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Ver.4から実装された独自仕様。 職場設定(SC道では島民を好きな配分で職場に割り当てることができる)を行うことで得られる島の生産能力に関わるステータスで、現環境においてはこの値をいかに高めるかが島開発における最も重要なファクターの1つでもある。 島パワーには収穫力、技術力、サービス力の3つがあり、それぞれ食糧生産量、資源生産量、資金生産量に関わっている。 一般に島パワーと言うと技術力とサービス力を指すことが多い。 収穫力 デフォルトでは1。それに加え、島にある農業研究所のレベル合計が加算される。また、技術力やサービス力によっても若干ではあるが加算される。 農業志向以外では島の食料生産量は (農場規模数+養殖場規模数)*収穫力 となる。 技術力 資源の生産量、空軍の性能、海域船パーツの性能などに関わる。 恩恵は指数関数的に増加していき、特に100%を超えてからの生産量の増幅や海域船パーツの性能値上昇は凄まじい。 人口が増えるに従って原油の確保が最大の懸案となってくるため、原油の生産量に直結するこの値はサービス力よりもやや重要度は高め。 100%以降、25%ごとに島の陸地面積を100万坪減少させる効果がある。 技術力を高めるために必要な工場は、海上工場を利用して広く立地できるため便利が良い。 但し、海上工場は陸地面積に含まれない以外は全て陸地と同様の扱いとなるため、建造しすぎると海底地形(要するに海底基地)に割ける面積が減る点には注意が必要。 サービス力 資金の生産、海域の無料化Hex、海域の人口増加率、貿易打診可能数などに関わる。 技術力同様、恩恵は指数関数的に増加する。 サービス力が100%を上回らなければ海域人口が減少することが多く、思うように人口を増やすことができない。 海域開発に着手し始めてから重要となる値。 100%以降、25%ごとに島の陸地面積を200万坪減少させる効果がある。 島パワー考察 島パワーには運用パワーと研究パワーの2種類が存在し、最終的に算出される値はこの2つの合計となる。 研究志向とそれ以外の志向で算出方法が異なるため以下では分けて解説する。 研究志向以外 運用パワー 職場割当数と研究資源消費量から算出。 毎ターンランダムに変動し、職場割当数・資源消費量が多いほど最大値は大きくなる。 研究パワー 研究員数と研究資源消費量から算出。 設定を変更しなければ毎ターン一定の値で、研究員数・資源消費量が多いほど大きくなる。 ◇職場割当を多くすれば島パワーの最大値は大きくなるが、研究パワーが小さくなるため最小値は小さくなる。 ◇資源消費量は多いほど良いが、ある程度以上増やしても効果はない。 ◇職場割当数が0人の場合は運用パワーが無くなるためターンによる島パワーの変動が起こらない。 ◇Javaモードの職場設定画面でソースを覗くと研究員数に対する島パワーの推定最大値が見れる。が、旧仕様の算出方法なので100%を超えてくるとかなり過剰に算出される。 研究志向 運用パワー 職場割当数と研究員数の割合から算出。 設定を変更しなければ毎ターン一定の値で、職場割当数と研究員数の割合が適正であれば大きくなる。 研究パワー 研究員数と研究資源消費量から算出。 設定を変更しなければ毎ターン一定の値で、研究員数・資源消費量が適正であれば大きくなる。 研究員数・資源消費量の適正値 職場割当数=研究員数になるように割当(研究員全振りより効果大) 食料:サービス研究員数/5 トン 鉱石:技術研究員数/25000 トン 原油:技術研究員数/2500 万バレル 資金:(食料消費量[100トン]+鉱石消費量[トン]+原油消費量[万バレル])×2億G以上 []内は単位 ※適正値より大きくても小さくても島パワーが減少する。 ※資金のみ、適正値以上でも効果は変わらない。過剰でもOK。 ※研究志向以外には全く当てはまらないので注意。 関連項目 研究志向
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攻防一体 059 パワー2 パワー レア2 「パワー魔法」 パワーを2にする 消費ストーン数 1コ 効果は1ターン 効果は1度だけ このカード、強大な攻撃力を持つ敵にのみ効果が発揮されると思われがちであるが、何が何でも2パワーにしてしまうことの真の意味に気づいた時…あなたはこのカードの本質を掴むことになるだろう。
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~パワー 他の文明と組み合わせて使うと火文明なのにマナブーストなどができる能力 シャイニング・パワー ホーリー・ブロック=光が場にあればブロッカーとHB能力 オーシャン・パワー ドロー・ウェーブ=水が場にあればターンの始めのドローの時にDW デモン・パワー デス・コード=登場時場の闇を破壊すればDK マグマ・パワー マグマ・タイフーン=場に火がいればMT ナチュラル・パワー リーフ・シュート=攻撃時、自然があればGS 私のエキスパンション 襲影編 第一弾のテーマの 複数の文明が力を合わせるといったテーマにあった能力だと思います。 この能力をもったクリーチャーはすべて襲影編のクリーチャーです。 影虎
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Jパワー 種類:オペレーション カテゴリ:ミスティックアームズ 必要パワー:4 追加条件:なし テキスト: 自軍Sユニットを1体選ぶ。そして、このカードを自軍ラッシュエリアに置き、選んだユニットをこのカードに重ねる。このカードに重ねたユニットは特徴「人型」を追加されて「Lユニット」になる。重ねたユニットがユニットでなくなるとき、このカードは捨札になる。 フレーバーテキスト 解き放たれた巨大なパワーは、空前絶後の激闘へと戦士を誘(いざな)うのだった。 イラストレーター:回転急須 レアリティ:メモリアルレア 作品:仮面ライダーJ 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.1 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・Wインパクト スターター(アニマルジョイント) Q A Q1 コ ンビネーションナンバー3でSP1になる効果を持つ、またはSP1/3を持つミスティックアームズのSユニットに対して「RK-013 Jパワー」を使用 しました。そのユニットが、自軍バトルフェイズに「RS-224 トータスハンマー」からコンビネーションする形で自軍バトルエリアの3番目に並んだ場 合、SP2になりますか? A1 はい、SP2になります。 Q2 「RS-182 ジャイアントローラー」を自軍Sユニットに使用した後、さらに同じユニットに「RK-013 Jパワー」を使用しました。この場合、先に使用した「RS-182 ジャイアントローラー」の効果は無効になりますか? A2 いいえ、無効にはなりません。効果の対象が適切であるかどうかのチェックは、効果の対象を選ぶときにだけ行われます。一度効果の対象にしたものが、その後で対象として適切で無い状態になったとしても、効果が無効になることはありません。 Q3 自 軍に「RK-016 ミラーワールド」が常駐している状態で、その「RK-016 ミラーワールド」の上に重ねているユニットカードと同じカード名のSユニットに「RK-013 Jパワー」を使用しました。これにより、そのSユニットはLユニットになりますが、そのユニットに対して「RK-016 ミラーワールド」の効果は有効なまま継続しますか? A3 はい、有効なまま継続します。 Q4 「RK-013 Jパワー」を使用して「選んだユニットをこのカードに重ねる」ことは、ユニットをラッシュしたことになりますか? A4 いいえ、ラッシュしたことにはなりません。「RK-013 Jパワー」の効果は、すでに場に出ている自軍Sユニット1体に対して、特徴とサイズの変更を適用するだけですので、ユニットがラッシュされたという扱いにはなりません。 Q5 「RC」を持っているユニットは、「RK-013 Jパワー」を使用して「Lユニット」になっても「Sビーグル」にライドできますか? A5 はい、できます。 Q6 Sユニットを対象にした効果を持つオペレーションを使用した後に、同じユニットに対して「RK-013 Jパワー」を使用しました。この場合、「RK-013 Jパワー」より前に使用したオペレーションの効果は、対象が不適切になったとして無効になりますか? A6 いいえ、効果はそのまま継続します。対象をまず選んでから、その後で 選んだ対象に対して効果を適用するタイプであれば、対象として適切であるかどうかの チェックは、その対象を選ぶときにのみ行い、一度チェックを通過した後は、その後に対象として不適切となっても効果を継続すると考えてください。 Q7 モーフを持ち特徴が「仮面ライダー/男/ディケイドライバー」で あるユニットに「RK-013 Jパワー」を使いました。このとき特徴「人型」を「仮面ライダー/男/人型/ディケイドライバー」のように追加し、「XG3-075 仮面ライダーディケイドCFジャンボフォーメーション」にモーフすることができるようになりますか? A7 いいえ、それはできません。追加される特徴は、既存の特徴の後ろに順 番に追加されていきます。モーフは特徴の並び順も一致しなければならないので、特徴に「仮面ライダー/男/ディケイドライバー」を持つユニットに特徴「人 型」を追加しても、その特徴の並び順は「仮面ライダー/男/ディケイドライバー/人型」となり、並び順が不一致なのでモーフすることはできません。 Q8 自軍エリアに「RK-013 Jパワー」を重ねた「XG3-029 魔導騎士ウルザード」があるとき、自軍Mビークルをラッシュしました。「XG3-029 魔導騎士ウルザード」には『自軍Mビークルがあれば、これはMユニットになり、特徴「人型」が追加される』と書かれています。この場合の処理はどちらが優 先されますか? A8 ターンプレイヤーが効果の優先順を選択して処理してください。 カード評価 巨大化爆弾と比べて、対象は選ばないものの、サイズを変えるだけでBPが上昇したりはしない。使い方としてはサイズを変更することでSユニットを狙った能力の対象から逃れるために使うのが一般的。 Lサイズになる事でゴーゴーショベルなどの一部のユニットとジョイントコンビネーションも可能になる。他のLユニットにするオペレーションと違い、特徴「人型」も付くので、ガオベアー等のJCも使えるようになる。 ただし特徴が追加されることでモーフができなくなる点には注意。 関連カード 特徴「人型」関連 ジョイントコンビネーションを持つユニット一覧 コメント JパワーでLユニットになったディケイドCF(XG2)が撃破されるなどしてユニットでなくなった場合、除去耐性によってJパワーを下に重ねたままその場に留まることはできますか?それともJパワーのテキストの「ユニットでなくなるとき〜」が優先されてJパワーを捨札にしてからその場に留まるのでしょうか? -- 名無しさん (2010-01-20 02 13 51) クウガUFに同様の議論があったけど、結局ターンプレイヤーの選択次第。だから、相手ターン中なら普通はJパワーから先に処理されて、ユニットが耐えても捨札になる。 -- 名無しさん (2010-01-20 06 06 47) モーフ持ちSユニットが、Jパワーを付けた状態でモーフしたら、Jパワーは捨て札?そのままモーフ先に付けられるんですか? -- 今更の質問 (2010-04-27 10 44 18) ↑というよりそんなユニットいます? -- 名無しさん (2010-04-27 11 29 01) 今のところ存在しない。仮にあったとしても他の重ねるオペレーション同様に捨て札になる。 -- 名無しさん (2010-04-27 11 34 42) 置き換えの場合、状態(ホールド、ライド、重ねたカード)はそのままでは? -- 名無しさん (2010-04-27 11 56 57) ややこしい文章ですいませんでした。例えば…仮面ライダーBLACKRXにJパワー付けて、モーフでバイオライダーになったら、Jパワーは捨て札になるのか?って事です。 -- 今更ですが (2010-04-27 12 43 41) ↑特徴人型が追加されるので、モーフできなくなりますよ。 -- 名無しさん (2010-04-27 12 46 43) そうか!特徴追加されましたね…ど忘れしてました! -- ありがとうございます (2010-04-27 15 21 56) 用語集の置き換えに詳しく書いてあるけどモーフすると「ユニットでなくなる」から重ねたカードは捨て札になります。 -- 名無しさん (2010-04-27 15 36 13) ↑×8~2 モーフじゃ無理だけど、ライダーパスとかの常駐でなら起こりうる。処理としてどうなるかは↑の通り。 -- 名無しさん (2010-04-27 23 24 47) これつけたユニットがレジスト発動したらこれは捨て札になる? -- 名無しさん (2010-05-20 13 28 59) ↑レジストなら平気。「捨札にする"かわりに"」なんで「ユニットでなくなるとき」にあたらない。 -- 名無しさん (2010-05-20 13 42 50) サンクス -- 名無しさん (2010-05-20 13 56 21) ブレイカーを持つCJX(XG6)やエターナルに装備させたい。 -- 名無しさん (2010-10-05 21 35 53) ↑なぜ?バイモーションバスターが効かなくなるくらいしかメリットが無いと思うんだが… -- 名無しさん (2010-10-06 00 15 43) バイモーションやガオメイン、マキビシとか、Sユニット除去のオペが多いからな。圧縮冷凍とかには気をつけなきゃならんが。 -- 名無しさん (2010-10-06 13 53 19) むしろXG6ならアークだろ。色も合うし。 -- 名無しさん (2010-10-06 14 02 16) ・このオペをつけた特徴レッド持つユニットは、ダイタンケン(XG6)をラッシュする事はできませんよね?) -- 名無しさん (2015-06-10 18 02 47) このオペをつけたマシンボクサーにライドしているタイムピンクがあるとして、 -- 名無しさん (2015-06-10 18 04 09) 続き→Jパワーをつけたらライドオフしないといけないですか?また、常駐の宇宙警察がある状態でJパワーをつけているタイムピンクがデカバイクにライドしていてチェイスを発動する場合、カブトエクステンダーとデカバイクがある場合どちらかにライド出来ますか? -- 名無しさん (2015-06-10 18 10 14) ↑↑↑ダイタンケン(XG6)の追加条件を、Jパワーを使用した特徴:レッドを持つユニットを捨札にすることで満たすことは可能です。↑Jパワーを重ねる中にライドオフさせる処理はないため、ライドオフせずにユニットの下に重ねます。また、上記でチェイスを発動する場合は、デカバイクにしかライドさせることができません。 -- 名無しさん (2015-06-10 22 10 40) 詳しい解説ありがとうごさいました -- 名無しさん (2015-06-10 22 17 45) RC チェイス持ちをJパワーでデカくした場合、場にSビークルとデカバイクがあれば、どちらにもライド出来る、という解釈でおkですか -- 名無しさん (2023-07-23 01 19 36) デカバイクはRC持ちライド不可です。上記の場合は、Sビークルにライド出来ます。 -- 名無しさん (2023-07-23 15 57 13) ↑↑特徴に「人型」が追加されるので、どちらにもライドできます。 ↑RC持ちでも、特徴に「人型」のあるDA以外のLユニットであればライド可能です。 -- 名無しさん (2023-07-25 14 12 08) デカバイクのカード評価によると、RC持ちは無条件で不可みたいですね。テキスト通りですと、RCを持たず、DAも持たない特徴人型を持つLユニットだけが乗れる。となりますね。 -- 名無しさん (2023-07-25 23 13 36) テキスト通り読んだ場合に「RCを持たず」が条件に含まれると解釈されるのはなぜでしょうか。 日本語をそのまま読んだ場合、『DAを持たない特徴「人型」を持つLユニット』=「それ」なので、RCの有無はデカバイクロボのライド制限に関係ありませんが。 -- 名無しさん (2023-07-26 03 10 18) 名前 コメント
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ぱわー 神話 またはデュナミスとも呼ばれる。 ユダヤ・キリスト教における天使。 能天使。 偽ディオニシウス・アレオパギタによれば、天使は九階級存在し、このうちパワーは「父」「子」「聖霊」の三位階のうち、「子」の階の三位(第六位)に位置する。 「神の力を体現した兵士」であり、完全武装の姿で天の回廊を巡回し、神の国に悪魔が侵入してこないよう見張っている。 天国の門を守護する大天使カマエル、およびラファエルの指揮下にあり、神の意思に背いた悪魔を撃滅する役目を担う。 その一方、悪魔の軍勢と「対決」という形で接触する機会が多いためか、堕天して悪魔になった者が最も多い階位だとも言われている。 性能 初期Lv.25 ハマ(初期) マハガル(初期) マハンマ(初期) 残影(習得Lv.27) メパトラ(習得Lv.28) レボリューション(習得Lv.30) 疾風耐性 光無効 闇弱点 関連項目 ソロネ ドミニオン ヴァーチャー プリンシパティ アークエンジェル エンジェル
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+ 目次 パワーの書式パワーの各項目構成要素NEW 発動時間NEW 目標 回復力x回ぶんNEW 高レベル版(x)NEW レベル交換 効果範囲コラム:適正な目標 『RC』P108より キーワード道具 ダメージ種別[毒]UP 効果種別[凝視UP] [形態変化NEW] [召喚AL] [水流NEW] [野獣UP] 攻撃/汎用種別遠隔範囲(発射)パワーNEW 効果範囲直方体NEW 直線状NEW, OP 爆発(拡散)NEW 補遺補遺:ルール用語 パワーの説明 本項で紹介されているのはパワーの説明に関するハウス・ルールである。質疑応答のパワーの項も参照のこと。 パワーの書式 パワーの各項目 構成要素NEW あるパワーがこの項目を持つなら、そのパワーを使用する際には必ず構成要素を所持していなければならず、またそれらを利用するためにパワーの使用者は1つの手が空いていなければならない。 レシデュウムはすべての構成要素を代用できる。 構成要素はパワーを使用することで消費される。 発動時間NEW あるパワーがこの項目を持つなら、そのパワーを使用する際には必ずここに記されただけの時間がかかる。この項目を持つパワーを使用する際、使用者は発動時間の間、自分のターンに1回、そのパワーのためにアクションを費やさねばならず、他のアクションは行えない。発動時間の途中で使用者がアクションを費やすことができなくなった場合、そのパワーは失敗するが、使用回数や構成要素などは消費されない。同じパワーを再び使用したければ、最初からやり直す必要がある。 目標 パワーの中には、クリーチャーまたは物体だけでなく、魔法的効果や魔力によって生み出されたものを目標とするものもある。ルール用語を参照のこと。 回復力x回ぶんNEW あるパワーがこの項目を持つなら、使用者が回復力を失うを失うことによって効果を強化することができる。 回復力x回ぶんの項目を持つパワーを強化して使用する際には以下のルールに従うこと。 初めに選択:そのパワーを使用すると決めた時点で、使用者はそのパワーによる攻撃ロールやいかなる効果を適用するよりも前に、そのパワーを強化するか否か、また強化するならどのように強化するかを決めなければならない。 回復力を失う:この項目には、失う回復力使用回数の量が記されている。たとえば“回復力2回ぶん”とは、使用者がその強化を行なうためには回復力を2回ぶん失わなければならないという意味である。使用者は強化をすると決めた時点で、必要な回復力を失わなければならない。 基本的な効果の置き換え:パワーを強化した際に生じる変化は“回復力x回ぶん”の項に記されている。“回復力x回ぶん”の項にパワーで用いられる特定の項目(“ヒット”や“効果”など)がある場合、その項目はそのパワーの元のパワーの同名の項目を置き換える(注:攻撃/汎用種別は“同名の項目”である)。それ以外の点に関して、強化されたパワーは元のパワーとまったく同じである。 高レベル版(x)NEW あるパワーがこの項目を持つなら、パワーを修得する際、そのパワーをこの項目の( )内に書かれているレベルのパワーとして得ることもできる(例えば、レベル5以下の一日毎攻撃パワーを修得する際に、“高レベル版(5):”の項目を持つレベル1の一日毎攻撃パワーをレベル5のパワーとして得ることができる)。 このようなパワーはより高いレベルのパワーとして使用すると効果が強くなる。どのように変化するかは、この記述の:の右側に書かれている。 君はこの項目を持つパワーを、異なるレベルであるなら、それが同じ名前のパワーであるにも関わらず2つ以上修得することもできる(例えば、前述の一日毎攻撃パワーであれば、レベル1のパワーとレベル5のパワーの両方で修得することができる)。 レベル交換 この記述は、君が示されたレベルかそれ以上のパワーまたはクラス特徴と交換した場合、このパワーがどのように変化するかを記している。君は同じ名前のパワーを2つの異なるレベルでもって修得することはできない。 効果範囲 コラム:適正な目標 『RC』P108より ヒット、ミス、その他目標に何らかの作用を及ぼした際に効果が発揮されるパワーに関しては、そのパワーが機能するのは目標が使用者にとって相当な脅威となっている場合のみである。たとえば、袋いっぱいのネズミを持ち歩き、一匹のネズミを叩き潰しては“目標にヒットしたら近くにいる味方のヒットポイントを回復する”というパワーを使用するなどといった真似は不可能なのだ。 パワーの効果がキャラクターの複数の味方に及ぶ場合、何体までの味方がその作用を受けるかは常識で判断すること。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はモンスターの集団と戦う冒険者パーティを扱ったゲームであり、軍隊同士の衝突を扱うものではないのだ。あるクレリックのパワーが、そのまま読めば数百人の“味方”にフリー・アクションとして1回ずつ基礎攻撃を行なわせることが可能なものであったとしても、クレリックが数百人の軍勢を引き連れてダンジョンに突入するようなことは決して奨されない。一般的に言って、パワーの効果が及ぶのは8人前後――典型的な冒険者パーティの人数に加えて1、2人の友好的なNPCを含むが、雇われ兵士や単なる灯り持ちまでは含まない――までに留めておくべきである。 キーワード 道具 あるパワーが[装具]と[武器]の両方のキーワードを有しており、かつ君が武器と装具の両方を使用できる状況にあるなら、使用者は特技その他のゲーム的要素に関して、その武器と装具の両方を使っているとみなされる。 ダメージ種別 [毒]UP このキーワードはもはや効果種別キーワードとしては扱われない。毒物に由来するが[毒]ダメージを与えず、単に不利な効果をもたらすだけのパワーは毒状態によって表現される。 効果種別 [凝視UP] [凝視]パワーは使用者と視線を合わせたクリーチャーに対して作用する。このキーワードは主にモンスター用の効果種別でありプレイヤーには馴染みの薄い。 この効果種別キーワードを持つ効果には、ダメージを与えない有害な効果を与えるもの、何らかのダメージを与えるもの、その両方を与えるものがある。 特記なき限り、すべての[凝視]パワーおよび[凝視]キーワードを有する特徴(以下、[凝視]効果)は以下のルールに従う。 使用者の目を見ることができる必要がある:あるクリーチャーから使用者が“完全に隠蔽”されている場合、そのクリーチャーは使用者の[凝視]効果から作用を受けない。つまり、(無視覚)または盲目状態のクリーチャーは[凝視]効果に対して完全耐性を有する。“目を逸らす”の項も参照のこと。 使用者から見えている必要がある:使用者から見えていないクリーチャーは[凝視]効果に対して完全耐性を有する。擬似視覚、盲目状態の項も参照のこと。 [形態変化NEW] [形態変化]パワーはモンスター自身の形態を変化させる。[形態変化]パワーは一部の強力なモンスターのみが有する。そのため、特に強力な(例:レベルがPCの平均レベルを5以上上回るような精鋭あるいは単独の)モンスターを形態を変化させることは“戦闘における明確な達成目標や転換点の達成”に相応しく相対するPCに(その効果の一部として)限界突破の利益を与えるものもある。 以下のルールは形態変化に関する一般則をまとめたものである。 トリガー型のアクション:モンスターが自身を形態変化させるパワー(以下、そのパワー)はアクション不要のトリガー型のアクションである。 hpの減少によってトリガーする:そのパワーはモンスターのhpが半分、1/3、その他前もって決められていた一定の割合以下になることでトリガーする。(DMは複雑度が1~2の、短い技能チャレンジを完遂することでそのトリガーを発生させることができるとしてもよい) 妨害不可:そのパワーは妨害不可である:それがトリガーした場合、妨害することはできない。 有害な効果の終了:そのパワーがトリガーしたなら、そのモンスターのhpはトリガーとなる値までしか減少せず、かつその時点でそのモンスターが受けている“有害な効果”はすべて終了し、伏せ状態であるなら1回のフリー・アクションとして立ち上がる。 新たなパワーの獲得:新しい形態でいる間、そのモンスターは新たなパワーを獲得するが、それまで有していたパワーは一切使用できない。 パワーのトリガー:そのパワーをトリガーさせることは“クリーチャーのhpを0以下に減少させた”とみなされる。 もし、新たな形態が常に重傷であるとみなされるなら、“クリーチャーを重傷にした”ともみなされる。 形態変化の終了:形態変化を終了させるためには、まずhpをその形態における最大値まで回復しなければならない。その状態で再度hpを回復することでその形態は終了し、そのパワーがトリガーする前の形態へと戻ることができる。 [召喚AL] [召喚AL]パワーはどこか別の場所(他の次元界であることが多い)からクリーチャーを魔法的な手段で連れてきて使用者のために働かせる。 以下のルールは召喚に関する一般則をまとめたものである。特定のパワーの記述が以下のルールと矛盾していた場合、細則は一般則に優先する。召喚されたクリーチャーの項も参照のこと。 持続時間:召喚されたクリーチャーは、1時間が経過するか、破壊されるか、召喚者が大休憩を取るか、1回のマイナー・アクションとして終了させるまで持続する。 ただし、それが制御不能である間、マイナー・アクションとして終了させることができない。 [水流NEW] [水流]パワーは水の壁を出現させて、敵に叩きつけて押し流す。 特記なき限り、すべての[水流]パワーおよび[水流]キーワードを有する特徴(以下、[水流]効果)は以下のルールに従う。 水中に入る:[水流]パワーの目標となったクリーチャーはヒットした場合、“水中のマスに入った”とみなされる。[水流]パワーが生じさせた区域または創造物の中で自分のターンを開始したクリーチャーは“水中のマスで自分のターンを開始した”とみなされる。 火を消す:[水流]パワーは、ヒットした目標が手に持っていたり運搬している、または効果範囲がある[水流]パワーの範囲内にある“覆われていない炎”(ろうそくや松明)を使用した時点で(以降のラウンドでは使用者のターンの終了時に)消す。ランタンなどの“覆いつきの炎”も激しく揺さぶられ、50%の確率で消えてしまう。 [野獣UP] ある種のクリーチャーは“野獣の相棒”を連れている。[野獣]パワーはそういった相棒と共に使用するためのものである。 特記なき限り、すべての[野獣]パワーは以下のルールに従う。 野獣の相棒が遭遇に参加していなければならない:[野獣]パワーを使用するためには、使用者の野獣の相棒に意識があり、かつその遭遇に参加していなければならない。 射程:一部の[野獣]パワーの射程には、以下のような表記が記されている:近接・野獣1、近接・武器(野獣1)、近接範囲・爆発x(野獣)。近接・野獣1:この攻撃の目標は、使用者の野獣の相棒と隣接していなければならない。 近接・武器(野獣1):この攻撃の目標は、使用者の武器の間合い内で、なおかつ使用者の野獣の相棒と隣接していなければならない。 近接範囲・爆発x(野獣):この爆発は、使用者の野獣の相棒を起点とする。 野獣の相棒の攻撃とダメージ:野獣の相棒が攻撃を行うパワーでは、攻撃ボーナスと[B]という表記が用いられる。攻撃ボーナス:[野獣]パワーのデータ・ブロックに“攻撃ボーナス”という表記がある場合、野獣の相棒の近接基礎攻撃(名称の前に“(m)”と書かれているパワー)の攻撃ロールの値を使用する(もし複数の近接基礎攻撃を有している場合、そのうちのいずれか1つのものを用いる)。 [B]:[野獣]パワーのデータ・ブロックに“[B]”という表記がある場合、野獣の相棒の、攻撃ボーナスを使用した肉体攻撃の[W]を使用する。 [B]の前に記された数値は、そのダイスをロールする回数である。 攻撃/汎用種別 遠隔範囲(発射)パワーNEW “遠隔範囲(発射)パワー”は遠隔範囲パワーと同様に離れた場所に効果範囲を発生させる。戦場を飛来して爆発する火球などが遠隔範囲(発射)攻撃パワーの例である。 遠隔範囲パワーと同様に機能するが、以下の点が異なる: 起点マス:特記ない限り、遠隔範囲(発射)パワーの起点マスはパワーの使用者の接敵面と、パワーの使用者からいくらか離れた1つのマスの両方である。パワーの文中において前者の起点マスは“1つ目の起点マス”、後者の起点マスは“2つ目の起点マス”(単に“起点マス”とだけ記されていることもある)と記述される。誤射の項も参照のこと。 目標:ある遠隔範囲(発射)パワーが効果範囲内のすべてのクリーチャーまたは敵を目標としない場合(アイス・ナイフALなど)、その攻撃は遠隔攻撃によるものとみなされる(すなわち見えない目標に対しては視認困難が適用され、“1つの目の起点マス”からの射線上に他の敵がいるなら目標は部分遮蔽を得る)。 効果範囲 直方体NEW “直方体”は爆発と同様に機能するが、以下の点が異なる:“直方体”の起点マスは地面の高さまたは“その直方体の最も高い位置か天井の高さのいずれか低い方”でなければならない。直方体は起点マスから出発して水平方向に特定の数のマスだけ広がり、しかるのち、その底面から上向きまたは下向きに、起点マスを含む特定の高さの距離だけ伸びる。たとえば、“直方体2、高さ8”は起点マスから水平方向に2マスずつ、垂直方向に高さ8マスずつ広がる(つまり、5マス*5マス*8マスの範囲になる)。加えて“爆発”の範囲を広げる効果は、1ごとに直方体の高さを2大きくする(たとえば“直方体2、高さ8”の範囲が1大きくなった場合、“直方体3、高さ10)”となる)。 パワーの説明に特記ない限り、“直方体”の起点マスは直方体の範囲に含まれる。 直方体の作用が及ぶのは、直方体の範囲内にいて、(起点マスではなく)底面のいずれかのマスから垂直方向に効果線が通っている目標に限られる。たとえばあるクリーチャーがクレリックのヴァレナエのフレイム・ストライクの範囲内にいたとしても、そのクリーチャーが自分と直方体の底面のマスとの間に効果線を遮るような障害物の向こう側にいるならば、そのクリーチャーは業火の作用を受けない。 上向きのみ:その直方体は底面から上向きにのみ伸びる。 下向きのみ:その直方体は底面から下向きにのみ伸びる。 直線状NEW, OP “直線状”は噴射と同様に機能するが、以下の点が異なる:“直線状”は起点マス(ほとんどの場合はそれを発生させたものの接敵面である)に隣接する1マスを含む、その長さに等しい距離まで一直線に伸びる直線上にあるマスのみを満たす。起点マス*の角をどれか1つ選び、そこから特定の距離内の1マスのいずれか1つの角に向けて仮想的な線**を引く。この線が(1)縁にそって引かれているか、(2)通過するか、しているマス***すべてが効果範囲となる。直線状は近接範囲パワーの一部であることが多い。 直線状の起点マスは直線状の効果範囲に含まれない。また、直線状の作用が及ぶのは、直線状の範囲内にいて、起点マスから効果線が通っている目標に限られる。 たとえば、ブルー・ドラゴンが“近接範囲・直線状12”に電撃のブレスを吐いたとする。この電撃はドラゴンの接敵面を起点マスとして、そこから12マス先までの、直線上にあるすべてのマスを満たし、ドラゴン自身を灼くことはない。また、あるクリーチャーがこの電撃の範囲内にいたとしても、そのクリーチャーが自分と起点マスとの間に効果線を遮るような障害物の向こう側にいるならば、そのクリーチャーは電撃の作用を受けない。 *……画像では赤い●の描かれたマス **……画像では緑の矢印 ***……画像では濃い灰色で塗りつぶされたマス 爆発(拡散)NEW “爆発(拡散)”は爆発と同様に機能するが、以下の点が異なる。この爆発は効果線を遮る効果(遮断地形など)を迂回する:あるクリーチャーが爆発の起点マスから効果線が通っていなくても、爆発の起点マスから数えて“爆発の範囲に等しい”マスまで(例:“爆発5”なら5マス以内)の距離にいるなら、そのクリーチャーはその爆発の作用を受ける。 補遺 補遺:ルール用語 無駄な繰り返しを避けるため、本サイトで頻出するルール用語を以下に記す。 本サイトに掲載されているパワーや特徴などには解呪や分解などの、パワーに関連する新しいルール用語が登場することがある。新しいルール用語は『NEW』の上付き表記を以って示している。 攻撃と攻撃の間にも移動するNEW:あるクリーチャーが移動の任意の地点で2回以上の攻撃を行なうことができるなら、自分の攻撃と攻撃の間にも移動することができる。たとえば、自分の移動速度までの移動を行ない、その任意の地点で2回の攻撃を行なえるパワーを使用したクリーチャーの移動速度が5だったとしよう。そのクリーチャーはまず2マス移動し、1回目の攻撃を行ない、3マス移動し、2回目の攻撃を行なうことができる。 解呪NEW:ある効果が“目標を解呪する”場合、目標が魔力によって生み出されたものならそれは破壊され、魔法的効果ならそれは終了する。 破壊、または終了した目標が発生させた持続時間のある効果は、(通常はその効果の目標がセーヴに成功するまで持続するものを含め)すべて終了する。 解呪難易度NEW:パワーの“攻撃:”欄の、“目標のどの防御値に対して攻撃を行うのか”が記されている位置に“解呪難易度”と記されている場合、その値は“その魔法的効果や魔力によって生み出されたものを発生させたパワーや効果の、使用者の意志防御値”となる。使用者がいない場合、その発生源のレベルにおける“困難”な難易度となる。 加速の作用NEW:ヘイストALなどのパワーによって“加速の作用”を受けている間、目標は以下の効果の対象となる。質疑応答の“加速の作用”の項も参照のこと:目標は本来のイニシアチブ順ではなく、(本来のイニシアチブ順+10)のイニシアチブ順において(同値の場合は常に先)、ターンを得る。目標が“1ラウンドに2回以上のターンを得る”場合、代わりにそれは“そのラウンド中、(本来ならターンを得るイニシアチブ順+10)のイニシアチブ順”において、ターンを得る。ただし、これによって目標が1ラウンドに得るターンの数が減少することはない(目標が“加速の作用”を受けたことによって“ターンを得るイニシアチブ順が飛ばされてしまう”場合、そのラウンドに限って目標は“加速の作用”を受けたターンの直後にそのターンを得る)。 例えば1ラウンドに、30、20、10のイニシアチブ順において1回ずつ、合計3回のターンを得るクリーチャーは、“加速の作用”の作用を受けている間、40、30、20のイニシアチブ順において合計3回のターンを得る。 本来のイニシアチブ順において、1回の追加のターンを得る(目標の本来のイニシアチブ順が“加速の作用”を受けた出来事より先である場合、そのラウンドに限って目標は“加速の作用”を受けたターンの直後に追加のターンを得る)。目標が“1ラウンドに2回以上のターンを得る”場合、代わりにそれは“そのラウンド中、本来なら一番最後にターンを得るイニシアチブ順”において、この追加のターンを得る。目標はこの追加のターンでは通常の一揃いのアクションを得ない;標準アクション1回、移動アクション1回、マイナー・アクション1回のいずれか1つしか行うことができない(しかし、フリー・アクションは行える)。 例えば1ラウンドに、30、20、10のイニシアチブ順において1回ずつ、合計3回のターンを得るクリーチャーは、“加速の作用”の作用を受けている間、10のイニシアチブ順において追加のターンを得る。 移動速度に+2ボーナスを得る。強制移動、瞬間移動以外の“目標の移動速度を使用しない移動”で移動できるマスは2マス増加する。 “加速の作用”を受けていない者に対して戦術的優位を得、そのような者からの攻撃に対してAC、および反応防御値+2ボーナスを得る。 “減速の作用”を受けた場合、(減速の作用の効果を適用する代わりに)はこの効果は即座に終了する。 気体NEW:スティンキング・クラウドUAなどの[創造]パワーはガスや霧、煙などの気体を創造する。気体である創造物は区域と同様のルールに従うが、以下の点が異なる:移動可能な気体:君が使用したパワーが、移動させることのできる気体である創造物を作り出すものであった場合、それは“移動可能な気体”である。作成者のターンの終了時において、以下の双方の条件を満たしていない限り、移動可能な気体は終了する:(1)作成者が、気体のマスのうち少なくとも1つから見て、そのパワーの射程内にいること。(2)作成者から、気体のマスのうち少なくとも1つに対して、効果線が通っていること。 気体を移動させる際、空気が通れるほどの隙間があれば“効果線が通っている”とみなされる。しかしながら、移動後に気体のマスのうち少なくとも1つに対して、作成者から視線が通っていなければならない:何らかの効果によって作成者から、気体のマスのすべてに視線が通らなくなったなら、再び視線が通るようになるまでその気体を移動させることはできなくなる。 強風NEW:ガスト・オヴ・ウィンドなどのパワーは強風(風速20マイル/時以上)を生じさせる。強風は以下の効果を発生させる:強風の範囲内で(1)自分のターンを開始するか、(2)範囲内に入り、かつそれが、そのターン中に初めてであるか、したすべてのクリーチャーは、その発生源のレベルにおける“標準的”な難易度の〈運動〉判定に成功しなければならない。飛行している場合、難易度は(“標準的”ではなく)“困難”となる。失敗したなら、その者は3マス押しやられる。もし遮断地形のせいで移動することが不可能な場合、移動できなかった2マスごとに1d10のダメージ(通常は[殴打])を受ける。 サイズ分類が超小型以下のクリーチャーはこの判定に-5ペナルティを受ける。 強風の範囲内で風向きに逆らって移動を行う際には、1マスごとに1マス多い移動と数える。 強風は範囲内のガスや霧などの気体からなる地形的特徴を、発生した時点(および、以降のラウンドでは発生源のターンの終了時)に吹き散らす。それがパワーによって生じた“気体”であるなら、そのうち少なくとも1つのマスが、作成者のターンの終了時に強風の範囲内にある場合、それは終了する。 強風は範囲内にある“覆われていない炎”(ろうそくや松明)を発生した時点で(以降のラウンドでは発生源のターンの終了時に)吹き消す。ランタンなどの“覆いつきの炎”も激しく揺さぶられ、50%の確率で消えてしまう。 霧状化NEW:[変身]パワーなどによって霧状化している間、そのクリーチャーは(霧状)の副種別を得る。 また、クリーチャーは以下の効果の対象となる:このクリーチャーは霧状化する際、伏せ状態なら立ち上がる。 クリーチャーの装備品は霧状形態の一部になる(霧状になるクリーチャーが望むなら、任意の装備品を霧状形態の一部にさせずに接敵面内の地面に落としてもよい)。クリーチャーは霧状形態になった後も、霧状形態の一部になった装備品すべての利益を受け続ける。 クリーチャーは霧状形態の一部になった魔法のアイテムの特性から利益を受けるが、そのパワーを使用することはできない。クリーチャーの霧状形態の一部になっている装備品を外すことはできない。何らかの入れ物がクリーチャーの霧状形態の一部になっているなら、その中のアイテムを取り出すことはできない。 (霧状)であることによって[出血]ダメージに対して完全耐性を得るが、すでに受けている継続的[出血]ダメージは効果が停止するだけで、なくなるわけではない。 攻撃を行えない。 減速の作用NEW:スローなどのパワーによって“減速の作用”を受けている間、目標は以下の効果の対象となる:目標は本来のイニシアチブ順ではなく(本来のイニシアチブ順-10)のイニシアチブ順において(同値の場合は常に後)、ターンを得る。ただし、これによって目標が1ラウンドに得るターンの数が増えることはない(目標がそのラウンド中すでにターンを得ており、“減速の作用”を受けたことによって再度目標のイニシアチブ順が回ってきてしまう場合、この効果が適用されるのは次のラウンドからとなる)。目標が“1ラウンドに2回以上のターンを得る”場合、代わりにそれは“そのラウンド中、本来なら偶数回目のターンを得るイニシアチブ順”においてのみ、ターンを得る。 例えば1ラウンドに、30、20、10のイニシアチブ順において1回ずつ、合計3回のターンを得るクリーチャーは、“減速の作用”の作用を受けている間、20のイニシアチブ順において1回だけターンを得る。 減速状態となる。この減速状態は“減速の作用”を終了させる効果によってしか終了させることができない。 目標はそのターンにおいて通常の一揃いのアクションを得ない;標準アクション1回、移動アクション1回、マイナー・アクション1回のいずれか1つしか行うことができない。しかし、フリー・アクションは行える。 特定のパワーにより1回のアクションで2回以上の攻撃ができる場合、目標はそのパワーによって通常の半分の回数だけしか攻撃を行うことができない。 即応アクションや機会アクションを行えない。 挟撃を行うことができない。 “減速の作用”を受けていない者に対して戦術的優位を与え、そのような者への攻撃ロール、そのような者からの攻撃に対してAC、および反応防御値に-2ペナルティを受ける。 “加速の作用”を受けた場合、(加速の作用の効果を適用する代わりに)はこの効果は即座に終了する。 精神作用NEW:(1)[威嚇]、[恐怖]、[催眠]、[心術]、[精神]、[魅了]のいずれかのキーワードを有するパワー、または(2)意志防御値に対する攻撃の、ダメージを与えない効果はすべて“精神作用”である。 特記ない限り、“精神作用”である効果は【知力】が1以上のクリーチャーにしか作用しない。 即死NEW:ある効果が“目標を即死させる”場合、目標が“生きているクリーチャー”なら即座に死亡する。“即死”効果によって死亡したクリーチャーの現在hpが(その重傷値に-をつけた値)より多いなら、そのクリーチャーの現在hpは(その重傷値に-をつけた値)になる。 アンデッドや人造などの、“生きているクリーチャー”ではないクリーチャーや物体は“即死”効果に対して完全耐性を有する(ただし、“即死”効果を持つ攻撃からのダメージなどの他の効果は、特記ない限り通常どおり受ける)。 非実体化NEW:クリーチャーが非実体化している間、そのクリーチャーは(非実体)の副種別を得る。 また、クリーチャーは以下の効果の対象となる:このクリーチャーは非実体化する際、伏せ状態なら立ち上がる。 クリーチャーの装備品も同時に非実体化する(非実体化するクリーチャーが望むなら、任意の装備品を非実体化させずに接敵面内の地面に落としてもよい)。クリーチャーは非実体化した後も、同時に非実体化した装備品すべての利益を受け続ける。 hpは0に減少する/drops to 0 hit points:ある効果がクリーチャーの“hpを0に減少する”場合は、そのクリーチャーのhpがすでに0以下でない限り、その現在hpを0に減少させる。クリーチャーのhpがすでに0以下である場合、その現在hpは変化しない。 憑依NEW:ある種のクリーチャーは別のクリーチャーに憑依する能力を持つ。憑依されている目標は、憑依が終了するまでの間、自分に憑依しているクリーチャーに支配される。 目標に憑依している間、クリーチャーは以下の効果の対象となる:クリーチャーはゲームから除外された状態となる。憑依が終了したなら、目標に隣接する何ものにも占められていないマス(もしそのマスが何ものかに占められているなら、一番近い、何ものにも占められていないマス)のうち、自身が選んだマスに出現する。 別の目標に対して、“目標に憑依するパワーや特徴”を使用できなくなる。 目標が死亡したなら、憑依は終了する。クリーチャーは1回のフリー・アクションとして、目標に対する憑依を終了させることもできる。 分解NEW:ある効果が“目標を分解する”場合、目標がクリーチャーや物体ならそれは分解され、魔力によって生み出されたものならそれは解呪される(リッチのソウル・フィラクタリーのような、“まだ滅ぼされたわけではない/but it is not destroyed”効果は“分解”よりも細則とみなされる)。 分解されたクリーチャー、ならびに“その者の着用ないし運搬していた物のうち魔法のアイテムでないものや物体はすべて、細かな灰色の塵と化す:分解されたのがクリーチャーなら、この塵は“死体の一部”とはみなされない。また、もし目標が“自分のhpが0以下になる”または“自分が死亡する”ことをトリガーとする、トリガー型のパワーや特徴を有していたとしても、それらはトリガーされない。加えて、分解されたのがクリーチャーなら、それを神話級でない手段で復活させることは不可能になる。 妨害不可NEW:[形態変化]パワーなどの妨害不可、または“(アクション不要;妨害不可)”であるパワーがトリガーされたなら、それを妨害することはできない:使用者が何らかの効果によって“通常ならそのパワーを使用できない”場合でもそれを使用することができ、使用者に効果を及ぼす他のあらゆる処理は、そのパワーが解決し終わるまで新たに開始することはできず、処理中のものであれば処理を中断しなければならない。 また、そのパワーが解決し終わるまで、その使用者はダメージ、自身が望まない強制移動、自身が望まない瞬間移動、および“有害な効果”を受けず、すでに受けている効果があるならそれを無視する(その効果が完全耐性を無視するものでもあっても、使用者はそれを受けず、無視する)。 魔法的効果NEW:“魔法的効果”とは、魔法的なパワーによる、持続時間のある効果のうち、“クリーチャーや物体に作用しているもの”のことである。 クラスやキャラクター・テーマ、伝説の道、および神話の運命の特徴は、そのゲーム的要素が持つものと同じパワー源を持つものとみなされる。たとえば、“前提条件:任意の秘術系クラス”である伝説の道の特徴のうち、持続時間のある効果は[秘術]のパワー源キーワードを持つ(すなわち、“魔法的効果である”とみなされる)。 魔法的なパワーNEW:“魔法的なパワー”とは、[武勇]以外のパワー源キーワード([影]、[原始]、[元素]、[サイオニック]、[信仰]、[秘術])、または[装具]キーワードを持つパワーや特徴のことである。また、魔法のアイテムのパワーや儀式はいずれも“魔法的なパワーである”とみなされる。 ただし、[武器]攻撃に魔法の武器を用いたからといって無条件に“魔法的なパワーであるとみなされることはない。 魔力によって生み出されたものNEW:“魔力によって生み出されたもの”とは、魔法的なパワーによる、持続時間のある効果によって作り出された、区域または創造物のことである。 クラスやキャラクター・テーマ、伝説の道、および神話の運命の特徴は、そのゲーム的要素が持つものと同じパワー源を持つものとみなされる。たとえば、“前提条件:任意の秘術系クラス”である伝説の道の特徴のうち、持続時間のある区域や創造物は[秘術]のパワー源キーワードを持つ(すなわち、魔力によって生み出されたものである”とみなされる)。 野獣形態:ある種のクリーチャーは野獣形態に変化する能力(通常は[変身]パワー)を持つ。野獣形態でいる間も、特記なき限りそのクリーチャーのゲーム的なデータやサイズ分類が変化することはないが、クリーチャーは以下の効果の対象となる: 野獣形態になった時点でそのクリーチャーの装備品についてそれぞれ(1)接敵面内の地面に落ちるか、(2)野獣形態の一部になるか、(3)野獣形態に着用されるか、を選択すること。ただし、装備品は野獣形態に適合するように大きさや形を変えるわけではない。DMはクリーチャーの体形やサイズ分類に基づいて、野獣形態でその装備品を着用できるのが現実的でないと判断するかもしれない。野獣形態で着用できない装備品は(1)接敵面内の地面に落ちるか、(2)野獣形態の一部になる。 野獣形態になった後も、着用された装備品は通常どおり機能する。また、野獣形態の一部になった装備品のうち、盾以外のものすべての利益を受け続ける(魔法のアイテムの特性とパワーも使用できる。ただし、その魔法のアイテムが魔法の武器や装具であればその特性やパワー、“その他の魔法のアイテム”であればそのパワーを使用することはできない)。また、野獣形態の一部になっている装備品を外すことはできない。何らかの入れ物がそのクリーチャーの野獣形態の一部になっているなら、その中のアイテムを取り出すことはできない。 野獣形態でいる間、そのクリーチャーは[武器]攻撃パワーと[装具]攻撃パワーのうち、[野獣形態]キーワードを持たないものを使用することはできないが、そういったパワーを維持することはできる。 有害な効果NEW:“有害な効果”とは“パワーの効果その他のゲーム的要素”のうち、それを受けているクリーチャーにとって(1)有害なものであり、かつ(2)一時的なものであり、かつ(3)ダメージでない、ものを指す(ただし、クリーチャーが受けている継続的ダメージは(3)における“ダメージ”とはみなされない)。質疑応答も参照のこと。
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ギアに付属される能力。 試合時のポイントによって、ランダムに解放される。 攻撃力アップ メイン・サブ・スペシャルのすべての攻撃力がアップ ヒト歩行速度アップ インク効率アップ(サブ) イカダッシュ速度アップ スタートダッシュ 対戦開始から30カウントの間ヒト状態とイカダッシュ時の速度がかなりアップする イカニンジャ インク効率アップ(メイン) メインウェポン使用時の残インク減少量が少なくなる。 スーパージャンプ時間短縮 逆境強化 自チームの人数が相手チームより少ない場合、少しずつスペシャルゲージが増える。 復活時間短縮 ラストスパート 対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップする スタートレーダー スタート地点にいる間、相手プレイヤーの位置がマップに表示される。 スペシャル増加量アップ ボム飛距離アップ スペシャル時間延長 スペシャル減少量ダウン マーキングガード 相手のポイントセンサーなど位置を発見してくる攻撃の効果時間を短くする 安全シューズ 相手のインクをふんだ時のダメージや移動速度の減少が少なくなる。 インク回復アップ 防御力アップ カムバック プレイヤーがやられて復帰後、しばらくの間、一部の能力がかなりアップする ボムサーチ 相手のトラップや視界の外にあるボムが発見できるようになる うらみ プライヤーがやられた時に、プレイヤーを倒した相手の位置を仲間全員に知らせる。 ステルスジャンプ スーパージャンプの飛び先が消える。ただし、ジャンプの時間が少し長くなる。 最初から付いているギアパワー以外は、戦闘後のポイントによって解放される。 追加ギアパワー3個で最初から付いているギアパワー1個分の能力。
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[部分編集] パワー シンボルは赤と斧。 パワーリスティ ユーミル カトレア クローデット アナリスタ その他 リスティ 038 リスティ バーサーク 039 リスティ ワイルドスイング 040 リスティ ダウンスイング 041 リスティ 下段スイング 042 リスティ 飛びずさる 043 リスティ 下段突き強打 044 リスティ 突撃 045 リスティ ボディを負傷 046 リスティ 上段突き 047 リスティ キック 048 リスティ 基本の構え 049 リスティ 足を負傷 050 リスティ 腕を負傷 051 リスティ 下段防御 052 リスティ ジャンプ 053 リスティ 背後をとる 054 リスティ けられてバランスを崩す 055 リスティ 上段スイング 326 リスティ 上段防御 327 リスティ 後ろ向きになる 328 リスティ 頭に直撃 329 リスティ 武器を拾う 523 リスティ 大食い合戦 524 リスティ 武器を落とす 525 リスティ 体をかわす 526 リスティ 迎撃 527 リスティ 身をかがめる 528 リスティ 打たれてバランスを崩す 591 リスティ ワイルドラッシュ 592 リスティ 勇猛なる反撃 593 リスティ 盾が壊れる 594 リスティ のけぞる P003 リスティ ノックダウン ユーミル 056 ユーミル 底力 057 ユーミル フルスイング 058 ユーミル 相打ち 059 ユーミル 足をひっかける 060 ユーミル 上段スイング 061 ユーミル 飛びずさる 062 ユーミル 突撃 063 ユーミル ボディを負傷 064 ユーミル 下段スイング 065 ユーミル ダウンスイング 066 ユーミル キック 067 ユーミル 足を負傷 068 ユーミル 下段攻撃を受ける 069 ユーミル 腕を負傷 070 ユーミル ジャンプ 071 ユーミル 基本の構え 072 ユーミル 背後をとる 073 ユーミル 打たれてバランスを崩す 074 ユーミル 体をかわす 330 ユーミル 盾を引っかける 331 ユーミル 後ろ向きになる 332 ユーミル 頭に直撃 333 ユーミル 武器を拾う 529 ユーミル ウォーハンマーの一撃 530 ユーミル 挑発 531 ユーミル 武器が壊れる 532 ユーミル 上段攻撃を受ける 533 ユーミル 武器を落とす 534 ユーミル 身をかがめる 535 ユーミル けられてバランスを崩す 595 ユーミル ヘビに追われる 596 ユーミル 鋼鉄山の戦斧 597 ユーミル 紙一重でかわす 598 ユーミル 登場 599 ユーミル つまずく P004 ユーミル ノックダウン P024 ユーミル しゃがみこむ P030 ユーミル 胴をかすめる カトレア 129 カトレア 巨人殺しの一撃 130 カトレア 母は強し 131 カトレア ジャベリンをスイング 132 カトレア ジャベリンを投げる 133 カトレア 突撃 134 カトレア ボディを負傷 135 カトレア 防御しながら攻撃 136 カトレア 足払い 137 カトレア 飛びずさる 138 カトレア 体をかわす 139 カトレア 基本の構え 140 カトレア 武器を拾う 141 カトレア 足を負傷 142 カトレア 腕を負傷 143 カトレア 背後をとる 144 カトレア 剣をスイング 145 カトレア バランスを崩す 146 カトレア ジャンプ 334 カトレア 武器を持ちかえる 335 カトレア 武器を落とす 336 カトレア 頭に直撃 337 カトレア 剣で突く 536 カトレア ダウンスイング 537 カトレア 味方をかばう 538 カトレア ジャベリンで突く 539 カトレア 後ろ向きになる 540 カトレア サイドスイング 541 カトレア 迎撃 600 カトレア ラナを護る! 601 カトレア 武器を供給 602 カトレア 突きとばす 603 カトレア 受け流す 604 カトレア 登場 P008 カトレア ノックダウン P054 カトレア 胴をかすめる クローデット 248 クローデット 魔剣の暴走 249 クローデット 戦闘指示を出す 250 クローデット 迅雷一撃 251 クローデット 雷鳴震撼 252 クローデット 頭突き 253 クローデット 身をかがめる 254 クローデット 突撃 255 クローデット ボディを負傷 256 クローデット ダウンスイング 257 クローデット 武器を落とす 258 クローデット 飛びずさり、霊薬を飲む 259 クローデット キック 260 クローデット 頭に直撃 261 クローデット スイング 262 クローデット 基本の構え 263 クローデット 武器を拾う 264 クローデット 足を負傷 265 クローデット 腕を負傷 266 クローデット 突き 267 クローデット 背後をとる 268 クローデット バランスを崩す 269 クローデット 飛びずさる 436 クローデット 電撃で防ぐ 437 クローデット 雷雲召還 438 クローデット 柄攻撃 439 クローデット 後ろ向きになる 440 クローデット ジャンプアタック 441 クローデット 体をかわす 605 クローデット 雷帝降臨 606 クローデット 剣で防御 607 クローデット 登場 608 クローデット のけぞる P018 クローデット ノックダウン P058 クローデット 姉妹対決 P061 クローデット 玉座に座る アナリスタ 472 アナリスタ スコーピオン・スティング 473 アナリスタ ジャイアントスイング 474 アナリスタ ツインラリアット 475 アナリスタ チョークスリーパー 476 アナリスタ 不屈の闘志 477 アナリスタ 延髄斬り 478 アナリスタ ドロップキック 479 アナリスタ エルボー 480 アナリスタ 低空タックル 481 アナリスタ 頭に直撃 482 アナリスタ ボディを負傷 483 アナリスタ 背後をとる 484 アナリスタ 水平チョップ 485 アナリスタ 後ろ向きになる 486 アナリスタ セコンドにつく 487 アナリスタ 体をかわす 488 アナリスタ 基本の構え 489 アナリスタ 足を負傷 490 アナリスタ ナックル 491 アナリスタ 腕を負傷 492 アナリスタ バランスを崩す 609 アナリスタ スコーピオン・スプレット 610 アナリスタ オイルマッサージ 611 アナリスタ 挑発 612 アナリスタ フライングクロスチョップ 613 アナリスタ 登場 P036 アナリスタ アマラの蠍 その他 P040 エキドナ2Pカラー 基本の構え P041 エリナ2Pカラー 基本の構え P042 メナス2Pカラー 基本の構え P060 アルドラ2Pカラー 防御しながら攻撃
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原語 power 和訳 名詞 力 (ちから/りき)、勢い、強さ、動力、火力、馬力、活力、活気、気力、生命力、精力、 気 (き)、精神力、迫力、圧力、気魄、力量、能力、才能、実力、 才 (さい)、能、才覚、勢力、精、地力 ~力: + ... 原動力、行動力、実行力、労働力、学力、記憶力、読解力、集中力、注意力、脳力、推進力、速力、財力、富力、電力、水力、風力、原子力、光力、電磁力、磁力、外力、生活力、包容力、画力、表現力、想像力、独創力、国力、戦力、兵力、武力、軍事力、戦闘力、防衛力、経済力、抑止力、影響力、統率力、指導力、強制力、語彙力、語学力、発言力、説得力、決断力、意力、免疫力、体力、持久力、耐久力、持続力、忍耐力、筋力、脚力、腕力、握力、聴力、臂力、吸引力、粘着力、瞬発力、機動力、呪力、重力、引力、浮力、応力、内力、張力、抗力、抵抗力、反発力、効力、汽力、打力、遠心力、弾性力、応用力、決断力、演技力、女子力 権力、威力、威圧、権利、 権 (けん)、職権、権限、権威、威光 接辞 ~力 漢字一字 力、能、才、勢、強、精、気、威 権、威、力 やまとことば ちから(力) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 力。権力。兵力。 大英和辭典 〔名〕[一]力(精神力・體力・物理力ナドニ通ジテイフ).[二]權能,權力,權限.[三]勢力ガアル人(又ハ物):特ニ,①强國.②超人的ノ働キガアルモノ,靈,神.[四]〔複〕【宗】能天使〔ノウテンシ〕.[五]〘古〙軍勢,軍隊,兵力.[六]功能,效驗,效果,效力,力.[七]【哲】可能性.[八]〘俗〙多量,多數.[九]【機】①力.②或ル種ノ力デ動ク機械,…力機械.③工率.[十]【數】冪〔ベキ〕,乘冪〔ジヨウベキ〕.[十一]【光】①廓大力.②顯微鏡(又ハ望遠鏡)ノ「レンズ」. 派生語 パワフル 直訳音写語は「ちから」か。 この語、日本語に基く労働力、注意力などの「力」の接尾辞の語はpowerという語を以て英語に直訳できない。 同義等式 原語単位 power=力 カタカナ語単位 パワー=力 附箋:P ハ 英語
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■パワーワード取得 幕間成長時に取得できます。 ■基本:最初から取得しているグリモアワード 〈霊感〉:魔力探知。 対象にグリモアワードが使用されているかを確認できる。 〈再生〉:死亡しても復活する。 負傷カウンターが〈死亡〉に達した次のサイクルに自動で発動。 レベルを一つ下げ、任意のワードとグリモアワードを消去し、負傷カウンターを取り除いて復活する。 〈封印〉:対象のグリモアワードを封印する。 主にワードオブジェクトを無力化する際に使用する。 〈解呪〉:対象に掛かっているグリモアワードを解除する。 まず〈霊感〉で 〈防呪〉:グリモアワードを防ぐ。 ■変異:混沌:身体を変化させるワード 1.〈変身〉:任意のアクションワードとして使用できる。2.〈多椀〉:ボディ二回行動を行う。3.〈飛翔〉:空を飛び〈飛行〉状態になる。4.〈触椀〉:遠距離のものを引き寄せる。5.〈分裂〉:負傷を共有する分身を作る。 ■精霊:秩序:自然現象を操るワード 1.〈サラマンダー〉:炎を生み出し、シーンに存在する〈炎〉をアイテムワードとして使用できます。 〈炎〉を使用した場合、対象に異常ワード〈炎上〉を与えます。2.〈ウンディーネ〉:液体や冷気を生み出し、シーンに存在する〈水〉〈氷〉をアイテムワードとして使用できます。 〈氷〉を使用した対象に異常ワード〈凍結〉を与えます。3.〈ダフネ〉:植物全般を生み出し、シーンに存在する〈緑〉をアイテムワードとして使用できます。 〈緑〉を使用した対象に異常ワード〈麻痺〉を与えます。4.〈シルフ〉:風や音を巻き起こし〈風〉をアイテムワードとして使用できます。 〈風〉を使用した対象に異常ワード〈転倒〉を与えます。5.〈ノウム〉:無機物全般を変化させ〈岩〉をアイテムワードとして使用できます。 〈岩〉を使用した対象に異常ワード〈故障〉を与えます。 ■契約:言霊:言葉に魔力を持たせるワード 1.〈悪魔の契約〉:契約内容を破棄できない。 交渉時に指定した異常ワードを解除できなくなる。 この効果は〈解呪〉で回復しない限り解除されない。2.〈神への誓い〉:交渉で宣言した条件を守る限り力が増す。 〈〉3.〈悪魔の囁き〉:対象の行動を誘導できる。 指定したアクションワードを使用させる。4.〈天使の声〉:対象の行動を制限できる。 指定したアクションワードが使用できなくなる。5.〈魂の言葉〉:会話の出来ない存在と交渉できる。 ■錬金:創造:道具をよりうまく使うワード 1.〈合成〉:2つの道具を一つにする。2.〈分離〉:一つの道具を2つにする。3.〈強化〉:道具Pを増加する。4.〈変化〉:別の道具に変える。5.〈復元〉:消失した部分も修復する。 ■空間:妄言:空間を操るワード 1.〈門〉:移動距離を伸ばす2.〈渦〉:対象を変更する3.〈拡大〉:対象をシーン全体にする4.〈時間〉:時間を加減速する5.〈交換〉:対象と位置を入れ替える