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アミティスPW【装備 体装備】あみてぃすぷらちなうぃんぐ 種類 体装備 装備可能キャラ 全員 装備条件 Lv.100 初期合成回数 MAX 『アミティスプラチナウィング。高貴なウィング。ふかふか。』 正式名称 アミティスプラチナウィング、通称 APW。カルデアBWと共に、要塞羽の一つ。 自分の所属しているクラブがアミティス要塞を占領している間に、NPCシャピの好感度を上げることで発生するクエストを受け、 天空の羽毛200枚+40,000,000seedを持ってくることで受け取ることが出来る。 耐久度40・硬度40・突き攻撃力7・斬り攻撃力7・魔法攻撃力7・物理防御力15・魔法防御力6・命中率補正4・敏捷度補正4・回避率補正3・初期合成回数MAX。 聖プラチナウィングの材料になるが、その為にはインクリスクロールで合成回数を減らさなければならない。
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【ドラゴン】 前衛兵 人外・幻獣 中立 【武器】【竜の拳】攻撃補正+20 【防具】【竜の鱗】防御、スキル防御補正+20 スキルポイント 16 腕力 20 硬度 20 速力 20 知力 20 耐性 火、水 弱点 光、闇 スキル 【竜種Lv1】 竜の血を引いている。【体力+100】。スキルポイント+5。スキルダメージ+10 【伝説】 おとぎ話の存在。戦闘開始時、人間を1ターン行動不能にする 【勝手気まま】 内政行動を確実に失敗する。 【恋慕】 恋をしている。共に好感度したときの好感度を追加で+1【やる夫】 アクティブスキル 【ドラゴンアッパーLv2】消費2 敵前衛単体にランク×40の攻撃ダメージを与える。対象を【気絶】させる 【ドラゴンブレスLv2】消費4 縦一列に火のランク×60のスキルダメージを与える
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∥ 武器屋 ラービーネ 改造兵 武装:『浮重連盤』 性別♀、年齢不詳 戦火の中で生き残っていくために 武器屋 に体を改造してもらった少女 両腕にあたる部分に、各七枚ずつの菱形のプレートが接点無しで連凧のように浮いている 一枚一枚を切り離して飛ばすことも出来るが、枚数に比例して精神力を削ってしまう 一度制御を失ってしまったプレートも所定の位置に戻せば再び操作出来るようになる これは「浮重連盤」という名称の神話時代の遺物で、地上最高の硬度を誇る 体が柔らかく、日常生活のほとんどを足で補う 彼女はどこにも属さず、誰にも与しない。戦う事に抵抗は無いが、自分から仕掛けたことは一度もない 一所に腰を落ち着けようとはせず、放浪の旅を続けている (?初出) ∥関連事項 ⇒ 武器屋 ∥画廊
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星風船(青)【装備 手装備】ほしふうせん(あお) 種類 手装備 装備可能キャラ 全員 装備条件 無し 初期合成回数 MAX 『(イベント)かわいい星型の風船。』 「女王様のプレゼントボックス」から出てくることがある手装備。 装備すると、頭上に青色で星型の風船が浮かぶ。変身マントを装備していても風船は残る。 見た目だけの外見装備かと思えば、 耐久度15・硬度18・命中率補正2・回避率補正2・初期合成回数MAX となっている。 命中率補正・回避率補正の双方が2以上ある手装備は他に、ver.4.23時点でテシスの腕輪・鉄壁の指輪・ イベイションガトレット・ミンクの腕輪・紅炎の腕輪・蒼氷の腕輪であり、意外と少ない。 とはいえ、他の星風船と比べると微妙だろうか。 ↓関連 星風船(赤) 星風船(黄) 星風船(緑)
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粋・ボリスリュック【装備 体装備】いき・ぼりすりゅっく 種類 体装備 装備可能キャラ 全員 装備条件 無し 初期合成回数 MAX 『かっこいい色のボリスリュック。』 九連宝燈より出てくることがある、ボリスをモチーフにしたキャラリュック。2007/12/19より実装。 耐久度35・硬度23・物理防御力10・初期合成回数MAX。 物防が高い体装備といえば、サンドボード・スノーボード(Lv.100 F30)を筆頭として、 トラマント(Lv.38 F最大10)、赤いランドセル(Lv.15 F最大8)などもある。他の粋リュックと比べて、微妙と言えば微妙か。 ↓関連 粋・シベリンリュック 粋・ナヤトレイリュック 粋・イスピンリュック 粋・マキシミンリュック 粋・ルシアンリュック 粋・ミラリュック 粋・ティチエルリュック 粋・ジョシュアリュック 粋・クロエリュック
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「雲はいいよなぁ……俺も雲みてぇにもっと自由に生きたいもんだ」 プロフィール 名前 天遊 昴(てんゆう すばる) 性別 男 年齢 17 属性 【???】 誕生日 8月21日 身長 171cm 体重 60kg 趣味 空中散歩 好き 自由、刺激、睡眠 嫌い 束縛される事 大切 自分の時間 +【能力】 【舞見明球】 1レスに1度だけ魔力を消費して光の玉を生み出せる能力 光の玉は最大で3つ作り出せ自身の回りに漂わせることができる 漂っている間は自由に空中を浮遊でき光の玉を消費すれば1レスにつき1度で高速で移動できる また光の玉にはダメージ判定があり投擲速度か落下により攻撃ができる(炸裂する球になりました、詳しくはQ Aを) 何かに当たれば消費される 追加で光の玉を生み出すのは不可能である →1行目は「1レスにつき1つ光の玉を展開でき」→「1レスにつき3つ光の玉を展開でき」ですね 再補充(現在:1 不足分2を補充)ができないのであって0にすればリロードできるようになります (授与スレ一部抜粋) +【能力Q A】 光の玉での高速移動に必要な玉の数は1個でしょうか? →1個です 最大で3つ作り出せるので継続して高速移動できるのは3レスとなります 空中浮遊時のスピードとはどれくらいなのでしょう? →高速移動なしでは徒歩~早歩きくらいですかね 浮遊時の最高高度はどれくらいでしょう? →格闘主体な能力もありますし3階建ての高さを限界としましょうか ただし非戦闘時なら多少高くてもいいです 光の玉に相手が触れた場合(こちらが周囲に漂わせている状態)でも、光の玉は消えてしまうのでしょうか? →消えます ただしその時の相手の接触の状況により相手はダメージをうけます 球の威力と球集束のメリットとデメリット。 球一個を攻撃に使う場合 威力 それを専門に扱う能力者には劣る。 くらいの解釈なのですが 球を二個集束させた威力と三個集束させた威力はどのくらいでしょうか? デメリットは、授与スレのほうで触れていただいてますが 二個使った場合と三個使った場合のデメリットも同じでしょうか? →まとめて返信します デメリットに関しましては では2つの時に1レス 3つの時に2レスの休憩を必要とし ダメージは最大で 1つの時に他の能力の通常攻撃未満 2つの時に他の能力の強化攻撃未満 3つの時に他の能力の強化攻撃以上(この能力での必殺技級) くらいに修正します 一応目安なのでシチュエーションや相手との兼ね合いでの微調整はしていただいても構いません 投擲速度にて攻撃可能ということでしたが これはわざわざ手に持って投げなくても、魔力的な何かで飛ばしたりすることが可能ということでしょうか? →おっしゃる通りですね 速度は目安であり触れている必要はありません 浮遊しながら球を消費して高速移動する際、それが最後の一つであったら落下してしまうのでしょうか? →移動後落下というようになります なので最後の一つで上方向へ逃げた際に3階建ての高さから落ちれば最悪怪我をするかもしれません おそらく死にはしないでしょうけど 特に身体能力に触れられていないのですが 高速移動時に、自分の目は追い付いていないのでしょうか? →ぎりぎりという具合ですね 高速移動を扱うのにやりすぎないぐらいならばありとします 相手が同じ速さで飛んでいてそれに追い付けるとは限りません 自身の移動でいっぱいいっぱいという感じですね 球の性質についてはある程度自由にしてよいと言っていただけましたが 球の性質を生成する度に変更することは可能でしょうか? (最初に生成した時は硬度を持った球、二回目に生成した時は触れると炸裂する球など) →初期設定時のままでお願いします 硬度をもった玉ならいつ作っても硬度をもった玉となります (使用者以外の何かに触れたら炸裂する球という性質になりました) 高速移動前に球を体内に取り込んで、オーラに包まれたりする(ドラゴンボールの界王拳的な)演出をしてもよいでしょうか? →その時に余計な演出や効果(まるで怪力を持ったような・怪力を得た)がなければ つまり授与能力を書き換えるようなものでなければ演出も自由です こちらが明記していない部分で述べれば体内に取り込むのはありですね +【概要】 【概要】 学園の生徒として通う一般生徒。 成績は可もなく不可もなくといったところ。 学園での平凡な生活に飽き飽きしており、授業を抜け出しては屋上で雲を眺めていたり 町へ繰り出して厄介ごとを引き起こしたりする問題児でもある。 楽しいことには何でも首を突っ込もうとする非常に好奇心旺盛な青年だが 人に束縛されることを嫌う扱いにくい一面も。 +【容姿・性格】 【容姿・性格】 少し伸ばしたホストのような茶髪に、サルエルパンツなどの割とルーズな格好をしていることが多い。 中性的な顔立ちだが、少々目つきが悪い。 基本はノリがよく、大雑把で明るい性格。 一方でキレると手に負えなくなるような厄介な部分も持ち合わせている。 正義や悪の概念に興味はなく、ただ自らの赴くがままに行動するといっていいだろう。
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■ 過去ログ ■ 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・1 1-250 251-500 501-750 751~ 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・2 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・3 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・4 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・5 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・6 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・7 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・8 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・9 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・10 1-250 251-500 501-750 751- 猫のF.L.U.T.D.(猫下部尿路疾患)・11 1-250 251-500 501-750 751- ※スレの趣旨と無関係な書き込みはwikiの容量確保のため削除した部分があります ● 以下の症状があれば病院へ 1.何度もトイレにしゃがみこむが、少ししかおしっこが出ていないor何も出ていない。 →出なくなって【約48時間で死にます】。今すぐ病院へ! 2.おしっこが赤い。 3.おしっこした後の猫砂がキラキラしている。 4.陰部を執拗に舐める。 5.トイレ以外でおしっこをする。 6.排尿に時間がかかる&痛がって鳴く。 7.上記の症状+食欲がない等、どこか元気がない。 →環境の変化はありましたか? 家族構成の変化、とか近所で道路工事があるとか、引越など… ●おしっこのpH(ペーハー)チェックは自宅でもできます。 検査紙を購入してこまめにチェックし、異常があれば病院へ。 http //www.google.co.jp/search?hl=ja q=pH%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%AF ●トイレにも気を使いましょう。 猫にトイレを我慢させない事も大切です。 トイレはいつも清潔に! 猫が好む猫砂を使いましょう。 多頭飼育の場合はトイレの数=頭数+1が理想です。 ●水の飲ませ方 一般的には「汲みたて」の「ぬるま湯」を「広い器」に入れるのが良いとされますが、 猫によっては違う水を好むこともあります。 1.水の種類 →汲みたて、汲み置き、常温の水、ぬるま湯、蛇口からの流水など。 F.L.U.T.D.の原因になりやすい【硬水】は避けましょう。 地域によってはミネラルウォーターより、水道水の方が硬度が高い場合もあります。 水の硬度やpH値を調べるには以下のサイトが便利です。 ○各地の水道水の硬度とpH値 ttp //www.gokkun.com/suidosui.htm 一部の水道水しか調べられませんが、ブラウザのみで見られます。 ○水道水質データベース http //www.jwwa.or.jp/mizu/ こちらはほとんどの地域の水道水のデータを調べることができます。 (上部「個別の水質表を見る」→「浄水(給水栓等)」→ 「上水道事業」もしくは「水道用水供給事業」→対象地域の「基準項目」) 2.器に工夫をする →一般的には「広い器」を好みますが、猫によっては違う器が良い場合もあります。 「広い、狭い」「深い、浅い」「黒っぽい、透明」など好みの器を探したり、 市販の特殊な器を試したりして、猫の好みの器を探しましょう。 3.水に好みの匂いをつけてみる →またたび、チキンスープ(ささみの煮汁等、無塩のもの)等を水に混ぜ、猫の興味を引いてみましょう。 4.ゼリー状にしたおやつで水分補給 →水やチキンスープなどに「片栗粉」「コーンスターチ」「寒天」「ゼラチン」等を加え、 とろみをつけたり固めたものを与えてみましょう。 ※片栗粉はじゃがいもでんぷんのもの。本片栗はネギと同じユリ科なのでダメ。 療法食(含む維持食)以外のものを与える以上、pH値を上げてしまう可能性もあるので、尿状態は要観察。 寒天を使う場合マグネシウムとリンの含有率に注意 --- 過去ログスレ7より 379 :わんにゃん@名無しさん:2008/12/24(水) 10 04 30 ID SH7qMx+J 以前、猫缶ゼリーを寒天で作るって言ってた方へ。 どうやら寒天はゼラチンに比べてマグネシウムとリンの含有率が高いらしい ので、使用量を注意して下さい。 参考までに・・・ 寒天100gあたり→マグネシウム100mg、リン34mg ゼラチン100gあたり→マグネシウム3mg、リン7mg 5.いつものご飯に水やぬるま湯を入れてみる →いつも食べているウェットフードやドライフードに水を入れてよく混ぜると、 おいしいスープだと思って飲んでくれることがあります。
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【名前】悪魔将軍 【出典】キン肉マン 【種族】悪魔超人 【性別】不明 【年齢】無始無終 【声優】北川米彦 【外見】西洋風の鎧 【性格】残虐、冷酷、狡猾。基本的に良心のかけらもない悪党。ただし、友情パワーに触れると正義の心が目覚める可能性が……。 【必殺技】 地獄の断頭台…悪魔将軍を象徴する必殺技。相手を空高く放り投げて自分もジャンプ。 空中で自分のすねを相手の首に当てて落下し、首を破壊する。 後述の地獄の九所封じの、ラスト1でもある。 地獄の九所封じ…超人の体にある九つの急所を、順に破壊していく連続技。 硬度調節機能…体の硬さを、硬度0のスネークボディーから硬度10のダイヤモンドまで自由に変化させられる。 ただしこのロワでは、大幅に制限されているようである。 【プロフィール】 悪魔超人軍の首領。黄金のマスクに宿る古代の神ゴールドマンの怨念が、魔王サタンとの契約により実体化した姿。 ただし「Ⅱ世」のエピソードを見る限り「ゴールドマン=悪魔将軍」という単純な図式ではなく、悪魔将軍とは何かと融合することで現世に現れる実体のない存在のようである。 作中では配下の悪魔騎士たちを吸収して実体化。ジェロニモを一蹴し、キン肉マンと激闘を繰り広げる。 最後はキン肉マンに敗れたあと、ゴールドマンが改心したことにより消滅した。 しかしその圧倒的な強さはキン肉マンの心に傷を残し、後にアシュラマンとサンシャインが変身した悪魔将軍(の一部)を見ただけで「もう二度と悪魔将軍とは戦いたくないーっ!」と取り乱す一幕もあった。 【同作品の他キャラクター達との関係】 キン肉スグル、ウォーズマン…敵 アシュラマン…忠実な部下 キン肉万太郎、オメガマン…面識無し 以下、kskアニメキャラバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する 悪魔将軍の本ロワにおける動向 初登場話 014 戦慄! 俺の心に恐怖心! 登場話数 10話 スタンス マーダー(一部煽動) 現在状況 一日目夕方の時点で生存 現データ 161 See you again,hero!時点 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 キン肉スグル 敵対 キン肉スグル 特に念入りに殺したい キン肉万太郎 敵対 偽キン肉マン キン肉マンの偽物と認識。古泉が殺したと思ってる。 155 It s a show time ウォーズマン 敵対 ウォーズマン 必ず殺す アシュラマン 仲間 アシュラマン 忠実な部下。どこかで死んだ体たらく オメガマン 中立 オメガマン 約束通り、命は助ける。 155 Girl who does lesson アプトム 敵対 煽動した。ゼクトールから聞いた強さに疑問 014 戦慄! 俺の心に恐怖心! フェイト・T・ハラオウン 敵対 殺害する 031 とある魔術の超電磁砲 古泉一樹 利用→仲間 古泉 立派な悪魔超人に鍛えたい 102 悪魔と戦闘機人と学生と(前編) ノーヴェ 利用→仲間 ノーヴェ 立派な悪魔超人に鍛えたい 102 悪魔と戦闘機人と学生と(前編) 碇シンジ 利用 ウォーズマンを呼び寄せる為利用 128 彼の心乱せ魔将(前編) 朝比奈みくる 利用 古泉を悪魔にするため殺害 128 彼の心乱せ魔将(前編) 川口夏子 敵対 戦う価値もない腰抜けと判断 128 彼の心乱せ魔将(前編) ハム 敵対 戦う価値もない腰抜けと判断 128 彼の心乱せ魔将(前編) トトロ その他 MONONOKE 主催者達の監視カメラ代わりだと認識 128 彼の心乱せ魔将(後編) ライガー その他 主催者達の監視カメラ代わりだと認識 128 彼の心乱せ魔将(後編) フリードリヒ その他 主催者達の監視カメラ代わりだと認識 128 彼の心乱せ魔将(後編) ゼクトール 友好 ゼクトール アプトムへの復讐が終わったら部下にしたい 138 復讐者と悪魔の出会い 中トトロ その他 MONONOKE リングに出てきた実況者 155 Girl who does lesson 最終状態表 【E-09 湖のリング/一日目・夕方】 【悪魔将軍@キン肉マン】 【状態】健康 【持ち物】 ユニット・リムーバー@強殖装甲ガイバー、ワルサーWA2000(6/6)、ワルサーWA2000用箱型弾倉×3、 ディパック(支給品一式、食料ゼロ)、朝比奈みくるの死体(一部)入りデイパック 【思考】 0.他の「マップに記載されていない施設・特設リング・仕掛け」を探しに、主に島の南側を中心に回ってみる。 1.古泉とノーヴェのセコンドを務めて二人を立派な悪魔超人にする。 2.強い奴は利用(市街地等に誘導)、弱い奴は殺害、正義超人は自分の手で殺す(キン肉マンは特に念入りに殺す)、但し主催者に迫る者は殺すとは限らない。 3.殺し合いに主催者達も混ぜ、更に発展させる。 4.強者であるなのはに興味 5.シンジがウォーズマンを連れてくるのを待つ 踏破地域 【D-5】森林→【E-5】森→廃屋→【D-7】山小屋→【C-8】ゴルフ場→【E-10】→【E-9】湖畔→【F-9】湖畔→【D-9】湖畔→【D-7】森→【D-8】森→【E-9】湖のリング 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■□■■ D■■■■□■□□□■ E■■■■□■■■□□ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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●アギ・ジェダイド ●設定 性別:男・無頓着で豪胆である 年齢:未定 出身:イギリス 瞳の色:黒 髪の色:グレー 一人称:俺 星座:おうし座・穏やかな性格で争うこと好まない 属性:地・肉体的な魅力が高く、生産的 副属性:肉体派・考えるより先に体が動く 魔術特性:魔術が得意(特異体質:鋼の骨格) 入学の動機:何となく入学しただけである 簡単な設定: 生まれつき鋼鉄級の硬度と重量の骨格を持つ青年 人より重い骨を持って生まれた為に筋力が強く、腕っ節は強い ただ、基本的には温厚で非暴力主義の為、喧嘩を嫌う(スポーツは別) しかし、何らかの理由がある時ためらう事無く力を振るう人物でもある 悩みは、泳げない事(というか素で水に沈む) ●外見デザイン 未完成
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タグ 編集/ 関連メモ 武器のカスタマイズに関するスレッドです。最も影響の大きいルールはMAXAPの採用です。 MAXAPの導入により、武器が耐えうる最大ダメージが設定されます。追加ダメージの大きいキャラクターや、強力な魔術を使うキャラクターは注意してください。 採用:武器の最大硬度(MAXAP) ■ 3 名前: なゆた 2002/12/21 20 48 48 すべての武器には与えるダメージに耐えうる最大硬度(MAXAP)が設定されます。 追加ダメージや魔術によって算出されたダメージの合計値がMAXAPを超えている1ポイントにつき、武器のAPは1減少します。同時にMAXAPも減少します。 APが8以上の武器はAPに+8をした値がMAXAPとなります。APが7以下の武器はAPの2倍がMAXAPになります。 武器はAP+MAXAPを超えるダメージを与えることはできません(粉々に砕け散ってしまいます!)。 武器表にAPの記載されていない武器も、MAXAPを持っています。拳のMAXAPは6、蹴りのMAXAPは12、頭突きのMAXAPは8です。鉄の爪は10として扱います。 発射武器一覧表に記載されている弓類のAPは、矢のAPではないので注意が必要です。矢や石のMAXAPは[ダメージダイスの最大値-2]として扱います。 武器にダメージを増加する魔術をかけるには注意が必要です。武器に《防護》をかけるのも有効な手段になるでしょう。《耐傷》でこの衝撃に抵抗する場合、ダメージの合計値に対して抵抗しなくてはなりません。 ただし《神剣》は例外です。《神剣》によるダメージ増加は、MAXAPの判定から除外します。つまり、まず普通にダメージをロールしてMAXAPへの影響を決めてから、《神剣》による追加のダメージを加えます。 呪鍛銅のルールも調整が必要です。 変更前:「呪鍛された銅の防具や武器は特に堅固になり、武器自身の硬度ポイントの2倍を超えるダメージを被らないかぎり、硬度ポイントを失うことはない。」 変更後:「呪鍛された銅の防具や武器は特に堅固になる。武器は武器自身のMAXAPを超えるダメージを被らないかぎり、硬度ポイントを失うことはない。」 となります。 MAXAPルールの採用で不利を被る追加ダメージの高いキャラクターは、必要STRを増やすことで武器のAPを上げるカスタマイズルールを利用するとよいでしょう。 動物とかのMAXAPは ■ 4 名前: ののの 2004/09/03 13 18 35 身体武器のMAXAPに関する規定では、 「そこそこ身体の大きくて腕力のある人間がこぶしで思いっきりぶん殴るとこぶしを痛める」ことになるけど、 そのあたりは動物なんかも同じなんでしょうか。 ダメージ修正値が大きい大型の動物だと結構深刻ですが、不自然な感じもします。 とはいえ、動物はノーダメージで人間だけはダメというのもルールの統一性という観点からどうかなと思いますし。 4 Re 動物とかのMAXAPは ■ 5 名前: ディアス・ダロ 2004/09/03 16 47 03 ▼ のののさん ダメージ修正値が大きい大型の動物だと 動物の与えるダメージは基本は噛み付きの1D10とかで追加ダメージによって変化します。 追加ダメージはSTR+SIZで問題の領域では+16に対して+1d6 変わるのに対してMAXAPは部位HPの2倍に比例して増えます。 部位HPはトータルHPに比例し、トータルHPはCON+SIZの半分です。 追加ダメージがSIZからきている大型の動物は部位HPも大きくなります。 STRがCONに対して大きい場合、体のことを考えないで思いっきり殴った場合に自分にダメージが出ることを再現するルールと考えれば、妥当ではないですか? 身体修正による追加ダメージは決定的成功でも最大値にならず、二倍にもしないで通常のロールによりますからね。 5 あらら。 ■ 6 名前: ののの 2004/09/03 18 21 04 このアーティクルの親記事だと「拳のMAXAP=6」ってあったので、てっきり拳のダメージレート(1D3)のMAXの2倍が MAXAPかと思ってました。 8/29の評価版では「MAXAP=部位HPの2倍」ってあるんですね。 こっちが正規っぽいな。 読み落としてました。 ご指摘多謝>ディアスさん 近接武器を投式武器として用いる(2003/12/01仮採用) ■ 7 名前: なゆた 2003/11/30 01 03 50 この間、「あれ?ナイフ(10p)と投げナイフ(50p)って値段違うってことは、同じものじゃないんだ。」という話になりましたが、ルールブックを読み込んだ結果、「投げナイフは投げるためにバランスを考慮されて作られているのでナイフより高い。別に近接武器のナイフとして使えないわけではない」と整理します。逆に、普通のナイフはあまり投げての用途には向かないということです。 また、パイラムがルール本文で「投式武器として使用することもできる」と書かれているにもかかわらず、武器表に載ってないことも鑑み、基本的に「武器は投げれる」ものとしてルール整備します。 データを比較するかぎり、アックス(投げ)というのも、要するにバランスを調整したハチェットのようですね。 とりあえず基本方針 投げ用に作られた武器以外は基本成功率05%。必要STRに+4、必要DEXに+4。射程は数メートル。 投げ用に作るのならば、必要STR+2、必要DEX+2の物を、価格2~5倍程度で作れる。 ダメージは固定値を持たず、最大値も期待値も下がるもっとも近い組み合わせを採用。 以上は最低限のペナルティーで、武器の形状によっては必要能力値も上がり、ダメージも下がる。 両手武器の必要STRは両手をベースに算出されていることに注意。また、投げる技能は右投げ、左投げ、両手投げに分かれる。極端な例で言えば、グレートソードをぶん回して投げつけるのは両手で投げる技能、槍類は普通両手では投げられない。ただし槍類のほうが投げる瞬間にスナップで回転をつけられるのでダメージ効率はいいハズ。 ====以下引用==== 基本ルールp61 投式武器 投式武器は、一般に近接武器として用いることもできますが、投げるのに適したバランスの良さがその特徴です。たとえば、ジャベリンやパイラム(■注目!!■)は片手用の近接武器であると同時に、投式武器として使用することもできます。投式武器は近接戦での使用に耐え得る頑丈さが必要とされるため、比較的重く、したがって射程距離は短く限られたものになっています。投式武器はその多用途性から、冒険者の持つ本来の格闘用武器の機能を補う補助武器として位置づけられています。 1回の戦闘に足りる数の投式武器を持ち歩くのは(不可能ではありませんが)至難の業といえます。 ダメージ修正値の調整 投式武器を用いたときのダメージ修正値は、本来の値の半分になります。たとえば、1D4のダメージ修正値を持つ冒険者の場合、投式武器に適用されるダメージ修正値は1D2となります。同様に、2D6のダメージ修正値は2D3、3D6のダメージ修正値は3D3となります。 ====引用ここまで==== 8 Re 武器のカスタマイズ(2004/08/29評価版) ■ 9 名前: ディアス・ダロ 2004/12/14 22 34 24 こちらで再度質問します。 Q1.キャラクターが武器を自作する時もこの研究時間は必要ですか? 武器のカスタマイズ 更新履歴:2004/08/29評価版 ■キャラクターに依存したカスタマイズ もしキャラクターが自分の能力を最大限まで引き出す武器を望むのであれば、名工に依頼して、完全に自分にカスタマイズした武器を作らせることもできます。職人は90%以上の武具製作を持っていなくてはならず、キャラクターと職人が1週間の綿密な調整時間を持てなければなりません(つまり互いに50時間の研究時間を消費します)。 職人はそのあとに通常の製作時間を経て技能ロールを行い、成功すれば武器の基本成功率が5%高い武器ができあがります。効果的成功なら10%、決定的成功なら15%のボーナスを得ることができます。1回調整を行ったならば、職人が製作時間をかけさえすれば、複数作成することも可能です。 Q2.槍の製作時間は一本につき何時間が必要ですか? キャラクターの技能パーセンテージが作成時から20%以上上昇した場合、もしくはSTR/SIZ/DEXが1ポイントでも低下した場合には、カスタマイズの効果は失われます。2回目以降のカスタマイズはキャラクターと職人の調整時間は25時間になります。職人は再度技能ロールを行い、その結果を適用します。 偉大な魔力を持つ武器などをカスタマイズしたいと思うこともあるでしょう。この場合は職人が調整できる範囲は限られるため、職人の技能成功率は半分になります。 個人用にカスタマイズした武器は本人が使用するのでなければ、通常の武器として扱います。 Q3 ダメージやAPの変更を伴わず、命中確率の向上のみを目的として武器をカスタマイズするのならば武器の重量は増加しないのですか? 8 射出武器の大型化 ■ 10 名前: ののの 2005/12/07 20 49 56 射出武器の大型化についても、本ルールの適用で 考えてよろしいんでしょうか? 弓類については、弓を大型化して弦の張力を上げれば、矢自体は 重くしなくてもダメージ上がるような気がする。その場合射程距離も伸びる。但しMAPAPは上がらない。一方で矢自体を重くするケースもありそう。飛距離下がるがMAPAP上がる。 スリングも同じ考えでいける?かな? ご検討ください。 10 同じ事を聞いて、以前NGと言われました。 ■ 11 名前: azathoth 2005/12/19 12 39 00 確かに凶悪になるので、敵も使わないならそれでもいいか、と思いました。 名前 コメント すべてのコメントを見る