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概要概要の子メニュー 基本テクニックセルフコントロール 目標を達成できる人の習慣1.目標に具体性を与える 2.目標達成への行動計画をつくる 3.目標までの距離を意識する 4.現実的楽観主義者になる 5.「成長すること」に集中する 6.「やり抜く力」を持つ 7.筋肉を鍛えるように意志力を鍛える 8.自分を追い込まない 9.「やめるべきこと」より「やるべきこと」に集中する 人生ドラクエ化理論 参考にした本 みんなの攻略方法 コメント 選択肢 投票 いいね! (0) 概要 概要を書く欄。内容が煩雑になりそうであれば、さらに分割して子メニューを作成する。 概要の子メニュー ●●● 基本テクニック セルフコントロール 「自制心が足りないあなたへ」の著者である尾崎由佳によると、セルフコントロールが成功している状態とは、「○○したい。でも、そうしてはいけない。」や「○○したくない。でも、そうしなくてはいけない」という葛藤状態において、望ましい気持ち(目標)の方を優先し、そのとおりに振舞うことができる状態のことである。この葛藤対処プロセスは下図のようにモデル化できる(*1)。 詳細については、書籍「自制心が足りないあなたへ」を参照していただきたいが、各ステージでの対処法の概略は次のとおりである。 ステージ 対処法 ステージ0:誘惑の予防 そもそも望ましくない目標(誘惑)が活性化されなければ葛藤は生じず、自制心を働かせる必要もない。つまり、あらかじめ誘惑が生じないよう予防しておくことがこのステージでの対処法となる。具体的には、①誘惑的な刺激を近くしないようにする、②悪い習慣を断ち切る、③新たな望ましい習慣を身に着ける、方法がある。①「誘惑的な刺激を近くしないようにする」では、例えば漫画本を勉強部屋から見えないようにしたり、悪友と縁を切ることなどが考えられる。②「悪い習慣を断ち切る」では、嫌悪的条件付けを活用することができ、例えば、輪ゴムを腕に巻いておいて「今日ぐらいさぼってもいいや」と思った瞬間にパチンとはじいて軽い痛みを与える方法がある。③「新たな望ましい習慣を身に着ける」では、「さぼりたい」と思ったとき、「一日だらだらする」のではなく、「時間を決めて休む」「仮眠をとる」など、よりよい習慣に置き換える方法である。※③については、習慣化のテクニックが必要なので、書籍を参考にしてほしい。 ステージ1:葛藤を促す準備 誘惑に流されそうになったタイミングで、望ましい目標があることを思い出す。そのためには、誘惑が流されそうになる状況をきちんと特定する。その上で、そうした状況において「状況手がかりによる目標プライミング」などのテクニックをつかって本来目指すべき目標を思い出す。「状況手がかりによる目標プライミング」とは、誘惑が生じそうな場面において、目標に関連するような視覚刺激を呈示することで、壁に大きく目標を張り出すような行動である。ほかにも「ナッジ」や「実行意図」というテクニックもある。 ステージ2 葛藤の検知 葛藤の検知ができないと、誘惑追求を抑える努力が加えられず、そのまま望ましくない行動が実行されてしまう。そうした状況を避けるため、①ながら行動をできるだけ避ける、②「なぜそうするのか」という目的(上位目標)を意識すること、③目標に向けた進捗を見える化すること、④目標に向けた行動をスモールステップに分けること、などのテクニックを用いることができる。 ステージ3 葛藤の解消 望ましくない目標(誘惑)追及に情動や衝動が関与していると、それらの強い動機づけ効果によって、なかなか抑えることが難しいこともある。そうした時に、①価値構造を変えるという方略、②注意をコントロールするための方略、③情動をコントロールするための方略を用いることができる。①「価値構造を変えるという方略」は、例えば、勉強をすることに対し自分にご褒美を与えその行動を行うことの価値を高めたり、逆に「勉強さぼることは、時間を無駄にし、ひいては、後の年収を下げることからお金を無駄にしている」と考えたりすることで、さぼることの価値を下げるやり方である。②「注意をコントロールするための方略」は、誘惑から注意をそらすことや、欲望・衝動を喚起しにくい無機質で抽象的な特徴に目を向ける”冷たい側面への焦点化”などの方法がある。”冷たい側面への焦点化”とは、例えば、「一日ぐらい勉強をさぼってゲームしてもいいか」と思ったときに、「ゲームをすることはただの機械の操作を行う行動である」と考えるような思考である。③「情動をコントロールするための方略」は、①誘惑が通り過ぎるのをひたすら「待つ」ことや、②「一日さぼったら、後々自分を責めることになり後悔するぞ」と予期された後悔を活用する方法などがある。 ステージ4 行動の抑制 望ましくない目標追及行動が自動的に実行されそうになる直前で、それを「意思の力」によって意図的に抑制する段階である。「意思の力」によって行動を押しとどめ、こらえようとしても、常に成功するとは限らない。そのため「意思の力」を低下させないために、睡眠不足や飲みすぎといった不摂生を避けること。また、ゲーム機に触れそうになるのを抑制するため、カギのついた棚に保管することのように、外的な環境として制約を設けることも有効である。 目標を達成できる人の習慣 「やり抜く人の9つの習慣」の著者であるハイディ・グラント・ハルバーソンは、これまで多くの心理学の調査によって、仕事や私生活で目標を達成した、いわゆる”成功者”と呼ばれる人たちには、共通する思考や行動のパターンがあることが明らかになっているという。それはつまり、「才能が成功に導いた」のではなく、「ある種の思考や行動によって、自らを成功に導いている」という。 こうした目標を達成できる人に共通する思考や行動は以下の9つの習慣にまとめられる。 1.目標に具体性を与える 次の(1)から(5)のプロセスで、目標を達成する自信とやる気が高まると同時に、決意が固まるのを感じることができるはず。そして、さらに具体的に何をやるべきかも明確になる。 (1)目標を紙に書く。 例:(目標)やせる (2)どうなったら「目標が達成した」と言えるかを考える。 例:(達成基準)8号のジーンズをはけるようになる。 (3)目標を書きなおす 例:(書き直した目標)8号ジーンズをはく。 (4)メンタル・コントラストを活用する。 「目標を達成して得られること」「そこに至るまでに考えられる障害」をそれぞれ二つずつあげる。 (5)メンタル・コントラストを深める。 書きだした「得られること」を味わってみる。次に、書きだした「障害」を見直す。 〇それは本当に障害なのか? 〇なぜ障害になっているのか? 2.目標達成への行動計画をつくる (1)目標達成のために、すべきことを明確にする。 (2)「いつ」「どんなときに」行動に移すのかを考える。 どんな状況になったら、それをするか? (3)if-thenプランニングに落とし込む。 例:(if)もし、月曜日の朝8時になったら、(then)私はジョギングをする。 (4)何が障害になるかを考える。 あなたが目標に近づくことを阻む、あらゆる誘惑や障害を書きだす。 (5)障害への対処を考える。 〇あなたはその障害にどのように対処するか。 〇どうやったらその障害に打ち勝てるかと思うか。 (6)もう一度if-thenプランニングを考える。 例:(if)もし、職場で嫌なことを言われて頭にきたら、(then)私は30秒深呼吸をして、冷静な対応をとる。 3.目標までの距離を意識する (1)どの程度の頻度でフィードバックを得るかを決める。 ちょうどよい頻度は試行錯誤で決めるしかない。 (2)誰からフィードバックを得るかを決める。 〇「自分自身」でモニタリングする。 〇「信頼できる家族や友人」に頼む。 〇目標の分野で「成果を出している先輩」に頼む。 (3)フィードバックの予定を決める。 例:カレンダーに書き入れる (4)「これから思考」で、目標までの距離を考える。 「これから思考」をすることでモチベーションが下がるのを防ぐことができる。「ここまでやり遂げた」ことを見ると油断が生じる。 4.現実的楽観主義者になる (1)モチベーションを維持する。 最も効果的な方法は、過去にやり遂げたことを洗い出してみること。 (2)地に足の着いた「現実的な楽観性」を持つ。 成功する姿を書きだすだけでなく、困難に立ち向かって、解決する自分の姿も書き出してみる。 「プランAがだめなら、その次のプランBはどうだろう?」といったように、多くの選択肢も考えておくといい。 5.「成長すること」に集中する (1)焦らず、完璧主義にならないようにする。 (2)うまくいっている人に助けを求める。 (3)他人と自分を比べない 6.「やり抜く力」を持つ (1)苦手とすることを振り返る (2)自分の思い込みを注意深く観察する。 苦手なことについて「できるようになる」と考えているか?それととも「自分には無理」と考えているか?もし後者なら、自分自身にハンディキャップを貸していることになる。どんなことでも努力と経験で上達することができるということを心に刻む必要がある。 (3)固定知能観にとらわれていないかを、注意深く振り返る。 もし、とらわれていると思ったら、今すぐ考え直すべき。拡張的知能観で「自分には伸びしろがある」と信じることで「やり抜く力」を発揮することができるようになる。 7.筋肉を鍛えるように意志力を鍛える (1)意思の力は有限であることを意識する。 意志力は、使うと消耗する。意志力が尽きたと感じたら、少し休んでから、新たなことに取り組む。 (2)「特効薬」で意志力の回復を早める 〇気分が上がることをする 〇自分を褒める 〇自分の周りの「鉄の意思」を持つ人を思い浮かべる (3)意志力を鍛える。 まずは、日常的な小さな目標に取り組んで、意志力を鍛える。 〇毎朝、ベッドを整える。 〇猫背になっていると気づいたときに背筋を伸ばす。 〇エレベーターの代わりに階段を使う。 8.自分を追い込まない (1)誘惑と出会いやすい時間や場所を把握する。 やめたい習慣や癖があるなら、それをしがちな状況や時間を自覚することが大切。そして、そうした状況を避けるようにする。 (2)大きな目標はひとつに絞る。 (3)やめるなら、一度に完全にやめる。 「ちょっとだけなら、いいだろう」という考えは捨てるべき。その方が意志力を消耗する。 9.「やめるべきこと」より「やるべきこと」に集中する (1)「○○しない」という目標を「○○する」に変える。 (2)「○○する」という目標をif-thenプランにする。 例:(if)もし、次に○○したいとおもったら、(then)代わりに○○するようにする。 人生ドラクエ化理論 「人生ドラクエ化マニュアル」の著者であるJUNZOは、世の中には、人生をドラクエのように楽しんでいる人たち、つまり、自分の人生をドラクエ化している人たちがいるとして、人生は、ドラクエの何万倍も面白いゲームに変えることができると主張する。 JUNZOによると、ゲームの三大構成要素は、 目的 ルール 敵 であり、万物ゲーム化理論として「「あるもの」に、ゲームの三大要素(目的、ルール、敵)を投入すればそればゲーム化する」としている。この「あるもの」には、あらゆるものが代入可能であり、「勉強」でも「仕事」でも代入することができ、また、「人生」を代入すれば人生ゲーム化理論になるという。 人生ゲーム化理論:人生にゲームの三大要素(目的、ルール、敵)を投入すれば、人生はゲーム化する。 目的 目的設定の方法:自分自身がワクワクし、ロマンを感じ、実現したくてたまらない夢を設定するワクワクするものの見つけ方:過去にはまったもの、ドキドキしたものをヒントに考えてみる。また、書店や友人の部屋で目に留まるものを調べてみるのもよい。 敵 敵は目的達成を阻もうとする人たちであり、「性格の悪い人」「頭の固い上司」「常識に縛られている両親」など。これらの敵は、現実世界では落ち込む要因となるが、ドラクエの世界ではそうならない。そこで、現実世界の敵と遭遇した時は、ドラクエ(ゲーム)だったら、この敵は何に相当するだろうと考えてみればいい。そして、人生の敵(障害)=人生を面白くしてくれる存在=格闘することにより経験を積ませてくれる存在=倒しがいのあるモンスタ-=攻略法を考えるのが楽しいパズル、とプラスに捉え楽しめばいい ルール [人生に存在するルール]①ゲーム目的(夢)は初期状態では何も設定されていない。②ゲーム目的は、自由に設定追加変更削除が可能③敵に勝っても負けても、途中で逃げても、戦っただけで経験値がもらえる④行動の結果はプレイヤーにリアルタイムにフィードバックされる。⑤選択可能なコマンドは無数にある。⑥人生ゲームには予測不能の時間制限(寿命)がある⑦制限時間が来ると説く全強制的に電源オフ(死亡)。コンテニュー不可。特に②③から、目的は自分で次々に変えて楽しめばいいし、敵(障害や課題)とは積極的戦うことで、経験値を稼ぐことができるし、強すぎれば途中で逃げてしまうだけでも経験値を稼ぐことができる。 参考にした本 自制心の足りないあなたへ セルフコントロールの心理学 [ 尾崎由佳 ] 価格 2,860円 (2023/2/19 12 19時点) 感想(0件) ついつい、さぼりがちの人にお勧めの一冊!これを読め ば自分をコントロールすることができるようになります! やり抜く人の9つの習慣 コロンビア大学の成功の科学 (コロンビア大学モチベーション心理学シリーズ) [ ハイディ・グラント・ハルバーソン ] 価格 1,320円 (2023/2/21 11 14時点) 感想(4件) 立てた計画をやり抜きたい!という方にお勧めの一冊です♪ 【中古】 人生ドラクエ化マニュアル/JUNZO(著者) 【中古】afb 価格 665円 (2023/2/23 10 47時点) 感想(0件) 人生をドラクエ化して、楽しもう! 人生ドラクエ化マニュアル(2) 苦しい闘いを楽しい闘いに変える人生の「敵」攻略本 [ JUNZO ] 価格 1,320円 (2023/2/23 10 49時点) 感想(2件) 待望の第2弾!人生ドラクエ化理論に基づき、著者が 実際にどう戦ってきたのかまとめた冒険の書! みんなの攻略方法 実践テクニックを紹介する欄。 ※管理人も収集した情報を書き込みますが、読者も自由に追記してくださいね♪ (記載例)【10代 高校生 佐藤太郎(ニックネーム)】 私は、○○の時には○○することで○○しています。 コメント 名前
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一生かかって築きあげた自制心が、一瞬の怒りのなかで失われた。 A lifetime of discipline forsaken in a moment of rage. タルキール龍紀伝 【M TG Wiki】 名前
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第12-234章.第12-235章.第12-236章. 第12-235章. ヴィヤーサは言った、『ヴェーダとその枝に登場するトレイと呼ばれる知識を習得すべきである。その知識は、リッチ、サマン、ヴァルナ、アクシャラと呼ばれる学問から得られる。さらに、ヤジュとアタルヴァンがある。これらで示される6種類の行為には、神聖なる存在が宿っている。ヴェーダの宣言に精通し、魂についての知識を持ち、善の質に執着し、非常に恵まれている者は、万物の起源と終末を理解することに成功する。ブラーフマナは、ヴェーダに定められた義務を守って生きなければならない。魂を抑制した善人のように、すべての行為を行うべきである。いかなる生き物をも傷つけることなく、生計を立てるべきである。善良で賢明な者から知識を得て、自分の情熱と性癖を制御すべきである。聖典に精通し、自分のために定められた義務を実践し、善の性質に導かれてこの世のすべての行為を行うべきである。家庭的な生活様式でさえも、ブラーフマナはすでに述べた6つの行為を守るべきである。 その心は信仰に満ち、五つのよく知られた犠牲において神々を礼拝すべきである。忍耐に満ち、決して無頓着ではなく、自制心を持ち、義務に精通し、魂を清め、喜び、誇り、怒りを捨て、ブラーフマナは決して気だるさに沈んではならない。賜物、ヴェーダの研究、犠牲、懺悔、慎み、狡猾さ、自制心、これらは人のエネルギーを高め、罪を滅ぼす。知性に恵まれた者は、食を慎み、感覚を征服すべきである。欲望と怒りを抑え、すべての罪を洗い流した者は、梵天に到達するために努力すべきである。火とブラフマナを崇拝し、神々に頭を下げなければならない。あらゆる不吉な言説と、あらゆる不当な傷害行為を避けるべきである。ブラフマナには、まずこのような予備的な行いが定められている。その後、知識が身についたら、行為に励むべきである。 五感を水源とし、慈愛を水源とし、怒りを泥沼とする。万物の大いなる茫然自失者であり、大いなる命令者自身から発する、非常に偉大で不可抗力の力で武装している時間である。自然の流れによって生み出された宇宙は、絶え間なく運ばれている。年によって構成される渦に覆われた時の大河は、月を波に、季節を流れに、二月を浮きわらと草に、まぶたの上下を泡に、昼と夜を水に、欲望と欲望を恐ろしいワニに、ヴェーダと犠牲を筏に、生きとし生けるものの正義を筏に見立てている。 時の大河は、ブラフマーそのものの起源と同じくらい想像を絶する起源を持ち、大いなる命令者によって創造されたすべての存在を絶え間なく閻魔大王の住処へと遠ざけている。 知恵と忍耐を持つ者は、知識と知恵のいかだを使って、この恐ろしい川を渡ることに必ず成功する。しかし、同じようないかだを持たない無分別な愚か者は、(その激しい流れに投げ込まれたとき)何ができるだろうか?知恵のある者だけがこの川を渡ることができ、知恵のない者は渡れないというのは、理性にかなったことである。前者はあらゆるものの長所と短所を遠くから見ている。(従って、彼は、採用または拒絶に値するものを採用または拒絶することに成功する)。しかし、不安定で理解力に乏しく、魂が欲望と貪欲に満ちている者は、常に疑念に満ちている。それゆえ、知恵に乏しい者は、決してその川を渡ることに成功しない。また、無為に座っている者(疑いの中にいる者)も、決してその川を渡ることはできない。知恵といういかだを持たない者は、大きな過ちの重荷を負わなければならない結果、沈んでいく。欲望というワニに捕らわれた者は、たとえ知識を持っていたとしても、決して知識を自分のいかだにはできない。 このような理由から、知恵と知性のある人は、(時の流れの中に沈むことなく)時の流れの上に浮かぶよう努力すべきである。梵天と対話するようになる者は、実に、自分を浮かせておくことに成功する。高貴な種族に生まれた者は、教えること、他人の犠牲を執り行うこと、贈り物を受け取ることの3つの義務を断ち、他の3つの行為、すなわち、学ぶこと、犠牲を捧げること、与えることだけを行うが、そのような理由から、小川の上に浮かぶように努めるべきである。そのような人は、知恵という筏に助けられて、必ずこの川を渡ることができる。行いが清らかで、自制心があり、善い誓いを守り、魂が支配下にあり、知恵を持つ者は、この世でもあの世でも必ず成功を勝ち取る。家庭的な生活を送るバラモン人は、怒りと妬みを征服し、すでに述べた美徳を実践し、五つの犠牲で神々を礼拝し、神々、祖先、客人に食事を与えた後に食事をする。彼は善良な者が守る義務に従うべきであり、彼はすべての行いを、支配された魂を持つ者のように行うべきであり、いかなる生き物をも傷つけることなく、非難されることのない道を選び、その実体を引き出すべきである。ヴェーダの真理に精通した者は ヴェーダと他の知識の真理に精通し、その振る舞いが、よく統御された魂を持つ人のようであり、明晰な視覚に恵まれ、自分の秩序のために定められた義務を守り、その行為によって、義務の混淆を生じさせない人、 聖典に定められたことを守り、信仰に満ち、自制心があり、知恵に富み、嫉妬や悪意がなく、正義と不公平の区別に通じている者は、すべての困難を乗り越えることに成功する。不屈の精神を持ち、常に注意深く、自制心があり、正義に通じ、魂が支配下にあり、喜び、高慢、怒りを超越したバラモンが、悲しみに沈むことはない。これこそ、古来よりバラモン教徒に定められていた行いの道である。彼は知識の習得に努め、すべての経典的行為を行うべきである。このように生きることで、彼は必ず成功を得る。明晰な視覚を持たない者は、正しいことをしたくても間違ったことをする。そのような人は、自分の判断力を行使することさえ、不公平の性質を帯びるような徳の行いをする。正しいことをしようと欲して、間違ったことをする。同様に、間違ったことをしようと欲して、人は正しいことをする。そのような人は愚か者である。二種類の行為を知らず、人は生まれ変わりと死を繰り返さなければならない』」。 第12-234章.第12-235章.第12-236章.
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チーム対戦での戦略 特殊感染者をオールクリアしたら次の安全なポイントまで走る 1. 特殊感染者をクリア 2. 次の特殊感染者が沸けるようになるまでの約20秒間走る 3. 雑魚ゾンビを処理して安全な状態にする 4. 特殊感染者が沸けるようになる 5. フェイントで特殊感染者の攻撃を誘う 6. フェイント成功可否に関わらず進む この繰り返しが生存者の基本的な動きとなる クレッシェンドイベント中にTankが沸いた時の戦略 1. 雑魚ゾンビラッシュを止めて戦う Tankが沸いた地点よりも後退するとクレッシェンドイベントが開始していたとしてもラッシュは停止する、遠距離で有効な武器(HRやSR)を持っており十分な弾を持っていた場合に有効な戦略 2. 雑魚ゾンビラッシュを止め、特殊感染者に攻めさせてイベントを停止しにいく 一度後退しラッシュを止めて特殊感染者の攻撃を誘い、Tank以外の特殊感染者をクリアしたらクレッシェンドイベントを止めにいくという戦略。Tankが発生したポイントよりも前進するとまたラッシュが再開するため注意 3. 雑魚ゾンビラッシュを止め、Tankの自制心を切る 一度後退しラッシュを止めて特殊感染者の攻撃を誘い、Tank以外の特殊感染者をクリアしたら、生存者全員で自制心を切るためにTankの視界から隠れる ただし脳筋タンクがうまくいかないように出来るだけTankのHPを削っておくことが生存者側の課題である 弱い特殊感染者構成のときはすぐに潰して新しい沸き調整をする Jockey, Hunter, Smoker, Spitterのような大ダメージが期待できない特殊感染者構成のこと できるだけ早く潰して次の沸きに期待したほうが良い 胆汁がかかった人数を報告する この報告により走るべきか、そのまま雑魚ゾンビ処理を優先すべきか、パイプボムを投げるか等、被胆汁プレイヤーが判断できる 脳筋Tank時の生存者の追い込み方 道の中央、部屋の中央を中心に移動するように心がける そこからオブジェクトや建物の隅に追い込んでいくイメージ はじを通ると逆サイドから生存者に回避されやすいため 岩投げタンクと脳筋タンクとピル分削りタンク 岩投げタンク遠くからひたすら岩投げをするタンク、生存者が遠距離で有効な武器を持っていなかった場合に限り使うべき戦略(たとえばUZI, MAC10, ショットガン系) 後述するピル分削りタンクが岩投げタンクをしているという場合もある 脳筋タンク殴りを中心に接近戦で生存者と戦う戦略 基本的にタンクが最初に突撃し攻撃するタイミングで他の感染者が沸くようにすると成果をあげやすい。この戦略をとる場合は事前に岩投げをしたりする必要はなく、できるだけ削られないようにしておくべき。最低でも4000は必要※1 追い込み漁のような生存者の追い込み方があるのでそれを意識すると殴りやすい 引けるときは引き、次の特殊感染者がそろったら再度同じように攻めるという手もある 脳筋タンク後の体力が著しく低かった場合は、進行方向側にすすみBOTタンクにしてBOTタンクと一緒に特殊感染者4体で攻めるというのもよくあるパターン ピル分削りタンクピル分を削ることが目的のタンク たとえばピル分HP100の生存者が4人だったとすると3秒に1ずつ仮体力は消えるため、生存者達は3秒に4ダメージを受けるのと同義である。これは30秒で40ダメージ(=殴り2発)、60秒で80ダメージ(=殴り4発)、90秒で120ダメージ(殴り6発) 与えることと同じことである。 この戦略ではタンクの体力が減ること自体に問題はなく自制心が切れることが問題である そのため、自制心が切れないようにダメージ覚悟で屋根上などからできるだけ表面積を減らして生存者を見ているだけでよい。岩投げをして相手に位置をばれる必要性すらない Tankファーストで攻める マップにもよるがTank戦のときは三拘束(拘束系感染者が三体)がとても強い この場合Tankを最初に突撃させて、Tankが誰かを殴る瞬間にほかの三拘束が沸いて攻撃するようにすると実質4拘束(Tankに殴られて身動き不能+三拘束)の状況になり全滅させやすくなる TankのときSpitterは特別な状況でない限り不要なので早急に潰したほうがよい Chargerを最初に潰すとChargerが沸きやすくなる 誰をどのように拘束するつもりか報告する
https://w.atwiki.jp/kinoutundf/pages/38.html
※弱体化!の運用方法について 1:弱体化!は迷宮競技会のリザルト技術です。 該当の技術を持っていない方は流用できません。 自分が持っているかは、この辺でチェックできます。 http //cwtg.jp/syousyo/wforum.cgi?no=4956 reno=no oya=4956 mode=msgview 2:弱体化!は基礎的な技術のみ書いてあります。 このままでは具体性が欠けるため、職種ごとに弱体化する方法を併記してください。 なお、評価9で評価14まで弱体化できるようです。15なら10必要だと思われます。 以下の作例通りに作ってください。 「弱体化!○○版」と大部品を作り、「弱体化!」を流用しつつ、○○版の具体的な弱体化方法を併記する。 オーマ用、サイボーグ用、理力使い用など様々な方法があるため、個人で書いてください。 (元々評価9ですので、具体的な方法だけ書いてれば部品1つでも十分だと思います) 例1: 弱体化!(サイボーグ版) └大部品:弱体化! #以下の大部品を流用してください └大部品:サイボーグの弱体化 └安全装置 └出力制限装置 └リミッター解除方法 etc 例2: 弱体化!(理力使い版) └大部品:弱体化! #以下の大部品を流用してください └大部品:理力使いの弱体化 └能力封印の魔法 └禁術指定 └封印解除方法 etc ※なぜ弱体化!しなければならないかを理解しよう 弱体化の目的は、 1:石化対策・なりそこない対策・オーマ化対策 2:日常生活で困らない・手加減を覚える であり、力のコントロールが主目的です。 従って、「世界を護る戦い以外では利き腕を封印」などは 2の要件は満たしても、1を満たすことが出来ません。 世界を護る戦いだろうと、迷宮や青い雪降ってるときに全力出せば石になります。 身体の出力を抑えたり、魔法や技、武器の威力を抑えるなど具体的な方法が必要です。 大部品 弱体化! RD 39 評価値 9 大部品 弱体化の要点 RD 9 評価値 5部品 弱体化!のあらまし 部品 なぜ弱体化なのか 部品 力を抑えること 部品 弱いは強くない 部品 オーマ化を防ぐ 部品 うっかり睨んで殺さない 部品 弱体化の実例 部品 弱体化のその他の効用 部品 解除方法を決めよう 大部品 弱体化の方法 RD 9 評価値 5部品 どうやって弱体化 部品 戦力の弱体化 部品 肉体に枷を嵌める 部品 誓約による弱体化 部品 手加減をする 部品 痛みに敏感になる 部品 そもそも戦わない 部品 とにかく逃げる、避ける 部品 わざと負ける 大部品 弱体化の心構え RD 7 評価値 4部品 まず、弱さを知ろう 部品 弱さに怯えない、躊躇わない 部品 力に頼るな 部品 最強ってのは 部品 弱い前提で戦う 部品 誰かを頼る 部品 弱かろうが工夫して戦う 大部品 力の制御からの弱体化 RD 14 評価値 6部品 弱体化のために力を制御する 部品 まず闘争心を抑える 部品 一歩引いた視点で見る 部品 自制心を鍛える 部品 その場しのぎ的な自制心向上 部品 リラックスによる消力 部品 自律訓練法によるストレス緩和 部品 深呼吸によるリラックス 部品 自然の音に耳を澄ませる 部品 心の中で歌う 部品 そして脱力の極みへ 部品 脱力もまた弱体化 部品 脱力からの瞬間開放 部品 威力の一点集中 部品 弱体化!のあらまし 弱体化!とは自らに制限を設けて、力を制御する技術である。 本来の力を抑えるために、弱体化と呼称された。 能ある鷹は爪を隠すとはまさにこのこと。 部品 なぜ弱体化なのか この世界では、常人を越えた強さを持つものが動けなくなったり、石化する、 あるいは度を超えた力が暴走した結果、裏返り、化け物になったりするという現象が存在する。 弱体化はその対策として考案された。 部品 力を抑えること 力の暴走を制御、あるいは抑止するための技術を求めた結果、 最も解りやすいのが、自らの力を何らかの手段を用いて弱くするということだった。 力を弱くして、制御できるレベルにまで落とし込めば、暴走しないという理屈である。 部品 弱いは強くない 暴走を防ぐ手段として、自らを弱くするということは、石化にも有効だった。 強くなくなれば、強さを要員とした石化は起こりえないという理屈である。 部品 オーマ化を防ぐ 一定の強さを得た状態や一定の条件下で、人間の範疇を外れたり死の危機に瀕したりするとき、 オーマになることがある。これも力の制御によって防ぐことが出来た。 部品 うっかり睨んで殺さない また、圧倒的強者がその存在感だけで、一般人が心臓停止したなどという事案が、稀にある。 力持つ者がうっかり一般人を睨んで気絶させないためにも、重要な技術だった。 部品 弱体化の実例 迷宮の最中、通常であれば絶技を使えば一瞬で石化する――\そんな中でも弱体化を使えば一度だけなら絶技が使えた。さらに、そもそも行動不可とされる場所でも行動が可能だった。 部品 弱体化のその他の効用 強くなりすぎて日常生活が出来ない、家具を破壊してしまうなどを防止する。 敵に強さを見破られない。それによって油断を誘うことが出来る、等。 部品 解除方法を決めよう 解除方法それぞれだが、寝言で解除しないようにはしておこう。 ポーズを決めて変身でもいいし、「Think Blue, Count Two」と呟けば解除されるでもいいだろう。 しかし、解除できるからと言って、明らかに解除してはいけない場面では解除しないように。 部品 どうやって弱体化 弱体化の方法は様々である。職業に合わせて千差万別と言ってよい。 重要なことは戦力を半減させるぐらいに押さえ込み、力を自らのコントロール下に置くということにある。 部品 戦力の弱体化 一部の殺傷力の高い武装や技術の緊急時外使用を原則禁止とし、火力を制限する。 強力な武器や技術は、それだけで力の暴走の危険がある。 みだりに武器を使わない、というのは、弱体化の有効な手段である。 部品 肉体に枷を嵌める 手枷足枷(あるいはパワーアンクルなど)を嵌める。眼帯で片目を見えなくする。 高下駄を履く。もの凄く重かったり、運きを拘束するような衣服を着るなど。 脱いだときに地面に落とすと敵がビビる。 部品 誓約による弱体化 世界を護る戦いであるとき、全力を出しても石化しないとき、などの条件を定め、 全力を出してはいけない場面では、利き腕を使わない、絶技を行わない、などの誓約を自らに立てる。 武器の制限、肉体の枷とは違い、破ろうと思えば簡単に破れる、故に心の強さが重要。 自らの大切に思う者に、誓約を捧げる者も多かった。 部品 手加減をする 常に全力を出さない。力の制御の一環として、手加減を覚える。 手加減をマスターすれば、結果的に全力を出すことがなくなり弱体化に繋がる。 部品 痛みに敏感になる 戦闘で我を忘れると痛覚が麻痺し、なりふり構わず力を振るえるようになる。 痛みを忘れることなく、痛みに逆らわず行動することで、全力を出さないようにすることが出来る。 部品 そもそも戦わない 戦闘以外で、なんらかの解決方法があるならそちらを選択するようにする。 戦わなければ戦力は0。いつだって最弱である。 部品 とにかく逃げる、避ける 戦闘に巻き込まれても必要を感じなければ逃げれば良い。 逃げればそこで使用する戦力評価は0。いつだって最弱である。 部品 わざと負ける これは高等テクニックだ。鋼鉄の自制心が必要になるが、弱体化という 観点からは究極とも言える。つまりわざと負けて戦闘などを回避するのである。 勿論、負けたら死ぬようなときには使うな。 部品 まず、弱さを知ろう 自らの弱さを知ること。それが弱体化の近道だ。いま一度、自分を見つめ直そう。 その弱さを大事にすることだ。自分の弱さを知るものこそが、本当のヒーローなのだから。 部品 弱さに怯えない、躊躇わない 弱体化は、すぐに枷を外してしまっては意味が無い。しかし、弱さに身を竦ませて行動を起こせないなら意義が無い。 弱くても、躊躇わず行動を起こせる。そういった精神力が重要だ。 部品 力に頼るな 力の誘惑に負けて解除してしまうのでは意味が無い。 世界を護る戦いだろうと、迷宮や青い雪降ってるときに全力出せば石になる。 力に頼るな。強化強化では最強にはなれない。そんなものの先に最強はない。 部品 最強ってのは 最強ってのは強化や進化の果てにはない。 無限の悩みやとまどいを重ねて鍛えあがる苦いものだ。 それは噛めば涙の味がする...って、誰かが言ってた。 だから、安心して弱くなれ。 部品 弱い前提で戦う それはさておき、自分の弱さを知り、「自分は弱い」という前提で戦うことを学ぼう。 誰だって、弱かった頃があるはずだ。そのときどうやっていたかを思い出すのだ。 部品 誰かを頼る 弱体化しているときは、無理に一人で解決しようとしない。 困難は複数で対処する。専門家を呼ぶ。みだりに戦おうとせず、別の解決方法を探ること。 部品 弱かろうが工夫して戦う それは罠だったり、戦力の集中だったり、天候を利用したり、不意打ちをしたりである。 弱くても戦う手段はある。弱くても戦える。その心が弱体化を完成させる。 「暴走・石化するぐらいなら解除せずに笑って死ぬ」ぐらいの覚悟がなければ弱体化は意味を成さない。 部品 弱体化のために力を制御する 力の制御には弱体化が有効であるが、弱体化の方法にも力の制御が有効である。 よって、弱体化以外の力の制御方法を習得することも、弱体化への道となるのである。 部品 まず闘争心を抑える 闘争本能=攻撃性が剥き出しの状態では、力をコントロールすることは出来ない。 戦場であっても、我を忘れず、自らを律し理性的に行動しなければならない。 部品 一歩引いた視点で見る 理性的に行動するためには、戦場に於いてさえも我を忘れず、一歩引いた視点で、 「心が乱されていないか」「敵は誰か」「どうなればよいか」「敵と自分の状況」 など、物事を俯瞰できる心=自制心が必要とされた。 部品 自制心を鍛える 攻撃性に歯止めをかけるためには自制心を養うことが重要である。 自制心を鍛えるには普段からの規則正しい理性的な生活がものを言う。 部品 その場しのぎ的な自制心向上 戦場などで興奮を抑える目的で爪をかむなどの癖を利用したり、飲み物を飲んだりする方法もあった。 左手で片手で遊べるおもちゃを弄るなどで気を紛らわせるなどの手段も取られた。 部品 リラックスによる消力 緊張からくる激情を抑え、攻撃性を弱めるという観点から、リラックス法を用いることもあった。 体を弛緩することによって、力の凝りを拡散させて暴発を防いだのだ。 リラックスにより我を忘れない→力が制御できる→弱体化ができるという理屈である。 部品 自律訓練法によるストレス緩和 ストレス緩和の一環として、自律訓練法によるリラクゼーション訓練がある。 仮想の温感、重量感を段階的、体系的に認識し、心身の弛緩を感じ取る訓練で、 疲労回復、ストレス緩和、仕事や勉強の能率向上、抑うつや不安の軽減などの効果が認められた。 部品 深呼吸によるリラックス 深呼吸には緊張とストレスが緩和し、体を休息時のリラックスした状態にしてくれる効果がある。 いつでもできるのが利点であるため、空気が汚染されてない限り積極的に用いたい。 部品 自然の音に耳を澄ませる 小鳥のさえずり、川の流れ、風の息吹。自然音にリラックス作用があるのはよく知られているが、 あえてそれを聞き分けることで、戦場の狂気ですら切り離すことが可能となる。 状況によってはとんでもなく隙だらけになるので注意。 部品 心の中で歌う 実際に歌っても良いが、心の中でのんびりした歌を心ずさむのも効果的だ。 自分専用のBGMを決めて、いつでも歌えるようにすれば、いつでもリラックスできる。 部品 そして脱力の極みへ 自制心で持って我を忘れず、リラックスによって心を穏やかに保つ。 これらの相乗効果によって生まれた「力み」の無い状態こそが「脱力」である。 部品 脱力もまた弱体化 「脱力は」適切に力を行使し、不必要な力は出さない状態のこと。 つまり自然に力を抑え込み、制御できている状態のこと、ということになる。 部品 脱力からの瞬間開放 また、力の制御の一環として、脱力状態からインパクトの一瞬だけ力を行使する... などと言った技術も利用された。攻撃の一瞬以外は脱力=弱体化しているという理屈である。 勿論その一瞬すら、行使できない場合もあるので注意が必要だった。 部品 威力の一点集中 逆に、脱力状態の下で、あらゆる力を束ねて威力を集中させるという技術も考案された 攻撃点、タイミング、機動の統合などがそれに当たる。 機動の統合とは例を挙げるなら、走りながら石を投げたり、正拳突きをしながら拳銃を撃つなどである。
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【作品名】機獣創世記ゾイドジェネシス 【ジャンル】アニメ 【名前】ルージ・ファミロン 【属性】ジーン討伐軍 【年齢】13歳 【長所】年齢不相応に物凄く自制心が強く理性的な思考原理 【短所】スパロボだと宇宙戦では凄い弱い vol.2
https://w.atwiki.jp/mugimaro35/pages/53.html
cocに種族を職業としてプラスしたい!という思いの元制作した自己満足種族と技能。 同じ技能でも種族によって初期値が違うのは仕様です。 技能一覧 吸血鬼(APP+1d3) 羽と鉤爪と鋭い犬歯を持つ。整った容姿の者が多い種族。弱点が多いが個体差がある。 技能 初期値 2つ選択 初期値 吸血 30 十字架耐性 10 飛翔 25 日光耐性 10 鉤爪 10 聖水耐性 1 噛み付き 10 銀耐性 1 魅了 1 流水耐性 1 蝙蝠化 1 ニンニク耐性 5 人狼(STR+1d3) 鉤爪と鋭い犬歯を持つ。力が強い傾向にある種族。満月の影響には個体差がある。 技能 初期値 2つ選択 初期値 嗅覚 25 満月耐性 1 遠吠え 1 銀耐性 1 自制心 10 統率力 10 鉤爪 25 噛み付き 30 跳躍 (+1d3) 華族(EDU+1d3) 人の見た目に華を生やす種族。良い香りがする。キメラの一種で失敗作は容姿が悪い。 技能 初期値 2つ選択 初期値 開花 30 萎凋 5 落花 30 肥大 1 魅了 10 擬態 1 根張り 10 インフェクション 1 蟲寄せ 5 ドレイン 1 蟲族(DEX+1d3) 人の見た目に蟲の特徴を持つ種族。人狼のように姿を変える者も居る。キメラの一種。 技能 初期値 4つ選択 初期値 飛翔 30 脱皮 10 蝟集 10 射出(X) 5 鉤爪 1 産卵 10 噛み付き 5 悪食 5 超感覚 1 インフェクション 1 アンデッド(SIZ+1d3) 一度は人生の幕を閉じた種族。未練があったり、望まぬ蘇生をされたりと事情は様々。 技能 初期値 3つ選択 初期値 暗視 30 日光耐性 1 侵食 25 聖水耐性 1 自制心 5 薬品耐性 10 損壊修復 10 悪食 10 インフェクション 1 呪詛 5
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【作品名】機獣創世記ゾイドジェネシス 【ジャンル】アニメ 【名前】ルージ・ファミロン 【属性】ジーン討伐軍 【年齢】13歳 【長所】年齢不相応に物凄く自制心が強く理性的な思考原理 【短所】スパロボだと宇宙戦では凄い弱い vol.2
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FOR普通の狩り 実装編 必須技能 活殺自在 不動の陣弐 全体看破 守護極意 みねうち 車懸の陣 あればいい技能 沈黙 一所懸命 鶴翼の陣 英明4 釣り 全体看破弐 回避応用 反撃回避 存命極意 逆転の秘策 二刀(ニセ武芸時) 二刀流 天下無双 命中極意 回避極意 三連撃 四連撃 不動の陣弐 全体看破 車懸の陣 ちなみに俺の実装は知力気味の時で 「活殺自在 不動の陣弐 全体看破 守護極意 みねうち 沈黙 一所懸命 車懸の陣 鶴翼の陣(逆転の秘策)」です。 これはあくまで基本であり、その時に応じて実装は変えています。 例えば、侍二人いた場合などは、不動の陣以外はどの侍も陣形がありますので、車、鶴どちらか一つになります。 また、侍3人のパターンもありますので、その時に応じて変えます。 なので、これで固定!って実装はないと思います。 TDなどで神職がいない時などは鼓舞を入れたりもします。 また、余裕がある時などは火攻め2とか入れてもいいかもね。 動き方編 通常の狩りでは軍学の良さが感じられるのは不動だけです。 活殺も使えますが、通常の狩ではどうかな?って感じですね。 まあ通常でもたまに術とか飛んできますのでその時には みねで止める事、それと詠唱韻を看破で消すってくらいなのかな。。 あ、あとは敵に鬼がいて雄叫びが来たら逆転ってのがあるかw パターン少ないけどなw なので通常の狩りに参加する時ってのはニセ武芸になってる時の 方が必然的に多くなるかもね。 装備編 重要視する順番は生命>知力>耐久(防御)です。 一応は侍なので生命が一番重要なのかな。次は知力。 普通の軍学でいくなら腕力、器用はいりません。 みねは術準備に行くのが基本なので器用関係なし。 殴る事もないので腕力も不要。 魅力に関してはタン飲めば問題はあまりなし。 武器に関しては槍の素養で生命が増えるので槍装備が基本だと思います。弓軍学というスタイルもありますが、みねが使えなくなるので 私は推奨しません。 FORボス戦 実装編 必須技能(普通のボスの時) 沈黙 活殺自在 不動の陣弐 全体看破1か2 みねうち 逆転の秘策 守護極意 ※武将時は自制心 あればいい技能 車 鶴 一所 回避応用 存命極意 必須技能(かなり強いボスの時) 沈黙 活殺自在 不動の陣弐 全体看破1か2 みねうち 逆転の秘策 英明4 ※武将時は自制心 あればいい技能 車 鶴 回避応用 存命極意 守護極意 ボスの強さによって大きく変わります。 自制心については、合戦時の武将時、対人の時のみです。 また守護については、普通の時には入れてますが、強めのボスの時は 外してます。術止め、敵の行動止めがメインになる為です。 自分の実装 上記に上げた通りです。時によって入れ替えはしますが、必須技能は必ず実装してます。 装備についてですが、生命、知力付与がメインです。 知力の数値ですが、タン飲みで300あれば後詰武将なら十分行けると思います。 動き方編 軍学はサポ&敵の行動を邪魔する特化です。 術止め&沈黙がメインの行動になります。 俺が注意してる点としては 1.吹雪、完全回復、全体完全、蘇生、呼び出しは絶対通さない事。 2.沈黙を切らさないようにする。 3.詠唱を消す の3つかな。 特に蘇生、全体完全は通さないようにしてます。 沈黙については直感でそろそろ切れるな!って判断してます。 だいたい3ターンくらいなのかな。 詠唱韻については自分が行けない時は他に出来る方がいればお願いしてます。 武将時だと、沈黙順番は 巫女>おんも>薬師ですね。 僧に沈黙入れると帰依が来るので沈黙はしません。 名前 コメント