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カード評価
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炯眼の絶対零度 譜面情報 難易度 Casual Normal Hard MEGA GIGA Level 3 6 - 12 - ノーツ数 343 586 - 1020 - スタイル 左トラック 右トラック スライダー スライダー 楽曲情報 BPM 175 アーティスト名 polysha ジャンル Trancecore 長さ 1 57 解禁方法 イベントで解禁 「けいがんのぜったいれいど」と読む。炯眼は「ぎらぎら光る目線、鋭い眼光」の意味。 初出 2018/12/21 ~ 2018/12/25 復刻 2019/12/24 ~ 2019/12/28 復刻 2020/12/18 ~ 2020/12/22 攻略情報 MEGA 譜面画像(クリックで拡大表示) 左右トラックがスライダー譜面となっており、正面+左右どちらか片方 の配置が多い。 難所というほどではないが、一先ずのハードルは22小節目、208コンボ〜の左トラックスライダー+右方向への16分階段か。左スライダーは実際のところあまり動かないので、上の方に固定したら放置して両手で階段を拾ってよいだろう。 最大の難所は40小節目〜(481コンボ〜)のHold・Tap複合地帯。 正面の両端をHoldで固定しつつ一定のリズム(6分)でTapが同じ横軸で落ちて来る。 途中からはHoldの間の部分にもTapが降ってくる(全て同時押し)上、さらに最後は正面右側をSlideで拘束される都合6本の指が必要になる。 オススメは親指でHoldを押さえ人差し指と中指でTap/Slideを処理すること。どうしても縦軸を広く使う必要があるため、譜面が見えにくくてもTapを処理できるよう6分のリズムを正確に把握しておきたい。 譜面・難易度修正情報 コメント欄 名前 コメント
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245 ID yeQjdIM0 硬いベッドの中で、少年は十何度目かの寝返りをうった。その体重移動に反応してベッドは軋み、 電灯の消えた室内に小さな音を響かせる。 ベッドの横、枕元に設置したサイドボードの上には、二つのモンスターボールを置いている。 ピジョンとバタフリー。それが少年の持つ全てだ。彼は、それぞれポッポ、キャタピーから育てたこの二匹以外に、 ポケモンを所有していない。 少年は母親の顔を知らない。父親の顔は知っているが、思い出したくない。今は叔母さんの家に住まわせてもらっている。 このベッドはもちろん、野生のポケモンを捕獲するためのモンスターボールも、叔母さんに与えてもらったものだ。 何年か前、彼は誕生日にモンスターボールを三つ、与えて貰った。そしてそのうちの二つを使って、 ポッポとキャタピーを捕まえた。残りの一つは、何となく使ってしまってはいけない気がしたので、 未だに未使用のまま保管してある。 246 ID yeQjdIM0 少年はまた寝返りをうった。 眠ることができない。 自身の心臓の音が、やけに大きく耳に響く。 「ねえ、」 少年は枕もとに転がる二つのモンスターボールに向けて言葉を投げる。 「明日、どうなるんだろうね?」 二つのボールは、沈黙を保つ。 「勝てるかな?」 二つのボールは、「知らないよ」とばかりに、沈黙を保つ。 「……君たちは、頑張ってくれる?」 二つのボールが、小さく揺れた。そんな気がした。 247 ID yeQjdIM0 ――なら、ジムリーダーのカスミさんに勝ってみろよ。 にやにやと、笑いながら少年を挑発する声。 ――強くなったんだろ? じゃあ、ジムリーダーなんかちょちょいのちょいじゃん? 無理に決まっていると、笑いながら少年を挑発する声。 ――ハナダの洞窟に入ったんだろ? そこで白く輝くポケモンと、話をしたんだろ? 彼らは少年の言葉を信じていない。 ――妄想じゃないなら、実際に街一番の人に勝ってみろよバーカ。 だから少年は言った。 ――ああ、やってやる。勝ってやるさ。約束したんだ。僕は、僕はアイツと―― 「……約束、したんだ」 248 ID yeQjdIM0 硬いベッドの上で、少年は数週間前に洞窟の中で出会ったポケモンとの会話を思い出す。 ――今まではやられてばかりだったと言ったな? ――しかし明日からも、やられてばかりいると決まったわけではない。 ――強くあってくれ。 自分は、あの時、たしかに頷いた。あの白く輝くポケモンの胸の中で、「うん」と、そう言ったのだ。 だから僕は戦う。そして勝ってみせる。 アイツは言った。 ――弱いままでい続ける、最弱でい続ける存在など、それを義務付けられた存在など、そんな生命など、 ――この世にあってはならない。 少年は、あの腕の中で思ったことを覚えている。あの暖かさの中で思ったことを、今も未だ覚えている。 ――お母さんって、こんな感じ? あの夜の約束は、だから果たされなければならない。 「……頑張ろうね」 二つのボールは、小さく頷いた。そんな気が、もう一度した。 結局一睡も出来ないまま、少年はその朝を迎えることになる。 249 ID yeQjdIM0 「使用ポケモンは三体まで。時間は無制限。三体全ての戦闘不能判定、またはトレーナーのギブアップ宣言が成されたら負け。 わかってると思うけど、それでいいわね?」 緊張した面持ちを崩さず、少年は答える。 「はいっ……!」 「よろしい。……それじゃ――行くよ! ヒトデマン!」 元気の良い掛け声とともに、ハナダシティのジムリーダー・カスミは、勢いよくモンスターボールを投げる。 弾けて形成すその光は、星型の、五つの足を持つポケモンに姿を変える。 ルビーのような中心の赤い宝石が、中空で一瞬間周囲に差す照明を反射し輝いたかと思えば、 それは回転しながらバトルフィールド――長方形のプールへと突っ込んでその姿を隠す。 水に満たされた空間を眼下に捉え、少年は意を決し、腰に下げたモンスターボールの一つを投げた。 「行け! バタフリー!」 放たれた少年のポケモンは、美しい羽を広げ、蝶のように空を舞う。 しかしそれは―― 所詮、虫でしかない。 だが少年はそれでも、他に選択肢を持っていない。 250 ID yeQjdIM0 牽制のために毒の粉を撒き散らす。しかし水中の相手には届かない。 痺れ粉を撒き散らす。しかし水中の相手には届かない。 眠り粉を撒き散らす。しかし水中の相手には届かない。 三つの粉は、いずれも水中の相手に届くことはない。 ならばどうするか? 少年はバタフリーに命じる。 「バタフリー! 超音波で水の中から引きずり出すんだ!」 その声に、バタフリーは素早く反応一瞬間力を溜め、相手――ヒトデマンではなく、 プールを満たす水そのものに向けて、超音波を打ち込んだ。その振動は文字通り音速で空気を伝い、 そしてそのまま水そのものを激しく揺るがせる。振動する水の中にあって生命は、ほぼ例外なく変調をきたす。 カスミが命じるまでもなく、ヒトデマンはたまらず水中から脱出を図る。 それが――それこそが少年の狙い。 「バタフリー! 今だ念力!」 返事をする暇もあればこそ、バタフリーは自身の放てる全力で、飛び出たヒトデを狙い撃つ。 不意を付かれてその念力――精神エネルギーによる空気振動の集積物――が直撃し、伍足のルビーは力なく水面に落下する。 「――っし!」 同時に、少年が拳を握る。 その姿を見て、カスミは思った。 ――やるじゃない。でも―― 口元を斜めにし、 「拳を握るのは―― まだ早いわよ!」 同時に繰り出す二体目は――一体目と同様中心にルビーを戴きながらも、その足は十――先の倍。 彼女は既に確信している。 私のスターミーなら、負けはない。 同じ奇策が二度通じるほどジムリーダーは甘く、ない。 251 ID yeQjdIM0 先にヒトデマンを相手にした時と同様に、少年はバタフリーに超音波を放つよう命じる。 先と同じくプールの水そのものを対象としたその超振動は空気を伝い、素早く着水、 同時にプールの水全体を揺るがせる。 まるで録画したものを見るように先と同じ展開が繰り広げられ、少年は内心で既に拳を握っている。 僕の勝ちだ。負け続ける奴なんていないんだ。僕は、たしかに強くなっている。 確信するその実感はしかし――ただそう思いたいだけのもの。 現実はそう上手くいかない。いくはずもない。 少年も、どこかでそれを理解していたのだろうか。 ――まだだ! そんな声が頭の中で、雷鳴のように響いた。 瞬間。 バタフリーが今まさに念力を放たんとしたその瞬間、予測よりもわずかに早いタイミングで、 回転するルビーが水中から、意図を持って飛び出してくる。そのスピードは、 “溜め”ている最中だったバタフリーにはとても避けきれない速さ。 「いっけぇぇぇーーー!!!」 叫ぶカスミの声を少年が知覚するのとほぼ同時――そんなタイミングで、 スターミー渾身の体当たりは、無防備なバタフリーの身体へと炸裂した。 「―――っ! バタフリー!」 そして力なく落下していくのは、今度は、少年のバタフリーの方だった。 252 ID yeQjdIM0 少年はその身体が着水する直前に、モンスターボールへとバタフリーを戻した。 虫ポケモン――蝶に似たバタフリーは、その羽根が水に浸ってしまえば、もはや飛ぶことが出来なくなる。 その前に、彼はモンスターボールへと戻すことを決意した。 「これでお互い一匹ずつ、戦闘不能になったわけね」 その通り。 欠けた数の状況は五分。 しかしそう言ったカスミの顔には余裕がある。 それは何故か? 彼女はこう考えたのだ。 あのバタフリーさえなんとかすれば――勝てる。 根拠は一つ。しかも主観的なもの。しかし確信があった。トレーナーとしての、 ジムリーダーとしての経験が、言っている。 ヒトデマンを倒した時の、少年のあの喜び方。 あれは、勝ち慣れていないから出てくる、過剰な感情表現だ。 だとすればおそらく、相手はあれ以外の戦法を持っていない。 唯一の勝機を掴んだからこそ、彼は思わず拳を握ったのだ。 カスミはそう分析し、そしてその分析は的を射ていた。 バタフリーを戻した少年の顔からは、もはや色が失われている。 少年はたしかに強くなった。 あの夜、岩壁を掘った時にはまだポッポとキャタピーだった手持ちポケモンは、 いまやピジョンとバタフリーへと進化を遂げている。 しかし強さは――その尺度は、決して絶対評価ではない。 少年はジムリーダー・カスミを前に、依然として、弱者のままだった。 新たな勝機も見出せないまま、少年は二体目のポケモン――ピジョンを繰り出した。 253 ID yeQjdIM0 祈りながら繰り出した風起こしがプールに小波を立たせるのみに終わった時、 少年は自身の敗北を悟った。 ピジョンでは、水中から神出鬼没の攻撃を繰り出してくるスターミーを倒すことはできない。 もっと高レベルの、最終進化系――ピジョットだったならば、或はなんとかなった可能性もある。 最高時速マッハ2で飛ぶというその身体ならば、たとえ同じ風起こしでも、まるで次元の違うものになるはずだからだ。 しかし現在のピジョンはピジョンでしかなく、その翼は、ポッポよりも随分大きくなったとはいえ、 ピジョットのそれには到底及ばない。 停止した思考の中で、 「スターミー! 連続で水鉄砲よ!」 少年はカスミが指示を出す声を聞く。 スターミーの反応はやはり早く、指示が出た瞬間には既に中空のピジョンに向けて水鉄砲の連発を開始する。 ピジョンは全力で避けることに専念しながら、少年からの指示を仰ぐように視線を向けてくる。 ――どうする? どうすれば良い? 指示を! 早く!! しかし少年は答えることが出来ない。先とは異なる意味で拳を握りつつ、ぎりと臍を噛むばかりで、何も言えない。 その間にも水中からの襲撃はその間隔を狭め、徐々にピジョンを捉え始める。 焦燥だけが増していく。 また負けるのか。約束は破りたくない。けれど、どうすれば良いのか見当もつかない。 決定的な経験値の不足、すなわち勝った経験の不足を、痛いほど実感する。 数多の敗北から、何一つ手に出来ていなかった自分を思い知らされる。 ――くそ! 少年は悔やむ。 ――くそ! くそ! くそぅ! 少年は悔やむ。 ――ちくしょうッッ!!! 少年は、しかし打開策を見つけられない。 254 名前:主・10[] 投稿日:2007/06/17(日) 22 29 14.62 ID yeQjdIM0 もはや逃げ惑うだけになったピジョンへと水鉄砲が直撃した瞬間に、少年は自身の腰へと手をやった。 そこにはモンスターボールが吊り下げられている。既にリタイヤしたバタフリーが入っているものと、 これからピジョンを回収するためのもの。少年がこのジムに持ち込んだボールは、その二つだけ。 彼が所有しているポケモンはその二匹だけ――の、はずだった。 ――……三つ、ある? そして、少年の頭の中に、あの夜に聞いたものと同じ声が響く。 ――私を呼べ。 落下するピジョンを回収しながら、少年はその声を聞く。 信じられなかった。いや、あまりに突然の事態に、何が起こっているのか理解できなかった。 ――私を、 「さあ、最後のポケモンはどいつ? それとも――もう打ち止めかしら!」 勝ち誇ったカスミの声は、既に少年の耳には届かない。 ――最強と同義の存在を。 そう、それは―― 「うわあああああぁぁぁぁぁ!!!」 少年は夢中で叫び、本来ならあるはずのない最後のボールを、バトルフィールドに向かって、投げた。 歪な光が中空で弾け、やがて人に似た形を成す。 255 ID yeQjdIM0 「何よ、それ……?」 カスミは思わず問いかけていた。 勝ちを確信していたその表情はいまや驚愕に彩られ、その視線は少年の繰り出した三体目のポケモンに注がれている。 人に似た形をしたそれは、白く輝く皮膚を持ち、腹部らしき部分から尾にかけては紫に染まっている。 頭部は爬虫類を思わせるが、しかし後ろ足が異常に発達しており、まさしく二足歩行を行なう生物のように、 違和感なくそれは立っている――空中に。 そう、それは浮んでいる。翼らしきものは何処にも見当たらないにも関わらず、それはまるで当然といわんばかりに、 全く当り前に空中を浮翌遊している。 三本の指で形成する手と、それを身体と繋いでいる細い腕の位置は、体の横から斜め前。 あたかも空手家が精神を集中する時に取るポーズのように、余分な力の一切を抜いた、あまり構えらしくない構え。 紫の太い尻尾が大きく一度、ほとんど別の生き物のように、しなる。 「何なのよ……! 何なのよそれぇぇぇええええーーーー!!!」 絶叫するカスミに、答える。 ――誰が? そのポケモンが、静かに答える。 「我が名は――ミュウツー」 ジムリーダーである自分さえ、人語を話すポケモンなど見たことも、聞いたことも、ない。 そうたったの、一度さえ―― 何一つ、全く、一切の知識を持たない「それ」の出現に、カスミは生まれて初めて、 ポケットの中の怪獣(ポケットモンスター)を、怖い、と思った。 256 ID yeQjdIM0 「ありがとう、少年」 あの夜、岩壁に反響し闇に紛れて消えていったその声の主は、少年と別れて洞窟に残りながら、 しかし以来ずっと、彼のことを「見て」いた。少年が新たに作った洞窟の入り口から、 引き伸ばした自身の感覚を脱出させ、それによって少年の言動と、その周囲の状況を常に感じていた。 そう、だから彼女はあれからずっと、少年を見守っていたと言っていい。 それは、それまでずっと内に沈むばかりだった彼女の意志が外に向いたことを意味する。 彼女自身が殺してしまった最弱――タイプ2を、その面影を一時とはいえ重ねられた少年は、 或はその時点で、既にこうなる運命だったのかもしれない。 いずれにせよ、彼女は少年の行動を追い続ける。ほとんど追体験のようにして、 あの夜からの少年の数週間を、その全てを、彼女は知っている。 この世界における人間の強さとは、ポケモンバトルによって決されることを知った。 だから少年が、彼のポケモンであるポッポとキャタピーを鍛えようとしたことを知った。 それは少年が自分との約束をしっかりと記憶し、果たそうとしてくれていることを意味するのだと理解した。 それ以外にも、彼女は少年を見続けることで多くのことを知った。 ポッポがピジョンに進化した時の少年の喜び、キャタピーがトランセル、そしてバタフリーへと変貌した時の高翌揚、 彼らが怪我をした時の悲しみと、苦しげな表情を見た時の焦燥、堅いベッドの上で少年が毎夜感じている寂寥、 周囲の人間から嘲りを受けた時の――怒り。 257 ID yeQjdIM0 だから、少年が挑発に乗って、思わずジムリーダーと戦ってやると言った時の気持ちを、 彼女には決して否定できない。 何故ならその根源には、あの夜の、洞窟での約束があるとわかるから。 しかし、彼女はまた、少年の相対的な弱さも知っていた。黙したまま見続けたが故に、 虚勢の利かない現実を認識せざるを得なかった。 少年の力では――ジムリーダーには勝てないだろう。 そう思いつつも、しかし僅かな奇跡を信じて、少年が信じたものと同様の勝機に想いを賭けて、 彼女は何も言わずにその戦いの趨勢を見守っていた。 が、しかし―― 今、少年は拳を握っている。二度目のそれは一度目とは違い、自身の無力に対しての怒りによるものだった。 その面からは色が失われ、代わりに後悔と焦燥と怒りと――そしてたしかに、悲しみが浮ぶ。 ――ああ、少年。君は…………ソンナ顔ヲシナイデクレ。 だから彼女は、決意する。 少年の有する三つ目の、空っぽのモンスターボールを彼の腰に転移させ、そして抑制した、 もう二度と「害圧」になどならないように自覚した念話で、少年に語りかける。 ――私を呼べ。 ――私を、 ――最強と同義の存在を。 「うわあああああぁぁぁぁぁ!!!」 少年がボールを投げた瞬間、彼女はその場所へとテレポートし―― そして、敵の問いに、答える。 「我が名は――ミュウツー」 それは最強と同義の存在。 そして今この時より少年の、いや、「主」の使役する一介のポケモンとして、 全ての戦いから――敗北を除く存在。 最強(ミュウツー)は初めて、ヒトのために、その拳を握る。
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【絶対隷奴 ブランクシート2】PL名:らいらい 【パーソナリティ】 名前:かたるもの 愛称:カタリ 性別:女性 外見年齢:二十代 階級:魔人(★) 【魔族特性】 32:支配の魔眼(調教+1/体力-1) そのモノを「語る」という事は本質を支配す事だ 34:触手(調教+1/運動-1) 髪の毛が最大12本の触手のように動く。 45:傾国の美(誘惑+1/情報-1) 魔族の中にあってなお美しく輝かんばかりの容姿を持つ。 【能力値】 戦闘:+6 調教:+8+2 体力:+6 運動:+5 奉仕:+6+2 魔力:+6 情報:+5-1 誘惑:+7+3 自尊:+6+1 【データ算出】 運動+5 戦闘+6 DMG+0 回避+6 装甲+3 魔力+6 魔抗+6 自尊+7 HP =30 MP =30 PP =30 ○:触手の描写を入れれば奉仕、調教+2 ×:- DP:0 ★:0 【所持アイテム】 >装備 52 変化する触手(責め具一式) 装飾 描写すれば奉仕、調教に+2。 24 魔娼着 衣装 扇情的な衣装。装甲+3、誘惑+2。 ●盾/3ソウル 片手 回避時、運動+1。 ●闇の牢獄/6ソウル 装飾 亜空間結界の宝珠がついた指輪。 奴隷化した存在を閉じ込めておき、任意に呼び出せる。 >未装備 >配下 44 頑張る触手(淫蛇) 配下 髪の毛が変化し大蛇のように蠢く、蠱惑的な魅力を引き出し、所有者の誘惑+1、自尊+1、情報-1。 - 魔奴隷/6ソウル 配下 HP、MP、PPのいずれかを10点回復する 所持金: 3ソウル 【呪文】 63 センシブル 4 性感を剥き出しにする呪い。以後1時間、対象を調教した際のPPダメージに判定成功値を加える。 。 51 ダイナスト 6 全てを支配する覇気を宿らせる。以後1時間、対象の調教を+2する 【奴隷】 1体まで [] 星数:0個 連れ歩き 【モンスター奴隷】 【領地】(0/0) 【キャラクター設定】 髪型 身長より長い黒髪 体系 中肉中背 外見 性格 一人称「我」わりと高圧的な態度に出る人、人家具とか自分の庇護者を増やす性癖がある
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ホルデイン王国 部隊評価2015/03/14現在 ※ANSIコード昇順、部隊の詳細は各個別ページへ トップページ ホルデイン王国 部隊評価・リスト / このページを編集 注意:ここでの評価・評判、某掲示板での話題、を鵜呑みにせず実際の個人個人のゲーム内のでの印象を参考にしましょう。 注意:編集者へ。備考のところをネタだけではなくちゃんとしたコメントをお願いします。 主要部隊部隊名 人数 歩兵 裏方 簡易備考 大正義なんj軍 G O D 唐澤貴洋も太鼓判! ◇Coin◆ コ イ ン ヲリ敷き殺ししかできない 死人の国 C C C まったり部隊 6つ数えて火をつけろ C C C まったり部隊 綾鷹 RaisonDetre D C D まったり部隊 温泉みかん E E E ネガ・被せ部隊 ほるでいん@ほーむ D E E まったり部隊 AVALON C C D まったり部隊 αγК◆αηgеι D E E まったり部隊 mad_kitten_fang D C E まったり部隊 テンプレ A A A 比類なきテンプレ 評価基準 人数 (21 00~24 00に戦場一ヶ所で見かけるアクティブ数) A 20人前後動員できる B 11人以上動員できる C 5人以上動員できる D 2~4人動員できる E 団体行動をしない 歩兵 (個々の強さではなく、あくまで部隊としての強さ) A 自軍を勝利に導くことができる B 上手い人が多い C 歩兵戦の基礎を理解していて、平均的な実力 D 歩兵戦の基礎ができていない E 自軍を敗北に導くことができる 裏方 (個々の裏方ではなく、あくまで部隊として参戦した場合の裏方) A 建築/召喚を重要視し、臨機応変に対応することができる B 建築/召喚を重要視し、上手くこなすことができる C 建築/召喚の基礎を理解している D 建築/召喚が不得意、基礎を理解していない E 建築/召喚をほとんどしない 上へ戻る コメント 最新の20件を表示しています。 以下嫌いな球団 - 名無しさん 2013-11-05 16 31 11 巨人 - 名無しさん 2013-11-06 21 06 22 巨人 - 名無しさん 2013-11-13 21 59 35 巨人 - 名無しさん 2013-12-02 16 49 36 巨人 - 名無しさん 2013-12-31 06 57 41 巨人 - 名無しさん 2014-01-14 01 55 52 読売 - 名無しさん 2014-01-21 14 38 40 名前
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亜呪論 凍土の絶対者 水/闇 レア コスト9 12000 ゴッド・キメラ ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■T・ブレイカー ■キメラ・フュージョン:左横 ■リンクしたこのクリーチャーが攻撃した時、手札を1枚捨てても良い。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。 作者:炭塵 アージュ+エレクトロンです。 手札を捨てまくって一斉射撃。ドロー呪文を連発だけしたのをそのまま打撃力に持っていけるので、戦略は組みやすい。 「大英編 第四弾 世界の意志(プロジェクト・ハウリング)」収録 名前 コメント
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志向評価(マルチ) 志向評価のマルチ版です。 志向評価(マルチ) [#bec7d67a] 志向評価 [#oc18e93d] Creative - 創造 [#w5bc2d4e] Financial - 金融 [#lb5eba1a] Aggressive - 攻撃 [#fdf1ce9b] Phlilosophical - 哲学 [#z7ec9f37] Expansive - 拡張 [#d2685433] Organized - 組織 [#q81ababd] Spiritual - 宗教 [#a315bf5f] Industrious - 勤労 [#tb809614] Charismatic - カリスマ [#iedc6121] Protective - 防衛 [#mbe7a19b] Imperialistic - 帝国主義 [#jfc215c8] コメント [#h1ab1be5] 志向評価 Creative - 創造 マルチで創造もちが出たとき、私はガッツポーズをとるでしょう。 貴方が創造志向ならば、序盤の拡大戦争において圧倒的なアドバンテージを得ることができます。 そして序盤に作った都市の性能が勝利に大きく作用するこのゲームでは、それは絶対的な意味合いを持ちます。 そのため私は創造志向を最強に推します。 また、非創造志向の文明と領土が重なっても、押し切ることが可能となります。さらに、国境封鎖にもおおいに役立ちます。 紀元前のうちなら、仮想敵国の国境にぶつけてしまうのも悪くありません。 国境の資源は高確率で奪い取れるでしょう。もちろんその瞬間、戦争は宿命付けられてしまいます。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでもその強さは変わらない。 ただ、都市をそんなに寄せなくても宗教創始するだけで宣戦布告と 取られる可能性が高い志向でもあるのでその点は注意。 図書館が安いのは卑怯。序盤の研究力は金融に匹敵する。 Financial - 金融 金融志向のすばらしさは、誰もが一度は体験したことでしょう。 もし貴方の首都に食料資源と川があれば、開発都市と割り切って一面に小屋を敷き詰めてみるのもいいかもしれません。 (生産都市としての第二都市が前提となりますが) 技術交換ありでも十分強い志向ですが、技術交換なしルールでは抜群の強さを誇ることでしょう。 たとえ川がなかったとしても、貴方を地域の強国へと導くのは間違いありません。 それだけに負けた場合、言い訳の効かない文明でもあります。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールではいわゆる小屋経済が機能しにくく、 むしろ金融だから警戒されることの方が多いのではないだろうか。 ただ、やはりヌクヌク内政できたときのGNPは魅力的。騎兵無双は楽しすぎる。 Aggressive - 攻撃 貴方が好戦志向ならば、この志向はおおいに助けになります。 初期ラッシュ、メイスの時代、そして火薬の時代。 時代の節目節目で活躍する志向です。とくに貴方が技術で進んでいる場合において。 マルチでは戦車以降の時代をプレイすることは多くないため、 近代に使えないという欠点を実感することは稀だと思われます。 この文明のすばらしいところは、実は防御においてこそ発揮されます。 兵舎+神権は前提ですが、生まれたてのユニットに「衛生兵Ⅱ」「行軍」をつけることは非常に有意義です。 また、長槍に隊列(対騎兵)をつけてコサックのカウンターパートとして利用したり、包囲を与えて火薬の時代を有利に戦うことができます。 そう、あの悪魔的なコサックでさえ、長槍で3割近くの勝率を得ることができます。 二体ぶつければ、確実に勝利を収めるでしょう。 そして当然ですが、長槍の方がコサックより安いのです。 カノンがあれば、大群相手でも確実です。 攻撃志向で序盤のうちに拡大し、中盤からは志向を活かして時代時代のカウンターパートを 作りながら守りに徹すれば、UU相手ですら、一世代前のユニットで十分に渡り合えることでしょう。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでは非常に強力。 私は金融や創造よりも引きたい。兵舎もほぼ全都市に建つことになるので微妙にうれしい。 Phlilosophical - 哲学 非常に使いどころを選ぶ志向です。しかし一度型にはまれば圧倒的破壊力を持ちます。 上手な人が哲学志向で食料のふんだんにある偉人都市を作った時、アレク持ち金融志向を凌ぐことすら、ままあります。 哲学志向の場合、確かにピラミッドは、非常に重要な遺産です。 ですが、ピラミッドを立てようとするあまり、軍備をおろそかにして滅びてしまった例をいくつも知っています。 貴方が哲学志向の場合、ピラミッドの建設には、まさに貴方の指導者としての判断能力が問われることになります。 また、大学が安いのもすばらしい。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでも性質はそう変わらないが、 やはりうまい人が使うととんでもなく強い。偉大な科学者をどこでどれだけ生んで、どう使うか。 各偉人をどう産み分けるのか。腕の差が出易い志向といえます。 オックスフォードに最も近い志向である。が、GNPの出しすぎに注意。 グラフや表でわかってしまうのでフルボッコされるかも。 Expansive - 拡張 衛生+の強さはマルチでも健在です。衛生を気にするのを後回しで拡張・戦争を行えるのは素晴らしい。 穀物庫をはやく作れるのも、決して悪くない。 悪くないが、それまでといえばそれまで。 型にはまれば圧倒的破壊力を持つ上位陣に比較すれば、自然順位は下がります。 あればうれしいが、あったからと言って勝負を決するということはありません。 現在の主流と思われるターン数制限有りの時間勝利がほとんどのゲームで、 スコア調整がうまい人が使うと終盤に一気に伸びてきます。 土地が広かったら下位でも叩く事を念頭に入れましょう。 首都の小屋>畑の張替えに要注目。 Organized - 組織 序盤に拡大しても、維持費が軽減されるのはすばらしい。 裁判所が安いのすばらしい。優秀な志向なのは疑いようがありません。 ただ、小さめのマップで行われることが多く、5,6都市立てたら上等ということもあるマルチでは、~この志向を十分に活用できることは稀かもしれません。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールではさらに厳しい志向。 フォローできません。 え、ルーズヴェルトを引いたって? それは腕の見せ所ですよねー Spiritual - 宗教 あんた宗教馬鹿にしちゃいけませんよ。ちょくちょく状況に応じて体制変更できるのは大きな強み。 万遍なく使える志向ではあります。寺院の加速はあんまし要らない。 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでも性質はそう変わらない。 偉人を黄金期以外に回しやすくなるのが大きな強み。 また、社会制度の変更による文明の特性変化をフルに発揮できるこの志向は上級者向け。 プレイヤーの腕が大きく左右されます。 特に強力なプレイヤーが使うガンジーはヌクらせたらひどい目にあいます。 Industrious - 勤労 鍛冶屋のコストダウンは文句なしにすばらしい。 また、遺産を立てやすくなるのは大きなメリット。 アレク競争やアポロ競争で大きなアドバンテージとなるでしょう。 ですが、ぶっちゃけ、遺産を立てることが出来るかどうかすべて立地しだいのため、この順位。 上手い下手関係なく、運に大きく作用される志向といえるでしょう。 もし孤島で勤勉ならば、芸術花開くことになり、屈指の志向ですが・・・ 現在の主流と思われる1国あたりのスペースが狭めのルールでも性質はそう変わらない。 うまい人は情熱大陸でも遺産を立てる。やっぱ遺産は強力である。 筆者はどの指導者でも遺産を狙っていくのでわりと歓迎。 遺産もスコアになるのでそこまで嫌悪することも無いだろうとは思う。 Charismatic - カリスマ 昇進のコストが割引になるのはあなたが蛮族志向ならば非常に大きな助けになるでしょう。 特にあなたがブーディカの時は少ない軍量で相手を圧倒することが出来るでしょう。 序盤の幸福資源に困る時期に人口を伸ばしやすく、序盤の科学者の雇用とエネルギーの維持を 両立しやすい志向といえます。 幸福に余裕があるということは君主制を素通りすることも可能で、研究順序の柔軟化が期待でき、 ピラミッドによる代議制を検討しやすい志向といえます。 Protective - 防衛 あなたが終盤に世界の敵を目指すのならばこの志向は大いに喜ぶべきでしょう。 「丘の上の防衛なんて相手にしてらんねえ」という印象と現実は、序盤の内政をやりやすいものとします。 また、ほとんどの都市で構築されるであろう防壁が安く、城もスパイポイント産出量が増えるのも、交易路が増えるのもうれしい有効な建築物でしょう。 様々な要因が終盤の都市防衛力の高さを引き上げています。 Imperialistic - 帝国主義 あなたが序盤に重点を置くならば非常に有効な志向です。 都市を早く確保し、機能させる事は何よりも大きなアドバンテージになるでしょう。 序盤の拡張で成功した時のゲーム展開はあなたにより良い精神状態をもたらすはずです。 また、大将軍が生まれやすいと言うメリットも大きな特徴です。 衛生兵3や、教官などはその後の軍事的側面を大きくサポートするでしょう。 しかし現実に多数の大将軍が生まれるほど戦争しまくっていたら 外交的破綻か内政的破綻をきたす可能性が高いでしょう。 やはりこの志向は序盤のアドバンテージ確保を優先する志向であると思われる。 ま、脳筋灼熱大陸なら話は別だが・・・ マルチにおいて必要なのはどの指導者でもくじけない心。すなわちプレイヤーの志向である。 コメント いちいち書いていられないほど独善的で参考にしづらいレポになっちゃってるなあ。まあ、一度やってみて体感すれば分かるだろうから、これはこれでいいんでしょうけどね。 -- うーん 防衛は火薬持ち兵の昇進ボーナスを忘れちゃいかんよ。 -- にそ 日本語が不自然だから英語版wikiの翻訳か何かかと思ったわ -- え?翻訳じゃなかったの? -- 翻訳じゃなかったら凄いなこれ -- わざと翻訳ぽくしてるのか -- マルチ問わず防衛志向は非常に強力だよ。ただ丘に立てるだけでアドバンテージが取れるんだからね。 -- そりゃどの志向でも一緒。防衛だけのメリットではない。 -- これってこのページを作った方の評価順なんですかね? -- 流石に帝国が最下位って事はないだろうから、順番は関係ないと思われます -- 名前
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ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43 L:アイドレスの能力計算方法t:着用アイドレス = t:ウォードレス = t:搭乗兵器 = t:搭乗兵器 = t:アイテム = t:ACE = t:部隊 = L:特殊や行為の制限についてt:行動制限 = L:行為時の特殊の使用について=t:着用アイドレス = t:搭乗兵器 = #用語解説 L:アイドレスの能力計算方法 { t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価に ウォードレスの能力評価を足して使用する t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価は搭乗兵器の能力をそのまま使用する t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運は搭乗兵器の能力に、 パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用して搭乗兵器に 搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、 それぞれの能力計算時にこれを加える t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、 1体で1部隊として扱う t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、 全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する t:全ての能力=保有する評価。ACEの場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷、器用、感覚、知識、 幸運の9つの能力をさして全能力とする。 t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、 I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、 足し合わせた上で評価値に戻して使用する t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって 個人の兵員数は増減する } L:特殊や行為の制限について { t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを 着用しなくてはいけない t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された 特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する { 装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定 “ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用 “L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する }} L:行為時の特殊の使用について= { t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、 重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる #用語解説 t:操縦者=その行動においてその搭乗兵器をコントロールしている者。 } IWG
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アクワルタ・ジャムシード 作品名:黒白のアヴェスター 使用者:スィリオス 神座万象シリーズに登場する能力。 戒律の一つ。 聖王領の全ての義者を記憶するという誓約に対して聖王領に生きる者たちを自由に扱える。 能力についての詳細誓約 絶対強制権 使用者との関連性聖王 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 誓約 ウォフ・マナフの端末として聖王領の義者を全て記憶し続ける人間に限らず植物や動物も全て記憶する。死んだ者は覚える必要はない。 人であれば容姿や名前も記憶する対象に含まれる。 ウォフ・マナフが宿った星に生きるすべての者たち……虫も草花も例外なく、彼らの生 涯を残らずスィリオスは記憶していた。相手が人なら容姿はもちろん、個人個人の名前に 至るまで完璧に。 絶対強制権 記憶した者たちの絶対強制権を得る生殺与奪すら可能で自力を得るために力を奪い取ることも可能。 スィリオスの初手により意識を奪われたためではなかった。事実として彼らは皆、地 面に激突する前から絶命している。ある種の鳥は眠りながらも飛行を続けることが可能で、 ウォフ・マナフと親和性が強い有翼種は例外なくその特性を持っていたのに── まるでそれは取り立てだった。いま激戦の最中に在る聖王が、本来払うべきものを肩代 わりしたかのようで……不吉な光景がフェルドウスの前に顕れ始めた。 使用者との関連性 聖王 代々の聖王が受け継いできた戒律ジャムシードという聖剣を岩から抜くことでウォフ・マナフの代行としての戒律を持たされる。人間の限界を超えた情報量のため大抵が狂死や廃人となり、自我を保った聖王は少ない。 「そういうことだ。まだ互選の段階にも入っていないが、放っておけばナーキッドがあの 戒律を背負う羽目になるだろう。ウォフ・マナフが知るすべての義者を記憶し続けねばな らんなど、有り体に酷すぎる」 元ネタ アクワルタ(アヴェスター語:axvarətəm 、akhvarta) アヴェスター語で「光り輝く」という意味の語。 神々やその乗り物、王権の象徴である光輪(クワルナフ)(アヴェスター語:xvarənō,khvarenah)を修飾するのによく使われる。 イマ(アヴェスター語:Yima) ジャムシード(ペルシア語:Jamshīd) ゾロアスター教の神話に登場する人物。 インド神話ではヤマ(閻魔)に相当する。またイランではソロモン王に匹敵、あるいは同一視される。 サンハワークとアルナワークという二人の娘を持つ。 名前の由来はジャムは「大地」を、シードは「王」を意味するxshaetaの転訛を合わせたもの。近世ペルシア文学では「光り輝く」とも訳されている。 イラン最古の王朝であるベーシュダード王朝の王の一人。 神話においてアフラ・マズダーが最初に語りかけた人間とされている。(『ウィーデーウ・ダート』) イマは「教えを広めよ」という神の言葉を「自分はそのために創造されたのではない」と拒否したが、 「庶類を繁栄させよ」という言葉には従ったので、神から王権を象徴する黄金の矢と黄金で飾られた鞭を与えられた。 「カウィの光輪」もアフラ・マズダーから与えられていたため飲食物が不足せず、人間も獣も死なず、水も植物も枯れることがなかったという。 彼の治世で国民は暑さや寒さ、老いなどの死から逃れ、ダエーワがもたらす嫉妬に人々が苦しめられることもなかった。 そしてアナーヒターを祀り、ダエーワすらも統べる最高の支配者となって富や繁栄を得るという願いを叶えられた。 (『アルドウィー=スール・ヤシュト』) しかしイマ王が邪念にとらわれると光輪は大鴉の姿になって飛び去り、それを見たイマは悲しみ歎くあまり錯乱して地に伏した。 イマは豊穣を実現させたため、現実で旱魃が起こった際には彼のフラワシが勧請されるようになった。 関連項目 戒律 光輝なる絶対王剣の能力分類。 関連タグ 支配 神座万象シリーズ 能力 黒白のアヴェスター リンク Wikipedia ジャムシード
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言葉様絶対主義者