約 39,807 件
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自在天王 効果モンスター 星12/地属性/戦士族/攻5000/守5000 このカードを召還するには自分フィールド上に「王将」が居なければ召還できない。 1ターンに1度、墓地から上記のカードのいずれか1枚をフィールドに特殊召還することができる。 その場合、自分フィールド上のモンスターはそのターン攻撃宣言をすることができない。 このカードが魔法・罠・モンスターの効果により破壊される場合、フィールド上の 「金将」「銀将」「桂馬」「香車」「飛車」「角行」「歩」のいずれか1体を除外することで 無効にすることができる。 このカードが攻撃対象となった場、フィールド上の上記のカードに攻撃対象を移すことができる。 このカードは戦闘では破壊されない。(ダメージ計算はする。) 1ターンに1度、「王将」とこのカード以外のフィールド上のカードを全て破壊し、手札を全て捨てさせることができる。 この効果を発動したターンはこのカードは攻撃ができない。 ターン終了時、両プレイヤーはデッキからカードを5枚ドローし、モンスターカードを1枚と 魔法・罠カードを何枚でも伏せることができる。 このカードがフィールドから離れたとき、デュエルに敗北する。 Part14-56 名前 コメント
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観自在寺 かんじざいじ か 名前 コメント #bf
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概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》
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変幻自在TSM テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要
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【検索用 へんけんしさい 登録タグ VOCALOID v flower へ アルセチカ イチ 初音ミク 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:イチ 作曲:イチ 編曲:イチ 絵:アルセチカ 唄:初音ミク、v flower 曲紹介 「変わらないものは無い」という事だけが唯一変わらない事実です。 曲名:『変幻自在』(へんげんじざい) 歌詞 (YouTube概要欄より転載) 誰より秘密な証明 まるっきり理不尽 存命 私に愛を頂戴 タリホー タリホー 元より壊滅状態 ばら撒かれた MRE そこらに立ち込める硝煙 タリホー タリホー 愛玩衝動 愛玩衝動 私はどちらでしょうか 慇懃 竜胆 慇懃 竜胆 MIA 何処にも 居場所はないから 暗澹たる世界の中で 混同 している マッチポンパー 面前 喚く のっぺらぼう 終わりを迎える ミリタリー ハ ハ 息が吸えない カメレオン 千変万化 浪々の日課 そこに僕は居ない意ない名無い (新たに 緻密な命令 まるっきり オーバーロード 私に慈悲を頂戴 タリホー タリホー 元より 悪舌掌大 またしても オーバーロード 限りなくエンドに向かう タリホー タリホー) もう裏目に出た僕の心の隙間には あんたの入る余地は何処にも残さない 好き勝手してくれちゃって尻拭わされて いつの間に 存在反転 Pa-LaLi-Lu-La Lu-LaLi-La-La 私の僕の心の中にある 化物紛いの感情晒して今日も目を閉じ お眠りに溶けては鏡の前で咽び泣き喚き出す 切に消えたいと願っているのに いつもいつまでも消えない思いだけ 独りそぞろに歩くだけ歩いて 何処にも行けず彷徨いだす亡霊 愛情欠損 愛情欠損 私はどちらもないが 慇懃 竜胆 慇懃 竜胆 KIA 今更 どうしようもないだろ 反感買う 命の側で 縦深攻撃 またサバイバー 怒りを招く エンゲージ 防戦 繰り返し テリトリー 散々な 日々を背負った カメレオン 永久不変 騒々の仁慈 哀な 哀な思いを 暗澹たる世界の中で 混同 している マッチポンパー 面前 喚く のっぺらぼう 終わりを迎える ミリタリー こんな こんな小さな生命では 諸行無常の延命なんて 全部 全部 無に帰す 惨憺たる 命の側で 相対 七変化 僕は誰だ? 自分を 保って エンバーミング 終わりを 受け入れる ジェントリ ハ ハ 息が吸えない カメレオン 千変万化 浪々の日課 そこに僕は居ない意ない名無い 千変万化 浪々の日課 はいじゃあ そんじゃあ 左様なら コメント 名前 コメント
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autolinkTOP>【し】>伸縮自在サスペンダー 伸縮自在サスペンダー (しんしゅくじざいさすぺんだー) 分類2【物】 ジャンル3【名探偵コナン関連】 特殊形状記憶素材を織り込んだ繊維で出来たサスペンダー。 ボタンひとつで伸び縮みし、物を引っ張ったり吊り上げたりできる。 子供の力しか出せない江戸川コナンを助ける、阿笠博士が作ったアイテム。 滅多に出てこないうえ見かけが地味なので、久々に登場した時に知らない人は『何これ?』となることは必至。 登録日 2006/04/30 【し】一覧 CSS CGI G3 G3-X G3-MILD G4 Gメン75 JFK ジェット風船 ジェフ・ウィリアムス 事件記者チャボ! 次元大介 地獄大使 しこしこ 仕事 地震・雷・火事・オヤジ 実況パワフルプロ野球 69 失敗 ジップアップウエア 死神博士 死のロード 柴田恭兵 シミュレーションゲーム シムシティ 下柳剛 下柳の五島うどんちゃんぽん風 ジャッカー電撃隊 ジャッジメント・タイム シャドーチェイサー じゃりん子チエ 柔よく剛を制す 14番目の標的 16人の容疑者!? 純情 城茂 上新電機 丈夫 ジョージ・アリアス 徐行 ショッカーライダー ジョディ・サンテミリオン 白鳥警部 素人 ジン【じん】 神敬介 伸縮自在サスペンダー 新庄剛志 新必殺からくり人 新必殺仕置人 新必殺仕事人 ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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目次 【時事】ニュース自在法 RSS自在法 口コミ自在法 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 自在法 中国の「アフガニスタン接近」は終わりの始まりだ - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 直観力やひらめきの力が高まる見えないものを見る力の伸ばし方 - ダイヤモンド・オンライン 特別誂えのみで組んだ限定250セット! ここでしか買うことのできない「日本酒3種」 〜コロナ復興支援 長野県酒蔵応援プロジェクト第四弾〜 - Engadget 日本版 カーシェアやシェアサイクルの電源不足問題を太陽光で解消!? 多治見の新しい取り組み(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース さらばホンダ「S660」、日本独自のケースポーツカー文化に幕、伝統のSシリーズ最後か、復活の可能性は? - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 夫との会話はかみ合わないのが当たり前。「いいね」「わかる」「そう」で全てうまくいく! 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https://w.atwiki.jp/sioyakitetrisopener/pages/245.html
変幻自在TSM テト譜 8ラインパフェ派生777sp氏作 このテンプレのメリット このテンプレ一つで色々な形が組める MDDTが確定 このテンプレのデメリット (全て確定とは言っていない)
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/106.html
機略デッキ SR司馬懿の機略自在をメインに据えたデッキ。 味方にかける号令と敵にかける妨害のふたつの使い方ができる。 味方掛けの場合、武力+4、知力+2、移動速度1.5倍が9カウント。 相手掛けの場合、敵の強化計略を打ち消しつつ武力-3。 移動速度UPが1.5倍なので騎馬はオーラ状態でも1段階迎撃までしか取られず、槍と弓は迎撃を取られない。 このため槍兵を壁にした騎馬での連続突撃が強力。 さらに単色の場合には必殺の二度掛けという選択肢が。 武力+8、知力+4、速度2.25倍の超絶神速号令の破壊力はあらゆる号令の中でも最強クラスを誇る。 その一方で相手掛けは後掛けでこそ効果を発揮するものになったため、素の状態で押される状態に陥ると苦しい。 しかし単色ならば味方掛けからさらに敵掛けに繋ぐことができ、単体で相手の対抗計略に対する対策も兼ねることができる。 武力上昇は+4とそれなりに高いが、自身が計略に含まれないこともあり、漫然と使うと他の号令に簡単に押しつぶされてしまう。 移動速度と知力アップを生かした戦い方、またそれを生かせるデッキ構築が求められる。 構成 2/2/2/1/1 2/2/1/1/1/1/ 主力を中知力以上で固めると、機略の知力上昇により計略耐性が非常に高くなる。 逆に高武力の脳筋を入れると知力+2も焼け石に水となる場合が多いが、 その反面、敵掛け機略を圧力にして相手の号令を抑制しつつ素武力での戦闘を有利に進めやすい。 周囲の環境や自身のプレイスタイルに合った構成を選びたい。 また機略の武力上昇が+4と小さく、+2の知力上昇が付くことから、 機略味方掛け後の二の手を用意できると士気8~10あたりのぶつかり合いで心強い。 武力上昇値の低さを補える刹那系や、知力上昇を活かしやすい単体強化を入れるとよいだろう。 速度上昇を活かして反計持ちや雲散持ちで相手の動きを抑制するのも有効。 4枚構成にしたい場合は魏4枚デッキを参考に。 キーカード SR司馬懿 コスト2 騎兵 天 6/10 伏兵/魅力 武力は6だが騎馬、知力10、伏兵魅力、号令持ちとかなりの良スペック。 知力10の伏兵と馬の機動力を生かし最大限に活用したい。 軍師の自分が入れられないのが唯一にして最大の泣き所。 その他カード 定番カードの項を参照。 【コスト3】 コストが重く、必然的に枚数、武力も落ちやすいので不向き。まず使用しない。 魏4デッキにSR司馬懿が入っているというパターンくらいか…? 【コスト2.5】 魏単機略デッキならほぼR典韋を入れるための枠だと考えてよい。 またSR曹操やSR張遼を入れることで、それぞれ求心デッキや神速デッキとの折衷型というのもある。 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 刹那の怪力(3) 【コスト2】 壁となる槍兵、メインアタッカーとなる騎兵を1枚ずつ選択するのがオーソドックスな形。 前者はR張郃・DS曹彰が唯一の選択肢。機略デッキにおける定番カードである。 後者は司馬懿の武力不足を補うために武力8以上が好まれる。 そんな中UC夏侯惇は機略で対応しづらい小出しの強化計略(車輪等)への対策となるため、選択肢となりうる。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏武の強兵(3) UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 雲散の眼光(3) UC徐晃 騎 天8/5 神速戦法(4) R龐徳 騎 地9/1 特攻戦法(4) DS曹彰 槍 天 7/5 特攻戦法(4) SR鄧艾 騎 天7/9 伏 隠密の神速行(5) 【コスト1.5】 主に2.5コストを採用した場合に使用する枠。 司馬懿では心許ないサブアタッカーを補強するか、機略の脇を固める計略を用意するかといったところ。 前者はUC曹仁、後者はR羊祜などが定番。 機略以外の勝ち筋としてダメージ計略を採用する場合もこの枠を用いるが、 ただでさえ低くなりがちな武力がさらに低くなってしまう点に注意。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法(3) R郭嘉 騎 天4/9 伏 刹那の神速(3) UC鍾会 騎 地4/8 水禍の計(7) C曹彰 騎 地6/2 勇 刹那の怪力(3) UC曹仁 騎 天6/5 神速戦法(4) R羊祜 騎 地5/6 魅 刹那の号令(3) 【コスト1】 多くの場合、この枠から2枚以上選択することになる。 全ての魏デッキにおける定番である劉曄や楽進はもちろんのこと、 機略をかけても迎撃が取られなくなったC李典などの弓兵も選択肢になりうる。 特に速度上昇計略である機略と反計は相性が良い。 槍は反計を失った程イクよりも武力3で壁にしやすい蔡瑁が有力。 また騎兵では計略が強化戦法になった楽進に代わり、 低士気で小出しできる計略を持った牛金、曹昴、郭皇后なども選択候補。 アタッカーが少なくなりがちでコスト1.5を入れにくいデッキな為、 司馬懿とは別に低士気計略要員を入れるならこの枠が中心となる。 UC楽進/LE楽進 騎 天4/3 強化戦法(4) C牛金 騎 地3/1 勇 猪突猛進(3) C曹昂 騎 天3/4 殿、私の馬を!(3) C郭皇后 騎 地2/7 魅 弱体化の小計(4) C蔡瑁 槍 地3/3 強化戦法(4) C李典 弓 地3/6 反計(3) C劉曄 騎 天2/7伏 看破(2) 軍師 SR司馬懿 同名カードの為使えない。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 機略自在味方掛け→突撃闘陣というコンボは速度が上昇してるので強力。 兵略も再起なので扱いやすい。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵集陣は武力上昇値の低さを補うには最適。 強力な陣略に対応できる転進再起は上手く使えるなら勝負を決める事も多々ある。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 長期にわたって敵城をせめるときなど、再起の必要性を感じないなら増援がオススメ。 連環もこちらが速度が上昇しているので、相性は抜群。 軍師司馬懿が使えない関係上、魏単で増援や妨害陣略を使いたい場合は荀攸1択。 他の軍師と比べ、戦略の幅がグッと広がるのが特徴。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) スターター軍師だが再起を中心的に使うならオススメ。 知勇兼陣を使えば、機略自在はさらに長くなるうえ、実質的に武+5・知+3というすさまじい安定性を誇る。 対機略デッキ 先掛けの号令機略と、後掛けの妨害機略、共に強力な計略である。 武力+4、速度1.5倍に加え、知力+2で防御力も上がっているため、下手な計略は焼け石に水となりかねない。 ダメ計は効果が薄い為、強化計略で対抗するのが通常だが、中央でプレッシャーに耐えかねて先に放ってしまうと雲散+弱体の機略の餌食である。 司馬懿がコスト2とそれほどデッキを圧迫していない為、刹那系、神速系、隠密系、離間、水計など他の選択肢にも注意が必要となる。 また士気を12まで溜めさせないよう注意すること、士気12からだと機略を味方がけされた後に雲散が飛んでくる。 こちらに強力なダメ計や妨害、又は奥義が無い状態だと事実上ほぼ『詰み』の状態になる。 それだけはなんとしても避けるようにしたい。 特に強化計略やダメ系への依存度の高いデッキに対して強いので、呉・群雄を使ってマッチすると苦戦は確実である。 しかし、計略の消費士気が重く、計略範囲の狭い機略デッキは局地戦が大の苦手。召喚やゴリバナナで消耗戦に持ち込もう。 陣略 機略の範囲はかなり狭い為、掛ける前には密集しなければならない。 そのため、鉄鎖連環や混元一気、極滅業炎などの陣略がハマることがある。 敵城門前に設置すればほとんどの部隊が入ることも。 が、相手もそれを分かっているので、陣略のありそうな位置を避けてきたり、転進再起を選んでいることも多い。 陣略の効果をあまり過信することの無いようにしよう。 一方、密集することからダメージ計略は有効のように思えるが、 魏には武力と知力のバランスがとれた武将が多く、また機略自在使用後なら知力も上昇しているので、 Rホウ徳等の脳筋かよほど兵力が減っていなければ、仕留めそこなう可能性が高い。 特に奥義が解らない内に安易にダメ計を放つことはご法度、仕留め損なった上に増援などされたら涙目である。 確実に仕留められる状況以外では、あまり使いたくないところ。 号令 槍が多いなら英傑号令等で十分対応可能。 ただ敵は移動速度が上がってるので注意。 機略は武力上昇値自体はあまり高くないので、守りの際には城内を上手く使った立ち回りが重要。 安易に号令を先撃ちするような真似はご法度、狭くてまず入らないとは思うが、 妨害機略を警戒して敵前での密集は避けるように。 妨害 効果範囲が激狭なため妨害計略が非常に有効。 知力が上がっているとはいえ所詮+2なので、ダメージ計略ほど露骨な影響は現れない。 機略自在デッキは騎馬槍編成であることが多いので連環、離間が非常に有効。 連環の計に関しては反計の射程外からも余裕で計略が打てる上、機略の範囲の関係上避ける事は相当困難。 離間は機略の効果を完全に無効化させることが可能、更に騎馬はオーラを再発動することが出来ず歩兵同然となる。 弱体化、完殺、挑発、雲散なども反計にさえ気をつければ有効な手段の一つ。 士気無し時のプレイングどの場合でも当てはまるが、士気12まで貯めさせないこと。(八卦の戦計に関しては別だが) 味方掛けの後に妨害の機略が撃てる状態に持ち込まれるのはかなり苦しい。 司馬懿の武力が6と低めなので、号令等を使わずに押すことが出来れば相手の選択肢はぐっと狭まる。 また、八卦の戦計とは違い人数が減ると味方掛けの効果は単純に減少する。足並みを乱すのが有効。 ただ機略側もそれは判っているので、神速戦法や弱体化、刹那の号令など局地戦向けの計略要因が入っている場合もある。 最後まで足並みを乱しきれず、局地戦で士気を使いすぎると相手の士気MAXから恐ろしい逆襲を食らうので注意。 車輪 味方掛けの機略に対しては、(UC夏侯惇がいなければ)大車輪戦法が非常に有効である。 こちらも号令+大車輪戦法ならば確実だが、相手に突撃さえさせなければ、 高武力の車輪+他の部隊の援護で士気差を作りつつ被害を最小限に食い止めることが出来る。 だが、車輪を使う際には機略自在デッキに高確率で入っているであろう反計に注意。 そのため、遠くから部隊を回せる伝授ならばなおいいだろう。 消耗戦 士気が満タンの時は恐ろしいが、士気が貯まりきる前の素武力の勝負ならば機略自在 デッキはそれほど強いデッキではない。 延々と攻勢をかけ続けることで士気を使わざるをえない消耗戦に持ち込み、最後まで 序盤戦の状態を維持できればそのまま勝てることもある。 どんなデッキでも取れる対抗策ではないが、覚えておいて損はない。 総括 味方がけするときに一度密集してしまうのが機略の最大の弱点。 そこを離間、連環、完殺などの妨害計略で狙われたらひとたまりもない。 特にマウントを取られた等に時にその弱さがもろに現れてくる。 攻めているときと違って『早めに号令をかけて散開する』といったことが出来ないためである。 ただ味方がけ機略後は知力も上がっているので気をつけよう。 足並みを揃えさせないように(特にキーカードのSR司馬懿を)各個撃破していけば優位に立てる。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 UC徐晃 魏 2 騎 天 8/5 神速戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力26/総知力35。魏単機略デッキ、1コストに反計を2枚採用したW反計型。槍が足りないと感じるなら蔡瑁、殲滅力を上げたいなら楽進やR龐徳、と好みに合わせて武将を入れ替えていく。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力28/総知力30。魏呉機略デッキ。浄化の計が入っているため機略自在の弱点のひとつである妨害計略に対して強い。召喚計略もあるため素の戦闘でも優位に立ちやすい。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 SRorUC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化or神速戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C蔡瑁 魏 1 槍 地 3/3 強化戦法:4 C曹植 魏 1 弓 地 柵/魅 1/7 雲散の計:3 総武力21/総知力44。7枚機略デッキ。7枚のため、手数が多くなり、機略を掛けた時の爆発力はとんでもない。しかし、その反面素武力がとてつもなく低くDSで操作するのは、至難の業。だが、雲散・反計と揃っており相手にかける圧力は、もの凄い。士気が溢れても隠密を使用することで防止できる。基本的に序盤は柵を活用して守り、反計の士気が溜まり次第、機略を掛けて攻城を取る。終盤は士気溢れに注意して、機略の二度掛けで相手を一掃する。注意点は、機略の効果範囲が狭いため、部隊を効果範囲外に出さないように気をつける。また、固まった際妨害計略に絶対の注意を払う。軍師は再起が安定。好みで楽進を牛金にしたりすることも出来る。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 SR楽進 魏 1 騎 天 4/3 神速戦法:4 総武力25/総知力30。魏単2.5コスト入り機略デッキ。機略の弱点を補うように組まれたデッキ。素の立ち回りでは典韋がいるのでいくらかは楽に戦える。苦手な消耗戦では刹那計略が大活躍。妨害には反計で対処しよう。敵掛け機略があるので強化計略を反計でマークしなくていいのが強み。相手からしたら計略が相当撃ち辛い。相手が計略を撃つのを渋っているうちに刹那計略or機略で攻めるといい。相手を後手に回させるのがこのデッキの持ち味。
https://w.atwiki.jp/sslibrary/pages/581.html
【種別】 自在法(?) 【初出】 V巻 【解説】 本編開始の数年前、[とむらいの鐘]の『右翼』“虹の翼”メリヒムが、自らの教えを修得し自分を討ち倒した『炎髪灼眼の討ち手』にその存在を教えた自在法とされるものである。 どのような“紅世の王”でも、一撃で虜にすることが出来るという。 シャナは長い間その存在を理解することがなかったが、創造神“祭礼の蛇”と合一した坂井悠二と接するうちに、彼が残した言葉とその真の意味が「愛」であることに気づくようになった。 XIX巻にてついに悠二と再会したシャナは、悠二に「この私の抱く気持ち、愛こそが最強の自在法」と告げた。 【コメント】 ☆これの主な被害者(?)は[とむらいの鐘]の“棺の織手”アシズ・ティリエル・フィレス・フリアグネ・マティルダ・メリヒムといったところかな。 ☆シャナと悠二のどっちが被害者になるのか、見物だったな。 ☆↑↑この自在法を持って破滅したものを指すならば、フィレスは除外され、代わりに『極光の射手』カールやセシリア、チェルノボーグ、アルラウネが入るかもしれないな。生きているものも含めるならば、ここにラミーと『儀装の駆り手』カムシン、“祭礼の蛇”とシャナ、または啓作も入っていいかもしれない。どっちにしろ、この被害者かどうかは相当考え辛いと思う。 ☆ウィネの名前が出ないとは・・・。 ☆↑そんな事言ったらベルペオル傘下の“徒”はほぼ全員入るだろ。ザロービとか。 ☆最終巻でシャナは「最強の自在法」で悠二を取り戻した。 ☆アニメ第3期でのシャナの回想にて、シャナとメリヒムの最後の別れのシーンが描かれた。