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簡易ルール】 外国語などを発言したら突然死 【詳細ルール】 発言が5以下の人は突然死 カタカナは元が日本語でも基本的にアウト 読み方が外国語の漢字もアウト 例:米国(アメリカ)など 夜は外国語禁止解禁 記号は句読点と踊り字のみ許可(「!」「?」「ー」も有りとする。ただし一度に複数使用禁止) アラビア数字は禁止、漢数字は良いものとする。 戦略的に自ら言うのは禁止 判断はGMと霊界人が行う、異議申し立ては禁止
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このページは野菜氏始めとした欧州勢のフォーマットを利用させていただいております。よって編集中は第三次欧州大戦になってますごめんね 第一次MOB大戦 第一次MOB大戦(だいいちじもぶたいせん、英MOB War Ⅰ、統一歴138年)は、統一歴144年より始まった、適正生物群と人類による戦争である。 第一次MOB大戦 目次[非表示] 1. 概要 2. 戦争勃発までの経緯 2-1. 人類と敵性MOB 3. 大戦の勃発 3-1. 第一次攻勢 3-2. 第二次攻勢と各国の思惑 3-3. コロニー殲滅と人類連合軍の結成 4. 大戦中期(企画本体) 4-1. 西太平洋の陥落と決戦兵器 4-2. 希望の148年上半期 4-3. 複合コロニーの発生と超兵器群の登場 4-4. ヴンダースドゥンケル作戦 4-5. 第12次攻勢と劣勢 4-6. 生体複合加速砲ミューゼスとケスラーシンドロームの発生 4-7. 衛星破片とE弾の地上落下 4-8. 終末決戦と人類連合軍の崩壊 5. 大戦の終結 人類文明の滅亡 6. 関連項目 7. 参考文献 絶望的な撤退戦を強いられる月ノ谷軍 年月日 144年04月06日 - 200年代 結果 現行人類文明の滅亡 概要 第一次MOB大戦は、古くよりMOBと総称されていた人類以外の生物群が突然変異を起こし、人類に対して敵意をもった攻撃を行ったことで勃発した戦争である。大戦初期は世界各国の思惑や対抗策の未解明等により、数年で総人口の7割を喪失する。大戦中期には人類連合軍の結成や戦術の確立、決戦兵器の開発配備などで大戦中最大の攻勢と戦果を達成するも、統一歴149年に発生したケスラーシンドロームを契機として組織的な活動が停止。150年代には現行人類文明の実質的な崩壊に至る。200年代に入ってMOBが絶滅したことで、極少数の人類と正常MOB群のみが生存することとなる。 ロシア戦線にて撮影された最前線のユークバニア軍 戦争勃発までの経緯 人類と敵性MOB古くより、地球上に生息する生物群の中でも、独自の体系を気づいていた生物群をMOBと総称していた。彼らは大別して友好・中立・敵対と分類されており、特に敵対的MOB群は人類の生存圏を脅かしてきた。しかし文明の近代化と、それに伴う工業的需要を満たすだけの資源となりうる彼らは、人類の天敵であると同時に貴重な資源であり、湧きつぶし技術の発達による自然スポーン抑制やトラップタワーの実用化によってかつてのような脅威では無くなっていた。その後の人類の敵はもっぱら人類となっていき、敵性MOBに対処するために発展した軍事技術は人類同士の争いのために発展する。 突然変異敵性MOB群の発生統一歴144年、日本列島某国のトラップタワーにて、国際MOB機関IMAの定めるレベル7(深刻な事故)と指定されるMOB流出事件が報告される。本事件で報告された突然変異敵性MOB群が世界最初の報告例である。本事件で流出した敵性MOB群は、従来存在したそれと性質が異なっており、事故発生から数週間後に報告された突然変異敵性MOB群の特徴は以下である。・種を超えた高度な社会性を有する・夜間でのみ活動可能な種が昼間での活動能力を得ている・増殖能力が大幅に強化されている・能力が全般的に向上しているこの報告は、後の人類連合軍が指定する突然変異敵性MOB群の定義のひな型となり、以下に示すコロニーと呼ばれる突然変異種の巣の定義を追加したものがほぼ完全な定義となる。・数千以上の突然変異種を持つ・コロニーの形成を担う、母体と呼ばれる大型種を1体以上有する。この報告の一週間後、世界初となるコロニーJO1”オリジン”の発生が同日本列島某国に確認され、同国は政府機能を喪失する。この突然変異種は、流出事件から時を待たずして世界的に発生する。 大戦の勃発 第一次攻勢日本列島における最初の発生報告から半年で、南極を除く世界全体陸で突然変異種の発生が確認され、年末には後にコロニーと名付けられる群体が12個確認されていた。事件発生から9か月後となる145年1月より、コロニーによる人類圏への本格的な侵攻が開始される。144年時点では、コロニーの形成に必要となる土地の入手及び、人類による攻撃を凌ぐための攻撃のみを行っていたと後年に結論付けられており、この攻勢で本格的な攻撃を受けた10か国は145年1月中に全て滅亡することとなる。この大攻勢は145年2月には弱まり、コロニー形成期間ほどではないものの、大戦中最も活動が小さい時期となった。 第二次攻勢と各国の思惑第一次攻勢終息後、突然変異種群の研究や情報を求め、各国が政治、経済、諜報的手段で奔走することとなる。突然変異種直接侵攻以外の要因も含めて20か国近い国家が滅亡し、同じような危機に立たされている国家が100はあるだろう、人類有数の危機事態になってもまだ、世界は足並みをそろえることができずにいた。活動が下火であるといえど、つつけばつつき返してくるコロニーの殲滅を企む軍事国家と、それに巻き込まれるコロニー周辺国家間で武力衝突にまで発展した。そうしている間にも、新たなコロニーが複数生まれていた。145年8月、第二次攻勢が発生し、突然変異種の攻撃的行動に周期性があることが判明する。この第二次攻勢は、大戦中2番目に規模の小さい攻勢でありながら最も被害の大きい攻勢であり、約30か国の国家が滅亡した。計50の国家と総人口の半数を失った人類は、ようやく人類としての反攻を始めることとなる。 コロニー殲滅と人類連合軍の結成146年に入って以降、国際MOB機関(IMA)を前身とした突然変異種対策特務機関(MCSA)を結成。146年1月時点では大陸間や残存国家間のライフライン、物流。移動といった制限は存在せず、自然と各国家の主権が大きいままであったため、MCSAは各国の突然変異種対策を統括、情報共有する国際機関としての色が濃く、人類全体を共同体と定めた人類連合軍の結成は、残存国家数が30を下回り、物流に制限が生まれた146年後半となる。146年4月、第三次攻勢と共に始まったアジア連合軍の一大反攻作戦「オペレーション・シルクロード」によって、MCSA旧コロニー識別名称:アルファ・シンセンコロニーの殲滅に成功。最初のコロニー発生より2年越しに、史上初のコロニー撃破を達成した。オペレーション・クロスロードにおいて、コロニー中央に確認される突然変異種ジャイアント「アルカディア」撃破後にコロニーの統率が崩壊したことから、各コロニーの母体級敵性MOBの撃破がコロニー殲滅の条件であることが判明した。しかし、オペレーション・クロスロードに参加した日本列島諸国を除くアジア各国は、戦力に壊滅的な被害を負い、147年の第8次攻勢により滅亡する。オペレーション・クロスロードは陸上交易路であるクロスロードを奪還することを目的とした作戦であり、その奪還とコロニー撃破を達成したものの、それを守り続ける戦力が残っていなかったために、後年出現したAZN1コロニーにより再び喪失。最終的にタイ半島一帯とシンガポール海峡を有する王国が陥落したことにより、人類は極東との安全な補給線を喪失する。オペレーション・クロスロードは人類の反攻において重要なマイルストーンであると同時に、滅亡を決定づけるトリガーとも言える。146年11月より始まった第六次攻勢により残存国家は30となり、総人口は3割となった。残存国家群は12月、人類連合軍を結成。国家の枠を超えた軍隊と権限を行使する能力を得た人類は、いよいよ共同体としての最後の姿へと近づきつつあった。 オペレーション・クロスロード中に撮影された一枚。ミノリニア王国軍MST5がゾンビに撃破された直後の映像 大戦中期(企画本体) 西太平洋の陥落と決戦兵器148年1月時点で、生存国家は16か国、総人口は144年の2割となった。この年の初め、第11次攻勢によって日本列島国家群及び日本連合軍はM.I.N.E.R.S Sovereignty Military Companyを残して全滅。また日本列島国家群も滅亡する。これにより、レグルス朝ルクレフ大公国以東を人類は喪失する。日本列島より脱出したMINERS軍事会社の艦隊は、日本列島国家群が開発した決戦兵器「E弾頭」の輸送を開始する。 希望の148年上半期148年上半期は、人類連合軍が大戦中最も優勢であった期間であった。レグルス第二帝国軍による単独でのAFO1コロニー撃破を皮切りに、インド洋沿岸各国艦隊による決死の補給路確保の成功、北太平洋連合皇国軍と蒼星共和国軍によるAMO1コロニー母体の偶然の撃破など、過去人類が達成した8度のコロニー撃破を上回るペースで攻勢を行っている。ヨーロッパ残存3か国は、周辺に5つのコロニーを抱える最激戦区であり、大西洋上の海上種コロニー、EXON4による影響で欧州─アメリカ大陸間は幾度にわたり補給線が分断される状況にあった。しかし、背水の陣を迫られた欧州軍は、スミトラント連邦王国軍の指揮のもと、ノビリオル朝トラキア・ローマ帝国軍の戦術、リーアライズ重工業国軍の北欧戦線維持により、欧州各軍は効率的な戦力配分を達成した。その結果、ボスポラス海峡を巡り激戦を繰り広げ、最終的に戦術核の集中運用によって殲滅に成功したEO1コロニー、ジブラルタル海峡に営巣するEE1コロニーの殲滅など、この期間に連続してコロニー撃破に成功している。 ジブラルタル海峡EE1コロニー殲滅作戦に参加するトラキアローマ軍艦隊 複合コロニーの発生と超兵器群の登場欧州戦線の最激戦区であるスミトラント西部戦線、「ヒノトリクソバード」とも呼ばれた史上最大級ネザー種コロニーEN1「バースト」の殲滅作戦において、レグルス軍が実施した衛星攻撃の事故により、新たなネザーポータルの発生、EN1内に新たなネザー属種コロニーが誕生した。本コロニーとEN1コロニーが合体したことで、世界で初めての複合コロニーが確認された。この複合コロニーは暫定的にEN1Aとナンバリングされ、母体級MOBを2体有し、個体数が通常の2倍以上となる大型のコロニーへと変貌した。この頃より、一部の国家では人型兵器、ウィッチをはじめとした魔導兵器、超兵器と俗に呼ばれる特殊兵器が戦線に登場し始めた。特にレグルスの擁する超兵器群やMINERSの有する航空ウィッチ部隊は欧州、ロシア戦線で活躍し、北米ではAMUと呼称される人型兵器が多く活躍した。 最激戦区スミトラントEN1コロニー戦線に参加するトラキアローマ攻撃機 ヴンダースドゥンケル作戦7月までに、決戦兵器「E弾頭」を輸送していたMINERS艦隊が、EXON1支配圏を離脱したことで人類勢力圏への離脱に成功した。E弾頭の発射実験を行うにあたり、弾頭を静止軌道上に位置するMINERS社の宇宙レールガンZeSEGに搭載する必要が生じた。E弾頭の打ち上げ施設として月ノ谷共和国連邦宇宙基地が選定され、人類連合軍代表としてスミトラント軍、月ノ谷軍、MINERSによるE弾頭発射実験「ヴンダースドゥンケル作戦」が実施された。ZeSEGより発射されたE弾頭は、標的となったEN1Aを完全に消滅させた。E弾頭ことエメトロ臨界弾頭は、バミューダ海域に生息するスライム状の古代生物、エメトロが繁殖期に見せる特性を利用した高威力戦略爆弾であり、正体不明生物エメトロ事件で判明したエメトロの特性「シーチァン連鎖」を利用した新兵器であった。この連鎖反応を発生させるのに必要な熱と中性子を与えるために、宇宙空間のレールガンからの発射が必要であった。 正体不明生物エメトロ事件にて撮影されたエメトロ 第12次攻勢と劣勢E弾頭発射実験ヴンダースドゥンケル作戦の数日後、第12次攻勢が確認された。本攻勢においては北米の蒼星連邦国]と瑞州合衆国連邦が滅亡し、残存国家は13か国となる。しかしそれ以上に人類連合軍の損耗は激しく、上半期の快進撃とは裏腹に、各戦線で撤退戦を繰り広げていた。 北米戦線は兵站が伸びたことで苦戦を強いられてきた。 生体複合加速砲ミューゼスとケスラーシンドロームの発生148年9月、ZeSEG及び各国の偵察衛星が、日本列島のJN1コロニーに変化が起きたことを観測した。内之浦にかつて存在した宇宙観測施設に集合した複数体のウィザーを中心に構成された、巨大な有機物体から発射された突然変異種の肉塊がZeSEGを撃ち貫いたのは、最初の観測報告からわずか数時間後のことであった。後に「複合生体加速砲ミューゼス」と名付けられた大型推定母体級突然変異種と、新たに暫定ナンバリングが施されたJN1Aコロニーによって破壊されたZeSEGは、最大直径10m近いデブリを含む推定数万個のデブリへと化し、大気圏から静止軌道までに拡散した。デブリの連鎖的発生であるケスラーシンドロームは免れず、いまだ多くが健在であった各国の衛星群はその後数日にわたりデブリに化したことで、人類は再びの宇宙を喪失した。 快進撃を支えたシェラルド軍の新鋭戦車Kamv.127 衛星破片とE弾の地上落下ケスラーシンドロームの発生から一か月後、従来利用してきた宇宙機のほぼ全ての破壊が確認された。ケスラーシンドロームの発生と同時に大型の衛星破片の地上落下が観測されはじめ、この頃には地上の7割を喪失している人類生存圏にも被害が及んでいた。さらに、ミューゼス砲による生存圏狙撃も開始され、人類は従来以上の苦戦を強いられる。これに追い打ちをかけるように、地上の宇宙観測設備が破壊されたZeSEGから投げ出されたE弾頭のほとんどすべてが地上に落下する可能性が高いことを報告する。E弾頭は、一定の物理的衝撃を与えることで爆発する生物「エメトロ」を利用しており、これの取り扱いは非常に難しい。統一歴138年に大西洋上で発生したエメトロの暴走事件(正体不明生物エメトロ事件)のように、想定されていないエネルギーを大気圏再突入時に得たE弾頭がどういった効果を及ぼすかは未知数であった。エメトロ暴走災害の脅威が現実性を帯び始めたこの報告がされた直後、沖縄諸島にE弾頭の落下が確認される。この落下によってE弾頭は不完全起爆し、落着地点より半径200㎞にわたり半クーロン物質を拡散させたものと考えられている。 終末決戦と人類連合軍の崩壊148年年末の時点で、人類連合軍及び生存各国首脳部は、本格的に人類生存のための終末作戦を模索し始めた。事実、この冬を超えると人類は組織的な行動が不可能となると考えられており、人類が人類として結束できる最後の機会であった。JN1Aミューゼス砲を攻略し、ネザーへ侵攻をかける特攻まがいの徹底抗戦案、バミューダ諸島原産のエメトロを採取し、意図的に暴走させることで突然変異種を一掃するエメトロ戦術の他、破片による犠牲を前提とした地球脱出作戦までもが提案された。149年にはそのいずれもが小規模ながらも実行されるも、そのすべてが失敗に終わる。第12次攻勢後期、RO2攻略作戦とEE1攻略を最後に、人類の組織だった反抗は終了する。統一歴150年、人類の補給航路全てが断たれたことにより、生存圏の半数が孤立。人類連合軍は専属部隊の全滅により、解散を余儀なくされる。この年、人類最後のコロニー撃破(EXE1)が報告される。 衛星が使えず、意味をなさなくなった月ノ谷軍通信車両 大戦の終結 人類文明の滅亡 統一歴151年、ユーロ圏、ユーラシア大陸の交信が途絶したことで、各地の人類文明は完全に孤立。その後も人類は生存を続けたが、共同体としての国家は数年以内に滅亡し、人類文明は完全に滅亡した。その後の地上では、落下した累計9発のE弾頭から発生した暴走エメトロ群による、突然変異種の捕食が半世紀ほど続き、最終的に両者が絶滅。地上に残ったのは、極少数の人類と、通常MOB種のみであった。 関連項目 ● アポカリプス・バース● 正体不明生物エメトロ事件 参考文献 ● ページ名● ページ名
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Due Pocket ベビー期2の後に続く、ケモノ系(四足型)幼年期健康体の個体。 ライフ(ハート)の範囲は、最大6(3.0)の器のうち、6(3.0)満タンのみ。 GEMの値によって、普通の健康体と絶好調な健康体に分かれる。 1stにおけるケモノ系(四足型)幼年期健康体の個体は、わんジェル。 ドット画 状態 歩 喜 悲 宙 眠 起 不良 ライフ(ハート) 健康体 絶好調 × 普通 × 発育過程 ベビー期2 幼年期 少年期 ↑↑ぱんだジェル ヒト系(二足型)健康体 へ突然変異 ↑↑→くまジェル ヒト系(二足型)通常体 へ突然変異しつつ成長 けものべびージェル× ケモノ系(四足型)通常体 からは直接成長できない やぎジェル ケモノ系(四足型)健康体 →にゃんジェル ケモノ系(四足型)通常体 へ成長 ↑↑まいまいジェル ジェル系(無足型)健康体 から突然変異 ↑うさジェル↓ ケモノ系(四足型)通常体 から/へ変化 →おばジェルりたぁんず ケモノ系(四足型)肥満体 へ成長 『新・原色ジェル図鑑』から引用 ケモノ系幼年期の健康体。 さらに歩くと『絶好調』になる。 性格は非常に温厚で素直なのだがいつも周囲から『なにか企んでそう・・』と言われてしまうため悩んでいる。 あだ名は『YAGGY』。 しかしラップをやっているわけではない。
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Due Pocket 少年期の後に続く、ケモノ系(四足型)青年期健康体の個体。 ライフ(ハート)の範囲は、最大10(5.0)の器のうち、10(5.0)満タンのみ。 GEMの値によって、普通の健康体と絶好調な健康体に分かれる。 1stにおけるケモノ系(四足型)青年期健康体の個体は、しかジェル。 ドット画 状態 歩 喜 悲 宙 眠 起 不良 ライフ(ハート) 健康体 絶好調 × 普通 × 発育過程 少年期 青年期 アダルト期 (60, 90, 120日) 天使期 (30日) ↑↑ぺろジェル ヒト系(二足型)健康体 へ突然変異 ↑↑→ぺんジェル ヒト系(二足型)通常体 へ突然変異しつつ成長 ちわわジェル× ケモノ系(四足型)健康体 からは直接成長できない すぴっつジェル ケモノ系(四足型)健康体 →あるまジェル ケモノ系(四足型)通常体 へ成長 × ぷちえんジェル 天使 へは成長できない ↑↑たつのこジェル ジェル系(無足型)健康体 から突然変異 ↑かめジェル↓ ケモノ系(四足型)通常体 から/へ変化 『新・原色ジェル図鑑』から引用 ケモノ系青年期の健康体。 さらに歩くと『絶好調』になる。 絶好調になるとスキップをする。 プリッツが好物。 ごきげんなときは『♪うーらら・うーちゅーの』と歌うがその後のフレーズを覚えていない。 誠実で責任感の強い人気者。
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フィーブルさん タイトル 登場ACE・ゲスト 虹ができたわけ 携帯可 小村佳々子、自由号 タイトル 登場ACE・ゲスト 突然のエリス救出作戦 開始前 携帯可 イイコ(小村佳々子) 自由号是空素子 突然のえりす救出作戦 本編 携帯可 突然のえりす救出作戦 ゲーム後 携帯可 タイトル 登場ACE・ゲスト 黄金の大地、本当の宝物 携帯可 フィーブル藩国の国民、自由号、ACE戯言屋さん フィーブル藩国へ 生活ゲームページへ
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奇跡秘宝ジアゼピン VR 闇文明 (5) 進化クリーチャー:パンドラボックス 13000 ■S・トリガー ■進化-自分のパンドラボックス1体の上に置く。 ■手札に加えられるシールドカードはすべて「S・トリガー」を得る。 ■T・ブレイカー 作者:はんむらび 5コスト進化でシールドをすべてS・トリガーにするT・ブレイカー。THEオーバースペック・・・ ただしS・トリガーは相手にも与える。 フレーバーテキスト 奇跡はいつも突然に現れ、また絶望も時に突然現れる。 評価 名前 コメント
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ルール&システム 概要(暫定)readme {■どんなゲーム? }; とある村に人食いの怪物「人狼」がやってきました。 人狼は村人になりすまして、夜な夜な人間を襲います。 村人達は最後の手段として、毎日1人ずつ怪しい者から処刑するという方法で、人狼を退治することにしました。 プレイヤーは1人1人が村の住人に扮し、人間陣営と人狼陣営に分かれて戦います。 自分にどんな役柄が回ってくるかはランダムです(希望を出すことも出来ます) 村人は1日1人ずつ人狼と疑わしい人を投票で決めて、処刑します。 また、村人の中でも限られた数人は、特殊な能力を持っています。 例えば「占い師」の「1日1人指定した相手が人間か人狼か判別出来る」といった力は、人狼を見つけ出す強力な手がかりとなるでしょう。 人狼全てを退治すれば村人の勝利です。 人狼は1日1人だけ、村人を襲撃して殺害することが出来ます(人狼が何人いても襲撃出来るのは1日1人) また、人狼同士は「ささやき」という特殊能力で、村人には聞こえない秘密の通信を行うことが出来ます。 強力な能力者である「占い師」などは、放置していては早晩追いつめられてしまいますので、「実は私が占い師だ」などのウソをついて村人を騙したり情報を攪乱したりする必要が出てくるでしょう。 人間の数が人狼の数以下になるまで騙し続けることが出来れば人狼陣営の勝利です。 {■処理順序 }; 処理順序は大まかに言って以下の通りです。 突然死判定→突然死処理→突然死優先の投票変更→委任処理→未決定項目のランダム決定 →処刑投票処理→吊り(ここまでに既に死んでいても吊る)→占い・呪殺 →村人の勝利判定→村人勝利時の妖魔生存判定 →襲撃投票→対象の生死判定(死んでいたらキャンセル)→護衛判定(対象が死んでいたらキャンセル) →襲撃成功時に対象が妖魔かどうかを判定→妖魔でなかったら死亡処理 →呪殺・襲撃での死者をリストアップ→シャッフルして「無惨な〜」の表示 →人狼の勝利判定→人狼勝利時の妖魔生存判定 「襲撃」「占い」「護衛」は原則として対象の生存に依存し、判定時点で対象が死んでいたら行動自体がキャンセルされます。 処刑のみ例外で、最多得票者が投票までに死んでいる(=突然死)の場合でも、次点が吊られるということはなく、死んだまま吊られます。 一方、投票時点で生存していないため突然死者に投票権はありません。 妖魔は自分が襲われても気付くことはありません。 人狼は襲撃に失敗しても、守護者に防がれたのか妖魔の襲撃耐性で止められたのかは分かりません。 それ以外の襲撃前に既に死んでいるケース(呪殺など)では襲撃を試みる表示自体が出なくなるため、襲撃時点で生きていたかどうかは判別可能です。 {■突然死 }; 全く発言しないまま丸1日経過してしまうと、そのプレイヤーはプレイを放棄したと見なされ、ゲームから除外されます。 その時、キャラクターは「突然死」という死因で死亡し、突然死者のロールは以下の法則に従って明かされます。 突然死したのが…… 占い師の時→霊能者に通知 霊能者の時→占い師に通知 狂人の時→人狼に通知 (聖痕者の時→霊能者に通知) 突然死は、処刑や襲撃等の通常の死因とは独立して存在し、日付が変わった直後、投票の前に処理されます。 プレイを放棄すると、一定期間新規村に参加出来ないペナルティと、カスタム村を一時的に作成出来なくなるペナルティを受けます。 短期間に連続して突然死すると、より長期間のペナルティを受けます。 霊能者は突然死した人に対しても自動的に人間か人狼かの判定が行われます。 (つまり占い師だった時は、「占い師だった」と「人間だった」が両方出ます) 突然死と吊りが同じ人を対象にしていた場合、2回(同じ結果が)表示されます。 {■投票について }; ●時間を進める 従来コミットと呼んでいた機能ですが、使わなくてもペナルティはありません。 全員がオンにして行動を決定することで、時間を前倒しにして進行することが出来ます。 実際に進行されるのは、全員がオンにした後のきりのいい時間(現在は30分単位)になります。 前倒しが発生しても、基本的に、次の日の締め切りは(前倒しせずに)普通に進行していた場合と同じ時刻です。 ただし、前倒しの結果、次の締め切りまでの時間が本来より24時間以上多くなってしまう場合は、24時間単位で切りつめられます。 ●突然死がいたらそちらに投票を変更する 突然死が出た時、そのままでは処刑・襲撃を併せて3人の死者が出てしまうことになりますが、これは状況によっては村人に不利なため、処刑対象を突然死したキャラと合わせることで、死者を2人に抑えたいという局面があります。 このオプションは、突然死が出ても死者は2人以下に抑えたいという時に、オンにすることで自動的に投票の変更が行えます。 ●委任する 対象の投票に自動的に追従します。 対象が更に他の人に委任していても連鎖的に追従しますが、解決不能な委任(無限ループしている・相手がこちらを吊ろうとしている等)が発生した場合は、ランダム投票となります。 委任したい時は「処刑する」と選択を誤らないよう気をつけて下さい。 ●記名投票・無記名投票 下の村オプションを参照して下さい。 {■村オプション }; 募集開始時点で村についている各種オプションです。 ●48時間村 「1日」の進行が48時間単位で行われる村です。 スケジュール的に24時間村が厳しい、という人はこちらでプレイして下さい。 ●記名投票・無記名投票 記名投票の村では、誰が誰に投票したか投票の度に公開されます。 無記名投票では、誰が何票得たかだけが公開されます。 投票COなどの作戦が無記名投票では出来ない、など若干ゲームバランスが異なります。 ●カスタム村 村名や更新時刻などをプレイヤーが設定して作成した村です。 パスワード付き村や72時間村など、システム側で用意される村では使われないオプションを利用することも出来ます。 乱立防止のため、カスタム村を作成出来るのは、ある程度の回数プレイした人に限られます。 ●パスワード付き村 カスタム村のみで使用可能なオプションです。 パスワードを付けて参加者を制限することが出来ます。 ●キャラクターテーブル カスタム村のみで使用可能なオプションです。 選択可能なキャラ群を変更することが出来ます。 現在のデフォルトになっているキャラ以外に、α2.5以前に暫定的に使用されていたキャラが使用可能です。 ●編成 能力者の割り当て法則です。 標準編成以外に、実験的な編成が選択出来ます。 {■発言あれこれ }; 発言に関する各種機能です。 ●保留と撤回 発言を送信してから、発言が実際に他のプレイヤーが見られる状態になるまで、若干の保留時間があります。 発言が保留中であれば、発言をミスした場合でも、発言者はその発言を撤回することが可能です。 ただし、発言を撤回しても発言ptは戻ってきません。 人狼の場合は発言ミスが致命的になる可能性が高いため、保留中であれば他の人狼でも発言を撤回することが出来るようになっています。 ●アンカー 発言中で「 5」のように「 」+「発言番号」と入力することで、指定された発言番号へのリンクを生成することが出来ます。 また、「 1 7」のように、「 」+「日付」+「 」+「発言番号」と入力することで、他の日の発言へのリンクを生成することも可能です。 人狼は「ささやき」の中で、「 *7」とか「 *2 4」のように の後に「*」を付けたリンクを作ることも出来ます。 これは「ささやき」へのリンクとなります。 ミス防止のため、通常発言では「 *」のリンクは(人狼かどうかを問わず)使用出来ません。 ●等幅オプション 1発言分のメッセージを等幅フォントで表示します。 ■メモ(スクラッチパッド) 1人1枚、メモを貼り付けておける掲示板というか伝言板というか、とにかく板っぽいものです。 貼り替えるたびにアクションを1回消費します。 ログに流されると困るような案件(吊り・占い希望など)は、ここに貼っておけば一望出来て見やすい……んじゃないかなぁ。 スクラッチパッドは毎日新しいものが用意される(古いものはそのまま保存される)ので、前日に誰がどんな占い希望を出していたか見たい時などにも使える……はずです。 {■村人口と能力者の数 }; 2日目の食われデコイを数に入れていないので、うちの15人=人狼BBSの16人、です ●標準編成 α3と違い、妖魔無しが標準になりました。つまり、人狼BBSと同じです。 ・人狼 最低1人、7人で2人、14人で3人、23人で4人 ・占い師 常に1人 ・霊能者 8人で1人 ・狂人 9人で1人 ・守護者 10人で1人 ・結社員 15人で2人 ●妖魔有り 標準編成に妖魔を追加したものです。α3までの標準。 ・人狼 最低1人、7人で2人、14人で3人、23人で4人 ・占い師 常に1人 ・霊能者 8人で1人 ・狂人 9人で1人 ・守護者 10人で1人 ・結社員 15人で2人 ・妖魔 15人で1人 ●試験壱型 ●試験弐型 荒らし対策(廃村機能とブラックリスト機能) {■参加者投票による廃村について }; 荒らしが発生した、ゲームが成り立たないようなバグが発生した、等の理由でプレイを中断しやり直したい時に使用する機能です。 トップページ一番下の廃村フォームから利用し、その村に参加している人の2/3以上の賛成で廃村となります。 廃村機能は投了に使うものではありませんので、「ささやきが誤爆した」等の理由で使用しないようにして下さい。 ・廃村処理が行われるのは賛成が揃った後のきりのいい時間です(「時間を進める」と同じ) ・廃村処理が行われると強制的にエピローグに突入します。 ・勝敗は「無し」で、戦績には記録されません。前回プレイにとしては記録されます。 ・廃村による終了ではカスタム村作成ポイントは増えません。 ・カスタム村を廃村にした場合、作成ポイントは村作成者に返却されます。 また、廃村時はエピローグ突入時点で次のカスタム村を作成出来ます(通常はアーカイブ送りになるまで作成出来ない) {■ブラックリスト機能 }; どうしても特定の人とプレイすることを避けたい場合、ブラックリストを使って拒絶することが可能です。 ただし、この機能は個人的に気に入らない人を排斥するための機能ではありません。 ブラックリストは以下のように動作します。 (1)カスタム村の場合、村作成者のブラックリストにマッチする人は、参加がブロックされます。 つまり、カスタム村作成者は、自分の作った村に参加させたくない人を単独で決定出来ます。 (2)ブラックリストにマッチする人が既に村にいる場合、参加しようとするとブロックされます。 誰が該当したせいでブロックされたかまでは表示されません。 (3)ブラックリストにマッチする人が後から入ってきた場合、自分が村を抜けます。 例えば、AさんがBさんをブラックリストに登録している場合、Aさんが参加している村に後からBさんが参加しようとすると、Bさんが参加を受理されAさんは自動的に村から出ます。 (4)参加者の半分以上に拒否されている人が参加しようとした場合、(作成者の拒否と同じく)参加がブロックされます。 注意事項 ・(3)に該当するが(4)に該当するほどではない、というような人を無闇にブラックリストに入れると、自分自身が参加出来ない村だらけになります。 「こいつとだけは何が何でも一緒にプレイしたくない」という対象以外は入れないようにして下さい。 ・拒否はID単位ですので、荒らしが新しいIDを作ることに対して無力です。 荒らしが新IDを取るまでの短期的な解決法、程度に考えておいて下さい。 {■荒らしが出た時の対処 }; 廃村→エピローグで荒らしのIDチェック→ブラックリスト送り→カスタム村作り直し (大まかな)人狼BBSとの違い ■IDを取るのにメールアドレスがいります 一応荒らし防止のために暫定的に導入しました。 今のところフリーメールなどはチェックしていませんが、荒れるようなら制限掛けます。 荒れたのでフリーメールで新規IDは取れなくしました。 ■人数の数え方が違います 人狼BBSで言うところのゲルト様に相当するキャラが数えられていないため、ここの人数+1=人狼BBSでの人数、に相当します。 ■役職の呼び名が一部違います 狩人→守護者 共有者→結社員 (妖狐→妖魔) ■更新の前倒し 生存者全員の同意によって更新を前倒し出来ます ■発言がポイント制です 発言は、発言の長さに応じてポイントが消費する形で行います。 ポイントが尽きるとその日は発言出来なくなり、日付が変わる時に再チャージされます。 ■アクションが使えます 発言以外に「アクション」という短いト書きを作ることが出来ます。 発言とは別カウントですので、ちょっとしたRPなどに使えます。 ■発言をメールで受け取ることが出来ます 基本的には携帯電話で受け取ることを想定しています。 ■人狼の発言を、他の人狼が削除出来ます 仲間の誤爆に気付いた時に、他の人狼が止めることが出来ます。 ■定員に達した時点でプロローグが終了します 人狼BBSの「開始待ち」に当たる時間は1日目に追加する形で編入されます。 ■カスタムな村が作れます プレイヤーがレギュレーションを決めた村を作ることが出来ます。 パスワードを掛けたプライベートな村を作ることも出来ます。 ■1回の更新が48時間ごとに行われる村があります(Optional) 基本的に24時間更新ですが、忙しい人のために48時間単位で進行する村を用意してあります。 ■第三勢力「妖魔」が登場します(Optional) 15人以上で、第三勢力の「妖魔」が登場します。 デフォルトでは登場しません ■無記名投票です(Optional) 誰が誰に投票したかの詳細が公開されず、誰が何票入れられたかだけが公開されます。 記名投票の村もあります。 ■突然死の処理が違います 突然死したのが占い師・霊能者・狂人だった時は、占い師なら霊能者に、霊能者なら占い師に、狂人なら人狼に、それぞれ通知が行われます。 実験的な仕様なので、意見があったら掲示板の方へお願いします。 ■投票に幾つかのオプションがあります ・突然死者を優先的に吊る オンにしておくと、突然死が出た時に自動的に突然死者に投票を変更出来ます。 突然死するかどうか更新ギリギリまで待つ必要がありません。 ・委任する 他のプレイヤーの投票に自動的に追従出来ます。 更新時間の関係で最後の詰めに参加出来ない人は、他の人に委任しておくことで投票に参加出来ます。 ■RSS未対応です 今のところ対応予定もないです。すいません。 メール配信があればいらないかなと思うんですが。 ■それなりに軽い 自宅鯖なのでCPUは割と遊んでます。その分安定度が保証出来ませんが……。 mod_deflate(mod_gzip)を使っているので通信負荷はだいぶ軽いです。 その代わり、ビルトインのツール類が全部DHTMLのため、クライアント側のCPU負荷は割と高めです。 ■ビルトインで周辺ツールが付いてる 発言カウント・発言フィルタ・携帯用インターフェース、は外部ツールなしで使えます。 まあ外部ツールなんて無いんですが。 ■その他 他にも細かい仕様の違いはありますが、まあ大きくは違いません。 ■互換性 カスタム村で、15人村・24時間更新・標準編成・記名投票、で村を作れば概ね人狼BBSと同じ仕様の村になります。 携帯とメール {■対応する携帯 }; 業者ごとどころか、機種ごとに挙動が違ったり色々と問題が多いですので、どの機種に対応しているとかいうのは割と運な部分があります。 基本的にはimodeを想定したHTML出力を行っていますが、確認に使っているリファレンス環境はAUの3G端末です。 携帯はあくまで補助的なツールであると割り切っておいて下さい(突然自分の機種が対応しなくなる可能性があります) ・AU(KDDI) Ezweb初期機(WAP1.0/HDML機 2001年12月以前発売のモデル)には対応していません。 WAP2.0/XHTML-Basic対応機(2001年12月以降のモデル)はimode上位互換ですので、基本的に使用可能です。 というか、管理者の持っている携帯がこの辺の世代ですので、一番マシな対応が期待出来ます。 ・NTT DoCoMo 仕様的にはimode初期の機種から、基本的に対応していると思います。 古い機種だと1ページの容量制限が厳しいかもしれませんが、5k以上くらいあるのが望ましいです。 ・Vodafone 全く知りません。 古い機種はimode互換ということになっていたようですがバグが多すぎるため挙動が全く把握出来ておらず対応外です。 最近のはAUと同じくWAP2.0のようなので多分使えます。3G以降からWAP2.0らしいのですが、いつ頃切り替わったのか知りません。 ・ツーカー 現在出ている機種はAUのEzweb初期型(WAP1.0/HDML機)と同じようですので、対応外です。 ・その他のブラウザ(フルブラウザなど) 基本的にPCと同じ仕様であればフルブラウザも使えるはずですが、逆引き出来ないとかブラウザ以前の問題を抱えている場合は蹴られます。 {■携帯電話用インターフェースに関するTips }; 1.初回アクセス時に1ページに表示するログの量を設定出来ますが、ログ表示部分のみのサイズなので、端末の制限ギリギリではなく少し余裕を持たせて下さい(できれば2kほど) 2.発言フィルタは使用出来ませんが、赤ログを隠して村人のつもりで見たい時は、一旦ログイン直後のページに戻り「他の村を見る」からゲスト(参加者以外)向けログを表示させれば通常発言のみ表示出来ます。 3.アクセスキーが使えます(機種によるかも) 1 2(ページの先頭) 3 4(前のページ) 5(最新のページ) 6(次のページ) 7 8(ページの最後) 9 * 0(メモを見る) # {■メールに関するTips }; メール配送は基本的に携帯電話を想定して実装されています。 1.配送方式 「発言がある度に送る」は発言1つにつき1通ずつ送られてきます。 状況をリアルタイムに把握するには向きますが、多分パケット代はやや多めに掛かります。 「20分ごと」「1時間ごと」は時間が来るまでメールをプールし、まとめて配送します。 パケットに比較的無駄が少なく、可読性もマシなため、リアルタイムで読む必要が無ければこちらの方が無難です。 2.配送時間 外出している時間帯などメールで送って欲しい時間帯のみオンにし、睡眠時間などに無駄に配送されるのを抑制出来ます。 3.ゲスト配信 自分が参加している村以外をウォッチしたい時に使います。 {■Proxy規制について }; アクセス元をなりすまして荒らす行為が後を絶たないため、荒らしの踏み台になっている可能性の高いホストからのアクセスを禁止しています。 禁止対象となるのは (1)外部から踏み台として利用可能なことが確認出来たProxy (2)逆引き出来ないホスト(日本国内のまともなプロバイダならほぼ確実に逆引き可能) です。 Proxy規制に関するメッセージは以下のようなものがあります。 (1)アクセス保留、Proxyの疑い Proxyの可能性が疑われるホストからのアクセスを一旦保留し、裏で調査します。 数分〜30分で調査結果が出て問題無ければアクセスは解放されます。 妙な場所からアクセスしようとしていたり、よほど後ろめたい設定をしていない限りは、解放されると思って大丈夫です。 (2)アクセス拒否、Proxyからのアクセスです 外部から利用可能なProxyと確認されたホストからのアクセスです。諦めて下さい。 諦めずにアクセスを試みても無理ですし、しつこいと裏口を探している荒らしと見なして問答無用でID停止にする可能性があります。 (3)逆引き出来ません 逆引き出来ないホストです。 設定に不備があるか、何か後ろめたい素性のホストです。 正常に設定されない限りはこのホストからもアクセス出来ませんので、諦めて下さい。 しつこいとやはりID停止の対象となります。
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よこやま きよし エイコムやシーピーブレインなどに所属していたゲーム音楽作曲家。80年代後半から90年代前半の間まで活動していた。 最初はUPLで活動していたようで、UPLのゲームデザイナー、藤沢勉氏と共に『XXミッション』のサウンドを制作している。 エイコムに所属してからは主にジャレコやビック東海発売のアーケード作品やファミコン作品を手掛ける。 アーケードでは『ザ・ロードオブキング』や『破兆』、ファミコンでは『燃えろ!!ジュニアバスケット』や『突然!マッチョマン』を担当した。 特に同じくエイコム所属の安藤童太氏と共作した『突然!マッチョマン』のBGMの評価は高い。 1990年にエイコムはサミーの子会社になり日本エイコムと社名を変更。横山氏も『ガンデック』などのサミー発売のゲームを手掛けている。 1991年頃にエイコムの元スタッフが設立したシーピーブレインへ移籍。『64番街』や『ビッグストライカー』といった再びジャレコ発売のゲームを担当していった。 ちなみに未稼働に終わった伝説のカルトシューティングゲーム『キメラビースト』も横山氏による作曲である。 作曲作品の一例 UPL時代XXミッション (藤沢勉と共作) エイコム時代燃えろ!!ジュニアバスケット Two On Two 突然!マッチョマン (安藤童太と共作) 破兆 USAプロバスケットボール ザ・ロードオブキング レーシングヒーロー (橋本彦士と共作) まじかるキッズ どろぴ~ エアーバイク コップ (橋本彦士と共作) ガンデック シーピーブレイン時代ファンタズム 64番街 ビッグストライカー キメラビースト※未稼働ソフト
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サタスペ武器作成ルール サタスペ武器作成は、以下の流れにしたがって処理される。 1.部品の入手 2.作成判定 部品の入手 サタスペ武器を作成するためには、まず部品を集める必要がある。部品には「ベース」と「アクセサリ」の2種類がある。最低でも、ベース1個とアクセサリ1個があれば、サタスペ武器の作成判定を行うことができる。 部品の入手は、計画的行動として扱う。部品の入手を行うキャラクターは、【犯罪】/9の判定を行う。成功すると、その成功度と同じ回数だけ、「ベース部品表」か「アクセサリ部品表」を振り、その結果に対応した部品を獲得できる。 【通常装備】として持ち運ぶ場合、「ベース」は通常のアイテムとして、「アクセサリ」は「ミニ」の特殊機能がついているアイテムとして扱う。 作成判定 必要な部品が揃ったら、作成判定を行う。作成判定は、計画的行動として扱う。作成判定を行うキャラクターは、自分の持っている部品の中からベース1個と、好きな数だけアクセサリを選ぶ。選んだアクセサリの数が、その武器のサタスペ度となる。ベースとアクセサリを選び終わったら、【教養】で判定を行う。この時、判定の難易度は、作成判定を行う場所の状況によって変化する。 判定の結果、その武器のサタスペ度以上の成功度になったら、武器は完成する。判定の成否にかかわらず、使用したベースとアクセサリは消費される。 武器が完成したら、その名前を自由に決定すること。武器の性能は、選んだベースの「性能」に、選んだアクセサリの「追加機能」をすべて加えたデータとなる。また、この武器を使って命中判定を行う場合、その武器のサタスペ度だけファンブル率が上昇する。 以下が、サタスペ武器作成判定難易度となる。 設備がほとんどない・・・難易度13 《工具一式》を持っている・・・難易度11 《工房》または《工場》の施設がある場所で作成する・・・難易度9 《兵器工房》の施設がある場所で作成する・・・難易度7 耐久度 耐久度は、サタスペ武器作成ルールを使って作成した武器にのみつく特殊機能である。耐久度を持つ武器を使っている場合、その武器の命中判定を行ってファンブルした場合、耐久度の後ろの数を1つ減らす。耐久度が0になると、その武器は破壊される。 趣味的武器拡張ルール 突然変異 《趣味的武器》は使い込んでいくうちに、特殊な力が宿る可能性が存在する。こうした現象を趣味的武器の突然変異という 趣味ポイント PCが自分の装備している《趣味的武器》を使って攻撃を行い、相手にダメージを1点以上与えることに成功すると、その《趣味的武器》は1点の「趣味ポイント」を獲得する。この時、相手の【肉体点】を0にしていれば、さらに1点、また目標が、その《趣味的武器》と同じ【趣味】を持っていれば、更に1点追加で「趣味ポイント」を獲得できる。獲得した「趣味ポイント」はその武器の名前の横に書き込んで管理すること。 趣味ポイントが10点以上になったら、その《趣味的武器》に突然変異が訪れる。「突然変異表」を振り、その《趣味的武器》に起こった変化を決定する。突然変異が起こった結果、まだそのアイテムが《趣味的武器》として使える場合、蓄積した「趣味ポイント」は0となる。突然変異は、「趣味ポイント」が10点になるたびに発生する。 飲食拡張ルール 食べ過ぎ 《食事》、もしくは《食事》と同じ効果を持つアイテム(《お酒》など)を1ターンに2個以上使用した場合、食べ過ぎが発生する。食べ過ぎたキャラクターは、次のターンに行うあらゆる判定の難易度が1点上昇する。 バッドトリップ 麻薬タイプのアイテムを使用している時、その効果が完全に切れる前に、新たな麻薬タイプのアイテムを使用すると、判定の必要なく必ずバッドトリップが発生する。バッドトリップ表を振り、その効果を適用すること 常習 1回のセッション中に、中毒の特殊機能を持つアイテムを2回以上使用した場合、アフタープレイの「中毒判定」の時、総使用回数-1の値だけ、その難易度が上昇する
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ミュータント Mutant この突然変異した、目のない、厚く鱗の生えたオークは1本の腕で粗雑な棍棒を持っているが、彼女の他の腕は衰えて役に立たない。 ミュータントのオーク/Mutant Orc CR7 XP 3,200 ミュータントのオーク、7レベル・バーバリアン 混沌にして悪/中型サイズの異形(オークの変性種) イニシアチブ +1;感覚 非視覚的感知30フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 16、接触9、立ちすくみ15(+3外皮、-2激怒、+1【敏】、+4鎧) HP 100(7d12+49);高速治癒5 頑健 +11、反応 +3、意志 +4 防御能力 凶暴性、直感回避強化、罠感知+2;ダメージ減少 1/―;完全耐性 凝視攻撃、視覚効果、および視覚に基づく攻撃 攻撃 移動速度 40フィート 近接 高品質のクラブ=+18/+13(1d6+13) 特殊攻撃 激怒(20ラウンド/日)、激怒パワー(力任せの一打+2、迅速なる反応、鋭敏嗅覚) 戦術 基本データ 激怒していないとき、このバーバリアンの能力はAC 18、接触11、立ちすくみ17;hp 86;頑健 +9、意志 +2;近接 高品質のクラブ=+16/+11(1d6+10);【筋】24、【耐】 18;CMB +14;CMD 25;技能 〈登攀〉+17、〈水泳〉+17。 一般データ 【筋】28、【敏】12、【耐】22、【知】6、【判】11、【魅】4 基本攻撃 +7;CMB +16;CMD 25 特技 《強打》、《追加HP》、《薙ぎ払い》、《武器熟練:噛みつき》、《無視界戦闘》 技能 〈軽業〉+11(跳躍では+15)、〈水泳〉+19、〈登攀〉+19;種族修正 +4跳躍での〈軽業〉 言語 オーク語、共通語 その他の特殊能力 突然変異(装甲、反響定位、高速治癒)、畸形(盲目、使えない腕)、高速移動、武器精通 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、一団(3~8)、または部族(9~30) 宝物 NPCの装備品(ポーション・オヴ・ブルズ・ストレンクス、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ×2、錬金術師の火×4、+1スタデッド・レザー、高品質のクラブ、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1、その他の装備品) 放射線あるいは奇怪な魔法の領域への長期の露出がクリーチャーの死で終わらないとき、それはクリーチャー自身をねじ曲がったバージョンへと突然変異させるかもしれない。これらの突然変異のいくつかは有利であるが、他の突然変異は疑いなく障害である。ミュータントたちは、時に団結して緩く連携した虐殺者たちのうろつく徒党を結成し、食料、避難所、彼らの分裂した心に動機づけするものなどを探して土地を移動する。 ミュータントの作成 Creating a Mutant 「ミュータント」は実体があり生きているクリーチャーに付与できる後天性テンプレートである。ミュータントは基本クリーチャーの性能と特殊能力全てを、ここに記載がない限り使用する。 脅威度:基本クリーチャーのCRに+1。 種別:クリーチャー種別は異形(変性種)に変更される。ヒット・ダイス、基本攻撃ボーナス、セーヴは再計算しない。 攻撃:ミュータントは基本クリーチャーの全ての肉体武器、人工的武器による攻撃、武器と鎧の習熟を保持する。 特殊能力:ミュータントは基本クリーチャーの変則的能力と超常能力を保持する。 能力値:ミュータントは選択した2つの能力値に+4のボーナスを得て、選択した2つの能力値に-2のペナルティを受ける。 技能:ミュータントはクラス技能として、〈登攀〉、〈威圧〉、〈知識:いずれか1つ〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈水泳〉を得る。 畸形/deformity:各々のミュータントは以下のうち畸形の1つを持つ。突然変異で詳述されるように、突然変異を得るには2つ目の畸形が必要となる。その畸形がミュータントにとって不利でない場合、その畸形を取ることはできない。 盲目(変則)/Blind:ミュータントは見ることができず、通常の視界、暗視、夜目以外の視覚による手段を得ない限り、盲目状態を得る。この盲目状態は魔法的に取り除くことはできない。 聴覚喪失(変則)/Deaf:ミュータントは聞くことができず、聴覚喪失状態を得る。この聴覚喪失状態は魔法的に取り除くことはできない。 脆い(変則)/Fragile:ミュータントが頑健セーヴに失敗すると、1ラウンドの間よろめき状態となる。 砕けた心(変則)/Fractured Mind:ミュータントが意志セーヴに失敗すると、1ラウンドの間混乱状態となる。 足萎え(変則)/Lame:ミュータントの成長不全の脚は基本移動速度を10フィート減少させる。ミュータントの基本移動速度が既に20フィート以下であるならば、この畸形をとることはできない。 光による盲目化(変則)/Light Blindness:ミュータントは光による盲目化の特殊能力を持つ。この畸形は盲目の畸形と同時に取ることはできない。 精神を持たない(変則)/Mindless:ミュータントは精神を持たないの特性を得る。精神を持たないミュータントは、【知力】を持たず、全ての特技と技能を失い、[精神作用]効果に対する完全耐性を持つ。クラス・レベルによるミュータントはクラス・レベルからのヒット・ポイント、基本攻撃ボーナス、基本セーヴを保持するが、全ての武器と鎧の習熟と他のクラス能力を失う。GMの判断でこの畸形によってミュータントは特定の特殊能力を取る資格があるとは見做されなくなる。 不格好(変則)/Misshapen:人型生物のミュータントのみ。ミュータントは人型生物のために作られた(魔法の鎧を含む)鎧を着ることができない。ミュータントに合う鎧は2倍のコストを必要とする。 劣った能力(変則)/Poor Ability:ミュータントは、テンプレートで適用される通常の能力値のペナルティに加え、1つの能力値に-4のペナルティを受ける。 痙攣(変則)/Spasms:ミュータントが反応セーヴに失敗すると、1ラウンドの間、機会攻撃と割り込みアクションを行えず、AC、遠隔攻撃ロール、《武器の妙技》を使用した攻撃ロール、能力判定と技能判定【敏捷力】ボーナスを失う。 使えない腕(変則)/Useless Arm:ミュータントの腕の1本は奇形で役に立たない。 脆弱性(変則)/Vulnerability:ミュータントは1種のエネルギー種別に脆弱性を持つ。基本クリーチャーがそのエネルギー種別に対する生来の抵抗もしくは完全耐性を持つならば、それらの能力を失う。 突然変異/Mutations:このテンプレートを得るとき、ミュータントは以下の有益な突然変異の1つを得、4ヒット・ダイス毎に追加の突然変異を加える。追加の畸形を取ることによってミュータントは更なる突然変異を加えることができる。最初の追加の畸形のみこの利益を提供する。このテンプレートを得た後更なるヒット・ダイスを得たミュータントは追加の突然変異を得ない。 装甲(変則)/Armored:ミュータントのACへの外皮ボーナスは2増加する。この能力は複数回とることができる。 団栗眼(変則)/Bulbous Eyes:ミュータントは60フィートの有効距離の暗視と夜目を持つ。 手速(変則)/Celerity:即行アクションとして、ミュータントは1ラウンドの間ヘイストの利益を得る。この能力は1d4ラウンドに1回使用することができる。ミュータントはイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。 反響定位(変則)/Echolocation:ミュータントは30フィートの非視覚的感知を持ち、ボーナス特技として《無視界戦闘》を得る。 追加腕(変則)/Extra Arm:ミュータントは追加の腕を持ち、合計で2本以上の腕を持つならばボーナス特技として《多刀流》を得る。この能力は複数回とることができ、各回で腕を加える。 高速治癒(変則)/Fast Healing:ミュータントは高速治癒5を得る。 野生(変則)/Feral:ミュータントは噛みつき攻撃を得て、各腕か前脚につき1回の爪攻撃を得る。これらの肉体武器はミュータントのサイズに基づくダメージを与える。すでにこれらの攻撃を持っているならば、これらのダメージは1段階サイズ・カテゴリーを大きくする。 エラ呼吸(変則)/Gills:ミュータントは水棲の副種別、水陸両生の能力、基本移動速度に等しい水泳移動速度を持つ。 移動速度増加(変則)/Increased Speed:ミュータントの移動速度の1つを10フィート増加する。この突然変異を複数回とる場合、各回異なる移動速度に適用する。 跳躍(変則)/Leaping:ミュータントはクラス技能として〈軽業〉を得、跳躍のための〈軽業〉判定に+10のボーナスを得る。ミュータントは跳躍の時常に助走をしているものとして扱う。 精神鎧(超常)/Mental Armor:意識のある間、ミュータントは防護域を生み出す(メイジ・アーマーとして)。精神鎧が取り除かれるならば、ミュータントは即行アクションとして回復させることができる。 激怒(変則)/Rage:ミュータントはバーバリアンの激怒のクラス特徴に従って、熱狂的な激怒に入る能力を得る。ミュータントはバーバリアン・レベルとしてそのヒット・ダイスを使う。バーバリアンのレベルがあるならば、1日の激怒のラウンド数を決定するために種族ヒット・ダイスをバーバリアン・レベルに加える。 エネルギーに対する抵抗(変則)/Resistance:ミュータントは1つのエネルギー種別に対する抵抗10がある。この特殊能力は複数回選択でき、同じか異なる種別を選択できる。2回1つのエネルギー種別を選択すると抵抗20を得る;3回同じエネルギー種別を取ることは完全耐性を提供する。 丈夫(変則)/Rugged:ミュータントはダメージ減少5/―を持つ。 封じられた精神(変則)/Sealed Mind:ミュータントは[精神作用]効果に完全耐性を持つ。 叩きつけ(変則)/Slam:ミュータントは各腕か前脚につき叩きつけ攻撃を得る。これらの攻撃はミュータントのサイズに基づくダメージを与える。ミュータントがすでに叩きつけ攻撃を持っているならば、叩きつけのダメージは1段階サイズ・カテゴリーを大きくする。 擬似呪文能力(擬呪)/Spell-Like Ability:ミュータントは以下の擬似呪文能力の1つを持つ。特に明記されていない限り回数無制限に使用できる:サジェスチョン、シャウト、ショッキング・グラスプ、スリープ、チャーム・パースン、チャーム・モンスター、チル・メタル、ディープ・スランバー、ディメンジョン・ドア(3回/日)、テレキネシス、ドミネイト・パースン(新しいクリーチャーを支配することは前のクリーチャーを解放する)、ヒート・メタル、ミラー・イメージ、モディファイ・メモリー、レイジ。ミュータントの術者レベルはそのヒット・ダイスに等しい。ミュータントは自身のヒット・ダイスの半分を超えることのないレベルを持つ呪文のみを選択できる。この能力は複数回とることができ、各回異なる呪文を選択する。 悪臭(変則)/Stench:ミュータントは1分の持続時間を持つ悪臭の能力を持つ。 テレパシー(超常、擬呪):ミュータントは超常能力として100フィートの有効距離を持つテレパシーと、擬似呪文能力として回数無制限に使用できるディテクト・ソウツをもつ。 翼(変則)/Wings:ミュータントは翼を発達させ、標準的な機動性で40フィートの飛行移動速度を得る。