除が加えられ、格段に使い勝手が増した。 防御力アップとダメージカットにいざという時の単体無敵付与のマシュ、 宝具で宝具とスキルの再度使用の回転率を上げながら回復もこなすキャス狐とパーティを組ませたり等すれば、 アーツカード大回転で宝具打ち放題の鉄壁要塞と化したりする。でも無敵貫通とか強化解除からの攻撃宝具や確率即死攻撃は勘弁な! 本作の彼女は、ルーラーとしての記憶の引継ぎが強く行われている為、 『Apocrypha』における顔見知りのサーヴァント達を良く見知っている風な振る舞いを見せている。 赤のキャスターにはおかげさまで辛辣であるが そして、後に『Fate/Apocrypha』コラボレーションイベント『Apocrypha/Inheritance of Glory』にて、 彼女にとってはある種特別な関係の相手であるジークがサーヴァントとして『FGO』に実装され、 拠点であるカルデアにて再会をする事となる。 しかし、彼女はあくまでサーヴァントである為か、何らかの抑止の力が働いているのか、 ジークの事はどこか気になるがその理由が分からない存在としての認知であり、 ジークも本人ではなくその端末・分身としてのサーヴァントのようなものとしての顕現である為、 「彼女と自分が何か縁がある事は感じ取れるが、それの実感は薄い」らしい。 このようなもどかしい措置が取られているのは、ひとえに『Apocrypha』原作における二人の結末に配慮したものと言えるか。 え?FGO主人公に対して?絆レベル上げきっても好ましいマスターと思ってくれる程度です。*2 そしてイベントのストーリーでは活躍どころか影も形も無いというまさかの冷遇。 これはもう一人のルーラーにも言える事だが、本イベントの黒幕によってルーラーの介入をできなくしていたためらしい。 また上述の通りジークがメインキャラとして登場するため、直接顔を合わさせるわけにはいかないという事情もあったものと思われる。 一応、原作に登場したサーヴァントであるため、攻撃力が倍増するイベント専用のスキルは適用されている。 何故か『マンガで分かる!Fate/Grand Order』における扱いが非常に悪い事で有名。 この漫画は原作を投げ捨てたキャラ付けが特徴だが、彼女は中でも特に酷い目に遭う事が多く、 ファンの間では「作者のリヨはこのルーラーに何か恨みでもあるのか?」と噂されている。 特に主人公からの風当たりが強く、周囲に運営を称えるよう促すルーラーの発言で主人公から不穏分子として扱われ、 主人公の思想に賛同しても「太鼓持ちはいらない」と言って血祭りに上げられ、CMでは倉庫に押し込まれ、 アニメ版では彼女が主人公の辛辣な対応で悪夢にうなされるシーンから始まった。夢オチとはいえあんまりな扱いである。 このため、ヒロインのマシュ・キリエライトと共に主人公と敵対した時期もあった。 主人公以外にも出展元で因縁のあった黒のアサシンに刺されたり、 同郷であるマリー・アントワネットのフレンチ百合仕草の餌食になるなど、碌な目に遭っていない。 言うまでもないが公式設定の多くがあえて無視された公式作品というアレな内容なので本気でとってはいけない。 『FGO』の奇数章をコミカライズした『Fate Grand OrDER -turas realta-』でも一章の主要人物として活躍。 ブレスで敵を薙ぎ払おうとするファヴニールの顎をカチ上げて反らすなど活躍する。 うん、アッパーカットでファヴニールの顎をカチ上げたんです、この人。 数少ない肉体言語じゃないルーラーだった彼女も、水着回のマルタに次ぐ「殴ルーラー(殴るルーラー)」の異名を授かる事となった。 派生キャラ 金髪外人大好きな型月の社長がいつものようにセイバー病を発症したらしく*3、派生・そっくりキャラが多い。 そのほとんどが『FGO』が初出である。 + 一覧(ネタバレ注意) ジャンヌ・オルタ 1章で登場したキャラ。ジャンヌを悪堕ちさせたような人格をしているが、 ジャンヌの別側面ではなく、ジャンヌの側近だったジル・ド・レェが聖杯に願って生み出されたジャンヌの贋作サーヴァント。 「あのような仕打ちを受けたジャンヌならば復讐を望む資格がある」という人々の認識・イメージから生み出された存在でもあるが、 マイルームの会話などから悪ぶっているだけで素直になれないツンデレかつポンコツな部分が見え、 さらに菌糸類が「ジャンぬ」という腑抜けた誤字をやらかしたため、「ぬ」という威厳の欠片もない愛称を与えられ、 1章のボスとは思えないくらいネタキャラ扱い込みで親しまれている。 他にも「邪ンヌ」「ジャンタ」「フンヌ(宝具名の憤怒から)」等。 尚、設定上、オリジナルのジャンヌ・ダルクに「別側面(オルタナティブ)」は存在し得ない。 第一章のボスとしての登場時はクラスがルーラーだったが、実装に伴いクラスはアヴェンジャーに変更され、立ち絵も変更された (ボスだった頃の立ち絵はそのまま)。 アーツ主体で守りに長けたルーラーとは逆に、オルタはバスター特化の攻撃型。 ユニットとしては非常に高い火力を殆ど相手を選ばずに発揮できる強力なアタッカー。 また、鎧や髪の色の他にも目付きや旗に描かれた紋章が異なり、劇中では「竜の魔女」の異名を持つ。 また、ボスとして登場したルーラーとガチャから出てくるアヴェンジャーは宝具名こそ同じだが演出も大きく異なり、 前者は黒い剣の雨で全体攻撃、後者は一人に対して足元から炎の槍で串刺しにする。 この演出のため、キングプロテアに使うととんでもないことに! コーエーテクモ制作のアクションRPG『Fate/Samurai Remnant』では彼女を彷彿とさせるランサーが登場している。 しかしながら彼女は本来ならばカルデア式の召喚でなければ召喚する事が出来ない筈なのだが…。 余談だが、『HELLSING』で知られる平野耕太氏による、 歴史上の人物達がエルフやゴブリンの居る世界で戦うファンタジー漫画『ドリフターズ』においては、敵勢力の一人として登場。 この作品のジャンヌは本人なのだが、炎を操ったり視界に移る物を悉く焼き尽くす等、性格はどちらかというとオルタに近い。 髪が短く、体型もペタンコ細身なので、ぱっと見では少年に見える。黒王「何そのまな板舐めてんの?女子バレー部主将?」 なお、同じく敵として登場する土方歳三、アナスタシア・ニコラエヴナ・ロマノヴァ、ジャンヌの宝具はこの作品がパクリ元元ネタではないかと言われており、 型月以外でコラボしてほしい作品としてよく名前が挙がり、ニコニコ静画でも二次創作のイラストや漫画が描かれている。 ジャンヌ・ダルク・オルタ・サンタ・リリィ 2016クリスマスイベントで登場したキャラ。クラスはランサー。 ジャンヌ・オルタが英雄王(子モード)から借りた透明になる薬を飲んだ所、 間違って若返りの薬が渡されていたため、ロリ化してしまいこの姿になった。 いわば、派生キャラの派生キャラで、カルデアに登録されて以降はジャンヌ・オルタとは別の存在として独立して活動している。 本編では1.5部「亜種特異点4 異端なるセイレム」の作中で主人公達が公演する『三匹の子豚』のパロディに三女として登場。 以後、ファンから「ジャンヌ三姉妹」の愛称で呼ばれ、公式では初詣をしている礼装が作られている。 また、クリスマスイベントで友達になったナーサリー・ライムとジャック・ザ・リッパー(モヒカンじゃないよ)の、 銀髪ロリ三銃士としてセットで描かれる事も多く、この三人が海水浴をしたりバレンタインチョコレートを作っている礼装も存在する。 『マンガでわかるFGO』でも一緒にいる事が多く、原作以上の苦労人ポジションとなっている。 要素てんこ盛りの上に名前まで長く、ナーサリーからは「スパムみたいな名前」と称され、 『Apocrypha』コラボ以降はジャックからも「スパムリリィ」と呼ばれている。 また、後輩サンタのアルテラ・ザ・サン〔タ〕からは「リリィ先輩」と呼ばれており、先輩風を吹かせまくっているとか。 ファンからの愛称は「邪ンタ」「サンタリリィ」「オルタリリィ」「ジャンヌリリィ」「JDASL」「オルタちゃん」など。 元の長さ故に略し難いのかアダ名が妙に多く、更にはリリィじゃないオルタと紛らわしいのもチラホラ ジャンヌ(弓) 2018水着イベで実装されたジャンヌの水着版。 イルカを使役するが、クラスはライダーではなくアーチャー。 本人曰く、「イルカを撃つのでアーチャー」らしい。 加えて、宝具ではクジラも召喚する。 また、ルーラーの時と比べてかなりテンションが高いキャラ崩壊はっちゃけた性格になっており、 オルタとサンタリリィを妹達と呼んで一方的に慕う等、お姉ちゃん風を吹かせている。 なお一応、主人公(男女問わず)のことも弟妹扱いしているが、恋愛感情は見受けられない。 ジャンヌ・オルタ(狂) 同じく2018年の水着イベで実装された派生キャラの派生キャラその2。 クラスはアヴェンジャーからバーサーカーに変化しており、同時にクラスチェンジの弊害なのか、 はたまた字の勉強と称して読んでいた漫画の影響か、厨二病を発症している。 自作の刀による接近戦の他、腕から黒い炎や竜を出す。 神風魔法少女ジャンヌ エイプリルフール企画『路地裏さつき』に登場。某少女漫画の神風怪盗とは無関係。 まだ『Apocrypha』が始まって間もない頃だったので、「キャラが定まっていない今だからこそ何をやっても許される」とあざとい方向に走っている。 四月馬鹿の1発キャラかと思いきや、『Fate/EXTELLA』で有料DLC衣装「エイプリル・マジカル」として再登場を果たし、 ワダアルコ氏のイラストが新規に描かれた。 …史実の尋問中にあったエピソードを考えると、彼女に犬耳尻尾コスをさせるというのはかなりブラックなジョークである ジャンヌ・デ・ザルモアーズ 磨伸映一郎氏の漫画『氷室の天地 Fate/school life』で名前が登場。 ジャンヌが処刑された数年後にロレーヌに現れた、ジャンヌ・ダルクを自称した人物の事であり、 劇中のオンラインゲーム『英雄史大戦』でキャラ化されている。 元は募集企画「ぼくの考えた最強偉人募集」のキャラクター。 ラクシュミー・バーイー 『FGO』2部で登場。クラスはセイバー。 ジャンヌの別側面でもなければ贋作でもない、インドにかつて存在したジャーンシー藩王国に実在した王妃。 19世紀における「インド大反乱」の指揮者であり、祖国を取り戻すため国力で劣るインドを率いてイギリスに肉薄した戦いを実現し、 その戦いぶりから「インドのジャンヌ・ダルク」の異名を持つ。 このためか、イラストはジャンヌに似せて描かれているが、 赤目と褐色肌と白髪の三つ編みだったせいで一部のユーザーに女体化したソロモンと間違われた事もあった。 あくまでそっくりさんであって別人だからか、CVは坂本真綾氏ではなく佐藤利奈氏が演じている。 なお、上記で「王妃」とあるようにFateでは珍しい「女体化ではないセイバークラスの女性サーヴァント」である(初というわけではない)。 MUGENにおけるルーラー 緑谷出久等を公開しているLautyCarp氏の製作したキャラが公開中。新MUGEN専用。 スプライトは『JUS』風のものが使用されており、ちびキャラである。 カットインも搭載されるなど、凝って作られている。 機動力に秀でており、空中ダッシュも可能。 超必殺「我が神はここにありて」では一時的に無敵になれる空間を作り出せる。 AIもデフォルトで搭載されている。 …フォルダ名で真名がモロバレしているが、海外製故致し方なし。 DLは下記の動画から これ以前にも、リヨぐだ子の超必殺技として召喚される形でMUGEN入りしている。 原作同様、一定時間無敵になる効果を付与するが、主人公が面倒臭がって強化クエストを怠ったのが災いして宝具使用後にスタンしてしまう。 出場大会 JUS風キャラトーナメント *1 + 第四次キャスターとは?(「zero」ネタバレ注意) 「Fate/zero」で描かれた冬木の第四次聖杯戦争にて召喚されたキャスターのサーヴァント。 CVはとても信じ難いがかの大英雄アーラシュと同じく鶴岡聡氏。スパルタクスと同じ人でもあるのでむしろ納得の配役という意見も 真名をジル・ド・レェ。かつてジャンヌと戦場を共にした英雄にして、戦後狂気に陥って涜神を重ねたとされる反英雄である。 童話「青髭」のモデルとして知られ(諸説アリ)、劇中でも「通りの良い名前」として青髭を自称していた。 キャスターとしての彼は高ランクの精神汚染によって完全に狂気に陥っており、 ジャンヌと同じ雰囲気を持つセイバーに対し半ばストーカーじみた妄執を抱いていた。 また、当のジャンヌ自身もジルが敗れた際に"彼女の幻を見る"という形で出演しており、 アニメ版では『Apocrypha』に準拠した姿で映像化されている。 『FGO』においては狂気に陥っていない真っ当な英霊としてセイバークラスのジル、及び生前の姿が登場。 こちらでは極めて温厚で誠実、信仰に厚い騎士の鑑のような人物であり、聖杯からの知識で自らの末路を知りつつも人理を守る為懸命に戦っている。 ただしこちらもこちらで狂化(EX)持ちで、再臨(=レベルキャップ解放)を続けていくとやや不穏な姿に変貌。 キャスター時の宝具「螺湮城教本」(プレラーティーズ・スペルブック)と言う三文魔導書も所有しており、使うと強制的にキャスターへクラスチェンジしてしまうのだとか。 アニメ版『Apocrypha』への登場時には『FGO』におけるデザインが採用された。 *2 これに関しては、セイバーや両儀式など他作品のメインヒロインのように出典作品で明確に誰かと結ばれるキャラも同様。 それらのキャラに関しては、恋愛っぽい要素はバリエーションキャラに割り振られている。 ルーラーに関しては、後述するオルタや水着イベントで登場したアーチャー版などでそういった面が見られる。 逆に生前(サーヴァントとなる前)に配偶者や恋人などがいたとされるキャラ、 出典作品では片思い止まりや悲恋に終わるなどで明確に結ばれないキャラに関しては特にこの法則は当てはまらない模様。 *3 TYPE-MOONの社長である武内崇氏はライター陣の無茶振りも大抵は尊重するお方なのだが、 セイバーの一件から分かるように、自分の好きなキャラ、特に型月ファンから「セイバー顔」と呼称されるキャラに関わると、 ライター陣に負けず劣らず暴走する悪癖を持っている。 特に『FGO』がサービス開始して以降、そこそこバリエーションが存在したセイバーやジャンヌの派生キャラはさらに怒涛の勢いで増加し、 同時期に刊行された『Fate/strange Fake』のセイバーの英霊(男性)が、『stay night』のセイバーと関連が無くもないのをいい事に、 打ち合わせ時に「女性化してセイバー顔にしましょう!」と作者に何度も提案し、相席していた主な被害者の奈須きのこ氏が、 「はっきり断ったほうがいいぞ!」と思わず作者に助け船を出した逸話が存在する。
https://w.atwiki.jp/purin/pages/395.html
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登録日:2018/05/16 Wed 07 58 46 更新日:2024/04/12 Fri 19 42 23NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Beat_It RPG run for money 逃走中 「千翼ォ! 逃げろォ!」 あ〜ばよ〜とっつぁ〜ん しかし、まわりこまれてしまった!! とんずら にげられない! エスケープ カブラヤオー コマンド コメント欄ログ化項目 コンコルド効果 サイレンススズカ ジョセフ・ジョースター タイトルホルダー ダイタクヘリオス ツインターボ バーン様 パンサラッサ メジロパーマー ランナウェイ 三十六計逃げるに如かず 伝統的な戦いの発想法 危なくなったならスタコラ逃げろ 恥だが役に立つ 戦略的撤退 撤退 敵前逃亡 逃げ 逃げる 逃げるは恥だが役に立つ 逃げるんだよォ! 逃げ恥 逃亡者 逃走 逃走中 想像して欲しい。 君の前にはとてつもなく強大な敵がいる。 こちらの戦力ではどうやっても勝つことはできず、甚大な被害を被る。 もしくは何らかの理由で時間が限られており、その敵を相手にしている暇がない。 手持ちの戦力を何度見返しても、敵を倒して状況を打破する手段が見つからない。 文字通り、万策尽きたのだろうか……? 「いや!策はあるぜ!」 「え!?」 「なんだって?JOJO」 「たったひとつだけ策はある!!」 「たったひとつだけ……?」 「ああとっておきのやつだ!」 「とっておき?」 「はっ JOJO!ま…まさか! そのとっておきというのは…!?」 「いいか!息がとまるまでとことんやるぜ!」 「息が止まるまでだと?どういうことだッ!」 「フフフフフフ」 「逃げるんだよォォォーーーーーッ」 「うわーっ やっぱりそうだったァァァァァァン~~~~」 + その他、「逃げる」に関して一家言お持ちの皆様 「……知らなかったのか…? 大魔王からは逃げられない…!!!」 逃げるについて - 大魔王バーン様 「ウランフ提督 既にわが艦隊は四割を失い 残りの半数も戦闘続行は不可能です。降伏か逃亡かを選ぶしかありません」 「不名誉な二者択一だな ええ?」「降伏は性に合わん 逃げるとしよう 全艦隊に命令を伝えろ」 逃げるについて - 第10艦隊司令 ウランフ中将 「敵の追撃を振り切れません。どうされますか、ビュコック提督」 「どうするも何も、ここは逃げの一手じゃ。全速でイゼルローン要塞へ撤退するんじゃ」 「……ほう、最初から逃げにかかっているな。戦術的には正しい判断だが……」 逃げるについて - 第5艦隊司令 ビュコック中将 「味方なら何故わしが撤退…いや、転進する邪魔をするのか!」 逃げるについて - ウィルヘルム・フォン・リッテンハイム3世 「よし、ここは後退だ。多大の犠牲を払ってまで死守する価値はない。奪回するのはローエングラム侯にやっていただこう。」 逃げるについて - オスカー・フォン・ロイエンタール提督 「バカヤロウ逃げるぞ!陸軍が相手じゃ分が悪い!」 逃げるについて - 無法松 「ひ…退かぬ!!媚びぬ、省みぬ!!帝王に逃走はないのだーー!!」 逃げるについて - 帝王サウザー様 「逃げるなぁっ!生きることから、逃げるな!これは…命令だっ!!」 逃げるについて - フェンリル極東支部第一部隊長 「逃げるな! …生きるほうが、戦いだ!!」 逃げるについて - カガリ・ユラ・アスハ 「命令は3つ。死ぬな。死にそうになったら逃げろ。そんで隠れろ。運が良ければ不意を突いてぶっ殺せ!……あ、これじゃ4つか」 逃げるについて - 雨宮リンドウ 「熱いベーゼで殺してあげるから逃げちゃイヤよ」 逃げるについて - セリア&レディ 「情けない顔をしおってどうせ逃げるなら 逃げきってみせんか馬鹿者めが」 逃げるについて - ドクター・シド 「逃げちゃダメだ…逃げちゃダメだ……逃げちゃダメだ…!!」 逃げるについて - 碇シンジ 「逃げ道の無い経済動物と君達は違うんですから、 生きるための逃げは有りです。有り有りです。」 逃げるについて - 大蝦夷農業高校 校長 「千翼ォ! 逃げろォ!」 逃げるについて - 長瀬裕樹 「今日逃げたら明日はもっと大きな勇気が必要になるぞ」 逃げるについて - 伊藤千佳二宮修二 「へたくそ!!へたくそ!!どこをねらっているのだ!!もう!もっと右、右!!」 「逃げろ!逃げろ!でないと、黒コゲだじょー!!」 逃げるについて - ケフカ・パラッツォ 「CQBの基本は、自分の逃げ道を確保するように動くことだ」 戦いの基本 - マスター・ミラー 「三十六計逃げるに如かず」 逃げるについて - 檀道済 「《戦術的撤退》と書いて、《にげる》と 読むっチャ!」 逃げるについて - チャチャ 「貴様アアア!!逃げるなアア!!!責任から逃げるなアア!お前が今まで犯した罪、悪業、その全ての責任は必ず取らせる!絶対に逃がさない!!」 逃げるについて - 竈門炭治郎 「貴方達に逃げろと諭した責任が私にはあります。ここまできて私だけ追われる恐怖を味わわないなど…」 「御使い様…そこまで我らの事を…」 (もったいない!!) 逃げるについて - 北条時行 「お母さんが言ってました。逃げたら1つ、進めば2つ手に入るって… 逃げれば“負けない”が手に入ります!」 逃げるについて - スレッタ・マーキュリー 「ターボやるもん!テイオーの目の前で絶対絶対逃げ切って勝ってやる! 諦めなければやれること見せてやるんだ!」 逃げるについて - ツインターボ 逃げるとは戦略の一種である。 概要 に・げる【逃げる】 捕まらないように、追って来るものの力の及ばない所に身を置く。 自由のきかない所や危険から抜け出して、去る。 小学館「デジタル大辞泉」より 戦いにおいて、前線の兵士が勝手に敵に背中を見せて逃げることは許されない。 そんなことをすれば、同じ場所で戦っている他の兵士への損害が大きくなってしまい前線が崩壊してしまう。 古今東西「敵前逃亡」は裏切りに次ぐ重罪とみなされ、捕まった場合の処罰はほとんどの場合で「死刑」である。そうでもなければ士気が乱れるので仕方ない。 前線はどれだけ不利でも司令官からの撤退の指示があるまで逃げられないのだ。 ただし、指揮官の立場で先を見据えて逃げの判断をすることは必ずしも悪いことではない。 むしろ負けを悟って「素早く撤退の判断が下せる」司令官は味方の損害を最小限に食い止めることができる優秀な司令官である。 例えば、金ヶ崎の戦いにおける織田信長がいい例だろう。 あの戦いで、信長は浅井長政の裏切りをなかなか信じられずにいたが、一度その情報が確定した後は潔く撤退を選択し、自軍への損害を最小限に抑え込むことに成功した。 また、不利を恐れて逃げの判断だけ下しているようでは、当然勝ちは望めない。 恐怖を押し殺して「逃げ」の選択肢を封じることが重要になることもままある。 あくまで「これ以上の損害を出さないために」逃げるということを忘れてはならないだろう。 司令官は実際には撤退の手段を確保しておくのは必要だが、兵士たちには「ここで勝たなければダメであり、撤退などありえない」と思わせなくてはならない。 どれほど戦略的には正しくても「逃げる」という言葉の印象から士気が下がることもままある。 そのため「戦略的撤退」などと言い換えたりもする。第二次大戦時には「転進」なんて言葉が使われたことも。 逃げるふりをして追ってきた相手を各個撃破するという戦術も戦力が少ないときには有用。 これは匈奴やモンゴル等遊牧民族の十八番の戦術であり、あの劉邦も引っかかって苦汁をなめさせられている。日本では戦国時代に九州の島津家が多用したとされる釣り野伏が有名か。 ただしこの作戦はある程度訓練され意思疎通が徹底された軍隊でのみ実行可能な高度なものであり、寄せ集めの即席部隊のような練度が低い集団だと作戦を理解できずに本当に逃げ出して軍が壊滅状態になってしまう。 失敗例の有名どころでは五胡十六国時代に中華統一まであと一押しという状況まで版図を広げ圧倒的大軍をそろえた前秦が寡兵でもって対峙してきた東晋を攻めようとした際に、作戦の一環として一時後退を実施しようとしたところ、前線の兵士が撤退と誤解し逃亡が相次いだ結果、全軍総崩れとなり大敗したという冗談みたいな記録が残されている(*1)。これは大軍といっても言語も異なる諸部隊の寄せ集めで全体の意思疎通も碌にできない状態だったので、指揮官の意図が全軍に伝わらなかったことが原因とされている。 また数に劣る幕末の攘夷志士達がよく取ったとされる。いつだって志士たちの若い命は真っ赤に燃えているのでござるな。 軍団が逃げる際に、最後尾で敵を押し止める役目を殿(しんがり)と呼ぶ。 基本的に不利になったので逃げているわけで、有利な相手は勢いに乗って追撃をしてくる。それを押し留めて主力の逃走を援護しなくてはならないため、損耗率の高い非常に難しい役割となる。 また、マイケル・ジャクソンの代表曲のひとつとして、そのPVと共に有名な「Beat It(邦題:今夜はビート・イット)」は、 厄介ごとには関わるな という主旨の歌詞をしており、Beat Itというのは現地ではしばしば使われる「逃げろ」という意味のスラングである。 尚ジョセフ・ジョースターのものは逃げるとは建前で、実際は既に対抗策は彼の頭の中で固まっている。単に実行の為の移動なのだ。対抗策が思いつかなくても走ってる間に考えている。その為手の内が明かされたばかりのワムウ・カーズには何も対抗出来なかった。 偉大なるジョースターの逃走劇 VSスト様 手榴弾で爆破した後、スト様の回復までにかかる時間を稼いで距離を取る目的で逃走。ついでにこの逃走中にコップを二杯拝借しており、空裂眼刺驚(スペースリバースティンギーアイズ)対策に使用した。 VSワムウ(コロッセオ地下での初戦) シーザーとスピードワゴンを逃す為の囮になり、ワムウからもその精神性を高く評価された。 なお肝心のワムウ対策はなにもしていない。というか出来なかった。 VS究極生命体カーズ ナチスの飛行機を拝借し(墜落フラグ)火山にカーズもろとも叩き落とす魂胆で逃走。 途中カーズの妨害で火山まで届きそうになかったが、シュトロハイムの助力やパラシュートのダミー活用により無事作戦は達成した。 …筈だったのだが。 VS黄の節制(イエローテンパランス) 承太郎が「ジョースター家に伝わる伝統の戦法」として披露。 直下が海だった為呼吸する為に隙を見せるだろうと踏んで大成功。 VS女帝(エンプレス) 香炉灰を探し、それをぶち撒けてコールタールの位置を念写した。 闇雲に走ってるだけではないのだ。 VS恋人(ラバーズ) 恋人の攻撃方法を突き止めるべく、一度逃げている。本体のスティーリー・ダンからは有効射程範囲から逃れるためと思われていたが、実際の目的はテレビでの念写であった。 VS女教皇(ハイプリエステス) 潜水艦で襲撃された際に近くにいる本体をたたくため一度脱出、浮上しようとしたが、海底に化けていた女教皇に飲み込まれてしまった。承太郎の活躍で事なきを得たものの、珍しく逃走失敗と言える。 VSDIO ヌケサクに棺桶を開けさせたら、中に入っていたのは…ヌケサク!? 尋常じゃない状況を察知したジョースター一行の次の行動はその場からの逃走一択だった。もちろんただ危機から逃げるだけが目的ではなく、対DIO作戦会議の時間確保も兼ねているのである。 ゲームにおける「逃げる」 RPGでよく搭載されているコマンドの一つ。「逃げる」。 むしろこれがないRPGの方が珍しいだろう。 また、アイテムや魔法などで確実に逃げる手段がある作品もある。ものによってはないとコマンドとしての逃げるがないのでアイテムや魔法を経由しないと逃げられないゲームもある。 バーン様も仰っておられるが、 基本的にボス戦からは逃げられない 。 倒さなければいけない相手なので、ある意味当然である。まあ例外も結構あるが。(*2) モンスターの側も逃げることがある。システム的には「経験値もお金も落とさず消滅する」ということなので、狩る目的だとウザったい。 また、作品によっては「モンスターを逃がす」という魔法や技が存在することもある。 逃げることでのメリット まず、「どう考えても倒せねぇ!」という敵とうっかりエンカウントした場合はまず逃げる一択である。 全滅するよりは遥かにマシである。 後は「倒せないこともないけど、倒そうとするとHPやMPに多大な損害がある」という場合も逃げた方がいいことが多い。 結局時間とアイテムの無駄になりがちだからだ。 また、「盗む系の技でアイテムを盗んだ後、面倒なのでさっさと逃げて戦闘を終わらせる」ということもある。 あと8回逃げたら全部の攻撃が会心の一撃になったり 逃げることでのデメリット 大抵の作品では逃げるは確率成功である。「逃げられない可能性」というのが常について回るのだ。 そして、逃げられなかった場合、相手に1ターンそのまま譲り渡してしまうケースが多い。 「勝てる可能性がない」ために逃げを打って失敗した場合、どんな運命が待っているかは言うまでもないだろう。 それとは別に逃げることで何かしらのリスクを負う作品も珍しくない。 例えば、所持金や道具を落としてしまったり、場合によっては経験値が減ってしまうこともある。 逃げるの成功確率に関わるのは、素早さや運、あるいは敵とのレベル差であることが多い。 ランダムエンカウントなら逃げた後は戦闘突入前の状況に戻るが、シンボルエンカウントの場合接触した敵シンボルの処理はゲームによって変わり、 1.シンボルが消滅する 2.シンボルの当たり判定が一定時間消滅する 3.シンボルの当たり判定はそのままだが、一定時間の間は接触しても戦闘には突入しない といったものがある。 特徴的な逃げる ドラゴンクエストシリーズ まもののむれがとつぜんおそいかかってきた! メタルスライムAはにげだした! メタルスライムBはにげだした! メタルスライムCはにげだした! まもののむれはいなくなった! やたらと逃げまくる魔物「メタルスライム」一族が有名。 上記のように、 不意打ちしておきながら逃げ出す という意味不明な行動をとるほどに逃げまくる。(*3) 倒すことさえできれば、多大な経験値を得られる美味しい敵なのだが……。 また、初期の作品だとボスでもたまに逃げる事がある。 モンスターズシリーズでメタル系のモンスターにモシャスを使うと、特技の一つに「にげる」のコマンドがあり、使用するとHPが0になるという、いわゆる自爆技のようなものとして処理されている。 ちなみにこちらが先制攻撃可能なときは100%逃げるが成功する。 ドラゴンクエストIV(FC版) 8回逃げるに失敗すると、 パーティー全員の通常攻撃が会心の一撃になる 「8逃げ技」というバグ技がある。 本来ならドラクエ4では「逃げるは4回目で必ず成功する」という仕様があるのだが、 絶対に逃げられないボス戦では5回以上逃げるを選択できる ということを開発陣はうっかり忘れていた。 容量を節約するために逃げるカウントの5回以上の部分は別の関数に用いられていたのだが、その8回目の部分がパルプンテの効果「力がみなぎってきた」に当てられているために起きる現象。 なお、一見ものすごく強い技に見えるが、「8回逃げるに失敗する=8ターン無防備で殴られる」ということなので、無計画に使ってもまず全滅する。それなりに準備をしておく必要があるだろう。 なお、4逃げ目に時の砂を使うと7逃げまで水増しされる。 + おまけ コード内訳 1・2桁目:逃げた回数のカウント。「10」(2逃げ)ならばボス戦以外の逃走確率が25%アップ、「11」(3逃げ)ならばボス戦以外で逃走が確実に成功 3桁目:時の砂を使用すると「1」(4逃げ)になる。 4桁目:パルプンテで「ちからがみなぎってきた」を引くと「1」になり会心が出るように(8逃げ) 5桁目:「1」(16逃げ)なら戦闘終了時に「○○をやっつけた」、「0」なら「○○はいなくなった」のメッセージが出る 6桁目:不明(32回逃げ) 7桁目:「1」(64逃げ)なら戦闘終了時に「まもののむれ」、「0」ならモンスター名が表示される 8桁目:「1」(128逃げ)だとふしぎなきり 当然ながらリメイク版では修正済。一応PS版のあるくんですではスタッフのカンチガイコーナーにて取り上げられ、PS版で検証したがアリーナだけが会心の一撃を出す結果に終わった。 ドラゴンクエストⅧ こちらが逃げるのではなく、積極的に相手を逃走させる「おどかす」というコマンドが登場。その後のシリーズには引き継がれなかった。(*4) 基本的には低レベルの相手に有効で、特にダメージカット能力が凶悪なエレメント系モンスターはレベルに関係なく逃げていく。 一方、心のないゾンビ系やマシン系のモンスターには一切効果がなく、逆に先制攻撃を食らってしまう。 FINAL FANTASYシリーズ 初期やFFXのようなコマンドバトルにはもちろん、FFIV以降の「アクティブタイムバトルシステム」が搭載されている作品にも存在しており、 ATB搭載作品の場合は、一部を除いて特定のボタンを長押することで一定時間ごとに逃げるの成否判定が処理される。 また、盗賊の特技「とんずら」や魔法「テレポ」「エスケプ」などで確実に戦闘から逃げることができる。 戦闘力に乏しい盗賊だが、この特技は非常に便利であり、序盤から少々の無茶ならばできるようになる。 「チキンナイフとブレイブブレイド」という 逃げる回数で強く/弱くなる 変わり種の武器もあったり。 なおリスクについてはタイトル毎にあったりなかったりするが、中でもFFIIIでは「逃げ腰のため防御が出来なくなる」という理屈で被ダメージが跳ね上がる(*5)という、ほぼ自殺行為に等しい仕様だった。間違って「にげる」を実行してしまい青ざめたプレイヤーは当時少なくなかったのではなかろうか。 余談だが、FFTでは「逃げるのかッ!出てこいッ!」と言われて逃げ出したはずが本当に即座に再登場したヤツがいる。 この展開は某攻略本でも「逃げるのか、出てこいと言われて本当に出てくるヤツを初めて見た」と突っ込まれている。 しかし、初回プレイ時の多くのラムザはこの発言の結果、返り討ちにあってゲームそのものが詰む(*6)という悲劇が起きた。 クロノ・クロス ボス含めてどんな敵からも100%確実に逃げられる というRPGとしては変わった仕様がある。 ただし、倒さなければいけないボスだと何かしら理由を付けてその場から離れることはできない。とはいえメニュー画面は開けるので、装備の整え直しや回復アイテムの使用ぐらいは可能。 もっとも、これも例外があり、「炎龍(一戦目)」などは敵がメニューを開く間もなく再戦を挑んでくるため、体勢を立て直せなかったり、「ワッホイタンク」戦では逃げると敵が妨害攻撃を仕掛けてきて状態異常になったりする。 テイルズオブシリーズ 「リニアモーションバトルシステム(LMBS)」を採用しているテイルズオブシリーズにおいては、その仕様上「逃げる」方法が他のRPGと異なっている。 「2D形式のLMBS」の場合、画面の端まで後退し、更にそのまま画面端方向に十字キーを長押しすることで逃走。 「3D形式のLMBS」の場合、メニューから「逃走」を選んだ後、一定時間後に逃走が成立する。 いずれの場合も「逃走時間」は「エスケープゲージ」として表示される。 「エスケープ」や「葉隠」といった使うと即座に逃走できる技や、逃走時間を短縮する「ホワイトミスト」「マジックミスト」等の装備品もある。 ただし敵のレベルがこちらより高い場合はレベル差に応じて逃走が成立するまでの時間が長くなり、逃走技の成功率もそれだけ下がる。 それまでは当然敵の攻撃に晒されるので相当の損害が生じる。フリーランが搭載されてる作品ならそれまで逃げまくって最悪操作キャラの安全は確保したい。 だが2D作品の場合は逃走する場合実質操作キャラが動けなくなり、操作キャラが攻撃を受けると再び入力可能になるまでエスケープゲージが戻ってしまうため、状況にもよるが敵に画面端まで追い詰められるとほぼ逃走不能に陥る...と、3D作品よりリスキーな傾向にある。 ポケットモンスターシリーズ 野生ポケモン相手の逃走成功率は素早さ依存なので、鈍足のポケモンを先頭にしていると、特にお目当てではないポケモンが出た時に逃げにくい。努力値稼ぎの際に面倒になる仕様。 トレーナー戦は一律で「ダメだ!勝負の最中に敵に背中は見せられない!」となって逃走不可。(*7)野生戦では、わざ「テレポート」、アイテムの「ピッピにんぎょう」系や「けむりだま(*8)」、特性「にげあし」など「必ず逃げることができる」条件が数多く存在する。「テレポート」しか覚えていないので初手で必ず逃げようとするケーシィの捕獲は、初心者トレーナーの(時々上級者も)つまづきポイント。 逆に、わざ「ほのおのうず」「くろいまなざし」、特性「かげふみ」「ありじごく」など「逃げられなくする」技や特性、条件も多い。 わざ「ねをはる」のように「使うと自分が逃げられなくなる」技も。 また、わざ「ほえる」「ふきとばし」を野生戦で使うと、敵味方どちらが使っても強制的に戦闘終了となる。エンテイ・ライコウ・スイクン辺りに使われてウザい思いをした人もいるのでは。 こういった強制退場技は特性「きゅうばん」や上述のわざ「ねをはる」などによって防げる(*9)が、持っているポケモンの種類が少ないのが難点。 世界樹の迷宮シリーズ DS時代の三作であるI~IIIまでは、シンボルエネミーのFOEに 壁を背にしてエンカウントすると逃げられない という恐ろしい仕様があった。 FOEについて詳しくは当該項目に譲るが、強大な力を持つモンスター相手に逃走不可能な事態に追い込まれたならばhage直葬コースになってしまう。 一方でザコ戦の時点で殺意満点なモンスターが頻出することもあって「猛進逃走」「全力逃走」「輪廻の角鈴」などの高確率で逃走でき、さらにその階に進入してきた階段まで戻るスキルやアイテムもある。 これらのスキルやアイテムを適切な判断で使い、hageを未然に防ぐのは立派なテクニックの一つである。 あと世界樹の迷宮Ⅳと新・世界樹の迷宮はやたらと逃げるコマンドが成功し辛い。 ちなみに新・世界樹の迷宮からは敵全体が 盲目・混乱・睡眠・脚封じ・スタン・麻痺による痺れ発生 などのとにかく「目の前の敵を追うのが難しい状態」になっている時は100%逃走が成功するようになっている。 何度も言うようだがザコ敵ですら殺意フルMAXのシリーズなので、ヤバい敵編成に出会った時は闇雲に逃げず、これらのバステ封じを撒いたりタンク職が味方を守って逃走コマンド回数チャンスを増やすなど、逃げるにも一工夫する価値がある。 「このジョセフ・ジョースター、若いころから作戦上逃げる事はあっても戦いそのものを途中で放棄したことは決してない」 「このまま………」 「ガンガン闘うッ!」 追記・修正は逃げ出さずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 俺もうね…逃げる -- 名無しさん (2018-05-23 11 36 39) WA4でとあるエリアの敵は兵士数人タンクが防御している間にみんな逃げる そしてタンクだけやられる -- 名無しさん (2018-05-23 16 24 48) ゲームのボス戦でも逃げられるパターンもあるよね。というか逃げるが正解の時も稀にある -- 名無しさん (2018-05-24 21 05 29) 逃げるが勝ちvs逃げたら負け -- 名無しさん (2018-06-28 19 20 08) ブレイブブレイド「……。」 -- 名無しさん (2018-06-28 19 23 16) PS時代のドラクエは戦歴のお陰で逃げる事が心理的にやりにくかった覚えが… -- 名無しさん (2018-08-18 19 02 03) 勇者なのにスタコラサッサーと逃げるナイトガンダム…タンクやマクベといいあのゲームは色々おかしかったな面白かったけど。クロノクロスはラスボスから逃げられると聞いてたけど全部の敵が対象だったのね。 -- 名無しさん (2018-10-21 13 32 24) 有野課長「俺そんな信念ねぇ!」 -- 名無しさん (2018-10-21 13 37 09) 釣り野伏 -- 名無しさん (2019-03-03 10 54 43) 冒頭の「逃げるんだよォ」と無差別格闘早乙女流の敵前大逆走は逃げるというより、相手が追いかけてくることを想定したうえでの時間稼ぎだな -- 名無しさん (2020-07-11 14 44 54) その昔ゲーム序盤から勝てない強さの敵に出会うのに逃げるコマンドが存在しなかった星をみるひとというゲームがありましてね・・・ -- 名無しさん (2020-09-13 09 35 17) ガッツ「逃げた先に楽園なんてないんだぜ」 -- 名無しさん (2020-10-30 19 55 23) ↑3「そんなスチャラカな奥義がありますか!」『案外むつかしいんだよっ』 -- 名無しさん (2020-10-31 12 32 32) 「敗者にふさわしいエンディングを見せてやる」って「大魔王からは逃げられない」と同系列のセリフよね -- 名無しさん (2020-11-03 09 54 41) このコマンドの役立ち度とゲーム難易度は大概比例するよね -- 名無しさん (2021-04-01 09 39 13) ウマ娘だと逃げ脚質はやたら強いが、実際の競馬だとかなりリスキーな戦法なんよな -- 名無しさん (2021-10-09 16 26 06) ゼロに対し『逃げろ逃げろ』と言いながら攻撃を叩き込んでくるDr.バイル -- 名無しさん (2022-06-09 13 13 21) 「野生のムックルは警戒している→野生のムックルは逃げ出した」 -- 名無しさん (2022-06-09 22 12 37) ジャンプで最強の逃げ上手主人公が活躍中。 -- 名無しさん (2022-06-09 22 20 34) 人気度がゲームの難度にかなり影響する新桃太郎伝説で「逃げる」と人気度が下がるのはかなりキツかった。ただでさえ敵が強いし仲間を死なせてもやはり人気度が下がるんで選択肢が少ない -- 名無しさん (2022-06-10 12 56 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-10-03 10 11 12) ↑賛成 -- 名無しさん (2022-10-03 10 41 34) 好き勝手追記されすぎて冒頭部分が冗長になっているような気が…ある程度整理した方がいいのではないでしょうか? -- 名無しさん (2022-10-23 19 10 13) ブロリー「どこへ行くんだぁ…?逃げられんぞぉ、この俺からは!」 -- 名無しさん (2022-10-23 19 21 18) ↑↑逃げることを肯定したり否定したりそれぞれいいこと言っているし、記載順がこう時代の流れを感じさせるので単に整理するのはもったいないかなというのが私的感想。そのうえで解決策としては、折り畳みにしたらよいのではと案を出しておく -- 名無しさん (2022-10-23 21 48 52) 強い敵こそ逃げたいのに敵が強いと逃げづらくなるっていうのは、現実的ではあるけどバランス的にはどうなんだろう?必ず逃走できるアイテムがあるなら問題ないんだけど。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 10 28) ↑↑↑いっそ項目化 -- 名無しさん (2022-10-23 23 17 28) とりあえず銀英伝が7つは多すぎる気がしたので、台詞の内容と陣営のバランスを踏まえて7→4に削減。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 23 36) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-12-16 09 54 02 メタルキング「不意打ちで先制して即座に逃げる時って特別な気分に浸れて僕は好きです」 -- (名無しさん) 2023-03-29 11 07 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻略動画まとめ ここでは攻略動画や解説動画などをまとめています。基本的にはwiki編集者または協力者からのアップロード動画になります。 ※随時更新予定 ランスボンバー系 https //www.openrec.tv/capture/w6dl87wxrq9 【SBRO】ボンバーマン誘爆技集!!誘爆は友達だ…!【スーパーボンバーマンRオンライン】 プレイヤー sho-5氏 チャンネル かぶとむし
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'ー-人. / . . . . . . | . . . . . |/′ ___ `¨¨⌒ _,,..二,,_ーr-.......___;, 、丶´ / ./ . . . . . | . . . . . | / ,.斗-=ミ ィ斧う_,,ハ ,〉 | . . . . | . . . . .\ / ./ . . ./ . . . | . . . . . .' ,ィ笊うーい 辷';グ | . . . . | . .i . . . . . \ / ./ . . . . / . . . . .| . . . . . .|ハ ゙く>''" | . . . . | .人 . . . . \\ / ./ / . . / . . . . . . | . . . . . .| {ヘ ′ r; | . . . . | . . . .ヽ、 . . . ',',. ' / / . ./ . . . . i . .| . . . . . .| 乂 _ i∧| . . . . | . i . . . .}i . . . . .} . } {′ / . ./ | . . . .| . .| . . . . . .|`十八 ノ 人/; . . . . . .} . . . ハ . . 人/. 乂_,{ . . .{ 人 . . .l . .| . . . . . .| 〈_〉 . .\ / . . ./ . . . ./ . / . . / j// 乂_; > \从| . . . . . .|\ . . . . .| . >....._ ..イ i . . . ./ . . . .//)/ | . . . . . .| \j八 . . .{ . . }_ー-‐ ___,.{人// . . . ./ | . . . . . .| `⌒ 〈__ (⌒) __〉/ . . . ./ _,.-=ミ人 . . . . . | __ /| | | | 〉⌒) . / _..-‐  ̄``ヽ、 _ /  ̄Ⅵi\\ . . 乂ーrfア〈⌒\ | | /⌒〉;/丁 ̄ _/  ̄ `''< / \ / .Ⅵi i 〕h、¨¨⌒ ./ ∨ `Y゙ ゙̄Y´ / 〕 ,>''~ i i/ 〉 /\ |\ \| Ⅵi i i i i i〕h、_/,__ \___人.._..人__/ _〕,ィi( i i i i i i / .// //===================================== 【燃える激情】:お互いの【火傷】状態が解除されない 手持ちのポケモン 冬季大会 [部分編集] ガンダムレオパルド +手持ち1 { (___) Y⌒Y (___) | j{ 人__人 } ,八 (___) (___) { ゝ / _ \、_ } 〕iト / / . .\ _∠ニ\、7_ /\ ≧=---==≦ / . . . . . . .| ,ィ≠ミ、ー tzァ乂厂 ∧//)is。 / / . . .__/⌒7γ⌒ヽ \_|_,rュ{レ‐、 ハ. マ////≧=- -=≦ア / . . . ./ . . . . . . ̄>八_ ,ノ . ./ニニ/〉 . . .{ . .\\/////////ア´ / . . . ./ . . . . . . . ./‐'´「 ̄ ̄ . .ハ──'‐┐j . . . . ..\`¨¨¨¨¨¨´/〉 / . . . ./\ . . . . . .7¨´,ハ . . . . . ./ . | . . . . . .|/ . . . . . . . . .`¨¨¨¨¨´ . ./ / . . . ./ . . .〉\ _ / . ./‐{`¨¨¨´| ./ ̄ ̄∧{ . . . . . . . . . . . . . . . . . . ./〉 C'<()\{‐‐<ソ ̄|^ハ { . . . . . . .〈 ̄ ̄〈 八 . . . . . . . . . . . . . . ./\( _>「=|\〈 . . . . .\ |/‐‐ァ7‐‐‐ハ ̄∨∧/ ∨\ . . . . . . . ./ ̄ ̄ 0>匚]_フ__ . . .<ニアフ__/__/ ̄ ̄|、ヽ__ 乂 . .≧==≦ /7⌒ヽ ⌒>´ . . . . ./ . . . . .// . . . . ./| | | |丁 .\`¨´ / ̄/ ̄\ > ´ ̄>─==// . . . . . / | | ̄ ̄7゙| .| . . . .|ヽ ,. . . . . . / . . . . . ./ ̄/ ,.。o≦ 〈/__/ . .| . ̄ ̄ . | .|\ | . .}. / . . . . . ./\ . ./ ̄〈/ |─ァ .〈 . . | . . . . . . . . .| .| . .| | . . .、/ . . . . . ./ . . ./´ . . . . . .∧ ∨∧ ∨ノ___ノノ\¨\ . .| . . . . . ./ . . ./ . . . . . . . . . .∧ ___∨∧/ヘ . . . . . . . . . . ∧ \ . ∨ ̄ ̄| . . ./ . . . . . . . . . . . . . .\___/  ̄ ヘ ̄ ̄ ̄ ∨∧ノ . . . . | . ./ . . . . . . . . . . . . . . .| \ / ̄∨∧ . . . . | / . . . . . . . . . . . . . . . / ゚。 | . . . ./ ̄ヘ . . . . | . . . . . . . . . . . . . . . ./ / ̄ ̄. .. . . . . . ∧━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・ガンダムレオパルド:LV485 L【水/炎】 LHP:340/340 L攻撃力補正:+16 《役割》 L【トップバッター】:…+50/HP+30/D+200% 《種族》 L【火薬豹の開幕射撃】:場に出たT、相手の達成値ダイスを1つ減らす L【火薬豹の射撃続行】:【トップバッター】を永続化させる L【火薬豹の高熱弾頭】:場に出た時、相手を【火傷】にする L【火薬豹の誘爆放射】:攻撃を受ける時、【バックドラフト】を繰り出せる/バトル中1回 《特殊》 L【神速ノ極】:HP+30/場に出たT絶対先制 《異名》 L【ノウデッド】 瀕死になった時、HP1で復活する 《特権》 L【エキスパンション(水)】:T開始時に中確率で自身の状態異常を治癒する。 《専用》 L【オールウェポンフルバースト】:D+300%、場の状態をリセットする 【バックドラフト】:炎タイプの追加攻撃・自爆技。虫・草・氷・鋼に*3、ドラゴン・岩・水タイプに等倍、中確率で【火傷】にする 佐倉杏子 +手持ち2 / / __ i ! ,x >ヽ , -─ ¨¨二ヾ--x!,< `ヾ, /フZ--< ; -ミx-ヽix-x___ / / 入 Iフx __>" ` )! ` ! /" / `- ' \ / イ / ト // / , " ! V" /// / ! /, !// X i /! / / !ヾ、 !' i/ ! i/ィ !r,ぅミx`ト /__/ ! ヽ ! /! !ヾ! ! トゝ " _,イ / i ,イ | / ヾ! !人! " ,じ'",ィ /j 、 V ヾ !ヾ! ヽ、_, "/ノ ,ィ .! 、 \!、 ./ //! !,-! .ヽ, - 、-イ`¨¨"Xヽ、 ,} X x _, イ //! / トゝ- y r== t"丁 ヽ` --x----"イ ` -- / //!!, -「 ̄ヽ//! r--xヽ`ヽ!,.、ム ` ̄" ,"/ i V////,ゝ-x~rヽ `! \ , ,/ ,! Y//////\/ ̄` -ム \, ./ ハ .!///////,∧////,∧、 /,., / , .!.、__ヽ////////!!////,∧ヽィ ヽ、 .{ / ∧ !.,V///////}}////,ハ ヾ ハ / .,イ i !i V//////,X/////i .ゝ ! ./ ,ィ i , ! i V/////ハヽ、/,! \- " .!、 /ィ / / .! ! 〉//,イ/ i ヽ ヽ,ハ \ ./ .i ,イ / / / .! ! У/"ノ / ヽ ヽヽ、 x ` ------"イ/ {/ / / , イ i ノ,/ " / ゝ....__ヽ ヽヽ 、 ----- " 乂 / /イ ,! !"/ _....-" ;ヘ i¨\\`ヽ、━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・佐倉杏子:LV485 L【炎/妖】 LHP:380/380 L攻撃力補正:+16 《役割》 L【アシスト】…アシスト効果付与、撃破後は自動交代 《種族》 L【魔法少女】:場に出たT、場の状態の影響を受けない L【任侠姫の幻術】:【アシスト】発動時、付与した対象に【魔法少女】の効果を与える L【任侠姫の継承】:瀕死になった時、控えの手持ち一体のHP+100 L【任侠姫の炎舞】:瀕死になった時、相手の場に【爆弾】を設置する 《特殊》 L【城壁ノ極】:HP+100 《異名》 L【任侠の特攻姫】:瀕死時かT終了時、任意で【バックドラフト】を繰り出す/バトル中1回 《特権》 L【エキスパンション(妖)】:相手によって「眠り」状態にならない 《専用》 L【眩惑なるは魔女の恋】:奇数Tで交代、被ダメージ-200%、T終了時に交代 松永久秀 +手持ち3 <ニニニニニニニニニ> . Ⅵニニニニニニニ} ,. ニニニニニニ>'’<ニニニニニミ . _...イ} レ>. ̄ ̄ ̄ f’ fニニニニニ>'’<ニニニニニニニニニミ .、>’ヘニニニ>. _j |ニニニ>'’<ニニニニニニニニニニ /ニ' , . `+ニニニ ┤ j匁ニ7,. ニニニニ,e≧'’ニニ >'’ ∠__ニ '. `'弍ニニ ソ ′7´ ̄ _...z≧ニ > '’ <>'’ニニニ `¨¨´ /. , ム '’ <ニ≦a _ ニニニニ! にj / 彡<ニニ >'’ニニニニニ.' |ヽ ー='’ ̄ =―- jニニ >'’ニニニニニニ 7 l./, ‐寸fj_ _ー `} '’ニニニニニニニニ' // ` }Ⅳ'´⌒寸ニニニニ 7 / ′ }' r'’ jニニニニ7 く 〉 /ニニニニ7 ー ,. ニニニニ ’ ヽ__ ji'. ,r―〈ニニニニ7===a. }`ー`― ' .}i iⅣ / <三三三三三 心 } `ヽ } i i i v /<>'’ / /ニ心 | _,j>'’ >'’ / /ニニ7}} 代_... -=≦ |ニ!ニニ′、 // |ニ!ニニ ! /| .、 // |ニ!__ j_ ,. ニ!ニ'、 \ // _ -=' |ニL _ニニ> . ,. ニニ !',ニ' , \ __// ,> '´ |ニ!ニニニニニニニニニ ._',ニ' . `ー  ̄  ̄ ̄ ̄ |ニ!ニニニニニニニヽニ ハ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・松永久秀:LV485 L【悪/炎】 LHP:415/415 L攻撃力補正:+16(+5) 《役割》 L【二枚看板】…+45/D+200%/C+1/HP+15/A+5 《種族》 L【強欲武将の刧火】:異界展開中、相手が【焔界】状態の時、相手のD-200% L【強欲武将の虚空】:【火傷】状態の相手がいる時、相手の場に【爆弾】が設置される L【強欲武将の昇華】:「松永久秀」が場に出ているとき、自身の異界が上書きされない L【強欲武将の塵晦】:瀕死になる時、【バックドラフト】を繰り出す 《特殊》 L【城壁ノ極】:HP+100 L【廃城のヌシ・深度4】HP+20/野生異名付与 《異名》 L【天我独尊】:瀕死後3T【異界/焔界黒禍城】が消滅せず残存する 《野生異名》 L【焔界の城主】:【異界/焔界黒禍城】を展開する 《特権》 L【エキスパンション(炎)】:「凍り」状態にならない 《専用》 L【欲するままに奪えば良い】:異界展開時、対面相手の達成値・ダメージ補正を奪う/バトル中1回 +【異界/焔界黒禍城】 从 キ キ 爻爻爻爻爻`' ..ゞ从洲乂 爪爻爻爻爻爻爻爻'`゙゙゙'‐-ミ从从 从 从洲洲洲洲洲洲洲洲" ~` 从从从爻爻 从乂洲洲洲洲洲洲洲洲洲 ' ;` 从从从爻爻爻_ ,..-<⌒从爻爻洲洲洲洲洲洲 ;^ : 乂从从洲洲〈_/ ̄f⌒ヾ⌒ヾ⌒ヾ \从乂洲洲洲洲洲洲洲`゛ 从乂乂洲洲洲 ヽ/¨} . . ∨⌒ヽ¨从乂乂洲洲洲洲洲洲 ~ 爻爻爻洲洲洲⌒Y ̄W |l . _}-て从从洲洲洲洲洲洲, ゙" 从乂乂洲洲洲‐十<Ⅵ .l! . ̄∨そ从从洲洲洲洲洲洲 从从洲洲洲洲\}--'´}l |l ∨ ̄ソ什从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲|‐'⌒\ハ | ;─〈__ソj从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲l 乂_い | ∨´`Y´乂从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲l| ̄マ 川 |l ソ¨\)イ从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲l|-/⌒Ⅵ{ .l! V⌒ソ从从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲l|l|l|l' ̄厂マい .| .‐‐'ヽ从从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲l|l/ ̄¨Ⅵl! .| }/´乂从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲l|} ̄ ̄マ川 |l Ⅳ ̄从从从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲|||-/ ̄い .l! |/ ̄∨从仆洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲}l|/ ̄匚幵 .| l厂勹从从洲洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲|l|l ̄\ l { .| l... ⌒)゚⌒)从洲洲洲洲洲洲 从洲洲洲洲洲||| ̄ ̄)-リ'゙ ゚ |l ` ゚ ゙ .し'个辷_j⌒辷_j从洲洲洲洲从从洲洲洲洲洲|}-=彡イ'⌒辷 トし'゚.. | ゚ 乂し -=ミ洲洲洲洲洲洲洲洲洲洲洲>'´ ̄ し 个 |l し し ( . ) `ヾ洲洲洲洲洲洲洲洲ア/ ;、;、;、;し' _ ( . ) Y洲洲洲 ⊂⊃ ( . ) ゚(ゝーー') ( . ) _ 。;、;、;、;゚ ;、;、;、;゚。 __[l[l コポ ( . ) (ゝーー')゚ ゚(ゝーー')゚ └‐┐| __n__◎ γ ⌒ ヽ ○ _ ( . ) _ ┌‐┘|└ォ r┘ ゝ ~彡 _ ( . ) ( . )  ̄ ̄ 八八 [l[h ( . ) _ _ _ o ー' _ ゚ / ̄ ̄|ヽ 。 。 ( . ) r_/ / | ジュッ! ⊂⊃ _ ( . ) ゚ ;、;、;、;。 / /ヽ| (ゝーー')゚ _ r、 ´¨| |/` , ( . ) (ゝーー') /、 /,、,、,/,、,、~ _ ( . ) \`~`´~´/ ~ ;、;、;、;。 _ _ ~~~~~~~´´ ( . ) _ `¨ー¨´_ ⊂⊃ (ゝーー')゚ _ ( . ) _ | ∟,[l[l __n__[l[l _ ( . ) _ ( . ) _ ( . ) _ ( . ) |_厂 └ォ r┘└┘/7 ( . ) _ ( . ) _ _ ( . ) _ 八八 <ノ _ _ ( . ) ( . )( . ) ;、;、;、;。 ( . ) _ ( . ) ( . ) _ __[l[l _ ゚ (ゝーー')゚ _ ( . ) _ _ ( . ) └‐┐| __n__◎ ( . ) _ ( . ) _ ( . ) _ ( . ) _ ┌‐┘|└ォ r┘ ( . ) _ ( . ) _ ( . ) _ ( . )  ̄ ̄ 八八 [l[h __[l[l ( . ) ( . ) ( . ) _ ー' └‐┐| __n__◎ _ ⊂⊃ _ _ ( . ) ┌‐┘|└ォ r┘ ( . ) _ ( . ) _ ( . )  ̄ ̄ 八八 [l[h ゚ ;、;、;、;。 _ ( . ) _ _( . ) _ ⊂⊃ ( . ) ー' (ゝーー') ( . ) ( . ) ( . ) ( . ) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【異界/焔界黒禍城】 L場に出ているポケモンが【焔界】状態になる。 L炎タイプの攻撃がタイプ相性無視で【効果抜群】となる L4倍数T毎に【焔界の奥義】を繰り出せる 【焔界の奥義】:炎タイプの追加攻撃、虫・草・氷・鋼にD+200%。相手が【火傷】状態の場合D+300% 状態【焔界】:炎タイプがこの状態になっている時、達成値+30、C+2 炎タイプ以外がこの状態になった時、【火傷】状態になる デイダラ +手持ち4 / / __ \ | ∠ ‐¬ / -=ニニ二≧x ヽノ / / /ィニ二三三三ハ ', / 厶-┴‐¬ r― =ニニ二| l / / /. . . . . . . . |゚ _r=| | / // | . . . . . . . . |゚ ==={{==| | .// 厶イ´| . . . . . . . . |。__ `¬ | r‐┬ r――<--=ニー- | | l⌒| | r==ミメ、__,.  ̄| | |{ /|/| 弋_ じヘ /| |l /| ∧ヽ |  ̄ {| | l /. | |. / ヽ l | l || | . . | |、 / ⌒l _ 〉 | |l| l , -‐//. | . . | | \____/ l ト 、 || |l├┴'´ //. . | . . | |  ̄/ | | \  ̄ ̄  ̄´ |∥ | ヽl //. . | . . | | 〈 / | | \ イjハ | | //. . . | . . | | \ / | | ` ー-- ´ | | ||| //. . . . | . . | |≧-、 / /| | | | |∥| //. . . . . | . . | |三三/ / / | イ |〉_ -一=ニニ二三三三三三三三三三━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・デイダラ:LV485 L【炎/地面】 LHP:310/310 L攻撃力補正:+16 《役割》 L【スイーパー】…相手の役割効果を無効化する、効果は対面した1体のみ、撃破後は自動交代 《種族》 L【芸術家の刹那】:場に出たT、相手を【火傷】にする L【芸術家の細工】:場に出たT、相手の場に【爆弾】を設置する L【芸術家の美学】:【火傷】状態の相手の達成値補正を0にする/1T L【芸術家の爆散】:T終了時、任意で交代する 《特殊》 L【神速ノ極】:HP+30/場に出たT絶対先制 《異名》 L【爆遁の芸術家】:【爆弾】が設置された状態で相手が交代する時、交代前に【爆弾】が発動する 《特権》 L【エキスパンション(地)】:設置技の影響を受けない 《専用》 L【芸術は爆発だ!】:瀕死になる時、炎タイプのHP*2ダメージを与える マジシャンズレッド +手持ち5 ,ィ,ニ 'フ⌒ヽ ノ し' h〈_ノニ '⌒| /\ └'} l 〈ノ⌒} 焼き殺して / \ r‐┬' `ヽ. | くれるッ {/i⌒ヽ ', `ー'¨ヽ-‐---| l ハ ∧ |. 『 マ ジ シ ャ ン ズ レ ッ ド 〉 ', ヽ l 床末 彳上ニ |コT ,┬、 二|二 /. ,-、 l ハ トヽ | ノ 鬼 .| 小亅lコ巾 V ノ ノノ亅ヽ 』 ・ ,ィう_ノ ,イフ } |r‐ミ-\ 〈 〈`{ー|/‐/ .r┐ .ト、.___ノ _>、 l\、\__,.-、 ) ノ‐っノ-く ,ノ、}. l ヽ--一'"´ _,.」 l } ト-r'⌒¨/`ヽ. 〈 '´,/l/! / ヽ__,,.-‐-、_r r f 「 l┐ノ \/ / \__ ∨´ 、l l く __l_ | l /7!、 / ヽ _ \ _,. / ,.--、/ ヽ_ 〉「 フノノ、 入_,.-rっ ノ'⌒´ `V }¨´ | ,.< ̄ー-- \ }三ニィ'´,ィァ l〈 }´ ̄ l l / / ヽヽ.tゥ、弋´ ト())-、__ ; │ _ノ _ r「fコ __ハ´}__リ _ヽl (ツ) \\ー' ̄ ̄i^「|.n / ハ/´ '´ \ |.l | |-n< l l\E彡'/ (サ) ヽ \ 「l.l│!| ト、 / l / ', / /ヽ__r| l l V、! \l {`ー' (※) | ヽ | lj‐!‐!‐} 〉_. ,' l } // { {. | \ \__ __(川) リ └、_,、_,、ノ) l | i リ // ヽ ! ヽ \`Y´♀)´ ./\ |ヽ三彡'}━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・マジシャンズレッド:LV485 L【炎/岩】 LHP:310/310 L攻撃力補正:+16 《役割》 L【キラー】:…+30/D+300%/【エース】補正解除 《種族》 L【スタンド】:相手の解析を無効にする L【運命の炎】:【キラー】任命時、相手の場に【爆弾】を設置する /バトル中1回 L【火炎鳥人の放熱】:【キラー】任命時、毎T低確率で【火傷】を付与 L【火炎鳥人の後爆】:自身の攻撃後、【バックドラフト】を繰り出せる /バトル中1回 《特殊》 L【神速ノ極】:HP+30/場に出たT絶対先制 《異名》 L【鷹の目】:【バックドラフト】後に相手が倒れていない時、追加で【バックドラフト】を繰り出す/バトル中1回 《特権》 L【エキスパンション(岩)】:「怯み」状態にならない 《専用》 L【マジシャンズレッドは許さん】 相手への「等倍」「効果今ひとつ」の攻撃を「効果抜群」に変更する/バトル中2回 設置物【爆弾】 設置されたT終了時、場の手持ちが最大HPの1/4ダメージを受ける(発動後消滅) 響鬼 +手持ち6 , -=-、 , ィ`ヽ/////` ヽ、 ////∧l//// ////ヽ / /l∨////ll///l l/////∧/l /l l、l ∨///l l// lrl//// //、 /l /l l ', l \/ ヽr / l ̄/ // l , r'─-' 、l ヽ \.l ミ l l 彡´ // ./ /\/ ./-' l l l \ \─' 三`ム ´三ヽ.// ./、 〈, ィ ´`ヽ、 / l l// \ \///ヾ/`/// //l ! ヽ , -= 、/ ヽ \///\\/l/ lヽ_///// / ィ/ / / __ lヽ、`ー 、//ヽ、l/ l ///.// , - ─-// / / , <////> 、 〉、/` ー‐`/ヽ//∨/-ニ/l γ. . ヽ. . ヘ / / ///////////\> 、二二ニ´/ヽl///\ー--'/ ハ. . ヾ. .ヽl , ィ/ / / ////////////l ///\ ヽ、//∧////∧// /ヽ lヽ. . /i. . .l/ ./ / ハ/////////// l/////∧ ∧ ' l, - 、l l// lヽ , -、 ∧. ヽ、/. l` ヽノ / / ハ////////////, <二二ニヽ / l´| ̄ ̄ ̄ ̄| /`ゝ、. _._/_._ /- ヽ二二二二二 . i////, -─ ´ ̄ ̄l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`ー──.´/l l / / l三三 lニニニニニ l///////////////l ////////////////////l 二> / / l三三 /、___/ヽ〉 l///////////////l ////////////////////.l l / /l l三三 l / / ∧ ヽ/ l///////////////l ////////////////////∧ / / l l l三三 /--─、ー l l/. l///////////////l ///////////////////// / l l , -´/三三/ / ∧ ノ ヽ//////////////l ////////////r ー‐-、/ / _ _ _ィ.l l─ ////∧ /, -‐、./ ヽ--─────┴────,r´ ヽ、/ l、 /\ ̄///l///////////l { ( 公) } ∨/////////////////////ヽ/´ ヽ、_/ヽ l ///l///////////.l ゝ、___ノ. ∨/////////////////γヽ/ l /, --─-、ニヽ、 ̄//∧━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・響鬼:LV495 L【炎/格闘】 LHP:370/370 L攻撃力補正:+16(+5) 《役割》 L【不動のエース】…+60/D+200%/C+1/HP+10/A+5 《種族》 L【鬼人】:追加攻撃のダメージ+200% L【仮面鬼人の飛燕脚】:「エース」任命時、絶対先制/バトル中1回 L【仮面鬼人の音撃震】:「エース」任命時、攻撃が必中する L【仮面鬼人の火炎弾】:低確率で追加攻撃を行う 《特殊》 L【剛撃ノ極】:HP+30/D+200% L【天賦の才】 HP+50、A+5/天賦異名付与 《異名》 L【焔の鬼】:攻撃後、【バックドラフト】を繰り出せる/バトル中1回 《天賦異名》 L【地獄撥】:場に出たTから自身への「効果抜群」を「効果今ひとつ」にし、攻撃が相手の防御系効果を貫通/3T 《特権》 L【エキスパンション(闘)】:「闘」タイプの攻撃が相手の固有・専用以外の防御スキルを貫通する 《専用》 L【鍛えてますから】:相手の攻撃以外で状態異常・瀕死にならない