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武装解説等はガンダム試作2号機へ。 コンボ 威力 備考 サブ始動 Nサブ 横サブ 220 Nサブ始動、外しやすい。強制ダウン。 Nサブ 前サブ 192 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで多少のダメージUP可。 Nサブ 前サブ 横サブ(1Hit) ??? Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。Nサブを最速NDで前サブに繋げれたら地上始動でも可。 Nサブ(2Hit) Nサブ 170? ↑を推奨。 横サブ(1Hit) NNN 192 当てやすい横サブ始動。 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ ??? こちらは↑より比較的動く。 横サブ(1Hit) Nサブ 前サブ ??? サーベル維持用。 前サブ 横サブ ??? 前サブはダウン扱いではないため出来る。しかし高度がある程度必要、地面間際は不可。 前サブ Nサブ 前サブ 231 同上。 N格闘始動 NN NNN 234 お手軽コンボ。 NN N前N 234 よく動く&吹き飛ばし。 NN 空横N→前サブ 234~253or254 よく動く。 NN→Nサブ 207~225 ブーストが無い時に。 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 216? 地上横を当ててしまった時用。 空横N BD格 211~252 叩きつけるので起き攻めできる 空横N→Nサブ 216~257 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力。ブーストを使いたくないとき以外は出番がない。 空横N→Nサブ(2Hit) 特格→特射 182 特格ヒット時に相手は上向きにキリモミダウンする。その後に核による起き攻め 空横N→前サブ 188 前サブで動くので手堅くいきたい時に。ダウン値が溜まってる時などにも。 空横N→横サブ 214 乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くない。サーベル非強化時はキリモミ。 空横 空横N→前サブ 216? きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ。 空横N 空横N→前サブ 270? 壁際・受身時限定。 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 147 BD格を当てたらこれで。起き攻め可。 BD格(2Hit)→Nサブ 155 ブーストが無いときに。 BD格(2Hit) N前N 200? 壁際・受身時限定。 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ Nサブ 290 暫定デスコン。 空横N(1段目すかしorカス当たり)→前サブ Nサブ 前サブ 300~306(要検証) 通称山田スペシャル。ロマン技 空横N→Nサブ 前サブ 288 前サブ追撃は最速前NDで。 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。 そのため前作のように核にこだわる事はできない。 今作では前のほうでもあげられているように格闘機として立ち回るべき。核はおまけ程度の認識でよい。 遠距離からの核は前作ほどプレッシャーをかけられないので、太いビームサーベルを片手に相手に近づいてどんどんプレッシャーをかけよう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は闇撃ちと連携。これを徹底して戦う。 ロックを集めつつ、相方が動きやすい環境を作るのが仕事。 相方がうまく動けば、自然と自分も動きやすくなる。 乱戦になれば横格や前サブが決まりやすくなってくる。 前サブとNDを絡めた移動と上からの急襲が強い。 NDズンダによる弾幕が激しいため闇討ちが主体となるだろう。 アシストも優秀な射撃として使えるが、弾数は4回きりなため過信は禁物。 以上のことを踏まえて戦えば、今作でも勝利を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 オーバーコストしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、まだ事故ヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力・リロードが抑えめなBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が豊富なグレネード 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 147 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 4 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS マイクミサイルポッド - 39~126 6発のミサイルを発射 サブ射撃 メガビームキャノン 1 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 201 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 291266 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 依存度は高いがリロードは4秒と遅いので弾切れしやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違い爆風がある。 発生良好だが標準的なBZと比べると誘導は弱め。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 BRより判定が一回り太く、弾速が速い(ビームマグナムと同等)。 一発でダウンを奪えるのが強みでもあり、ダメージ効率が低いという弱みでもある。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃バリアと攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】メガビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 35~144ダメージ、補正率22%(-13%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、ライフル部分。 50~195ダメージ、補正率16%(-14%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、キャノン部分。 50~224ダメージ、補正率16%(-12%×7)、ダウン値3.5(0.5×7)、ヴェスバー部分。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 13][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 アサルト時は格闘はこのN格のみになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き [発生 8][判定 8][伸び 2.5] 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 [発生 8][判定 13][伸び 2.5] 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 7][判定 2][伸び 1.8] ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB時BD格闘】シールドバッシュ→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 2][伸び 1.8] MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) 叩きつけ 【特殊格闘】光の翼 [発生 24][判定 3][伸び 4.5] バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違い各種格闘からキャンセルできない。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 201(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) 縦回転ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 10495(80%) 50(-10%)×2 0.72(0.4×2) ダウン ┗2段目 光の翼 273251(72%) 25(-1%)×8 3.6(0.4×8) ダウン バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 7670(95%) 70(-5%) 0 ダウン ┗2段目 光の翼 128118(90%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 光の翼 177163(85%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 光の翼 223206(80%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 光の翼 291266(10%) 50(-90%)×5 5.0(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 127(159) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(153) メインの節約に メイン≫NN メイン 178 メイン≫横N メイン 170 メイン≫特N 161 N格闘始動 NN メイン 174 非強制ダウン NN メイン→サブ 190 メインは前ステ NN NN メイン 225 要高度 横格闘始動 前始動は+11 横 メイン→サブ 139 カット耐性重視 横 N メイン 150 カット耐性重視 横 NN メイン 189 横 横N メイン 179 特殊格闘始動 特 NN メイン 204 特N メイン 186 特N NN 209 特N 特N 201 覚醒中限定 A覚/B覚 アサルト始動 メイン≫メイン 144 打ち上げた場合のみ。ダウン追撃だと104 特格≫メイン 133 特格≫サブ 158 特格≫NN メイン 185 N メイン 132 カット耐性重視 NN メイン 187 NN サブ 209 最速前ステ。遅いとこぼす NN NN メイン 231 要高度 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 357 130 148 120 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 100 2,376 240 687 557 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ファンネル・コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートのお陰で、瞬間瞬間のアクションの選択肢が広くコンボ性能も高いオールラウンダー機。 直感的に扱いやすい格闘と回転率に優れたファンネル バズーカであらゆる状況で戦えるが、素の状態だとそこまでゴリ押しに強くなく格闘射撃ともに物理、ビーム属性が半々と拡張パーツの選択肢に乏しい内は真価を発揮しずらい機体でもある。 同じファンネル持ちオールラウンダーでライバル機のサザビーと比べるとあちらには無い物理射撃を持ち、格闘が素早くキャンセルルートも豊富となっている。 サブ兵装に隠しモーションが仕込まれている珍しい機体。ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブルを打倒すべくアムロ・レイ自身が設計に関与した専用MSで彼が最期に搭乗した機体でもある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 700 6hit 1206 3 984 1 405 10hit 6600 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 168 390 6hit 672 3 678 1 279 10hit 4336 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はビーム属性の3段格闘。2段目のみ物理属性のキック。 回転切りは素早い2連切りで2段目で吹き飛ばす。 特殊格闘は中距離からビームサーベルでの切りかかり。サブ1,2からキャンセル可能で攻めの起点に使いやすい。 打ち上げは自動でビームライフルで追撃する特殊な攻撃。他機体の多段打ち上げ攻撃よりも威力倍率が高い。 回転切り、特格、サブ間でのキャンセルルートが大体揃っていて非常にコンボ自由度が高い。どれでも順番に発動するだけで大抵は繋がってしまう程に操作感に優れる。 ガードカウンターがシールド払い→背面バズーカ接射という特殊なモーションになっていて、打ち上げまでがやや遅い。そのせいで一部の敵の発生が早い攻撃によってカウンターには成功したものの打ち上げる前にこちらが反撃されるなんて事態が起こる場合がある。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s 標準的なビームライフルだが弾数が1発多い。 弾数は増えてもリロード時間は6発モデルと同じで少しお得。 弾数増パーツを付ければシューターと同じく撃ちまくれる。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 着弾時に爆発するバズーカ。性能は標準的だがキャンセルルートが豊富。 サブ2や特格との交互キャンセルで一気に撃ち尽くすことも可能。 背面バズーカ敵をロックオンしている状態でスティックを後ろに入力しながらで発動。 威力などは通常と同じだが、特殊格闘へのキャンセルが不可能になっている。 通常バズーカだと地上からダウンした敵に密着して撃つと外れてしまうがこちらのモーションでは発射地点が低く命中させられる…という実用性もあるにはある。 サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 6発のビームを同時着弾させるオールレンジ攻撃で、バックアタック判定で威力が延びやすくリロードも早め。 ファンネル系の中では同時ヒット数が少ないが1発あたりの威力は高く設定されている。 サブ1と交互キャンセル可能な他、各種格闘とのキャンセルルートも豊富。 SPA ファンネル・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 徒手空拳による物理格闘4発とファンネルによるビーム射撃6発の乱舞攻撃。 初段命中型だがこそこその距離を詰めてから殴るので密着する必要はない。が、初段発生までがやや遅いので素早く距離を開けられがちなMA戦ではタイミングに注意。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格←→Nサブ1 特格←→サブ2 空中回転攻撃→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ1←→サブ2 サブ2→メイン格闘 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1 以下、特殊格闘にループ。ブースト残量を見て打ち下ろし メイン格闘で拾う魅せコンボ(目押しコンボ。サブ1からメイン格闘へ繋ぐだけ。当たり方の関係で背面バズーカ推奨)メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘 簡単にメイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→横か斜め後ろ方向へステップ→サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D7Dブレイク ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 設計図Ⅱ 4 D7Aトゥルー 無し ステージクリア時に入手 設計図Ⅲ 4 D7Eブレイク ギラ・ドーガ(レズン機) 機体名 νガンダム 形式番号 RX-93 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 18 39 46) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 18 40 33) 名前
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機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイMobele Suit GUNDAM Hathaway 媒体 小説 話数 全3巻 メディア展開 劇場アニメTVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 マフティー地球連邦軍 VSシリーズ登場機体 Ξガンダムペーネロペーメッサーグスタフ・カール VSシリーズ登場人物 マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム VSシリーズ使用BGM その名はマフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイムのテーマ強襲 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 アムロとシャアが戦った「第二次ネオ・ジオン抗争」から12年後。 変わらず汚染されていく地球は特権階級に支配され、民衆は強引に宇宙に送り出される時代となっていた。 その戦いの最中ニュータイプとして目覚めつつも初恋の相手であるクェス・パラヤを誤って撃ってしまったことをトラウマに持つハサウェイ・ノアは、人の可能性を信じたアムロと地球を守ろうとしたシャアの後を継ぐことを決意、テロ組織「マフティー」のリーダーとなり腐敗した連邦政府に反旗を翻す。 正体を隠して「マフティー・ナビーユ・エリン」と称しΞガンダムを駆るハサウェイは、マフティー討伐隊「キルケー部隊」の司令官ケネス・スレッグ大佐や未来を予知する能力を持つ少女ギギ・アンダルシアらと出会い親交を深めていく。 そんな中、地球に住む高官たちの特権を強化する法案が連邦議会で採択されることとなる。 マフティーはそれを阻止すべく議会のあるオーストラリア・アデレードを襲撃するが、そこにはケネス率いるキルケー部隊、そしてΞガンダムと同じくミノフスキークラフトを搭載したMSペーネロペーとそのパイロット、レーン・エイムが待ち構えていた…… 【作品解説】 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版である『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』の続編。 オーストラリアを舞台に、反地球連邦組織マフティーの中心人物となったハサウェイ・ノア、連邦政府の止まらない腐敗とそれに立ち向かった者たちの戦いを描いた作品。 直接的な関わりはないが、アムロとシャアの物語はこの「閃光のハサウェイ」を経て完結したと位置づけることが多い。 媒体が小説ゆえか人物同士の会話や心理描写の比重がやや高いのも特徴。 『ベルトーチカ・チルドレン』は劇場版との大きな違いとして、ハサウェイ自身がミスをしてクェスを殺してしまったIFストーリーとなっている。 その為、劇場版のストーリーとは矛盾であるが、原作者である富野由悠季が書いた作品である為か、近年では『閃光のハサウェイ』の出来事が公式年表に含まれている場合がある。 また、ガンダム作品としては比較的戦闘規模が小さいため、登場機体もわずか4機種(Ξとペーネロペー、それぞれの陣営の量産機1機種ずつ(ギラ・ドーガの再設計機のメッサーとジェガンの再設計機のグスタフ・カール))と非常に少ない。ZZから始まったMSの恐竜型進化の極まった時期を描いた作品でもあり、Ξガンダムやペーネロペーはかなり大きい。 一般的な知名度は低くコアなファンが知っていた程度だったが、クロスボーンガンダムと同じく『GジェネレーションF』に登場したことで知名度が上昇。ガンダムの中でも特に異形な姿を持つΞガンダムやペーネロペー、そして衝撃的なラストシーンは多くのプレイヤーの心に刻み込まれた。 ちなみに外見等はGジェネへの参戦時に再度デザインされたもので原作はもう少し違った外見となっている。興味のある方はぜひ一度原作を手にとって欲しい。特にペーネロペーのデザインの違いには驚くだろう。 Gジェネレーションシリーズではほぼ常連となっている他、ガンダムバトルシリーズでもゲスト機体としてΞとペーネロペー、パイロットとしてマフティーが登場している(アサルトサヴァイブではマフティーは未登場)。 スーパーロボット大戦においては、シリーズ25周年記念作品の一つ「スーパーロボット大戦V」(2017年)で本作が参戦を果たした(ただし、原作再現はなく、機体のみ登場とされているが、作中のキャラクターであるレーンが登場する)。 2018年4月に劇場アニメとして制作が発表され、2021年以降に三部作として公開予定。こちらでは劇場版での『逆襲のシャア』の続編になっている。 プロデューサーの小形尚弘氏のコメントによれば、「今回の映画製作にあたり、40周年を迎えたガンダム最新作として世界展開を見据えた上で、メインキャストやメカデザイン、音楽などを一新します」とのこと。 主人公となるハサウェイの声優は佐々木望から小野賢章となり、Ξガンダムのデザインも原作小説版に近いスタイルとなっている。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダムNT」で担当した澤野弘之。 【VSシリーズ登場勢力】 マフティー マフティー・ナビ―ユ・エリンを中心にした反地球連邦政府組織。 地球連邦政府要人に対してモビルスーツを使ったテロを実行している。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ケネス・スレッグを司令官とするキルケー部隊が編成される。 【VSシリーズ使用BGM】 その名はマフティー・ナビーユ・エリン 『GジェネF』への参戦に伴いマフティー軍の戦闘BGMとして作られた曲。 どこか悲壮さと物悲しさを感じさせる曲調は原作の雰囲気によくマッチしており、以降の作品でもほとんどアレンジされずに使われている。 ガンダムバトルシリーズでもΞおよびマフティー(ハサウェイ)のテーマとして使われている。 『Gジェネ魂』以降はマフティー軍の汎用戦闘曲が登場したため、マフティーの専用テーマとして使用されている。 EXVSシリーズでは完全新規のアレンジ曲が登場。EXVSFB以降、劇伴曲もGジェネ登場曲も原曲に似せたアレンジが行われる中で『Superior Attack』同様に原曲と異なる音色のアレンジが行われている。 レーン・エイムのテーマ 『Gジェネ魂』への参戦で地球連邦軍(キルケー部隊)汎用戦闘曲として作られた曲。 地球連邦軍側の曲でありながら、ドラムと電子音をバックに差し迫る曲調は、苦杯を飲まされてΞに対抗心を燃やすレーンの心情を表しているのか、良くも悪くもライバル側の雰囲気を表している曲と言える。 本来、『GジェネF』でキルケー部隊の戦闘曲として使われていたものが『Gジェネ魂』でレーン・エイム専用曲として使われていたが、シナリオ実装が無くなり始めた『GジェネWORLD』以降からこちらの曲がレーンの戦闘曲として使われている。 再びシナリオ参戦した『Gジェネジェネシス』において本曲は『Gジェネ魂』同様にキルケー部隊の汎用戦闘曲として使われている。 EXVSシリーズではペーネロペーの参戦に合わせEXVSMBから追加。EXVSFB以降の原曲に極力似せたアレンジが行われている。 当時のGジェネ最新作『GジェネOVER WORLD』で本曲がレーンの戦闘曲に当てられていたため、レーン・エイムのテーマの名称で本曲が使用されている。 強襲 『Gジェネ魂』でのハサウェイ以外のマフティー軍パイロット(ガウマンやエメラルダなど)の戦闘BGM。 容量などの関係から『Gジェネ ジェネシス』にシナリオ参戦するまでの作品には使われていない、なかなかレアな曲である。 こちらもMBで追加されている。 【VS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 マフティー動乱(フルブーストミッションより)…反地球連邦組織マフティーが引き起こした一連の事件の事。
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190 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 07 18 01.90 ID ??? ガンダム広辞苑 【アムロ レイ】(名)(人物) ガンダム家の長男にして真のガンダムである人物。何やっているのかわからない父親の代わりに、 ガンダム家の父親として兄弟の面倒を見ている…… 以下アムロだけで30ページ程内容が続く。 刹那「真のガンダムのことを伝えるにはまだまだ足りないくらいだ。」 アムロ「……どうしてこうなったorz」 キラ「え~と、喧嘩番長として活躍だけでなく、そのプレイボーイぶりから白い悪魔と呼ばれ…」 シロー「何ページ構成にする気だ。」 194 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 12 57 42.72 ID ??? アムロ・レイ 【類】縞パンタンクトップ ヤリチン 195 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 13 37 23.44 ID ??? シャア・アズナブル 【類】クワトロ・バジーナを参照 クワトロ・バジーナ 【類】キャスバル・レム・ダイクンを参照 キャスバル・レム・ダイクン 【類】シャア・アズナブルを参照 197 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 14 54 56.14 ID ??? なんでアムロ兄さんはこんなに女にだらしないイメージが着いちゃったの 199 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 16 24 20.91 ID ??? 197 俺はよくわからないがアムロ兄さ…アムロは皆を幸せにしているからだらしなくはないと思う 刹那「…っ…」プルプルプルプル… ジュドー「パソコンの前で何を悶絶してんの刹那兄は」 ガロード「何かアムロ兄の手助けをしたいけどアムロ兄を呼び捨てにしていいのか迷ってるみたいだぜ?」 ジュドー「…いや意味わかんないっての」 ガロード「俺も説明しといてなんだけど意味わかんねーよ」
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武装解説はガンダムナタクへ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察得意機体 苦手機体 VS.ナタク対策 外部リンク コンボ NN メイン〆は、前NDでキャンセルすると相手を打ち上げる。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン(ダウン追撃) 166 メイン メイン 232 非強制ダウン。高高度から or 受身狩りに メイン メイン メイン 294 打ち上げ強制ダウン サブ始動 サブ メイン メイン (メイン) 298(329) サブ1~2段hit時にメインを当てると、メイン メイン安定 サブ NN メイン (メイン) 274(311) サブのhit数によってダメージ変化 サブ NN NNN 280 強制ダウン。簡単コンボ。メイン繋ぎが安定しない場合に使う程度 サブ NN NN メイン 292 強制ダウン サブ NNN メイン 307 強制ダウン。平面ならまず安定 アシスト始動 アシスト メイン 117 強制ダウン。アシストの補正率が極めて悪いため、当たりが少ないほどダメージ増加 アシスト 横NN 121 強制ダウン。カス当たりの時のみ入るが、アシスト始動は↑推奨 N始動 NNN メイン 270 強制ダウン。空中hit時限定 NNN NN(1hit) メイン 290 強制ダウン。同上 NN(1hit) NNN メイン 274 強制ダウン。同上 NN NNN 230 強制ダウン。安定基本コンボ1 NN NN メイン 250 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定 NN NN CS 266 強制ダウン。最速前NDで安定 NN→後NN 228 強制ダウン。封印でもいい。NDしてもしなくても繋がる NN→後NN(9hit) メイン 260 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。↑より実用的 NN→( )特射→射撃×3→サブ 190(274) 強制ダウン。射撃を4回以上入れると最後まで続かない NN→( )特射→射撃×1→格闘 224(251) 強制ダウン。射撃を2回以上入れると最後まで続かない 横始動 横N 横NN 232 強制ダウン。安定基本コンボ2 横N 横N メイン 254 強制ダウン。ただしどうやっても振り向きうちになり壁際以外不安定 横N 横N CS 270 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 横N→後NN 229 強制ダウン。封印でもいい。NDしてもしなくても繋がる 横N→後NN(9hit) メイン 261 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。↑より実用的 横N→( )特射→射撃×5(+レバー上) 165(221) レバーを上に入れて打ち上げ強制ダウンに。入力が楽で咄嗟に出しやすい 横N→( )特射→射撃×4→サブ 203(297) 強制ダウン。高威力だが、カット耐性が低い 横N→( )特射→射撃×3→特射 224(266) 強制ダウン。射撃を4回以上入れると最後まで続かない 横N→( )特射→射撃×1→格闘 226(252) 強制ダウン。射撃を2回以上入れると最後まで続かない 横N前 NNN 253 強制ダウン。繋ぎは斜め前NDかつディレイで安定 横N前 NN メイン 267 強制ダウン。高威力 横N前(3hit)→後NN(9hit) メイン 268 強制ダウン 横N前(1hit)→( )特射→射撃×4(+レバー上) 165(214) レバー上で打ち上げ強制ダウンに。とりあえず別の敵に向かいたい場合に 横N前(1hit)→( )特射→射撃×3→サブ 203(289) 強制ダウン。高威力 横N前(1hit)→( )特射→射撃×2→特射 225(258) 強制ダウン。射撃を3回以上入れると最後まで続かない 横N前(1hit)→( )特射→格闘 226(244) 強制ダウン。簡単コンボ 後始動 後NN メイン 260 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。上手くやらないと振り向き撃ちになる 後NN(9hit) メイン メイン 285 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。2発目のメインが安定しない 後NN(9hit) NNN 248 強制ダウン。基本コンボ 後NN(9hit) NN メイン 264 強制ダウン。簡単で威力もそこそこ 後NN(9hit) 後N(N) 227(215) 強制ダウン。2度目のラッシュ中に途中で追加入力すると威力低下なので注意 後 メイン 157 非強制ダウン。カットされそうな時に 後 メイン メイン 233(176) 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで 後 NN メイン 223 強制ダウン。横始動に比べてダメージが劣る 後 後 後 100 強制ダウン。ネタコン 後 特格連打 メイン 241 きりもみ強制ダウン。受身をされようがされまいが特格が確定 後→( )特射→射撃×3 N(1hit) メイン 211(259) 強制ダウン。メインを省くと攻め継続で138(187) 特射始動 特射→N(1hit) 横NN 242 強制ダウン。特射始動の基本コンボ 特射→N(1hit) 横N メイン 262 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定 特射→N(1hit) 横N CS 277 強制ダウン。 特射→射撃×3→N(1hit) サブ メイン 323 強制ダウン。全く動かないのでカット耐性皆無 特射→射撃×3→N(1hit) NN(1hit) メイン 299 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定。ブーストを大量に消費する 特射→射撃×3→N(1hit) NN(1hit) CS 314 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 特射→射撃×3→特射(12hit) NN(1hit) メイン 294~310 カット耐性低。ハイリスク・ハイリターン・ハイロマン 特射→射撃×5→サブ メイン 350↑ 異常な威力のコンボ。最初にサブ含めても可能。壁際でなくてもレバー上入力で角度調整すれば可能 特射→特射(12hit) NN メイン 243 特射→射撃連打→特射(12hit) NN(N) 253~291 きりもみ強制ダウン。1 253,2 267,3 280,4 291,5 305,(6 318)特射ヒット直後に射撃を追加入力すれば4回以上入力可能射撃が多いほど成功率は低3回入力までNNNが入る 特格始動 特格連打 メイン 272 最速NDで安定 特格連打 NN(1hit) メイン 271 戦術 扱いに慣れていないうちは特射や格闘を先振りしてきたくなるが、基本はメインからの動きである。 優秀な連射性を生かして回避行動をとらせてプレッシャーをかけ、同時に距離を詰め、格闘距離までもっていく。 この「メインで動かし(あわよくば当て)、格闘・特射・サブなどで隙や硬直を取る」というのが基本。 逃げる敵を追えればブーストペナルティを相手に与え、自分は回避しやすいためそのまま勝ちパターンになる。 カットや逃げ追いなどの中距離で扱う射撃には、誘導が強く遠くまで届くサブがいいだろう。 注目をひきつけやすい、近距離疑似タイマンでは強い、片追いされると弱い、 というだいたいの格闘機の特性はそのままあてはまる。 相方が万能機であれば闇討ち主体のほうが安定するのも同じだが、ナタクは逃げ性能が芳しくないので、 ある程度相手がばらけたらガン追いし、積極的な疑似タイマン狙いのほうが戦いやすい面もある。 もちろん得意距離のタイマンでダメージ負けしてはいけない。 ただし、タイマンに強いとはいっても近距離での読み合いに強い、ということではない。 近距離ではメインは振り向き打ちしやすく、サブは発生が遅いことから基本は格闘を振ることになるため、ターンエー等の 格闘拒否武装持ちには案外負けやすく、タイマンする相手は選ばなければならない。 低コスト地走機、射撃機、鈍足機体はカモといってもよく、そういった機体にタイマンを仕掛けると良いだろう。 とりあえず相手の連携が整っていると戦いにくいため、序盤が最も苦労する。 全体的な立ち回りとしてはマスターなどと近い。 僚機考察 コスト3000 基本は後墜ちの型から、闇討ち主体の立ち回りとなる。 3000機体の立ち回りや残耐久値、プレイヤーとの相談しだいで2墜ちも選択肢の1つ。 その場合は前線で多いに暴れ、敵のロックを集めること。メインは打ち放題に近く ロック集めには苦労しないだろう。 ウイングゼロ 原作コンビ??その一 非常に有効なコンビ。やや先落ちの型に苦労するものの、相方の奪ダウン力が半端ないためやりやすい。 ゲーセンにいたら普通にガチコンビの一つになったかも。 デスティニー こちらはどちらも攻め型なので立ちまわりにそこまで気を遣わなくても後落ちが楽。 火力が半端ないのでこちらも普通に戦える。やはりゲーセンで見たかったコンビ。 余談だが、某ゲームでは上司部下の関係となる組み合わせである。 エピオン ビルゴを貼ってエピオンが前へ出ていき、甘い着地はナタクにとってもらう。できれば擬似タイに持ち込みたい。 エピオンの放置が怖く、ナタクが狩られる危険性があるが、そういった戦術を敵が取るなら高耐久を 活かしてエピオン後衛もできなくはない。(かなり難しいが・・・) コスト2000 二機で足並みを揃えて戦うことになる。シャイニングやマスターと異なり、射撃武装が強いため、射撃機との 噛み合いはそこまで悪くない。だが本命は格闘を当てることには変わらず、やはり格闘よりの 万能機、もしくは万能機と組んでラインを揃えて戦いたい。 ガンダム なんでもできる優秀な2000。どんな相手とも見合うことができるので、ナタク的には自由に敵を狩りに行けるのが強み。 ナタク二落ち戦法も一応有りだが、初代の赤ロックは普通であるためリスクは承知の上でやること。 やはり基本に忠実でいきたい。 ガンダム試作二号機 核による分断→擬似タイはだれもが思いつくが、むしろナタクのメインでダウンを取る→起き攻め→二機で片追いを 意識したほうがいいかもしれない。全ては二号機の核にかかっており、安易なブッパは厳禁。うまくいけばもう 勝ったも同然だろう。 ガンダムデスサイズヘル 原作コンビ??その二 格闘機二体になるが、ジャマーの存在により切り込みやすく、引き撃ちゲーにさせない強みがある。 デスサイズに足りない脱ダウン力をナタクのメインでカバーすることができるのは嬉しい。 擬似タイができればかなりダメージレースで優位がつく。立ち直らせないように一気に畳み掛けてしまおう。 ガンダムヘビーアームズ改 原作コンビ??その三 ヘビアの得意距離は射撃機というよりは格闘機に近く、ナタクとともに荒らせると良いだろう。互いに援護し合う のは得意ではないため、好き勝手にやるほうがかえってやりやすい。ヘビア放置は想定されるため、ミサイルを 当てることより、メイン接射を狙うこと。 コスト1000 放置されにくい1000が良い。擬似タイマンはしづらいものの、荒らせればダメージレースで勝てる見込みはある。 敵の狙いを先読みし、どう崩すかを決めて戦うこと。真っ向勝負ではまず勝てない。 グフカスタム 読み合いに強いアシストを持ち、特格で相方の援護にも行きやすく、最有力か。メインとアシストを切らすとどうしようも なくなるので、ナタクは耐久調整に気をつけ、グフカスにロックが集まるようにすると良い。 ザク改 ロック集めがとても得意で、打ち上げサブをナタクのメインで取れるととても美味しい。やや得意距離が合わない感じがあるが、 荒らせれば問題はない。アシスト、サブが強いので、ナタクの低コストの狩り合いにも耐えられる。(というか一部の機体は狩れる) カプル 小さい体を活かしたミサイルによる荒らし性能はピカイチ。徹底した引きうちをどうするかが課題。とりあえず二機で前に 出ることを心がけ、ダウンをとったらナタクに張り付いてもらい、慌てた敵僚機をまたミサでダウンを取れれば自然と荒らしの 型ができあがるだろう。(上手いプレイヤーはライン維持に徹するため敵後衛とカプルの読み合いが発生するだろうが・・・) 得意・苦手機体考察 得意機体 対格闘機ならばメインや特射といった中距離からの対応、発生が早く範囲に優れる各種格闘でかなり有利に戦える。 ただし格闘機は軒並み機動力に優れるため、着地を狙われてフルコンなどということのないように注意したい。 苦手機体 メインで動かし、格闘をねじ込むの基本が通じない機体に弱い。 ターンエーガンダム 格闘拒否のハンマーが辛く、ステサブでメインはかわされてしまう。生格闘同士のかち合い自体にそもそも優位がつかないのも 厳しい。無理な読み合いはやらないこと。 キュベレイ ブーストダッシュ速度がかなり早く、メインが振り向きうちになりやすい。おまけに使いこなされたキュベレイに格闘を当てるの は厳しく、タイマンしても意味がない。ふわふわした挙動なので、狙いを定めてメインをうてばある程度ましになるだろうか。 VS.ナタク対策 基本的に格闘機でありながら 弾切れが存在せず単発の威力が高いメイン射撃 ステップをしなければ避けられない鬼誘導をもつサブ射撃 メイン射撃よりも射程が長く、様々な派生技がある特射 迎撃に最適なアシスト などの強力な武装をもっているので、他の格闘機とは一味違った立ち回りをしてくる中距離戦に対応可能な格闘機。 とにかく、ナタクの間合いである近距離に迂闊に入らないこと。 射撃武器を持つ機体ならアウトレンジでの立ち回りを取ると吉なのだが、そんなことは相手も理解しているのでただ引き気味に戦うのではなく、相方と協力して弱点を徹底的に攻めていこう。 ただ逃げているだけでは、誘導の良いサブ射や特射などが襲ってくることになるので、ズサキャンメインで立ち回る場合はそのことを忘れないこと。 ナタクの最大の長所であるメイン射撃は「ナタクにハングが戻るまで2つしか発射できない」、「近距離での横移動に弱い」、「意外と射程が短い」という弱点がある。 特にハングのリロードのことを頭の中に入れておくとナタクの隙が見えてくるはず。 結局のところナタクは近距離では格闘を振らなきゃならないので、∀、インパルス、ゲドラフの特格のような強力な武装を備えている機体ならば、ナタクの得意な近距離でも強気でいられる。 しかし、自分から強引に近寄ると優秀なアシストで迎撃されるのであくまでも冷静に対処しよう。 武装解説はガンダムナタクへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - ガンダムナタクスレ
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機動戦士クロスボーン・ガンダムMobile Suit Crossbone GUNDAM 媒体 漫画 巻数/話数 6巻/全27話1巻/全6話(スカルハート) メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 クロスボーン・バンガード木星帝国 VSシリーズ登場機体 クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91ディビニダドペズ・バタラバタラクァバーゼマザー・バンガード VSシリーズ登場人物 トビア・アロナクスベルナデット・ブリエットキンケドゥ・ナウベラ・ロナザビーネ・シャルクラックス・ドゥガチ VSシリーズ使用BGM 宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマ帝国からの襲撃 VSシリーズ関連ステージ 衛星イオ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人Mobile Suit Crossbone GUNDAM Steel 7 媒体 漫画 巻数/話数 3巻/全15話 メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 クロスボーン・バンガード木星帝国 VSシリーズ登場機体 クロスボーン・ガンダムX1フルクロスビギナ・ギナII(木星決戦仕様)バーラ・トトゥガアラナ・アビジョ VSシリーズ登場人物 トビア・アロナクスギリ・ガデューカ・アスピス VSシリーズ使用BGM スカルハート見参鋼鉄の7人 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴーストMobile Suit Crossbone GUNDAM Ghost 媒体 漫画 巻数 12巻/全53話 メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 サーカス蛇の足 VSシリーズ登場機体 ファントムガンダムデスフィズ VSシリーズ登場人物 フォント・ボー VSシリーズ使用BGM 【あらすじ】 機動戦士クロスボーン・ガンダム コスモ・バビロニア建国戦争から10年後の宇宙世紀0133年。 地球圏育ちの少年「トビア・アロナクス」は留学するために惑星航行船に乗り込み木星へと向かっていた。 その旅の途中、中継ステーションで密航者として追われる「ベルナデット・ブリエット」と名乗る少女に出会い彼女を匿う。 ちょうどその時、主に木星圏で活動していた宇宙海賊がステーションを襲撃。トビアは格納庫にあったMSに乗り込み応戦するが敵が使用するMSは往年の名機である「ガンダム」だった。その圧倒的な性能になす術もなく機体を破壊されるが直前に敵パイロットから脱出を促す通信が入る、何とか脱出したトビアは倉庫に到達するがそこで地球圏に輸送される大量の毒ガスを目撃、さらに引率教師であったカラスに殺害されそうになってしまう。 その時宇宙海賊のMSが倉庫に突入、トビアは宇宙海賊に救出され現在の木星圏で起きている真実、そして宇宙海賊の真の目的を知らされる。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 木星戦役から数年後。 中心人物であったベラとキンケドゥが抜けた宇宙海賊クロスボーン・バンガードは成長したトビアをリーダーとして表向きは「ブラックロー運送」という運送屋を営む傍らで海賊軍時代の武装を密かに保持し、クライアントからの依頼を受けたときや非合法な手段でしか解決方法がない事件に出くわしたときには非合法組織「宇宙海賊クロスボーン・バンガード」として活動していた。 そんなトビア達の元に寄せられる依頼とは…。 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 時は木星戦役から3年後の宇宙世紀0136年。 トビアたち宇宙海賊はある日、木星軍残党の小競り合いと見られる戦闘から「エウロペ・ドゥガチ」と名乗る女性を助け出す。木星戦役の元凶「クラックス・ドゥガチ」の後妻でありベルナデットの義母である彼女が、木星軍に追われながらも地球圏に来た理由。それは新総統の元で木星帝国軍が再編成され、地球殲滅作戦「神の雷」計画を進めているという事実を知らせるためであった。 海賊軍は阻止作戦としてサナリィ協力のもと「鋼鉄の七人」を計画。圧倒的な戦力差、短すぎる準備期間の中、かつて敵として戦ったデス・ゲイルズや、連邦軍の一部有志の協力を得て新生木星帝国の野望を打ち砕くために立ち上がる。 生還率はほぼゼロに近い「鋼鉄の7人」作戦。それに参加するトビアの生存を願う「ベルナデット・ブリエット」もある決意をするのであった。 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 「鋼鉄の7人」作戦から17年後の宇宙世紀0153年。独立を掲げて地球攻略を図るザンスカール帝国ことサイド2が勢力をのばしていた頃…。 サイド3に住む少年「フォント・ボー」は、ネット漬けの生活で集めた様々なMSや変な兵器の情報をサイトに掲載するのが趣味だった。 ある日、彼が興味本位で開いたネット上のデータの中身「エンジェル・ハイロゥ」を自分のサイトに掲載したところ、次の日にはそのサイト自体が削除されてしまう。 そんな彼の前に現れた可憐な少女「ベル」、盲目の男「カーティス・ロスコ」。彼らは「削除したのは自分達だ」と言い、さらにその情報を知ってしまったフォントの命が狙われていることを告げる。 その直後、突如現れた作業用MSに襲われた彼を救ったのは、まるで幽霊のように銀色に光る機体。 それは、もうこの世界には存在しないはずの機体「クロスボーン・ガンダム」だった… その後、「サーカス」なる組織の機体に追われ逃げ込むことになった彼らの母艦「林檎の花(マンサーナ・フロール)」でフォントを待ち受けていたのは、全人類を滅ぼしかねない生物兵器「エンジェル・コール」と、それを追いかける様々な組織の存在。 そして、エンジェル・コール奪回に向けて結成された新生クロスボーン・バンガードだった。 【作品解説】 機動戦士クロスボーン・ガンダム ストーリーは1991年に公開された「機動戦士ガンダムF91」の後日談に当たり、宇宙世紀ガンダムシリーズの総監督を務めた富野由悠季氏が、 ガンダムを題材にした漫画では初めて(そして唯一)製作に関わった作品。月刊少年エースにて、1994年12月から1997年3月までの3年間にわたって連載された。 続編に「スカルハート」「鋼鉄の7人」「ゴースト」「DUST」「X-11」がある。 富野氏の他、漫画に長谷川裕一氏、メインメカデザインにカトキハジメ氏という布陣が作り上げた世界観は好評を博し、後年には続編が製作されるに至った。 元々知名度はそこまで高いものではなくコアなガンダムファンが知っている程度だったが、「SDガンダム GジェネレーションF」に登場した際にBGMと共に人気と知名度が高まり、その後「第2次スーパーロボット大戦α」、「Another Century's Episode R」にも参戦し、ついに「EXVS」で非映像化作品として初のvsシリーズ出演となった。 長谷川氏が王道の少年漫画を得意としていることもあって、王道の熱い展開やボーイミーツガールが特徴的。富野×長谷川というSFに強いタッグなのでSF成分も強い。どちらの要素もこの手のガンダム漫画、小説では割と異端な部類だったりする。 また、発表当時は漫画やOVA等では語ることが避けられがちであった「ニュータイプ」および「ガンダム」に対して真っ向から向き合ったものとなっている。作中の描写から例を挙げるならば、ザビ家の選民思想と同じような考えを持つ少女とそれに対するトビアの返答や、ある人物が発した「目が二つついててアンテナが生えてればマスコミが何でもガンダムにする」という台詞がある。前者はU.C.0100のジオン自治権返還を契機に廃れていった「ジオニズム」「ニュータイプ」という概念に対する一つの答えであり、後者は我々「ガンダムファン」やマスコミに対する富野氏自身の言葉でもある。 余談だが、原作内に登場するMAエレゴレラ(VSシリーズ未登場)のデザインは一般公募により採用されたものだが、そのデザイナーはアマチュア時代の海老川兼武氏。後に、海老川氏は機動戦士ガンダム00にてエクシア・ダブルオーライザー・クアンタ等のデザイナーとして参加し、以降ガンダム作品には欠かせないデザイナーになってている。 なお、2019年4月から展開されているF90のAからZまである全ミッションパックの立体化計画『F90 A to Z PROJECT』にてクロスボーン・ガンダム系列の機構や装備を逆算したもの(X1、X2のブランド・マーカーを逆算したFタイプのビームスパイク、X3のムラマサ・ブラスターを逆算したGタイプのマルチプル・ビーム・ウェポンなど)も登場している。 EXVS.の稼動初期から参戦しているキンケドゥは、本作の主要人物ではあるものの主人公はX1改のアシスト機に搭乗するトビアである。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 「Gジェネ」シリーズへの登場をきっかけにした人気の再燃を受けてガンダムエースで連載されたクロスボーン・ガンダムの続編。ただし本作は本編から「鋼鉄の七人」が始まるまでに起きた以下の5つのエピソードからなるオムニバス形式の作品であり、続編と言うよりも外伝に近い。なお、「スカルハート」のサブタイトルも単行本の刊行に合わせて付けられたもの。 「海賊の宝」 連邦政府の重要機密をめぐる連邦軍と木星軍残党の戦闘中に、宇宙海賊が乱入して三つ巴の戦闘となってしまう。果たして、宇宙海賊が狙っていた物とは…? 「バカがボオルでやってくる!」 時はU.C.0079のソロモン攻防戦、若き日のウモン爺さんとBガンダムの活躍を描いた回顧録。 「星の王女様」 戦闘中、とある小惑星に不時着したトビアは、そこに一人きりで暮らす少女トゥインク・ステラ・ラベラドゥと出会う。本作品は戦後ではなく本編の外伝作品であり、キンケドゥも登場する。 「最終兵士(前・後)」 トビアら宇宙海賊は、『Vガンダム外伝』に登場した「木星じいさん」ことグレイ・ストークから「伝説の兵士を奪還してほしい」という依頼を受ける。 「猿の衛星」 猿が搭乗するMSが捕獲されたとの報告を聞き、連邦軍の依頼でハリソン大尉とブラックロー運送はその調査に当たる事となる。まさかのNTな猿が登場し、宇宙世紀における既存のニュータイプ論をある意味根底から覆した。 また、本作を含むクロスボーンガンダムの物語は全て「星の王女様」の登場人物であるトゥインクによって記録された戦史という設定になっている。 余談だが、明言こそされていないものの「Vガンダム外伝」も含めたいくつかの描写からグレイ・ストークの正体はあのキャラではないかと言われている。「G GENERATION SPIRITS」では声が付き、より疑惑が強まっている。 ちなみにカードゲームのガンダムウォーでは、この二人は同時に場に出せない(つまり同一人物扱い)。 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 対木星帝国編の最終章。 成長したトビアを筆頭とした元海賊軍のメンバーや若かりし頃の機動戦士Vガンダムに出てくるキャラクター達(ただし作中では同一人物とは明記されていない)や技術が登場し、最終章として相応しい内容であると共に、Vガンダムとを繋ぐ役割を持っている。 最終決戦ではフォーミュラーシリーズの始祖ガンダムF90とガンダムF91(量産型ではあるが)、そしてF97ことクロスボーン・ガンダムがチームを組む豪華な顔ぶれで、ある意味フォーミュラ計画の集大成的な面がある。 稼動初期は武装アシストであったトビアも、「鋼鉄の7人」にて最後の乗機であるX1フルクロスで、ついに参戦が決定した。 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 完結したと思われたクロスボーン・ガンダムがまさかの復活を果たした。復活したのはエクバで人気が再燃したからだとか。 宇宙世紀0153年、つまりは機動戦士Vガンダムと同じ時代を舞台とした作品である。 主人公は世代交代し、MSオタクな学生フォント・ボーが務める。ちなみに、ガンダム主人公には珍しいメガネキャラ。 Vガンと同時代であるためザンスカール帝国やリガ・ミリティアなどが主な組織として登場。 これに新生クロスボーン・バンガードと一騎当千部隊『サーカス』を交え、強力な宇宙細菌「エンジェル・コール」をめぐる四つ巴の戦いが物語の主軸となる。 時代が時代であるため、勿論ヴィクトリーガンダムも登場する。また、金色のジオングもどきなど「Vガンダム外伝」の要素も散りばめられている。 2017年9月末に主役機ファントムが電撃参戦となった。 本作の終了後、ほどなくしてさらなる続編「DUST」が連載を開始した。 【VSシリーズ登場勢力】 クロスボーン・バンガード 地球侵略を目論む木星帝国に対抗する為に活動を行う宇宙海賊組織。 元は旧コスモ・バビロニアの組織だったが、ベラ・ロナが貴族主義を否定する演説を行った事で組織は空中分解。それをベラが対木星帝国に備えて再びまとめ上げた。 そのため組織としては一枚岩ではなく、ザビーネ・シャルが他の貴族主義派達と共に離反する事態になった。 ベラ・ロナが去った木星戦役後は表向きは運送業者「ブラックロー運送」として活動している。 木星帝国 木星圏を支配する国家。 総統クラックス・ドゥガチにより独裁体制が敷かれ、味方の死を厭わない戦闘やMSを喪失した兵士は帰還しても処刑されるなどで人命が軽視されている。 ドゥガチ亡き後も一部の残党が極秘裏に活動を続けていた他、新総統による独裁体制が引き続き敷かれ、コロニーレーザーによる地球攻撃に乗り出す。 サーカス 木星共和国タカ派の特殊部隊。特定の戦闘、運用に特化した一騎当千機「サウザンド・カスタム」を略してサーカス(Circusではなくthousand-custom→thou-cus)を運用しており、略称が部隊名にも用いられた。 犯罪者の烙印を押された者たちで構成されている。 度々MSの運用の機会を伺っていたところを、宇宙細菌エンジェル・コールを巡る戦いにて日の目を見る事になり、キゾ中将一派のザンスカール帝国軍部隊「ゴールデン・エッグス」と結託するのだが… 蛇の足 木星共和国ハト派の特殊部隊。読みは「セルピエンテ・タコーン」で、カーティス・ロスコ曰く「存在しないもの」を意味する洒落らしい。決して一度完結したはずのシリーズに対する皮肉ではない 木星との関係を隠す為に木星で悪名高い「クロスボーン・バンガード」を名乗っている。 過去、漂流していたクロスボーン・バンガードの輸送船からクロスボーン・ガンダムX0と共に発見したエンジェル・コールを、部隊の一員だったエリン・シュナイダーがザンスカールに売り込もうと脱走した事から一連の戦乱が始まる。 【VSシリーズ関連使用BGM】 宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマ クロスボーンのBGMと言えばコレ、とも言える曲。初出はSDガンダムGジェネレーションF。海賊のイメージと戦闘曲ということで疾走感溢れるアップテンポな曲調となっており、躍動感溢れるアクションとの相乗効果は計り知れない。宇宙海賊に関するすべての戦闘曲の原型となっており、以降の作品で少しずつアレンジされながら受け継がれている。現在では下記のトビア用アレンジバージョン「スカルハート見参」のほかにキンケドゥ用のアレンジバージョンも存在する。 ちなみに『第2次スーパーロボット大戦α』や『Another Century's Episode R』に参戦したときも本曲が作品のテーマ曲として採用されている。 曲名は作品によっては「クロスボーン・ガンダム」表記となっている。 帝国からの襲撃 木星帝国側の戦闘曲。こちらもGジェネレーションFが初出。 おどろおどろしい曲調で一度聞けば忘れられないだろう。 スカルハート見参 鋼鉄の7人参戦により新規に追加されたトビアの戦闘曲。宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマのアレンジで初出はGジェネレーションSPIRITS。タイトル通りGジェネSPIRITSでスカルハート参戦に合わせてトビア用に作曲された曲だが、現在ではトビアの専用テーマ曲として認知されている。 フルクロスが猛威を振るっていた為、ある意味この曲と、格闘CS中格闘の台詞が処刑用BGMとして比喩されていた。 鋼鉄の7人 初出はGジェネOW。鋼鉄の7人がGジェネ参戦したことを受けて追加されたBGM。 出だしこそ↑の戦闘テーマを思わせるが、その後はノリのいいロック風と思いきや少し不気味なメロディも混じってたりする。そしてサビ部分では少し哀愁を漂わせるメロディも流れるという、鋼鉄の7人という作品のイメージによく合った曲である。 MBONのテレビCMではこの曲が使用されていた。 【VSシリーズ関連ステージ】 衛星イオ 木星の衛星の一つで、弱いながらも大気と重力を持つ。宇宙海賊はトビアとキンケドゥが敵基地で得た情報から、木星帝国総統「クラックス・ドゥガチ」がここの木星帝国基地に潜伏していると確信。総攻撃をかけるのだが・・・ EXVSでのステージのひとつ。不時着しているマザー・バンガードの帆が光っていることから、攻撃終了後、総統を追って地球に向かう直前の状態であると思われる。 【ガンダムVS.シリーズおけるステージタイトルとの関連】 「雌雄を決す間柄」(EXVSトライアルミッションより)木星帝国へ寝返ったザビーネがキンケドゥと対峙した時に発した「どうやら貴様とは雌雄を決しなければならん間のようだな」より。 「災厄の巨躯」(EXVSトライアルミッションより)核ミサイルを搭載した大型MAディビニダドの事を指す。 「鋼の後継」(EXVSトライアルミッションより)キンケドゥの遺志を継いだトビア。 「人と継ぐ者の合間に」(EXVSトライアルミッションより)キンケドゥ&トビア対ドゥガチ戦。
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【更新履歴】最新3件まで こちらはコンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はイージスガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 ズンダ。 BR BR BR 147 強制ダウン。 基本ズンダ。動きながらダウンを取りたい時に。 BR BR (→)サブ 155(137) BRの弾数節約のために。 BR BR BD格 139 乱戦時ぐらいしか使い道が無い BR サブ BR 166 サブの補正率が下がった? BR→サブ etc ??? 空中or密着状態限定。スタンが短いのでNDでの追撃は素早く。 BR→特射 ??? 攻撃の要。ND推奨だが、速すぎるとダメージダウン。 BR 特射 167 全段ヒットできりもみダウン。 BR NNN 181 主力。きりもみダウン BR 横N→サブ 179 BRからのコンボだが、上を推奨。 BR BD格 ??? 手早くダウンを取れる。 BR→特格→メイン ??? ブーストがないときかつ即強制ダウンに。自機の硬直が意外と長い BR→特格→NNN→メイン ??? NDでN格に繋げた方が実用性が高いか。 BR (→)特格NNN→自爆 320 1000コスは補整の関係上落ちない。格闘無しは296?? サブ始動 サブ 特格NNN→自爆 332 地上限定。格闘無しは308?? N格闘始動 NNN→サブ 203 主力。きりもみダウン NN NNN 210 主力。きりもみダウン NN 横N BD格 211 魅せコン。 NNN 特射 240 通常デスコン。繋ぎは斜めNDで。非常に受身を取られやすい。 NN NN→特格NNNメイン 220 安定しない。 N 特格NNN→自爆 308 正直補整がきついので狙わないほうがいい。 横格闘始動 横 NNN→サブ 205 きりもみダウン。横が当たったらこれ。 横 横N→サブ 170前後 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。 横N BD格 ??? 一応繋がる。 横N→サブ BD格 196 きりもみダウン。相手は上に吹っ飛ぶ。前NDから最速(に近い)BD格じゃないと拾えない。(NDは前以外だとスタンが切れる、BD格は最速じゃないと緑ロックになる) 横N→( )特射 ??? 受け身も狩れる上、相手を高くきりもみ強制ダウンにできる。NDせず繋ぐ方が安定はする。残ブーストはないが、相手をどうしてもダウンさせたい場合に有効。 横N→( )サブ→( )特射 ??? 性質はほぼ同上。あえてサブを挟む意味はあまりないので↑を推奨 BD格闘始動 BD格 BD格 92 BD格 NNN→サブ ? 強制ダウン。壁際、もしくは相手がBD格ヒット後に復帰したとき限定。 BD格→( )サブ BD格 160? ネタコン。サブはNDして出してもNDせずに出してもOK。 BD格→( )サブ→( )特射 ? ネタコン2。スキュラは全てヒットする前に相手が強制ダウンする。NDしない方が安定。 BD格→( )特射 ? ネタコン3。BD格で相手が飛んだ方向によって成否が決まる。上手く当たれば強制ダウン。 BD格→特格NNN→自爆 ? ネタコン4。同上。相手が前方斜め上に飛んだ際に決まりやすい。最速復帰可能かは不明。 BD格→特格NNN→射撃 ? ↑の応用。相手をきりもみで高く飛ばすので、カット耐性は悪いがネタコンという程ではない。 変形格闘始動 変形N NNN ??? ヒット数で追撃は変えたい。 アシスト始動 アシスト BR BR 163? アシストが当たった距離を問わずにダウンを奪える。 アシスト 特射 BR温存用 アシスト 自爆 約250 コスト1000が即死しなかった。 アシスト 特格NNN→自爆 308 こちらは格闘追撃を含めたもの。アシスト始動としては破格のダメージ。 戦術 基本的にはBRとNDを絡めて無理には攻めない。 ブーストがものを言う本作では、ブーストが少なめのコスト1000機体は、他コスト帯以上に慎重な立ち回りが要求される。 幸い、一般的なBR、BRからのキャンセルでダウンを奪いやすいサブ、遠距離からの闇討ちの特射と必要な武装は揃っている。 なお、前作とはアシストが変更されている点に注意。 驚異の銃口補正を持つアシストであったバスターがなくなったのは残念だが、今作アシストのブリッツは驚異の誘導性を持ち、視認しにくいこともあって中距離で使えば高い命中率を誇る。 闇討ち気味に出していけばかなり当てやすいことを覚えておきたい。 自爆の超威力は健在なので、隙があれば狙っていきたいが、展開が速くなった今作では前作以上にカットされやすい。 無理に狙う必要はないだろう。 但し、自爆するだけならアシストのブリッツが大いに活躍する為、前作より狙いやすい。 もしカットの心配が無い状況でアシストが残っている状態や、確定で入りそうな場合ならば選択肢に入れてもいい。 変形が前作のような使い方がしにくくなった反面、強誘導の武装を振り切るのに使いやすくなった。 デスティニーのスパイクドラグーンなどをNDから変形で振り切ろうとすると、NDだけで回避した場合に捕まる状況でも振り切ることが可能。 後方へ離脱する場合と合わせて使用していけばさらに生存率を上げる事ができる。 コスト別戦略 前作ほど3000の相方には向かないが、それでも1000では相性がいいほう。 とはいえ、やはり2000と組んだ方が安定する。 コストを問わず、敵のロックを引き受けてくれる機体だと、スキュラやブリッツの闇討ちがしやすい。 コスト3000 イージスは変形もあり比較的に生存力もある方だが、やはりコスト1000 過信は出来ないので先落ちしないようにうまく立ち回ろう。 コスト2000 2000を追う様であればスキュラやアシストが機能しやすいが、2000の負担が大きくなるのでなるべく暴れてこちらに目を向けておきたい。 コスト1000 基本的に後で援護がしやすいイージスが後落ちした方がよい。 VS.イージス対策 相変わらず1000コストとしては高威力・高性能のスキュラ。そして新アシストのブリッツ。 これらがある以上、安易な放置は避けるべきである。 特にスキュラは射程が伸びているので、前作の感覚でいるのは危険。 アシストのブリッツも高い誘導性を持ち、当たってしまうと追撃で大ダメージは必至。 最悪、捕縛されて自爆でもされたら目も当てられない。 それ以外は1000コスト相応の性能なので、適度に構って攻めていれば問題ないだろう。 武装解説 等はイージスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1
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FXA-178 スーパーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 31900 429 12000 106 25 22 25 5 ◎ × △ × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ロングライフル 4200 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムMk-II(白) 20 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発できるものの百式からはZガンダムも開発できるために開発が遅くなりがち 地上での適正は△であり移動力がかなり下がる。 ここからダブルオーライザーまでの道のりはレベル20と厳しいが必要経験値自体は低め。ポイントを一切使わずためておけばライザーはバランスブレイカーな強さを得ることができる。
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】 - 100 山なりに1発発射 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 85~179 足を止めて3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~265 高火力の照射 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - ディバイダーに換装 後特殊格闘 ビームマシンガン【換装攻撃】 1 120 ディバイダーに換装しつつ単発射撃 格闘CS GXビット 呼出 1 253(爆風込) 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NN - 129 発生に優れる2段格闘 前派生 突き N前 175 砂埃ダウン NN前 217 前格闘 右ストレート 前 - 95 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N - 124 初段性能の良い2段格闘 前派生 突き 横前 170 砂埃ダウン 横N前 212 後格闘 蹴り上げ 後 - 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 突き BD中前 - 85 多段ヒット。砂埃ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 1 305/299/300/286 Gビットと共に一斉照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【N・横格闘前派生】突き 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 本編前半搭乗機。ガロードがティファを連れて逃げた先で見つけた機体で、そのまま奪取して搭乗する。数機製造されたガンダムXの1号機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 高い機動力とスタンダードな武装、高火力の照射ビームを所持した万能機形態。 クロブ移行で高出力ビームが換装攻撃として後特格に増設、更にアプデでCSが付与された事により、奪ダウン力や継戦能力は向上している。 上記の通りMBの参戦以降ささやかに強化はされているのだが、武装性能やリロードなど、単体では2500の性能を有してないのは相変わらず。 コスト帯随一のBD速度とBRによる連携や、換装からほぼ全てのDV形態の武装を引き出す事が出来る器用さを活かしていきたい。 どちらにせよ両形態を使いこなしてこそのガンダムXである、ガロードのように臨機応変に立ち回ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 射撃CS→特格、後特格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、各サブ、特射、各種格闘 後特格→各サブ、特射 格闘CS→特射、特格、後特格 各種格闘→特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力・弾数共に高コスト万能機相応のBR。 換装を前提としている為かほんのりリロードが悪い。 射撃武装の豊富な本機だが、DVからの換装→メインによるズサキャンや自由落下を駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 牽制・追撃は各種射撃で補おう。 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 [チャージ時間 2秒[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2022/08/02のアップデートで追加。前作にあった射撃CSコマンドが武装を変えて復活。 本家DVにもある、頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす曲射。当たれば強制ダウン。 威力は100と単発CSとしては物足りないが、遮蔽物越しに撃つ、自由落下を狙うと言った弾道の活かし方が可能。 特格・後特格へキャンセル可。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。下記サブも含めて本来のGXの装備ではない捏造仕様である。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、爆風のない実弾を3連射。アプデで弾速が早くなった。 メイン・特格からキャンセルでき、特格・後特格へキャンセル可。 青枠のバズーカ連射と同一の武装でありながら、こちらは換装落下があるせいかメインでの落下ルートはない。 また、今作よりN格・横格・後格からでもキャンセルが可能に。 よってオバヒで格闘を当てても、換装を挟まなくてもダウンを奪えるように。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費や被弾などには注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「マイクロウェーブ、来ます」 GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 今作ではDXに倣ってか発生の高速化に加え、覚醒で弾数が回復するようになった。 銃口補正はそこそこで曲げられず、闇討ち向きの武装。 X形態で大ダメージが取れる貴重な武装であり、置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキーか。 加えて今作でも一律キャンセル補正により火力が激減する事に注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 。 そのためどういった状況でも移動撃ち可能なメインで落下に移れる大きな特徴(敵が射角内ならば)がある。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 [撃ち切りリロード ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 *2][補正率 *2%] 新規武装、DVに換装しながら単発ビームで攻撃。 弾の性能自体は弾速、誘導、銃口補正に優れ非常に優秀。 弾は上下で判定が分かれているが、威力はDV形態の後特射とほとんど変わらない。 リロードもそこそこ早いので本機のダウン取りに大きく貢献してくれる。 ほぼすべての行動からキャンセル可能だが、換装との相互キャンセルは無いので注意。 ここからDVサブ、DV特射へキャンセルでき、空撃ちでもキャンセル対応となっている。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 スパロボ等でガロードが運用しているイメージがあるが、劇中ではジャミル搭乗時のDVの時のシーン再現。 着弾点には爆風が発生する。特射、特格、後特格へキャンセル可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 GXの機動力を活かして相手の上から撃ち易く、爆風めくりが狙い易いのも長所。 また、サテライトキャノンと併用する事で爆風で目くらましを行い、もう一方を当てるといった芸当も可能。 格闘 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少ない。 今作では〆に優秀な高火力の単発CSを失ったが、アプデにより前派生を獲得、コンボの最大値が大きく向上した。 【通常格闘】大型ビームソード 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボでもお世話になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(%) (%) 2.7 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】突き 2022/08/02のアップデートで追加された格闘派生。 動作はBD格闘と同じだが、こちらはダウン値が減少している。 N格・横格全段から派生可能。 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 命中すると受身不能で真上に打ち上げるため、コンボの〆にも放置にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能の良い2段格闘、発生が早くそこそこ回り込む。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現か。 なお劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている。 発生勝負できる相手なら強いが判定は並なので、虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目の吹き飛ばしが低く追撃は難しいので、初段からステップか換装を挟んで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(%) (%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、メインからキャンセル可能なので覚えておくと相手の意表を突ける。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(%) 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 砂埃ダウンなので追撃は容易、サテライトにも繋がるためカス当たりした時に狙うのも有り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) (%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 両形態共通。 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。 ビットの耐久力はそれほど高くない。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ(2発) 141 BR→特射 161 BR→後→サブ(1発) 162 BR→後 前 181 N格始動 NN NN 208 NN→後特格 156 前格始動 前 前 前 228 前→後特格 157 手早く終わる 横格始動 横 NN 前 203 後格始動 後 後 後 198 最後が前〆で207 後→サブ(2発) 160 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 184 最後が前〆で209 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 前格*5 330 デスコン。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こっちの覚醒技初めて撃った時の回転撃ちにしてくれないかな… -- (名無しさん) 2021-10-28 11 28 31 格闘CS→GX特射へのキャンセルと、格闘CSのチャージ時間が2秒→2.5秒に延びているのを確認し、入力を行いました。誤爆失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2022-02-25 22 27 48 後特格「威力はDV形態の後特射と変わらない」って書いてあるけど後特格では? -- (名無しさん) 2022-08-06 16 11 57 名前 コメント すべてのコメントを見る