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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 S 陸空砲補 110 -1 -1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 DRAWGUN 2 30 200 310 1300 5 引き寄せ 動作 銃器中央の八面体の物体から、バラの茎に似た弾丸(空間の亀裂)を発射する 5連射可能 スタン性能が優秀であり、また、コレに被弾しスタンした機体は 弾の飛んで来た方向(撃った相手)へと引き寄せられる その他 弾数、射程、弾速、間隔の何れを取っても、 恐らくはオリジナルであろうウィンベルAM内蔵ドローガンに遠く及ばない レビュー・コメント 使ってる人を見たことがない武器ランキングがあったらまちがいなく1位だろう -- (ななし) 2009-05-17 13 34 12 現時点でこれを持ち歩くのは「機体のコストを110上げて片腕の武器を封印する縛りプレイ」と言わざるを得ない。 間隔が広すぎて、足止めにも使えない。 -- (名無しさん) 2009-06-29 16 08 33 コスト、間隔、弾数と全部変わらない限りとただのゴミ・・・ -- (名無しさん) 2009-07-24 03 47 16 化ける日を今か今かと待つ日々 -- (名無しさん) 2009-08-06 17 25 38 待ちに待った強化がやっと来たが・・・アレ? -- (名無しさん) 2009-09-24 15 21 23 ウィンベルAMが猛威を振るう中、誰にも使われないコレとAM2。 ドローガン系は無印AM以外まるで使いものにならない。 さぁ、いつ化けることやら。 -- (名無しさん) 2009-10-12 17 06 50 二つもあるコレをどう処分するか…非常に困る武器である -- (名無しさん) 2009-11-05 14 18 51 コストを40ぐらいに引き下げるかコストそのままでもベルAM並みの性能にしないと正直使い物にならない。 仮にベルAMと同性能でもこのコストでは使う気せんが・・ -- (名無しさん) 2010-05-01 02 30 06 ウィンベルAM4本とこれ4個を持たせて引き寄せ専用・・・無理か・・・ -- (名無しさん) 2010-09-28 17 13 34 上 妄想は結構だがベルAMは補助専用、んで阿修羅Jは補助装備不可だ 仮に装備可能でも それだけの重コストに耐えられるロボがいない+引き寄せしかできない それが今のアリーナに必要とされるかと言えば言わずもがな これだけ不備を抱えて修正の1つも入らない武器も珍しい 運営が存在を忘れているであろう装備の代表格 -- (名無しさん) 2010-09-28 18 10 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ローガン柴崎P(ローガンシバサキ) 代表作 ニコ動一覧 タグ タグ一覧: P名 P名_ろ デビュー2008.2中旬
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ラヴローガン レプラコーンの別名。
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レフローガン レプラコーンの別名。
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真の民主主義、真の国民主権、そして真の労働者のための政治を! あなたの願い☆かなえます♪日本国民労働党 未来の日本、一緒に作りませんか?しあわせ製造業、日本国民労働党(パクリです) 本気にしていいの?あぁ、もちろんさ!日本国民労働党 1000%本気です。 国政を国民の手に取り戻せ!日本(ry ネタ半分、本気半分でした 一般庶民が創る一般庶民の政治!今こそ今だからこそ国民主権 政治をわれわれの手に取り返す時は来た。今こそ天下にはびこる拝金主義者共へ反旗を翻さん我が物顔で私服を肥やしまくった彼奴らの巨万なる富をすべて打ち壊し、大衆へ公平に分配せよ。皇国日本に再び栄光を!我ら労働者による真なる憲政を取り戻すのだ!! 本当の 政「志」家 がいます。 日本国民労働党 無私の精神を以って日本を立て直そう 古くて新しい日本を始めよう! 「いじめ」に苦しんでいませんか? みんなで創ろう、日本の政治 ご先祖様達が願い造った良き国を子供らに譲り渡す為に、今闘おう! 政治屋、官僚、政商に死を!労働者に金を! 今の日本に必要なのは政治 屋 ではなく政治 家 です 既得権益構造を改革する日本国民労働党 やさしい政治を! 日本を支えている労働者の努力が報われる国にする。 労働者に満足感(満足感→幸福もありかな。) を、働く機会の拡大を。 経済至上主義から、労働至上主義へ! やらせタウンミーティングではなく、2ちゃんねるから民意を拾います! あなたの力が必要だ!! 庶民のための国家へ 働いても豊かになれない社会にNo!働くことが報われる社会にYes! 悪党をぶちのめせ!! 朝鮮労働党なみの我が国与党、官僚の支配に終止符を。彼等に人望、政策はありません。あるのは彼等の為の政策です。フランス革命のごとく彼等に死を与え、真の美しい国作りを我が国民の手で あなたは、それでも亡国者の集まり現与党を支持しますか?それとも人間をやめますか? 日本初!イギリス型保守系労働党誕生 政治を市民のものに 才能はなくとも、努力さえすればつつましくも幸せな暮らしができる社会を! 自分一人ではなく、国民全体が幸福になれる社会を! 祖国を愛する全国の労働者よ、団結せよ! みなが明日に希望を持てる国に! 労働者が明日に希望を持てる国に! 若者が明日に希望を持てる国に! みんなが明日に希望を持てる国に! 人々が明日に希望を持てる国に! みなが明日に希望を持てる国に!日本国民労働党」「子供達の未来に希望が持てる国に! 働くひとびとの誇りと日本の元気を取り戻せ! 問題にちゃんと取り組む党 国家が社会を作るのではない。国民が社会を創るのだ! 今、投票したい政党があなたにありますか? 勝ち負けを超えて皆が上を向いて歩ける社会に アイソ尽かした人の政党です みんなで宇宙に行こう! みんなで幸せになろう! 国民のみんなの幸福の為の政治を実現します 政治屋、官僚、経団連に怒りの鉄槌を!労働者に金を! 来るべき時が来た!日本国の未来を我々のためにある!日本国を支え我々に未来を託し散った先人たちのためにも今立ち上がろう! お上任せじゃいられない。下から変えよう日本の声。 え!まだ自民党を支持しますか? 労働者の未来に希望の光を! 日本人の未来に希望の光を! 日本の未来に希望の光を! 既成政党が隠していること、全部見せます 年収400万円のあなたと目指す日本の未来 ~日本国民労働党 キミ一人の力では世の中変わらない。だけど、世の中を変えるのはキミ一人の力だ あぼーんします、WE。あぼーんします、サービス残業。あぼーんします、あなたの不安。 あなたは、まだ腐っている与党を支持し、国を民を滅ぼすことに加担しますか?。やめましょう、国民の為に、彼等からすべてを剥奪させる為に、あなたの力が必要です。今はたった一人に何が出来ると嘲笑う彼等、いずれこの集結した大きな数と力の前に、政権の玉座の脆さが見させてあげょう、彼等に死を!国、国民に自由と利益を! 起動しよう、正の循環を。WE阻止。サビ残厳禁。雇用創出。消費拡大。所得向上。 奥田をぶっ殺せ!
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ブリジット ローガン 【至強】ブリジット ローガン 【壊】ブリジット ローガン 【戯】ブリジット ローガン 【燥】ブリジット ローガン 【呈】ブリジット ローガン 【空】ブリジット ローガン 【図鑑61】 【図鑑61】 【図鑑68】 【図鑑82】 【図鑑91】 【図鑑106】 【図鑑115】 【侵】ブリジット ローガン 【磨】ブリジット ローガン 【至天】ブリジット ローガン 【富】ブリジット ローガン 【図鑑122】 【図鑑134】 【図鑑135】 【図鑑175】 ブリジット ローガン(ぶりじっと ろーがん) SR SR-Max SSR[覚醒] 「ハロー!今日も元気に労働しちゃってね!」 「こうするの、クイッて…ほら、潰れた!」 「じゃんじゃんヤってきてね!」 アメリカ合衆国最大手財閥の一人娘。家の威光をかさに着て自由奔放に育ったため非常に無邪気で傲慢。愛想を振りまく姿はとても可愛らしく『姫』というあだ名がこれほど似合うものはいないだろう。 アメリカ合衆国最大手財閥の一人娘。ローガン家は軍産複合体の中枢を担う、世界でもっとも金を持っている血族の一つ。彼女も当然、常人では想像もできないほどの額を自由に動かすことが可能。小指で企業を潰せる。 さあみんな、オイシくいただいちゃいましょう!世界でもっともエキサイティングな東京を手に入れれば、ローガンの力は何倍にも膨れ上がる…そう、邪魔さえなければね!だからアタシが行くまでに、お掃除お願いね♪ コスト17成長型普通 Lv1⇒80攻撃2850⇒11400防御2810⇒11240特攻4460⇒17840特防3620⇒14480 前衛[智]サタニックエンジェル後衛[智]最大手財閥サポート[風]奥の手 取得日2015/09/07取得方法覇圏『ブリジット ローガン』
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ジエルローガン(可変型) 格納庫内 説明 VARENから回収した"イミル"と"ミュリエル"に搭載されていた"ヘキソニウムプラズマエンジン"を完全解析し、再現に成功したユノリアレイン博士の処女作です。しかし、この悲運の機体はまだ完成される前に海賊によって略奪されてしまいました。完成される前に海賊によって勝手に改造されたせいで設計段階の期待ほどの性能は発揮できませんが、その戦闘能力は十分一国の体制の安保を任せられるくらいです。 ユニット諸元 コード レベル 種類 識別 HP EN タイプ 攻撃 防御 スロ 速度 燃料 消耗 探知 積荷 指揮 バフ ジエルローガン 58 中型 LNS 36000 30000 念動 2800 1500 4 154 92000 89 2400 9000 460 クリティカル+48%(40%) [攻撃形態] (3640) (1950) (2) 特化 PvP攻撃力10.0%増加 PvP防御力10.0%増加 専用武器 名称 識別 使用Lv 装着位置 命中率 射程 攻撃Type 攻撃力 弾倉Type 弾倉使用 EN使用 準備 待機 入手方法 売却 プロトランテアランチャー LNS 58 メイン武器 72% 600 念動 0(移動不可3秒 確率98%攻撃力4000) 700 0s 10s 58IDドロップ報酬カードHカプセル ランテアバスターランチャー LNS 74 メイン武器 75% 700 念動 0(移動不可5秒 確率98%攻撃力7800) 900 0s 9s プロトシアペシールド LNS 58 サブ武器 60% 700 念動 500(貫通確率11% 攻撃力2900) 300 0s 0.5s 58IDドロップ報酬カードHカプセル シルフィードバルカン LNS 58 サブ武器 68% 500 汎用 3100 機関銃弾 1/1 0s 5s 58IDドロップ報酬カードHカプセル シアペシールド LNS 74 サブ武器 60% 750 念動 2500(貫通確率11% 攻撃力10700) 480 0s 0.5s トレガードバルカン LNS 74 サブ武器 72% 550 汎用 8600 機関銃弾 1/1 0s 5s 入手条件 ハイテクカプセル 58ID報酬カード 解説 上位互換機体として、識別コードLNSのランシストがある。 とりあえず分かっている分だけで作りました。追記よろしくおねがいします -- rockin1900 (2012-12-24 19 53 14) 分かっている範囲で追記、編集しました -- k (2012-12-24 18 12 14) ありがとうございます!!! -- 名無しさん (2012-12-24 21 02 04) ランシストないんでなんとなくここに書きますわHP81600△EN51510△攻撃4896△防御3774△スロット5速度160積荷17000指揮938△ -- 通りすがりのミサカ (2012-12-27 04 55 14) なおこの機体のみの武器があるというわけではなくランシスト・ジエル識別同じなので武器は共同使用できます -- 通りすがりのミサカ (2012-12-27 04 56 10) 情報ありです。ランシスト作成しときました。 -- rockin1900 (2012-12-27 17 50 35) 名前 コメント
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代 概要 第1代目 [Herald! Gain! Impress!](HGI 旧ならズ略称)案 warning Herald(先駆者)Gain(努力して得る)Impress(印象を与える) 1年度 第2世代目 [Might Likelihood Namely](MeLoN)案 Ashin さん Might(力)Likelihood(可能性)Namely(すなわち)→MLN→MeLoN 2年度~11年度 第3世代目 試される大地〜強い北海道を取り戻せ〜案 さんさ さん 12年度~30年度 第4世代目 ならズ力~Must be Top~案 warning 31年度~63年度 第5世代目 Grab the glory! 〜勇猛果敢に攻め立てろ!〜案 warning 64年度~
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書籍情報 あらすじ 既刊一覧 関連リンク 書籍情報 タイトル 村人転生 最強のスローライフ 著者 タカハシあん イラスト のちた紳 出版社 双葉社 レーベル Mノベルス Nコード N3920BY 連載開始 2014年 01月25日 備考 Web版タイトル「村人転生~最強のスローライフ あらすじ 神様のミスで40代半ばで事故死したオレは、異世界の田舎の村に転生した。そこにあるのは、美人の妹や幼馴染みの少女に囲まれた、電気も水道もない究極のスローライフ! さらに、農作業や家畜の世話もあるのに、家には大商人や女冒険者がやってきて、オレは今日も大忙し! 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ 村人転生 最強のスローライフ 2015年 07月30日 一般書 978-4-575-23901-0 1,200円 双葉社 Amazon B☆W 書籍データ 村人転生 最強のスローライフ 2 2015年 12月28日 一般書 978-4-575-23936-2 1,200円 双葉社 Amazon B☆W 書籍データ 村人転生 最強のスローライフ 3 2016年 04月30日 一般書 978-4-575-23956-0 1,200円 双葉社 Amazon B☆W 書籍データ 関連リンク Web版 「村人転生~最強のスローライフ」
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091913版 能力判定、セーヴィング・スロー、そして攻撃に関するルールは、D Dゲームの基礎を成すものである。DMである君の、これらのルールが必要とされたときに最も重要な責務は、それらをどのように使うか、そして重要な点として、それらをいつ使うのか、を決めることである。 いつダイスを使うか D Dゲームのキャラクターは、揺れる吊り橋を横切って疾走することから、オークの首領がじっと見張っている所からうまいこと言って抜け出すという事まで、頻繁に途方もなくさまざまな作業を試みる。これらの作業全てが君(DM)とその作業を試みるキャラクターを操っているプレイヤーとの間の対話によって解決される。 プレイヤーが何かアクションを取りたいときには、しばしばただそのアクションが成功したとする事が適切な場合がある。空っぽの部屋を横切って歩くためにキャラクターが【敏捷力】判定を要求されることは通常はないし、居酒屋でエール1杯を頼むためだけに【魅力】判定を要求されることもない。君がゲームの流れにこのルールのために時間を取るだけの価値があると判断する場合にだけ、ロールを要求すること。君の決定を助けるために、2つの疑問に答えてみること。 そのアクションを取るのは非情に簡単であり、ストレスや抗争とは無縁であるか、失敗の可能性がまずないと言って良い状況であるか? 「非常に簡単」と決める際には、意図するアクションに関連する能力値について考慮しなければならない。【筋力】の値が18ある者たちにはテーブルをひっくり返すのは簡単であるが、【筋力】の値が9の者には簡単とは言えない。 取られているアクションは、それが決してうまくいかないような、不適切なものであるか? たとえばアローで月を射落とすなどという行為はほとんどいかなる状況においても不可能である。 もしこれらの質問の両方に対する答えが「ノー」なら、何らかの種類のロールを行なわせるのが適切である。 ダイスを無視する もし君が経験豊富なゲーマーなら、かつて下記に記すような状況に出くわしたことがあるだろう。ハーフリング・クレリックをプレイしているレイチェルは、都市攻城戦の支援をしてくれるようバーバリアン部族を奮い立たせるための完璧な演説を行った。彼女が演説を終えるや、その場にいる全員から自然発生的に拍手喝采が沸き起こったほどだ。しかし、彼女が【魅力】〈説得〉判定をロールするや、そのダイスの出目は1で、その試みは失敗に終わってしまう。 DMとして、ダイスはルールみたいなものだという事を覚えておくこと。これらはアクションを動かし続けるための手助けに使う道具なのである。いついかなるときであれ、たとえ難易度が通常は20を超えるような状況であったとしても、君はプレイヤーのアクションが自動的に成功したものと決定することができる。同じ論から、ろくでもない計画や不幸な状況においては、たとえ最も簡単な作業であってすら、成し遂げることができないことにしてもよい。 ダイスは中立的な調停者である。これらは成否がはっきりしないときにプレイに持ち込まれる。これらは、キャラクターのボーナスと君が決めた難易度に基づいて、イエスかノーの裁定を行う準備を整えた公平な裁判官と見なすこと。ダイスはゲームを運営することはない。それは君が行うのだ。 DMである君は、ゲーム内でダイスをロールする事について考えるべきである。君は突拍子もない運命の悪戯を好むのか、あるいは努力には成功で報い、まずい手法には失敗で応えるのを好むのか? ロールを要求するのと、単純に成否を要求するのと、どちらを選ぶかは君のスタイル次第である。 能力判定 能力判定はキャラクターの成否を判定するための試験である。もしキャラクターが失敗する可能性が十分にあるアクションを試みるなら、プレイヤーに能力判定を行わせること。 能力判定はこのゲームで最も一般的に使用されるルールである。攻撃、対抗判定、そしてセーヴィング・スローは、突き詰めて考えれば、能力判定の特殊な形態である。 不確かなときには、能力判定を要求すること。 対抗判定 対抗判定は2体のクリーチャーがお互い同士で対抗しあう能力判定の一形態である。キャラクターが直接に他のクリーチャーのアクションの裏をかこうとしたり、直接に対抗しようとするアクションを試みる際には、対抗判定を使う。 対抗判定を要求するときには、君は両方のサイドが使用しなければならない能力を選択すること。ほとんどの対抗判定では、両サイドが同じ能力を使うが、いつでもそうという訳ではない。たとえば、クリーチャーが隠れようとする際には、【敏捷力】判定で【判断力】判定に対抗することになる。しかしもし2体のクリーチャーが取っ組み合いをしていたり、あるいは1体のクリーチャーが扉を押さえ、もう1体のクリーチャーがそれに対抗して押して開けようとしているような場合には、両者はどちらも【筋力】を使用することだろう。 対抗判定を要求するとき、どんな危険があるのかを考慮しておくこと。両者の意図は何であるのか? 対抗判定とそのあとに起こる出来事に関連する能力がどれであるか決定する際に、そうした意図を使うこと。 下記のような場合に対抗判定を要求すること。 キャラクターが何か他のクリーチャーがそれ自体のアクションを使って妨害できるような事柄を実行しようとするとき。 成功するにはキャラクターは他のクリーチャーを倒さなければならないとき。 2体のクリーチャーが同じときに同じ事を試み、成功者どちらか1人しかできないとき。 セーヴィング・スロー セーヴィング・スローは素早いリアクションであり、これらは誰か他の者のアクションや出来事に反応して行われるロールの形式を取る。セーヴィング・スローは反作用としての能力判定と考えることができる。 セーヴィング・スローは、何か悪いことがキャラクターに対して発生し、キャラクターにはその効果を回避するためのチャンスがあるようなときに最も大きな意味を成す。 下記のような場合にセーヴィング・スローを要求すること。 キャラクターの鎧が攻撃を回避するのに使えないとき。 攻撃者の技能が攻撃の結果に影響しないとき。 その効果が、キャラクターのターンではないときに何がしかの抵抗を試みることをキャラクターに要求するとき。 能力判定はキャラクターが何かを成し遂げようと能動的に試みる場合に行うものであり、その一方で、セーヴィング・スローは通常はそれを行うにはほんの一瞬の反応で良いというものである。 攻撃 攻撃はおそらくは解決が最も簡単なルールである。本質的に言えば、攻撃はあるキャラクターが武器や呪文を使って他者に命中させることができたかどうかを判定するためのものである。攻撃に対する難易度は、目標のアーマー・クラス、略してACである。 キャラクターが物理的あるいは魔法的な攻撃で他のクリーチャーに命中させようと試み、その目標の鎧や盾がその試みを遮ることが可能なとき、攻撃を要求すること。 DMのツールとしての能力判定 能力判定は非常に柔軟性のある道具であり、D D世界においてキャラクターが試みることができるほとんどあらゆる作業を裁定するために使うことができる。君は試みようとしている作業に最も適している能力値を決定し、その能力に関連する技能が適用されるかどうかを決定し、その作業を実施することがどの程度困難であるかを基準にして難易度を設定し、特定の状況を反映させるために判定にさまざまな修正を適用する。この章は、君がこの世界の中でキャラクターの行動を解決するために、能力判定のパラメータを設定するのに役立つものである。 難易度の設定 難易度はその作業の困難さを数値化して表現したものである。より高い難易度であれば、よち困難な作業である。DMとして、ほとんどの難易度の設定は君に委ねられている。キャラクターの持つ特殊能力や、公式出版シナリオにおける作業など、場合によっては難易度は事前に定められている。 取るに足らない(難易度5):通常の状況では、5以下の難易度はあまりに簡単で能力判定を行う必要もない作業である。冒険者たちは、取るに足らない作業に対してはほとんど常に自動的に成功する。 簡単(難易度10):簡単な作業は、それを行うには最低限の技量とちょっとした幸運を必要とするものである。 普通(難易度15):普通の作業は、それを行うには若干高いレベルの技量を必要とするものである。生来の才能と特別な訓練の両方を持ち合わせるキャラクターであれば、普通の作業はほとんど常に成功する。 困難(難易度20):困難な作業には、手助けや特別な能力を持たないほとんどの人々の能力には手に余るような何らかの力量を要するものである。適性を持ち合わせ、訓練を積んでいてさえも、困難な作業を達成するためには、キャラクターにはある程度の幸運―あるいは積み上げた特別な訓練―を必要とする。 非常に困難(難易度25):特別な才能を持つ個人だけが、非常に困難な作業を試みるに必要な力量を持つ。 成功はおぼつかない(難易度30):最高の訓練、経験、そして才能を持つ個人だけが、成功はおぼつかない作業を成功する可能性を持つが、それでも、おそらくはそうした作業を達成するのに手助けとなる何らかの装備品や魔法のアイテムを必要とする。 ほとんど不可能(難易度35):この難易度の作業は、手助けなしで成功することができるのは、半神やそれに匹敵するような者たちだけである。 これらの難易度を使う 我々としては、君が難易度を決定するたび毎にいちいち表を参照したりして欲しくないので、これらの数値は非常に簡単に頭に入るようにしてある。ここではこの表を使う際のちょっとした秘訣を述べる。 もし君が能力判定を要求することに決めたなら、それは明らかに取るに足らない作業ではない筈である―従って、難易度5は除外して考えることができる。 それから自問するのである:「それは簡単か、普通か、困難か?」君が使用する難易度が10、15、20だけであ もし君が「そうだな、これは本当に困難だな」と考えるのであれば、もっと高い難易度にすることもできるが、そうする際にはキャラクターのレベルについて考慮と注意を払うこと。難易度25は低レベル・キャラクターにとっては完遂することが途轍もなく困難であるが、10レベル以降であれば程よいものである。1レベル・キャラクターは難易度30を達成することは決してできそうにないほど困難であるため、そのような難易度はまず使うべきではない。もしその作業が本当に不可能に近いようなものであると考えるなら、難易度は35になるが、そのような作業を達成するには、その問題の作業に熟練した20レベル・キャラクターであってさえもいくばくかの幸運を要するものであるという点を注意しておくこと。 もうひとつ内緒のやり方がある:プレイヤーが能力判定のロールを行う前に実際には難易度を設定しないという方法である。キャラクターが成功したかどうかは判定結果に基づいて決定する。おそらくは、君の直観(およびプレイヤーの直観)は、ここに示されている難易度設定とおおよそ一致するものであろう。その作業が取るに足らないほど簡単なものでない限り、達成値10以下では決して成功しない。10代前半の数値は簡単な作業を達成するに十分である。10代後半の数値は普通の作業を達成するに十分である。プレイヤーが20以上の結果をロールしたときには、通常は問題なくキャラクターは成功したとみなす。 どうせプレイヤーたちは知る由もないことだ。 危険 作業に失敗した場合に、そのキャラクターにとって何か不幸な結果が導かれる可能性はあるか? 君は特定の能力判定に対して危険が伴うかどうか、また危険が適用されるときはいつかを決定する。 危険は能力判定に失敗したキャラクターにもたらされるかもしれない。たとえば、落とし穴を飛び越えるために【筋力】〈運動能力〉判定を行う失敗したキャラクターは、通常は、その落とし穴に落下するだろう事は明白である。しかし、ときに、その能力判定の難易度に対し(あるいは対抗判定に対し)著しい差、たとえば5とか10の差で失敗した場合にだけ危険が及ぶ場合もある。危険の例については、「作業と技能」の項目で紹介している。 必要条件 作業にはキャラクターが成功する可能性を得るために特殊な道具や状況が必要とされることがある。たとえば、宝石の価値を正確に鑑定するために虫眼鏡が必要であるかもしれない。 作業の必要条件を満たすことができないキャラクターは自動的に作業に失敗する。それらを満たす者だけがその作業について通常通りに能力判定を行うことができる。 君はこの必要条件をなくすこともできるが、それなしでの作業の達成は困難なものとするべきである。君はその能力判定を行うキャラクターに“不利”を与えるか、必要条件を満たしているキャラクターに対するものよりも高い難易度を設定することができる。 さもなければ、必要条件を適用するのは極めて稀にするべきである。プレイヤーに賢い解決策を考えることを推奨するためにそれらを使うべきであり、何か面白い事をやろうとした者に罰を与えるために使ってはならない。 プレイヤーを関わらせる DMとして、君はこれらのガイドラインを記憶にとどめておき、これらを間違いなく適用しても、なおかつ、D Dとしては失敗するということがある。他のゲームとは異なり、D Dは厳格なルールの集合体ではなく、柔軟性のあるガイドラインの集合体なのである。 君がプレイヤーに能力判定、攻撃、あるいはセーヴィング・スローを要求するとき、まず君はプレイヤーたちが想像力を働かせてくれるように焦点を当てるべきである。彼らに状況を説明し、視覚、聴覚、そして嗅覚さえも詳細に説明することで、アクションを生き生きとしたものとすることができる。 より重要な点として、君はプレイヤーたちにゲームに完全に携わってくれることを望むべきである。彼らのキャラクターの行動を説明するために、ゲーム上の選択肢以上に関心を寄せる、工夫をこらすプレイヤーには報いを与えるべきである。彼らにこうした種類の想像力を許す点があるゆえに、ロールプレイング・ゲームは他の種類のゲームから卓越したものとなっているのである。そうできるときにはいつでも、それを励行すること。 そうするための最も簡単な方法は、想像力に富んだ解決法を冒険者にとって成功するために最も簡単な道とすることである。下記の選択肢を考慮すること。 能力判定:プレイヤーが能力判定を行うとき、彼あるいは彼女にキャラクターのアクションを説明するよう求めること。もしプレイヤーがその説明において状況をうまく駆使しているなら、自動的な成功とするか、あるいはその能力判定に“優位”を与えることを考慮すること。 対抗判定:対抗判定においては、キャラクターが優位になりうるような工夫に富んだ説明がなされたなら、その判定においてキャラクターに“優位”を与えることができる。 攻撃とセーヴィング・スロー:生き生きとした説明は攻撃やセーヴィング・スローに対しても素晴らしいものであるが、それによって具体的なゲーム上の利益が付与されるような事はめったにない。なぜなら、そのような手法は容易に悪用されかねないものだからである。君はプレイヤーたちに、彼らがいかにしてマインド・フレイヤーのマインド・ブラストに抵抗するのかや、彼らの振るう剣の一撃がいかなるものかを毎回詳細に述べることを果てしなく許すかもしれない。ほとんどの場合、呪文と特殊能力が攻撃やセーヴィング・スローに対する“優位”をキャラクターに与える役を果たす。 言ってみれば、状況がそうである場合にのみ、キャラクターが有利な状況が与えられる場合に“優位”を使うのである。 不利:あらゆるアイデアが良いものとは限らない。あるキャラクターは彼または彼女が殺害した山賊すべてを自慢の種にすることで大公の支持を勝ち得ようとするかもしれないが、当の大公は平和主義者を自負していることをまるで知らないのかもしれない。もしその考えがプレイヤーにとって逆効果となるようなら、その能力判定や攻撃に“不利”を適用すること。 複数回の能力判定 ときにキャラクターが能力判定に失敗し、再挑戦したいと思うことがあるだろう。こうした場合には2つの選択肢がある。 ほとんどの場合、キャラクターは単純に再挑戦が可能である。事実上必要とする唯一のコストは時間だけである。キャラクターは挑戦し続け、十分な時間をかければ、最終的に成功する。処理を速く済ませるために、彼あるいか彼女がそれを完遂するのに必要とされる通常の時間の20倍の時間をかけるのであれば、キャラクターはその作業は自動的に成功することができると見なして良い。この例外は、そのキャラクターがどうやってもできない作業を成功に変えることはできないという事である。 別の場合では、最初の失敗は再度の判定を不可能にすることもある。たとえば、ローグが町の衛兵たちを騙して、グループのメンバーが、国王のエージェントとして活動していると思い込ませようとしているような場合だ。ローグは【判断力】に対する【魅力】〈ごまかし〉による対抗判定に失敗した。同じ嘘を再びついても明らかに通用しないだろう。