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通り名を変える ショップで入手した通り名の設定が出来ます色々な単語を組み合わせて自分オリジナルの通り名を作ってみましょう VIP版(BOOTHというサイトから購入できるシースーロワイヤルの有料版)では最大30文字まで通り名の表示ができます ※web版、googleplay版、BOOTH無料版では最大15文字まで通り名が表示されます
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シナリオ攻略 第20話 『運命を変える力』 勝利条件 敗北条件 初期配置・増援 初期 初期味方 初期敵 初期第3軍 (増援条件) 味方増援 敵増援 第3軍増援 敵データ 初期 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 初期第3軍 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 敵増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 第3軍増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 イベント・敵撤退情報等 取得アイテム アイテム名 入手場所 攻略アドバイス 戦闘前会話 敵ユニット名:味方ユニット名 隣接シナリオ 第19話 『召喚術の夜』 第21話 『セガサターン、シロ!』
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行列の形を変える reshape 行列の形を変えるのは面倒. matlabで図を描くために一列のデータがほしいときとかに有効. [PR] メールフォーム
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+ 天候を変えるわざ 天候を変えるわざ 天候を変える技リスト。 特性「てんきや」のポケモンは天候に応じてタイプが変化する。 特性「エアロック」「ノーてんき」のポケモンが場にいる時、全ての天候の影響がなくなる。 持ち物が各種いわ(*1)のポケモンが使用した場合、継続ターン数が5ターンから8ターンに伸びる。 技ウェザーボールは天候に応じてタイプが変わり、その場合に威力が2倍になる。 技あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりは天候によって回復量が変化する。 灰色背景はSV使用不可技(習得者不在は除く)。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 あまごい みず 変化 - 5 全体の場 天候をあめ状態にする あられ こおり 変化 - 10 全体の場 天候をあられ状態にする さむいギャグ こおり 変化 - 10 全体の場 天候をゆき状態にする自身は交代する すなあらし いわ 変化 - 10 全体の場 天候をすなあらし状態にする ダイアイス こおり 不定 不定 必中 不定 1体 天候をあられ状態にする ダイストリーム みず 不定 不定 必中 不定 1体 天候をあめ状態にする ダイバーン ほのお 不定 不定 必中 不定 1体 天候をはれ状態にする ダイロック いわ 不定 不定 必中 不定 1体 天候をすなあらし状態にする にほんばれ ほのお 変化 - 5 全体の場 天候をはれ状態にする ゆきげしき こおり 変化 - 10 全体の場 天候をゆき状態にする
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ステージ情報によってマスの色を変える 大改造はいります。今はまだ実装しませんが、ステージ情報というものは現在進行形でプレイしているステージの情報とメモリに保存されているステージ情報というものがあります。前者はプレイしているのでプレイヤーが移動することでどんどん内部の値が書き換えられます。後者はロードされるだけで書き換えられることはありません。書き換えられてしまったらプレイするたびにステージが別のものになってしまいます。この違いは重要ですのでよく覚えておきましょう。 今回はプレイ中のステージ情報をグローバル指定したマス構造体配列に格納し、その配列の値を書き換えていくものとします。ステージ情報をロードするのはゲームを始めるとき、すなわちタイトルからゲームに移動するときとします。 main.hにLoadStage関数のプロトタイプ宣言を追加、Bord構造体配列の外部宣言を追加 struct.hにBord構造体の定義を追加 game.cppにBord構造体配列の本体の宣言を追加、Game関数のマスの描画の仕方を変更、LoadStage関数の定義を追加 title.cppにLoadStage関数を呼び出すように追加 main.h ... #include"struct.h"// 構造体定義のヘッダーを読み込む extern SPlayer Player;// プレイヤー構造体 extern SBord Bord[8][8];// マス構造体配列 void MovePlayer();// プレイヤーを移動する void InitPlayer();// プレイヤーを初期化する void LoadStage();// ステージ情報を読み込む*struct.h struct.h struct SPlayer{ int x,y; }; struct SBord{ int Kind; }; game.cpp ... SPlayer Player;// プレイヤー構造体の本体 SBord Bord[8][8];// マス構造体配列の本体 // ゲームの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Game(){ for(int y=0 ; y 8 ; y++){ for(int x=0 ; x 8 ; x++){ DrawGraph(x*32+50,y*32+100,BordGraphic[ Bord[y][x].Kind ],FALSE); } } ... } ... void MovePlayer(){...} ... void InitPlayer(){...} ... // ステージ情報をロードする void LoadStage(){ int Stage1[8][8] = { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,1,0,2,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,1,0,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1}, }; for(int y=0 ; y 8 ; y++){ for(int x=0 ; x 8 ; x++){ Bord[y][x].Kind = Stage1[y][x]; } } } title.cpp ... void Title(){ ... if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 ){// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 1; InitPlayer();// プレイヤーの初期化をする LoadStage();// ステージ情報を読み込む } ... これでマスの色が変えられるようになりました。
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アイテム名などを変える 今回はアイテム名や名前を色付けにしたり補足をつけることが出来たり。。。。まあそんな感じのことをやっていきます。 アイテム名を変える 鉄床で名前を変えたアイテムのNBTtagはこうなります。 (岩盤の名前を「a」にした時)(赤字は種類)(緑字は意味) Count 1(byte)(アイテムの数) Slot 5(*)(只今調べ中) Damage 0(*)(アイテムIDの数字 数字の後ろの数字の部分) id 7(*)(アイテムID) - tag 2entries(Compound) - RepairCost 2(int)(只今調べ中) --display 1entry(Compound) ---Name a(string)(カスタムアイテムの名前) こんなかんじです。多少違うかもしれませんが気にしないで下さい。 では最後のNameに注目!このNameがアイテム名なんです。そのまんまw はい。ではこのNameという項目を「w」や「s」などに変えるとアイテム名も変わります。 アイテムに補足をつける では今回はアイテムに補足をつけていきたいと思います。ではまずINVEditを使って、つけてみました。これでつけるのはかんたんですがNBTtagを使うので、コレで行きたいと思います。先ほどの岩盤に補足をつけてみましょう。 Count 1(byte)(アイテムの数) Slot 5(*)(只今調べ中) Damage 0(*)(アイテムIDの数字 数字の後ろの数字の部分) id 7(*)(アイテムID) - tag 2entries(Compound) - RepairCost 2(int)(只今調べ中) --display 1entry(Compound) ---Name a(string)(カスタムアイテムの名前) ---Lore 1entry(list) ----ふははははははは(string) こうすることで、アイテム名の下にピンク色の文字で斜体が付けられ、表示されます。どうですか?ふふふ。ちなみにこうするとマウスをかざした時下のような感じになります。 a ふははははははは と表示されます。 2行にする場合はまた、ふはははははのしたにstringを追加することで何行にすることも出来ます。 色を変えたり、太字にしたい場合は下を参照。 編集中
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管理者は部下を変えようとするよりも、環境や雰囲気を変える方が先。
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今日を変えるために とても短い曲だがMOONLIGHTらしい詩で飾られている。 作詞 飯田賢治 作曲 志田愛子 編曲 金子俊之 何ができるの? 生まれてきた生命(いのち)を大切にするためには… 信じることしかできない それすらできない 今日を変えるために やって来た事を 振り返ろう 何を無くしても もう できないと思ったことでも できるかもしれないんだ 信じることができるか 何を当てにするか 明日を変えるためには 何をすべきか 考えよう You do not know all of me OK, it is world curtain raising
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流れを変える一打 説明 次の打者の出塁率を上げるお手本となる打法!次の打者の出塁確率が○アップ! 発動条件 打席に立つ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《真実を変える力》 No.1118 Command <第十二弾> NODE(5)/COST(2) 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 【相手ターン制限】 ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕の手札のコマンドカード、及びプレイされたコマンドカードのテキストは以下に変更される。 「〔あなた〕は(2)支払う。その後、手札を1枚を破棄する。」 「見出しと写真をざっとなめて、それでこの世の全てを知った気になっている人間が記事の内容を眺めこそすれ、本質を理解する暇など有る訳もない」 (PR.119:「本当に興味を惹く事件は、写真と見出しだけでほぼ9割の人は満足するのが現実よ!」) Illustration:きゃっとべる(PR.119:君と子音) コメント 強烈なアンチコマンドカード効果を持つコマンドカード。 報道が、真実を歪める。 相手ターン限定ではあるものの、使用したターンの相手プレイヤーのコマンドカードのテキストを完全に書き換えてしまえる。書き換え後のテキストはデメリットしか無いため、実質相手のコマンドカードを完封可能。 プレイされたコマンドカードにも効果が及ぶため、相手コマンドに干渉して使用することになるだろう。その場合、このカードのプレイと同じコストを払わせた上で手札を1枚捨てさせるので、基本的には1:2交換、もし強引な取引干渉流星祈願会のような2枚のコマンドカードのプレイに干渉できた場合は、2コストで4コストを払わせたうえに1:4交換という、決定的とも言えるアドバンテージを確保できる。 相手ターン制限があるためにワンショットなどへのサポートこそできないものの、タイミングさえ噛み合えば陰謀論のような抵抗持ちで普通なら止めにくい強力なカウンターすらアドバンテージを取ったうえに実質的にカウンターが可能である。 ただし、このカードそのものには抵抗のような効果はないので、あっさりカウンターされて終わり、ということも十分考えられる。またこのカードを一度見せてしまうと相手はなかなか自分のターンでコマンドカードをプレイしてこなくなるだろう。ただし、強引な取引や情報戦など、強力な効果を持つゆえに自分のターンでないとプレイできないカードもあるので、それらに対する牽制としてはとても優秀。 関連 第十二弾 プロモーションカード