約 9,758 件
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単純に攻撃力がさらに高くなっただけ...と思われがちだが、定点気光ブレスの使用頻率が激減してる。が、振り向きブレスを頻繁に使用するのでガンナーにとってはただの的。通常弾(要調合)だけでも討伐可能。 -- (名無しさん) 2013-10-12 01 42 21 ビルドアップして後ろ足が赤くなると肉質硬化するね。切れ味青ではじかれたのを確認。 -- (名無しさん) 2013-10-13 19 18 52 ↑後ろ足じゃなくて前足だった -- (名無しさん) 2013-10-15 05 36 06 前足の赤化状態はテオの炎バリアのように通常弾などを消してしまうようです。 -- (名無しさん) 2013-10-16 10 44 22 瀕死の時、雷をまとった状態で寝ることがあり、その時なら落とし穴が効きます -- (名無しさん) 2013-10-30 19 59 24 連続パンチでほぼ水平にブッ飛ばされて壁にぶつかったとき、ダメージはなかった気がしたがピヨった。 -- (名無しさん) 2013-10-31 22 10 30 こやし玉達人を発動させたこやし玉を当ててもエリアチェンジしてくれません。通常ラージャンは分からないですが、上位クエストの"怒髪の金獅子狩猟"に挑む場合の参考になれば。 -- (名無しさん) 2013-11-18 18 55 30 金角欲しいんだったら、ケツばっか殴ってるとすぐ死ぬので腕に弾かれやすいのは分かってても罠や乗りでチャンス作ってでも頭狙えと 毒とか持ってくんなせめて爆破か氷にして! -- (名無しさん) 2013-11-20 14 12 11 通常時激昂時ともに剛腕モード?に移行します 解除の瞬間に腕から湯気みたいな煙が出ます -- (名無しさん) 2013-11-26 22 52 05 耳栓発動してたのに乗り中の咆哮でゲージを溜められて失敗しました 発見時、腕硬化時の咆哮は無効化できたので、2種類のバインドボイスがあるようです -- (名無しさん) 2013-11-26 22 56 20 起き攻めによるキャンプ送りはダントツこいつだな。 連続パンチや倒れ込みによる吹き飛び→起き攻めのブレスはそら死ぬわ。 ネコの起き上がり術【大】を発動させていれば、ギリギリ回避が間に合うので記述どうでしょうかね?? -- (名無しさん) 2014-01-03 01 16 35 ガンナーでソロでサブタゲやるならオトモつれていかないのもアリかも。振り向きブレスで事故りやすい。 -- (名無しさん) 2014-01-19 21 33 01 ギルクエlv83にて 岩投げのとき地面に腕つっこみますよね?あの腕に当たって回転パンチ並のダメージとふっ飛びくらって気絶して岩投げられて死にました。どこにも書かれていなかったとおもいます。 -- (名無しさん) 2014-02-05 13 14 50 ギルクエLv76から腕硬化時の攻撃で飛ばされて壁に当たると確定気絶。 何度も確認したので間違い無し。 -- (名無しさん) 2014-02-26 17 14 11 もう一つ、ギルクエLv76からは、本来のターゲットが攻撃範囲外に離れた場合、同一範囲の別プレイヤーを狙う特性が追加。 判断方法が難しいのですが、攻撃範囲を強引にずらす動きを頻繁に確認。 -- (名無しさん) 2014-02-26 17 16 25 まともに2撃を食らうことが多いので回復トレンドオトモを連れて行った方がいい(オトモが死なない限りのタイミングで 真・回復笛で助けてくれる)。(高レベルギルクエではレーザーなどで即死になるので) -- (Necro) 2014-06-25 21 24 51
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粘着性の高いべとべとした粉。自由研究で絵具を混ぜてスライムを作る小学生も多い。 ドロップモンスター ドロップ率 入手難度 売値(Gold) ウォータークリーパー 極低 C 3 作製可能アイテム 超硬化薬ペイントボール地雷撤去材空間転移玉粘着の変異玉皇霊への供物水帝への捧げ物大海物の餌塊
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リシンかき落し 外壁の仕上げ手法のひとつ。 砂や大理石の石粉に白セメント、顔料、防水材を混合した材料を塗り、完全に硬化しないうちに、ワイヤブラシや櫛型の道具で表面をかき落とし粗面に仕上げる。 現在はリシンを吹付け仕上げとするのが一般的。 関連項目 建築・都市辞典
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パーツによる対処 ワッシャー 大小2種類存在する。 プレートやブレーキを買っていくだけでも余りがちになってありがたみを感じにくい普通のワッシャーだが、実はゆるみ止めの基本中の基本と言える。 そもそも、ビスは座面(ネジ頭で部品に触れる部分)の面積の摩擦抵抗により安定して締まるので、これを拡張させるワッシャーは特にビスの緩みが命取りになるミニ四駆において非常に重要なパーツと言える。 ビスの緩みに悩まされたら、まずワッシャーをちゃんと使っているかどうか確認してみるといい。 (特にFRPを多用している場合など) ロックナット ノーマルナットより外周が少々、縦幅は倍ほど大きく内側にナイロンの輪が入っている。 この輪がビスを掴むので緩みにくくなっている。ただし何回も着脱していると緩くなって行くので注意。 通常のスチール製とアルミ製の2種類があるが、アルミ製は軽くて扱いやすいが着脱でビス穴がダメになりやすく、スチール製は重いが耐久性が高い。それぞれの特徴をうまく利用したい。 直径が通常のナットが4ミリ、ロックナットは4.5ミリであり、パーツに付属することの多いレンチはその両方に対応している。 ボールスタビキャップ ノーマルナットで締め、最後に少し突き出たビス先にボールスタビキャップを付ければ、 これがロックナットの輪のように効いてくれる。 スタビや緩み止めとしてだけではなく、尖ったビス先端のカバーにもなるので付けておけば安全という意味ではロックナットの上位互換として使える事も多い。 スプリングワッシャー 小ワッシャーと一見同じように見えるが、一箇所切れ目があり、そこにちょうどワッシャー一枚分の段差を設けられている。 これをノーマルナットで挟んで締めれば、名前の通りスプリングのような反発力で緩みにくくできる。 強度は最低限欲しいけどロックナットを使う程でもないといった箇所に使える。 プラスペーサー ロングビスには通常アルミ製のスペーサーを通して隙間を埋めるが、代わりにプラスペーサーを使う方法。 最後にノーマルナットできつく締めれば、プラスチック特有の変形により潰れて反発力が生まれ、スプリングワッシャー代わりにできる。 少しでも金属パーツの使用を抑えて軽量化できる反面、潰れる事によってスペーサーの高さが変わってしまうので、そこを計算に入れる必要がある。もしくはダメになったスペーサーは早めに交換してやるといい。 ギヤスタビ 上記プラスペーサーの応用編。 クラウンギヤ、スパーギヤ等の歯を落として加工したものをビスに通し、最後にナットで締めればスタビライザーとして機能する上に緩み止めにもなるので、更に無駄のない作りに出来る。 柔らかいピンククラウンを使えばより強力な緩み止めになる。特に13mmのローラーを使っている場合直径も丁度良い。 接着剤などによる対処 ネジ止め剤(ネジロック剤) 名前の通りネジ用の固定剤だが、シャーシ穴やナット緩みに対応出来る。 金属同士の接着に使う物ではあるが、プラスチックと金属の組み合わせでも効果はある。 接着強度も製品によって違いがあるので、着脱を意識する場合は中強度を、外れないようにしたい場合は高強度を選ぶといった使い分けが出来ると良い。 完全硬化にどうしても時間がかかる(物にもよるが丸一日程度)ので、当日の応急処置としては使えない。 当然緩める時により力が必要なことにも注意。 (硬化が進みすぎるとネジ山の方がバカになったり・・・) 瞬間接着剤 上記のネジ止め剤とは真逆で、完全に応急処置としての方法。 瞬間接着剤の効果は今更説明するまでもないが、ビス先端にわずかに付けて余計な場所に漏れたりしないなどの、最低限の気遣いは頭に入れておくべき。 耐久性や利便性共に、継続的な運用にはやはり難があるのでその日の走行が終わったらより確実な方法で固定しておきたい。 ゴムボンド おまけ程度の方法になるものの、こちらに記載。 ボールスタビキャップの代わりにビス先端にゴムボンドを盛って、硬化したものを使う。 (茶色いボンドよりもクリヤータイプを塗れば汚くなりにくい。) 普通に組む分にはロックナットやボールスタビキャップで事足りるが、何台も組んでそれらを切らしていた、更にはネジ止め剤も持っていない。または組むのに慣れてセッティングが固定化され、変える事は無いだろうと言う時に使える方法。 (特にフラット用セッティングは既に確立されているので) 分解する必要が出てきた場合は、硬化したボンドをニッパー等で砕くことになる。 シャーシのビス穴がバカになった場合 シャーシのビス穴はプレート類を固定するための根本となる大事な部分。 走行時の衝撃、何度も繰り返す着脱(一番の原因)などにより、プラスチックの穴でしかないビス穴は簡単に緩くなってしまう。 単にネジ止め剤を使うでもいいが、よりしっかり固定したい、まだまだ着脱を繰り返すので接着はさせたくないといった場合、ビス先端が飛び出る程度の長いビスを使って貫通させ、ビス先をナットで締め付けると良い。 当然コースを傷つけたりキャッチ時に手を痛めたりしないように、ナットで隠しきれる長さのビスを使う(丁度いい長さに切るのも可)、もしくはゴムチューブやスタビキャップ等でビス先端を隠すくらいはしておく必要がある。 緩む要因 実はビスと言うものは、いくらきつく締めていてもビス頭を真上から叩くと簡単に緩むもの。 特に連続したジャンプや激しいコースアウトなどでは緩みがちになるはず。 マスダンパーの利用なども緩みの危険性を孕む(特にFRP直付けの場合など)。 走行の後は必ず緩みが無いかチェックするべきである。
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世界樹の迷宮II.doc ~一人旅始めました~ 今回の旅の条件は、 ギルド枠は1つまで 酒場は入店禁止 磁軸の柱禁止(未定) 交易所で会話禁止(未定) ……といった感じ。王冠引き継ぎドクトルマグスで1人旅をやっていきます。 (ドクトルといえば黒ドクトルなイメージがあるので、それを払拭するのも兼ねて赤ドクトルで。 名前は見たまんま赤色……だとつまらないし、少し捻ってカーディナルでやっていきます。深紅色。) 1日目~5日目(4月29日~5月3日) 6日目~10日目(5月4日~5月8日) 11日目~15日目(5月9日~5月13日) 16日目~20日目(5月14日~5月18日) 21日目~25日目(5月19日~5月23日) 26日目~30日目(5月24日~5月28日) 31日目~35日目(5月29日~6月2日) 36日目~40日目(6月3日~6月7日) 番外:ジャガーノート討伐記 +1日目~5日目 メインページへ戻る 4月29日 1日目AM10時~1日目PM2時 某人のブシドー一人旅プレイ日記に触発され、Iも30Fをボス部屋手前まで踏破したので、 ドクトルマグス5人旅でもしようと画策していたのを急遽1人にしてプレイを開始することに決定。 早速開始し、wikiから拝借した引き継ぎパスワードで王冠を入手。 普通に勲章とか引き継ぎ無しでも良かったけど、1人旅は初体験なので一応ここはぬるめで。 取り敢えずまずは何も考えずキュアだけ覚えて適当に挑む……が、当然の如く最初の戦闘で即死。これは酷い。 その後何度か試行錯誤するも全て失敗。ネクタル取って少しで死ぬ。 試行錯誤をサンプルに、一時ゲームを中断して脳内の片隅で方針を考えつつ数時間後に再開。 まずは、行動速度の問題があるので先制の取れない貧弱なダガーから普通の剣に持ち変える。 そして、逃走ブーストと巫術→キュアを取得し、盾とメディカ×5を購入。最初のミッションへ。 ……ちなみに、敵の出現間隔が短い場合や、1回目の戦闘を1発で逃げられなかった場合はリセットです。 リソースの都合上、メディカを多めに購入しない限り戦闘可能回数は限られるので最初は節制気味で。 対策が功を奏しそこそこ順調に進み、毒アゲハ部屋へ。回避して回復な選択肢を選……『毒アゲハが現れた』 なにこれ強制戦闘とか酷い。引き継ぎプレイしたこと無かったけど、多分引き継ぎの影響かな。 Lv1で毒アゲハ2体とか有り得ないし、死亡前提でメディカを使いつつ殴る……と、案外戦える。 毒を4連続で外してる間に片方を倒し、もう片方に毒を喰らうもキュア&メディカ連打で凌ぎつつ殴り、 結果TP0、メディカ4つ使用で辛うじて撃破。毒の成功があと2回ぐらい多かったら死んでたギリギリの勝利。 先制されないことを祈りつつ進んで帰還して、ひとまずセーブ。 中衛職で回復を備えたドクトルマグスでこの苦戦っぷりだし、中盤以降は強いカスメとかはここで詰みそう。 4月30日 1日目PM2時~3日目PM5時 最序盤のLv1~5の間は休養が自由なのを活かして、帰還するたび振り直す勢いでSPを最適化してます。 TPを3の倍数になるようにブーストしてから宿泊することでキュアの使用可能回数を1回増やしたり、 レベルが上がって端数が消えたらTPブースト分をSTRに回すことで3発必要な相手を2発で落とせるようにしたり、 VITを1上げて被ダメージを減らして探索の長期化を図ったり……などなど。序盤こそ1の数値が大きいので細かく。 軽くマップを埋めてから宿泊。どうせ宿に泊まって同じPM6時になるし、行き止まりは埋めておくケチ思考。 (ちなみに宿泊前に一度休養して、STRとTP、巫術→キュアに振り直し。 これでTPが41から42になり1回だけ多くキュアが使用可能に。序盤では結構大きいキュア1回分の差。) そして右下で鉄の髪飾りを確保したら速攻で帰還&セーブし、休養で巫術→キュアとSTRに振って再探索。 数戦して、マイマイやネズミ程度でも連戦するとすぐにピンチになる程度からは脱却して1日目が終了。 ちなみに、夜限定でクローラー×3が出現するイベントの存在を忘れていて圧倒的オーバーキルを喰らってます。 そして翌朝。右上の採取場までマッピングして帰還……途中で、1Fの強敵クローラーと遭遇。 クローラーとの死闘を繰り広げたせいで超消耗したので早々昼に宿泊。一応撃破は出来るレベルに。 クローラーぐらいは安定しないと1Fの探索も厳しいので、まずは中央広場をマッピングしつつ経験値を稼ぎ。 被弾回数が1人旅だと多くなるからか、キュアで耐えてると結構簡単にFORCEゲージが溜まる。 HP全回復&被ダメージ軽減と1人旅では相当に優秀なフォーススキルを回復に組み込みつつレベル上げ。 ……そして、Lv8になったところで消耗も激しいし帰還&宿泊して、さらにもう1段階だけレベル上げ。 キュアの優秀さのお陰で、Lv8にもなるとメディカを一切使わずにPM5時まで耐久。レベルも10を超える。 クローラーはHP最大なら回復無しで撃破可能で、1Fで回復量をダメージ量が超えてる敵はモグラ×3のみ。 レベルも2桁になったし、そろそろ2Fに進めるかな……と死亡フラグを残しつつ、セーブして終了。 休養連打が使えないLv6以降なのに、気の迷いで習得してセーブ済みな皮硬化が役に立つ場面があることを祈る。 5月1日 3日目PM6時~5日目AM4時 2Fを探索。軽くうろついて帰還して宿泊。サボテンは一撃が痛いけど脆いからまぁ何とかなる範囲。 夜になるまで時間調整に2F入口付近で戦闘する余裕があったしこれは楽かな…… とか考えてると覆されるのが世界樹。サボテン+ネズミ×3が致死コンビということが判明しなぶり殺しに。 サボテンが28ダメージ、ネズミが8×3=24ダメージで52ダメージ。回復量の38を大きく上回る結果に。(注) 詰む可能性が高い敵がいる状態は余り好ましくないので、取り敢えずレベル上げ。 STRブーストのお陰で毒アゲハが辛うじて1撃で落とせるようになったので2Fで。 2F入口付近は扉前のエンカウント率が高く、ここで出るのは3種類の組み合わせが基本…… 毒アゲハ+マイマイ×2か毒アゲハ+マイマイ、もしくはサボテン1体なので、安全に経験値を稼げる良ポイント。 朝から晩までレベル上げをしてもTPが半分弱は残ったので宿泊せず、アイテムだけ売却しさらにレベル上げ。 ……TP4割から開始してTP4割で終わる。普通に回復はしたけど、フォースやレベルアップでのTP上昇のお陰か。 ひとまずレベルも上がってサボテンからの一撃もまぁ何とかなる範囲(24ダメージ)になったし、 そろそろ3Fに進めるかな……と死亡フラグを残しつつ、セーブして終了。 レベル上げには不要だったのでSP余らせてるけど、次はVITにでも振るか窮地に備えヒーリング覚えるか…… +※注釈※ ※注釈※ ネズミから倒す場合、先攻取って倒して1ターン目46、2ターン目38と計80ダメージ受けるので、 サボテンのクリティカルの可能性を考慮すると約90以上のHPが無ければ2回目は殴れず回復に回り、 そうすると2体目のネズミを倒せず46ダメージを受けることになるのでじり貧→なぶり殺しに。 サボテンから倒す場合、2発入れないと流石に落とせないので1ターン目52、2ターン目24と計76ダメージ。 HPが高ければ善手だけど、HP75以下の場合はサボテンを倒しきれずネズミから倒す場合以上に酷い状態に。 ……総じて、HPが75以下の状態で出会ったら逃走2回に失敗した時点で死亡確定、というほぼ詰み状態。 あまりむやみに回復してもTPが無駄になったりするので、結構危険な存在。先制?されたら終了です。 5月2日 5日目AM5時~7日目PM5時 既にレベルも十分なのでサクッと2Fを埋めて3Fへ。 ここも特に苦戦することなく埋めていき、問題なく近道も開通させて扉の前へ。 フロなんとかさんに足止めされたし、戻ろうとしたところで冗談のような展開が…… 【オオテントウ×3が現れた!】 「花を呼ばれると危ないし、天道虫から倒していくのは基本(キリッ」 →「基本に忠実に天道虫を最後に残さないように天道虫から撃破(キリリッ」 【オオテントウ×2を倒した!オオテントウは仲間を呼んだ!】 「……あ。」 →死亡。そりゃテントウ3体ならどれから倒しても残るのはテントウに決まってるのに何を血迷ったんだろう。 これで気力を大きく消耗し、3F到達時点で帰還して最初の到達の記憶を頼りに軽く壁をマッピングして、 次に速攻で埋めていき再び帰還、と2段階に分けるチキンプレイ。一気にマッピングしたのが消えると気力が……。 そして、引き寄せの鈴の使い方を間違えて死亡したりもしたものの無事ミッションを終了させ、 ついでに1歩ミスったら即終了(or宝箱から手に入れた糸を消耗)なカマキリ回避をしてボアスピアソードを入手。 Iで驚異の性能を発揮したこの武器の性能は変わらず、当分は武器の心配が不要になる超性能。 スキル使用でサイ2発、通常攻撃でテントウ2発だったのが、通常攻撃でサイ2発、テントウ1発で撃破可能に。 しかし、やはり調子に乗ると鉄鎚が下るのが世界樹。 4F到達時点でそのままサクサク進もうと思ったら…… 【イビルアイが現れた!イビルアイは体当たりを使った!】【イビルアイは体当たりry】【イビルアイは体ry】 →死亡。先制体当たり3連とか回復(キュアで40回復、体当たりで70超)すら間に合わない超火力で瞬殺。 その他、ダイオウマイマイに腕を縛られて敵を殲滅できず、回復量が被ダメージ量を下回ってジリ貧、 など3回ほど4Fで全滅して取り敢えず入口付近でレベルを上げてから進むべきと学習しレベル上げ。 そして、防具がハードレザーベストだと流石に厳しいので鹿狩りに。狙うはハードレザーアーマー。 しかし1戦目は混乱して自爆し、2戦目も混乱して自爆。3戦目で2体纏めて撃破するも鹿の毛皮をドロップせず。 4戦目でついに鹿の毛皮を確保し速攻で帰還して売却。これでハードレザーアーマーが…… 【粘着質の羽皮が1つ足りません】 ……仕方なく4Fへ。鎧はないけどレベルが上がったのでそこそこ探索し、 一通りマッピングを完了したところで帰還。帰還時にザコとのエンカウントの関係で橙FOEが中々突破できず、 余裕を持って帰還したはずがあと数歩でAM5時になる超ギリギリでの帰還。つまり睡眠時間は30分未満。 ほぼ5Fへの入口までマッピングしたし、レベルも30間近。鎧も第1階層では最強クラスのものを手に入れ盤石。 5Fはサクッと進めるかな……と死亡フラグを残しつつ、セーブして終了。 5月3日 9日目AM5時~11日目AM4時 5Fへ。操作ミスすると即死しそうながら慎重に進めばまあ危険なく突破、キマイラの部屋へ。 そのまま挑んで負けたら5F探索が水泡に帰すので5Fからのんびりと歩き帰り、再突入。 ……引き寄せの鈴がない。鈴はアイテム欄にあると思いきやそれは眠りの鈴でした。 3Fの時点で、宝箱とミッション受領で眠り/引き寄せ1つずつ貰えるのね。 取り敢えず挑むも、ブシドーのように瞬殺する火力もなく、シモベの乱入祭が開催。 シモベも単体の攻撃やキュアはどうでも良いけど攻撃力強化が思いの外響き、音速飛行+2回攻撃でジリ貧→終了。 ドクトルマグスは薬も香も良質の武器も取れないけど、鈴が手に入る伐採は習得できるので鈴の実は既に取得済み。 引き寄せの鈴を購入し、周囲のザコを掃討した勢いでそのままキマイラ戦へ。 ……鬼力化して巫剣で殴る、脳筋戦法でサクッと撃破。 ドクトルマグスのスキルの性質上、回復のTPある限り続く持久戦しかないという戦術の欠片もないのは仕様。 レベルのお陰かそこそこ安定してきた感じ。……と、調子に乗ると覆されるのが世界樹。 ひとまずキマイラ戦は覆される方じゃなく調子に乗れる方だったので、鈴忘れ以外の問題はなく無事完了。 プレイ内容自体はそこそこ密度があったけど、調子に乗ったままいけたので特筆すべき点は少ないまま終了。 . +6日目~10日目 メインページへ戻る 5月4日 11日目AM5時~12日目PM5時 ついに2層に到達。ここに至るまで現実で5日、ゲーム内で10日の経過…… 1日1F、ゲーム内では1F探索に4日近くかけてることを考えると同じく1日1F近いペースでの探索。 同じ速度で探索したと考えるとベオウルフはプレイヤーギルドの1週間前、 エスバットは半月ぐらい前に来た……ということになる勢い。日々2時間睡眠で22時間フル稼働な強行軍です。 ……さて、6F。存外大きい毒のダメージでHP計算を誤り何度か死亡するものの、詰まるほどではなく無事踏破。 本来は圧倒的に硬くて面倒な南瓜も、無属性攻撃がメインなドクトルマグスでは大金を落とすカモ。 6Fにいるのを端から倒し、ミラージュロッドが店頭に並ぶ。……ひとまずは高いから保留に。 通常強いモアは全体攻撃が活かせず少しだけタフな代わりに回避しなくなったエリマキと同レベルの弱さで、 一方石像はタフ&低確率ながら即終了するブレスの危機、と通常でさえ厄介なのにさらに危険な敵に。 そしてそのまま勢いに任せ7Fへ。ダメージ床は厄介だけど、キュアがあるから一人旅の中では楽な方……かな。 取り敢えずはどうせ8Fへ行く前にミッション受領があるので、ダメージ床を無視してミッションだけ起動。 ……猪強い!そして草が予想外に恐ろしい! どちらも2発必要な上に、猪は一撃で70/200を持っていくスキルを持ち、 草は数ターン潰す盲目と2発必要なのを3~4発必要な状態に変える腕縛りまで完備。 そして、何より厄介なのは、この両者がペアを組んで非常に激しい頻度で現れること。 1回の戦闘で腕縛りやら盲目でダウンしてる間に猪に削られ、結果キュアではなくヒーリングを複数回消費。 ダメージ床での消耗もあわせて、辛うじて帰還した時にはまだ正午ながらほぼTPが空に。 仕方ないのでメディカを幾つか購入し、6F入口の敵が弱い場所で軽く戦いつつ夕方までレベル上げ。 そろそろ危険な要素も増えてきた2層。まだヤバいというほどではないけど、普通に厄介な展開が続きそうな気配。 不穏な雰囲気を楽しみにしつつ、今日はここら辺でセーブして終了。 5月5日 12日目PM6時~12日目PM6時 最初に結論を書くと、今日の進展は無しです。 結果、TP+50の杖を購入してセーブしたは良いけど癖が強くて死にまくったという馬鹿みたいなお話。 取り敢えず死亡履歴を列挙。3~5は順番はうろ覚えですが原因はこんな感じでした。 1:開幕早々石像に先手取られて石にされる 2:毒ダメージを計算し忘れて毒殺される 3:回避能力微妙なモアに回避されて回復が間に合わず死亡 4:杖の速度補正により猪の突進に先制されて回復が間に合わず死亡 5:ダメージ床の消耗状態で戦闘に突入し杖補正で先手取れず死亡 6:杖の速度補正を計算し忘れて普通に対処できる筈の相手なのに死亡 7:同上の理由で死亡 8:麻痺で行動が尽く潰れ続けて死亡、気力が枯れ果てたのでプレイ終了。 5月6日 12日目PM6時~13日目PM5時 気を取り直して、ひとまずレベル上げも兼ねてダメージ床の未開拓部分が多い7Fのマッピングをすることに。 取り敢えず猪が恐ろしいけど多少は杖の速度補正も身に染みたので、軽くマッピングを完了させて宿泊。 そして翌朝、サラマンドラの巣に突入。……準最強格の剣は欲しいけど、ザコ相手に苦戦状態だし挑みません。 サクッとチキンプレイで羽毛を回収し抜け穴から出て徒歩で帰還。ついでに5FのFOE2体部屋を埋めつつ。 ミッションを受けた帰りに8Fで鎧竜も倒せたし、1層下とはいえFOE連戦までして余裕がある。 この調子ならこのまま先に進んでもいけそう……と、調子に乗ると覆されるのが世界樹。毎度毎度のことですが。 取り敢えずレベルも少しは上がり杖に慣れたのもあわせて6F~8Fの道中は特に苦戦もなく進み、9Fへ。 デスホーンなる恐ろしそうな技の恐怖や敵の火力の唐突な大幅強化に苦戦しつつも、ようやく近道手前。 隠し部屋でアムリタを回収し、さて帰還……といったところで鎧竜・グリュプス×2の火力型メンバーと遭遇。 グリュプスを削り、次に仕留めれば100ダメージ以下に確定するのでHP120程度で攻撃を選択したら…… 【グリュプスは攻撃を回避した!】 【グリュプスの切り裂く風爪!】【グリュプスの引き裂く爪牙!】【鎧竜の攻撃!】 →25×2+50+50=約150ダメージ。サクッと死亡。 ……9Fは現在のレベル(Lv42)だと普通に苦戦する階層。当然ながら、少しの油断で即全滅します。 鳥系の相手には『常時回避される』ぐらいの心構えで挑む必要があることを再確認しつつ、 8F→9F→8F→9Fと往復する探索が水泡に帰したことで気力が消失したので今日はこの辺りで終了。 感覚的には相当探索してるけど、実質的な進展は7Fのマッピングとミッションを完了させたぐらい。 5月7日 13日目PM6時~15日PM5時 9F探索に失敗したので、1回だけ軽くレベル上げを。 そして、今度こそ9Fショートカットを開通。10F入って結構すぐの所で足止めイベントあった気がするけど、 TPも少ないのに無駄なことして全滅して再度やり直しとかはもう勘弁なので急いで帰還。 ……しかし、8Fと9Fの往復は長く既に夜に。まだ0時前なのにTPも無いし再探索は難しい状態。 そこで、ふと思い出した未踏破の5F。軽く1周し、FOEが邪魔だった場所をマッピングして丁度良い時間に。 10Fでのイベントを目指し再び9Fへ……向かうも、半端に育ったせいで9Fまで杖装備(=TP消費50未満)で到達。 グリュプス×2とノヅチ×2相手に後手に回り、頭を縛られ回復も出来ないまま防御低下したところを殴られて即終了。 そして再び冒頭と同じ流れへ……探索に失敗したので1回だけ軽くレベル上げ。 ……のつもりが、8Fで1体FOE撃破→マッピング中に誤ってFOEと再接触、気合で撃破、と無茶な戦闘に。 まともにレベル上げに入る前にTPが枯渇(TP1)になり、仕方なく帰還。宿泊はしないけど。 セーブしつつ6F入口でそろそろ効率の悪くなってきた安全レベル上げを済ませたところで、今日は終了。 HP全快で交戦した上で剣で先手取って速攻で対処しないと、グリュプス×2とノヅチ×2はFOE以上に厳しそう。 5月8日 15日PM6時~16日PM5時 無難に10Fでエスバットと初遭遇して追い返され、再探索で近道をサクッと開通させて終了。 今日はあまり時間が取れないので、問題なく進める範囲を安全に探索を心掛けてのプレイで全滅は1回のみ。 ……グリュプス×2とノヅチ×2、出現地域が相当狭いから出会わないことも多いのが救いだけど、 結構本気でどうしようもない。防御低下状態だとグリュプスの1発で60ダメージは受けるし、頭縛りで回復も不能。 アイテムで回復しようにも店売り品はメディカしかないので、50回復程度では1体相手にするだけでジリ貧に。 一方、FOEは橙色・紫色共に2層のものは全て撃破完了。巫剣で南瓜はむしろ脆く感じられるレベルに。 どれも戦闘後のキュアを挟めば2連戦ぐらいは余裕で可能なので、上記のザコの恐ろしさがより際だつ感じ。 (ちなみに、書き忘れてましたが赤FOEには昨日セーブ後に軽く挑んで圧殺されてます。流石にまだ厳しい……) ……探索への影響としては5月5日の全滅連打より相当大きいけど、 プレイ時間は少ないので書くことも少なく、今日はこの辺りでセーブして終了。 . +11日目~15日目 メインページへ戻る 5月9日 16日PM6時~17日PM5時 ひとまず、少し指針が欲しかったので1周目の記憶を頼りに10Fを最短経路で抜けて、ボス部屋へ。 ……そこそこ耐えるも、回復の手間が多く速攻でTPが尽きて、火力不足もあり半分も削れずに終了。 まぁ、5人旅ではまだ構成の幅が狭くやや温かった1層ボスと違い、対策しないと勝てないのは当然として。 取り敢えずデータは取れたので40分ほど概算したところ、現状だと非常に無理に近いという結論に。 構成を最適化すれば現在のレベル以下、引退済みなら現状の構成でも現在のレベル+4程度で十分だけど、 このままだとステータスの上昇を加味してもあと6~8はレベルを上げる必要がある、という結論に。 1層突破付近でボス直前だからとスルーしてたLv30引退が、ここにきて大きく影響してる感じになってます。 個人的に考える限りでは長期的戦略がメインな1人旅に於いて、そこで軽微とはいえミスを犯したのは事実。 根本から変える必要があるほど致命的ではないことに安堵しつつ、レベル上げを開始することに。目標+6~8。 と、いったところで日誌としてはここで終了。レベル上げでは特筆すべき事も起こらないし。 8Fから9Fの往復エリアや外れ階段の先のマッピングも兼ねて、1日帰還せずに樹海に籠もる修行。 ……といっても、本日はレベル概算で気力を結構使ったのもあってプレイ時間は短く、 さらに既にサクサクレベルが上がるレベル帯も過ぎたらしいこともあってあまりレベルは上がらず。 明日は最初からレベル上げだけを行うから、必要経験値が増えることを考えてももう少しは上がる……かも? +【現状】 【現状】 未引退 Lv50 SP 43/52 TPブースト Lv10 STRブースト Lv10 AGIブースト Lv5 巫剣マスタリー Lv1 巫剣・盲封頭斬 Lv1 巫術マスタリー Lv3 キュア Lv1 ヒーリング Lv1 巫術・鬼力化 Lv5 巫術・皮硬化 Lv5 伐採 Lv1 HP約300 TP約260 火力通常攻撃で70、巫剣で90程度 回復キュアで40、ヒーリングで160程度 ■ 炎の魔人 HP2100 斬耐性無し 火力悪夢の抱擁で110(70)、極炎撃で130(90)程度(※括弧内は皮硬化時) 5月10日 17日PM6時~19日AM4時 予定通り、早速レベル上げ。10Fの外れの道を中心にマッピングしつつ。 ……そして、レベルも3上がり、昨日の分とあわせてレベル55に。取り敢えず予定よりまだ早いけど、挑んでみる。 【炎の魔人は悪夢の抱擁を使った!テラーになった!】 【テラーで動けなかった!】【炎の魔人は極炎撃を使った!】 【テラーで動けなかった!】【炎の魔人は極炎撃を使った!】 【テラーで動けなかった!】【炎の魔人は極炎撃を使った!】 →死亡。流石にこれは無理。 しかし、レベルの上昇によるSP以外のステータスの上昇の影響か、 与ダメージ・被ダメージ共に5~10程度改善されていたので、全体的には勝機が見えてきた感じ。 フルヒーリングLv5取得にはまだまだ足りないけど、巫術マスタリーのレベルを上げたら回復量も10程増加。 これはテラーで余程運が悪くない限りはいけそう、と踏んだので、レベル上げをせずに再び挑戦。 ……おおよそ、60ターン~70ターンほどの長丁場の死闘の末、炎の魔人を無事撃破。 これでようやく死と絶望溢れる白銀の世界、六花氷樹海へ到達。(階数だけみれば)折り返し地点へ。 磁軸でまずはセーブして、魚を軽く倒しつつ朝を向かえる直前まで過ごしてから帰還。 今日はボスも倒したし、この辺りで報告&宿泊後に再セーブして終了。 今回の2層ボスとの戦闘で感じたことは、レベルや装備の微妙な差による僅かなダメージの影響が ドクトルマグスは他職よりも結構大きいような気がする、ということ。 大火力を持たずにバフをかけて地道に殴り合うスタイルである以上、どうしてもボスとの戦闘は長引きがち。 となると、1ターンでは10程度の影響でも数十ターンも立てば与ダメージ・被ダメージ共に相当な差になってくる。 今回の戦闘では60~70ターンほどかかったので、レベル上げ前と比べておよそ500ダメージ分の影響に。 事前に壊撃の守りの存在に気付き急遽購入していなかったら恐らくやられていただろうな、と思いつつ。 3層のボス勢は2層のボスの存在を忘れるぐらいには濃い。さてどうしようか…… 5月11日 19日AM5時~20日AM4時 個人的世界樹II3難関ボス(裏ボス系除く)の内2種類が控える、難関階層の3層へ。 予想していたほど苦労はせず、サクッと踏破し近道を開通。 まぁ、基本的には前階層最強>>現階層最弱なので当然と言えば当然。 (例:『サウロポセイドン>>フィッシュマン』とか『ラフレシア>>エリマキトカゲ』とか) この調子ならFOEもいけるかな、とか調子に乗って速攻で撃破されて11Fを最初から再探索。 流石に炎の魔人よりは弱いだろうと思ってたけど、弱いのはHPだけで火力は炎の魔人以上という…… 取り敢えずFOEを倒すのは諦めて12Fへ向かい、 1周目と2周目の記憶を頼りに速攻で氷花を集めてセーブし今日は終了。 12Fはマップ自体は相当広いけど、氷の床の面積も相当広いので実際に歩く距離は案外少ない。 ……プレイ時間も日誌も短めだけど、進行度的には結構進んだ感じ。 11日~14日分の日誌は、夜に時間が取れず15日に軽いメモを元に纏めているので、日誌内容自体は少なめです。 5月12日 20日AM5時~22日AM4時 ギルドエスバットに脅されつつ軽くスルーして13Fへ。 1度だけ蟹に乱入されるも無属性攻撃のお陰で突破できたし、13Fは苦戦せず進めるかな……と思ったけど、 地味に距離が長いし取り敢えずショートカットを開通させて帰還。 そして再探索……をした際に、サクッとザコに瞬殺されて一度帰還した偶然に安堵。やり直しは気力を著しく削ぐ。 頭縛りで回復を封じつつ、ザコの割に1発100ダメージ近く出す狼が群れで攻撃してくると流石に危険。 狼×2相手にはヒーリングじゃジリ貧になるので、例え頭縛りが解けてもフルヒーリングを余儀なくされる。 さらに他の敵でもヤドカリやカブトでTPをガンガン削られる……と、ショートカットを境に敵が唐突に大幅強化。 取り敢えず1回は外れの道をマッピングしたものの、明らかに偶然、運が良く戻れたのが分かる消耗。(TP残量2) これでは頑張れば進めそうなものの安定性が非常に低く、リセット地獄になりそうなのでひとまずレベル上げ。 そして、マッピングもせずに速攻で突破し、14F間近のショートカットを開通させたところで今日は終了。 階層上がった直後のザコの軽さも一変、ザコ戦も中々ハードになってきた雰囲気。 5月13日 22日AM5時~23日AM4時 14Fへ。入口にて白目……魔弾のライシュッツに警告されるも軽くスルーして探索開始。 広間で周囲を索敵してる青FOEとの知恵比べ。 しかし、偶然FORCEも溜まっていたので壁を挟んで離れている奴なら倒せるかな、と思い突撃。 【飛来する黒影が乱入した!】 ……どうやら、突撃した際にギリギリ視界に入ってしまったのか何なのか、気が付いてもう1体迫ってきたらしい。 流石に2体はヤバいので逃走……2連続で失敗するもフォーススキルのお陰で辛うじて耐え、無事逃げ延びる。 後ろから突撃してきてくれたお陰で向いている方向が変わり、広間出口の方に後退したのでそのまま脱出。 ショートカットを開通させ、偶然の突破だったしやり直しは勘弁なので急いで帰還。 その後、14F最後の赤FOEと青FOEが道を塞いでいる部屋の青FOEをサクッと撃破し、 14Fの青FOE祭の広間以外の部分のマッピングを完了させて帰還しセーブして今日は終了。 ……実際は、セーブ後に15Fの探索を行うも、15F下半分を7割方マッピングした時点で石化させられてたり。 1人旅では石化=即死だし、ザコが軽々と撒いてくるのは非常に驚異。 先制は諦めるしかないけど、通常の交戦では石像は瞬殺出来るぐらいの能力は欲しいところ。 . +16日目~20日目 メインページへ戻る 5月14日 23日AM5時~23日PM6時 そういえばそろそろレベルも70。 取り敢えず引退無しで此処まで来たけど、無引退レベル70で勝てるほど3層のボスは甘くは無いだろうし 引退の時期かな、と思い軽く13Fのマッピングをしつつレベル上げ。 そして引退……したところで今日は終了。 睡眠時間が取れなかったからか、この日はすこぶる体調が悪かったのでプレイ時間も進度も非常に少ないです。 5月15日 - 引退直後だし方針も定まっていないので、今日は進展無し。 ある程度レベルを戻す必要があるので、今週はプレイペースが緩めになるかも。 5月16日 23日PM6時~23日PM6時 取り敢えず最低限レベルを戻すためにレベル上げ。 まずは11Fで……スノーゴーストが軽く撃破でき、経験値効率も中々。これは丁度良いかな……と思っていたら。 大トンボに瞬殺され、さらに次に挑んだら楽勝だったはずのスノーゴーストが大量発生して圧殺され。 3層時点でのほぼ最強装備程度だと引退直後のLv30では11Fは適性ではない、ということが判明しつつ今日は終了。 ……一応この後10Fで恐竜に潰されたり6Fで石化したりはしてますが、それらを含めても実質的に進展は無し。 5月17日 23日PM6時~23日PM6時 半端に時間が取れた時にDSが手元にないことに気が付き、仕方がないので脳内で方針を構想。 10Fは無理 11Fも無理 6Fは可能だけど、石像のいない地帯だとそもそもキマイラ撃破時点レベル。流石に効率悪い ……上記の点を考慮し、ある程度敵が弱く経験値効率も良いというご都合主義な場所はないかと脳内検索。 結果、8Fのサラマンドラ部屋より前の場所が良さそうという結論に到達。 6Fは効率悪いor石像が危険、7Fは石像が危険な上にかみつき草の盲目が1人旅だと地味に厄介。 10Fは恐竜に踏みつぶされるか、恐竜の出ない地域だと石像が出現し、9Fは推測する限りグリュプスが危険。 ……そして、8Fは鎧竜が巫剣必須でTP効率が悪いけど前半には出現しない、ということから消去法で決定。 8F入口付近は全体攻撃持ち故にそこそこ経験値も高い火トカゲや単体では弱いノヅチがメインなので安全確実。 というわけで、今後は読みが外れてない限り8Fでレベル上げをする予定に。 5月18日 23日PM6時~26日AM4時 引退した時間が地味にPM6時で、宿に泊まれない=TPブーストや杖での上昇分が反映されない、のでTPが不安。 仕方なく、軽いウォーミングアップも兼ねて経験値効率は悪いながら安全な6Fで1夜だけレベル上げ。 そして、流石に予め想定しておいただけあって8Fが安定の狩り場に。 簡易樹海遊撃隊として2日間帰還せずに8Fでレベル上げを続ける。地味に遠いし帰還すると時間が勿体ない。 2日の修行でレベルも32から42に上がり、そろそろ一つ上の敵相手のレベル上げに移れるかな、といったところ。 9Fは移動も面倒だし、10Fの石像が出ない後半部分が無難かな、と思いつつ今日は終了。 ……単調作業ながらやはり疲れる樹海遊撃隊。通常攻撃主体のドクトルがザコ戦でこそ使いたいLキーは死亡中。 1人だと行動コマンドの選択自体は通常の5分の1だけど、単体攻撃しかないし戦闘に時間かかる。 . +21日目~25日目 メインページへ戻る 5月19日 26日AM5時~27日AM4時 10F後半でのレベル上げ。恐竜は溜め→70超ダメージを出してくるけど、2ターンかかることを考えるとぬるめ。 石像は半分程度の火力(35程度)しかないけど、恐怖の石化ブレス以外は攻撃しかしてこないのでほぼ同火力。 予想していたより随分と弱かった割に、経験値は大量にくれる恐竜を中心に脇のザコを1撃で落としつつ。 通常プレイで恐竜が猛烈な驚異に思えたのは、今思えば石像レベルの火力を『全体』に1度に撒いてくるからかな。 1人旅だと全体攻撃を撒いてくる敵は、その攻撃範囲をバランス調整に考慮されているので、 その威力が高めだと本来は強敵として扱われ経験値が高く、威力が低めだと経験値は普通。 5人いれば実質5連撃と同じな『全体攻撃』は、得てして強力なものとして調整されていることが、 1人旅に於いては結構大きなメリットとして活用できている感じ。火トカゲとか恐竜とか。 ……といったところで今日は終了。プレイ時間も進展も少ないけど、やや効率がよいのでレベルはそこそこ上昇。 先週の少睡眠時間を日曜日に特に取り戻さなかったせいか、今週は徐々に体力が減ってきている。 明日か明後日辺りで体力が枯れ果てるかも知れない。 5月20日 27日AM5時~28日AM4時 謎の1日間。レベルメモのみ残る。 ……ただのレベル上げだからと適当にやっていると、時折このように忘れる日が出てくるらしい。本気で無意識。 取り敢えずゲーム内時間の進行は1日、レベルは48から52へ。そろそろ上の階層に向かえるかもしれない。 5月21日 28日AM5時~4日AM4時 色々と纏まった時間が取れたので、この機会に一気にレベルを上げる為に脳内で疑似ミッションを開始。 疑似ミッション『樹海遊撃隊II』任務概要冒険者の育成と街への良質素材の纏まった確保 任務詳細10Fにて3日間(笛鼠ノ月1日0 00から同月3日23 59まで)の間魔物の討伐を行う。 規定事項魔物からの逃走は不可。素材売却の為の帰還は可能だが、街でいたずらに時間を消費しないこと(宿泊など論外)。 ……結構時間がかかったものの、10F後半の小部屋にて特に問題もなく疑似ミッション完了。 10Fの敵分布は、おおよそ以下の3パターン。 入口:レッドゼラチンなどがぽつぽつと出る。安全地帯ながら効率は悪く、磁軸から遠いのが難点。 中央:中央の大部屋とその周囲の部屋。石像などの中型の敵が3体ほど出現。危険地帯なのでスルー安定。 後半:中央大部屋の先から炎の魔人の部屋前まで。恐竜+αが基本、時折フクロウも。安全地帯。 5月19日日の日誌で書いている通り、ドクトルマグス1人旅では恐竜がカモになるので、良いレベル上げ地帯に。 疑似ミッション前に資金稼ぎに11Fの青FOEを狩りに回った際に54になったレベルも、完了した際には既に66。 そろそろエスバットに挑めるかな、と思いつつ今日は終了。 5月22日 - 遊戯王の方が進んだため、進展無し。 次回、ギルド『エスバット』戦……予定。 5月23日 4日AM5時~5日AM4時 今回はVSエスバット編。まずは回想パートから。 _/_/_/_/_/ ……レベル55程度で挑んだ時のこと。 相手の攻撃:皮硬化状態で合計200程度 こちらの攻撃:70程度 ……と、TP計算した時点でほぼ無理なことが確定。 それでも、どこまで削れるかは確認しておこうと戦い続けてみたものの…… 【ライシュッツはハッピーショットを使った!カーディナルは眠ってしまった!】 【アーテリンデは血の降るへやを使った!カーディナルに1000のダメージ!】 →死亡。 カーディナルの生命は断たれた……。 カーディナルが最期に見たのは、自分の体から迸る血に染まった、部屋の天井だった……。 _/_/_/_/_/ もう原型留めないレベルのオーバーキルで惨殺される。流石の眠攻大斬5倍撃。こちらも使いたい巫剣スキル…… 戦闘が長引く時点で状態異常の付与率は結果的に上がっていく上に、1発1発の付与率も十分。 まず無理かと思われる戦い……だけど、これを乗り越えなければ先へは進めない。 レベルも十分、いざ再戦。 【魔物の群れが現れた!】 相手の攻撃:皮硬化状態で合計150~190程度 こちらの攻撃:100程度 ……火力は十分、ダメージも大きいながらも十分戦い続けられる範囲。 5ターン毎に皮硬化を維持しつつHPが減ったら回復、の構えで戦い続ける。 戦闘も続き、30ターンほど経過した時点でライシュッツを撃破。 ハッピーショットも麻痺状態になった程度で乗り切れ、あとは順調に削れば勝利……と思いきや。 【アーテリンデは描かれた花を使った!アーテリンデのHPが160回復した!】 ……えっ。 通常プレイでは火力の方が圧倒的に高く、ボーナス行動でしかなかった描かれた花。 しかし、ドクトルマグス一人旅の火力では一変、回復量が1ターン辺りの火力を上回る事態に。 2ターン連続では使用してくることは少ないものの、こちらもAGIを上げていなかった為か時折攻撃を外す。 結果、アーテリンデのHPは減らず、むしろ少しずつ回復していくジリ貧展開になり敗北。 平時、こちらが用いている『ダメージを受けたら回復』の単純な戦法が、敵に使われると非常に厳しいことを認識。 しばらく戦術を考え直す―――― _/_/_/_/_/ ……戦術を考え直した結果。SPを余らせている現状で、エスバットの驚異は以下の2つ。 ハッピーセ……もとい、ハッピーショットによる睡眠からの血の降るへや(麻痺からのもつれ糸はヒーリングで凌げば良いので無問題) アーテリンデの地味に高い回避性能と描かれた花(火力は、強技は爺より強いけど低威力の全体攻撃も使うので平均的には軽いので無問題) 前者の問題は、LUKブーストをレベル10まで振ることで対策。これでかかったらどうしようもない。 そして後者は、AGIブーストを振ることで命中率を上げ、メディカIIを購入することで回復合戦に対策。 ……アーテリンデへの対策が微妙だけど、取り敢えずこれしか思いつかなかったので突撃。 【アーテリンデとライシュッツが現れた!】 戦法 【開始時】 →皮硬化を維持し、HPが危険域の200未満になったら即座にフルヒーリングしつつ殴る 【ハッピー】 →祈る 【ドクトルマグス一騎打ち】 →皮硬化を維持し、皮硬化の持続を見つつヒーリング・フルヒーリングを使い分けつつ殴る ハッピーショットで睡眠状態になった時は死を覚悟したものの、爺が先手を取って起こしてくれたので無事回避。 そして、アーテリンデのHPが半分切るところまでは無事到達。問題はここから…… 【アーテリンデは描かれた花を使った!アーテリンデのHPが160回復した!】 【カーディナルの攻撃!アーテリンデに98のダメージ!】 ……普通に足りてないのは相変わらず。 しかし、必中とは行かずとも2~3回に1回ペースで外すということは無くなり、ある程度は削れる。 それでも差し引きすれば非常に微妙なダメージで、打つ手無しか……と思った時、ふと閃いた至極単純な事。 【皮硬化にさよならバイバイ】 戦法・追加分 【アーテリンデHP半分】 →フルヒーリングorメディカIIしつつ、皮硬化も捨て全力で殴る ……アーテリンデの行動には2~4回に1度のペースで回復が入り、結果的に火力も僅かながら減ってきている。 それならTPの続く内にフルヒーリングを使えば、被ダメージは大きいながらも手数が5ターンに1回分増える。 皮硬化分を攻撃に回すことで増加したダメージは5ターンに1回の攻撃で100程度。 既にアーテリンデHPは半分以上削っている為、相手のHPも1000未満…… 5ターンに4回の攻撃では僅かに上回る程度で果てが見えなかった戦いも、ようやく勝利が目前に。 そして━━━━ 【アーテリンデを倒した!】 ━━━━無事、撃破。 クリア前の2強に比べれば遙かに楽とはいえ、常識の範囲では十分強ボス過ぎるエスバットを撃破することに成功。 以下に撃破時の記録を纏めて、本日のプレイと日誌を終了。 記録として改めて見ると、中々の長期戦を繰り広げていたと感じられる。 エスバット撃破記録カーディナル(ドクトルマグス♀2)レベル68(70引退)⇒エスバット撃破後レベル70に 【撃破ターン】 ライシュッツ 33ターン アーテリンデ 105ターン 【薬消費】 メディカII×14個 メディカ×2個 【勝利時ステ】 HP 420/632 TP 72/360 STR 67 TEC 60 VIT 70 AGI 53 LUC 49 【装備】 タルワール スノージャーキン サーリット エトリアの王冠 【スキル構成】 使用SP:72 HPブースト Lv10 TPブースト Lv10 STRブースト Lv10 AGIブースト LV10 LUKブースト Lv10 巫剣マスタリー Lv5 巫剣・麻封腕斬 Lv1 巫術マスタリー Lv5 巫術・皮硬化 Lv5 ヒーリング Lv1 フルヒーリング Lv5 . +26日目~30日目 メインページへ戻る 5月24日 5日AM5時~5日PM5時 レベルも70になったことだし、エスバットを撃破した勢いでいざスキュレーへ……と思ったら。 【危ない石像が現れた!危ない石像は石化ブレスを使った!カーディナルは石化した!】 瞬殺。 石像3体は流石に逃げ切れないし、倒そうと思ってもブレスが飛んでくるから出会う=死亡と同義。 取り敢えず諦めて引退……をするには、まだレベルが1足りない。 何となくマップを見渡して適当に向かう先を見定めた結果、12Fへ。 【魔界の邪竜が現れた!】 階層でも上位の強さを誇る赤FOE。場所によってはボス格とも渡り合える性能なので、丁度良い腕試し。 ……結果、死亡の危険性から考えれば安定の勝利ながら、消耗状態的には辛勝。 1戦でほぼ枯れ果て、1ターンのダメージが純粋に大きいその様はエスバットから柔軟性を取り除いた感じ。 ハッピーショットや描かれた花辺りが無いので総合的な強さはエスバットの方が普通に上だけど、 純粋な火力と耐久力でいえばエスバット並、というか越えかねない勢い。全快状態でも1戦が限度。 取り敢えず邪竜の紫鱗を入手しつつ帰還。そしてサクッと引退。 引退後のレベル上げを効率よくやる場所はないかと構想しつつ、今日は終了。 プレイ時間は短いし進展もないけど、ボス戦に近いレベルの戦闘があったので気分的には結構プレイしてる感。 しかし、エスバットと同格か下位、ということはスキュレーよりは遙かに下位な筈…… そのような相手に(アイテム無しで挑んだとはいえ)TPが枯れるようで、果たしてスキュレーに勝てるのだろうか。 5月25日 5日PM6時~6日PM5時 片手が塞がっている状況で、軽く6Fで経験値稼ぎをしつつ方針を考えていたところ……一つの結論に。 引退直後のレベルでも『フィッシュマン』なら余裕で複数狩れる、という事実にふと思い至る。 ということで、11Fで経験値稼ぎを始めたは良いものの。 【モリヤンマが現れた!モリヤンマは惑乱の急襲を使った!頭・脚が封じられた!】 →攻撃がろくに当たらず、じわじわと殴られ続け死亡。 【スノーゴーストが現れた!スノーゴーストは仲間を呼んだ!】 →1体を倒すのに2回の攻撃が必要、となると倒す速度より増える速度の方が圧倒的に速く詰み。 ……フィッシュマン以外は普通に強敵だらけ。スノーゴーストが運良く仲間を呼ばない場合は楽だけど。 結果、激しいリセットゲーの末非常に良効率のレベル上げを達成。 しかし、気力は激しく消耗したので今日はこの辺りで終了。 リアル1日で、ゲーム内時間半日でレベルを6上げるのか、レベルを2上げるのを5回繰り返すのか…… ゲーム内時間の効率化を徹底的に図るわけでもない限り、後者の方が効率的にも精神衛生的にも良さそう。 5月26日 6日PM6時~8日AM4時 先日の無茶なレベル上げで気力が枯れたので、少し楽なレベル上げとして安全地帯な8Fへ。 効率は微妙だけど、10Fで炎の魔人が復活してしまったので流石にレベル30代では勝てないので仕方ない。 まぁ、万一撃破できたら非常に美味しい&10Fへの道が開けるので取り敢えず挑んでみたものの…… 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 ……連続テラーで動けないところを叩きのめされ終了。 基本常時テラー状態での戦いになるので、火力が足りないと長期戦になりいずれは3連ぐらいで動けなくなる。 例えば1/2の確率で動けなくなるにしても、3連で止まるのは1/8。2ターンで解ける場合も考えると1割程度。 しかし、10回に1回しか無いことも10回やれば1回は起こり得る、ということで現状ではまず無理という結論に。 といったところで、仕方ないので諦めて8Fに1日半潜ってレベルを上げ、セーブしてプレイ終了。 ……レベルは37から43へ。半日で2の上昇。 1周目はレベル55で挑んだけど、装備補正+バックアタックもあるしそろそろ炎の魔人に挑むだけ挑んでみようか。 5月27日 8日AM5時~8日PM6時 VS.炎の魔人。 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 【テラーで動けない!】 ……相変わらず同じ展開で死亡。テラー連続は結構どうしようもない。 取り敢えずその後再び瞬殺されたと思いきや、3度目の挑戦の際には今までの苦戦が嘘のようにサクッと撃破。 テラー運ゲーを越えれば、ダメージレース自体ではレベル40越えた辺りで既に炎の魔人には勝ってる感じ。 取り敢えず初回クリアよりレベル10以上低い状態で撃破できたのでそこそこの達成感を得つつ今日は終了。 ……遊戯王の方で色々練る用事があったので、巨大な敵を倒しはしているけどプレイ内容・時間からすると少なめ。 5月28日 8日PM6時~10日AM4時 炎の魔人も無事排除できたので、10Fで延々とレベル上げ。 1日籠もる予定が微妙に時間調整を間違えた為1日半の修行に。その分レベルも46から52になったし成果も十分。 ……しかし、大きな障害に当たったことで今までのようにサクサクと進まず日誌に書くこともない。 延々と続くレベル上げは、戦略やメタ戦術で突破したい人種としては結構飽きてくる。 果たして気力が尽きる前に突破できるのか……と、思いつつセーブして終了。 . +31日目~35日目 メインページへ戻る 5月29日 10日AM5時~11日AM4時 ひとまず、いずれ必要になるであろうアリアドネの糸(2本目)を回収する為15Fへ。制約により糸は非売品です。 【危ない石像が現れた!危ない石像は襲い掛かってきた!】 【危ない石像は石化ブレスを使った!カーディナルは石化した!】 →死亡。本気で15Fは危険すぎる。 1人旅では石化は即死級の火力とと同義で、石化対策の装備もないので中確率石化を多用する石像は名前通り危険。 ……まぁ、再挑戦した際には無事石像に襲われることも出会うこともなく突破。牛も強いけど石像に比べたらマシ。 現時点ではどうあがいても石像は1撃で倒せないので、石像の方はは先制されずとも出会うだけで死亡フラグです。 その後、そろそろ復活している10FのFOEを全滅させて資金を稼ぎセーブして終了。 巫剣で南瓜が非常に美味しい資金の塊なので、FOE狩りは優秀な資金稼ぎ手段。 5月30日 11日AM5時~12日PM5時 必要になるかは分からないけど、取り敢えず高額なアーテリンデの服…… もとい、呪印の兵装が店頭に並んだのでレベル上げを急がず、資金稼ぎと並行して行っていくことに。 13F、橙FOE(災いの巨神) ゾウ。力溜めからの猪突猛進が中々痛いものの、力溜めで行動を潰してくれるし特筆すべき点もなく狩れる安牌。 ドロップも体感的には悪くない。が、13Fには数が少ないのが難点。3体倒して7日待つのは割に合わない。 14F、青FOE(飛来する黒影) 大部屋にひしめく鳥の軍団。ダストデビルの火力が高く、攻撃力・回避能力共に高いのでそこそこ強い。 その上にドロップはザコも落とすようなものばかり……と、難点が多いので割に合わない。 (その分、ドロップの売却価格は3層の敵の中では2番目に高額。数も多いし、運が良ければ非常に良い狩り場。) 11F、青FOE(飛来する黒影) 同上。磁軸から近く、ザコ敵も弱いので楽と言えば楽。 ……しかし、偶然今回運が悪かっただけであろうとはいえ、ドロップ0個は流石に気力が枯れる。 といったところで、3箇所巡った時点でFOEドロップ0で気力が枯れたのでセーブして終了。 単価は高くとも、1つも落とさなければ意味はない。白鉄のカケラは落としたけど雀の涙すぎる。 5月31日 12日PM6時~13日AM4時 リセット前提での、スキュレーへの強行軍。 プレイ時間自体はそこそこ長いですが、全部下記のような流れのワンパターンだったのでひとまとめに。 【危ない石像×3が現れた!】 →語るまでもなく石化。ひとまとめにしたけど、語る必要もない圧倒的で暴力的で残虐な展開。 まず逃げ切れないし、逃げようとすれば3連ブレスで石化確定。 倒すにしても1撃で落とせないので、3連以上のブレスが確定。つまり、遭遇=死亡確定、の無理ゲー。 ……結果、メディカIIを幾つか購入して15Fに突入し、石像と出会う前に青FOEへ突撃。 ザコ戦よりFOE戦のが安全という意味の分からない状況で、強行軍で突破しました。 そしてスキュレー側から近道を開通させ、当然スキュレーには突撃せず帰還してセーブ、今日は終了。 プレイ内容としての進展は、量からしたら非常に少ないけど密度やプレイ時間的には結構濃厚。 FOEの目をかいくぐろう彷徨ってたらまず突破できない場所でした。 1桁回数のリセットでは、恐らくザコ戦は3戦ぐらいが限界な予感。 FOEと何回かぶつかっていけば、まぁギリギリ宝箱回収には向かえる範囲かな。 6月1日 13日AM5時~13日AM5時 取り敢えず近道は開通したし、今日はプレイ時間が余り取れなさそうなので取り敢えずスキュレーに突撃。 現在レベルは61、レベル71引退の状態。 【スキュレーが現れた!】 【カーディナルは巫術:皮硬化を使った!カーディナルの防御力が上がった!】 【スキュレーは這い寄る触手を使った!カーディナルの脚は封じられた!】 【カーディナルは巫剣:盲封頭斬を使った!スキュレーに110のダメージ!】 【スキュレーはクライソウルを使った!110×5=550のダメージ!】残HP:50弱 【カーディナルはフルヒーリングを使った!カーディナルはHPを回復した!】 【スキュレーはクライソウルを使った!】 (……中略、皮硬化解除直前。) 【スキュレーは子守歌を使った!カーディナルは眠ってしまった!】 【カーディナルは動けない!】 【スキュレーはクライソウルを使った!200×3=600ダメージ】 →死亡。 現時点でもなんとか殴り合いが出来ることは判明したけど、 与えられるダメージも少なく、1発1発で瀕死になるので非常に厳しい戦い。 これはまず、せめてまともな戦いにする為にレベルはまだ上げる必要がある、という結論に。 ……といったところで終了。当初から難関と認識していたけど、やはりスキュレーは強敵。 この圧倒的な敗北っぷりだと、しばらくここで詰まることになりそう、かな。 6月2日 13日AM5時~14日AM4時 現段階のスキュレーは殴り合えはしても到底勝てはしないと判明したので、素直にレベル上げタイムに。 取り敢えず資金稼ぎと並行……ということで、以前TPの都合上倒せなかった13Fのゾウの残党狩りに。 しかし、FOEはドロップの売却額が高いのは良いけど、1回倒すと中々復活しないのがネック。 ……と思いつつ経験値を稼いでいたら、ふと思い浮かんだ『消えないFOE』の存在。 【水辺の処刑者が現れた!】 13F、特定エリアで戦闘をしていると発生し乱入してくる橙FOE、水辺の処刑者……もとい、蟹。 強固な物理耐性は巫剣で貫通するのでそこそこ余裕がある……と思いきや、火力が高く結構消耗する戦い。 結果、2体倒した時点でTPも枯れ果て、命からがら帰還することに。 ……まぁ、それでも逆に言えばレベルが上がって耐久性さえ確保できれば十分考慮に値するポイント、 ということで一応有力候補としてマークしつつ、セーブして終了。 . +36日目~40日目 メインページへ戻る 6月3日~6月7日 14日AM5時~天牛ノ月1日AM5時 延々と資金稼ぎフェイズに突入。リアル1日でおよそゲーム内1.5日ペース。 大体ゲーム内1日で8,000en近い収入になるので、15日で12万en。 貯金が10万enほどあったので、アーテリンデから剥ぎ取った服……もとい、呪印の兵装まであと数万en。 果ては遠いけど、十分終わりは見えてきた。気力枯れそうだけどもう少し資金稼ぎは続く。 . +番外:ジャガーノート討伐記 メインページへ戻る ジャガーノート戦で詰んでいたところから再開。 取り敢えず世界樹IIのwikiを何となく眺めてたら新戦術を思いついたのでプレイ再開……と思ったら引退直後でセーブしてあったのでレベル上げに。 まずはレベル上げ 取り敢えず4層入口に向かう。 →蜂に麻痺させられると延々動けず回復できないまま削られて危険、無理 ……仕方ないので3層入口へ。 →スノーゴーストの増殖に追いつけず、モリヤンマに頭縛られても回復できず詰むので危険、無理 そういえば、15Fは石像が出て危険ながら、15F素通りですぐに着く14F出口付近は物理耐性だらけ。 巫剣で耐性を無視できるので効率も良いのを思い出し、幾つかのアムリタで資金を粗く使いつつもレベルUP。 ……と思ったら、翌朝スキュレーが復活とか。早すぎる随分と悪いタイミングでの引退だったのか…… 運良く同時に復活した炎の魔人を屠り、14Fの良効率レベル上げと合わせ蜂も苦にならなくなったので16Fへ。 そのままゲーム内時間で1週間ほど、現実時間で4~5日ほどレベル上げを行い、遂にレベル74。ようやく最初の目的の新戦術を試すことに。 VS 樹海の雷王 4層の赤FOE『樹海の雷王』を倒す事で手に入る剣は、 ジャガーノート直前に(現実的な範囲で)手に入る最強の剣と丁度同じ攻撃力で雷属性付き。 (非現実的範囲では緋緋色の剣兵を撃破で僅かに強い斬属性の剣、 緋緋色の剣兵を3ターンキルやサラマンドラ撃破で非常に強い剣が存在するけどまず無理。) この剣でジャガーノートに通常攻撃すれば行動頻度を大きく削ぐことが出来、恐らく行動に余裕ができてくるはず。 ということで、ジャガーノートよりは弱いだろうと挑みに行ったは良いものの…… 【樹海の雷王は憤怒の雷撃を使った!カーディナルに60のダメージ×6!テラー状態になった!】 ……最大HP(現在HPブーストLv10で650)の半分以上を一瞬で削った上でテラー状態にする技が普通に飛んでくるとか、普通に超強敵でした。 やはり1人旅での全体攻撃は最大の危険要素。そしてそれ以前にテラーが危険。 取り敢えず炎の魔人戦の時と同様、火力のないドクトルマグスの長期戦ではテラーは睡眠の比ではない危険さ。 50%での行動不能も、20ターンも30ターンもあればどこかで3連続で行動不能になる可能性は高いので、テラー対策を。 既にテラー耐性のアクセサリは販売しているので装備し再挑戦……するも、テラーになり動けないところを殴られて敗北。 どうやら連続攻撃全てにテラー判定が行われているらしく、完全無効しなければまず1回以上はかかってしまうらしい。なにこの必殺技…… 雷耐性があれば楽だけど、採掘が使えない以上耐性装備はほぼ皆無なのでテラーを完全に無効化するため耐性アクセサリを2つ装備して再戦。 呪印の兵装以外の防具を外した分皮硬化時のダメージが60から80付近になり、ダメージ量が半分突破したのは痛いけどこれで勝ち目はある……はず。 樹海の雷王のHPは4000で、こちらの攻撃は1発200強。 攻撃が20回弱も必要となると憤怒の雷撃6連で即死するラインのHP480以上に保つ回復も含めれば50ターンは軽く越え、 憤怒の雷撃5連・6連の頻度によっては皮硬化・フルヒーリング×3・アムリタ・皮硬化……と攻撃の余裕すらないことも。 結果、アムリタ使用・フルヒーリング・皮硬化のターンを含めると必要攻撃回数の5倍は軽く超えた100ターンはかかる戦闘。 これだけの長時間戦闘になると、皮硬化解除付近で憤怒の雷撃6連が続けざまに来る確率も結構高く、 皮硬化解除状態でダメージが戻った憤怒の雷撃で110×6=660の僅かな最大HP突破ダメージを受けて敗北することも。 まぁ、やや分が悪いけど勝率は十分にある運ゲー。挑み続けて挑戦6~7回目(1戦が長く疲れるので現実時間では3日ほど)でようやく撃破。 無事アイテムを落とし、晴れて適性攻撃力を維持しつつ属性攻撃が可能に。 いざ、ジャガーノートへ。 ジャガーノート再戦! VS・事実上ラスボス。 カーディナル Lv.74 HP:650 TP:400 麻封腕斬Lv10:180 E. カレドヴールフ E. 呪印の兵装 E. ブレイブガントレット E. ブライトサンダル ジャガーノート HP 4500 通常攻撃 160(220) ブン回し 250(350) 巨角の一撃 280(400) 完全破壊 80(110) ※()内は皮硬化解除時 HP全快で皮硬化すれば1ターンは余裕ができるので、攻撃とアムリタを1:1から1:1.5程の頻度で行えば安定……するはずだけど、そんな甘くはなく。 完全破壊を使われると巨角の一撃1発で6割近く持って行かれ防戦一方になるので、皮硬化解除状態の場合は即座に皮硬化。 (防御低下状態だと1発で8割近く削られるので論外。一応フルヒーリング連打で残TP量が足りてれば耐えられるけど、流石にTPが危険。) しかし、皮硬化解除時のHPが280を切っていると皮硬化の上からの巨角の一撃でも終了するので、 完全破壊で防御低下を解除されたり、偶然皮硬化解除ターンがHP低めな時に訪れたりするとバフを諦めてのフルヒーリングが必要に。 そこを完全破壊されれば防御低下状態に突入し、即座に解除しても巨角の一撃が来れば400ダメージを受けてしまい『皮硬化解除時のHP280未満』に逆戻り。 流石に皮硬化解除状態で1ターンかけ直さずにフルヒーリングなんてしていて完全破壊も巨角の一撃も来ない、というのは楽観的すぎる (1回2回ならまだしも、25回攻撃する必要がある以上確率的にまず1度は完全破壊される)ので、基本的に常にHPは高く保たないと危険。 ただ、だからといって過剰にHPを保っていてはアムリタも保たず、攻撃の機会も滅多に訪れなくなる……と、非常に絶妙な調整が必要に。 取り敢えず挑戦だけでもどうしようもなさそうなので、暇な時間に机上で軽く数値計算を繰り返し、戦術を纏めていく。 纏まった仮定を試し、再び計算を……というのをやっている内に幾つか失敗に終わる戦術も生まれたり色々したけど、 最終的にHPを6段階×皮硬化の持続ターン0~4、-1(防御低下状態)=36パターンの行動表におおよそ決定。 あとは、攻撃に使える自由行動枠の利用をFORCE値と残TP量と相談して攻撃かアムリタかアドリブで、ということに。 そして、行動方針が見えてくると同時に挑戦を繰り返した際のジャガーノートの残HP量から、必要なアムリタ数が30個以上、と見えてくる。 ……最初は足りていたけど、4層赤FOE撃破の際のアムリタ費+雷属性の剣購入費用で資金が3万en強になっていたとか。 ジャガーノートを倒そうと購入したものが逆に資金不足を招くことに。 その後、ゲーム内時間で3日ほど資金稼ぎ(と、到達時点ではセーブ場所が遠すぎて最短経路を駆け抜けた20Fのマッピング)をして、いざ再戦。 ジャガーノート再々戦! ……といった戦術を試して再戦した結果、この戦術は最適かはさておき正解ではあったようで。5回も挑んでいる内に無事撃破完了。 1人旅だと戦闘中に劇的なことなど起きないので、戦術を考えるまでが主であとはアドリブの判断でミスをしないかという程度。 なので、戦闘中に書くことは特になく。取り敢えず、実際に撃破した36パターンの行動表は↓のような感じでした。(HP値は十の位を四捨五入。) 200回復で無駄な遅延を行うことがあるのは、完全破壊への警戒とFORCE値を低TP消費で溜める、という2つの理由から。 防御バフ HP100以下 HP200 HP300 HP400 HP500 HP600 防御低下 完全回復 完全回復 完全回復 200回復 皮硬化 皮硬化 バフなし 完全回復 完全回復 皮硬化 皮硬化 皮硬化 皮硬化 残り1 完全回復 完全回復 200回復or全快 ヒーリング 「防御」 任意行動 残り2 完全回復 200回復or全快 任意行動 任意行動 任意行動 任意行動 残り3 完全回復 200回復or全快 200回復or任意 任意行動 任意行動 任意行動 残り4 完全回復 200回復or全快 200回復or任意 任意行動 任意行動 任意行動 おまけ ストナード使用すれば、完全破壊の防御解除対象から皮硬化を外せる! →800enを使ってまでやることではなかった。アムリタの方が確実に有効なので結果ボツにはなったけど、性能としては結構優秀という結論に。 今後皮硬化では間に合わない超火力な敵相手に試す機械はあるかも知れない(そんな敵相手に2ターンもバフする余裕があるか怪しいけど。) 雷属性の剣 →結果、通常攻撃は1回しか行わなかったので(そしてその1回に対しても障壁を使われなかったので)9割方無意味でした。 ただでさえ皮硬化と回復とアムリタで忙しく攻撃の機会が少ないのに、そこで与ダメージを半減させてまで『1/2での行動潰し』を狙う価値はなく。 使う機会が少ないというのは逆にも言えて、5ターンに1度攻撃できたとしても1/2の発動率ならジャガーノートの行動の1割しか潰せないことに。 流石に、2倍の時間をかけて1割行動を潰しても割が合わなすぎるのでジャガーノート戦ではそもそも通常攻撃自体が論外、という結論。 まぁ、雷属性の剣自体はレアドロ狙いや24F以降の機械系の敵相手に有効なので腐ることはなさそうです。 . .
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/252.html
アルミニウム Aluminium 金属のひとつ。 分子が直線的に結合しており、あらゆる方向に簡単に分子が移動するので柔らかい。 やわらかいアルミニウムを硬化させる方法として以下のものがある。 加工硬化 アルミニウムの圧延や押出、引抜き、鋳造などの加工を行うことで転位密度を増大し強度をあげる。 固溶硬化 アルミニウムの固体の中に他の金属元素が固体でとけ込んでいる状態を固溶体という。 アルミニウムと半径の違う元素が無秩序に分布したときに、すべり面がでこぼこした状態になり転移が動きづらくなる。 析出硬化 高温に加熱して固溶体を形成させる溶体化処理、それを水中で急速冷却する焼き入れ処理、続いて室温に保持あるいは低温(100~200℃)に加熱して析出させる時効硬化処理(焼きもどし処理)で構成される熱処理によって、析出相に大きな格子ひずみを生じさせ硬化させる方法。 粒子分散硬化 アルミニウム母相中に固溶しない強固で微細な化合物粒子を分散せせることにより転移の動きを抑制し材料を硬化させる方法。 結晶微細化硬化 結晶粒を微細にすることにより結晶粒界を多くし、転位の運動を阻止する方法。 複合化硬化 アルミニウム及びアルミニウム合金中に強度が著しく高い他の金属やセラミックスの繊維を埋め込んで、その繊維に強度を担わせる強化方法。 関連項目 アイステクノロジー アルマイト アルミニウム合金 自転車用語 +... あ行▼ アーガイル アーネット アーレンキー Aaron Gwin Aaron Chase アイウェア ISIS iドライブ Iビーム アウターチューブ 東商会 Adam Craig Adam Hauck 安達靖 アトムラブ Anita Molcik Anneke Beerten アヘッドステム アメリカンバルブ アメリカンBB アルチュラ アルミニップル アレックス アンカー アンサー アンターンダウン Andrew Neethling Andreu Lacondeguy Andrew Shandro アイアンホース アイステクノロジー アイスペック アイドゥン アキコーポレーション アクソ アケボノ アゾニック アップスウィープ アディダス アブバカ アリソン・サイダー アリビオ アルパインスター アルピナ アルマイト アルミニウム アルミニウム合金 アンソン・ウェリントン アン・キャロリーヌ・ショソン E13 イーストン イーヴィル イエティ ITA規格ノーマルサイズ 井手川直樹 Irina Kalentieva インスタントリリース インターテック インチ インディアンエアー インテグラルヘッド インデックスシフト インナーチューブ インフレーター インターナショナルスタンダード インターマックス インダストリーナイン インテンス インテンスタイヤシステム インパルス インフィニ インヴァート ウィーザピープル ウィッパーマン ウィリー ウィンドストッパー ウェーブローター ウェス ウェルゴ Wade Bootes ウェイン・ゴス ウォールライド ウッズバルブ ウルトラツアー ウェイド・シモンズ エアサスペンション エアスプリング エアターン エアロスポーク エクスターナルBB SRサンツアー SDG SPD-R Emmeline Ragot エラストマー Eric Carter エレベーテッドチェーンステイ エンデューロワールドシリーズ/2013年 エンデューロワールドシリーズ エンド金具 エンド幅 エンヴェ エイアンドエフ エクスペド エッジ エリック・ポーター エリート エルスワース オイルダンパー オーキッド オークリー オーストリッチ オーディナリー型 オーバーサイズ オーバーロックナット寸法 オールトラベル オールマウンテン(マルゾッキ) オールマウンテン 小笠原崇裕 オクタリンク オクタンワン オデッセイ オニール 鬼こぎ 小野寺健 折り畳み自転車 オルトリーブ オルベア オレンジ オリンピック か行▼ カーカス カーター・ホランド カート・ヴォレイス カートリッジBB カーリン・ダン Kyle Strait カシマコート カセットスプロケット カップアンドコーンBB カトリナ・ミラー Kamil Tatarkovic 完組ホイール カンチブレーキ カンチブレーキ台座 ガイドプーリー ガセット カイル・エベト カヤバ カルロ・ディエクマン カワシマサイクルサプライ カンパニョーロ ガン・リタ・ダール キックバック Guido Tschugg Kathy Pruitt キャットアイ キャリアダボ キャリパーブレーキ キャリパーブレーキ台座 キャットウォーク Cameron Zink Cameron McCaul キャリア 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ジン「『心』『ノ』『受』け渡しが『愛』だなんて、とってもスーサイドだと思わないかい?」 Data、基本となる何か 【名前】三代目“腎臓”(さんだいめじんぞう) 【性別】男 【年齢】17歳 【種族】ハリネズミと人間の合成獣 【職業】研究者 【能力】『硬化』『水の魔術』『生命力』『微・怪力』 【装備】『巻尺』 【容姿】次項参照 Looks、容姿について 身長183cm、体重65kg。 両の瞳は艶やかな銀色。 服装は迷彩服であることが多い。学園に居る時すら、ほぼ常に迷彩服である。 髪は普段は黒髪オールバックだが、気合いを入れるとウニのようにトゲトゲになる。 首の裏には、“五臓会”所属であることを示す複雑な紋章が刻まれている。 また、紋章の下部には「臓器は探究する」と書かれている。 History、来歴について 此処とは異なる次元の“機関”、その中の“五臓会”と呼ばれる組織に所属する研究者。 “五臓会”とは“機関”研究開発部の裏最高位組織であり、“腎臓”の名は“五臓会”のNo.4を意味する。 「母性の仕組みを暴く」という建前の基に、女遊びを繰り返すチャラチャラした男。 女に文字通り目が無く、すぐデートに誘ったり口説いたり告白したりする。 本人曰く「野性の血には逆らえない」らしい。 言うまでも無いがアホであり、女のこととなると更に酷い。 女の不幸には無条件で涙を流す、優しい一面もあるとか無いとか。 口調は若干ナルシスト気味。 ある日、“五臓会”のNo.1である初代“心臓”からの命令が彼とヒィへ降りて来る。 その命令は、「異能都市に逃げ込んだらしい暫定七代目“肺臓”を捕獲し回収せよ」というものだった。 渋々ながら、しかし美しい女性との出会いにも期待しつつ、彼は早速異能都市へ乗り込むのだが……? →細解:異能都市への上陸から最初の戦いまで 平日の日中に彼くらいの青年が外を歩いていても怪しまれるわけが無い ……のだが、女子学生と戯れたい彼は現在私立千夜学園に在籍中である。 犯罪者扱いされたことで退学になるかと思われたが、「この次元での彼は『まだ』犯罪者では無い」ことが判明したため、どうにか免れたらしい。 もっとも、買った恨みを返しつつ「街を行く女」にも声を掛けないといけないため、学園に登校する機会は少ない模様。 寝床を見つけようも無い彼は、今はヒィ達「“五臓会”の面々」と共に七代目の借家で寝泊まりしている。 が、夜になると街に繰り出し、そのまま帰って来ないことも多い。 因みに詳しくは後述するが、所属する組織の性質上、偽名や呼ばれ名が幾つかある。 Skill Magic、技能や魔術について 硬化 自分の触れている「細長いモノ」を猛烈に硬くする異能。 出力最大ではダイヤモンド並みの硬さを実現できるが、少し時間が掛かるのであまりしない。 主な対象は髪の毛で、鋼鉄以上に硬い鍼のようなものを創り出して攻撃することが出来る。 それに次ぐ対象は骨や腕で、敵の攻撃をガッチリ受け止める盾とすることが出来る。 ==== 水の魔術 達人と言えるほどでは無いが、その実力は中々高い。 幾本もの高圧水流で敵を吹き飛ばしたり、更に水圧を上げて物体を叩き切ったり。 が、メインは支援と妨害であり、水の壁や水の渦による嫌がらせが一番の得意技。 ==== 生命力 身体を巡るハリネズミの血により、怪我などの治りが普通の人間よりずっと早くなっている。 また、内臓の一つや二つが潰れた程度では、動きが鈍るどころか逆に全てにおいて機敏になる。 もっとも、一番重要なのは「髪の毛が異常な速度で生え換わる」ということ。 もし全部抜けたとしても、1分(約2レス)あれば元通り。 ==== 微・怪力 鬼の類には敵わないらしいが、それでも普通の人間のそれを大きく上回る怪力を秘めている。 Equipment、装備について 巻尺 “機関”の工業規格に則った、しかし別に特徴も無い、長さ10mの普通のスチールな巻尺。 だが、硬化させると鋭い刃のようになるため、近接戦闘ではこれで敵に斬り掛かる。 Name、名前について 「弥生ユウヤ(やよいゆうや)」という名を名乗ることがあり、学園でもその名で通っているが、これは偽名である。 本名は存在するものの、あらゆる世界や事物から忘れ去られているらしい。 そのため、彼の真の名前を知る者は誰も居ないとされており、彼自身も自分の本名を知らない。 その肩書より、“五臓会”の仲間内では「ジン」と呼ばれることが多い。 単純明快にも程がある。 Appraisal、敢えて評価するならば 基礎評価(S、A~F) 体力:A 魔力:B- 物理攻撃力:B- 物理防御力:B 魔法攻撃力:B 魔法防御力:C+ 速度:A 勘:C(対女はA+) 精神力:C(対女はS+) 総合戦闘力:A-(対女はC+) ==== 特殊評価(S、A~F) 『硬化』:A+ 『水の魔術』:A+ 『生命力』:B+ 『微・怪力』:B-
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アグナコトル 肉質 部分 軟化中&溶岩剥離後 硬化中 気絶 怯み値 斬撃 打撃 火 水 雷 氷 龍 斬撃 打撃 火 水 雷 氷 龍 頭 55 60 0 30 25 20 35 15 15 10 30 15 25 0 100 100 胸部 50 45 0 25 20 20 30 15 15 10 25 10 20 0 0 250 首 40 35 0 15 10 15 20 15 15 10 15 0 15 0 0 500 胴体 40 44 0 20 10 15 30 15 15 10 20 0 20 0 0 背ビレ 20 24 5 15 10 10 20 20 24 5 15 10 10 20 0 前足 35 35 0 20 10 15 25 15 15 10 20 0 15 0 0 左150/右150 後足 35 40 0 20 10 15 25 15 15 10 20 0 15 0 0 左150/右150 尻尾 35 30 0 20 15 15 25 15 15 10 20 5 15 0 0 160 ※ 肉質欄の数値は効果のある割合( % )を載せてあります。 (0なら全く効果なし、50なら半減、100ならそのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられる) ※ 怯み値(&蓄積値)は基本値で、実際にはクエスト毎の倍率が掛かります。 属性攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ 180110(620)5/10秒60秒150 180120(780)5/10秒10秒- 180120(660)5/10秒20秒- 200100(600)5/10秒10秒- 15075(450)5/10秒-秒- ※減気=閾値到達で怯み発生+大型モンスターのスタミナに200のダメージ。 (クエスト開始時400~800、上限1000、攻撃行動毎に微減、0で疲労開始、捕食or疲労終了後に一定値回復) ※状態異常の初期値&上昇値は基本値で、実際にはクエスト毎の倍率が掛かります。 攻略 うわぁ、あぐにゃんのおっぱいふわふわだよぉ グラビームやヴォルガノスの超高性能ホーミング突進等を受け継いでおり 過去作経験者にとってはトラウマを彷彿とさせるあぐにゃん。 頭は高位置にありふらふらしているため狙える機会は限られてくる。おっぱいを攻めるのみ。 地上で一定時間経過すると皮膚の溶岩が硬化し、たとえ白ゲだろうとはじかれる。 軟化の条件は 地中に潜る・溶岩のある場所へ移動する 火属性の攻撃や爆弾を当てる 特定の攻撃モーションで一部の部位が軟化 などである。破壊すればその部位は常時軟化状態となる。 心眼や破壊王のスキルはあぐにゃんの為に存在するといってもいい。 出番が少ないのでこういう機会に有効活用してあげよう。SBには関係ないかもしれないが。 お勧めスキル 心眼 破壊王 火耐性【小】 ほとんどの攻撃に火属性やられ【小】がつくのであるとストレスとダメージを軽減できる。 5スロでも可能だがドリンクの灼熱しるこを飲むのがてっとり早い。 相性のいい片手剣 ロアルドスクロウ 苦剣アメジストレイジ 煌黒剣アルスタ 龍属性がよく通るが硬化時は全く効かなくなる点に注意。 水属性ならどちらの状態でも有効。 斬れ味の消耗が激しい戦いになるのでやはり長い白ゲ&青ゲを持つアルスタがベストか。 戻る 灼熱しるこの発想はなかったわ。 たしかに恩恵があるかどうか実感し難い攻撃アップ系よりも便利だな。 -- (名無しさん) 2011-11-20 12 48 41 相性のいい片手剣 苦剣アメジストレイジとあるが。 それを作るためにはこいつを倒した後に戦える亜種の素材が必要… -- (名無しさん) 2013-05-17 00 35 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ピストルの特徴 初期装備 弾数は12/108 総弾数は煩悩の数という業の深い武器。 初期装備故に軽視されがちだがヘッドショットの威力は際立っている。 また連射の際、弾のブレがそれほど大きくないため命中率も高い。 装填弾数の低さが欠点。 ピストルの凶悪性 初期武器・低威力・地味と中盤で持っている敵がいたらつい粘着したり狙いたくなったりするピストル しかしこの武器はリネージのムキムキしてる人が書き記している通りプロが持つと洒落にならない潜在能力も秘めている 特筆すべきはその正確な命中率である 静止状態でのレティクルの大きさはサブマシンガンの1/2程の大きさであり 走りながら撃っても大きなレティクルの増大や連射によるブレがないため非常にランアンドガン戦法に向いている またヘッドショットの威力はエルフなら3~4発でころころできるため体に当ってる内なら良いがラッキーショットで頭に当ると 自分がなぜ死んだのかと味方に嘆いている事だろう ピストルの脆弱性 2マガジン程あれば当り箇所に関係無くトロール以外の種族ならころころできるが それは相手が自分と同条件の時に限り、相手がサブマシンガンやショットガン等の ピストルを遥かに上回る火力武器を持っている時は大人しく相手にしないか狙われない位置での射撃を心がけよう 対トロール用近距離兵器 安価な武器であるサブマシンガンやライフルは位置取りや相手の武器によっては撃たれると硬化するトロールにも有効であるが 距離を見誤るとゴリ押しされて割と簡単にレイプされてしまう しかし頭が極端にでかいトロールはヘッドショットがとてもしやすいため、走りながらの射撃でもブレが少ない単発武器である ピストルを使うと時には他の武器よりも簡単にトロールを始末する事が可能である 強力な連射で凄まじい勢いで硬化させてしまうミニガンを使用している時は勿論、 近距離特化のショットガンやKATANAなども相手に近付くリスクがあるのでトロール相手のインファイトに不安がある方は是非こちらを使う事をお奨めする
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弾性線維性仮性黄色腫 頸部などの皮膚病変と網膜色素線条である。動脈硬化症、上部消化管出血のリスク 皮膚、目、血管系の病変。側頚部、腋窩に黄色小結節が集族。網膜では血管様線条がみられる。 原因 ABCトランスポーターのひとつ、ABCC6の変異によるもので、劣性遺伝する。数万人に一人の割合で発症。